JP7442800B2 - 遊技用装置及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、遊技用装置及びプログラムに関する。
従来、遊技場には、複数の遊技機が設置される遊技島が設けられ、各遊技機には遊技に関する遊技情報の表示等を行う遊技用装置が設置されている。
このような遊技用装置においては、大当り等の特定遊技状態が発生した遊技機に対応する遊技用装置を起点として、複数の遊技用装置に跨った演出(所謂ランニング演出)を実行するようにしたものも知られている(例えば、特許文献1)。
特開2013-252369号公報
しかしながら、この種のシステムには、改善の余地があった。
上記課題を解決するため、本発明は、複数の遊技機が設置された遊技場に設けられる遊技用装置において、前記複数の遊技機の夫々に設定された設定値に基づいて、複数のキャラクタの中から何れかを決定可能な決定手段と、前記決定手段により決定されたキャラクタを表示可能な表示手段と、備え、前記決定手段は、前記複数の遊技機の夫々に設定された設定値の平均値が所定値である場合、特定キャラクタを決定可能であり、前記表示手段は、所定期間において前記複数の遊技機から送信された情報が、予め定められた特定条件を成立させた場合、表示しているキャラクタを特定態様に変更して表示可能である構成としている。
遊技用装置を含む遊技用システムの全体構成図である。 遊技用システムにおいて送受される遊技信号を示すブロック図である。 管理装置の制御構成を示すブロック図である。 呼出装置の制御構成を示すブロック図である。 呼出装置の呼出装置表示部における表示部の設定を示す図である。 メガモンスターゲームで登場するメガモンスターの種類および特徴を示す図表である。 メガモンスターゲームで登場するメガモンスターを決定する際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。 メガモンスターゲームにおけるルールを説明するための図表である。 呼出装置におけるメガモンスターゲームの実行中の表示例を示す図である。 呼出装置におけるメガモンスターゲームの実行中においてメガモンスターを討伐する際の表示例を示す図である。 メガモンスターゲームにおけるメガモンスターの討伐履歴の表示例を示す図である。 管理装置のメガモンスターゲーム処理を示すフローチャートである。
以下、本発明の係る遊技用装置及びプログラムの好ましい実施形態について図面を参照して説明する。
本実施形態に係る遊技用装置を含む遊技用システム1は、図1に示すように、パチンコ機10a、スロットマシン10bなどの遊技機10及び複数の装置で構成されている。
複数の装置としては、例えば、現金の投入(紙幣)と引き換えに遊技媒体を貸し出す貸出機20(20aはパチンコ球用、20bはメダル用)、遊技機10に併設され遊技情報などを表示する呼出装置30、台コンピュータ90、島コンピュータ40、遊技機10ごとの遊技に関する情報や喫煙休憩に関する情報を収集する管理装置50、後述するメガモンスターゲームにおけるメガモンスターの討伐履歴等に関する情報を表示する情報表示装置60などを備えている。
これらの装置は、それぞれ通信手段を備え、所定のネットワーク(例えば、ローカル・エリア・ネットワーク)を介してデータ通信可能に接続されている。
また、管理装置50は、インターネット等のネットワーク100を介して外部サーバー110と通信可能に接続され、メガモンスターゲームに関する情報を外部サーバー110に送信することで、外部サーバー110を介して遊技者が所有する端末装置(携帯電話やパソコン等)から、上記メガモンスターの討伐履歴等に関する情報を表示させることが可能となっている。
本発明に係る遊技用装置としては、様々な形態や種類のものがあるが、本実施形態では、複数の装置(例えば、管理装置50と呼出装置30、島コンピュータ40と呼出装置30等)から構成される遊技用装置を例に挙げて、これらの構成及び機能を以下に詳述する。
ここで、本実施形態に係る遊技用装置を含む遊技用システム1が適用される遊技場について説明する。
遊技場には、図1に示すように、パチンコ機10a及びスロットマシン10bがコーナー別に設置されている。
例えば、同じ機種である複数の遊技機10が、一つのグループ(遊技機群)を形成するように配置される機種別コーナーや、貸出機20への現金の投入と引き換えに貸し出される遊技媒体の貸出レートをコーナー別に区画した貸出レート別コーナー(例えば、1円コーナー、4円コーナー、5スロコーナー、20スロコーナー)が設けられている。
また、遊技場の各フロアには、所定数(例えば、2台)の情報表示装置60が配設され、情報表示装置60に備えられているタッチパネル式のモニター(図示略)を操作することで、遊技者が所望する情報をモニターに表示可能となっている。
このような遊技場において、図2に示すように、遊技機10へ投入された遊技媒体数に対応して出力されるアウト信号、遊技機10から払い出された遊技媒体数に対応して出力されるセーフ信号、遊技機10の大当り中に出力される大当り信号及び貸出機20における貸出操作に応じて出力される売上信号などの遊技信号が、遊技機10又は貸出機20から呼出装置30を介して、台コンピュータ90と島コンピュータ40を中継して、管理装置50に伝送される。
なお、遊技機10や貸出機20から出力される遊技信号は、必ずしも呼出装置30を介する必要がなく、上位のコンピュータに直接入力される構成であってもよい。
パチンコ機10aは、遊技媒体となるパチンコ球を遊技領域に向けて発射することで遊技を行うもので、例えば、遊技領域に始動入賞口、変動表示装置、変動入賞装置が設けられ、発射されたパチンコ球の始動入賞口への入賞により、変動表示装置において複数の識別情報による変動表示ゲームを開始するとともに、大当りか否かを抽選にて決定する内部抽選処理を行い、内部抽選結果が大当りとなった場合には、変動表示ゲームを大当り図柄態様で停止するとともに、変動入賞装置を開状態に変換するようにしてパチンコ遊技を実行する。
