JP2008167825A - ゲーム装置、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】ゴーストカーとの対戦における興趣性を向上させること。
【解決手段】カーレースゲームにおいて、複数種類のレースコース毎に、そのコースで最も速いプレーヤ(チャンピオン)であることを示す「王冠」が一人のプレーヤに付与される。プレーヤは、王冠を所持するプレーヤと対戦してこの王冠の争奪に挑戦することができる。例えば、プレーヤPxがコース1の王冠争奪に挑戦する場合、プレーヤpxは、プレーヤカーPCを操作し、コース1の王冠所持プレーヤであるプレーヤPaと対戦、即ちプレーヤPaのコース1のゴーストデータGa1を基に制御されるゴーストカーGCと対戦する。そして、プレーヤPxが勝つと、プレーヤPaが所持していたコース1の王冠がプレーヤPaに移る(争奪)。
【選択図】図7

Description

本発明は、ゲーム装置等に関する。
従来より、車やバイク等を操作(操縦)して競走するレースゲームはゲームの定番であり、人気が高い。このレースゲームには、他のプレーヤと順位を競うモードや、走行タイムを競うモードといった様々なプレイモードがある。また、レースゲームでは、ゲーム空間に“ゴーストカー”を登場させるシステムが知られている。ゴーストカーは、蓄積記憶されたプレーヤの過去のプレイデータに従ってコンピュータ制御され、このプレーヤの過去の走行を再現したものである(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−320164号公報
しかしながら、従来のゴーストカーとの競走は、実際のプレーヤとの競走に比較して面白みに欠けるものであった。つまり、従来のゴーストカーは、プレーヤの過去の走行を再現するものであるため、単にプレーヤカー単体で走行タイムを競うゲームプレイと何ら変わるところが無かった。本発明は、上記事情に鑑みて為されたものであり、ゴーストカーとの対戦における興趣性を向上させることを目的としている。
上記課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータ制御キャラクタ(以下、「COMキャラクタ」という。)の制御データとして利用可能な形式で記録された各プレーヤのプレイデータと当該プレーヤの識別情報とを対応付けて記憶するプレイデータ記憶手段(例えば、図8の記憶部300)と、
前記各プレーヤのうち、チャンピオンが何れであるかを管理するチャンピオン管理手段(例えば、図8のデータ管理部220)と、
所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段(例えば、図8の処理部200)と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータのうちの前記チャンピオン管理手段によりチャンピオンとして管理されているプレーヤのプレイデータに基づくCOMキャラクタの制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行する対戦処理手段(例えば、図8の対戦制御部211)と、
前記対戦処理手段による対戦処理時のプレーヤのプレイデータに基づいて、当該プレーヤの前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータを更新するプレイデータ更新手段(例えば、図8のデータ管理部220)と、
を備えるとともに、
前記チャンピオン管理手段が、前記対戦処理手段による対戦処理の結果、現在のプレーヤが敗北した場合にはチャンピオンをそのままとし、勝利した場合には当該プレーヤを新たなチャンピオンとして管理するゲーム装置(例えば、図1のゲーム装置10)である。
また、第12の発明は、
コンピュータを、
COMキャラクタの制御データとして利用可能な形式で記録された各プレーヤのプレイデータと当該プレーヤの識別情報とを対応付けて記憶させる制御を行うプレイデータ記憶手段(例えば、図8のデータ管理部220;図25のステップE1)、
前記各プレーヤのうち、チャンピオンが何れであるかを管理するチャンピオン管理手段(例えば、図8のデータ管理部220;図25のステップE7)、
所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段(例えば、図8の処理部200;図22のステップB1)、
前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータのうちの前記チャンピオン管理手段によりチャンピオンとして管理されているプレーヤのプレイデータに基づくCOMキャラクタの制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行する対戦処理手段(例えば、図8の対戦制御部211;図22のステップB23)、
前記対戦処理手段による対戦処理時のプレーヤのプレイデータに基づいて、当該プレーヤの前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータを更新するプレイデータ更新手段(例えば、図8のデータ管理部220;図25のステップE1)、
として機能させるとともに、
前記チャンピオン管理手段が、前記対戦処理手段による対戦処理の結果、現在のプレーヤが敗北した場合にはチャンピオンをそのままとし、勝利した場合には当該プレーヤを新たなチャンピオンとして管理するように機能させるためのプログラム(例えば、図8の全体プログラム310;図25のステップE7)である。
この第1又は第12の発明によれば、記憶されている各プレーヤのプレイデータのうち、チャンピオンとして管理されているプレーヤのプレイデータに基づき制御されるCOMキャラクタと、ログインした現在のプレーヤの操作入力に基づき制御されるプレーヤキャラクタとの対戦処理が実行される。また、当該対戦処理時のプレーヤのプレイデータに基づいて、当該プレーヤのプレイデータが更新される。そして、対戦処理の結果、プレーヤが勝利した場合には、当該プレーヤが新たなチャンピオンとして管理される。つまり、チャンピオンであるプレーヤのプレイデータに基づき制御されるCOMキャラクタ、即ちチャンピオンのCOMキャラクタとの対戦は、自分が勝つと新たなチャンピオンになれるといったチャンピオンの座を賭けた対戦となるため、単なるCOMキャラクタとの対戦とは異なるより白熱した対戦となり得る。また、チャンピオンであるプレーヤがゲームに参加できるかどうかに関わらず、いつでもチャンピオンの座を賭けた対戦が可能となる。
第2の発明は、第1の発明のゲーム装置であって、
前記プレイデータには、前記COMキャラクタを制御するためのパラメータが含まれており、
前記チャンピオン管理手段が、更に、チャンピオンとなった日を管理し、
前記対戦処理手段が、前記チャンピオン管理手段により管理されているチャンピオンとなった日からの経過日数に応じて、プレイデータに含まれているパラメータの値を可変して前記COMキャラクタを制御する、
ゲーム装置である。
この第2の発明によれば、チャンピオンとなった日からの経過日数に応じて、プレイデータに含まれているパラメータの値を可変してCOMキャラクタが制御される。従って、例えばチャンピオンとなった日からの経過日数が長いほど、COMキャラクタの能力を低下させるようにパラメータの値を可変することで、チャンピオンとなった時点では非常に能力が高く強いCOMキャラクタであっても、日数の経過に伴ってそのCOMキャラクタの能力が徐々に低下して敗北し易くなり、これにより、チャンピオンの交代を促すことができる。
第3の発明は、第2の発明のゲーム装置であって、
前記チャンピオン管理手段によりチャンピオンとして管理されているプレーヤが現在のプレーヤとして前記ログイン処理し、自身のプレイデータに基づくCOMキャラクタと前記対戦処理を行って勝利した場合、前記プレイデータ更新手段が、当該勝利した際のプレイデータに基づいて、当該プレーヤの前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータを更新するとともに、前記チャンピオン管理手段が、当該勝利した日をチャンピオンとなった日として更新するゲーム装置である。
この第3の発明によれば、チャンピオンとして管理されているプレーヤが自身のプレイデータに基づくCOMキャラクタと対戦を行って勝利した場合、その勝利した際のプレイデータに基づいて自身のプレイデータが更新されるとともに、勝利した日がチャンピオンとなった日として更新される。つまり、プレーヤは、チャンピオンとなった後、自身のプレイデータに基づくCOMキャラクタと対戦して勝利すれば、記憶されている自身のプレイデータやチャンピオンとなった日を更新することができる。従って、例えばチャンピオンとなってからの日数の経過に伴ってチャンピオンのCOMキャラクタの能力が低下される場合、チャンピオンとなった後も、定期的に自身のCOMキャラクタとの対戦を行うことで、自分のCOMキャラクタの能力を低下させないようにすることができ、これにより、頻繁なゲームプレイを促すことができる。
第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記プレイデータ記憶手段が、ゲームプレイ可能なゲームステージ別にプレイデータを記憶し、
前記チャンピオン管理手段が、前記ゲームステージ別にチャンピオンを管理し、
前記チャンピオン管理手段により管理されているゲームステージ別のチャンピオンの中から対戦相手のチャンピオンを選択する対戦相手チャンピオン選択手段(例えば、図8のゲーム演算部210;図22のステップB19)を更に備え、
前記対戦処理手段が、前記対戦相手チャンピオン選択手段により選択されたチャンピオンに対応するゲームステージにおいて、当該チャンピオンの当該ゲームステージのプレイデータに基づき前記COMキャラクタを制御して前記対戦処理を実行する、
ゲーム装置である。
この第4の発明によれば、ゲームステージ毎にチャンピオンが管理され、チャンピオンのCOMキャラクタとの対戦は、このチャンピオンとなっているゲームステージで行われる。このため、プレーヤは、得意なゲームステージでチャンピオンに挑戦する気持ちでゲームプレイを楽しんだり、苦手なゲームステージでチャンピオンの胸を借りる気持ちでゲームプレイを楽しんだりといった多様な楽しみ方ができる。
第5の発明は、第1〜第4の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記各プレーヤのプレイレベル及び/又はプレイ戦績を少なくとも含むプレーヤ情報を管理するプレーヤ情報管理手段(例えば、図8の記憶部300)と、
前記ログイン処理された現在のプレーヤの前記プレーヤ情報管理手段により管理されているプレーヤ情報に基づいて、当該現在のプレーヤとチャンピオンとの対戦の許否を判定する対戦許否判定手段と、
を更に備え、
前記対戦処理手段は、前記対戦許否判定手段により否定判定された場合には前記対戦処理を実行せず、肯定判定された場合に前記対戦処理を実行する、
ゲーム装置である。
この第5の発明によれば、各プレーヤのプレイレベル及び/又はプレイ戦績を少なくとも含むプレーヤ情報が管理され、管理されているプレーヤ情報に基づいて、ログインしている現在のプレーヤとチャンピオンのCOMキャラクタとの対戦の許否が判定される。従って、例えば一定のプレイレベルや戦績に達していないプレーヤは、チャンピオンのCOMキャラクタとの対戦が許されないことになる。
第6の発明は、第1〜第5の何れかの発明のゲーム装置であって、
他のゲーム装置と通信して、互いのゲーム装置の前記プレイデータ記憶手段の記憶内容及び前記チャンピオン管理手段の管理内容を、同一且つ最新の内容に更新する装置間データ更新手段(例えば、図8のデータ管理部220;図24のD5〜D9)を備えたゲーム装置である。
この第6の発明によれば、他のゲーム装置と通信して、互いのゲーム装置の記憶内容が同一且つ最新の内容に更新される。即ち、複数のゲーム装置間で記憶内容が同一且つ最新の内容に保たれる。これにより、プレーヤは、複数のゲーム装置のうちの何れのゲーム装置においても同様なゲームプレイを楽しむことができる。
第7の発明は、
COMキャラクタの制御とプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行するゲーム装置と通信可能なサーバ装置(例えば、図26の全国サーバ60)であって、
前記COMキャラクタの制御データとして利用可能な形式で記録された各プレーヤのプレイデータと当該プレーヤの識別情報とを対応付けて記憶するプレイデータ記憶手段(例えば、図26の記憶部700)と、
前記各プレーヤのうち、チャンピオンが何れであるかを管理するチャンピオン管理手段(例えば、図26のデータ管理部621;図48のステップM43)と、
前記対戦処理における前記COMキャラクタの制御データとして用いるために、前記プレイデータ記憶手段に記憶されてプレイデータのうちの前記チャンピオン管理手段によりチャンピオンとして管理されているプレーヤのプレイデータを前記ゲーム装置に送信するチャンピオンプレイデータ送信手段(例えば、図36のデータ管理部621;図48のステップM15)と、
前記ゲーム装置から前記対戦処理時のプレーヤのプレイデータを受信し、当該受信したプレイデータに基づいて当該プレーヤの前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータを更新するプレイデータ更新手段(例えば、図36のデータ管理部621;図48のステップM27)と、
を備えるとともに、
前記チャンピオン管理手段が、前記ゲーム装置における対戦処理におけるプレーヤが敗北した場合にはチャンピオンをそのままとし、勝利した場合には当該プレーヤを新たなチャンピオンとして管理するサーバ装置である。
