JP2002239242A - ゲーム情報、情報記憶媒体及びゲームシステム - Google Patents

ゲーム情報、情報記憶媒体及びゲームシステム

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JP2002239242A
JP2002239242A JP2001047427A JP2001047427A JP2002239242A JP 2002239242 A JP2002239242 A JP 2002239242A JP 2001047427 A JP2001047427 A JP 2001047427A JP 2001047427 A JP2001047427 A JP 2001047427A JP 2002239242 A JP2002239242 A JP 2002239242A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数のプレーヤが個々に作成したキャラクタ
が、所有者の操作対象となっているか否かに関わらずゲ
ーム空間内に残されるゲームにおいて、長期間ゲームを
行わず、且つ対価を払っていないプレーヤに対してもゲ
ームサービスを提供し続けることを防ぐ。 【解決手段】 ゲームサーバ20は、一定期間毎に、各
キャラクタについて、その所有者のプレイ度合(最終プ
レイ日からの経過日数、プレイ回数、投資メダル枚数
等)に基づき、該キャラクタのパラメータを変更する。
或いは、該キャラクタに対戦するキャラクタのパラメー
タの変更を、ゲーム端末10に対して指示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム情報、該ゲ
ーム情報を記憶した情報記憶媒体、及びゲームシステム
に関する。
【0002】
【従来の技術】例えばゲームセンターなどに設置し、長
期間に渡り、多くのプレーヤに対してゲームサービスを
提供するゲームシステムがある。このゲームシステムの
実行するゲームの一例として、次のようなゲームがあ
る。即ち、プレーヤは、個々に所有するキャラクタを作
成し、該作成したキャラクタをより強いものに育ててい
く過程を楽しむ。また、作成されたキャラクタは、作成
者であるプレーヤがゲームのプレイを行っていない場合
においても、ゲーム空間内に残される。このため、プレ
ーヤは、自分以外のプレーヤが作成したキャラクタに対
して勝負を挑む、といったことを楽しむことができる。
このようなゲームがある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うなゲームにおいては、プレーヤがゲームを行っていな
い場合においても、該プレーヤが作成したキャラクタは
ゲーム空間に残されたままである。このため、長期間ゲ
ームを行わず、対価を払っていないプレーヤに対して
も、ゲームサービスを提供することになってしまう。ま
た、このゲームは、多くのプレーヤがプレイを行う形態
のゲームシステムである。そのため、例えば長期間の間
ゲームのプレイを行っていないプレーヤに関して、その
プレイデータを保持することは、ゲームシステムが記憶
するデータ量の制限上、効率のよいものではない。本発
明は、上記課題を解決するために為されるものである。
【0004】
【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
めに、請求項1記載のゲーム情報は、所有者による操作
対象となっていない残存キャラクタと、所有者による操
作対象となっている操作キャラクタと、が存在するゲー
ムを、プロセッサによる演算・制御により実行すること
となるシステム(例えば、図1のゲームシステム50)に
対して、前記残存キャラクタ及び前記操作キャラクタの
内、一部又は全部のキャラクタの所有者のプレイ度合に
基づいて、前記残存キャラクタのパラメータを変更する
変更手段(例えば、図20のダンジョン変更部830)、
を機能させるためのゲーム情報である。
【0005】また、請求項8記載のゲームシステムは、
所有者による操作対象となっていない残存キャラクタ
と、所有者による操作対象となっている操作キャラクタ
と、が存在するゲームを実行するゲームシステム(例え
ば、図1のゲームシステム50)であって、前記残存キ
ャラクタ及び前記操作キャラクタの内、一部又は全部の
キャラクタの所有者のプレイ度合に基づいて、前記残存
キャラクタのパラメータを変更する変更手段(例えば、
図10のダンジョン変更部830)、を備えることを特
徴とする。
【0006】この請求項1又は8記載の発明によれば、
例えば、相対的に、極端にプレイ度合の低い所有者の残
存キャラクタのパラメータを変更する、といったことが
可能となる。
【0007】より具体的には、例えば請求項2記載の発
明のように、前記ゲームを、前記残存キャラクタと、前
記操作キャラクタと、が対戦するゲームとし、前記変更
手段に対して、少なくともパラメータの変更対象となっ
ている残存キャラクタの所有者のプレイ度合に基づい
て、当該残存キャラクタのパラメータを変更する、よう
に機能させるための情報を含むこととしてもよい。
【0008】また、請求項9記載のゲームシステムのよ
うに、請求項8記載のゲームシステムにおいて、前記ゲ
ームは、前記残存キャラクタと、前記操作キャラクタ
と、が対戦するゲームであって、前記変更手段は、少な
くともパラメータの変更対象となっている残存キャラク
タの所有者のプレイ度合に基づいて、当該残存キャラク
タのパラメータを変更する、こととしてもよい。
【0009】この請求項2又は9記載の発明によれば、
例えば、所定期間ゲームのプレイを行わないプレーヤの
残存キャラクタに対して、そのパラメータを低下させる
といったことが可能となり、該残存キャラクタと対戦す
る操作キャラクタは、勝利し易くなる。このことによ
り、その所有者が長期間ゲームのプレイを行っておら
ず、且つ非常に強力なパラメータを有する残存キャラク
タがゲーム空間内に存在し続けるといったことを防ぐこ
とができる。更に、対価を支払わないプレーヤに対し
て、ゲームサービスを提供し続けるといったことを防止
することができる。
【0010】請求項3記載のゲーム情報は、所有者によ
る操作対象となっていないキャラクタであり、且つコン
ピュータ制御で操作される残存キャラクタと、所有者に
よる操作対象となっている操作キャラクタと、が対戦す
るゲームを、プロセッサによる演算・制御により実行す
ることとなるシステム(例えば、図1のゲームシステム
50)に対して、少なくとも前記残存キャラクタの所有
者のプレイ度合に基づいて、前記残存キャラクタに対戦
する操作キャラクタのパラメータを変更する変更手段
(例えば、図10のダンジョン変更部830)、を機能さ
せるためのゲーム情報である。
【0011】また、請求項10記載のゲームシステム
は、所有者による操作対象となっていないキャラクタで
あり、且つコンピュータ制御で操作される残存キャラク
タと、所有者による操作対象となっている操作キャラク
タと、が対戦するゲームを実行するゲームシステム(例
えば、図1のゲームシステム50)であって、少なくと
も前記残存キャラクタの所有者のプレイ度合に基づい
て、前記残存キャラクタに対戦する操作キャラクタのパ
ラメータを変更する変更手段(例えば、図10のダンジ
ョン変更部830)と、を備えることを特徴とする。
【0012】この請求項3又は10記載の発明によれ
ば、請求項2又は9記載の発明とは逆に、例えば、所定
期間ゲームのプレイを行わないプレーヤの残存キャラク
タに対戦する操作キャラクタに対して、そのパラメータ
を上昇させるといったことが可能となり、該残存キャラ
クタと対戦する操作キャラクタは、勝利し易くなる。
【0013】請求項4記載のゲーム情報は、仮想空間内
の所定の陣地(例えば、実施形態のダンジョン)を奪い合
うゲームであって、当該陣地の所有者が当該陣地を改良
するとともに、当該陣地の戦闘に際して、当該陣地の防
御側をコンピュータ制御により、当該陣地への攻撃側を
プレーヤ操作により、実行するゲームを、プロセッサに
よる演算・制御により行うこととなるシステム(例え
ば、図1のゲームシステム50)に対して、少なくとも
前記陣地の所有者のプレイ度合に基づいて、前記陣地の
防御力を変更する変更手段(例えば、図10のダンジョ
ン変更部830)、を機能させるためのゲーム情報であ
る。
【0014】また、請求項11記載のゲームシステム
は、仮想空間内の所定の陣地(例えば、実施形態のダン
ジョン)を奪い合うゲームであって、当該陣地の所有者
が当該陣地を改良するとともに、当該陣地の戦闘に際し
て、当該陣地の防御側をコンピュータ制御により、当該
陣地への攻撃側をプレーヤ操作により、実行するゲーム
を行うゲームシステム(例えば、図1のゲームシステム
50)であって、少なくとも前記陣地の所有者のプレイ
度合に基づいて、前記陣地の防御力を変更する変更手段
(例えば、図10のダンジョン変更部830)、を備える
ことを特徴とする。
【0015】この請求項4又は11記載の発明によれ
ば、例えば、所定期間ゲームのプレイを行わないプレー
ヤの所有する陣地に対して、その防御力を低下させると
いったことが可能となり、防御力を低下された陣地は、
他のプレーヤに奪われ易くなる。このことにより、その
所有者が長期間ゲームのプレイを行っておらず、且つ非
常に防御力の高い陣地がゲーム空間内に存在し続けると
いったことを防ぐことができる。更に、対価を支払わな
いプレーヤに対して、ゲームサービスを提供し続けると
いったことを防止することができる。
【0016】請求項5記載のゲーム情報は、仮想空間内
の所定の陣地(例えば、実施形態のダンジョン)を奪い合
うゲームであって、当該陣地の所有者が当該陣地を改良
するとともに、当該陣地の戦闘に際して、当該陣地の防
御側をコンピュータ制御により、当該陣地への攻撃側を
プレーヤ操作により、実行するゲームを、プロセッサに
よる演算・制御により行うこととなるシステム(例え
ば、図1のゲームシステム50)に対して、少なくとも
前記陣地の所有者のプレイ度合に基づいて、前記陣地へ
の攻撃側の攻撃力を変更する変更手段(例えば、図10
のダンジョン変更部830)、を機能させるためのゲー
ム情報である。
【0017】また、請求項12記載のゲームシステム
は、仮想空間内の所定の陣地(例えば、実施形態のダン
ジョン)を奪い合うゲームであって、当該陣地の所有者
が当該陣地を改良するとともに、当該陣地の戦闘に際し
て、当該陣地の防御側をコンピュータ制御により、当該
陣地への攻撃側をプレーヤ操作により実行するゲームを
行うゲームシステム(例えば、図1のゲームシステム5
0)であって、少なくとも前記陣地の所有者のプレイ度