そして、始動入賞口や、開状態に変換された変動入賞装置にパチンコ球が入賞した場合には、予め定められたパチンコ球が払い出されるものとなっている。
パチンコ機10aから呼出装置30に向けて出力される遊技信号には、上記したアウト信号としての打ち込み球信号、セーフ信号としての球払出信号、大当り信号等がある。
打ち込み球信号は、パチンコ機10aの遊技領域に発射されたパチンコ球に対応する数のパルス列からなり、遊技を終えたパチンコ球がパチンコ機10aから機外に排出されるタイミングで出力される。
なお、打ち込み球信号は、パチンコ機10aに併設された打ち込み球計数装置から出力される場合と、パチンコ機10a自体で打ち込み球を計数して出力される場合とがあるが、何れにしてもパチンコ機10a側から呼出装置30に向けて出力される信号である。
球払出信号は、打ち込み球信号と同様、パチンコ機10aから払い出されたパチンコ球に対応する数のパルス列からなり、所定の入賞口にパチンコ球が入賞して、対応するパチンコ球(賞球)が払い出されたときに出力される。
大当り信号は、パチンコ機10aの大当り遊技中に出力される。
また、パチンコ機10aの遊技状態として、内部抽選処理における所定の抽選対象(例えば、大当たり)の当選確率が低い低確率状態と、当該当選確率が高い高確率状態とを移行可能に備えて、当該遊技状態を特定可能な信号を遊技信号として出力することもできる。
また、パチンコ球貸出機20aから出力される売上信号を遊技信号として呼出装置30に入力させることもできる。
売上信号は、例えば、100円を1度数とし、1000円使用された場合には10度数の消費を示す信号であり、最終的には管理装置50に入力される。
スロットマシン10bは、遊技媒体となるメダルを投入してスタートレバーを押下することにより、絵柄や数字,文字等からなる複数の図柄が表された複数のリール(通常3個のリール)が回転を開始するとともに、当選役を抽選にて決定する内部抽選処理を行い、任意のタイミングで停止ボタンが操作されることでリールが停止するとともに、停止したときの図柄の組合せに応じてメダルが払い出されるようにしてスロットマシン遊技を実行する。
スロットマシン10bには、遊技場の店員の操作によって予め設定された設定値(確率設定値)がRAMなどの記憶手段において内部的に記憶されており、設定値に対応した当選確率で小役、ボーナス、AT等が当選するように制御される設定機能(確率設定機能)が設けられている。
設定値は、複数からなり、設定された設定値に応じて有利度合が異なるように制御される。
本実施形態の設定値は、6段階(1~6)からなり、設定値が高い(高設定)ほど小役、ボーナス、ATのうち少なくとも一つの当選確率が高くスロットマシン遊技を有利に進行させることができる。
なお、設定値は、小役、ボーナス、AT等の当選確率を変更するもの以外でもよく、例えば、払出メダル数、ボーナスやATの実行期間を変更するものでもよい。
また、パチンコ機10aにも、スロットマシン10b同様の6段階の設定機能を設けてもよい。
スロットマシン10bから呼出装置30に向けて出力される遊技信号には、上記したアウト信号としての投入信号、セーフ信号としての払出信号、大当り信号としてのボーナス信号等がある。
投入信号は、スロットマシン10bへの投入メダル数に対応する数のパルス列からなり、スロットマシン10bに備えるスタートレバーの操作タイミングで出力が開始される。
払出信号は、投入信号と同様、スロットマシン10bからの払出メダル数に対応する数のパルス列からなり、スロットマシン10bに備える複数のリールに表された図柄が小役入賞及びリプレイに係る図柄の組合せで停止したときに、出力される。
ボーナス信号は、スロットマシン10bのボーナス遊技中に出力される。
また、スロットマシン10bの遊技状態として、所定の役を成立させるためのリールの停止順序を設定し、内部抽選処理において決定された所定の役に対応するリールの停止順序を報知する、所謂押し順ナビが実行される状態(例えば、AT状態やART状態)を発生可能とし、当該遊技状態を特定可能な信号を遊技信号(大当り信号)として出力することもできる。
また、メダル貸出機20bから出力される売上信号を遊技信号として呼出装置30に入力させることもできる。
売上信号は、例えば、100円を1度数とし、1000円使用された場合には10度数の消費を示す信号であり、最終的には管理装置50に入力される。
また、貸出機20は、カード処理装置(図示略)が内蔵され、会員カードおよびビジターカードに対応して記憶されている金額情報に基づき遊技媒体の貸し出しを可能にしている。
また、貸出機20には、遊技媒体計数機(図示略)が内蔵され、遊技者は遊技機10で遊技している状態で、遊技機10から払い出された遊技媒体をその場で計数可能となっていて、遊技媒体が計数されると、遊技信号として計数された計数遊技媒体信号を管理装置50に送信可能に構成されている。
また、貸出機20は、会員カードおよびビジターカードに対応して記憶されている遊技者保有の持遊技媒体情報に基づき遊技媒体の払い出しも可能にしている。持遊技媒体情報としては、会員カードの場合には、過去に記録された貯遊技媒体と、当日に計数した当日遊技媒体があり、ビジターカードの場合には、当日に計数した当日遊技媒体がある。
そして、管理装置50から持遊技媒体情報の受信し、遊技者保有の持遊技媒体情報を受け取って当該持遊技媒体情報に基づき遊技媒体の払い出し(貸し出し)を可能にしている。持遊技媒体情報から遊技媒体が貸し出されると貸遊技媒体信号が管理装置に出力される。
なお、貸出機20には、図示は省略するが、入力操作部やモニターが備えられて、会員番号の入力、遊技媒体の貸し出し操作、カードの排出操作等の各種操作、および金額情報や遊技者保有の持遊技媒体情報を表示可能にしている。
[管理装置]
次に、図3を参照して、本発明の遊技用装置を構成する管理装置50について説明する。
