JP2018126570A - ゲームシステム - Google Patents
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しかし、従来のゲーム機は、キャラクタと他キャラクタとが所定距離以上離れてしまうと、プレイ画面から他キャラクタが消えてしまう。また、特許文献1のゲーム機であっても、他キャラクタ(トレイルイメージ)を出現させるのは、周回毎であるため、やはり、キャラクタと他キャラクタとが所定距離以上離れれば、他キャラクタが消えてしまう。
従来のゲーム機は、他キャラクタがこのように画面から消えてしまうと、プレイヤのプレイ意欲が低下してしまっていた。
また、従来のゲーム機は、技量の低いプレイヤと技量の高いプレイヤとの対戦では、技量の高いプレイヤの他キャラクタが画面から消えてしまった後、技量の低いプレイヤのキャラクタは、全く追いつけない場合があった。このため、技量の高いプレイヤは、優越感を得られる一方で、技量の低いプレイヤは、負けがわかりきっているプレイを1人で進めるような状況になってしまい、プレイ意欲がますます低下してしまっていた。
・第2の発明は、第1の発明のゲームシステムにおいて、前記制御部(37a)は、前記後方判定処理(S8a)で前記キャラクタ(C3)が前記他キャラクタ(C2)の前記規定距離よりも後方にいると判定した後(S8a:YES)に、さらに、前記規定距離内に接近したと判定した場合に(S8a:NO)、現経過時間に応じた前記現視点位置からの前記他キャラクタの画像である他キャラクタ現画像(G2)を作成し、前記他キャラクタ再現画像(G2)を前記他キャラクタ現画像(R2)に切り替えて、前記プレイ画面(34b)内に表示すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第3の発明は、第2の発明のゲームシステムにおいて、このゲームシステムは、前記プレイヤ(P3)が操作する1つの前記キャラクタ(C3)と、2以上の前記他キャラクタ(C1,C2)が同時に移動するものであり、前記移動履歴記憶部(36a,36b)は、前記2以上の前記他キャラクタの前記移動履歴情報を記憶し、前記制御部(37a)は、前記後方判定処理(S8a,S8c)では、前記異なる前記他キャラクタ毎に判定し、前記異なる前記他キャラクタ毎に、前記他キャラクタ再現画像(G2)を前記他キャラクタ現画像(R2)に切り替えて、前記プレイ画面(34b)内に表示すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第4の発明は、第1から第3までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、このゲームシステムは、前記プレイヤ(P3)が操作する1つの前記キャラクタ(C3)と、2以上の前記他キャラクタ(C1,C2)が同時に移動するものであり、前記移動履歴記憶部(36a,36b)は、前記2以上の前記他キャラクタの前記移動履歴情報を記憶し、前記制御部(37a)は、前記後方判定処理で前記キャラクタよりも前方に2以上の前記他キャラクタがいると判定した場合には、前記規定距離を、より遠方にいる前記他キャラクタ(C1)程長くして複数の前記他キャラクタ再現画像(G1,G2)を作成し、複数の前記他キャラクタ再現画像を、順位に応じた順番で前記プレイ画面(34b)内に表示すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第5の発明は、第1から第4までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、音声情報を出力する音声出力部を備え、前記制御部は、前記他キャラクタ再現画像を表示する場合に、前記他キャラクタ再現画像の移動速度に対応した音声情報を、前記音声出力部から出力すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第1の発明は、プレイヤが操作するキャラクタよりも規定距離だけ前方の他キャラクタ再現画像を表示する。このため、キャラクタと他キャラクタとが規定距離よりも離れてしまった場合でも、規定距離だけ前方の他キャラクタ再現画像を、常時表示できる。これにより、他キャラクタが実際にはプレイ画面から消えてしまっても、プレイヤは、他キャラクタの操作(ライン取り等)を参考にプレイできるし、また、他キャラクタと画面上で対戦しているように感じる。これにより、第1の発明は、プレイヤのプレイ意欲を維持させることができる。