合に基づいて、前記陣地への攻撃側の攻撃力を変更する
変更手段(例えば、図10のダンジョン変更部830)、
を備えることを特徴とする。
【0018】この請求項5又は12記載の発明によれ
ば、請求項4又は11記載の発明とは逆に、例えば、所
定期間ゲームのプレイを行わないプレーヤの所有する陣
地に対戦する操作キャラクタに対して、その攻撃力を上
昇させるといったことが可能となり、攻撃力が上昇され
た操作キャラクタは、該陣地を奪い易くなる。
【0019】請求項6記載のゲーム情報は、請求項1か
ら5のいずれかに記載のゲーム情報において、所定量の
遊戯媒体と引き換えに前記変更手段による変更を一時的
に停止させる手段、を前記システムに機能させるための
情報を含むことを特徴とする。
【0020】また、請求項13記載のゲームシステム
は、請求項8から12のいずれかに記載のゲームシステ
ムにおいて、所定量の遊戯媒体と引き換えに前記変更手
段による変更を一時的に停止させる手段、をさらに備え
ることを特徴とする。
【0021】ここで、遊戯媒体とは、メダル、コイン、
紙幣、銀玉(パチンコ玉)、ゲーム中の仮想的な仮想メ
ダル、ゲーム中の仮想的な仮想コイン、ゲーム中の仮想
的な仮想紙幣、ゲーム中の仮想的な仮想銀玉等、プレー
ヤがゲームの実行に必要な対価に相当する媒体のことを
意味する。また、仮想メダル、仮想コイン、仮想紙幣及
び仮想銀玉が表示されることによってその量が表される
だけでなく、数字によってその量が表されてもよい。
【0022】この請求項6又は13記載の発明によれ
ば、プレーヤは、所定量の遊戯媒体を支払うことによ
り、自身の残存キャラクタが敗北し易くなる、或いは陣
地が奪われ易くなる、といったことを防ぐことができ
る。このことにより、対価を支払わないプレーヤに対し
て、ゲームサービスを提供しつづけるといったことを防
止することができる。
【0023】更に、請求項7記載の情報記憶媒体のよう
に、請求項1から6のいずれかに記載のゲーム情報を記
憶することとしてもよい。
【0024】
【発明の実施の形態】以下、図を参照して、実施の形態
を詳細に説明する。また、本発明を、ゲーム空間内に用
意される複数のダンジョンを、複数のプレーヤが奪い合
うゲームに適用した場合について説明するが、本発明が
適用されるものはこれに限られるものではない。
【0025】本ゲームにおいて、各プレーヤは、他プレ
ーヤが所有するダンジョンに「挑戦」する。「挑戦」の結
果、ダンジョンを「占領」すると、占領したプレーヤ
が、ダンジョンの新たな「所有者」となる。また、「挑戦」
の結果、ダンジョンを「占領」できなければ「敗退」とな
り、ダンジョンの「所有者」は、プレーヤの「挑戦」を退け
たこととなる。また、ダンジョンの「所有者」は、他プレ
ーヤの「挑戦」を退けるために、所有するダンジョンを
「更新」し、より強いダンジョンにすることができる。
【0026】図1は、本発明を適用したゲームシステム
50の概観を示す図である。ゲームシステム50は、ゲ
ームセンター(アーケード等)に設置される、いわゆるメ
ダルゲーム機である。図1において、ゲームシステム5
0は、サーバシステム20と、4台のゲーム端末10−
1〜4(以下、包括的にゲーム端末10という)と、によ
り構成され、最大4人のプレーヤが同時にプレイ可能と
なっている。
【0027】ゲーム端末10には、ディスプレイ11
と、操作パネル12と、メダル投入口13と、メダル返
却口14と、ICカード挿入口15と、が備えられてい
る。
【0028】操作パネル12には、プレーヤが操作する
ための操作キー(具体的には、「十字キー」や「決定キ
ー」、「BETキー」等)が設けられており、操作に応じ
た操作信号は、操作パネル12に接続される制御装置
(不図示)に出力される。尚、この制御装置は、ゲーム端
末10全体の動作を制御するためのものであり、ゲーム
端末10は、この制御装置の制御の下、ゲームを実行す
るための各種処理を行う。
【0029】ディスプレイ11は、上記制御装置に接続
され、該制御装置からの画像信号に応じて、プレーヤに
よる操作やゲーム進行に応じたゲーム画面を表示するも
のである。
【0030】メダル投入口13は、プレーヤが、ゲーム
のプレイに必要なメダルを投入するためのものである。
そして、メダル投入口13にメダルが投入された際に
は、その投入枚数がカウントされ、カウント数は、制御
装置に出力される。また、ゲーム中に使用されずに残っ
たメダル(残メダル)は、ゲーム終了時に、メダル返却
口14より排出される。
【0031】ICカード挿入口15は、プレーヤの識別
情報等を記憶するICカードを挿入するためのものであ
る。そして、ICカード挿入口15にICカードが挿入
された際には、そのICカードに記憶されているデータ
が読み出され、読み出されたデータは、制御装置に出力
される。また、挿入されたICカードは、ゲーム終了時
に、ICカード挿入口15より排出される。
【0032】図2は、ICカードに記憶されるデータの
一例を示す図である。図2において、ICカードには、
プレーヤIDと、プレーヤ名と、プレーヤキャラクタデ
ータと、が記憶される。プレーヤIDは、サーバシステ
ム20が、各プレーヤを識別するための情報であり、I
Cカード毎に、固有のプレーヤIDが記憶される。プレ
ーヤ名は、プレーヤ自身が自由に設定できる名称であ
り、このプレーヤ名が、例えばダンジョン選択画面(図
4参照)において、ダンジョンの所有者名として表示さ
れる。プレーヤキャラクタデータには、プレーヤが操作
するプレーヤキャラクタのレベルや攻撃力、防御力、体
力、所有アイテムといったパラメータが記憶される。プ
レーヤは、このプレーヤキャラクタデータに基づくプレ
ーヤキャラクタを操作し、ダンジョンに「挑戦」すること
となる。
【0033】また、このICカードに記憶されているデ
ータは、ゲームの開始時に、ゲーム端末10のICカー
ド挿入口15に挿入されることにより、読み出される。
そして、この読み出されたデータに基づいて、ゲームが
行われることとなる。また、ゲームを行うことによっ
て、プレーヤキャラクタデータの値が変更されるが、変
更された値は、ゲーム終了時にICカードに書き込ま
れ、ICカード挿入口15より排出されることとなる。
プレーヤは、このICカードを携帯することにより、何
時でもゲームの続きを楽しむことができる。
【0034】図1において、サーバシステム20には、
ディスプレイ21が備えられている。このディスプレイ
21は、サーバシステム20内の制御装置(不図示)に接
続され、該制御装置からの画像信号に応じて、ゲーム進
行に応じたゲーム画面などを表示する。更に、この制御
装置は、上述したゲーム端末10の各制御装置に接続さ
れ、これらゲーム端末10内の制御装置に対して制御信
号を出力することにより、ゲームシステム50全体の動
作を制御する。
【0035】次に、ゲームシステム50におけるゲーム
の流れを、プレーヤA(プレーヤ名を“プレーヤA”と
する)が、ゲーム端末10−1においてプレイする場合
について、ディスプレイ11−1上に表示されるゲーム
画面を参照し、説明する。尚、ディスプレイ11−1上
に表示されるゲーム画面は、ディスプレイ21にも表示
されることとしてもよい。
【0036】先ず、ディスプレイ11−1には、ゲーム
エントリー待機画面が表示される。図3は、ゲームエン
トリー待機画面の一例を示す図であり、ICカードの挿
入を促すメッセージが表示されている。ICカード挿入
口15よりICカードが挿入されると、続いて、ディス
プレイ11には、挿入されたICカードに記憶されてい
るプレーヤ名、即ち、“プレーヤA”とともに、メダル
の投入を促すメッセージが表示される。
【0037】そして、メダル投入口13よりメダルが投
入されると、投入されたメダルの枚数が、クレジット数
として、ディスプレイ11−1の右上方に表示される。
尚、以降のゲーム中において、メダル投入口13へのメ
ダル投入は随時可能であり、その都度、投入されたメダ
ルの枚数分、クレジット数が追加・表示される。また、
このクレジット数は、ゲーム終了時まで、ディスプレイ
11−1上に継続して表示される。メダル投入口13よ
り、所定枚数(例えば、10枚)以上のメダルが投入さ
れると、続いて、ディスプレイ11−1には、ダンジョ
ン選択画面が表示される。
【0038】図4は、ダンジョン選択画面の一例を示す
図である。図4において、ダンジョン選択画面には、複
数のダンジョン、即ち、“風”、“林”、“火”、そし
て“山”とそれぞれ名付けられている、合計4つのダン
ジョンが表示されている。また、各ダンジョンには、そ
の所有者と、レベルと、勝数と、エントリーフィーと、
が表示されている。勝数には、所有者が該ダンジョンを
所有した時点から、該所有者以外のプレーヤの挑戦を退
けた回数が表示される。エントリーフィーには、所有者
以外のプレーヤが、該ダンジョンに挑戦する際に必要な
クレジット数が表示される。レベルには、該ダンジョン
の難易度が、“1”以上の正数値により表示される。即
ち、レベルの数値が大きい(レベルが高い)ほど、その
ダンジョンの難易度は高くなる。また、エントリーフィ
ーは、このレベルによって決定されており、レベルが高
くなるにつれ、エントリーフィーも高くなるように構成
されているが、その詳細については後述する。
【0039】即ち、図4において、ダンジョン“風”
は、プレーヤA自身が所有するダンジョン(以下、所有
ダンジョンという)であり、そのレベルは“3”、エン
トリーフィーは“20”、そして勝数は“11”であ
る。また、ダンジョン“林”は、プレーヤBが所有する
ダンジョンであり、そのレベルは“5”、エントリーフ
ィーは“40”、そして勝数は“10”である。また、
ダンジョン“火”は、プレーヤCが所有するダンジョン
であり、そのレベルは“2”、エントリーフィーは“1
5”、そして勝数は“2”である。また、ダンジョン
“山”は、プレーヤDが所有するダンジョンであり、そ
のレベルは“10”、エントリーフィーは“100”、
そして勝数は“21”である。
【0040】また、図4において、例えばダンジョン
“火”のように、その背景が暗く表示されているダンジ
ョンは、現在、プレーヤA以外のプレーヤが、他のゲー
ム端末10、即ちゲーム端末10−2〜4の何れかにお
いて「挑戦」中、或いは「更新」中であることを表してい
る。このダンジョン選択画面において、プレーヤAは、
「挑戦」或いは「更新」するダンジョンを選択・決定す
る。尚、このダンジョンの‘選択’及び‘決定’という
動作は、操作パネル12上の「十字キー」の操作、及び
「決定キー」の押下により、行われる。
【0041】また、ダンジョンに「挑戦」する際には、ダ
ンジョンの選択に続いて、表示されているエントリーフ