管理装置50は、公知のいわゆるホールコンピュータであり、図3に示すように、遊技場内の各装置から各種信号や各種情報を送受信する通信部51、管理装置50が備える各種機能を実行するためのプログラムや遊技情報等のデータを記憶する記憶部52、出力手段として例示する所定の情報を画面表示する液晶ディスプレイなどの表示部53、所定の情報や命令などを入力するために遊技場の管理者などが操作可能なタッチ式のパネル、および、キーボードやマウスなどで構成された入力部54、これら各部を制御する制御部55等を備え、主に遊技場の店員等により操作される情報処理装置である。
制御部55は、本発明のコンピュータ、表示制御手段、決定手段、所定期間設定手段、更新値設定手段を構成する。
管理装置50は、遊技機10からの遊技信号に基づき様々な遊技に関する情報を、遊技場内の各遊技機10の位置を特定可能な遊技台番号に対応付けて集計、管理する。
遊技に関する情報には、例えば、大当り信号に基づく大当り回数、アウト信号に基づくアウト数、セーフ信号に基づくセーフ数、差数(セーフ数とアウト数との差分)などの遊技情報がある。
また、遊技に関する情報には、遊技機10の状態を示す状態情報があり、この状態情報により、例えば、大当りの状態、高確率状態などの遊技者に有利な状態、これら以外の遊技者にとって不利な状態を示す通常遊技状態などの現在の遊技機10の状態が識別できるようになっている。
また、遊技機10から出力されるアウト信号に基づき、状態情報として遊技機10の稼働の有無(遊技中又は非遊技中)も識別できるようになっている。
また、管理装置50は、遊技に関する情報を、遊技場内の各遊技機10を予め設定されたグループに対応付けて集計、管理可能となっている。
グループには、遊技場内に列設されて複数の遊技機10が設置される島設備で区分けされる島グループ、遊技機10の種類(機種)ごとに区分けされる機種グループ、貸出レートごとに区分けされるレートグループ、導入日から所定期間(例えば2週間)以内の遊技機10であるか否かで区分けされる新旧グループ、異なる貸出レートで獲得した遊技媒体を使用した遊技が可能か否かで区分けされる乗入可否グループ、女性専用遊技機であるか否かで区分けされるレディースグループ等がある。
機種グループとしては、パチンコ機10aの場合は、確率が高く出玉の小さい「甘デジタイプ」、確率が低く出玉の大きい「マックスタイプ」、マックスタイプよりも確率が高く出玉が小さい「ミドルタイプ」、甘デジタイプとミドルタイプの中間の出玉特性を有する「ライトミドルタイプ」、特別入賞口へのパチンコ球の入賞により大当りを発生させる「羽根物タイプ」等が記憶され、スロットマシン10bの場合は、「Aタイプ(ノーマルタイプ)」、「ATタイプ」、「ARTタイプ」、「A+ARTタイプ」、「沖スロ」等が区分けされる。
[呼出装置]
次に、図4を参照して、本実施形態の遊技用装置を構成する呼出装置30について説明する。
呼出装置30は、例えば、遊技中の遊技者が、遊技機10において何らかのトラブルが発生した場合に、遊技場の係員を呼び出すことを主な機能とした所謂呼出ランプであり、図3に示すように、遊技機10から出力される遊技信号を受信するとともに、この遊技信号を台コンピュータ90に送信する呼出装置通信部32と、液晶表示器から構成され、数字、文字、図形等の情報や、メガモンスターゲームに関する情報(画像)を表示可能であって、表示手段として例示する呼出装置表示部35と、複数のLED(フルカラーLED)が内蔵され、遊技機10に関する情報や、係員の呼出しに関する情報を所定の発光パターンで報知する呼出装置発光部36と、遊技機10に関する情報を音声や効果音により報知する呼出装置音出力部37と、CPUなどの中央演算処理装置、ROM、RAMなどの記憶手段を備えるコンピュータとしての呼出装置制御部(制御手段)31を備える。
なお、図示しないが、店員や管理者が携行するリモコンから送信される赤外線信号を受信可能な赤外線受信部を設けることもできる。
また、呼出装置30には、遊技者が操作する呼出ボタン33が設けられている。
呼出ボタン33は、呼出装置30に対応する遊技機10で遊技している遊技者が、遊技場の係員を呼び出す際に操作するもので、前後方向への押圧式の呼出操作部と、呼出操作部が所定位置まで押圧されたことを検出するセンサから構成されている。そして、呼出ボタン33の操作によるセンサの検出に基づき、呼出装置制御部31が、呼出装置表示部35や呼出装置発光部36を駆動制御することで遊技場の店員を呼び出すための報知が行われる。
また、呼出装置30は、このような基本動作に加え、呼出装置制御部31が、呼出装置通信部32を介して受信した遊技信号に基づいて、遊技機10における様々な遊技データを求め、当該求めた遊技データを呼出装置表示部35に表示させることも可能となっている。
[呼出装置の呼出装置表示部における各表示部の設定]
次に、図5を参照して、遊技機10に対応して備えられる遊技用装置を構成する呼出装置30の呼出装置表示部35における各表示部の設定について説明する。
図5に示すように、呼出装置30の前面側主要部には液晶表示器等で構成された表示手段としての呼出装置表示部35が配設されている。また、呼出装置表示部35の一側方下部に呼出ボタン33が配設され、呼出装置表示部35の他側方下部にデータ切替ボタン77が配設されている。
呼出装置表示部35は、呼出装置制御部31の制御により、主に遊技機10において遊技を行っている遊技者のための所要の画像を表示可能となっていて、画面主要部に、メガモンスターゲームに関する画像が表示されるゲーム表示部76aが設定され、画面の右側下部に、遊技データが表示される遊技データ表示部76bが設定されている。
遊技データ表示部76bは、対応する遊技機10における遊技データを表示する領域であり、例えば、当日の大当たり回数、前回大当りからのスタート回数、当日の大当り確率、出玉(あるいはメダル)のスランプグラフ等が表示可能となっていて、データ切替ボタン77の操作により所望のデータの表示に切り替え可能となっている。
