JP2013027731A - パフォーマンスデータを選択および描画する改良された方法および装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】レースゲームアプリケーションのシミュレーションにおいて、ユーザには、ダウンロードできる様々な「ゴーストデータ」パッケージのいずれかを選択するオプションが提示される。得点がトップ5に入る、あるいは、ユーザ本人と得点が近いバディ5人、様々なチーム/グループなど、各種ゴーストデータパッケージの中から対戦したいパッケージ1つを選ぶオプションがユーザに提示される。システムの処理能力、ポリゴンの数の制限、画面の解像度などの制約により、シミュレーションゲームでは、当初、描画されるオブジェクトやプレイフィールドの複雑度は相対的に低いものであった。ゴーストデータが収集され、アップロードされた後、サーバによって、このようなオブジェクト/プレイフィールドがより高精細に描画される。
【選択図】図1
Description
II」がある。
、パフォーマンスを基準として複数のプレイヤ各々のパフォーマンスを組み合わせるのではなく、選択可能なチームあるいはグループと対戦するレースが提供される場合、選択されるチームまたはグループのパッケージは、同じゲーム内容を共有する、つまり全く同じ時間に同じレースコースをリアルタイムで競った複数のプレイヤのパフォーマンスから収集された個人別のゴーストデータが組み合わされたものである。同じ時間に同じゲームを競ったユーザメンバーのパッケージを選択することにより、このゲームに関与する格納済みのゴーストデータではゴースト車両同士が接触する(ゴーストデータが同じコースでも異なるレースに基づいて抽出されていれば、ゴースト車両との接触はほとんどない)。このように、ゴーストデータでは実際のリアルレースで起こった衝突が反映されるため、ゴーストデータがその記録後に表示される際には、ゴースト車両同士の衝突が描写されることになる。
の内部に組み込まれるイーサネット(登録商標)チップを一意に識別するためのメディアアクセスコントロール(MAC)アドレスが個別に付与されていることが好ましいが、必ずしもそうである必要はない。したがって、例えば、ネットワーク接続が可能であるコンピュータ装置ならいかなるものでも、図1に示される1台以上のニンテンドーDSのゲーム機2、4、6、および8に加えて、あるいはゲーム機2、4、6、および8の代わりに使用されてもよい。無線通信が可能であるDSのような装置は、便利に持ち運べるので、バディ情報をローカルで容易に交換できる点で特に有利である。
例えば、ニンテンドーDS2のユーザがインターネット10にアクセスした場合、認証サーバ16はゲーム機2にログオンするように促し、その結果、認証サーバ16はプレイヤIDおよびパスワードを確認する。
においてはプレイヤIDに関連付けられたゴーストデータとが記憶される。例えば、プレイヤ1のレースパフォーマンスが完了したら、認証サーバ16に接続され、その後認証サーバ16が生成したトークンが得点・結果サーバ20に結合される。
いて、例えば、各プレイヤはマルチプレイヤゲームに参加している他のプレイヤのプレイヤIDを記録する。さらに、好ましくは、各プレイヤはゲームホストのプレイヤIDを記録する。この場合、他のプレイヤが所属するチームがすぐに認識されてもよい。全ての適切なマルチプレイヤデータがそれぞれのDSゲーム機に記録された後、ゲームが開始されてもよい。
描画の質は使用するコンピュータ装置によって異なる。例えばニンテンドーDSであれば、リアルタイム描画が行われ、オブジェクトの複雑性は相対的に低い(例えば、1オブジェクトにつき100〜500個のポリゴンを使用)。
ることにより判定されてもよい(94)。
データベース24に格納される。得点・結果サーバ20は、追加されたゴーストデータに対応するゴーストの位置、向き、および状況データに関連するポインタを作成する。これにより、ゴーストデータをダウンロードしたいプレイヤは、得点・結果サーバ20およびそれに付随するデータベースにアクセスしてゴーストデータを検索できることになる。