・第2の発明は、キャラクタと他キャラクタとが規定距離内に接近した場合には、他キャラクタ再現画像から他キャラクタ現画像に切り替えて表示する。このため、キャラクタが他キャラクタに接近した場合には、現経過時間に応じた対戦ゲームを再開できる。
・第3の発明は、他キャラクタ毎に、他キャラクタ再現画像から他キャラクタ現画像に切り替える。このため、例えば、複数の他キャラクタのうち1つのキャラクタのみが接近した場合には、その他キャラクタ再現画像を継続して表示できる。これにより、この1つの他キャラクタのみについて、現経過時間に応じた対戦ゲームを再開できる。
・第4の発明は、順位に応じた順番で、複数の他キャラクタ再現画像を表示する。このため、実際の順位を反映して複数の他キャラクタ再現画像を表示できる。
・第5の発明は、他キャラクタ再現画像を表示する場合に、再現画像の移動速度に対応した音声情報を、音声出力部から出力するので、再現画像のリアル感を向できる。
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、実施形態のゲームシステム1のブロック図である。
図2は、実施形態のゲーム機10,20の表示画面を示す図である。
図3は、実施形態のゲーム機30の表示画面を示す図である。
図4は、実施形態のコース50のコース地図である。
図5は、実施形態の走行履歴テーブルを示す図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、3台のゲーム機10,20,30を備える。なお、ゲームシステム1は、より複数のゲーム機により構成してもよい。
ゲーム機10,20,30は、大型の筐体により構成された業務用の装置であり、主にゲームセンタ等の店舗等に設置される。ゲーム機10,20,30は、インターネット、LAN等の通信網2により、通信可能に接続されている。ゲーム機10,20,30は、相互に通信可能であれば、例えば、同一店舗に並べて配置されていても、異なる店舗に配置されていてもよい。
図2、図3に示すように、各ゲーム機10,20,30は、各プレイヤP(P1,P2,P3)が、三次元仮想空間であるゲーム空間内のコース50(図4参照)を、キャラクタである自動車C(C1,C2,C3)をスタート地点からゴール地点まで操作するドライブゲーム装置である。各プレイヤPは、他のプレイヤP等とカーレース(対戦ゲーム)を行う。以下、ゲーム機10では、プレイヤP1が自動車C1を操作し、ゲーム機20では、プレイヤP2が自動車C2を操作し、ゲーム機30では、プレイヤP3が自動車C3を操作する例を説明する。
コース50には、自動車Cの位置として、走行距離Y、コース50上の左右位置X(コース位置)を示す座標を設けた。座標軸は、コース50を直線状である仮定し、進行方向Y、進行方向Yに直交するコース幅の方向を左右方向X(進行方向Yとは異なる方向)とした。座標軸の基準は、スタート地点をY=0とし、コース幅の中央をX=0とした。プレイヤPは、自動車Cを操作して、コース50を2周する。このため、2周目の走行距離Yの座標は、1周目の2倍にした。
図1に示すように、ゲーム機10は、コイン投入口11、操作部12、表示部14、スピーカ15、記憶部16、制御部17を備える。
コイン投入口11は、プレイヤP1がプレイをするために、コインを投入する投入口である。コイン投入口11には、投入されたコインを検出する光学センサ(図示せず)等が設けられている。光学センサ等は、コイン検出信号を制御部17に出力する。
操作部12は、操作ボタン12a、ハンドル12b、アクセル12c、ブレーキ12dを備える。
操作ボタン12aは、プレイヤP1がプレイ開始前に自分の自動車C1を決めたり、他のプレイヤP2,P3とのカーレースを決定する場合等に操作するボタンである。
ハンドル12b、アクセル12c、ブレーキ12dは、現実の自動車を模した入力装置である。
ハンドル12bは、自動車C1の左右位置Xを変更する操舵部材である。
アクセル12cは、自動車C1の速度を増加させて、自動車C1を進行方向Yに進める部材である。
ブレーキ12dは、自動車C1の速度を減速させる部材である。