ゲーム表示部76aで表示されるメガモンスターゲームは、遊技機10で発生する遊技信号に基づき所定の数値データ(更新値)を更新し、当該数値データが予め設定されているメガモンスターゲームの討伐に要するHPのデータである最終数値データ(終了値)に到達した場合に所定の特典を遊技者に与えるもので、当該更新される数値データや最終数値データに関する画像を、メガモンスターゲームとしてゲーム表示部76aに表示することでゲームが実行されるものとなっている。
また、メガモンスターゲームは、管理装置50において予め設定されているグループ(遊技機群)単位で実行されるものとなっていて、各グループに属する複数の遊技機10からの遊技信号に基づきゲームの進行制御が行われるものとなっている。
すなわち、メガモンスターゲームはグループ共同ゲームであり、表示制御手段としての管理装置50の制御部55において、各グループに属する全ての遊技機10(呼出装置30)の遊技信号を集中管理して、各遊技機10において発生する遊技信号に基づき、対応するグループに設定されたメガモンスターゲームの進行が制御されるのである。
したがって、各グループに属する呼出装置30の呼出装置表示部35には、管理装置50の制御部55からの制御情報に基づき、同一のメガモンスターゲームが表示され、グループに属する全ての遊技機10の共同によりメガモンスターゲームが実行されるものとなっている。
図5は、例えば、所定のグループにおいて2台の遊技機10が稼働している状態で、呼出装置30において、メガモンスターとして敵キャラクタAによるメガモンスターゲームが開始された時点の呼出装置表示部35の表示を示している。
なお、メガモンスターゲームは、所定時間ごとに新たなゲームに更新されるものとなっていて、所定時間で規定されているメガモンスターゲームの実行中に、その間に稼働している遊技機10からの遊技信号に基づきメガモンスターゲームの進行制御が行われるものとなっているが、所定時間内に所定の数値データが当該メガモンスターゲームの最終数値データに達しなかった場合には、当該メガモンスターゲームは終了して、新たなメガモンスターゲームが開始されるものとなっている。
一方、メガモンスターゲームの実行中に稼働している遊技機10からの遊技信号に基づき、所定の数値データが当該メガモンスターゲームの最終数値データに達した場合には、所定時間が経過していなくてもその時点で当該メガモンスターゲームは終了して、新たなメガモンスターゲームが開始されるものとなっている。
図5に示すように、敵キャラクタAによるメガモンスターゲームが開始されると、ゲーム表示部76aの略中央部には、メガモンスターとして敵キャラクタAに対応する敵キャラクタA画像70が表示され、ゲーム表示部76aの上部には、敵キャラクタAのHP(ヒットポイント)を、メーター方式で残りHPを示す敵HP画像71が表示されるとともに、その右横に、敵キャラクタAの残り滞在時間をアナログ形式で示す滞在時間画像72が表示される。
また、敵キャラクタの種類に応じて決定される敵HP画像71には、メガモンスターゲームの最終数値データ(終了値)が表示されていて、同様に滞在時間画像72には、メガモンスターゲームの最大滞在時間が表示されている。したがって、敵HP画像71および滞在時間画像72により、そのときのメガモンスターゲームの討伐難易度が示されるのである。
例えば、図5では、敵キャラクタAに対応する敵キャラクタA画像70が表示されているので、最終数値データ(終了値)である満タン値を1000ポイントとした敵HP画像71が表示され、ゲームの進行に応じてメーターの残量(図示黒塗りの部分)が徐々に左方向に減じていくような表示が行われる。また、最大滞在時間を120分とした滞在時間画像72が表示され、ゲームの進行に応じて残り滞在時間(図示黒塗りの部分)が時計回りに減じていくような表示が行われる。
なお、メガモンスターゲームの更新時には、管理装置50の制御部55において、新たなメガモンスターゲームの種類を決定する抽選が行われ、例えば、各グループに属する遊技機10での設定値に基づき新たなメガモンスターゲームの種類(敵キャラクタの種類等)が決定されるものとなっている。
また、図5は、所定のグループにおいて2台の遊技機10が稼働している状態を示しているので、ゲーム表示部76aの左側部には、2台の遊技機10に対応して、味方キャラクタA表示部74と味方キャラクタB表示部75が上下に並んだ状態で表示され、その上部に稼働中の遊技機10の数を示す「2人」の文字情報からなる参加画像73が表示される。
味方キャラクタA表示部74には、参加している遊技機10(遊技者)を識別する味方キャラクタA画像74aと、当該遊技機10の台番号を示す台番号A画像74bと、当該遊技者の現時点のレベルを示すレベルA画像74cと、当該遊技者の現時点のHPを示す味方キャラクタAHP画像74dが表示される。
味方キャラクタA画像74aは、参加している遊技機10ごとに異なる画像が表示され、管理装置50の制御部55により、例えば、ランダムに決定される。
なお、会員カードを保持している場合には、会員カードの作成時に、予め複数のキャラクタから何れかを遊技者自らが選択して、その選択したキャラクタに対応する画像を表示するようにしてもよい。
台番号A画像74bは、管理装置50の制御部55により、予め遊技機10ごとに割り振られた番号に対応する画像である。
レベルA画像74cは、遊技者が保有する持遊技媒体(貯遊技媒体+当日遊技媒体)の数により増減する遊技者のレベルに対応して表示される。
例えば、遊技者が保有する持遊技媒体としての持メダル数が0~199の場合にはレベル1に設定され、200~399の場合にはレベル2に設定されるように、持遊技媒体の数の増減に応じてレベルが変化するものとなっている。
味方キャラクタAHP画像74dは、初期時には、金額情報や持遊技媒体(貯遊技媒体+当日遊技媒体)から貸し出された遊技媒体数が表示され、セーフ信号の入力に対応して増加表示されるとともに、アウト信号の入力により減少表示される。