、以下のようなものが含まれてもよい。
ーストデータパッケージを返信すると、ゲームプログラムはそこに格納されているデータをダウンロードする。このパッケージは、シングルプレイヤプレイモードのレースでプレイヤが好みの項目を選択する際に再生することができる。一方、選択されたパッケージが「チーム/グループレース」の場合は、数個のパッケージが返信されることもあるため、クエリーの数種類のパッケージがプレイヤに提示されることとなる。プレイヤは所望のパッケージを選択し、選択したパッケージを取得する要求を得点・結果サーバ20に送信すると、サーバ20はプレイヤのゲーム機にパッケージをダウンロードする。
であるニンテンドーDSに送信される(176)。そして、得点・結果サーバが送信したリストは、ユーザが使用可能なパッケージとして表示される(178)。ユーザは上記リストをスクロールし、所望のパッケージを選択する(180)。その後システムは、得点・結果サーバ20から選択されたゴーストデータをデータ要求元のDSにダウンロードし(186)、メインメニューに戻る(188)。
もよい。
できる。この場合、親のカードも同様にリアルプレイヤのカード組から除外される。
− アーチェリー
− ダーツ
− ダイビング
− シンクロナイズドスイミング(各選手のゴーストが同じ振り付けに合わせようとする)
− 水泳(レーンレース)
− 徒競走
− 高飛び
− 棒高飛び
− 走り幅跳び
− 三段跳び
− 砲丸投げ
− 円盤投げ
− ハンマー投げ
− 槍投げ
− カヌー
− 自転車競技(プレイヤ同士の衝突が重要視されるため、チームのムービーを再生するにとどまる可能性もある)
− 馬術・障害飛び越え
− 体操
− ローイング
− セーリング
− ターゲット射撃、クレー
− 重量上げ
− ホームランダービー
− ダンクシュートコンテスト
− フリースローコンテスト
Claims (44)
- 複数のユーザのパフォーマンスシーケンスをシミュレートする方法であって、
a)少なくとも第1のユーザのパフォーマンスシーケンスを第1のコンピュータ装置によって記録するステップと、
b)前記第1のコンピュータ装置を少なくとも1つのサーバコンピュータに通信ネットワークを介して接続するステップと、
c)前記第1のユーザを認証する識別データを少なくとも1つのサーバに送信するステップと、
d)他ユーザのパフォーマンスシーケンスを記録した第2のコンピュータ装置を操作する少なくとも1人の他ユーザを識別する他ユーザ識別データを、前記通信ネットワークを通して送信するステップと、
e)検索クエリーを、前記クエリーに合う他ユーザパフォーマンスデータのパッケージを要求する前記第1のコンピュータ装置によって、少なくとも1つのサーバに前記通信ネットワークを通して送信するステップとを含む、方法。 - パフォーマンスシーケンスの特徴を前記第1のユーザによって特定するステップをさらに含む、請求項1に記載の方法。
- 前記検索クエリーを送信するステップは、パフォーマンスシーケンスの特徴を使って前記検索クエリーを構築するステップを含む、請求項2に記載の方法。
- 前記特徴を特定するステップは、レースビデオゲームで使用されるレースコースを特定するステップを含む、請求項2に記載の方法。
- 前記特徴を特定するステップは、ビデオゲームで使用される天候条件を特定するステップを含む、請求項2に記載の方法。
- 前記クエリーに合う他ユーザパフォーマンスデータのパッケージを通信ネットワークを通して受信するステップを、さらに含む、請求項1に記載の方法。
- 前記第1のコンピュータ装置が記録したオブジェクトよりも1オブジェクトあたりのポリゴン数が多いオブジェクトを使って、少なくとも第1のユーザのパフォーマンスシーケンスを第2のコンピュータ装置で描画するステップを、さらに含む、請求項1に記載の方法。
- 前記クエリーを送信するステップは、前記第1のユーザが対戦したい他ユーザの識別を含むように前記検索クエリーを構築するステップを含む、請求項1に記載の方法。
