JP2008167825A - ゲーム装置、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】カーレースゲームにおいて、複数種類のレースコース毎に、そのコースで最も速いプレーヤ(チャンピオン)であることを示す「王冠」が一人のプレーヤに付与される。プレーヤは、王冠を所持するプレーヤと対戦してこの王冠の争奪に挑戦することができる。例えば、プレーヤPxがコース1の王冠争奪に挑戦する場合、プレーヤpxは、プレーヤカーPCを操作し、コース1の王冠所持プレーヤであるプレーヤPaと対戦、即ちプレーヤPaのコース1のゴーストデータGa1を基に制御されるゴーストカーGCと対戦する。そして、プレーヤPxが勝つと、プレーヤPaが所持していたコース1の王冠がプレーヤPaに移る(争奪)。
【選択図】図7
Description
コンピュータ制御キャラクタ(以下、「COMキャラクタ」という。)の制御データとして利用可能な形式で記録された各プレーヤのプレイデータと当該プレーヤの識別情報とを対応付けて記憶するプレイデータ記憶手段(例えば、図8の記憶部300)と、
前記各プレーヤのうち、チャンピオンが何れであるかを管理するチャンピオン管理手段(例えば、図8のデータ管理部220)と、
所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段(例えば、図8の処理部200)と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータのうちの前記チャンピオン管理手段によりチャンピオンとして管理されているプレーヤのプレイデータに基づくCOMキャラクタの制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行する対戦処理手段(例えば、図8の対戦制御部211)と、
前記対戦処理手段による対戦処理時のプレーヤのプレイデータに基づいて、当該プレーヤの前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータを更新するプレイデータ更新手段(例えば、図8のデータ管理部220)と、
を備えるとともに、
前記チャンピオン管理手段が、前記対戦処理手段による対戦処理の結果、現在のプレーヤが敗北した場合にはチャンピオンをそのままとし、勝利した場合には当該プレーヤを新たなチャンピオンとして管理するゲーム装置(例えば、図1のゲーム装置10)である。
コンピュータを、
COMキャラクタの制御データとして利用可能な形式で記録された各プレーヤのプレイデータと当該プレーヤの識別情報とを対応付けて記憶させる制御を行うプレイデータ記憶手段(例えば、図8のデータ管理部220;図25のステップE1)、
前記各プレーヤのうち、チャンピオンが何れであるかを管理するチャンピオン管理手段(例えば、図8のデータ管理部220;図25のステップE7)、
所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段(例えば、図8の処理部200;図22のステップB1)、
前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータのうちの前記チャンピオン管理手段によりチャンピオンとして管理されているプレーヤのプレイデータに基づくCOMキャラクタの制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行する対戦処理手段(例えば、図8の対戦制御部211;図22のステップB23)、
前記対戦処理手段による対戦処理時のプレーヤのプレイデータに基づいて、当該プレーヤの前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータを更新するプレイデータ更新手段(例えば、図8のデータ管理部220;図25のステップE1)、
として機能させるとともに、
前記チャンピオン管理手段が、前記対戦処理手段による対戦処理の結果、現在のプレーヤが敗北した場合にはチャンピオンをそのままとし、勝利した場合には当該プレーヤを新たなチャンピオンとして管理するように機能させるためのプログラム(例えば、図8の全体プログラム310;図25のステップE7)である。
前記プレイデータには、前記COMキャラクタを制御するためのパラメータが含まれており、
前記チャンピオン管理手段が、更に、チャンピオンとなった日を管理し、
前記対戦処理手段が、前記チャンピオン管理手段により管理されているチャンピオンとなった日からの経過日数に応じて、プレイデータに含まれているパラメータの値を可変して前記COMキャラクタを制御する、