例えば、スロットマシン10bにおいて金額情報から50枚のメダルが貸し出された場合には、「50」の数値情報が味方キャラクタAHP画像74dとして初期表示され、アウト信号が入力された場合には、アウト数に対応して数値情報が減少し、遊技の実行によりセーフ信号が入力された場合には、当該セーフ数に対応して数値情報が増加するような表示が行われる。
したがって、遊技媒体の貸し出しが行われて再び貸し出しが行われるまでの間に増加した分の遊技媒体数が表示されることとなる。
また、味方キャラクタB表示部75には、味方キャラクタA表示部74と同様に、参加している遊技機10(遊技者)を識別する味方キャラクタB画像75aと、当該遊技機10の台番号を示す台番号B画像75bと、当該遊技者の現時点のレベルを示すレベルB画像75cと、当該遊技者の現時点のHPを示す味方キャラクタBHP画像75dが表示される。
また、グループに属する遊技機10において、稼働している遊技機10の増減に応じて、味方キャラクタの表示部が増減される。例えば、新たに遊技機10で遊技媒体の貸し出しが行われた場合には、新たな味方キャラクタの表示部が現出し、所定の遊技機10における遊技の終了により持遊技媒体数が無くなった場合には、対応する味方キャラクタの表示部が消去されることとなる。
なお、持遊技媒体数が無くなった場合でも、次の遊技媒体の貸し出しが行われるまでのタイムラグを考慮して、持遊技媒体数が無くなってから所定時間(例えば、1分)後に、対応する味方キャラクタの表示部を消去することが好ましい。
会員カードやビジターカードが挿入された時点で味方キャラクタの表示部を現出させ、会員カードやビジターカードが排出された時点で味方キャラクタの表示部を消去させてもよい。
以上のように、呼出装置30の呼出装置表示部35における各表示部の設定が行われ、ゲーム表示部76aにおいてメガモンスターゲームに関わる表示が行われるので、メガモンスターの討伐難易度、メガモンスターゲームの進行度合い、メガモンスターゲームに参加している遊技者数(遊技機10の台数)、各遊技者のメガモンスターゲームに関わる情報(レベルやHP)、等を遊技者は一目で把握することが可能となるのである。
以上のように、呼出装置30の呼出装置表示部35における表示部が設定される。
[メガモンスターの種類および特徴]
次に、図6を参照して、メガモンスターゲームで登場するメガモンスター(敵キャラクタ)の種類および特徴について説明する。
本実施形態においては、メガモンスターゲームを島グループ単位で実行するものとしており、図6は、島グループに同一の機種(例えば、同一機種のスロットマシン10b)を配設した場合を例示している。
管理装置50の制御部55は、各島グループにおけるメガモンスターゲームで登場させるメガモンスター(敵キャラクタ)を、予め設定されている複数種類(例えば、30種類)のメガモンスターのうちから所定数の種類(例えば、6種類)のメガモンスターを選択肢として決定するようにしている。
各島グループにおけるメガモンスターの選択肢の決定は、例えば、遊技場の開店前に予め管理装置50の入力部54からの設定操作により行われる。
そして、制御部55は、上記決定された選択肢のメガモンスターのうちから、各島グループにおけるメガモンスターゲームの更新時に、何れか1つのメガモンスターを決定するようにしている。
したがって、島グループごとに登場するメガモンスターの種類の傾向が異なるように設定することが可能となっているのである。
まず、図6(a)は、機種Aのスロットマシン10bを配設した島グループとしての遊技島Aに、メガモンスターゲームに登場させるメガモンスター(敵キャラクタ)の選択肢として、敵キャラクタA~敵キャラクタFを設定した場合を例示している。
選択肢として決定された各メガモンスターには、予め各メガモンスターが滞在する所定期間としての滞在時間のデータと、特定条件を成立させるための最終数値データ(終了値)であるHPのデータが設定されているが、討伐難易度を示す滞在時間データ順に識別データ(No)が割り振られる。
図6(a)に示すように、遊技島Aのメガモンスターとして、識別データ1に滞在時間が120分で、HPが10000の敵キャラクタAが設定され、識別データ2に滞在時間が100分で、HPが9000の敵キャラクタBが設定され、識別データ3に滞在時間が90分で、HPが8000の敵キャラクタCが設定され、識別データ4に滞在時間が60分で、HPが6000の敵キャラクタDが設定され、識別データ5に滞在時間が30分で、HPが5000の敵キャラクタEが設定され、識別データ6に滞在時間が10分で、HPが1000の敵キャラクタFが設定されている。
次に、図6(b)は、機種Bのスロットマシン10bを配設した島グループとしての遊技島Bに、メガモンスターゲームに登場させるメガモンスターの選択肢として、敵キャラクタG~敵キャラクタLを設定した場合を例示している。
図6(b)に示すように、遊技島Bのメガモンスターとして、識別データ1に滞在時間が120分で、HPが10000の敵キャラクタGが設定され、識別データ2に滞在時間が100分で、HPが9000の敵キャラクタHが設定され、識別データ3に滞在時間が90分で、HPが8000の敵キャラクタIが設定され、識別データ4に滞在時間が60分で、HPが6000の敵キャラクタJが設定され、識別データ5に滞在時間が30分で、HPが5000の敵キャラクタKが設定され、識別データ6に滞在時間が10分で、HPが1000の敵キャラクタLが設定されている。
また、特に図6は、各島グループでのメガモンスターゲームに登場させるメガモンスターの選択肢を決定したときの、管理装置50の表示部53における確認表画像を示しているので、表中には、設定された各メガモンスターに対応して呼出装置30の呼出装置表示部35に実際に表示される敵キャラクタのイメージ画像が表示されている。
以上のように遊技島Aおよび遊技島Bでのメガモンスターの選択肢が決定され、同様に、その他の島グループにおいても任意にメガモンスターの選択肢が決定される。