- 他ユーザの識別をサーバから前記通信ネットワークを通して受信するステップを、さらに含む、請求項1に記載の方法。
- 前記他ユーザ識別データは、前記第1のユーザの複数の友人の識別を含む、請求項1に記載の方法。
- 前記検索クエリーを送信するステップは、閾値を越えるパフォーマンスを持つユーザの複数の友人に対して要求を送信するステップを含む、請求項1に記載の方法。
- 前記検索クエリーを送信するステップは、前記第1のユーザのパフォーマンスと類似しているパフォーマンスを持つ前記第1のユーザの複数の友人に対して要求を送信するステ
ップを含む、請求項1に記載の方法。 - 前記検索クエリーを送信するステップは、閾値を越えるパフォーマンスを持つ複数の個人に対して要求を送信するステップを含む、請求項1に記載の方法。
- 前記検索クエリーを送信するステップは、所定の関連する他ユーザ群から成る複数の個人に対して要求を送信するステップを含む、請求項1に記載の方法。
- 前記検索クエリーを送信するステップは、他ユーザによって高く評価されているパフォーマンスを持つ複数の個人に対して要求を送信するステップを含む、請求項1に記載の方法。
- 前記関連する個人群は、同じチームのメンバーである、請求項14に記載の方法。
- 前記ユーザのパフォーマンスシーケンスは、シミュレートされた運転シーケンスである、請求項1に記載の方法。
- 前記ユーザのパフォーマンスシーケンスは、ビデオゲームのパフォーマンスシーケンスである、請求項1に記載の方法。
- 複数のユーザのパフォーマンスシーケンスをシミュレートする方法であって、
a)少なくとも第1のユーザのパフォーマンスシーケンスを第1のコンピュータ装置によって記録するステップと、
b)前記第1のコンピュータ装置を少なくとも1つのサーバコンピュータに通信ネットワークを介して接続するステップと、
c)前記第1のユーザを認証する識別データを少なくとも1つのサーバに送信するステップと、
d)パフォーマンスシーケンスをシミュレートする装置の少なくとも1人の他ユーザを識別する他ユーザ識別データを受信するステップと、
e)ダウンロードするために第1のユーザが選択できる複数の他ユーザのパフォーマンスパッケージオプションを、前記第1のユーザのディスプレイに表示するステップとを含む、方法。 - 前記第1のユーザの選択に基づいて、パフォーマンスパラメータを識別するステップと、
前記少なくとも1つの前記パラメータに応じて、前記他ユーザのパフォーマンスパッケージオプションを選択するステップとを、さらに含む、請求項19に記載の方法。 - 前記他ユーザのパフォーマンスパッケージオプションは、前記第1のユーザの複数の友人のパフォーマンスデータを含む、請求項19に記載の方法。
- 前記他ユーザのパフォーマンスパッケージオプションは、パフォーマンス閾値を越える前記第1のユーザの複数の友人のパフォーマンスデータを含む、請求項19に記載の方法。
- 前記他ユーザのパフォーマンスパッケージオプションは、パフォーマンスが前記第1のユーザのパフォーマンスと類似している前記第1のユーザの複数の友人のパフォーマンスデータを含む、請求項19に記載に方法。
- 前記他ユーザのパフォーマンスパッケージオプションは、関連する個人群から成る複数
の個人のパフォーマンスデータを含む、請求項19に記載の方法。 - 前記関連する個人群は、同じチームのメンバーである、請求項24に記載の方法。
- 少なくとも1人の対戦相手に関するタスクのパフォーマンスをシミュレートする方法であって、
a)処理能力が相対的に低い第1のコンピュータ装置における少なくとも1人のユーザによるタスクのパフォーマンスをシミュレートするステップと、
b)前記タスクのパフォーマンスを記録するステップと、
c)前記タスクのパフォーマンスを表すデータを処理能力が相対的に高い第2のコンピュータに送信するステップと、
d)前記第2のコンピュータによるタスクを表すパフォーマンスデータを変更するステップと、