ゲーム装置である。
前記チャンピオン管理手段によりチャンピオンとして管理されているプレーヤが現在のプレーヤとして前記ログイン処理し、自身のプレイデータに基づくCOMキャラクタと前記対戦処理を行って勝利した場合、前記プレイデータ更新手段が、当該勝利した際のプレイデータに基づいて、当該プレーヤの前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータを更新するとともに、前記チャンピオン管理手段が、当該勝利した日をチャンピオンとなった日として更新するゲーム装置である。
前記プレイデータ記憶手段が、ゲームプレイ可能なゲームステージ別にプレイデータを記憶し、
前記チャンピオン管理手段が、前記ゲームステージ別にチャンピオンを管理し、
前記チャンピオン管理手段により管理されているゲームステージ別のチャンピオンの中から対戦相手のチャンピオンを選択する対戦相手チャンピオン選択手段(例えば、図8のゲーム演算部210;図22のステップB19)を更に備え、
前記対戦処理手段が、前記対戦相手チャンピオン選択手段により選択されたチャンピオンに対応するゲームステージにおいて、当該チャンピオンの当該ゲームステージのプレイデータに基づき前記COMキャラクタを制御して前記対戦処理を実行する、
ゲーム装置である。
前記各プレーヤのプレイレベル及び/又はプレイ戦績を少なくとも含むプレーヤ情報を管理するプレーヤ情報管理手段(例えば、図8の記憶部300)と、
前記ログイン処理された現在のプレーヤの前記プレーヤ情報管理手段により管理されているプレーヤ情報に基づいて、当該現在のプレーヤとチャンピオンとの対戦の許否を判定する対戦許否判定手段と、
を更に備え、
前記対戦処理手段は、前記対戦許否判定手段により否定判定された場合には前記対戦処理を実行せず、肯定判定された場合に前記対戦処理を実行する、
ゲーム装置である。
他のゲーム装置と通信して、互いのゲーム装置の前記プレイデータ記憶手段の記憶内容及び前記チャンピオン管理手段の管理内容を、同一且つ最新の内容に更新する装置間データ更新手段(例えば、図8のデータ管理部220;図24のD5〜D9)を備えたゲーム装置である。
COMキャラクタの制御とプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行するゲーム装置と通信可能なサーバ装置(例えば、図26の全国サーバ60)であって、
前記COMキャラクタの制御データとして利用可能な形式で記録された各プレーヤのプレイデータと当該プレーヤの識別情報とを対応付けて記憶するプレイデータ記憶手段(例えば、図26の記憶部700)と、
前記各プレーヤのうち、チャンピオンが何れであるかを管理するチャンピオン管理手段(例えば、図26のデータ管理部621;図48のステップM43)と、
前記対戦処理における前記COMキャラクタの制御データとして用いるために、前記プレイデータ記憶手段に記憶されてプレイデータのうちの前記チャンピオン管理手段によりチャンピオンとして管理されているプレーヤのプレイデータを前記ゲーム装置に送信するチャンピオンプレイデータ送信手段(例えば、図36のデータ管理部621;図48のステップM15)と、
前記ゲーム装置から前記対戦処理時のプレーヤのプレイデータを受信し、当該受信したプレイデータに基づいて当該プレーヤの前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータを更新するプレイデータ更新手段(例えば、図36のデータ管理部621;図48のステップM27)と、
を備えるとともに、
前記チャンピオン管理手段が、前記ゲーム装置における対戦処理におけるプレーヤが敗北した場合にはチャンピオンをそのままとし、勝利した場合には当該プレーヤを新たなチャンピオンとして管理するサーバ装置である。
前記プレイデータ記憶手段が、前記ゲーム装置においてゲームプレイ可能なゲームステージ別にプレイデータを記憶し、
前記チャンピオン管理手段が、前記ゲームステージ別にチャンピオンを管理し、
前記ゲーム装置から、前記チャンピオン管理手段により管理されているゲームステージ別のチャンピオンの中から対戦相手のチャンピオンを選択する選択信号を受信するチャンピオン選択信号受信手段(例えば、図36の通信部640;図48のステップM13)を更に備え、
前記チャンピオンプレイデータ送信手段が、前記受信された選択信号に応じて選択されたチャンピオンの、チャンピオンとして前記チャンピオン管理手段により管理されているゲームステージのプレイデータを前記ゲーム装置に送信する、