各メガモンスターに設定された滞在時間およびHPは、メガモンスターゲームの更新タイミングに対応していて、各メガモンスターに設定された滞在時間が経過した場合、あるいはHPがゼロとなった場合には、新たなメガモンスターゲームが開始されることとなる。
また、各メガモンスターには、滞在時間に基づき討伐難易度が設定されていて、識別データが大きいメガモンスターが選択されるほどメガモンスターゲームの討伐難易度が高くなるのである。
なお、メガモンスターの討伐難易度は滞在時間により決定するようにしているが、HPに基づき討伐難易度を決定するようにしてもよいし、滞在時間とHPの両方に基づき討伐難易度を決定するようにしてもよい。
また、図6で示したメガモンスターの選択肢は一例であるので、メガモンスターの種類、滞在時間、HPは、管理装置50において自由に設定可能となっていて、島グループごとに討伐難易度の異なるメガモンスターゲームが実行されるようなメガモンスターの選択肢とすることも可能となっている。
以上のように、各島グループでのメガモンスターゲームに登場させるメガモンスターの選択肢が決定されるので、島グループごとに異なるメガモンスターを登場させることが可能となり、メガモンスターゲームの興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、島グループごとにメガモンスターゲームの討伐難易度を異ならせることも可能となるので、島グループごとに遊技者の期待感を異ならせることも可能となるのである。
以上のように、種類および特徴を有するメガモンスターが選択表示される。
[メガモンスターの決定]
次に、図7を参照して、決定手段としての管理装置50の制御部55により実行される、メガモンスターゲームで登場するメガモンスター(敵キャラクタ)の決定について説明する。
前述したように、メガモンスターゲームは、初期設定時、および各メガモンスターに設定された滞在時間が経過した場合、あるいはHPがゼロとなった場合に更新されることとなるが、このとき管理装置50の制御部55は、予め設定されているメガモンスターの選択肢のうちから新たなメガモンスターを抽選により決定するようにしている。
管理装置50の制御部55では、新たなメガモンスター(敵キャラクタ)を決定する際に、各島グループ内における遊技機10での設定値に基づき、新たなメガモンスターの決定制御を島グループごとに実行可能としている。
具体的には、各島グループ内における遊技機10での設定値の平均値を算出し、設定値の平均値に基づき、新たなメガモンスターの決定制御を行うようにしている。
すなわち、決定手段としての管理装置50の制御部55は、遊技機10に設定された設定値に基づいて、複数のキャラクタの中から何れかを決定し、決定されたキャラクタを所定の画像として呼出装置表示部35に表示させる制御を行うのである。
なお、遊技機10での設定値は、管理装置50の入力部54において予め入力されていて、入力された設定値に基づき平均値が算出される。
また、管理装置50の制御部55には、新たなメガモンスターの決定制御に関して、メガモンスターの決定態様を異ならせるような複数の抽選テーブルが設定されていて、遊技場の営業形態に応じたモードごとに、メガモンスターの決定態様を異ならせることが可能となっている。
また、新たなメガモンスターを決定は、その都度抽選により行われるので、前回のメガモンスターが再度決定されて、連続して同じメガモンスターが登場する場合もある。なお、所定条件の成立により抽選を行わずに強制的に連続して同じメガモンスターを登場させるようにしてもよい。
図7は、管理装置50の制御部55において、メガモンスターゲームで登場するメガモンスター(敵キャラクタ)を決定する際に用いられる抽選テーブルを示している。
なお、表中の「No」は、前述したメガモンスターの選択肢で割り振られた敵キャラクタの識別データに対応している。
また、メガモンスターを決定するための抽選は、メガモンスター抽選用の乱数の抽選により行われ、図7においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各メガモンスターを決定する場合の乱数値の個数を示している。
なお、遊技機10には、設定機能が備えられていないものもあり、設定機能が備えられている遊技機10に対応する島グループでの抽選は平均設定ベースモードで実行され、設定機能が備えられていない遊技機10に対応する島グループでの抽選は設定不問モードで実行される。
まず、図7(a)は、平均設定ベースモードにおける非イベントで使用される抽選テーブルを示している。
ここで、イベントとは、遊技場が通常よりも手厚いサービスを提供する行事であり、島グループ単位、あるいは、日付や曜日単位で遊技場が任意に設定するものである。
したがって、遊技場においては、島グループごとにイベントあるいは非イベントのメガモンスターの決定制御を可能としている。
図7(a)に示すように、遊技機10での設定値の平均値が2未満の場合には、取得した乱数値が、256個中の96個で識別データ1の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の64個で識別データ2の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の64個で識別データ3の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の32個で識別データ4の敵キャラクタが決定され、識別データ5および6の敵キャラクタは決定されないようになっている。
次に、遊技機10での設定値の平均値が2以上4未満の場合には、取得した乱数値が、256個中の64個で識別データ1の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の64個で識別データ2の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の64個で識別データ3の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の64個で識別データ4の敵キャラクタが決定され、識別データ5および6の敵キャラクタは決定されないようになっている。