図2(a)に示すように、表示部14は、プレイ画面表示部14a、コース地図表示部14c、走行時間表示部14d、順位表示部14eを備える。
プレイ画面表示部14aは、プレイ画面14bの表示領域である。
プレイ画面14bは、現走行時間におけるプレイヤP1の現視点からのゲーム空間の画像(視点画像)を表示する画面である。実施形態では、プレイ画面14bは、自動車C1の後方から見た画像を用いるが、自動車C1の運転席から見た画像を用いてもよい。
コース地図表示部14cは、コース50の地図の表示領域である。
走行時間表示部14dは、現走行時間、つまりスタートしてから現在までの走行時間の表示領域である。
順位表示部14eは、C1の順位の表示領域である。
図1に示すように、スピーカ15は、BGMや効果音等を出力する音声出力部である。
記憶部16は、走行履歴テーブル16a,16b,16c、ゲームプログラム16dを記憶する。
走行履歴テーブル16aは、ゲーム機10の自動車C1の走行履歴である。
走行履歴テーブル16aは、自動車C1の座標を記憶している。つまり、走行履歴テーブル16aは、走行履歴として、走行距離(移動距離)Y、左右位置X、走行時間を対応付けて記憶している。
走行履歴テーブル16b,16cは、ゲーム機20,30の自動車C2,C3の走行履歴(移動履歴情報)を記憶するテーブルである。
制御部17は、ゲーム機10を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部17は、記憶部16に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
制御部17は、プレイ進行部17aを備える。
プレイ進行部17aは、プレイ進行を統括的に制御するための制御部である。
制御部17の詳細な処理は、後述する。
後述するように、各ゲーム機(例えばゲーム機10)は、他のゲーム機(例えばゲーム機20,30)から他の自動車C(例えば自動車C2,C3等)の位置を取得して、他のゲーム機(例えばゲーム機20,30)と同期してプレイ進行する。
図6は、実施形態のメイン処理のフローチャートである。
図7は、実施形態の1位自動車の表示処理と、1位及び2位自動車の表示処理とを示すフローチャートである。
図8は、実施形態の走行履歴テーブルに対応した走行時間、走行距離を示す折れ線グラフである。
以下、説明を簡単にするために、図4、図8に示すように、各自動車Cが以下のように走行して、周回するものとする。
自動車C1:コーナ入口で減速しながらアウトコース(X=15)を走行し、コーナ中央でインコース(X=−15)を走行し、コーナ出口で加速しながらアウトコース(X=15)を走行する。技量が高く、短時間で周回できる。
自動車C2:入口で減速しコーナ出口で加速しながら、スタートからゴールするまで、コース中央(X=0)を走行する。中級者の走行である。また、2周目の第1コーナ出口辺りから、アクシデントのために減速した(図8に示す矢印B参照)。
自動車C3:コーナ入口で減速しながらインコース(X=−15)を走行し、コーナ中央でアウトコース(X=15)にふくらみ、コーナ出口で加速しながらインコース(X=−15)を走行する。技量が低く、長時間かけて周回しなければならない。
また、現走行時間の自動車Cの画像を「現画像R(他キャラクタ現画像)」といい、現走行時間よりも前の自動車Cを再現した画像を「再現画像G(他キャラクタ再現画像)」という。再現画像Gは、車体の向こう側が透過して見える半透明の画像であり(図2(b)に示す再現画像G1参照)、いわゆるゴースト画像といわれるものである。
S2において、プレイ進行部17a,27a,37aは、現走行時間を表示する(図2(a)、図2(b)、図3(a)参照)。対戦ゲームは、同時スタートし同時進行するプレイである。このため、ゲーム機10,20,30の現走行時間の表示は、同じである。
S3において、プレイ進行部17a,27a,37aは、3台の自動車Cの現在位置(X,Y)を取得して、走行履歴テーブル(図5参照)に記憶する。
プレイ進行部17a,27a,37aは、自機の自動車Cの現在位置は、自機の操作部12,22,32の操作情報に基づいて算出して取得する。また、他機の自動車Cの現在位置は、他のゲーム機の出力に基づいて取得する。このため、プレイ進行部17a,27a,37aは、自機の自動車Cの現在位置を、他機に出力する。