ィー分のクレジットが支払われる必要がある。尚、この
‘クレジットを支払う’という動作は、操作パネル12
上の「BETキー」が押下されることにより、行われる。
そして、「BETキー」が1回押下される毎に、ディス
プレイ11−1上のクレジット数が“1”減算された値
に更新・表示され、クレジットが“1”支払われたこと
になる。
【0042】図4において、例えば、プレーヤA以外の
プレーヤが所有するダンジョン、即ち“林”、“火”或
いは“山”の何れかのダンジョンが選択・決定され、且
つ表示されているエントリーフィー分のクレジットが支
払われると、続いて、ダンジョン挑戦画面(図5参照)が
表示される。また、プレーヤAの所有ダンジョン、即ち
“風”が選択・決定されると、続いて、ダンジョン更新
画面(図6参照)が表示される。
【0043】(1)ダンジョンの「挑戦」 図4に示すダンジョン選択画面において、プレーヤA以
外のプレーヤが所有するダンジョン、即ち“林”或いは
“山”のダンジョンが選択・決定されると、続いて、ダ
ンジョン挑戦画面が表示され、ダンジョンの「挑戦」が
行われる。尚、プレーヤA以外のプレーヤによるダンジ
ョン“火”の「挑戦」或いは「更新」が終了した場合には、
ダンジョン“火”の選択も可能である。
【0044】図5は、ダンジョン挑戦画面の一例を示す
図である。このダンジョン挑戦画面において、プレーヤ
Aは、プレーヤキャラクタを操作し、ダンジョン内を移
動させる。そして、遭遇するモンスターとの戦闘を行い
ながら、ダンジョン内の何処かに配置されている「ジュ
エル」を取得する。この「ジュエル」を取得すると、「挑
戦」はここで終了し、プレーヤAは、そのダンジョンを
「占領」したこととなる。また、プレーヤAは、そのダン
ジョンの新たな「所有者」となる。尚、ここでプレーヤA
が操作するプレーヤキャラクタは、ゲーム開始時に、I
Cカード挿入口15に挿入されたICカードより読み出
されたプレーヤキャラクタデータに基づくプレーヤキャ
ラクタである。また、図5に示すダンジョン挑戦画面に
おいて、「ジュエル」を取得する前に、操作するプレー
ヤキャラクタの「体力」が“0”になると、「挑戦」はここ
で終了となり、プレーヤAは「敗退」したこととなる。
【0045】(2)ダンジョンの「更新」 図4に示すダンジョン選択画面において、プレーヤAの
所有ダンジョン、即ち“風”が選択・決定されると、続
いて、ダンジョン更新画面が表示され、ダンジョンの更
新が行われる。
【0046】図6は、ダンジョン更新画面の一例を示す
図である。図6において、ダンジョン更新画面には、プ
レーヤAの所有ダンジョンである“風”について、ダン
ジョン名“風”と、所有者のプレーヤ名“プレーヤA”
と、全体地図と、レベル“3”と、配置されているモン
スターの種別及びその数と、が表示されている。即ち、
図6において、ダンジョン“風”には、モンスターAが
3匹、モンスターBが5匹、そしてモンスターCが10
匹、の合計18匹のモンスターが配置されている。尚、
これらモンスターの能力等のパラメータは、図12に示
すモンスターデータ940において設定されているが、
その詳細は後述する。更に、ダンジョンの全体地図に
は、「ジュエル」が配置されている位置が表示されてい
る。
【0047】このダンジョン更新画面において、プレー
ヤAは、ダンジョン内に追加配置するモンスターの種別
及びその数を選択・決定する。また、モンスターの種別
毎に表示されているコストは、ダンジョン内にその種別
のモンスターを1匹追加配置するために必要なクレジッ
ト数である。即ち、図6において、モンスターAを1匹
追加配置するためには“20”のクレジットを、モンス
ターBを1匹追加配置するためには“10”のクレジッ
トを、また、モンスターCを1匹追加配置するためには
“5”のクレジットを、それぞれ支払う必要がある。
【0048】このダンジョン更新画面において、何れか
の種別のモンスターが選択・決定され、且つ表示されて
いるコストに相当するクレジットが支払われると、選択
・決定された種別のモンスターが1匹、ダンジョン内に
追加配置されることとなる。例えば、図6において、モ
ンスターAが選択・決定され、且つコストに相当する
“20”のクレジットが支払われると、“風”のダンジ
ョンには、モンスターAが1匹追加配置され、結局モン
スターAは合計4匹配置されることとなる。それととも
に、図6におけるモンスターAの現在の匹数が、4匹に
更新・表示される。このように、ダンジョン更新画面に
おいて、モンスターの追加配置が終了し、右下方に表示
されている“更新終了”が選択されると、ダンジョンの
「更新」は終了となる。
【0049】以上のように、(1)ダンジョンの「挑
戦」、或いは(2)ダンジョンの「更新」が終了する
と、ディスプレイ11−1には、再度ダンジョン選択画
面が表示される。尚、ここで表示されるダンジョン選択
画面には、直前に行われた動作、即ち、ダンジョンの
「挑戦」或いは「更新」に応じて、その内容が更新されて表
示される。例えば、プレーヤAにより、ダンジョン
“林”が「占領」されると、ダンジョン“林”の所有者の
プレーヤ名は、“プレーヤA”と更新して表示される。
また、プレーヤAにより、所有ダンジョンである“風”
が「更新」されると、“風”について、例えばそのレベル
は“4”に、またエントリーフィーは“30”に、それ
ぞれ更新して表示される。プレーヤAは、再度表示され
るダンジョン選択画面において、引き続き、ダンジョン
の「挑戦」、或いは所有ダンョンの「更新」を行うこと
ができる。
【0050】また、ダンジョン選択画面(図4参照)にお
いて、右下方に表示されている“ゲーム終了”が選択さ
れると、クレジット数として表示されている枚数分のメ
ダルがメダル返却口14から、また、挿入されているI
CカードがICカード挿入口15から、それぞれ排出さ
れる。そして、本ゲームは終了となる。尚、ゲーム終了
時にゲーム端末10より排出されるICカードには、ゲ
ームのプレイ結果に応じて、その内容が更新して記録さ
れている。例えば、ダンジョンに「挑戦」することによ
り、プレーヤキャラクタパラメータは変更される。そし
て、この変更後のプレーヤキャラクタデータが、ICカ
ードに記憶されることとなる。
【0051】また、本ゲームにおいては、ダンジョンの
所有者がゲームをプレイしていない場合においても、他
プレーヤは、該ダンジョンに「挑戦」することができる。
そのため、ダンジョンの所有者にとっては、ゲームをプ
レイしていない間に、所有ダンジョンが「占領」され、所
有者が変更されるということが起こりうる。
【0052】更に、本ゲームにおいては、ダンジョンの
所有者が一定期間(例えば、10日)以上ゲームのプレイ
を行わないと、所有ダンジョンのレベルが、時間の経過
とともに低下される。例えば、プレーヤAが、20日
間、1回もゲームのプレイを行わなかったとする。する
と、プレーヤAが最後にゲームのプレイを行った日(最
終プレイ)には図4に示すように表示されていたダンジ
ョン選択画面は、最終プレイ日から20日経過後、ダン
ジョン選択画面は、例えば図7に示すように表示され
る。
【0053】図7は、プレーヤAの最終プレイ日から2
0日経過後の、ダンジョン選択画面の一例を示す図であ
る。図7において、プレーヤAの所有ダンジョン、即ち
“風”は、そのレベルが“1”に低下して表示されてい
る。また、レベルの低下にともない、エントリーフィー
が“10”に変更して表示されている。尚、このダンジ
ョンのレベル及びエントリーフィーの低下は、図16に
示すダンジョン変更条件表980に基づき、該ダンジョ
ン内に配置されているモンスターの種別及びその数を変
更することにより行われるが、その詳細は後述する。
【0054】このように、一定期間ゲームのプレイを行
わないプレーヤの所有ダンジョンについて、そのレベル
を低下させることにより、他プレーヤは、該ダンジョン
に挑戦しやすくなる。また、ダンジョンの所有者は、所
有ダンジョンのレベルを低下させないために、積極的に
ゲームのプレイを行うようになる。
【0055】図8は、ゲーム端末10の機能ブロックの
一例を示す図である。図8において、機能ブロックは、
操作部100と、通信部200と、表示部300と、処
理部400と、記憶部500と、により構成される。
【0056】操作部100は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筐体などのハードウェアにより実現できる。また、
ボタン押下等の操作がされた場合には、操作に応じた操
作信号を処理部400に出力する。この操作部100の
機能は、図1の操作パネル12に相当する。
【0057】通信部200は、所与の通信回線を介し、
サーバシステム20に、挑戦結果や更新後のダンジョン
データを送信したり、サーバシステム20より、ダンジ
ョン一覧表950(図13参照;その詳細は後述する)や
ダンジョンデータを受信するなど、ゲーム端末10外部
(主にサーバシステム20)との情報のやり取りを行う。
【0058】表示部300は、画像生成部420によっ
て生成された画像を表示するものであり、その機能は、
CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、プロジ
ェクタ等により実現できる。プレーヤは、表示部300
に表示されるゲーム画面を見ながら、操作部100よ
り、ゲーム進行に応じた操作データ(指示、選択)を入
力する。この表示部300の機能は、図1のディスプレ
イ11に相当する。
【0059】処理部400は、上記操作信号と、記憶部
500に記憶されたゲームを実行するためのゲームプロ
グラム510等に基づいて、ゲームの進行処理などを行
う。この処理部400の機能は、CPU(CISC型、
RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、
メモリ等のハードウェアにより実現できる。この処理部
400の機能は、図1において述べた制御装置に相当す
る。また、処理部400には、ゲーム進行制御部410
と、画像生成部420と、外部情報読取部430と、メ
ダル検出部440と、が含まれる。
【0060】ゲーム進行制御部410は、後述するよう
に、ゲームプログラム510に従ったゲームの進行処理
(図9参照)等を行う。また、それとともに、画像生成部
420、外部情報読取部430、及びメダル検出部44
0の各部に対して、その動作を制御する機能を有する。
【0061】画像生成部420は、ゲーム進行制御部4
10の制御に基づいたゲーム画像を生成し、表示部30
0に表示させる処理を行う。
【0062】外部情報読取部430は、ゲーム進行制御
部410の制御により、ゲーム端末10に着脱可能な、