この第7の発明によれば、記憶されている各プレーヤのプレイデータのうち、チャンピオンとして管理されているプレーヤのプレイデータがゲーム装置に送信され、ゲーム装置において、当該送信されたチャンピオンのプレイデータに基づいて制御されるCOMキャラクタと、現在のプレーヤの操作入力に基づき制御されるプレーヤキャラクタとの対戦処理が行われる。そして、このゲーム装置から受信された対戦処理時のプレイデータに基づいて当該プレーヤのプレイデータが更新されるとともに、プレーヤが勝利した場合には、当該プレーヤが新たなチャンピオンとして管理される。つまり、ゲーム装置において行われる、チャンピオンであるプレーヤのプレイデータに基づき制御されるCOMキャラクタ、即ちチャンピオンのCOMキャラクタとの対戦は、自分が勝つと新たなチャンピオンになれるといったチャンピオンの座を賭けた対戦となるため、単なるCOMキャラクタとの対戦とは異なるより白熱した対戦となり得る。
第8の発明は、第7の発明のサーバ装置であって、
前記プレイデータ記憶手段が、前記ゲーム装置においてゲームプレイ可能なゲームステージ別にプレイデータを記憶し、
前記チャンピオン管理手段が、前記ゲームステージ別にチャンピオンを管理し、
前記ゲーム装置から、前記チャンピオン管理手段により管理されているゲームステージ別のチャンピオンの中から対戦相手のチャンピオンを選択する選択信号を受信するチャンピオン選択信号受信手段(例えば、図36の通信部640;図48のステップM13)を更に備え、
前記チャンピオンプレイデータ送信手段が、前記受信された選択信号に応じて選択されたチャンピオンの、チャンピオンとして前記チャンピオン管理手段により管理されているゲームステージのプレイデータを前記ゲーム装置に送信する、
サーバ装置である。
この第8の発明によれば、ゲームステージ別にチャンピオンが管理され、ゲーム装置から受信した選択信号に応じて選択されたチャンピオンがチャンピオンとなっているゲームステージのプレイデータが、このゲーム装置に送信される。即ち、ゲーム装置におけるプレーヤとチャンピオンのCOMキャラクタとの対戦は、このチャンピオンとなっているゲームステージで行われる。このため、プレーヤは、得意なゲームステージでチャンピオンに挑戦する気持ちでゲームプレイを楽しんだり、苦手なゲームステージでチャンピオンの胸を借りる気持ちでゲームプレイを楽しんだりといった多様な楽しみ方ができる。
第9の発明は、第7又は第8の発明のサーバ装置であって、
前記チャンピオンとの対戦処理を認めるプレーヤを挑戦権保有者として管理する挑戦者管理手段と、
前記ゲーム装置と所定の通信を行って、当該ゲーム装置での現在のプレーヤが前記挑戦権管理手段に挑戦権保有者として管理されているか否かを判定する挑戦可否判定手段と、
前記挑戦可否判別手段により否定判定された場合に、前記挑戦者管理手段により挑戦権保有者として管理されているプレーヤのプレイデータを前記ゲーム装置に送信する挑戦権保有者プレイデータ送信手段と、
を更に備え、
前記チャンピオンプレイデータ送信手段は、前記挑戦可否判別手段により否定判定された場合には、チャンピオンとして管理されているプレーヤのプレイデータを送信せず、
前記挑戦者管理手段は、前記ゲーム装置における現在のプレーヤが前記対戦処理で敗北した場合には挑戦権保有者をそのままとし、勝利した場合には当該プレーヤを新たな挑戦権保有者として管理するサーバ装置である。
この第9の発明によれば、チャンピオンとの対戦処理を認めるプレーヤが挑戦権保有者として管理され、ゲーム装置での現在のプレーヤが挑戦権保有者でないと判定された場合には、ゲーム装置には、チャンピオンであるプレーヤのプレイデータが送信されず、挑戦権保有者であるプレーヤのプレイデータが送信される。そして、このゲーム装置において、プレーヤと、送信された挑戦権保有者のプレイデータに基づくCOMキャラクタとの対戦処理が行われ、対戦処理の結果、プレーヤが勝利した場合には、当該プレーヤが新たな挑戦権保有者として管理される。つまり、ゲーム装置におけるプレーヤは、挑戦権保有者である場合にのみチャンピオンのCOMキャラクタと対戦することができる。即ち、チャンピオンと対戦するには、先ず挑戦権保有者である他のプレーヤと対戦して勝利し、挑戦権保有者となる必要がある。これにより、チャンピオンとなるための対戦がより白熱したものとなる。
第10の発明は、第7〜第9の何れかの発明のサーバ装置に通信可能なゲーム装置(例えば、図26のゲーム装置40)であって、
所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段(例えば、図30の処理部200)と、
前記サーバ装置によりチャンピオンとして管理されているプレーヤの前記サーバ装置から送信されたプレイデータに基づくCOMキャラクタの制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行する対戦処理手段(例えば、図30の対戦制御部251)と、
前記対戦処理手段による対戦処理時のプレーヤのプレイデータを前記サーバ装置に送信する対戦処理時プレイデータ送信手段(例えば、図30の通信部150)と、
を備えたゲーム装置である。
また、第13の発明は、第7〜第9の何れかの発明のサーバ装置に通信可能なコンピュータを、
所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段(例えば、図30の処理部200;図42のステップF1)、
前記サーバ装置によりチャンピオンとして管理されているプレーヤの前記サーバ装置から送信されたプレイデータに基づくCOMキャラクタの制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行する対戦処理手段(図2の対戦制御部251;図42のステップF15)、
前記対戦処理手段による対戦処理時のプレーヤのプレイデータを前記サーバ装置に送信する対戦処理時プレイデータ送信手段(図30の通信部150;図44のステップH11)、
として機能させるためのプログラム(例えば、図30のゲームプログラム340)である。
この第10又は第13の発明によれば、サーバ装置から受信されたチャンピオンのプレイデータに基づき制御されるCOMキャラクタと、ログインした現在のプレーヤの操作入力に基づき制御されるプレーヤキャラクタとの対戦処理が実行される。そして、対戦処理時のプレーヤのプレイデータがサーバ装置に送信され、サーバ装置において、この送信されたプレイデータに基づいて当該プレーヤのプレイデータが更新されるとともに、プレーヤが勝利した場合には、当該プレーヤが新たなチャンピオンとして管理される。つまり、チャンピオンであるプレーヤのプレイデータに基づき制御されるCOMキャラクタ、即ちチャンピオンのCOMキャラクタとの対戦は、自分が勝つと新たなチャンピオンになれるといったチャンピオンの座を賭けた対戦となるため、単なるCOMキャラクタとの対戦とは異なるより白熱した対戦となり得る。
第11の発明は、第10の発明のゲーム装置であって、
前記サーバ装置のチャンピオン管理手段は、更に、チャンピオンとなった日を管理しており、
前記プレイデータには、前記COMキャラクタを制御するためのパラメータが含まれており、
前記チャンピオン管理手段により管理されているチャンピオンとなった日を受信するチャンピオン日受信手段を更に備え、
前記対戦処理手段が、前記チャンピオン日受信手段により受信されたチャンピオンとなった日からの経過日数に応じて、プレイデータに含まれているパラメータの値を可変して前記COMキャラクタを制御する、
ゲーム装置である。
この第11の発明によれば、サーバ装置から受信されたチャンピオンとなった日からの経過日数に応じて、受信されたチャンピオンのプレイデータに含まれているパラメータの値を可変してCOMキャラクタが制御される。従って、例えばチャンピオンとなった日からの経過日数が長いほど、COMキャラクタの能力を低下させるようにパラメータの値を可変することで、例えばチャンピオンとなった時点では非常に能力が高く強いCOMキャラクタであっても、チャンピオンになってからの日数の経過に伴ってそのCOMキャラクタの能力が徐々に低下して敗北し易くなり、これによりチャンピオンの交代を促すことができる。
第14の発明は、第12又は第13の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体(例えば、図30の記憶部300)である。
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第14の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第12又は第13の発明と同様の効果を奏することができる。
本発明によれば、記憶されている各プレーヤのプレイデータのうち、チャンピオンとして管理されているプレーヤのプレイデータに基づき制御されるCOMキャラクタと、ログインした現在のプレーヤの操作入力に基づき制御されるプレーヤキャラクタとの対戦処理が実行される。また、当該対戦処理時のプレーヤのプレイデータに基づいて、当該プレーヤのプレイデータが更新される。そして、対戦処理の結果、プレーヤが勝利した場合には、当該プレーヤが新たなチャンピオンとして管理される。つまり、チャンピオンであるプレーヤのプレイデータに基づき制御されるCOMキャラクタ、即ちチャンピオンのCOMキャラクタとの対戦は、自分が勝つと新たなチャンピオンになれるといったチャンピオンの座を賭けた対戦となるため、単なるCOMキャラクタとの対戦とは異なるより白熱した対戦となり得る。また、チャンピオンであるプレーヤがゲームに参加できるかどうかに関わらず、いつでもチャンピオンの座を賭けた対戦が可能となる。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、カーレースゲームを実行する業務用のゲーム装置について説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
[第1実施形態]
先ず、第1実施形態を説明する。
(ゲームシステム)
図1は、第1実施形態におけるゲームシステム1の構成を示す図である。同図によれば、ゲームシステム1は、同一の店舗内に設置された複数台のゲーム装置10が、例えば店舗内LAN等の通信回線N1に接続されて構成されている。ゲーム装置10は、プレーヤがゲームプレイを行うためのゲーム装置であり、例えば業務用のゲーム装置で実現され、カーレースゲームを実行する。
図2は、ゲーム装置10の外観の一例を示す図である。同図によれば、ゲーム装置10は、レーシングカーの運転席を模擬して形成され、筐体1100とシート1200とを備えて構成される。筐体1100の正面には、ゲーム画面を表示するためのディスプレイ1102と、ゲーム音を出力するためのスピーカ1104とが設けられているとともに、プレーヤがゲーム操作を入力するためのハンドル1106やシフトレバー1108、アクセルペダル1110、ブレーキペダル1112が設けられている。更に、筐体1100の正面下方には、ゲームカード20を挿入するためのカード挿入口1114や、ゲーム対価としてコインや硬貨等を投入するためのコイン投入口1116が設けられている。ゲームカード20は、販売等によってプレーヤに事前に提供されるものであって、それぞれ固有のカードID等のデータが記録された、例えばミューチップ等の接触型のICチップを内蔵するICカードで実現される。
また、筐体1100内部には、通信回線N1に接続するための通信装置1118や、CPUや画像生成IC、音生成IC、ROM、RAM、ハードディスク、ICメモリ等が実装された制御ユニット1120が内蔵されている。CPUは、ICメモリ等から読み出したプログラムやデータ、カード挿入口1114に挿入されたゲームカード20から読み出したデータ、ハンドル1106等から入力される操作信号等に基づいて、カーレースゲームを実現するためのゲーム処理を行う。プレーヤは、シート1200に着座して、ディスプレイ1102に表示されるゲーム画面を見、スピーカ1104から出力されるゲーム音を聞きながら、ハンドル1106やシフトレバー1108、アクセルペダル1110、ブレーキペダル1112を操作してカーレースゲームを楽しむ。
(ゲーム概要)
本実施形態のカーレースゲームでは、プレーヤは、プレーヤキャラクタであるプレーヤカーを操作し、他のプレーヤの「ゴーストカー」と対戦する“ゴースト対戦”を行う。
図3は、ディスプレイ1102に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画面には、レースコースRC上を走行するレーシングカーとして、プレーヤが操作するプレーヤカーPCと、プレーヤの対戦相手である他のプレーヤ(相手プレーヤ)のゴーストカーGCと、アザーカーACとが表示される。ゴーストカーGCは、相手プレーヤの過去のプレイデータであるゴーストデータに従って制御されるコンピュータ制御キャラクタ(COMキャラクタ)である。従って、プレーヤは、相手プレーヤによる過去の走行を再現したゴーストカーGCと対戦することになる。アザーカーACは、障害物の一種として出現するレースの勝敗には関係のないオブジェクトであり、所定の制御データに従ってコンピュータ制御される。そして、対戦(レース)の勝敗は、プレーヤカーPC及びゴーストカーGCのうち、レースコースRCに予め設定された所定のフィニッシュラインに先に到達したほうが「勝ち」となる。
(原理)
先ず、“ゴースト対戦”の原理を説明する。本実施形態では、ゲームプレイを行うと、このときのプレイデータがゴーストデータとしてゲーム装置10に記憶される。具体的には、プレーヤカーPCの走行軌跡や走行速度、姿勢等のデータがプレイデータとして記憶される。また、本実施形態は、複数種類のレースコースRCが用意されており、ゴーストデータは、このレースコースRCの種類毎に記憶される。
図4は、ゲーム装置10に記憶されるゴーストデータの一例を示す図である。同図に示すように、「コース1」から「コースn」までの合計n種類のレースコースRCがある場合、プレーヤPa,Pb,・・・それぞれについて、コース毎の合計n個のゴーストデータG1〜Gnが記憶される。ゴースト対戦は、記憶されている対戦相手のプレーヤ(相手プレーヤ)のゴーストデータGのうち、対戦を行うコースのゴーストデータGに従って、ゴーストカーGCが制御されることで実現される。そして、ゴースト対戦が終了すると、プレーヤの記憶されているゴーストデータGのうち、対戦を行ったコースのゴーストデータGが、該対戦のプレイデータに更新される。