サーバ装置である。
前記チャンピオンとの対戦処理を認めるプレーヤを挑戦権保有者として管理する挑戦者管理手段と、
前記ゲーム装置と所定の通信を行って、当該ゲーム装置での現在のプレーヤが前記挑戦権管理手段に挑戦権保有者として管理されているか否かを判定する挑戦可否判定手段と、
前記挑戦可否判別手段により否定判定された場合に、前記挑戦者管理手段により挑戦権保有者として管理されているプレーヤのプレイデータを前記ゲーム装置に送信する挑戦権保有者プレイデータ送信手段と、
を更に備え、
前記チャンピオンプレイデータ送信手段は、前記挑戦可否判別手段により否定判定された場合には、チャンピオンとして管理されているプレーヤのプレイデータを送信せず、
前記挑戦者管理手段は、前記ゲーム装置における現在のプレーヤが前記対戦処理で敗北した場合には挑戦権保有者をそのままとし、勝利した場合には当該プレーヤを新たな挑戦権保有者として管理するサーバ装置である。
所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段(例えば、図30の処理部200)と、
前記サーバ装置によりチャンピオンとして管理されているプレーヤの前記サーバ装置から送信されたプレイデータに基づくCOMキャラクタの制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行する対戦処理手段(例えば、図30の対戦制御部251)と、
前記対戦処理手段による対戦処理時のプレーヤのプレイデータを前記サーバ装置に送信する対戦処理時プレイデータ送信手段(例えば、図30の通信部150)と、
を備えたゲーム装置である。
所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段(例えば、図30の処理部200;図42のステップF1)、
前記サーバ装置によりチャンピオンとして管理されているプレーヤの前記サーバ装置から送信されたプレイデータに基づくCOMキャラクタの制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行する対戦処理手段(図2の対戦制御部251;図42のステップF15)、
前記対戦処理手段による対戦処理時のプレーヤのプレイデータを前記サーバ装置に送信する対戦処理時プレイデータ送信手段(図30の通信部150;図44のステップH11)、
として機能させるためのプログラム(例えば、図30のゲームプログラム340)である。
前記サーバ装置のチャンピオン管理手段は、更に、チャンピオンとなった日を管理しており、
前記プレイデータには、前記COMキャラクタを制御するためのパラメータが含まれており、
前記チャンピオン管理手段により管理されているチャンピオンとなった日を受信するチャンピオン日受信手段を更に備え、
前記対戦処理手段が、前記チャンピオン日受信手段により受信されたチャンピオンとなった日からの経過日数に応じて、プレイデータに含まれているパラメータの値を可変して前記COMキャラクタを制御する、
ゲーム装置である。
先ず、第1実施形態を説明する。
図1は、第1実施形態におけるゲームシステム1の構成を示す図である。同図によれば、ゲームシステム1は、同一の店舗内に設置された複数台のゲーム装置10が、例えば店舗内LAN等の通信回線N1に接続されて構成されている。ゲーム装置10は、プレーヤがゲームプレイを行うためのゲーム装置であり、例えば業務用のゲーム装置で実現され、カーレースゲームを実行する。
本実施形態のカーレースゲームでは、プレーヤは、プレーヤキャラクタであるプレーヤカーを操作し、他のプレーヤの「ゴーストカー」と対戦する“ゴースト対戦”を行う。
先ず、“ゴースト対戦”の原理を説明する。本実施形態では、ゲームプレイを行うと、このときのプレイデータがゴーストデータとしてゲーム装置10に記憶される。具体的には、プレーヤカーPCの走行軌跡や走行速度、姿勢等のデータがプレイデータとして記憶される。また、本実施形態は、複数種類のレースコースRCが用意されており、ゴーストデータは、このレースコースRCの種類毎に記憶される。
図8は、ゲーム装置10の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置10は、機能的には、操作入力部110と、カード読取/書込部120と、処理部200と、画像表示部130と、音出力部140と、通信部150と、記憶部300とを備えて構成される。
Vg=Vg0×Kt×Kr ・・(1a)
Va=Va0×Kt×Kr ・・(1b)