例えばICカード等の外部情報記憶媒体に記憶されてい
る情報を読み出す、或いはこの外部情報記憶媒体に情報
を書き込む、などの処理を行う。
【0063】メダル検出部440は、ゲーム進行制御部
410の制御により、ゲーム端末10外部より投入され
るメダルを受け付けるとともに、投入されたメダル数を
カウントする、或いは残メダルを払い出す、などの処理
を行う。また、メダル検出部440によってカウントさ
れたメダル数は、クレジット数として、表示部300に
表示される。
【0064】記憶部500は、ゲームの進行に関わるゲ
ームプログラム510を記憶する。また、外部情報読取
部430により読み出された情報など、ゲームのプレイ
に関わるデータを一時的に記憶する。この記憶部500
の機能は、CD−ROMやDVD−ROM、ゲームカセ
ット、ICカード、MO、FD、ハードディスク、メモ
リ等のハードウェアにより実現できる。処理部400
は、この記憶部500から読み出すプログラム、データ
等に基づいて種々の処理を行う。
【0065】次に、ゲームプログラム510に従い、ゲ
ーム進行制御部410の制御により実行されるゲーム進
行処理について、図9に示すフローチャートを参照して
説明する。尚、ディスプレイ11の表示に従って行われ
るプレーヤの各種入力操作は、操作部100から出力さ
れる操作信号に基づき、処理部400において認識され
るが、以下の説明では、これらの認識処理については、
その詳細を省略する。
【0066】図9は、ゲーム端末10におけるゲーム進
行処理を説明するためのフローチャートである。図9に
おいて、ゲーム進行制御部410は、先ずゲームエント
リー待機画面(図3参照)を、表示部300に表示させ
る。そして、ICカードが挿入されると、外部情報読取
部430は、該挿入されたICカードに記憶されている
情報、即ち、プレーヤID、プレーヤ名、及びプレーヤ
キャラクタデータを読み出す。
【0067】それとともに、ゲーム進行制御部410
は、変数‘BET数’を、初期値“0”に設定する。こ
の変数‘BET数’は、ゲームのプレイ中に支払われた
クレジット数(即ち、使用されたメダル数)をカウントす
るための変数である。そして、以降のゲーム実行中にお
いて、「BETキー」が押下される毎に、ゲーム進行制
御部410は、この‘BET数’を、“1”加算した値
に更新する。また、ゲーム進行制御部410は、所定枚
数(例えば、10枚)以上のメダルが投入されたことを確
認すると、サーバシステム20に対して、ダンジョン一
覧表950(図13参照;その詳細は後述する)の送信を
要求する(ステップS11)。
【0068】この要求に応じて、サーバシステム20よ
りダンジョン一覧表950が送信されると、ゲーム進行
制御部410は、受信したダンジョン一覧表950に基
づいて、ダンジョン選択画面(図4参照)を、表示部30
0に表示させる(ステップS12)。その際、ゲーム進行
制御部410は、このダンジョン一覧表950におい
て、「状態」の項目が“挑戦中”或いは“更新中”に設定
されているダンジョンについては、例えばその背景を暗
く表示させるなど、選択不可能であることを示す表示を
させる。
【0069】このダンジョン選択画面において、ダンジ
ョンが選択されると、ゲーム進行制御部410は、受信
したダンジョン一覧表950を参照し、選択されたダン
ジョンが選択可能、即ち「状態」が“待機中”に設定され
ているダンジョンであることを確認する。尚、選択不可
能、即ち「状態」が“挑戦中”或いは“更新中”に設定さ
れているダンジョンが選択された際には、選択不可能で
あるとし、再度ダンジョンを選択させる。
【0070】選択可能なダンジョンが選択されたことを
確認すると、ゲーム進行制御部410は、選択されたダ
ンジョンの「プレーヤID」の値と、ICカードから読み
出したプレーヤIDと、が一致するか否かを判定するこ
とにより、この選択されたダンジョンが、プレーヤの所
有ダンジョンであるか否かを判定する(ステップS1
4)。
【0071】判定の結果、選択されたダンジョンが所有
ダンジョンでない場合、即ち他プレーヤの所有ダンジョ
ンである場合(ステップS14:挑戦)、ゲーム進行制御
部410は、選択されたダンジョンのエントリーフィー
分のクレジットが支払われたことを確認する。次いで、
ゲーム進行制御部410は、サーバシステム20に対し
て、ダンジョンの「挑戦」であることを通知するととも
に、選択されたダンジョンのダンジョンデータ(図11
参照;その詳細は後述する)の送信を要求する。
【0072】この要求に応じて、サーバシステム20よ
りダンジョンデータが送信されると、ゲーム進行制御部
410は、受信したダンジョンデータに基づき、ダンジ
ョン挑戦画面(図5参照)を、表示部300に表示させ
る。そして、ダンジョンの「挑戦」に係るゲームを実行す
る。また、その際には、ゲーム進行制御部410は、I
Cカードから読み出したプレーヤキャラクタデータに基
づいて、プレーヤによって操作されるプレーヤキャラク
タを移動等させ、ダンジョンの「挑戦」を行わせる(ス
テップS15)。
【0073】そして、ダンジョンの「挑戦」が終了する
と、ゲーム進行制御部410は、サーバシステム20に
対して、挑戦結果、即ち「占領」か「敗退」の何れかである
かを通知する(ステップS16)。その際、挑戦結果が
「占領」である場合(ステップS17)、ゲーム進行制御部
410は、サーバシステム20に対して、挑戦結果「占
領」とともに、プレーヤID及びプレーヤ名を通知する
(ステップS18)。
【0074】また、ステップS14において、判定の結
果、選択されたダンジョンが所有ダンジョンである場合
(ステップS14:更新)、ゲーム進行制御部410は、
サーバシステム20に対して、プレーヤIDとともに、
ダンジョンの「更新」であることを通知し、選択されたダ
ンジョンのダンジョンデータを要求する。この要求に応
じて、サーバシステム20よりダンジョンデータが送信
されると、ゲーム進行制御部410は、受信したダンジ
ョンデータに基づき、ダンジョン更新画面(図6参照)
を、表示部300に表示させる。そして、このダンジョ
ン更新画面において、ダンジョンの「更新」を行わせる
(ステップS19)。また、その際には、ゲーム進行制御
部410は、ダンジョンの「更新」に要するクレジッ
ト、即ち、選択されたモンスターの種別に該当するコス
ト分のクレジットが支払われたことを確認する。
【0075】そして、ダンジョン更新画面において“更
新終了”が選択され、ダンジョンの「更新」の終了が指
示されると、ゲーム進行制御部410は、サーバシステ
ム20に対して、プレーヤIDとともに、更新されたダ
ンジョンデータ(更新データ)を送信する(ステップS2
0)。
【0076】このように、選択されたダンジョンの「挑
戦」或いは「更新」が終了すると、ゲーム進行制御部4
10は、サーバシステム20に対して、再度ダンジョン
一覧表950の送信を要求する。この要求に応じて、サ
ーバシステム20よりダンジョン一覧表950が送信さ
れると、ゲーム進行制御部410は、受信したダンジョ
ン一覧表950に基づいて、再度ダンジョン選択画面
を、表示部300に表示させる(ステップS12への移
行)。
【0077】また、ステップS12の後に、ダンジョン
選択画面において、“ゲーム終了”が選択され、ゲーム
の終了が指示された場合には(ステップS13:YE
S)、ゲーム進行制御部410は、ダンジョン一覧表9
50とプレーヤIDとを参照し、所有プレーヤか否かを
判定する。判定の結果、所有プレーヤである場合、ゲー
ム進行制御部410は、サーバシステム20に対して、
上述した‘BET数’を、プレーヤIDとともに通知す
る。
【0078】次いで、ゲーム進行制御部410は、プレ
イ結果を、ICカードに記憶させる。即ち、現時点での
プレーヤキャラクタデータに基づき、ICカードに記憶
されているプレーヤキャラクタデータを、外部情報読取
部430に更新・記憶させる(ステップS21)。そし
て、このICカードを、ICカード挿入口15より排出
させる処理を行う。また、それとともに、ゲーム進行制
御部410は、メダル検出部440に対して、クレジッ
ト数として表示部300に表示されている枚数分のメダ
ルを、メダル返却口14より排出させる。以上の処理を
行うと、ゲーム進行制御部410は、本処理を終了す
る。
【0079】図10は、サーバシステム20の機能ブロ
ックの一例を示す図である。図10において、機能ブロ
ックは、通信部600と、表示部700と、処理部80
0と、記憶部900と、により構成される。
【0080】通信部600は、所与の通信回線を介し、
ゲーム端末10にダンジョン一覧表950(図13参照)
やダンジョンデータを送信したり、ゲーム端末10より
挑戦結果や更新されたダンジョンデータを受信するな
ど、サーバシステム20外部(主にゲーム端末10)との
情報のやり取りを行う。また、この通信回線は、ゲーム
システム50においては、LANのような小規模ネット
ワークバス接続等であってよいが、サーバシステム20
とゲーム端末10とが分離独立した構成等である場合に
は、インターネットのような広域ネットワーク、公衆網
や専用線網、移動体通信網などであってよく、何れの形
態の電気通信回線でもよい。
【0081】表示部700は、画像生成部820によっ
て生成される画像を表示するものであり、その機能は、
CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、プロジ
ェクタ等により実現できる。この表示部700の機能
は、図1のディスプレイ21に相当する。
【0082】処理部800は、記憶部900に記憶され
たゲームを実行するためのゲーム制御プログラム910
等に基づいて、ゲームの進行処理等を行う。この処理部
の機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DS
P、ASIC(ゲートアレイ等)、メモリ等のハードウ
ェアにより実現できる。また、処理部800には、ゲー
ム進行制御部810と、画像生成部820と、ダンジョ
ン変更部830と、が含まれる。
【0083】ゲーム進行制御部810は、後述するよう
に、ゲーム制御プログラム910に従ったゲームの進行
処理(図17参照)等を行う。また、それとともに、画像
生成部820、及びダンジョン変更部830の各部に対
して、その動作を制御する機能を有する。
【0084】画像生成部820は、ゲーム進行制御部8
10の制御に基づいたゲーム画像を生成し、表示部70
0に表示させる処理を行う。ダンジョン変更部830
は、ゲーム進行制御部810の制御により、一定時間毎
に、ダンジョン変更プログラム920に従ったダンジョ