e)前記第1のコンピュータ装置がリアルタイムで生成したオブジェクトよりもポリゴン数が多いオブジェクトを使って、3次元空間における前記タスクのパフォーマンスをシミュレートする表示を生成するステップとを含む、方法。 - 前記パフォーマンスデータを前記第2のコンピュータによってムービーファイルに描画するステップを、さらに含む、請求項26に記載の方法。
- 前記パフォーマンスデータを前記第2のコンピュータによってAVIファイルに描画するステップを、さらに含む、請求項26に記載の方法。
- 前記第1のコンピュータ装置が記録するよりも複雑度の高い背景を使って、前記第2のコンピュータ装置によって表示を生成するステップを、さらに含む、請求項26に記載の方法。
- 前記変更されたパフォーマンスデータを、前記第2のコンピュータ装置によって、前記第1のコンピュータ装置がダウンロード可能なタイプのムービーファイルに収集するステップを、さらに含む、請求項26に記載の方法。
- 前記第1のコンピュータ装置がリアルタイムで生成したオブジェクトよりもポリゴン数が多いオブジェクトを使って、3次元空間における前記タスクのパフォーマンスを表すデータを、前記第2のコンピュータ装置がアクセスできるデータベースに記憶するステップを、さらに含む、請求項26に記載の方法。
- 前記タスクのパフォーマンスは、レースビデオゲームにおけるレースのパフォーマンスである、請求項26に記載の方法。
- 複数のユーザのパフォーマンスシーケンスをシミュレートするシステムであって、
少なくとも第1のユーザのパフォーマンスシーケンスを記録し、少なくとも1つのパフォーマンスシーケンスパラメータを識別する表示を生成し、かつ、関連の表示装置を有する第1のコンピュータ装置と、
通信ネットワークと、
識別データを前記第1のコンピュータ装置から受信して、前記第1のユーザを認証する認証サーバと、
前記第1のユーザの対戦相手となる他ユーザの認証に対してアクセス権を与えるバディサーバとを含み、
前記第1のコンピュータ装置は、前記少なくとも1つのパフォーマンスシーケンスパラメータのユーザの仕様に応じて、ダウンロードするために第1のユーザが選択できる複数
の他ユーザのパフォーマンスパッケージオプションを前記第1のユーザのディスプレイに表示するパフォーマンスパッケージ表示生成機を含む方法。 - 前記第1のユーザの選択に応じてパフォーマンスデータパッケージをダウンロードする得点・結果サーバを、さらに含む、請求項33に記載のシステム。
- 前記得点・結果サーバに機能的に接続される他ユーザのパフォーマンスデータを記憶するパフォーマンスデータデータベースを、さらに含む、請求項34に記載のシステム。
- 前記得点・結果サーバ、他ユーザのパフォーマンスデータを記憶するパフォーマンスデータデータベースに機能的に接続される得点・結果データベースを、さらに含む、請求項34に記載のシステム。
- 前記得点・結果データベースは、前記パフォーマンスデータデータベースに対する少なくとも1つのポインタを含む、請求項36に記載のシステム。
- 前記他のパッケージオプションは、前記第1のユーザの複数の友人のパフォーマンスデータを含む、請求項33に記載のシステム。
- 前記他のパッケージオプションは、パフォーマンスが閾値を超える前記第1のユーザの複数の友人のパフォーマンスデータを含む、請求項33に記載のシステム。
- 前記他のパフォーマンスパッケージオプションは、前記第1のユーザのパフォーマンスデータと類似している前記第1のユーザの複数の友人のパフォーマンスデータを含む、請求項33に記載のシステム。
- 前記他のパフォーマンスパッケージオプションは、関連する個人群から成る複数の個人のパフォーマンスデータを含む、請求項33に記載のシステム。
- 前記関連する個人群は、同じチームのメンバーである、請求項41に記載のシステム。
- 前記パフォーマンスシーケンスは、レースビデオゲームのレースである、請求項33に記載のシステム。
- 前記パフォーマンスシーケンスは、ビデオゲームで競争するためのタスクである、請求項33に記載のシステム
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