図5は、ゴースト対戦の一例を示す図であり、「プレーヤPa」が「プレーヤPb」と「コース1」で対戦する場合を示している。この場合、同図(a)に示すように、プレーヤカーPCは、プレーヤPaの操作に従って制御される。また、対戦相手であるプレーヤPbのコース1のゴーストデータGb1が対戦用のゴーストデータとして選択され、この対戦用のゴーストデータGb1に従ってゴーストカーGCが制御される。従って、プレーヤPaにとっては、実際にプレーヤPbとコース1で対戦しているかのようなゲームプレイを楽しむことができる。そして、対戦が終了すると、同図(b)に示すように、プレーヤPaのコース1のゴーストデータGa1が、該対戦でのプレイデータで更新される。尚、対戦相手として「自分」を選択し、自分のゴーストデータに従って制御されるゴーストカーGCと対戦することも可能である。
また、本実施形態のカーレースゲームでは、コース毎に、そのコースで最も強い(速い)プレーヤ(チャンピオン)であることを示す「王冠」を、一人のプレーヤが所持する。図6は、王冠の所持の一例を示す図である。同図に示すように、「コース1」から「コースn」の合計n種類のレースコースRCがある場合、合計n個の各コースの王冠が存在し、これらの各王冠を、延べn人のプレーヤPそれぞれが所持している。ここで、一人のプレーヤが、複数の異なるコースの王冠を所持することが可能となっている。
そして、プレーヤは、王冠を所持するプレーヤと対戦してこの「王冠」を奪う王冠争奪対戦を行うことができる。図7は、王冠争奪対戦の一例であり、「プレーヤPx」が「コース1」の王冠の争奪に挑戦する場合を示している。この場合、同図(a)に示すように、プレーヤPxは、コース1の王冠を所持しているプレーヤ(王冠所持プレーヤ)である「プレーヤPa」と対戦することになる。即ち、プレーヤカーPCは、プレーヤPxの操作に従って制御される。また、対戦相手のプレーヤであるプレーヤPaのコース1のゴーストデータGa1が対戦用のゴーストデータとして選択され、この対戦用のゴーストデータGa1に従って、ゴーストカーGCが制御される。そして、同図(b)に示すように、プレーヤPxが勝つと(WIN)、プレーヤPaが所持していたコース1の王冠がプレーヤPxに移る。即ち、プレーヤPxは、プレーヤPaからコース1の王冠を“争奪”したことになる。尚、プレーヤPxが負けた場合、王冠の争奪に失敗したことになり、このコース1の王冠の所持プレーヤは変わらない。
(機能構成)
図8は、ゲーム装置10の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置10は、機能的には、操作入力部110と、カード読取/書込部120と、処理部200と、画像表示部130と、音出力部140と、通信部150と、記憶部300とを備えて構成される。
操作入力部110は、プレーヤによる操作入力を受け付け、操作に応じた操作データを処理部200に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。図2では、ハンドル1106等がこれに該当する。
カード読取/書込部120は、ゲームカード20に記録されているデータを読み取り、読み取ったデータを処理部200に出力するとともに、処理部200からの書き込み指示に従って、指示されたデータをゲームカード20に記録する。図2では、カード挿入口1114がこれに該当する。
処理部200は、記憶部300に記憶されているプログラムやデータ、操作入力部110から入力された操作データ、通信部150を介して外部装置(主に、他のゲーム装置10)から受信したデータ等に基づいて、ゲーム装置10の全体制御やゲームの進行制御等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)やDSP等のプロセッサ、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図2では、制御ユニット1120に実装されたCPUがこれに該当する。また、処理部200は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理において用いられる各種データを管理するデータ管理部220と、ゲーム画面等の各種表示画面の表示画像を生成する画像生成部230と、効果音やBGM等の各種音を生成する音生成部240とを含んでいる。
ゲーム演算部210は、対戦制御部211を含み、カーレースゲームの実行を制御する。具体的には、カード読取/書込部120から、挿入されたゲームカード20から読み出されたデータが入力されると、該入力されたデータに基づいてプレーヤ(自プレーヤ)を特定するログイン処理を行う。
図9は、ゲームカード20に記憶されるデータの一例を示す図である。同図によれば、ゲームカード20には、該ゲームカード20の識別番号であるカードID20aと、該ゲームカード20を保有するプレーヤのプレーヤID20bと、プレーヤ名20cと、レベル20dと、戦績20eと、プレーヤカーデータ20fとが記憶される。プレーヤカーデータ20fは、該プレーヤのプレーヤカーPCについてのデータであり、例えば車種や車体の色、年式、走行距離等を格納している。ここで、ゲームカード20の表面を書き換え可能な印字面とし、記録されているデータのうち、一部(例えば、プレーヤ名やレベル)或いは全部を、この印字面に書き換え可能に印字することにしても良い。
次いで、ゲーム演算部210は、対戦モードを選択するための対戦モード選択画面を画像表示部130に表示させる。図10は、対戦モード選択画面の一例を示す図である。同図によれば、対戦モード選択画面には、対戦モードとして、「通常対戦モード」及び「王冠争奪モード」が表示される。「通常対戦モード」は、他のプレーヤと通常の対戦を行うモードであり、「王冠争奪モード」は、王冠を所持するプレーヤと対戦して王冠の争奪に挑戦するモードである。
この対戦モード選択画面において「通常対戦モード」が選択されたならば、続いて、対戦したいプレーヤのレベルやコースを選択するための選択画面(不図示)を画像表示部130に表示させる。そして、選択されたレベル及びコースを満たすプレーヤを抽出し、対戦相手の候補とする。即ち、プレーヤ管理DB331及びゴースト管理DB333を参照して、過去にゲームプレイを行った全てのプレーヤのうちから、選択されたレベルのプレーヤであって、選択されたコースのゴーストデータが記憶されているプレーヤを抽出する。
図11は、プレーヤ管理DB331のデータ構成の一例を示す図である。プレーヤ管理DB331は、プレーヤに関するデータを管理するためのデータベース(DB:Data Base)であり、複数のプレーヤ管理データ332を含む。プレーヤ管理データ332は、プレーヤ毎に生成され、該当するプレーヤが保有するゲームカード20のカードID332aと、該プレーヤのプレーヤID332bと、プレーヤ名332cと、レベル332dと、所持王冠データ332eとを格納している。所持王冠データ332eは、該プレーヤが所持している王冠についてのデータであり、コース332f毎に、所持フラグ332gと、争奪日時332hとを対応付けて格納している。所持フラグ332gは、対応するコースの「王冠」を所持しているか否かを示すフラグであり、所持している場合に「1」に設定される。争奪日時332hは、対応するコースの「王冠」を争奪した日時であり、所持している場合に格納される。
図12は、ゴースト管理DB333のデータ構成の一例を示す図である。ゴースト管理DB333は、プレーヤのゴーストカーに関するデータを管理するためのデータベースであり、複数のゴースト管理データ334を含む。ゴースト管理データ334は、プレーヤ毎に生成され、該当するプレーヤが保有するゲームカード20のカードID334aと、該プレーヤのプレーヤID334bと、プレーヤ名334cと、ゴーストデータ334dとを格納している。ゴーストデータ334dは、コース毎に生成され、プレイデータ334eと、アザーカーの走行パターン334fと、更新日時334gとを格納している。プレイデータ334eは、該プレーヤの過去のゲームプレイにおけるプレーヤカーPCの走行データであり、走行軌跡や走行速度、姿勢のデータを含んでいる。
プレーヤカーPCの走行軌跡は、図13(a)に示すように表される。即ち、レースコースRCには、その中心線CLに沿ってスタートラインから所定間隔で複数の制御点Qが定められている。そして、各制御点Qについて、該制御点Qにおける中心線CLに対する垂直方向への距離dによってプレーヤカーPCの位置Rが定義される。距離dは、位置Rが、進行方向に対して中心線CLの左右どちらに位置するかに応じて正負の値を取る。即ち、位置Rが進行方向に向って右側に位置する場合には、距離dは「正値」となり、左側に位置する場合には「負値」となる。
そして、同図(b)は、プレイデータ334eのデータ構成の一例を示す図である。同図(b)によれば、プレイデータ334eは、制御点334e−1毎に、位置334e−2と、姿勢334e−3と、速度ベクトル334e−4と、速度334e−5とを対応付けて格納している。
図12において、走行パターン334fは、プレーヤカーPCとともに走行したアザーカーACの走行パターンを指定するデータであり、具体的には、走行パターンデータ323で定められている走行パターンのうち、該当する走行パターンの識別番号が格納される。
図14は、走行パターンデータ323のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、走行パターンデータ323は、コース毎に複数のデータが格納されている。この走行パターンデータ323は、プレイデータ334eと同様に、対応するレースコースRCに定められる制御点Q毎に、アザーカーACの位置や走行速度、姿勢等を定義したデータテーブルである。
ここで、ゴーストデータ334dにおいて、プレーヤカーPCのプレイデータ334eとともにアザーカーACの走行パターン334fを格納するのは、プレーヤがプレーヤカーPCを操作する際、アザーカーACの走行を見ながら、例えば衝突させないように走行させるためである。つまり、プレーヤカーPCの走行履歴のデータであるプレイデータ334eは、ともに走行したアザーカーACの走行に応じたものとなっているからである。
次いで、ゲーム演算部210は、抽出したプレーヤを対戦相手の候補として一覧表示させたプレーヤ選択画面(不図示)を、画像表示部130に表示させる。このプレーヤ選択画面において何れかのプレーヤが選択されると、選択されたプレーヤを対戦相手のプレーヤ(相手プレーヤ)とするとともに、先に選択されたコースを対戦するコース(対戦コース)とする。そして、対戦制御部211の制御により、自プレーヤと相手プレーヤとの対戦コースでの対戦が行われる。
一方、対戦モードとして「王冠争奪モード」が選択されたならば、王冠争奪対戦状況データ336を参照して、現在、王冠を所持しているプレーヤに対する対戦が行われている(王冠争奪対戦中である)コースを判断する。
図15は、王冠争奪対戦状況データ336のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、王冠争奪対戦状況データ336は、コース336a毎に、対戦中フラグ336bと、挑戦プレーヤ336cとを対応付けて格納している。対戦中フラグ336bは、対応するコースの王冠争奪対戦中であるか否かを示すフラグであり、対戦中である場合に「1」に設定される。挑戦プレーヤ336cは、対応するコースの王冠争奪に挑戦しているプレーヤ名を格納する。
次いで、ゲーム演算部210は、王冠所持プレーヤデータ335を参照して、各コースについて、王冠を所持しているプレーヤを一覧表示させた対戦プレーヤ選択画面を画像表示部130に表示させる。このとき、王冠争奪対戦中と判断したコースについては、該当するプレーヤを選択不可として表示させる。
図16は、王冠所持プレーヤデータのデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、王冠所持プレーヤデータ335は、コース335a毎に、該コースの王冠を所持しているプレーヤ335bと、該プレーヤが王冠を争奪した日時335cとを対応付けて格納している。
図17は、対戦プレーヤ選択画面の一例を示す図である。同図によれば、対戦プレーヤ選択画面には、各コースについて、コース名とともに、王冠を所持しているプレーヤ(王冠所持プレーヤ)が、そのプレーヤ名やレベル、王冠の争奪日時といった情報とともに一覧表示される。但し、これらの王冠所持プレーヤのうち、現在他のゲーム装置10において王冠争奪対戦中のプレーヤについては、例えば他のプレーヤと対戦中であるために選択できない旨のメッセージとともに選択不可能に表示される。また、全てのコースの王冠所持プレーヤのうち、所定数(同図では、「3」)のプレーヤが表示され、これ以外のプレーヤについては、画面を左右方向にスクロールさせることで表示される。プレーヤは、表示されている何れかのプレーヤを選択することで、王冠争奪に挑戦するコース及び相手プレーヤを選択することができる。
このプレーヤ選択画面において何れかのプレーヤが選択されると、ゲーム演算部210は、該選択されたプレーヤを対戦相手のプレーヤ(相手プレーヤ)とし、このプレーヤに対応付けられているコースを対戦するコース(対戦コース)とする。そして、対戦制御部211により、自プレーヤと相手プレーヤとの対戦コースでの対戦(王冠争奪対戦)が行われる。
対戦制御部211は、自プレーヤと相手プレーヤとの対戦コースにおける対戦(ゴースト対戦)を制御する。具体的には、先ず、ゲーム空間に対戦コースであるレースコースRCを設定し、そのスタートラインにプレーヤカーPCと、ゴーストカーGCと、アザーカーACとを配置する。ここで、レースコースRCについてのデータはレースコースデータ321に格納され、レーシングカーのモデルデータは車モデルデータ322に格納されている。
そして、操作入力部110から入力されるプレーヤの指示操作に従って、プレーヤカーPCを制御する。また、相手プレーヤのゴースト管理データ334を参照して、対戦コースのゴーストデータ334dを対戦用のゴーストデータとして特定し、特定した対戦用のゴーストデータに従って、ゴーストカーGC及びアザーカーACを制御する。即ち、対戦用のゴーストデータ334dに含まれるプレイデータ334eに従ってゴーストカーGCを制御するとともに、走行パターン334fで指定される走行パターンデータ323に従ってアザーカーACを制御する。詳細には、定められた走行軌跡に沿って定められた速度で移動(走行)するように、各車の位置及び走行速度を制御する。