図5に示すように、このため、ゲーム機10,20,30の走行履歴テーブル16a,26a,36aには、自動車C1について同じ情報が記憶される。同様に、走行履歴テーブル16b,26b,36bには、自動車C2について同じ情報が記憶され、また、走行履歴テーブル16c,26c,36cには、自動車C3について同じ情報が記憶される。
なお、図5は、プレイ終了後のテーブルを示すため、ゴールするまでの情報が全て取得されているが、プレイ中には、走行時間経過に応じて、情報が随時記憶されていく。
また、プレイ進行部17a,27a,37aは、他機の操作情報を取得し、他機の自動車Cの現在位置を、自機の自動車Cと同様に算出して取得してもよい。この場合には、各プレイ進行部17a,27a,37aは、自機の操作情報を他機に出力すればよい。
プレイ中には、プレイ進行部17a,27a,37aは、自機の自動車Cの車速に合わせて、エンジン音等の音声情報を、スピーカ15,25,35から出力するようになっている。
一例として、300秒経過時におけるプレイ画面について説明する。
ゲーム機10のプレイ進行部17aは、操作部12の出力に基づいて、自動車C1の現在位置を算出する。この例では、現在位置(X,Y)=(15,3000)である(図5の欄31a,31b参照)。そして、プレイ進行部17aは、自動車C1の例えば10m後方位置(現視点位置)から見たプレイ画面14bに表示する(図2(a)参照)。
同様に、ゲーム機20のプレイ進行部27aは、自動車C2の現在位置(0,2500)を取得して(図5の欄32a,32b参照)、プレイ画面24bに表示する(図2(b)参照)。ゲーム機30のプレイ進行部37aは、自動車C3の現在位置(−15,2000)を取得して(図5の欄33a,33b参照)、プレイ画面34bに表示する(図3(a)参照)。
プレイ進行部17a,27a,37aは、自機の自動車Cが1位であると判定した場合には(S5:YES)、S9に進み、一方、自動車Cが1位ではないと判定した場合には(S5:NO)、S6に進む。
図2(a)に示すように、このため、プレイ進行部17aは、プレイ画面14bには、自機の自動車C1のみを表示する。
一方、プレイ進行部27a,37aは、自機の自動車C2,C3が2位又は3位であるので(S5:NO)、S6に進む。
例えば、上記300秒経過時には、ゲーム機20のプレイ進行部27aは、自機の自動車C2が2位であるので(S6:YES)、S7に進む。一方、ゲーム機30のプレイ進行部37aは、自機の自動車C3が3位であるので(S6:NO)、S8に進む。
S7において、プレイ進行部17a,27a,37aは、1位自動車の表示処理を行う。1位自動車の表示処理は、自機の自動車Cが2位のゲーム機が、他機の1位の自動車Cを表示する表示処理である。
ここでは、上記300秒経過時の場面で、自機の自動車C2が2位であるゲーム機20が、1位の自動車C1(他キャラクタ)を表示する処理を説明する。
図7に示すように、S7aにおいて、プレイ進行部27aは、現走行時間300秒を判定時として、走行履歴テーブル26a,26bを参照し、自機の自動車C2及び1位の自動車C1間の差が50m(規定距離)よりも大きいか否かを判定する。つまり、プレイ進行部27aは、自機の自動車C2が1位の自動車C1の50mよりも後方にいるか否かを判定する(後方判定処理)。
プレイ進行部27aは、差が50mよりも大きいと判定した場合には(S7a:YES)、S7bに進み、一方、差が50mよりも大きくない場合と判定した場合(S7a:NO)、つまり50m以内であると判定した場合には、S7cに進む。
現走行時間300秒の走行距離Yは、自動車C2が2500m、自動車C1が3000mである。このため、プレイ進行部27aは、両者の差が500mであり、50mよりも大きいので(S7a:YES)、S7bに進む。
プレイ進行部27aは、その自動車C1の座標(−15,2550)に基づいて、現視点位置からの自動車C1の再現画像G1を作成する。再現画像G1は、自動車C1が走行時間256秒経過時(図5の欄31d参照)の自動車C1の画像を再現したものである。
図2(b)に示すように、プレイ進行部27aは、再現画像G1をプレイ画面24b内に表示する。