式(1a)において、「Vg0」は、プレイデータ334eで定められるゴーストカーGCの速度である。「Kt」及び「Kr」は、ともに係数であり、「Kt」は経過時間係数、「Kr」はラバーバンド係数である。また、式(1b)において、「Va0」は、走行パターンデータ323で定められるアザーカーACの速度である。
図21は、ゲーム装置10における全体処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、処理部200が全体プログラム310に従った処理を実行することで実現される。同図によれば、処理部200が、ゲーム対価として所定量の硬貨が投入される等してゲームを開始すると判断すると(ステップA1:YES)、ゲーム演算部210がゲーム処理を行う(ステップA3)。
次に、第2実施形態を説明する。尚、以下では、上述の第1実施形態と同一の構成要素については同一の符号を付し、詳細な説明を簡略或いは省略する。
図26は、第2実施形態におけるゲームシステム2の構成を示す図である。同図によれば、ゲームシステム2は、全国サーバ60と、各店舗に設置された複数台のゲーム装置40とが、通信回線N2に接続されて構成されている。ここで、通信回線N2とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線N2とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
第2実施形態では、全店舗を含む全国を対象として、各コースにつき一人のプレーヤが「王冠」を所持する。また、店舗毎に、各コースについて一人のプレーヤが、この「王冠」の争奪に挑戦する権利である「挑戦権」を所持する。
図30は、ゲーム装置40の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置40は、操作入力部110と、カード読取/書込部120と、処理部200と、画像表示部130と、音出力部140と、通信部150と、記憶部300とを備えて構成される。
図42は、ゲーム装置40におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部250がゲームプログラム340を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム演算部250は、所定のログイン処理を行って自プレーヤを特定する。即ち、カード読取/書込部120から入力された、ゲームカード20から読み出されたデータを基に、プレーヤ管理DB721を参照して自プレーヤを特定する(ステップF1)。
尚、本発明の適用は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
上述の第1実施形態において、所定の条件を満たすプレーヤのみが、王冠を争奪するための対戦(王冠所持プレーヤとの対戦)を行うことができるようにしても良い。この条件として、例えばレベルが所定レベル以上(例えば、5以上)や、戦績の勝利数が所定数以上(例えば、10勝以上)、プレイ回数が所定回数以上(例えば、30回以上)といった、対戦結果やプレイ履歴に関する条件がある。また、第2実施形態においても同様に、上記のような所定の条件を満たすプレーヤのみが、挑戦権を獲得するための対戦(挑戦権所持プレーヤとの対戦)を行うことができるようにしても良い。
また、上述の第2実施形態では、対戦エリアとして店舗毎に、各コースについての挑戦権を付与することにしたが、例えば、店舗の一階や二階といったフロアを対象エリアとしてフロア毎に各コースについての挑戦権を付与することにしても良いし、或いは、都道府県といった地域を対象エリアとして地域毎に各コースについての挑戦権を付与するとしても良い。
また、上述の第1及び第2実施形態において、対戦モードが「王冠争奪モード」の場合、ゴーストカーGCの速度Vgを次式(2a)で決定し、アザーカーACの速度Vaを次式(2b)で決定することにしても良い。
Vg=Vg0×Kt ・・(2a)
Va=Va0×Kt ・・(2b)
これにより、王冠所持プレーヤ或いは挑戦権所持プレーヤのゴーストカーGCが、王冠の争奪時或いは挑戦権の獲得時からの時間経過に伴って徐々に弱くなる(遅くなる)様子が表現される。その結果、このプレーヤからの王冠の争奪或いは挑戦権の獲得が容易になる。
上述の第1実施形態では、ゲームシステムとして、同一の店舗内に設置された複数のゲーム装置10が通信回線N1に接続される構成を説明したが、他の構成としても良い。例えば、複数の店舗内に設置されるゲーム装置10が、インターネット等の通信回線に接続されて構成されても良いし、或いは、ゲーム装置10を家庭用ゲーム装置とし、これらの家庭用ゲーム装置がインターネット等の通信回線に接続されて構成されることにしても良い。