次に、遊技機10での設定値の平均値が4以上6未満の場合には、取得した乱数値が、256個中の64個で識別データ1の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の48個で識別データ2の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の48個で識別データ3の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の48個で識別データ4の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の32個で識別データ5の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の16個で識別データ6の敵キャラクタが決定される。
次に、遊技機10での設定値の平均値が6の場合には、取得した乱数値が、256個中の48個で識別データ1の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の48個で識別データ2の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の48個で識別データ3の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の48個で識別データ4の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の32個で識別データ5の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の32個で識別データ6の敵キャラクタが決定される。
次に、図7(b)は、平均設定ベースモードにおけるイベントで使用される抽選テーブルを示している。
図7(b)に示すように、遊技機10での設定値の平均値が2未満の場合には、取得した乱数値が、256個中の64個で識別データ1の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の64個で識別データ2の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の64個で識別データ3の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の64個で識別データ4の敵キャラクタが決定され、識別データ5および6の敵キャラクタは決定されないようになっている。
次に、遊技機10での設定値の平均値が2以上4未満の場合には、取得した乱数値が、256個中の32個で識別データ1の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の32個で識別データ2の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の64個で識別データ3の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の128個で識別データ4の敵キャラクタが決定され、識別データ5および6の敵キャラクタは決定されないようになっている。
次に、遊技機10での設定値の平均値が4以上6未満の場合には、取得した乱数値が、256個中の32個で識別データ1の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の32個で識別データ2の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の32個で識別データ3の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の64個で識別データ4の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の64個で識別データ5の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の32個で識別データ6の敵キャラクタが決定される。
次に、遊技機10での設定値の平均値が6の場合には、取得した乱数値が、256個中の32個で識別データ1の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の32個で識別データ2の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の32個で識別データ3の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の32個で識別データ4の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の64個で識別データ5の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の64個で識別データ6の敵キャラクタが決定される。
次に、図7(c)は、設定不問モードで使用される抽選テーブルを示している。
図7(c)示すように、設定不問モードにおいては、取得した乱数値が、256個中の64個で識別データ1の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の64個で識別データ2の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の64個で識別データ3の敵キャラクタが決定され、取得した乱数値が、256個中の64個で識別データ4の敵キャラクタが決定され、識別データ5および6の敵キャラクタは決定されないようになっている。