プレイ進行部27aは、S2からの処理を繰り返す場合に(後述するS10:YES)、両者の差が50mよりも大きい限り(S7:YES)、常時、50m前方の再現画像G1を表示する(S7b)。このため、再現画像G1は、自動車C1の走行映像を、自動車C2の速度に合わせて、ゆっくりと再生したものになる。
プレイ進行部27aは、S2からの処理を繰り返す場合に(後述するS10:YES)、自動車C1,C2の差が50m以内である限り(S7:NO)、常時、1位の現画像を作成して表示する(S7c)。このため、プレイ進行部27aは、現経過時間の自動車C1の位置を反映して、プレイ画面24bを表示できる。これにより、プレイヤP2は、リアルタイムの対戦ゲームをプレイできる。
S7dにおいて、プレイ進行部27aは、メイン処理(図6)に戻る。
S8において、プレイ進行部17a,27a,37aは、1位及び2位自動車の表示処理を行う。1位及び2位自動車の表示処理は、自機の自動車Cが3位のゲーム機が、他機の1位、2位の自動車Cを表示する表示処理である。
自機の自動車C3(キャラクタ)が3位のゲーム機30が、1位、2位の自動車C1,C2(他キャラクタ)を表示する処理を説明する。
図7に示すように、S8aにおいて、プレイ進行部37aは、現走行時間300秒を判定時として、走行履歴テーブル36a,36b,36cを参照し、自機の自動車C3及び2位の自動車C2の差が50m(規定距離)よりも大きいか否かを判定する。つまり、プレイ進行部37aは、自機の自動車C3が2位の自動車C2の50mよりも後方にいるか否かを判定する(後方判定処理)。
プレイ進行部37aは、差が50mよりも大きいと判定した場合には(S8a:YES)、S8bに進み、一方、差が50mよりも大きくない場合と判定した場合(S8a:NO)、つまり50m以内であると判定した場合には、S8cに進む。
一方、450秒経過時には、走行距離Yは、自機の自動車C3が3000m(図5の欄33c,33d参照)、2位の自動車C2が3050mである(図5の欄32g,32h参照)。このため、プレイ進行部37aは、両者の差が50m以内であるので(S8a:NO)、S8cに進む。
但し、プレイ進行部37aは、1位の自動車C1については、自動車C3(Y=2000)よりも100m前方(Y=2100)に設定し(図8参照)、走行履歴テーブル36aから位置(15,2100)を読み出す(図5の欄31e,31f参照)。つまり、再現画像G1は、自動車C1の走行時間202の画像を再現したものである。
一方、プレイ進行部37aは、2位の自動車C2については、自動車C3(Y=2000)よりも50m前方(Y=2050)に設定し(図8参照)、走行履歴テーブル36bから位置(0,2050)を読み出す(図5の欄32e,32f参照)。つまり、再現画像G2は、自動車C2の走行時間241の画像を再現したものである。
450秒経過時には、1位の自動車C1は、既にゴールしている。このため、プレイ進行部37aは、1位との差が100mよりも大きいと判定して(S8c:YES)、S8dに進む。
ここで、S8dに進む場合は、2位との差が50m以内であり(S8a:NO)、一方、1位との差が100mよりも大きい場合である(S8c:NO)。つまり、S8dに進む場合は、2位の自動車C2が50m以内という至近距離にいるものの、1位の自動車C1には、100m以上に十分に離されてしまった場面である。
一方、プレイ進行部37aは、1位の自動車C1については、S7bと同様に、自機の自動車C3よりも100m前方(Y=3100)に対応した位置(15,3100)を反映し(図5の欄31g,31h参照)、走行時間308の再現画像G1を表示する。これは、S7bと同様に、プレイヤP3が1位の自動車C1の走行ライン等を参考にでき、また、自動車C1が離れてしまっても、プレイヤP1との対戦ゲームを感じるようにするためである。
図8に示すように、ところが、2位の自動車C2がアクシンデントのために減速し、450秒経過時に、自動車C2,C3の差が50m以内に縮まった(S8a:NO)。
そのため、プレイ進行部37aは、450秒経過時に、2位の自動車C2を、図3(a)に示す再現画像G2から、図3(b)に示す現画像R2に切り替えて、プレイ画面34bに表示する(S8a:NO→S8c:YES→S8d)。また、この場合、再現画像G2及び現画像R2は、画像のコマがつながるので、再現画像G2から現画像R2の切り替時の映像は、滑らかであり、違和感がない。