また、対戦制御部211は、プレーヤカーPC、ゴーストカーGC及びアザーカーACのヒットチェック(衝突判定)を行い、このヒットチェック結果に応じてそれぞれの位置を変更する。そして、ゴーストカーGC或いはアザーカーACが、衝突(接触)により定められた走行軌跡を外れた場合には、該走行軌跡に徐々に復帰するようにその移動(走行)を制御する。
また、対戦制御部211は、対戦モードに応じて、ゴーストカーGC及びアザーカーACの速度を制御する。即ち、「王冠争奪モード」の場合には、ゴーストカーGCの速度Vgを、プレイデータ334eで定められる速度Vg0として決定するとともに、アザーカーACの速度Vaを、走行パターンデータ323で定められる速度Va0として決定する。
一方、対戦モードが「通常対戦モード」の場合には、ゴーストカーGCの速度Vgを次式(1a)に従って決定するとともに、アザーカーACの速度Vaを次式(1b)に従って決定する。
Vg=Vg0×Kt×Kr ・・(1a)
Va=Va0×Kt×Kr ・・(1b)
式(1a)において、「Vg0」は、プレイデータ334eで定められるゴーストカーGCの速度である。「Kt」及び「Kr」は、ともに係数であり、「Kt」は経過時間係数、「Kr」はラバーバンド係数である。また、式(1b)において、「Va0」は、走行パターンデータ323で定められるアザーカーACの速度である。
経過時間係数Ktは、ゴーストデータ334dの時間経過に伴う劣化(遅くなること)を表現するためのパラメータであり、対戦用のゴーストデータ334dの更新日時から現在日時(詳細には、該対戦の開始日時)までの経過時間Tによって決定される。この経過時間係数Ktの値は、「0.0<Kt≦1.0」で定められる。
図18は、経過時間Tと経過時間係数Ktとの関係の一例を示す図である。同図では、横軸を経過時間T、縦軸を経過時間係数Ktとしたグラフを示している。同図によれば、経過時間係数Ktは、所定の経過時間T1までは「1.0」で一定であり、それ以降は経過時間Tが長くなるに従って小さくなるように定められている。これにより、対戦用のゴーストデータ334dが“古い”ほど、ゴーストカーGC及びアザーカーACの走行速度が遅くなる様子が表現される。
ラバーバンド係数Krは、プレーヤカーPCとゴーストカーGC及びアザーカーACとが離れすぎないように制御する、いわゆる仮想ゴム(ラバーバンド)の作用を表現するためのパラメータであり、プレーヤカーPCとゴーストカーGCとの間の距離Dに応じて決定される。このラバーバンド係数Krの値は、「0.0<Kr<2.0」で定められる。距離Dは、プレーヤカーPCとゴーストカーGCとの前後の位置関係に応じて正負の値を取る。即ち、図19(a)に示すように、プレーヤカーPCが進行方向に向ってゴーストカーGCの前方に位置している場合には、距離Dは「正値」となり、後方に位置している場合には「負値」となる。
そして、同図(b)は、距離Dとラバーバンド係数Krとの関係の一例を示す図である。同図では、横軸を距離D、縦軸をラバーバンド係数Krとしたグラフを示している。同図によれば、ラバーバンド係数Krは、距離Dが「正値」の場合、即ちゴーストカーGCがプレーヤカーPCの前方に位置している場合には、距離Dが所定の距離D1以下では「1.0」で一定であり、距離D1を超えると距離Dが大きくなるに従って大きくなるように定められている。一方、距離Dが「負値」の場合、即ちゴーストカーGCがプレーヤカーPCの後方に位置している場合には、ラバーバンド係数Krは、距離Dが所定の距離D2(<0)以上では「1.0」で一定であり、距離D2未満では距離Dが小さくなるに従って小さくなるように定められている。
これらの経過時間係数Kt及びラバーバンド係数Krを決定するためのグラフは、例えばこのグラフを表す関数式やデータテーブルとして、係数設定データ324に格納されている。
対戦制御部211は、このような各車の制御を、プレーヤカーPC及びゴーストカーGCが、ともにレースコースRC上に定められた所定のフィニッシュラインに到達するまで繰り返し行う。そして、プレーヤカーPC及びゴーストカーGCの両車がフィニッシュラインに到達すると、各車の走行制御を終了し、フィニッシュラインに先に到達したほうを「勝ち」と判定する。
対戦制御部211に制御されたこの対戦についてのデータは、対戦結果データ337に格納される。図20は、対戦結果データ337のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、対戦結果データ337は、対戦日時337aと、対戦モード337bと、自プレーヤ337cと、相手プレーヤ337dと、対戦コース337eと、アザーカーの走行パターン337fと、対戦結果337gと、走行履歴データ337hとを格納している。走行履歴データ337hは、プレーヤカーPCの走行履歴のデータであり、具体的には、プレイデータ334eと同様に、レースコースRCに定められる制御点Q毎のプレーヤカーPCの位置や走行速度、姿勢等のデータである。
図8において、データ管理部220は、ゲーム演算部210で用いられる各種データの管理を行う。具体的には、対戦制御部211に制御されるゴースト対戦が終了すると、生成された対戦結果データ337を基に該当するデータを更新する。即ち、自プレーヤのゴースト管理データ334において、走行履歴データ337hをプレイデータ334eとして対戦コースのゴーストデータ334dを更新する。また、対戦モードが「王冠争奪モード」である場合、対戦コースの王冠争奪対戦中を解除して王冠争奪対戦状況データ336を更新する。更にこの場合、対戦結果が自プレーヤの勝ちならば、相手プレーヤの王冠を自プレーヤに移して、王冠所持プレーヤデータ335を更新するとともに、自プレーヤ及び相手プレーヤそれぞれのプレーヤ管理データ332の所持王冠データ332eを更新する。そして、生成された対戦結果データ337を他の各ゲーム装置10に配信する。
また、データ管理部220は、他のゲーム装置10から配信される対戦結果データ337を受信すると、この受信した対戦結果データ337を基に、同様に該当するデータの更新を行う。
画像生成部230は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部130に出力する。画像表示部130は、画像生成部230からの画像信号に基づいて、所定の単位時間間隔、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図2では、ディスプレイ1102がこれに該当する。
音生成部240は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部140に出力する。音出力部140は、音生成部240からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図2では、スピーカ1104がこれに該当する。
通信部150は、処理部200からの制御信号に従って通信回線N1に接続し、外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図2では、通信装置1118がこれに該当する。
記憶部300は、処理部200にゲーム装置10を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部110から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図2では、制御ユニット1120に搭載されたICメモリがこれに該当する。
本実施形態では、記憶部300は、プログラムとして、処理部200をゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム311と、データ管理部220として機能させるためのデータ管理プログラム312とを含む全体プログラム310を記憶するとともに、データとして、レースコースデータ321と、車モデルデータ322と、走行パターンデータ323と、係数設定データ324と、プレーヤ管理DB331と、ゴースト管理DB333と、王冠所持プレーヤデータ335と、王冠争奪対戦状況データ336と、対戦結果データ337とを記憶する。
(処理の流れ)
図21は、ゲーム装置10における全体処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、処理部200が全体プログラム310に従った処理を実行することで実現される。同図によれば、処理部200が、ゲーム対価として所定量の硬貨が投入される等してゲームを開始すると判断すると(ステップA1:YES)、ゲーム演算部210がゲーム処理を行う(ステップA3)。
図22は、ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部210は、所定のログイン処理を行って自プレーヤを特定する。即ち、カード読取/書込部120から入力された、挿入されたゲームカード20から読み出されたデータを基に、プレーヤ管理DB331を参照して自プレーヤを特定する(ステップB1)。次いで、対戦モードを選択するための対戦モード選択画面(図10参照)を画像表示部130に表示させ、操作入力部110から入力されるプレーヤの選択操作に従って対戦モードを選択する(ステップB3)。
選択した対戦モードが「通常対戦モード」ならば(ステップB5:「通常」)、操作入力部110から入力されるプレーヤの選択操作に従って、対戦するプレーヤのレベル及びコースを選択する(ステップB7)。次いで、プレーヤ管理DB331及びゴースト管理DB333を参照して、選択したレベル及びコースを満たすプレーヤを抽出し、対戦相手の候補として一覧表示させる(ステップB9)。そして、操作入力部110から入力されるプレーヤの選択操作に従って、一覧表示させたプレーヤのうちから一のプレーヤを選択し、選択したプレーヤを対戦相手のプレーヤ(相手プレーヤ)とするとともに、先に選択したコースを対戦するコース(対戦コース)とする(ステップB11)。その後、対戦制御部211が、自プレーヤと相手プレーヤとを対戦コースで対戦させる対戦処理を行う(ステップB13)。
図23は、対戦処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、対戦制御部211は、先ず、ゴースト管理DB333を参照して、相手プレーヤの対戦コースのゴーストデータを、対戦用のゴーストデータ334dとして特定する(ステップC1)。そして、この対戦用のゴーストデータ334dの更新日時から現在日時までの経過時間Tを算出し、係数設定データ324を参照して、算出した経過時間Tを基に経過時間係数Ktを算出する(ステップC3)。また、ゲーム空間に対戦コースのレースコースRCを設定し、そのスタートラインにプレーヤカーPCと、ゴーストカーGCと、アザーカーACとを配置する(ステップC5)。
その後、各車の制御を開始する。即ち、操作入力部110から入力されるプレーヤの指示操作に従って、プレーヤカーPCの次の位置を仮決定する(ステップC7)。また、対戦用のゴーストデータ334dに含まれるプレイデータ334eに従って、ゴーストカーGCの次の位置を仮決定するとともに(ステップC9)、該ゴーストデータ334dで指定される走行パターンデータ323に従って、アザーカーACの次の位置を仮決定する(ステップC11)。次いで、プレーヤカーPC、ゴーストカーGC及びアザーカーACのヒットチェック(衝突判定)を行い(ステップC13)、その判定結果に基づいてそれぞれの次の位置を決定し、決定した位置に再配置する(ステップC15)。
続いて、対戦制御部211は、対戦モードに応じてゴーストカーGCの次の速度Vgを決定する。即ち、対戦モードが「通常対戦モード」の場合には、ゴーストカーGCとプレーヤカーPCとの間の距離Dを算出し、係数設定データ324を参照して、算出した距離Dを基にラバーバンド係数Krを算出する。そして、式(1a)に従って、ゴーストカーGCの次の速度Vgを決定する。一方、対戦モードが「王冠争奪モード」の場合には、プレイデータ334eで定められる速度Vg0をゴーストカーGCの次の速度Vgとする(ステップC17)。また、アザーカーACについても同様に、対戦モードに応じて次の速度Vaを決定する。即ち、対戦モードが「通常対戦モード」の場合には、式(1b)に従って次の速度Vaを決定し、対戦モードが「王冠争奪モード」の場合には、走行パターンデータ323で定められる速度Va0を次の速度Vaとする(ステップC19)。次いで、プレーヤカーPCの位置や走行速度、姿勢等を追加して、走行履歴データ337hを更新する(ステップC21)。
その後、対戦制御部211は、プレーヤカーPC及びゴーストカーGCが、レースコースRCに定められているフィニッシュラインに到達したか否かを判断し、到達していないならば(ステップC23:NO)、ステップC7に戻る。一方、フィニッシュラインに到達したならば(ステップC23:YES)、先にフィニッシュラインに到達した方を「勝ち」として勝敗を判定する(ステップC25)。以上の処理を行うと、対戦制御部211は、対戦処理を終了する。
対戦処理が終了すると、ゲーム演算部210は、勝敗といった対戦結果を画像表示部130に表示させる(ステップB27)。
一方、ステップB5において、選択した対戦モードが「王冠争奪モード」ならば(ステップB5:「王冠争奪」)、王冠争奪対戦状況データ336を参照して、王冠争奪対戦中のコースを判断する(ステップB15)。次いで、王冠所持プレーヤデータ335を参照して、王冠争奪対戦中と判断したコースのプレーヤを選択不可として各コースの王冠所持プレーヤを一覧表示させた対戦プレーヤ選択画面(図17参照)を画像表示部130に表示させる(ステップB17)。続いて、操作入力部110から入力されるプレーヤの選択操作に従って、一覧表示させた王冠所持プレーヤのうちから対戦するプレーヤを選択し、選択したプレーヤを対戦相手のプレーヤ(相手プレーヤ)とするとともに、王冠所持プレーヤデータ335において該プレーヤが王冠を所持しているとして対応付けられているコースを対戦コースとする(ステップB19)。また、選択したプレーヤのコースを「王冠争奪対戦中」として王冠争奪対戦状況データ336を更新する(ステップB21)。その後、対戦制御部211が、自プレーヤと相手プレーヤとを対戦コースで対戦させる対戦処理(図23参照)を行う(ステップB23)。