また、上述の実施形態では、ゲームシステムとして、複数台のゲーム装置10が通信回線N1に接続されて構成される形態を説明したが、更にサーバ装置を備えた構成としても良い。この場合、サーバ装置は、各ゲーム装置におけるプレーヤのプレイデータを収集し、該プレーヤのゴーストデータとして管理する。即ち、サーバ装置は、ゲーム装置からの要求に応答して、要求されたゴーストデータを該ゲーム装置に送信する。ゲーム装置では、サーバ装置から受信したゴーストデータを基にゴーストカーを制御してゴースト対戦を行い、対戦が終了すると、プレーヤのプレイデータ(プレーヤカーの走行履歴データ)や勝敗を含む対戦結果データをサーバ装置に送信する。そして、サーバ装置では、ゲーム装置から受信した対戦結果データを基に、王冠が争奪されたか否かを判断し、該当するデータ更新を行う。
また、上述の実施形態では、業務用のゲーム装置に適用した場合を説明したが、例えば家庭用のゲーム装置や携帯型のゲーム装置といった他のゲーム装置に適用しても良い。或いは、PDAや携帯電話機といった携帯型の電子機器や、パソコンといった通信機能を備えた装置に適用しても良い。
また、上述の実施形態では、カーレースゲームに適用した場合を説明したが、他のプレーヤのキャラクタと対戦するゲームであれば同様に適用可能である。例えば、格闘アクションゲームに適用する場合、プレイデータとして、プレーヤのプレイ傾向データを記憶することにしても良い。具体的には、プレーヤ毎に、該プレーヤがゲームプレイ中に入力したパンチやキックといった技(コマンド)それぞれの操作回数(或いは、操作頻度)を集計する。そして、このプレイ傾向データに従って、ゴーストキャラクタを確率的に制御する。或いは、プレイデータとして、プレーヤの操作データ(例えば、各ボタンの操作履歴)を時系列に記憶しても良い。
10 ゲーム装置
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 対戦制御部
220 データ管理部
300 記憶部
310 全体プログラム
311 ゲームプログラム
312 データ管理プログラム
311 プレーヤ管理DB
313 ゴースト管理DB
335 王冠所持プレーヤデータ
336 王冠争奪対戦状況データ
337 対戦結果データ
2 ゲームシステム
40 ゲーム装置
200 処理部
250 ゲーム演算部
251 対戦制御部
300 記憶部
340 ゲームプログラム
351 設置店舗識別データ
352 対戦結果データ
60 全国サーバ
620 処理部
621 データ管理部
700 記憶部
710 データ管理プログラム
721 プレーヤ管理DB
723 ゴースト管理DB
731 王冠所持プレーヤデータ
732 王冠争奪対戦状況データ
733 挑戦権所持プレーヤデータ
734 挑戦権獲得対戦状況データ
PC プレーヤカー
GC ゴーストカー
AC アザーカー
Claims (14)
- コンピュータ制御キャラクタ(以下特許請求の範囲において「COMキャラクタ」という。)の制御データとして利用可能な形式で記録された各プレーヤのプレイデータと当該プレーヤの識別情報とを対応付けて記憶するプレイデータ記憶手段と、
前記各プレーヤのうち、チャンピオンが何れであるかを管理するチャンピオン管理手段と、
所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータのうちの前記チャンピオン管理手段によりチャンピオンとして管理されているプレーヤのプレイデータに基づくCOMキャラクタの制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行する対戦処理手段と、
前記対戦処理手段による対戦処理時のプレーヤのプレイデータに基づいて、当該プレーヤの前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータを更新するプレイデータ更新手段と、
を備えるとともに、
前記チャンピオン管理手段が、前記対戦処理手段による対戦処理の結果、現在のプレーヤが敗北した場合にはチャンピオンをそのままとし、勝利した場合には当該プレーヤを新たなチャンピオンとして管理するゲーム装置。 - 前記プレイデータには、前記COMキャラクタを制御するためのパラメータが含まれており、
前記チャンピオン管理手段が、更に、チャンピオンとなった日を管理し、