このように、ゲーム機30は、自機の自動車C3と、2位の自動車C2が50m以上離れてしまっても、50m以内に追いついて接近した場合には、現走行時間に応じたプレイに切り替えて、プレイヤP2,P3の対戦ゲームを再開できる。
また、ゲーム機30は、1位の自動車C1については100mよりも離れているかを判定し(S8c)、2位の自動車C2については50mよりも離れているかを判定する(S8a)。つまり、ゲーム機30は、自動車C1,C2毎に判定する。これにより、自動車C3が接近した自動車C2のみを再現画像G2から現画像R2に切り替え、1位の再現画像G1を継続して表示できる(S8d)。これにより、ゲーム機30は、この自動車C2のみを、現経過時間に応じたプレイに切り替えることができる。
S8fにおいて、プレイ進行部37aは、メイン処理(図6)に戻る。
また、プレイ進行部17a,27a,37aは、コース地図表示部14c,24c,34cに、現走行時間における各自動車C1,C2,C3の位置を表示する。このため、コース地図表示部14c,24c,34cには、現走行時の各自動車C1,C2,C3の位置が反映され、同様な表示になる(図2(a)、図2(b)、図3(a)参照)。
これにより、例えば、3位のプレイヤPは、プレイ画面の再現画像G1,G2を見ながらプレイしていても、他の自動車C1,C2の現在の位置を把握できる(図3(a)参照)。また、1位のプレイヤP1は、他機の自動車C2,C3との間にどの程度の差を付けているかを把握できる(図2(a)参照)。
S11において、プレイ進行部17a,27a,37aは、処理を終了する。
(1)本実施形態において、各ゲーム機(ゲーム機等)は、他のゲーム機(ゲーム機等)と同期して、プレイ進行する例を示したが、これに限定されない。例えば、複数のゲーム機のうち1つが、ホストコンピュータとして機能して他のゲーム機を制御してもよい。この場合には、他のゲーム機の操作情報が、この1つのゲーム機に出力して、そして、この1つのゲーム機が、各ゲーム機に対応した自動車の位置を算出し、また、プレイ画面を作成し、他のゲーム機に出力すればよい。
また、キャラクタが飛行機等のように鉛直方向にも移動できる場合には、履歴情報は、鉛直方向の座標を備えてもよい。
これにより、ゲームシステムは、再現画像のリアル感を向上し、遅いプレイヤPであっても、プレイ意欲を維持させる効果を向上できる。
また、制御部は、再現画像の自動車の車速に基づいて、その車速に対応した操作内容を予測し、ブレーキ音、ブレーキ痕、タイヤがスライドした場合の煙等を出力してもよい。
Claims (5)
- プレイヤが操作するキャラクタをゲーム空間内で移動するゲームシステムであって、
前記キャラクタとは異なる他キャラクタのゲーム空間の移動履歴情報であって、プレイ経過時間に応じたゲーム空間内の位置情報を記憶する移動履歴記憶部と、
プレイヤの現プレイ経過時間において、前記キャラクタの位置及び前記移動履歴記憶部に基づく前記他キャラクタの位置が規定距離よりも離れている場合に、表示部に表示する画像として、前記規定距離だけ離れた前記他キャラクタの再現画像である他キャラクタ再現画像を作成する制御部とを備えること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記制御部は、
前記他キャラクタ再現画像を作成後、前記キャラクタの位置及び前記他キャラクタの位置が前記規定距離内になった場合に、表示部に表示する画像を、現プレイ経過時間に応じた前記他キャラクタの画像である他キャラクタ現画像に切り替えること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1又は請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
このゲームシステムは、前記プレイヤが操作する1つの前記キャラクタと、2以上の前記他キャラクタが同時に移動するものであり、
前記移動履歴記憶部は、前記2以上の前記他キャラクタの前記移動履歴情報を記憶し、
前記制御部は、
表示部に表示する画像として、前記規定距離を、より遠方にいる前記他キャラクタ程長くして複数の前記他キャラクタ再現画像を作成すること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