対戦処理が終了すると、ゲーム演算部210は、対戦コースに設定されている「王冠争奪対戦中」を解除する(ステップB25)。その後、勝敗や、自プレーヤが勝った場合には相手プレーヤの王冠を争奪したといった対戦結果を、画像表示部130に表示する(ステップB27)。
その後、ゲーム演算部210はゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば(ステップB29:NO)、ステップB3に戻る。一方、ゲームを終了するならば(ステップB29:YES)、カード読取/書込部120に、戦績等のデータをゲームカード20に記録させた後、このゲームカード20を排出させる(ステップB31)。以上の処理を行うと、ゲーム演算部210は、ゲーム処理を終了する。
ゲーム処理が終了すると、続いて、データ管理部220がデータ管理処理を行う(ステップA5)。
図24は、データ管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、データ管理部220は、対戦制御部211による対戦制御の結果、新たな対戦結果データ337が生成されたならば(ステップD1:YES)、この生成された対戦結果データ337に基づくデータ更新処理を行う(ステップD3)。
図25は、データ更新処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、データ管理部220は、自プレーヤのプレーヤ管理データ332において、処理対象の対戦結果データ337に含まれる走行履歴データ337hをプレイデータ334eとして対戦コースのゴーストデータ334dを更新する(ステップE1)。また、対戦モードが「王冠争奪モード」であり(ステップE3:YES)、且つ勝敗結果が自プレーヤの「勝ち」ならば(ステップE5:YES)、対戦コースの「王冠」を他プレーヤから自プレーヤに移行させて、王冠所持プレーヤデータ335を更新するとともに、自プレーヤのプレーヤ管理データ332の所持王冠データ332eを更新する(ステップE7)。以上の処理を行うと、データ管理部220は、データ更新処理を終了する。
データ更新処理が終了すると、データ管理部220は、この対戦結果データ337を、他の各ゲーム装置10に配信する(ステップD5)。
また、他のゲーム装置10から配信される対戦結果データ337を受信したならば(ステップD7:YES)、この受信した対戦結果データ337に基づくデータ更新処理(図25参照)を行う(ステップD9)。以上の処理を行うと、データ管理部220は、データ管理処理を終了する。そして、データ管理処理を終了すると、ステップA1に戻る。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態を説明する。尚、以下では、上述の第1実施形態と同一の構成要素については同一の符号を付し、詳細な説明を簡略或いは省略する。
(システム構成)
図26は、第2実施形態におけるゲームシステム2の構成を示す図である。同図によれば、ゲームシステム2は、全国サーバ60と、各店舗に設置された複数台のゲーム装置40とが、通信回線N2に接続されて構成されている。ここで、通信回線N2とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線N2とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
全国サーバ60は、公知のサーバコンピュータにより構成されるサーバシステムであり、例えばゲームメーカ側に設置され、ゲームシステム2を統括的に制御する。具体的には、各ゲーム装置40において利用される各種データの管理処理を行う。尚、全国サーバ60は、複数台のサーバコンピュータにより構成されるサーバシステムとしても良い。ゲーム装置40は、プレーヤがゲームプレイを行うためのゲーム装置であり、例えば、第1実施形態において図2に示したゲーム装置10で実現される。
(原理)
第2実施形態では、全店舗を含む全国を対象として、各コースにつき一人のプレーヤが「王冠」を所持する。また、店舗毎に、各コースについて一人のプレーヤが、この「王冠」の争奪に挑戦する権利である「挑戦権」を所持する。
図27は、「王冠」及び「挑戦権」の所持の一例を示す図である。同図に示すように、「コース1」から「コースn」の合計n種類のレースコースRCがある場合、合計n個の「王冠」が存在するとともに、各店舗についてコース毎の合計n個の「挑戦権」が存在する。ここで、プレーヤは必ず何れかの店舗に所属しており、所属店舗の挑戦権のみを所持することができる。この所属店舗は、例えば該プレーヤが保有するゲームカード20に記録されている。
そして、各店舗において「挑戦権」を所持しているプレーヤ(挑戦権所持プレーヤ)のみが、「王冠」を所持するプレーヤ(王冠所持プレーヤ)と対戦してこの「王冠」を奪う王冠争奪対戦を行うことができる。図28は、王冠争奪の一例を示す図である。同図に示すように、店舗Aでは、「コース1」の挑戦権を所持しているプレーヤPa1が「コース1」の王冠の争奪に挑戦することができ、「コース2」の挑戦権を所持しているプレーヤPa2が「コース2」の王冠に挑戦することができる。また、これ以外の「コース3」から「コースn」についても同様である。
つまり、プレーヤは、先ず、所属店舗において王冠争奪に挑戦したいコースの挑戦権を獲得する必要がある。挑戦権の獲得は、次のように行うことができる。即ち、プレーヤは、所属店舗において、「挑戦権」を所持しているプレーヤ(挑戦権所持プレーヤ)と対戦してこの「挑戦権」を奪う挑戦権獲得対戦を行い、この対戦に勝つと、該プレーヤが所持する挑戦権を獲得することができる。
図29は、挑戦権獲得対戦の一例であり、「店舗A」において、「プレーヤPx」が「コース1」の挑戦権の獲得に挑戦する場合を示している。この場合、同図(a)に示すように、プレーヤPxは、「店舗A」の「コース1」の挑戦権を所持しているプレーヤ(挑戦権所持プレーヤ)である「プレーヤPa1」と対戦することになる。即ち、プレーヤカーPCは、プレーヤPxの操作に従って制御され、ゴーストカーGCは、プレーヤPa1の「コース1」のゴーストデータGa1に従って制御される。そして、同図(b)に示すように、プレーヤPxが勝つと(WIN)、プレーヤPa1が所持していた「コース1」の「挑戦権」が、プレーヤPxに移る。即ち、プレーヤPxは、プレーヤPa1から「コース1」の挑戦権を“獲得”したことになる。尚、プレーヤPxが負けた場合、挑戦権の獲得に失敗したことになり、この「コース1」の挑戦権の所持プレーヤは変わらない。
(機能構成)
図30は、ゲーム装置40の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置40は、操作入力部110と、カード読取/書込部120と、処理部200と、画像表示部130と、音出力部140と、通信部150と、記憶部300とを備えて構成される。
本実施形態では、処理部200は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部250と、ゲーム画面等のゲーム画像を生成する画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部240とを含んでいる。
ゲーム演算部250は、対戦制御部251を含み、カーレースゲームの実行を制御する。具体的には、カード読取/書込部120から、挿入されたゲームカード20から読み出されたデータが入力されると、該入力されたデータに基づいて自プレーヤを特定する。このとき、読み出された所属店舗が、当該ゲーム装置40が設置されている店舗(設置店舗。以下、「自店舗」ともいう)に一致するかを判定し、一致しない場合、当該店舗でのゲームプレイが許可されない旨のメッセージを、例えば画像表示部130に表示させ、該ゲームカード20を排出させる。設置店舗を示すデータは、設置店舗識別データ351に格納されている。
次いで、ゲーム演算部250は、対戦モードを選択するための対戦モード選択画面を画像表示部130に表示させる。図31は、対戦モード選択画面の一例を示す図である。同図によれば、対戦モード選択画面には、対戦モードとして、「通常対戦モード」及び「王冠争奪モード」が表示される。「通常対戦モード」は、店舗内或いは全国の他のプレーヤと通常の対戦を行うモードであり、「王冠争奪モード」は、王冠の争奪対戦を行うモードである。
この対戦モード選択画面において「通常対戦モード」が選択されたならば、続いて、対戦したいプレーヤのレベルやコースを選択するための選択画面(不図示)を画像表示部130に表示させる。レベル及びコースが選択されると、ゲーム演算部250は、自店舗名とともに選択されたレベル及びコースを満たすプレーヤのリストを全国サーバ60に要求する。そして、この要求に応答して、全国サーバ60から送信されてくるプレーヤのリストを受信し、受信したリストのプレーヤを対戦相手の候補として一覧表示させたプレーヤ選択画面(不図示)を画像表示部130に表示させる。このプレーヤ選択画面において何れかのプレーヤが選択されると、選択されたプレーヤを対戦相手のプレーヤ(相手プレーヤ)とするとともに、先に選択されたコースを対戦するコース(対戦コース)とする。そして、対戦制御部211の制御により、自プレーヤと相手プレーヤとの対戦コースでの対戦が行われる。
また、対戦モード選択画面において「王冠争奪モード」が選択されたならば、続いて、挑戦モードを選択するための挑戦モード選択画面を表示させる。図32は、挑戦モード選択画面の一例を示す図である。同図によれば、挑戦モード選択画面には、挑戦モードとして、「挑戦権獲得モード」及び「王冠挑戦モード」が表示される。「挑戦権獲得モード」は、所属店舗における各コースの挑戦権の獲得に挑戦するモードであり、「王冠挑戦モード」は、王冠の争奪に挑戦するモードである。
この挑戦モード選択画面において「挑戦権獲得モード」が選択されたならば、ゲーム演算部250は、自店舗名とともに、自店舗の挑戦権獲得対戦状況データ734及び挑戦権所持プレーヤデータ733を全国サーバ60に要求し(挑戦権獲得対戦時要求)、この要求に応答して全国サーバ60から送信されてくるデータ(挑戦権獲得対戦時データ)を受信する。次いで、受信した挑戦権獲得対戦状況データ734を参照して、現在、自店舗内の他のゲーム装置40において挑戦権を所持しているプレーヤに対する対戦(挑戦権獲得対戦)が行われているコースを判断する。そして、受信した挑戦権所持プレーヤデータ733を参照して、自店舗における各コースの挑戦権所持プレーヤを一覧表示させた挑戦権獲得プレーヤ選択画面を画像表示部130に表示させる。このとき、挑戦権獲得対戦中であるコースのプレーヤを選択不可として表示させる。
図33は、挑戦権獲得プレーヤ選択画面の一例を示す図である。同図によれば、挑戦権獲得プレーヤ選択画面には、各コースについて、自店舗における挑戦権を所持しているプレーヤ(挑戦権所持プレーヤ)名が、そのレベルや挑戦権の獲得日時とともに一覧表示される。但し、これらの挑戦権所持プレーヤのうち、現在、自店舗内の他のゲーム装置40において、挑戦権獲得対戦中のプレーヤについては、例えば対戦中である旨のメッセージとともに選択不可能に表示される。また、自店舗の全ての挑戦権所持プレーヤのうち、所定数(同図では、「3」)のプレーヤが表示され、これ以外のプレーヤについては、画面を左右方向にスクロールさせることで表示される。プレーヤは、何れかのプレーヤを選択することで、挑戦権獲得に挑戦するコース及び相手プレーヤを選択することができる。
この挑戦権獲得プレーヤ選択画面において何れかのプレーヤが選択されると、ゲーム演算部250は、該選択されたプレーヤを相手プレーヤとし、このプレーヤに対応するコースを対戦コースとする。そして、対戦制御部251により、自プレーヤと相手プレーヤとの対戦コースでの対戦(挑戦権獲得対戦)が行われる。
また、挑戦モード選択画面において「王冠挑戦モード」が選択されたならば、ゲーム演算部250は、自プレーヤ名とともに、王冠所持プレーヤデータ731、王冠争奪対戦状況データ732及び自プレーヤの所持挑戦権データ722jを全国サーバ60に要求(王冠争奪対戦時要求)し、この要求に応答して全国サーバ60から送信されてくるデータ(王冠争奪対戦時データ)を受信する。次いで、受信した王冠争奪対戦状況データ732を参照して、現在、他のゲーム装置40において王冠を所持しているプレーヤに対する対戦(王冠争奪対戦)が行われているコースを判断する。また、受信した所持挑戦権データ722jを参照して、自プレーヤが挑戦権を所持しているコースを挑戦可能なコースと判断する。そして、受信した王冠所持プレーヤデータ731を参照して、各コースの王冠所持プレーヤを一覧表示させた王冠争奪プレーヤ選択画面を画像表示部130に表示させる。このとき、自プレーヤが挑戦可能であり、且つ王冠争奪対戦中でないコースのプレーヤのみを選択可能として表示させる。
図34は、王冠争奪プレーヤ選択画面の一例を示す図である。同図によれば、王冠争奪プレーヤ選択画面には、各コースについて、王冠を所持しているプレーヤ(王冠所持プレーヤ)名が、そのレベルや所属店舗、王冠の争奪日時とともに一覧表示される。但し、これらの王冠所持プレーヤのうち、現在、自店舗内の他のゲーム装置40において王冠争奪対戦中のコース、及び自プレーヤが挑戦権を所持していないコースのプレーヤについては、例えば対戦中である或いは挑戦権が無い旨のメッセージとともに、選択不可能に表示される。また、全ての王冠所持プレーヤのうち、所定数(同図では、「3」)のプレーヤが表示され、これ以外のプレーヤについては、画面を左右方向にスクロールさせることで表示される。プレーヤは、何れかのプレーヤを選択することで、王冠争奪に挑戦するコース及び相手プレーヤを選択することができる。
この王冠争奪プレーヤ選択画面において何れかのプレーヤが選択されると、ゲーム演算部250は、該選択されたプレーヤを相手プレーヤとし、このプレーヤに対応するコースを対戦コースとする。そして、対戦制御部251により、自プレーヤと相手プレーヤとの対戦コースでの対戦(王冠争奪対戦)が行われる。