ン変更処理(図18参照)を行う。
【0085】記憶部900は、ゲームの進行に関わるゲ
ーム制御プログラム910と、ダンジョン変更プログラ
ム920と、ダンジョンDB930と、モンスターデー
タ940と、ダンジョン一覧表950と、ダンジョンレ
ベル条件表960と、所有者一覧表970と、ダンジョ
ン変更条件表980と、を記憶する。この記憶部の機能
は、CD−ROMやDVD−ROM、ゲームカセット、
ICカード、MO、FD、ハードディスク、メモリ等の
ハードウェアにより実現できる。処理部800は、この
記憶部900から読み出すプログラム、データ等に基づ
いて種々の処理を行う。
【0086】図11は、ダンジョンDB930の一例を
示す図である。ダンジョンDB930には、複数のダン
ジョン毎に、それぞれに対応するダンジョンデータが格
納される。図11は、1つのダンジョンデータについて
示したものであり、ダンジョン“風”に対応するダンジ
ョンデータが表示されている。ダンジョンデータには、
ダンジョン名と、地図データと、ジュエル位置と、配置
モンスターデータと、が記憶される。ダンジョン名に
は、そのダンジョンに付けられている名称、即ち“風”
が記憶される。地図データには、ダンジョンの構造を表
すデータが記憶される。この地図データに基づいて、例
えばダンジョン更新画面(図6参照)において、ダンジョ
ンの全体地図が表示される。ジュエル位置には、ダンジ
ョン内において、「ジュエル」が配置されている位置が
記憶される。配置モンスターデータには、ダンジョン内
に配置されているモンスターについて、その種別及び配
置数が記憶される。即ち、図11において、ダンジョン
“風”には、モンスターAが3匹、モンスターBが5
匹、そしてモンスターCが10匹、それぞれ配置されて
いる。
【0087】図12は、モンスターデータ940の一例
を示す図である。図12において、このモンスターデー
タ940には、複数のモンスターの種別毎に、その能力
と、コストと、が対応付けて記憶される。能力には、そ
の種別のモンスターの攻撃力や防御力、体力といったパ
ラメータが格納される。コストには、その種別のモンス
ターを1匹、ダンジョン内に追加配置するために必要な
クレジット数が格納される。このコストの値に基づい
て、例えばダンジョン更新画面(図6参照)において、モ
ンスターの種別毎のコストが表示される。また、これら
のモンスターには、種別毎にランクが付けられている。
即ち、図12において、ランクは、モンスターAが一番
高く、次いで、モンスターB、モンスターC、と設定さ
れている。
【0088】図13は、ダンジョン一覧表950の一例
を示す図である。図13において、ダンジョン一覧表9
50には、複数のダンジョン、即ち“風”、“林”、
“火”そして“山”の4種類のダンジョン毎に、そのダ
ンジョン名と、所有者(プレーヤID及びプレーヤ名)
と、レベルと、エントリーフィーと、勝数と、状態と、
が対応付けて格納されている。状態には、そのダンジョ
ンが現在“挑戦中”であるか、“更新中”であるか、或
いはそのどちらでもない“待機中”であるか、を表す情
報が記憶される。即ち、図13において、ダンジョン
“火”は、現在、ゲーム端末10の何れかで“挑戦中”
のダンジョンである。このダンジョン一覧表950に基
づいて、ダンジョン選択画面(図4参照)が、表示され
る。また、これらのダンジョンのレベルは、図14に示
すダンジョンレベル条件表960に基づいて決定され
る。
【0089】図14は、ダンジョンレベル条件表960
の一例を示す図である。このダンジョンレベル条件表9
60において、条件となるモンスターの種別及びその配
置数毎に、レベルと、エントリーフィーと、が対応付け
て記憶される。即ち、ダンジョンのレベル及びエントリ
ーフィーは、そのダンジョン内に配置されているモンス
ターの種別及びその数のAND条件により、決定され
る。
【0090】例えば、図11において、ダンジョン
“風”には、モンスターAが3匹、モンスターBが5
匹、そしてモンスターCが10匹、それぞれ配置されて
いる。図14において、このダンジョン“風”は、レベ
ル1及びレベル2にも該当するが、モンスターAは
“3”以上であり、且つモンスターBは“5”以上であ
り、且つモンスターCは“8”以上であるため、レベル
3にも該当する。従って、このダンジョン“風”のレベ
ルは、“3”と決定される。また、それとともに、エン
トリーフィーは“20”と決定されることとなる。
【0091】図15は、所有者一覧表970の一例を示
す図である。この所有者一覧表970において、各ダン
ジョン毎に、その所有者(プレーヤID及びプレーヤ名)
と、該所有者のプレイ度合と、が対応付けて記憶され
る。また、プレイ度合として、最終プレイ日と、プレイ
回数と、メダル枚数と、が記憶される。最終プレイ日に
は、所有者が、ゲーム端末10において、最後に本ゲー
ムをプレイした日付が記憶される。即ち、所有ダンジョ
ンの最終更新日、或いは他のダンジョンへの最終挑戦日
のうち、より最近の日付が記憶される。プレイ回数に
は、所有者が、該ダンジョンを所有した時点から、ダン
ジョンの「挑戦」及び「更新」を含む、本ゲームをプレ
イした回数が記憶される。メダル枚数には、所有者が、
該ダンジョンを所有した時点から、本ゲームのプレイ中
に使用したメダルの総数、即ち支払ったクレジットの総
数が記憶される。即ち、所有ダンジョンの「更新」の際
に、ダンジョン内にモンスターを追加配置するために支
払ったクレジット数や、ダンジョンの「挑戦」の際に、エ
ントリーフィーとして支払ったクレジット数などの総計
が記憶される。
【0092】図16は、ダンジョン変更条件表980の
一例を示す図である。このダンジョン変更条件表980
には、複数の条件毎に、その成立要件が対応付けて記憶
されている。そして、この成立要件として、経過日数
と、平均メダル枚数と、の条件値が設定されている。ま
た、これらの成立要件(経過日数、及び平均メダル数)
は、所有者一覧表970(図15参照)において記憶され
ているプレイ度合(即ち、最終プレイ日、プレイ回数、
メダル枚数のことである)に基づいて、判定される。経
過日数は、上記最終プレイ日から現時点までの経過日数
である。平均メダル枚数は、上記メダル枚数を、上記プ
レイ回数で除した値である。即ち、ダンジョン所有後、
1回のプレイ当りに使用されたメダルの平均枚数を表し
ている。そして、これらの条件は、成立要件が全て満た
されていると判定された場合のみ、その条件は成立する
こととなる。
【0093】図16において、条件〜の、合計4つ
の条件について、その成立要件が設定されている。即
ち、条件の成立要件として、“経過日数が10日以
上”と、また、条件の成立要件として、“経過日数が
15日以上”且つ“平均メダル枚数が5枚以下”と、そ
れぞれ設定されている。更に、条件の成立要件とし
て、“経過日数が20日以上”且つ“平均メダル枚数が
10枚以下”と、また、条件の成立要件として、“経
過日数が25日以上”且つ“平均メダル枚数が15枚以
下”と、それぞれ設定されている。これらの条件〜
について、各条件毎に、成立するか否か(即ち、成立要
件が満たされているか否か)が判定される。
【0094】例えば、現時点の日時が“2001/01
/30[年/月/日]”であるとする。また、図15に示
す所有者一覧表970において、ダンジョン“風”につ
いては、その所有者である“プレーヤA”のプレイ度合
より、最終プレイ日からの経過日数は“20[日]”であ
り、また、平均メダル枚数は“8[枚/回](=72[枚]
/9[回])”である。このことにより、図16に示すダ
ンジョン変更条件表980において、条件及び条件
が成立であり、条件及び条件は不成立であると判定
される。
【0095】このようなダンジョン変更条件表980に
基づく判定の結果、ダンジョン内に配置されているモン
スターの種別及びその数の変更が行われる。具体的に
は、ダンジョン内に配置されているモンスターの中か
ら、成立すると判定された条件の数に相当する匹数分、
モンスターが削除される。また、削除されるモンスター
は、種別に関わらず、ランダムに選択される。
【0096】例えば、図11に示すダンジョンデータに
おいて、“風”には、モンスターAが3匹、モンスター
Bが5匹、モンスターCが10匹、の合計18匹のモン
スターが配置されている。また、このダンジョン“風”
について、上述のように、所有者一覧表970(図15
参照)及びダンジョン変更条件表980(図16参照)に
基づき、条件及び条件が成立、また条件及び条件
が不成立と判定され、即ち、合計2つの条件につい
て、成立すると判定されたとする。すると、ダンジョン
“風”に配置されているモンスターの中から、2匹分の
モンスター(例えば、モンスターAが1匹、モンスター
Cが1匹)がランダムに選択され、それぞれダンジョン
“風”から削除される。その結果、ダンジョン“風”に
は、モンスターAが2匹、モンスターBが5匹、モンス
ターCが9匹、配置されていることとなる。
【0097】更に、ダンジョン内に配置されているモン
スターの数が変更されるのに伴い、ダンジョンレベル条
件表960(図14参照)に基づき、ダンジョン一覧表
950(図13参照)の内容、即ち「レベル」及び「エント
リーフィー」の項目が更新される。例えば、上述のよう
に、ダンジョン“風”について、そのダンジョン内に配
置されるモンスターの数が変更されると、ダンジョンレ
ベル条件表960に基づき、「レベル」は“2”に、「エ
ントリーフィー」は“15”に、それぞれ更新されるこ
ととなる。
【0098】次に、ゲーム制御プログラム910に従
い、ゲーム進行制御部810の制御により実行される、
サーバシステム20におけるゲーム進行処理について、
図17に示すフローチャートを参照して説明する。尚、
サーバシステム20は、同時に最大4台のゲーム端末1
0-1〜4それぞれに対して、同様の処理を実行する
が、以下の説明においては、1台のゲーム端末10に対
する処理についてのみ、説明する。
【0099】図17は、サーバシステム20におけるゲ
ーム進行処理を説明するためのフローチャートである。
図17において、ゲーム端末10よりダンジョン一覧表
950の送信を要求されると、ゲーム進行制御部810
は、この要求に応じて、該ゲーム端末10に、ダンジョ
ン一覧表950(図13参照)を送信する(ステップS3
1)。
【0100】そして、ゲーム端末10より、ダンジョン
の「挑戦」であることが通知されるとともに、ダンジョン
データの送信を要求された場合(ステップS33:挑
戦)、ゲーム進行制御部810は、ダンジョンDB93
0(図11参照)を参照し、該ゲーム端末10に、要求さ
れたダンジョンデータを送信する。それとともに、ダン