前記対戦処理手段が、前記チャンピオン管理手段により管理されているチャンピオンとなった日からの経過日数に応じて、プレイデータに含まれているパラメータの値を可変して前記COMキャラクタを制御する、
請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記チャンピオン管理手段によりチャンピオンとして管理されているプレーヤが現在のプレーヤとして前記ログイン処理し、自身のプレイデータに基づくCOMキャラクタと前記対戦処理を行って勝利した場合、前記プレイデータ更新手段が、当該勝利した際のプレイデータに基づいて、当該プレーヤの前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータを更新するとともに、前記チャンピオン管理手段が、当該勝利した日をチャンピオンとなった日として更新する請求項2に記載のゲーム装置。
- 前記プレイデータ記憶手段が、ゲームプレイ可能なゲームステージ別にプレイデータを記憶し、
前記チャンピオン管理手段が、前記ゲームステージ別にチャンピオンを管理し、
前記チャンピオン管理手段により管理されているゲームステージ別のチャンピオンの中から対戦相手のチャンピオンを選択する対戦相手チャンピオン選択手段を更に備え、
前記対戦処理手段が、前記対戦相手チャンピオン選択手段により選択されたチャンピオンに対応するゲームステージにおいて、当該チャンピオンの当該ゲームステージのプレイデータに基づき前記COMキャラクタを制御して前記対戦処理を実行する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置。 - 前記各プレーヤのプレイレベル及び/又はプレイ戦績を少なくとも含むプレーヤ情報を管理するプレーヤ情報管理手段と、
前記ログイン処理された現在のプレーヤの前記プレーヤ情報管理手段により管理されているプレーヤ情報に基づいて、当該現在のプレーヤとチャンピオンとの対戦の許否を判定する対戦許否判定手段と、
を更に備え、
前記対戦処理手段は、前記対戦許否判定手段により否定判定された場合には前記対戦処理を実行せず、肯定判定された場合に前記対戦処理を実行する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。 - 他のゲーム装置と通信して、互いのゲーム装置の前記プレイデータ記憶手段の記憶内容及び前記チャンピオン管理手段の管理内容を、同一且つ最新の内容に更新する装置間データ更新手段を備えた請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。
- COMキャラクタの制御とプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行するゲーム装置と通信可能なサーバ装置であって、
前記COMキャラクタの制御データとして利用可能な形式で記録された各プレーヤのプレイデータと当該プレーヤの識別情報とを対応付けて記憶するプレイデータ記憶手段と、
前記各プレーヤのうち、チャンピオンが何れであるかを管理するチャンピオン管理手段と、
前記対戦処理における前記COMキャラクタの制御データとして用いるために、前記プレイデータ記憶手段に記憶されてプレイデータのうちの前記チャンピオン管理手段によりチャンピオンとして管理されているプレーヤのプレイデータを前記ゲーム装置に送信するチャンピオンプレイデータ送信手段と、
前記ゲーム装置から前記対戦処理時のプレーヤのプレイデータを受信し、当該受信したプレイデータに基づいて当該プレーヤの前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータを更新するプレイデータ更新手段と、
を備えるとともに、
前記チャンピオン管理手段が、前記ゲーム装置における対戦処理におけるプレーヤが敗北した場合にはチャンピオンをそのままとし、勝利した場合には当該プレーヤを新たなチャンピオンとして管理するサーバ装置。 - 前記プレイデータ記憶手段が、前記ゲーム装置においてゲームプレイ可能なゲームステージ別にプレイデータを記憶し、
前記チャンピオン管理手段が、前記ゲームステージ別にチャンピオンを管理し、
前記ゲーム装置から、前記チャンピオン管理手段により管理されているゲームステージ別のチャンピオンの中から対戦相手のチャンピオンを選択する選択信号を受信するチャンピオン選択信号受信手段を更に備え、
前記チャンピオンプレイデータ送信手段が、前記受信された選択信号に応じて選択されたチャンピオンの、チャンピオンとして前記チャンピオン管理手段により管理されているゲームステージのプレイデータを前記ゲーム装置に送信する、