対戦制御部251は、自プレーヤと相手プレーヤとの対戦コースにおける対戦(ゴースト対戦)を制御する。具体的には、全国サーバ60に相手プレーヤの対戦コースのゴーストデータを要求し、この要求に応答して全国サーバ60から送信されてくるゴーストデータ334dを受信する。次いで、操作入力部110から入力されるプレーヤの指示操作に従ってプレーヤカーPCを制御するとともに、受信したゴーストデータ334dに従ってゴーストカーGC及びアザーカーACを制御する。このとき、プレーヤカーPC、ゴーストカーGC及びアザーカーACとのヒットチェック(衝突判定)を行い、その判定結果に応じて各車の位置を変更する。また、対戦モードに応じて、ゴーストカーGC及びアザーカーACの速度を制御する。即ち、対戦モードが「王冠争奪モード」ならば、ゴーストカーGCの速度Vgを、受信したゴーストデータ334dに含まれるプレイデータ334eで定められるVg0とするとともに、アザーカーACの速度Vaを、該ゴーストデータ334dで指定される走行パターンデータ323で定められる速度Va0とする。また、対戦モードが「通常対戦モード」ならば、ゴーストカーGCの速度Vgを式(1a)に従って決定するともに、アザーカーACの速度Vaを式(1b)に従って決定する。そして、プレーヤカーPC及びゴーストカーGCの両車がレースコースRCに定められたフィニッシュラインに到達すると、走行制御を終了し、先にフィニッシュラインに到達したほうを「勝ち」として勝敗を判定する。
対戦制御部251により制御された対戦についてのデータは、対戦結果データ352に格納される。図35は、対戦結果データ352のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、対戦結果データ352は、対戦日時352aと、対戦モード352bと、自プレーヤ352cと、相手プレーヤ352dと、対戦コース352eと、アザーカーの走行パターン352fと、対戦結果352gと、走行履歴データ352hとを格納している。対戦モード352bは、対戦モードとともに、対戦モードが「王冠争奪モード」ならば、挑戦モード(具体的には、「挑戦権獲得モード」或いは「王冠挑戦モード」)を格納し、対戦モードが「通常対戦モード」ならば対戦エリア(具体的には、「全国」或いは「店舗名」)を格納する。自プレーヤ352c及び相手プレーヤ352dは、該当するプレーヤ名とともに、その所属店舗名を格納する。
図30において、記憶部300は、プログラムとして、処理部200をゲーム演算部250として機能させるためのゲームプログラム340を記憶するとともに、データとして、設置店舗識別データ351と、レースコースデータ321と、車モデルデータ322と、走行パターンデータ323と、係数設定データ324と、対戦結果データ352とを記憶する。
図36は、全国サーバ60の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、全国サーバ60は、操作部610と、処理部620と、表示部630と、通信部640と、記憶部700とを備えて構成される。
操作部610は、該全国サーバ60の管理者による操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部620に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
処理部620は、記憶部700に記憶されているプログラムやデータ、操作部610から入力された操作データ、通信部640を介して外部装置(主に、ゲーム装置40)から受信したデータ等に基づいて、全国サーバ60の全体制御等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)やDSP等のプロセッサ、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。また、処理部620は、データ管理部621を有している。
データ管理部621は、ゲーム装置40におけるカーレースゲームの実行に要する各種データを管理する。具体的には、ゲーム装置40からプレーヤのリストが要求された場合、プレーヤ管理DB721及びゴースト管理DB333を参照して、要求された対戦エリアに該当するプレーヤであって、要求されたレベル及びコースを満たすプレーヤを抽出し、抽出したプレーヤのリストを該ゲーム装置40に送信する。即ち、対戦エリアが「店舗内」ならば、要求された店舗の要求されたレベルのプレーヤであって、対応するゴースト管理データ334に要求されたコースのゴーストデータ334dが格納されているプレーヤを抽出する。一方、対戦エリアが「全国」ならば、要求されたレベルのプレーヤであって、対応するゴースト管理データ334に、要求されたコースのゴーストデータ334dが格納されているプレーヤを抽出する。
図37は、プレーヤ管理DB721のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤ管理DB721は、複数のプレーヤ管理データ722を含む。プレーヤ管理データ722は、プレーヤ毎に生成され、該当するプレーヤが保有するゲームカード20のカードID722aと、該プレーヤのプレーヤID722bと、プレーヤ名722cと、レベル722dと、所属店舗722eと、所持王冠データ722fと、所持挑戦権データ722jとを格納している。所持王冠データ722fは、該プレーヤが所持している王冠についてのデータであり、コース722g毎に、所持フラグ722hと、争奪日時722iとを対応付けて格納している。所持挑戦権データ722jは、該プレーヤが所持している王冠への挑戦権についてのデータであり、コース722k毎に、所持フラグ722lと、獲得日時722mとを対応付けて格納している。所持フラグ722lは、対応するコースの王冠挑戦権を保持しているか否かを示すフラグであり、所持している場合に「1」に設定される。獲得日時722mは、対応するコースの王冠挑戦権を獲得した日時であり、該挑戦権を所持している場合に格納される。
また、ゲーム装置40から挑戦権獲得対戦時要求がなされた場合、データ管理部621は、要求された店舗の挑戦権所持プレーヤデータ733及び挑戦権獲得対戦状況データ734を該ゲーム装置40に送信する。
図38は、挑戦権所持プレーヤデータ733のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、挑戦権所持プレーヤデータ733は、店舗毎に生成され、該当する店舗733aとともに、コース733b毎に、挑戦権を所持しているプレーヤ733cと、該プレーヤが挑戦権を獲得した日時733dとを対応付けて格納している。
図39は、挑戦権獲得対戦状況データ734のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、挑戦権獲得対戦状況データ734は、店舗毎に生成され、該当する店舗734aとともに、コース734b毎に、対戦中フラグ734cと、挑戦プレーヤ734dとを対応付けて格納している。対戦中フラグ734cは、対応するコースが挑戦権獲得対戦中であるか否かを示すフラグであり、対戦中である場合には「1」に設定される。挑戦プレーヤ734dは、対応するコースの挑戦権に挑戦しているプレーヤである。
また、ゲーム装置40から王冠争奪対戦時要求がなされた場合、データ管理部621は、王冠所持プレーヤデータ731と、王冠争奪対戦状況データ732と、要求されたプレーヤの所持挑戦権データ722jとを該ゲーム装置40に送信する。
図40は、王冠所持プレーヤデータ731のデータ構成を示す図である。同図によれば、王冠所持プレーヤデータ731は、コース731a毎に、王冠を所持しているプレーヤ731bと、該プレーヤが王冠を争奪した日時731cとを対応付けて格納している。
図41は、王冠争奪対戦状況データ732のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、王冠争奪対戦状況データ732は、コース732a毎に、対戦中フラグ732bと、挑戦プレーヤ732cとを対応付けて格納している。
また、ゲーム装置40からゴーストデータを要求された場合、データ管理部621は、ゴースト管理DB333を参照して、要求されたプレーヤの要求されたコースのゴーストデータ334dを該ゲーム装置40に送信する。更にこの場合、対戦モードが「王冠争奪モード」であり、且つ挑戦モードが「挑戦権獲得モード」であるならば、対象店舗(要求されたプレーヤの所属店舗)の要求されたコースを「挑戦権獲得対戦中」に設定して、挑戦権獲得対戦状況データ734を更新する。一方、対戦モードが「王冠争奪モード」であり、且つ挑戦モードが「王冠挑戦モード」ならば、要求されたコースを「王冠争奪対戦中」に設定して、王冠争奪対戦状況データ732を更新する。
また、ゲーム装置40から対戦結果データ352を受信した場合、データ管理部621は、受信した対戦結果データ352に基づいて該当するデータを更新する。即ち、自プレーヤのゴースト管理データ334において、走行履歴データ352hをプレイデータ334eとして対戦コースのゴーストデータ334dを更新する。
また、対戦モードが「王冠争奪モード」であり、且つ挑戦モードが「挑戦権獲得モード」である場合、対象店舗(自プレーヤの所属店舗)の対戦コースの「挑戦権獲得対戦中」の設定を解除して挑戦権獲得対戦状況データ734を更新する。更にこの場合、対戦結果が自プレーヤの勝ちならば、対象店舗の対戦コースの挑戦権を相手プレーヤから自プレーヤに移し、該対象店舗の挑戦権所持プレーヤデータ733と、自プレーヤ及び相手プレーヤそれぞれの所持挑戦権データ722jとを更新する。
また、対戦モードが「王冠争奪モード」であり、且つ挑戦モードが「王冠挑戦モード」である場合、対戦コースの「王冠争奪対戦中」の設定を解除して王冠争奪対戦状況データ732を更新する。更にこの場合、対戦結果が自プレーヤの勝ちならば、対戦コースの王冠を相手プレーヤから自プレーヤに移行させて、王冠所持プレーヤデータ731と、自プレーヤ及び相手プレーヤそれぞれの所持王冠データ722fとを更新する。
図36において、表示部630は、処理部620からの画像信号に基づいて、所定の単位時間間隔、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながら表示画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。
通信部640は、処理部620からの制御信号に従って通信回線N2に接続し、外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。
記憶部700は、処理部620に全国サーバ60を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、各種機能の実現に必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部620の作業領域として用いられ、処理部620が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部610から入力される操作データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。本実施形態では、記憶部300は、プログラムとして、処理部620をデータ管理部621として機能させるためのデータ管理プログラム710を記憶するとともに、データとして、プレーヤ管理DB721と、ゴースト管理DB333と、王冠所持プレーヤデータ731と、挑戦権所持プレーヤデータ733と、王冠争奪対戦状況データ732と、挑戦権獲得対戦状況データ734とを記憶する。
(処理の流れ)
図42は、ゲーム装置40におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部250がゲームプログラム340を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム演算部250は、所定のログイン処理を行って自プレーヤを特定する。即ち、カード読取/書込部120から入力された、ゲームカード20から読み出されたデータを基に、プレーヤ管理DB721を参照して自プレーヤを特定する(ステップF1)。
次いで、対戦モードを選択するための対戦モード選択画面(図31参照)を画像表示部130に表示させ、操作入力部110から入力されるプレーヤの選択操作に従って、対戦モードを選択する(ステップF3)。選択した対戦モードが「通常対戦モード」ならば(ステップF5:「通常」)、通常対戦処理を行う(ステップF7)。
図43は、通常対戦処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部250は、対戦エリアを選択するための対戦エリア選択画面(不図示)を画像表示部130に表示させ、操作入力部110から入力されるプレーヤの選択操作に従って対戦エリアを選択する(ステップG1)。また、対戦するプレーヤのレベル及びコースを選択するための選択画面(不図示)を画像表示部130に表示させ、操作入力部110から入力されるプレーヤの選択操作に従って、レベル及びコースを選択する(ステップG3)。
次いで、選択した対戦エリアが「店舗内」ならば(ステップG5:「店舗内」)、全国サーバ60に、選択したレベル及びコースを満たす自店舗のプレーヤのリストを要求する(ステップG7)。一方、選択した対戦エリアが「全国」ならば(ステップG5:「全国」)、全国サーバ60に、選択したレベル及びコースを満たす全国のプレーヤのリストを要求する(ステップG9)。
続いて、これらの要求に応答して全国サーバ60から送信されてくるプレーヤリストを受信し(ステップG11)、受信したリストのプレーヤを、対戦相手の候補として一覧表示させる(ステップG13)。そして、操作入力部110から入力されるプレーヤの選択操作に従って、一覧表示させたプレーヤのうちから一のプレーヤを選択し、選択したプレーヤを相手プレーヤとするとともに、先に選択したコースを対戦コースとする(ステップG15)。その後、対戦制御部251が、自プレーヤと相手プレーヤとを対戦コースで対戦させる対戦処理を行う(ステップG17)。
図44は、対戦処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、対戦制御部251は、全国サーバ60に、相手プレーヤの対戦コースのゴーストデータ334dを要求し(ステップH1)、この要求に応答して全国サーバ60から送信されて来るゴーストデータ334dを受信する(ステップH3)。次いで、プレーヤの指示操作に従ってプレーヤカーPCを制御するとともに、この受信したゴーストデータ334dを対戦用のゴーストデータ334dとしてゴーストカーGC及びアザーカーACを制御する処理を行う(ステップH5)。