ジョン一覧表950(図13参照)において、該当する
「状態」の項目を“挑戦中”に設定する。例えば、
“林”のダンジョンデータを要求された場合には、この
“林”に該当するダンジョンデータを送信するととも
に、図13に示すダンジョン一覧表950において、
“林”に対応する「状態」の項目を“挑戦中”に設定す
る。その後、ゲーム端末10から通知される挑戦結果
(即ち、「敗退」か「占領」かの何れかである)を待機す
る。
【0101】そして、ゲーム端末10より通知された挑
戦結果が「占領」である場合(ステップS34:占領)、
ゲーム進行制御部810は、所有者一覧表970(図1
5参照)において、該当する「所有者」の項目を、挑戦
結果とともに通知されるプレーヤID及びプレーヤ名に
更新するとともに、「プレイ度合」の項目を、それぞれ
初期値に設定する。例えば、ダンジョン“林”が“プレ
ーヤA”により「占領」されたことが通知された場合、図
15に示す所有者一覧表970において、ダンジョン
“林”に対応する「所有者」のプレーヤIDを“KD0
021”にプレーヤ名を“プレーヤA”に、「最終プレ
イ日」を現在の日付に、また、「プレイ回数」及び「コイン
枚数」を初期値である“0”に、それぞれ設定する。
【0102】また、ゲーム進行制御部810は、ダンジ
ョンDB930(図11参照)において、該当するダンジ
ョンデータの配置モンスターデータを初期値、例えば、
全ての種別についてその配置数を“0”に、設定する。
更に、ゲーム進行制御部810は、ダンジョン一覧表9
50(図13参照)において、該当する「所有者」の項目
を、挑戦結果とともに通知されるプレーヤID及びプレ
ーヤ名に更新するとともに、「レベル」、「エントリーフ
ィー」、及び「勝数」の項目を、それぞれ初期値に設定す
る。例えば、ダンジョン“林”が“プレーヤA”により
「占領」されたことが通知された場合、図13に示すダン
ジョン一覧表950において、ダンジョン名“林”に対
応する「所有者」のプレーヤIDを“KD0021”
に、プレーヤ名を“プレーヤA”に、それぞれ更新す
る。また、初期値として、「レベル」を“1”に、「エン
トリーフィー」を“10”に、「勝数」を“0”に、それ
ぞれ設定する。
【0103】その後、ゲーム進行制御部810は、ダン
ジョン一覧表950(図13参照)において、該当する
「状態」の項目、例えば“林”に対応する「状態」の項目
を“待機中”に設定する(ステップS35)。
【0104】また、ステップS34において、通知され
た挑戦結果が「敗退」である場合(ステップS34:敗
退)、ゲーム進行制御部810は、ダンジョン一覧表9
50(図13参照)において、該当する「勝数」の項目を
“1”加算した値に更新するとともに、該当する「状態」
の項目を“待機中”に設定する。例えば、図13に示す
ダンジョン一覧表950において、ダンジョン名“林”
に対応する「勝数」の項目を、“1”加算した値、即ち
“11”に更新する。それとともに、ダンジョン名
“林”に対応する「状態」の項目を“待機中”に設定する
(ステップS36)。
【0105】また、ステップS33において、ゲーム端
末10より、ダンジョンの「更新」であることが通知さ
れるともに、ダンジョンデータが要求された場合(ステ
ップS33:更新)、ゲーム進行制御部810は、受信
したプレーヤIDより、所有プレーヤであることを確認
する。そして、ダンジョンDB930を参照し、該ゲー
ム端末10に、要求されたダンジョンデータを送信す
る。それとともに、ダンジョン一覧表950(図13参
照)において、該当する「状態」の項目を“更新中”に
設定する。即ち、例えば、プレーヤID“KD002
1”とともに、“風”のダンジョンデータを要求された
場合には、ゲーム進行制御部810は、ダンジョン一覧
表950を参照し、ダンジョン“風”の所有者として記
憶されているプレーヤID“KD0021”と、受信し
たプレーヤID“KD0021”と、が一致することを
確認する。そして、この“風”に該当するダンジョンデ
ータを、ゲーム端末10に対して送信するとともに、図
13に示すダンジョン一覧表950において、ダンジョ
ン“風”に対応する「状態」を“更新中”に設定する。
【0106】その後、ゲーム端末10より、プレーヤI
Dとともに、更新されたダンジョンデータ(更新デー
タ)が送信されると、ゲーム進行制御部810は、受信
したプレーヤIDより、所有プレーヤであることを確認
し、受信した更新データに基づき、該当するダンジョン
データにおける配置モンスターデータを更新する。例え
ば、ダンジョン“風”について、ダンジョン内に配置さ
れるモンスターAが“5”匹に、モンスターBが“1
0”匹に、そして、モンスターCが“15”匹に、それ
ぞれ更新されたダンジョンデータ(更新データ)を受信す
ると、この更新データに基づき、図11に示すダンジョ
ンデータにおいて、ダンジョン“風”に対応する配置モ
ンスターデータにおける配置数を、上記の通りに更新す
る。
【0107】更に、ゲーム進行制御部810は、ダンジ
ョンデータにおける配置モンスターデータの更新に伴
い、ダンジョンレベル条件表960(図14参照)を参照
し、ダンジョン一覧表950(図13参照)において、該
当する「レベル」及び「エントリーフィー」の項目を更新す
る。例えば、上記ダンジョン“風”に対する更新データ
に基づき、図13に示すダンジョン一覧表950におい
て、“風”に対応する、「レベル」の項目を“3”から
“4”に、「エントリーフィー」の項目を“20”から
“30”に、それぞれ更新する。その後、ゲーム進行制
御部810は、ダンジョン一覧表950(図13参照)に
おいて、該当する「状態」を“待機中”に設定する (ス
テップS37)。
【0108】このように、ゲーム進行制御部810は、
ゲーム端末10の要求に応じ、ダンジョンの「挑戦」或い
は「更新」に対する処理を行う。そして、ゲーム端末10
より、再度ダンジョン一覧表950を要求されると、こ
の要求に応じて、該ゲーム端末10に、ダンジョン一覧
表950を、再度送信する(ステップS31)。
【0109】また、ステップS31の後に、ゲーム端末
10より、ゲームの終了が指示された場合には(ステッ
プS32:YES)、ゲーム進行制御部810は、該ゲ
ーム端末10より通知されるプレーヤID及び‘BET
数’を受信する。そして、所有者一覧表970(図13
参照)と、通知されたプレーヤIDとを参照し、所有プ
レーヤであるか否かを判定する。
【0110】判定の結果、所有プレーヤであることを確
認すると(ステップS38:YES)、ゲーム進行制御部
810は、所有者一覧表970(図13参照)において、
該当する「プレイ度合」の項目を更新する。即ち、「最
終プレイ日」の項目を現在の日付に、「プレイ回数」の項
目を“1”加算した値に、また、「メダル枚数」の項目を
プレーヤIDとともに通知された‘BET数’分加算し
た値に、それぞれ更新する(ステップS39)。以上の処
理を行うと、ゲーム進行制御部810は、本処理を終了
する。
【0111】次に、一定時間毎(例えば、一日毎)に、
ダンジョン変更プログラム920に従い、ダンジョン変
更部830により実行されるダンジョン変更処理につい
て、図18に示すフローチャートを参照して説明する。
【0112】図18は、ダンジョン変更処理を説明する
ためのフローチャートである。図18において、ダンジ
ョン変更部830は、所有者一覧表970(図15参照)
を参照し、用意されている全てのダンジョンについて、
順に、以下の処理を実行する。先ず、ダンジョンの所有
者のプレイ度合(最終プレイ日、プレイ回数、及びメダ
ル枚数)より、経過日数と、平均メダル枚数とを算出す
る。即ち、現在の日付と、最終プレイ日と、から経過日
数を求める。また、プレイ回数と、メダル枚数と、から
平均メダル枚数を算出する。例えば、図15に示す所有
者一覧表970において、ダンジョン“風”の所有者で
ある“プレーヤA”のプレイ度合と、現在の日付“20
01/01/30[年/月/日]”より、経過日数は“2
0[日]”、平均メダル枚数は“8[枚]”と、算出する。
【0113】次いで、ダンジョン変更部830は、ダン
ジョン変更条件表980(図16参照)を参照し、全ての
条件について、順に、上記算出した経過日数、及び平均
メダル枚数が、成立要件に設定されている条件値を満た
しているか否かを判定する。そして、それぞれの条件に
ついて、設定されている成立要件が全て満たされている
と判定した場合、その条件は成立すると判定する。ま
た、成立要件が一つでも満たされていないと判定した場
合、その条件は成立しないと判定する(ステップS4
2)。例えば、図16に示すダンジョン変更条件表98
0において、上記算出した経過日数(=“20
[日]”)、及び平均メダル枚数は(=“8[枚]”)よ
り、条件は成立すると判定する。
【0114】そして、条件は成立すると判定した場合
(ステップS42:YES)、ダンジョン変更部830
は、ダンジョン内に配置されているモンスターの中か
ら、一匹のモンスターをランダムに選択する。そして、
ダンジョンデータに記憶される配置モンスターデータに
おいて、選択したモンスターの配置数を、“1”減算し
た値に変更する(ステップS43)。
【0115】次いで、ダンジョン変更部830は、ステ
ップS41に処理を移行し、他の条件、例えば条件〜
について、同様の処理(ステップS42、S43)を実
行する。全ての条件について、上記処理の実行を終了す
ると(ステップS41:YES)、ダンジョン変更部83
0は、ダンジョンレベル条件表960(図14参照)を参
照し、ダンジョン一覧表950(図13参照)の内容、即
ち「レベル」及び「エントリーフィー」を変更する(ステッ
プS44)。例えば、ダンジョン“風”について、ダン
ジョン内のモンスターの配置数が、モンスターAが
“2”匹、モンスターBが“5”匹、そしてモンスター
Cが“9”匹に、それぞれ変更された場合、図14に示
すダンジョンレベル条件表960を参照することによ
り、「レベル」は“2”に、「エントリーフィー」は“1
5”に、それぞれ変更することとなる。
【0116】上記処理(ステップS41〜S44)の実行
を終了すると、次いで、ダンジョン変更部830は、他
のダンジョン、例えば“林”、“火”そして“山”につ
いて、順に、同様の処理(ステップS41〜S44)を実
行する。このように、全てのダンジョンについて、以上
の処理を終了すると(ステップS45:YES)、ダンジ
ョン変更部830は、本処理を終了する。
【0117】以上のように構成することにより、所定期
間、ゲームのプレイを行わなかったプレーヤに対して、
時間の経過とともに、そのプレーヤが所有するダンジョ
ンのレベルを低下させることが可能となる。また、この