このゲームシステムは、前記プレイヤが操作する1つの前記キャラクタと、前記他キャラクタである第1他キャラクタ及び前記第1他キャラクタよりも前記キャラクタの近方に位置する第2他キャラクタとが同時に移動可能なものであり、
前記移動履歴記憶部は、前記第1他キャラクタ、前記第2他キャラクタの前記移動履歴情報を記憶し、
前記制御部は、
前記規定距離に関し、前記第2他キャラクタに関する第2規定距離を、前記第1他キャラクタに関する第1規定距離よりも短くし、
現プレイ経過時間において、前記キャラクタが前記第1他キャラクタの前記第1規定距離よりも離れた位置に位置し、前記キャラクタが前記第2他キャラクタの第2規定距離内に位置する場合には、
表示部に表示する画像として、前記キャラクタよりも前記第1規定距離だけ離れた第1他キャラクタ再現画像を作成し、現プレイ経過時間に応じた前記第2他キャラクタの画像である第2他キャラクタ現画像を作成すること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1から請求項4のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
音声情報を出力する音声出力部を備え、
前記制御部は、前記他キャラクタ再現画像を表示する場合に、前記他キャラクタ再現画像の移動速度に対応した音声情報を、前記音声出力部から出力すること、
を特徴とするゲームシステム。
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JP2018077350A Active JP6637102B2 (ja) | 2018-04-13 | 2018-04-13 | ゲームシステム |
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN109240302A (zh) * | 2018-09-30 | 2019-01-18 | 北京金山安全软件有限公司 | 一种使用机器人赛车的方法、装置、电子设备及存储介质 |
Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JPH06142339A (ja) * | 1992-11-12 | 1994-05-24 | Namco Ltd | ゲーム装置 |
JPH07116348A (ja) * | 1993-10-27 | 1995-05-09 | Casio Comput Co Ltd | ゲーム装置 |
JPH113027A (ja) * | 1997-06-10 | 1999-01-06 | Mitsubishi Precision Co Ltd | 運転教育用シミュレータ |
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-
2018
- 2018-04-13 JP JP2018077350A patent/JP6637102B2/ja active Active
Patent Citations (7)
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Non-Patent Citations (1)
Title |
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"プロジェクト ゴッサム レーシング2", ファミ通XBOX, vol. 第2巻 第8号, JPN6019013672, 1 August 2003 (2003-08-01), pages 34 - 35, ISSN: 0004019270 * |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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CN109240302A (zh) * | 2018-09-30 | 2019-01-18 | 北京金山安全软件有限公司 | 一种使用机器人赛车的方法、装置、电子设备及存储介质 |
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JP6637102B2 (ja) | 2020-01-29 |
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