そして、プレーヤカーPC及びゴーストカーGCの両車がレースコースRCに定められたフィニッシュラインに到達すると(ステップH7:YES)、先にフィニッシュラインに到達したほうを「勝ち」として勝敗を判定する(ステップH9)。その後、該対戦についての対戦結果データ352を全国サーバ60に送信する(ステップH11)。以上の処理を行うと、対戦制御部251は、対戦制御を終了する。
図43において、対戦処理が終了すると、ゲーム演算部250は、勝敗といった対戦結果を画像表示部130に表示させる(ステップG19)。以上の処理を行うと、ゲーム演算部250は、通常対戦処理を終了する。
図42において、選択した対戦モードが「王冠争奪モード」ならば(ステップF5:「王冠争奪」)、ゲーム演算部250は、挑戦モードを選択するための挑戦モード選択画面(図32参照)を画像表示部130に表示させ、操作入力部110から入力されるプレーヤの選択操作に従って挑戦モードを選択する(ステップF9)。そして、選択した挑戦モードが「挑戦権獲得モード」ならば(ステップF11:「挑戦権」)、挑戦権獲得対戦処理を行う(ステップF13)。
図45は、挑戦権獲得対戦処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部250は、自店舗名とともに、自店舗の挑戦権所持プレーヤデータ733及び挑戦権獲得対戦状況データ734を要求する挑戦権獲得対戦時要求を全国サーバ60に送信し(ステップJ1)、この要求に応答して全国サーバ60から送信されてくるデータ(挑戦権獲得対戦時データ)を受信する(ステップJ3)。
次いで、受信した挑戦権獲得対戦状況データ734を基に、挑戦権獲得対戦が行われているコースを判断する(ステップJ5)。続いて、受信した挑戦権所持プレーヤデータ733を基に、各コースの挑戦権所持プレーヤを、挑戦権獲得対戦中のプレーヤを選択不可として一覧表示させた挑戦権獲得プレーヤ選択画面(図33参照)を画像表示部130に表示させる(ステップJ7)。そして、一覧表示させた挑戦権所持プレーヤのうちから、プレーヤの選択操作に従って一のプレーヤを選択し、選択したプレーヤを相手プレーヤとし、このプレーヤに対応付けられているコースを対戦コースとする(ステップJ9)。
その後、対戦制御部251が、自プレーヤと相手プレーヤとを対戦コースで対戦させる対戦処理(図44参照)を行う(ステップJ11)。対戦処理が終了すると、勝敗や、挑戦権を獲得できたか否かといった対戦結果を画像表示部130に表示させる(ステップJ13)。以上の処理を行うと、ゲーム演算部250は、挑戦権獲得対戦処理を終了する。
図42において、選択した挑戦モードが「王冠挑戦モード」ならば(ステップF11:「王冠」)、王冠争奪対戦処理を行う(ステップF15)。
図46は、王冠争奪対戦処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部250は、自プレーヤ名とともに、王冠所持プレーヤデータ731、王冠争奪対戦状況データ732及び自プレーヤの所持挑戦権データ722jを要求する王冠争奪対戦時要求を全国サーバ60に送信し(ステップK1)、この要求に応答して全国サーバ60から送信されてくるデータ(王冠争奪対戦時データ)を受信する(ステップK3)。
次いで、受信した自プレーヤの所持挑戦権データ722jを基に、自プレーヤが挑戦権を所持しているコースを挑戦可能なコースとして判断する(ステップK5)。また、受信した王冠争奪対戦状況データ732を基に、王冠争奪対戦が行われているコースを判断する(ステップK7)。続いて、受信した王冠所持プレーヤデータ731を基に、各コースの王冠所持プレーヤを、自プレーヤが挑戦可能であり且つ王冠争奪対戦中でないプレーヤのみを選択可能として一覧表示させた王冠争奪プレーヤ選択画面(図34参照)を画像表示部130に表示させる(ステップK9)。
そして、一覧表示させた王冠所持プレーヤのうちから、プレーヤの選択操作に従って一のプレーヤを選択し、選択したプレーヤを相手プレーヤとするとともに、該プレーヤに対応付けられているコースを対戦コースとする(ステップK11)。その後、対戦制御部251が、自プレーヤと相手プレーヤとを対戦コースで対戦させる対戦処理(図44参照)を行う(ステップK13)。対戦処理が終了すると、ゲーム演算部250は、勝敗や、自プレーヤが王冠を争奪できたかといった対戦結果を画像表示部130に表示させる(ステップK15)。以上の処理を行うと、ゲーム演算部250は、王冠争奪対戦処理を終了する。
その後、ゲーム演算部250はゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば(ステップF17:NO)、ステップF3に戻る。一方、ゲームを終了するならば(ステップF17:YES)、カード読取/書込部120に、戦績等のデータをゲームカード20に記録させた後、このゲームカード20を排出させる(ステップF19)。以上の処理を行うと、ゲーム演算部250は、ゲーム処理を終了する。
図47は、全国サーバ60におけるサーバ処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、データ管理部621がデータ管理プログラム710を実行することで実現される。同図によれば、データ管理部621は、ゲーム装置40からプレーヤのリストが要求されたならば(ステップM1:YES)、プレーヤ管理DB721及びゴースト管理DB333を参照して、要求されたレベルのプレーヤであって、要求されたコース及びレベルを満たすプレーヤを抽出する。即ち、要求された対戦エリアが「全国」ならば、全てのプレーヤのうちから、要求されたレベルのプレーヤであって、要求されたコースのゴーストデータ334dが格納されているプレーヤを抽出する。また、要求された対戦エリアが「店舗内」ならば、要求された店舗に所属するプレーヤのうちから、要求されたレベルのプレーヤであって、要求されたコースのゴーストデータ334dが格納されているプレーヤを抽出する。そして、抽出したプレーヤのリストを、該ゲーム装置40に送信する(ステップM3)。
また、ゲーム装置40から挑戦権獲得対戦時要求がなされたならば(ステップM5:YES)、データ管理部621は、要求された店舗の挑戦権所持プレーヤデータ733及び挑戦権獲得対戦状況データ734を、挑戦権獲得対戦時データとして該ゲーム装置40に送信する(ステップM7)。
また、ゲーム装置40から王冠争奪対戦時要求がなされたならば(ステップM9:YES)、データ管理部621は、王冠所持プレーヤデータ731と、王冠争奪対戦状況データ732と、要求されたプレーヤの所持挑戦権データ722jとを、王冠争奪対戦時データとして該ゲーム装置40に送信する(ステップM11)。
また、ゲーム装置40からゴーストデータを要求されたならば(ステップM13:YES)、データ管理部621は、ゴースト管理DB333を参照して、要求されたプレーヤの要求されたコースのゴーストデータ334dを、該ゲーム装置40に送信する。更に、対戦モードが「王冠争奪モード」であり(ステップM17:YES)、且つ挑戦モードが「挑戦権獲得モード」であるならば(ステップM19:「挑戦権」)、対象店舗(要求されたプレーヤの所属店舗)の要求されたコースを「挑戦権獲得対戦中」に設定して挑戦権獲得対戦状況データ734を更新する(ステップM21)。一方、対戦モードが「王冠争奪モード」であり(ステップ:M17:YES)、且つ挑戦モードが「王冠挑戦モード」ならば(ステップM19:「往還」)、要求されたコースを「王冠争奪対戦中」に設定して王冠争奪対戦状況データ732を更新する(ステップM23)。
また、ゲーム装置40から対戦結果データ352を受信したならば(ステップM25:YES)、データ管理部621は、受信した対戦結果データ352に基づくデータ更新を行う。即ち、自プレーヤのゴースト管理データ334において、走行履歴データ352hをプレイデータ334eとして対戦コースのゴーストデータ334dを更新する(ステップM27)。
また、対戦モードが「王冠争奪モード」であり(ステップM29:YES)、且つ挑戦モードが「挑戦権獲得モード」ならば(ステップM31:「挑戦権」)、対象店舗(自プレーヤの所属店舗)の対戦コースの「挑戦権獲得対戦中」の設定を解除して挑戦権獲得対戦状況データ734を更新する(ステップM33)。更に、対戦結果が自プレーヤの勝ちならば(ステップM35:YES)、対象店舗の対象コースの挑戦権を相手プレーヤから自プレーヤに移し、該対象店舗の挑戦権所持プレーヤデータ733と、自プレーヤ及び相手プレーヤそれぞれの所持挑戦権データ722jとを更新する(ステップM37)。
一方、対戦モードが「王冠争奪モード」であり(ステップM29:YES)、且つ挑戦モードが「王冠挑戦モード」であるならば(ステップM31:「王冠」)、対戦コースに設定されている「王冠争奪対戦中」を解除して王冠争奪対戦状況データ732を更新する(ステップM39)。更に、対戦結果が自プレーヤの勝ちならば(ステップM41:YES)、対戦コースの王冠を相手プレーヤから自プレーヤに移し、王冠所持プレーヤデータ335と、自プレーヤ及び相手プレーヤそれぞれの所持王冠データ722fを更新する(ステップM43)。以上の処理を行うと、データ管理部621は、ステップM1に戻る。
[変形例]
尚、本発明の適用は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
(A)王冠争奪対戦及び挑戦権獲得対戦の条件
上述の第1実施形態において、所定の条件を満たすプレーヤのみが、王冠を争奪するための対戦(王冠所持プレーヤとの対戦)を行うことができるようにしても良い。この条件として、例えばレベルが所定レベル以上(例えば、5以上)や、戦績の勝利数が所定数以上(例えば、10勝以上)、プレイ回数が所定回数以上(例えば、30回以上)といった、対戦結果やプレイ履歴に関する条件がある。また、第2実施形態においても同様に、上記のような所定の条件を満たすプレーヤのみが、挑戦権を獲得するための対戦(挑戦権所持プレーヤとの対戦)を行うことができるようにしても良い。
(B)対戦エリア
また、上述の第2実施形態では、対戦エリアとして店舗毎に、各コースについての挑戦権を付与することにしたが、例えば、店舗の一階や二階といったフロアを対象エリアとしてフロア毎に各コースについての挑戦権を付与することにしても良いし、或いは、都道府県といった地域を対象エリアとして地域毎に各コースについての挑戦権を付与するとしても良い。
(C)ゴーストカーGC及びアザーカーACの速度制御
また、上述の第1及び第2実施形態において、対戦モードが「王冠争奪モード」の場合、ゴーストカーGCの速度Vgを次式(2a)で決定し、アザーカーACの速度Vaを次式(2b)で決定することにしても良い。
Vg=Vg0×Kt ・・(2a)
Va=Va0×Kt ・・(2b)
これにより、王冠所持プレーヤ或いは挑戦権所持プレーヤのゴーストカーGCが、王冠の争奪時或いは挑戦権の獲得時からの時間経過に伴って徐々に弱くなる(遅くなる)様子が表現される。その結果、このプレーヤからの王冠の争奪或いは挑戦権の獲得が容易になる。
またこの場合、経過時間係数Ktを決定するための経過時間Tを、該当するゴーストデータの更新日時から現在日時までの経過時間ではなく、挑戦モードが「王冠挑戦モード」ならば、該当する王冠所持プレーヤが王冠を争奪した日時からの経過時間とし、「争奪権獲得モード」ならば、該当する挑戦権所持プレーヤが挑戦権を獲得した日時からの経過時間としても良い。
(D)ゲームシステム
上述の第1実施形態では、ゲームシステムとして、同一の店舗内に設置された複数のゲーム装置10が通信回線N1に接続される構成を説明したが、他の構成としても良い。例えば、複数の店舗内に設置されるゲーム装置10が、インターネット等の通信回線に接続されて構成されても良いし、或いは、ゲーム装置10を家庭用ゲーム装置とし、これらの家庭用ゲーム装置がインターネット等の通信回線に接続されて構成されることにしても良い。
(E)サーバ
また、上述の実施形態では、ゲームシステムとして、複数台のゲーム装置10が通信回線N1に接続されて構成される形態を説明したが、更にサーバ装置を備えた構成としても良い。この場合、サーバ装置は、各ゲーム装置におけるプレーヤのプレイデータを収集し、該プレーヤのゴーストデータとして管理する。即ち、サーバ装置は、ゲーム装置からの要求に応答して、要求されたゴーストデータを該ゲーム装置に送信する。ゲーム装置では、サーバ装置から受信したゴーストデータを基にゴーストカーを制御してゴースト対戦を行い、対戦が終了すると、プレーヤのプレイデータ(プレーヤカーの走行履歴データ)や勝敗を含む対戦結果データをサーバ装置に送信する。そして、サーバ装置では、ゲーム装置から受信した対戦結果データを基に、王冠が争奪されたか否かを判断し、該当するデータ更新を行う。
(F)適用するゲーム装置
また、上述の実施形態では、業務用のゲーム装置に適用した場合を説明したが、例えば家庭用のゲーム装置や携帯型のゲーム装置といった他のゲーム装置に適用しても良い。或いは、PDAや携帯電話機といった携帯型の電子機器や、パソコンといった通信機能を備えた装置に適用しても良い。
(G)適用するゲーム
また、上述の実施形態では、カーレースゲームに適用した場合を説明したが、他のプレーヤのキャラクタと対戦するゲームであれば同様に適用可能である。例えば、格闘アクションゲームに適用する場合、プレイデータとして、プレーヤのプレイ傾向データを記憶することにしても良い。具体的には、プレーヤ毎に、該プレーヤがゲームプレイ中に入力したパンチやキックといった技(コマンド)それぞれの操作回数(或いは、操作頻度)を集計する。そして、このプレイ傾向データに従って、ゴーストキャラクタを確率的に制御する。或いは、プレイデータとして、プレーヤの操作データ(例えば、各ボタンの操作履歴)を時系列に記憶しても良い。