レベルの低下は、該ダンジョン内におけるモンスターの
配置数を減少させることにより行われるため、他のプレ
ーヤにとっては、該ダンジョンに対して、より挑戦し易
く、且つ「占領」し易いものとなる。更に、ダンジョンの
レベルの低下に伴ない、挑戦の際に必要なエントリーフ
ィーも低下されるので、他のプレーヤにとっては、該ダ
ンジョンに対して、更に挑戦し易いものとなる。
【0118】また、長期間ゲームのプレイを行わないプ
レーヤが所有するダンジョンのレベルを低下させること
により、他プレーヤにより「占領」され易くなる。この
ため、ゲーム空間内に所有ダンジョンを保持しながら、
長期間ゲームのプレイを行わない、即ち対価を支払わな
いプレーヤに対して、ゲームサービスの提供を続けてし
まうといったことを防ぐことができる。
【0119】尚、本発明は、上記実施の形態に限定され
るものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜
変更可能である。例えば、ダンジョンの所有者は、ゲー
ムのプレイに際して支払うクレジットに加えて、更に所
定数のクレジットを追加して支払うことにより、所定期
間、所有ダンジョンが変更される(レベルが低下され
る)ことを防止可能な構成とする。その際、例えば、追
加クレジットとして“20”のクレジットが支払われた
場合には、最終プレイ日から20日間の間、また、追加
クレジットとして“30”のクレジットが支払われた場
合には、最終プレイ日から30日間の間、それぞれ上記
条件の成立/不成立の判定を行わない、などのように予
め設定しておく。そして、ダンジョン変更部820は、
図18に示すダンジョン変更処理の実行中において、ダ
ンジョン毎に、追加して支払われたクレジット数と、最
終プレイ日からの経過日数と、により、ダンジョン変更
条件表980における条件の成立/不成立の判定(ステ
ップS42)を行うか否かを決定する。
【0120】また、一定期間以上ゲームのプレイを行わ
ないプレーヤに対して、その所有ダンジョンのレベルを
低下させるのではなく、そのダンジョンの所有を放棄さ
せる構成にしてもよい。
【0121】また、所定以上のレベルに到達し、且つ所
定期間が経過したダンジョンについて、ダンジョンの変
更或いは所有者の変更を行わせる構成にしてもよい。例
えば、
【0122】また、ダンジョン選択画面(図4参照)にお
いて、ダンジョン毎に、過去の所有者名を公開するよう
に構成してもよい。
【0123】また、上記実施形態においては、本発明の
ゲームシステムを、いわゆるメダルゲームに適用する場
合に説明したが、遠隔地にいる複数のプレーヤが、ネッ
トワークを介して一つのゲームをプレイする、いわゆる
ネットワークゲームに適用することも可能である。その
際、各プレーヤが携帯するICカードに記憶される情報
は、サーバシステムに記憶される。プレーヤは、ゲーム
のプレイを行う際に、ゲーム端末にて、自身のプレーヤ
ID(及びパスワード)を入力することにより、プレーヤ
の認証が行われる。また、このゲーム端末を実現する具
体例として、家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置、携
帯用ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯端末
(携帯電話機を含む)、キオスク端末等が考えられる。ま
た、ゲーム端末と、サーバシステムとを接続するネット
ワークは、LANのような小規模ネットワークやインタ
ーネットのような広域ネットワーク、公衆網や専用線
網、移動体通信網など、何れの形態の電気通信回線であ
ってよい。更に、サーバシステムと、ゲーム端末とを別
個の装置としているが、これを、同一の装置としてもよ
いし、また、ゲームシステムを構成する複数のゲーム端
末の内、一乃至複数台のゲーム端末が、サーバシステム
として動作する構成としてもよい。
【0124】また、上記実施形態においては、一定期間
毎(例えば、一日毎)に、所有者のプレイ度合に基づい
て、所有ダンジョンにおけるモンスターの配置数を削減
し、そのレベルを低下させることとしたが、そのダンジ
ョンに「挑戦」するプレーヤのプレーヤキャラクタデータ
を変更することもできる。具体的には、ダンジョンの
「挑戦」が行われる際に、ゲーム進行制御部810は、
「挑戦」対象となるダンジョンについて、その所有者のプ
レイ度合に基づき、「挑戦」するプレーヤのプレーヤキャ
ラクタデータの変更を行うか否かを判定する。この判定
の結果、上記変更を行うと判定した場合、ゲーム端末に
対して、その旨を指示する。そして、ゲーム端末10に
おいては、サーバシステム20より、プレーヤキャラク
タデータの変更指示が為された際には、この指示に従
い、プレーヤキャラクタデータを変更する処理を行い、
続いて、ダンジョンの「挑戦」に係るゲームを実行する。
【0125】更に、本発明を、ゲーム空間内に用意され
る複数のダンジョンを、複数のプレーヤが奪い合うゲー
ムに適用した場合について説明したが、複数のキャラク
タ同士が対戦するゲームに適用することもできる。この
ゲームにおいて、プレーヤは、個々に所有するキャラク
タを作成し、該所有キャラクタをより強いものに育てて
ゆく。また、この所有キャラクタは、所有者がゲームの
プレイを行っていない場合においても、ゲーム空間内に
残される。そのため、それぞれのプレーヤは、所有キャ
ラクタを、他プレーヤが所有するキャラクタと対戦させ
ることができる。その際には、ゲーム進行制御部810
は、「挑戦」対象となるキャラクタの所有者のプレイ度合
に基づいて、該キャラクタのパラメータを変更する、或
いは所有キャラクタのパラメータを変更するか否かを判
定する。
【0126】この判定の結果、所有キャラクタのパラメ
ータの変更を行うと判定された場合、ゲーム進行制御部
810は、ゲーム端末10に対して、その旨を通知す
る。そして、ゲーム端末10においては、この通知に従
い、プレーヤキャラクタデータを変更する処理を行い、
続いて、他プレーヤの所有するキャラクタとの「挑戦」に
係るゲームを実行する。
【0127】また、上記判定の結果、「挑戦」対象となる
キャラクタのパラメータの変更を行うと判定された場
合、ゲーム進行制御部810は、該キャラクタのパラメ
ータを変更する処理を行い、変更後のパラメータを、ゲ
ーム端末10に対して送信する。そして、ゲーム端末1
0は、該変更後のパラメータに基づいたキャラクタとの
「挑戦」に係るゲームを実行する。
【0128】尚、ここで、ゲーム端末及びサーバシステ
ムを実現できるハードウェアの構成の一例について図1
9を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU10
00、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体
1006、音生成IC1008、画像生成IC101
0、I/Oポート1012、1014が、システムバス
1016により相互にデータ入出力可能に接続されてい
る。そして、画像生成IC1010には表示装置101
8が接続され、音生成IC1008にはスピーカ102
0が接続され、I/Oポート1012にはコントロール
装置1022が接続され、I/Oポート1014には通
信装置1024が接続されている。
【0129】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものであり、図8の記憶部50
0或いは図10の記憶部900に相当するものである。
例えば家庭用ゲーム装置では、ゲームプログラム等を格
納する情報記憶媒体1006としてCD−ROM、ゲー
ムカセット、DVD等が用いられ、プレイデータを格納
する情報記憶媒体1006としてメモリカードなどが用
いられる。また、パーソナルコンピュータでは、CD−
ROM、DVD、ハードディスクなどが用いられる。ま
た、業務用ゲーム装置では、ROM等のハードディスク
が用いられ、この場合には、情報記憶媒体1006はR
OM1002になる。
【0130】コントロール装置1022は、ゲームコン
トローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。このコントロール装置1022
は、図8の操作部200に相当する。
【0131】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラムやデータ、ROM1002に格納されるシステムプ
ログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装
置1022によって入力される信号等に従って、CPU
1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。R
AM1004はこのCPU1000の作業領域として用
いられる記憶手段であり、1フレーム分の画像データや
プレイデータが一時的に格納されたり、情報記憶媒体1
006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1
000の演算結果等が格納される。
【0132】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やROM
1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグ
ラウンド音等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいて表示装置1018に出力するための
画素情報を生成する集積回路である。また表示装置10
18は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレ
イ、プロジェクタ等により実現され、図8の表示部30
0或いは図10の表示部700に相当する。
【0133】また通信装置1024はゲーム装置内部で
利用する各種の情報を外部にやりとりするものであり、
他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた
所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプロ
グラム等の情報を送受すること等に利用される。
【0134】そして、ゲーム進行処理等をはじめとした
各種処理は、図8のゲームプログラム510、或いは図
10のゲーム進行プログラム910等を格納した情報記
憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCP
U1000、画像生成IC1010、音生成IC100