請求項7に記載のサーバ装置。 - 前記チャンピオンとの対戦処理を認めるプレーヤを挑戦権保有者として管理する挑戦者管理手段と、
前記ゲーム装置と所定の通信を行って、当該ゲーム装置での現在のプレーヤが前記挑戦権管理手段に挑戦権保有者として管理されているか否かを判定する挑戦可否判定手段と、
前記挑戦可否判別手段により否定判定された場合に、前記挑戦者管理手段により挑戦権保有者として管理されているプレーヤのプレイデータを前記ゲーム装置に送信する挑戦権保有者プレイデータ送信手段と、
を更に備え、
前記チャンピオンプレイデータ送信手段は、前記挑戦可否判別手段により否定判定された場合には、チャンピオンとして管理されているプレーヤのプレイデータを送信せず、
前記挑戦者管理手段は、前記ゲーム装置における現在のプレーヤが前記対戦処理で敗北した場合には挑戦権保有者をそのままとし、勝利した場合には当該プレーヤを新たな挑戦権保有者として管理する請求項7又は8に記載のサーバ装置。 - 請求項7〜9の何れか一項に記載のサーバ装置に通信可能なゲーム装置であって、
所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段と、
前記サーバ装置によりチャンピオンとして管理されているプレーヤの前記サーバ装置から送信されたプレイデータに基づくCOMキャラクタの制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行する対戦処理手段と、
前記対戦処理手段による対戦処理時のプレーヤのプレイデータを前記サーバ装置に送信する対戦処理時プレイデータ送信手段と、
を備えたゲーム装置。 - 前記サーバ装置のチャンピオン管理手段は、更に、チャンピオンとなった日を管理しており、
前記プレイデータには、前記COMキャラクタを制御するためのパラメータが含まれており、
前記チャンピオン管理手段により管理されているチャンピオンとなった日を受信するチャンピオン日受信手段を更に備え、
前記対戦処理手段が、前記チャンピオン日受信手段により受信されたチャンピオンとなった日からの経過日数に応じて、プレイデータに含まれているパラメータの値を可変して前記COMキャラクタを制御する、
請求項10に記載のゲーム装置。 - コンピュータを、
COMキャラクタの制御データとして利用可能な形式で記録された各プレーヤのプレイデータと当該プレーヤの識別情報とを対応付けて記憶させる制御を行うプレイデータ記憶手段、
前記各プレーヤのうち、チャンピオンが何れであるかを管理するチャンピオン管理手段、
所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段、
前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータのうちの前記チャンピオン管理手段によりチャンピオンとして管理されているプレーヤのプレイデータに基づくCOMキャラクタの制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行する対戦処理手段、
前記対戦処理手段による対戦処理時のプレーヤのプレイデータに基づいて、当該プレーヤの前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータを更新するプレイデータ更新手段、
として機能させるとともに、
前記チャンピオン管理手段が、前記対戦処理手段による対戦処理の結果、現在のプレーヤが敗北した場合にはチャンピオンをそのままとし、勝利した場合には当該プレーヤを新たなチャンピオンとして管理するように機能させるためのプログラム。 - 請求項7〜9の何れか一項に記載のサーバ装置に通信可能なコンピュータを、
所定のログイン処理を行って現在のプレーヤを識別するログイン手段、
前記サーバ装置によりチャンピオンとして管理されているプレーヤの前記サーバ装置から送信されたプレイデータに基づくCOMキャラクタの制御と現在のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御とを行って対戦処理を実行する対戦処理手段、
前記対戦処理手段による対戦処理時のプレーヤのプレイデータを前記サーバ装置に送信する対戦処理時プレイデータ送信手段、
として機能させるためのプログラム。 - 請求項12又は13に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
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