第1実施形態のゲームシステムの構成図。 ゲーム装置の外観例。 ゲーム画面の一例。 ゴースト対戦の説明図。 ゴースト対戦の説明図。 王冠の所持の説明図。 王冠争奪の説明図。 ゲーム装置の機能構成図。 ゲームカードのデータ構成例。 対戦モード選択画面の一例。 プレーヤ管理DBのデータ構成例。 ゴースト管理DBのデータ構成例。 プレイデータのデータ構成例。 走行パターンデータのデータ構成例。 王冠争奪対戦状況データのデータ構成例。 王冠所持プレーヤデータのデータ構成例。 対戦プレーヤ選択画面の一例。 経過時間係数Ktの一例。 ラバーバンド係数Krの一例。 対戦結果データのデータ構成例。 全体処理のフローチャート。 全体処理中に行われるゲーム処理のフローチャート。 ゲーム処理中に行われる対戦処理のフローチャート。 全体処理中に行われるデータ管理処理のフローチャート。 データ管理処理中に行われるデータ更新処理のフローチャート。 第2実施形態のゲームシステムの構成図。 王冠の所持の説明図。 王冠争奪の説明図。 王冠争奪の説明図。 ゲーム装置の機能構成図。 対戦モード選択画面の一例。 挑戦モード選択画面の一例。 挑戦権獲得プレーヤ選択画面の一例。 王冠争奪プレーヤ選択画面の一例。 対戦結果データのデータ構成例。 全国サーバの機能構成図。 プレーヤ管理DBのデータ構成例。 挑戦権所持プレーヤデータのデータ構成例。 挑戦権獲得対戦状況データのデータ構成例。 王冠所持プレーヤデータのデータ構成例。 王冠争奪対戦状況データのデータ構成例。 ゲーム装置におけるゲーム処理のフローチャート。 ゲーム処理中に行われる通常対戦処理のフローチャート。 通常対戦処理中に行われる対戦処理のフローチャート。 ゲーム処理中に行われる挑戦権獲得対戦処理のフローチャート。 ゲーム処理中に行われる王冠争奪対戦処理のフローチャート。 全国サーバにおけるサーバ処理のフローチャート。 図47のフローチャート続き。
符号の説明
1 ゲームシステム
10 ゲーム装置
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 対戦制御部
220 データ管理部
300 記憶部
310 全体プログラム
311 ゲームプログラム
312 データ管理プログラム
311 プレーヤ管理DB
313 ゴースト管理DB
335 王冠所持プレーヤデータ
336 王冠争奪対戦状況データ
337 対戦結果データ
2 ゲームシステム
40 ゲーム装置
200 処理部
250 ゲーム演算部
251 対戦制御部
300 記憶部
340 ゲームプログラム
351 設置店舗識別データ
352 対戦結果データ
60 全国サーバ
620 処理部
621 データ管理部
700 記憶部
710 データ管理プログラム
721 プレーヤ管理DB
723 ゴースト管理DB
731 王冠所持プレーヤデータ
732 王冠争奪対戦状況データ
733 挑戦権所持プレーヤデータ
734 挑戦権獲得対戦状況データ
PC プレーヤカー
GC ゴーストカー
AC アザーカー

Claims (14)

  1. コンピュータ制御キャラクタ(以下特許請求の範囲において「COMキャラクタ」という。)の制御データとして利用可能な形式で記録された各プレーヤのプレイデータと当該プレーヤの識別情報とを対応付けて記憶するプレイデータ記憶手段と、
    前記各プレーヤのうち、チャンピオンが何れであるかを管理するチャンピオン管理手段と、
    所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段と、
    前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータのうちの前記チャンピオン管理手段によりチャンピオンとして管理されているプレーヤのプレイデータに基づくCOMキャラクタの制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行する対戦処理手段と、
    前記対戦処理手段による対戦処理時のプレーヤのプレイデータに基づいて、当該プレーヤの前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータを更新するプレイデータ更新手段と、
    を備えるとともに、
    前記チャンピオン管理手段が、前記対戦処理手段による対戦処理の結果、現在のプレーヤが敗北した場合にはチャンピオンをそのままとし、勝利した場合には当該プレーヤを新たなチャンピオンとして管理するゲーム装置。
  2. 前記プレイデータには、前記COMキャラクタを制御するためのパラメータが含まれており、
    前記チャンピオン管理手段が、更に、チャンピオンとなった日を管理し、
    前記対戦処理手段が、前記チャンピオン管理手段により管理されているチャンピオンとなった日からの経過日数に応じて、プレイデータに含まれているパラメータの値を可変して前記COMキャラクタを制御する、
    請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記チャンピオン管理手段によりチャンピオンとして管理されているプレーヤが現在のプレーヤとして前記ログイン処理し、自身のプレイデータに基づくCOMキャラクタと前記対戦処理を行って勝利した場合、前記プレイデータ更新手段が、当該勝利した際のプレイデータに基づいて、当該プレーヤの前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータを更新するとともに、前記チャンピオン管理手段が、当該勝利した日をチャンピオンとなった日として更新する請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記プレイデータ記憶手段が、ゲームプレイ可能なゲームステージ別にプレイデータを記憶し、
    前記チャンピオン管理手段が、前記ゲームステージ別にチャンピオンを管理し、
    前記チャンピオン管理手段により管理されているゲームステージ別のチャンピオンの中から対戦相手のチャンピオンを選択する対戦相手チャンピオン選択手段を更に備え、
    前記対戦処理手段が、前記対戦相手チャンピオン選択手段により選択されたチャンピオンに対応するゲームステージにおいて、当該チャンピオンの当該ゲームステージのプレイデータに基づき前記COMキャラクタを制御して前記対戦処理を実行する、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記各プレーヤのプレイレベル及び/又はプレイ戦績を少なくとも含むプレーヤ情報を管理するプレーヤ情報管理手段と、
    前記ログイン処理された現在のプレーヤの前記プレーヤ情報管理手段により管理されているプレーヤ情報に基づいて、当該現在のプレーヤとチャンピオンとの対戦の許否を判定する対戦許否判定手段と、
    を更に備え、
    前記対戦処理手段は、前記対戦許否判定手段により否定判定された場合には前記対戦処理を実行せず、肯定判定された場合に前記対戦処理を実行する、
    請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。
  6. 他のゲーム装置と通信して、互いのゲーム装置の前記プレイデータ記憶手段の記憶内容及び前記チャンピオン管理手段の管理内容を、同一且つ最新の内容に更新する装置間データ更新手段を備えた請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。
  7. COMキャラクタの制御とプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行するゲーム装置と通信可能なサーバ装置であって、
    前記COMキャラクタの制御データとして利用可能な形式で記録された各プレーヤのプレイデータと当該プレーヤの識別情報とを対応付けて記憶するプレイデータ記憶手段と、
    前記各プレーヤのうち、チャンピオンが何れであるかを管理するチャンピオン管理手段と、
    前記対戦処理における前記COMキャラクタの制御データとして用いるために、前記プレイデータ記憶手段に記憶されてプレイデータのうちの前記チャンピオン管理手段によりチャンピオンとして管理されているプレーヤのプレイデータを前記ゲーム装置に送信するチャンピオンプレイデータ送信手段と、
    前記ゲーム装置から前記対戦処理時のプレーヤのプレイデータを受信し、当該受信したプレイデータに基づいて当該プレーヤの前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータを更新するプレイデータ更新手段と、
    を備えるとともに、
    前記チャンピオン管理手段が、前記ゲーム装置における対戦処理におけるプレーヤが敗北した場合にはチャンピオンをそのままとし、勝利した場合には当該プレーヤを新たなチャンピオンとして管理するサーバ装置。
  8. 前記プレイデータ記憶手段が、前記ゲーム装置においてゲームプレイ可能なゲームステージ別にプレイデータを記憶し、
    前記チャンピオン管理手段が、前記ゲームステージ別にチャンピオンを管理し、
    前記ゲーム装置から、前記チャンピオン管理手段により管理されているゲームステージ別のチャンピオンの中から対戦相手のチャンピオンを選択する選択信号を受信するチャンピオン選択信号受信手段を更に備え、
    前記チャンピオンプレイデータ送信手段が、前記受信された選択信号に応じて選択されたチャンピオンの、チャンピオンとして前記チャンピオン管理手段により管理されているゲームステージのプレイデータを前記ゲーム装置に送信する、
    請求項7に記載のサーバ装置。
  9. 前記チャンピオンとの対戦処理を認めるプレーヤを挑戦権保有者として管理する挑戦者管理手段と、
    前記ゲーム装置と所定の通信を行って、当該ゲーム装置での現在のプレーヤが前記挑戦権管理手段に挑戦権保有者として管理されているか否かを判定する挑戦可否判定手段と、
    前記挑戦可否判別手段により否定判定された場合に、前記挑戦者管理手段により挑戦権保有者として管理されているプレーヤのプレイデータを前記ゲーム装置に送信する挑戦権保有者プレイデータ送信手段と、
    を更に備え、
    前記チャンピオンプレイデータ送信手段は、前記挑戦可否判別手段により否定判定された場合には、チャンピオンとして管理されているプレーヤのプレイデータを送信せず、
    前記挑戦者管理手段は、前記ゲーム装置における現在のプレーヤが前記対戦処理で敗北した場合には挑戦権保有者をそのままとし、勝利した場合には当該プレーヤを新たな挑戦権保有者として管理する請求項7又は8に記載のサーバ装置。
  10. 請求項7〜9の何れか一項に記載のサーバ装置に通信可能なゲーム装置であって、
    所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段と、
    前記サーバ装置によりチャンピオンとして管理されているプレーヤの前記サーバ装置から送信されたプレイデータに基づくCOMキャラクタの制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行する対戦処理手段と、
    前記対戦処理手段による対戦処理時のプレーヤのプレイデータを前記サーバ装置に送信する対戦処理時プレイデータ送信手段と、
    を備えたゲーム装置。
  11. 前記サーバ装置のチャンピオン管理手段は、更に、チャンピオンとなった日を管理しており、
    前記プレイデータには、前記COMキャラクタを制御するためのパラメータが含まれており、
    前記チャンピオン管理手段により管理されているチャンピオンとなった日を受信するチャンピオン日受信手段を更に備え、
    前記対戦処理手段が、前記チャンピオン日受信手段により受信されたチャンピオンとなった日からの経過日数に応じて、プレイデータに含まれているパラメータの値を可変して前記COMキャラクタを制御する、
    請求項10に記載のゲーム装置。
  12. コンピュータを、
    COMキャラクタの制御データとして利用可能な形式で記録された各プレーヤのプレイデータと当該プレーヤの識別情報とを対応付けて記憶させる制御を行うプレイデータ記憶手段、
    前記各プレーヤのうち、チャンピオンが何れであるかを管理するチャンピオン管理手段、
    所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段、
    前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータのうちの前記チャンピオン管理手段によりチャンピオンとして管理されているプレーヤのプレイデータに基づくCOMキャラクタの制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行する対戦処理手段、
    前記対戦処理手段による対戦処理時のプレーヤのプレイデータに基づいて、当該プレーヤの前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータを更新するプレイデータ更新手段、
    として機能させるとともに、
    前記チャンピオン管理手段が、前記対戦処理手段による対戦処理の結果、現在のプレーヤが敗北した場合にはチャンピオンをそのままとし、勝利した場合には当該プレーヤを新たなチャンピオンとして管理するように機能させるためのプログラム。
  13. 請求項7〜9の何れか一項に記載のサーバ装置に通信可能なコンピュータを、
    所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段、
    前記サーバ装置によりチャンピオンとして管理されているプレーヤの前記サーバ装置から送信されたプレイデータに基づくCOMキャラクタの制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行する対戦処理手段、
    前記対戦処理手段による対戦処理時のプレーヤのプレイデータを前記サーバ装置に送信する対戦処理時プレイデータ送信手段、
    として機能させるためのプログラム。
  14. 請求項12又は13に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
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