8等によって実現される。CPU1000及び画像生成
IC1010は、図8の処理部400或いは図10の処
理部800に該当するものであり、主にCPU1000
がゲーム進行制御部410或いは910に、画像生成I
C1010が画像生成部420或いは820に、該当す
る。尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等
で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP
等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合に
は、CPU1000が、処理部400或いは800に該
当することとなる。
【0135】
【発明の効果】本発明により、所定期間、ゲームのプレ
イを行わなかったプレーヤに対して、時間の経過ととも
に、そのプレーヤが所有するダンジョンのレベルを低下
させることが可能となる。また、このレベルの低下は、
該ダンジョン内におけるモンスターの配置数を減少させ
ることにより行われるため、他のプレーヤにとっては、
該ダンジョンに対して、より挑戦し易く、且つ「占領」し
易いものとなる。更に、ダンジョンのレベルの低下に伴
ない、挑戦すの際に必要なエントリーフィーも低下され
るので、他のプレーヤにとっては、該ダンジョンに対し
て、更に挑戦し易いものとなる。
【0136】また、長期間ゲームのプレイを行わないプ
レーヤが所有するダンジョンのレベルを低下させること
により、他プレーヤにより「占領」され易くなる。この
ため、ゲーム空間内に所有ダンジョンを保持しながら、
長期間ゲームのプレイを行わない、即ち対価を支払わな
いプレーヤに対して、ゲームサービスの提供を続けてし
まうといったことを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ゲームシステムの外観の一例を示す図である。
【図2】ICカードに記憶されるデータの一例を示す図
である。
【図3】ゲームエントリー待機画面の一例を示す図であ
る。
【図4】ダンジョン選択画面の一例を示す図である。
【図5】ダンジョン挑戦画面の一例を示す図である。
【図6】ダンジョン更新画面の一例を示す図である。
【図7】ダンジョン選択画面の一例を示す図である。
【図8】ゲーム端末の機能ブロックの一例を示す図であ
る。
【図9】ゲーム端末におけるゲーム進行処理を説明する
フローチャートである。
【図10】サーバシステムの機能ブロックの一例を示す
図である。
【図11】ダンジョンDBの一例を示す図である。
【図12】モンスターデータの一例を示す図である。
【図13】ダンジョン一覧表の一例を示す図である。
【図14】ダンジョンレベル条件表の一例を示す図であ
る。
【図15】所有者一覧表の一例を示す図である。
【図16】ダンジョン変更条件表の一例を示す図であ
る。
【図17】サーバシステムにおけるゲーム進行処理を説
明するフローチャートである。
【図18】ダンジョン変更処理を説明するフローチャー
トである。
【図19】本実施形態を実現するハードウェア構成の一
例を示す図である。
【符号の説明】
50 ゲームシステム 10 ゲーム端末 11 ディスプレイ 12 操作パネル 13 メダル投入口 14 メダル返却口 15 ICカード挿入口 100 操作部 200 通信部 300 表示部 400 処理部 410 ゲーム進行制御部 420 画像生成部 430 外部情報読取部 440 メダル検出部 500 記憶部 510 ゲームププログラム 20 サーバシステム 21 ディスプレイ 600 通信部 700 表示部 800 処理部 810 ゲーム進行制御部 820 画像生成部 830 ダンジョン変更部 900 記憶部 910 ゲーム制御プログラム 920 ダンジョン変更プログラム 930 ダンジョンDB 940 モンスターデータ 950 ダンジョン一覧表 960 ダンジョンレベル条件表 970 所有者一覧表 980 ダンジョン変更条件表
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 青木 隆 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA15 AA17 BA00 BA02 BA05 BB00 BB02 BB04 BB05 BB08 BD00 BD05 BD07 CB01 CB06 CC02 CC08

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】所有者による操作対象となっていない残存
    キャラクタと、所有者による操作対象となっている操作
    キャラクタと、が存在するゲームを、プロセッサによる
    演算・制御により実行することとなるシステムに対し
    て、 前記残存キャラクタ及び前記操作キャラクタの内、一部
    又は全部のキャラクタの所有者のプレイ度合に基づい
    て、前記残存キャラクタのパラメータを変更する変更手
    段、を機能させるためのゲーム情報。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記ゲームは、前記残存キャラクタと、前記操作キャラ
    クタと、が対戦するゲームであって、 前記変更手段に対して、少なくともパラメータの変更対
    象となっている残存キャラクタの所有者のプレイ度合に
    基づいて、当該残存キャラクタのパラメータを変更す
    る、ように機能させるための情報を含むことを特徴とす
    るゲーム情報。
  3. 【請求項3】所有者による操作対象となっていないキャ
    ラクタであり、且つコンピュータ制御で操作される残存
    キャラクタと、所有者による操作対象となっている操作
    キャラクタと、が対戦するゲームを、プロセッサによる
    演算・制御により実行することとなるシステムに対し
    て、 少なくとも前記残存キャラクタの所有者のプレイ度合に
    基づいて、前記残存キャラクタに対戦する操作キャラク
    タのパラメータを変更する変更手段、を機能させるため
    のゲーム情報。
  4. 【請求項4】仮想空間内の所定の陣地を奪い合うゲーム
    であって、当該陣地の所有者が当該陣地を改良するとと
    もに、当該陣地の戦闘に際して、当該陣地の防御側をコ
    ンピュータ制御により、当該陣地への攻撃側をプレーヤ
    操作により、実行するゲームを、プロセッサによる演算
    ・制御により行うこととなるシステムに対して、少なく
    とも前記陣地の所有者のプレイ度合に基づいて、前記陣
    地の防御力を変更する変更手段、を機能させるためのゲ
    ーム情報。
  5. 【請求項5】仮想空間内の所定の陣地を奪い合うゲーム
    であって、当該陣地の所有者が当該陣地を改良するとと
    もに、当該陣地の戦闘に際して、当該陣地の防御側をコ
    ンピュータ制御により、当該陣地への攻撃側をプレーヤ
    操作により、実行するゲームを、プロセッサによる演算
    ・制御により行うこととなるシステムに対して、 少なくとも前記陣地の所有者のプレイ度合に基づいて、
    前記陣地への攻撃側の攻撃力を変更する変更手段、を機
    能させるためのゲーム情報。
  6. 【請求項6】請求項1から5のいずれかにおいて、 所定量の遊戯媒体と引き換えに前記変更手段による変更
    を一時的に停止させる手段、を前記システムに機能させ
    るための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
  7. 【請求項7】請求項1から6のいずれかに記載のゲーム
    情報を記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
  8. 【請求項8】所有者による操作対象となっていない残存
    キャラクタと、所有者による操作対象となっている操作
    キャラクタと、が存在するゲームを実行するゲームシス
    テムであって、 前記残存キャラクタ及び前記操作キャラクタの内、一部
    又は全部のキャラクタの所有者のプレイ度合に基づい
    て、前記残存キャラクタのパラメータを変更する変更手
    段、を備えることを特徴とするゲームシステム。
  9. 【請求項9】請求項8において、 前記ゲームは、前記残存キャラクタと、前記操作キャラ
    クタとが対戦するゲームであって、 前記変更手段は、少なくともパラメータの変更対象とな
    っている残存キャラクタの所有者のプレイ度合に基づい
    て、当該残存キャラクタのパラメータを変更する、こと
    を特徴とするゲームシステム。
  10. 【請求項10】所有者による操作対象となっていないキ
    ャラクタであり、且つコンピュータ制御で操作される残
    存キャラクタと、所有者による操作対象となっている操
    作キャラクタと、が対戦するゲームを実行するゲームシ
    ステムであって、 少なくとも前記キャラクタのプレイ度合に基づいて、前
    記残存キャラクタに対戦する操作キャラクタのパラメー
    タを変更する変更手段、 を備えることを特徴とするゲームシステム。
  11. 【請求項11】仮想空間内の所定の陣地を奪い合うゲー
    ムであって、当該陣地の所有者が当該陣地を改良すると
    ともに、当該陣地の戦闘に際して、当該陣地の防御側を
    コンピュータ制御により、当該陣地への攻撃側をプレー
    ヤ操作により実行するゲームを行うゲームシステムであ
    って、 少なくとも前記陣地の所有者のプレイ度合に基づいて、
    前記陣地の防御力を変更する変更手段、 を備えることを特徴とするゲームシステム。
  12. 【請求項12】仮想空間内の所定の陣地を奪い合うゲー
    ムであって、当該陣地の所有者が当該陣地を改良すると
    ともに、当該陣地の戦闘に際して、当該陣地の防御側を
    コンピュータ制御により、当該陣地への攻撃側をプレー
    ヤ操作により実行するゲームを行うゲームシステムであ
    って、 少なくとも前記陣地の所有者のプレイ度合に基づいて、
    前記陣地への攻撃側の攻撃力を変更する変更手段、 を備えることを特徴とするゲームシステム。
  13. 【請求項13】請求項8から12のいずれかにおいて、 所定量の遊戯媒体と引き換えに前記変更手段による変更
    を一時的に停止させる手段、をさらに備えることを特徴
    とするゲームシステム。
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