以上のように、メガモンスターゲームの更新時に新たなメガモンスター(敵キャラクタ)が決定されることから、島グループ内における遊技機10の設定値の平均値が高いほど、識別データの大きく討伐難易度の高いメガモンスターが決定される可能性が高まるのである。
また、敵キャラクタが決定されると、決定された敵キャラクタに対応して予め設定されている討伐難易度を示す滞在時間が、そのメガモンスターゲームの実行時間として決定され、決定された敵キャラクタに予め設定されているHPのデータが、そのメガモンスターゲームにおけるHPの最終数値データ(終了値)として決定されるのである。
すなわち、管理装置50の制御部55は、決定された敵キャラクタに対応して、当該敵キャラクタが滞在する所定期間を設定可能な所定期間設定手段と、当該敵キャラクタの討伐に要するHPのデータ(終了値)を設定可能な更新値設定手段を備えるのである。
したがって、メガモンスターゲームにおいて討伐難易度の高いメガモンスターが選択された場合には、自身が遊技している遊技機10での設定値が、高設定であることの可能性が高まることとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、イベントと非イベントに分けてメガモンスターゲームを実行することができ、さらに、島グループごとにイベントと非イベントを設定できることから、遊技場にとって重要度の異なる島グループごとに、異なる態様のメガモンスターゲームを実行することができ、遊技場の営業形態に則したメガモンスターゲームを実行することが可能となるのである。
また、イベント設定時には非イベント設定時よりも、島グループ内における遊技機10の設定値の平均値が高いほど、より顕著に識別データが大きく討伐難易度の高いメガモンスターが決定される可能性が高まるのである。
したがって、イベント設定時には非イベント設定時よりも、遊技者により正確な情報を公開することが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることが可能となるのである。
また、設定不問モードを設けることにより、例えば、パチンコ機10a等の設定機能が備えられていない遊技機10においても何ら問題なくメガモンスターの決定を行うことが可能となるのである。
また、平均設定ベースモードにおいては、識別データ5および6の敵キャラクタは、遊技機10での設定値が4~6の場合のみ決定される特定の敵キャラクタに設定されている。
すなわち、管理装置50の制御部55は、複数の遊技機10の夫々に設定された設定値の平均値が所定値(4~6のいずれか)である場合に特定キャラクタ(識別データ5および6の敵キャラクタ)を決定可能としているのである。
したがって、識別データ5および6の敵キャラクタが決定された場合には、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
なお、メガモンスターの抽選は、島グループ内の複数の遊技機10における設定値の平均値に基づき実行するようにしているが、島グループ内の複数の遊技機10における設定値のうちで最も高い設定値に基づき、メガモンスターの抽選を行うようにしてもよい。
すなわち、決定手段としての管理装置50の制御部55は、複数の遊技機10のうち、少なくとも一の遊技機に設定された設定値に基づいて、複数のキャラクタの中から何れかを決定するのである。
また、スロットマシン10b等の設定機能が備えられている遊技機10において設定不問モードによりメガモンスターの抽選を行うようにしてもよく、このようにすれば、意外性のあるメガモンスターの決定態様を形成できるようになる。
以上のようにメガモンスターが決定される。
[メガモンスターゲームにおけるルール]
次に、図8を参照して、メガモンスターゲームのルールについて説明する。
前述したように、メガモンスターゲームは、島グループ単位で実行され、各島グループ内の遊技機10から出力される遊技信号に基づきゲームが進行するものとなっているが、遊技信号とゲームの進行の関係について詳しく説明する。
図8は、スロットマシン10bが配設された島グループにおけるメガモンスターゲームのルールを説明するための図表を示している。
図8に示すように、スロットマシン10bでの遊技に際して、貸出機20において、金額情報、あるいは持遊技媒体情報としての持メダル(貯メダル+当日メダル)からメダルが貸し出されて、売上信号あるいは貸遊技媒体信号が出力された場合には、該当するスロットマシン10bに対応する味方キャラクタのHPが、貸し出されたメダル数分加算される。
また、貸出機20において、メダルの計数が行われて計数遊技媒体信号が出力された場合には、200枚の計数につき該当するスロットマシン10bに対応する味方キャラクタのレベルが1加算され、一方、持メダルからのメダルの貸し出しが行われて貸遊技媒体信号が出力された場合には、200枚の貸し出しにつき該当するスロットマシン10bに対応する味方キャラクタのレベルが1減算される。
また、スロットマシン10bにおいてメダルの投入によりゲームがスタートされて、アウト信号(投入信号)が出力された場合には、敵キャラクタ(メガモンスター)のHPが、投入メダル数分減算される。
また、スロットマシン10bにおいてメダルの投入によりゲームがスタートされて、アウト信号(投入信号)が出力された場合には、味方キャラクタのHPが、投入メダル数分減算される。
また、スロットマシン10bにおいて役に当選に基づきメダルの払い出しが行われて、セーフ信号(払出信号)が出力された場合には、敵キャラクタ(メガモンスター)のHPが、払出メダル数分減算される。
また、スロットマシン10bにおいて役に当選に基づきメダルの払い出しが行われて、セーフ信号(払出信号)が出力された場合には、該当するスロットマシン10bに対応する味方キャラクタのHPが、払出メダル数分加算される。
また、アウト信号に基づく敵キャラクタのHPの減算、およびセーフ信号に基づく敵キャラクタのHPの減算に限っては、ボーナス(BIGボーナス、AT等)中のスロットマシン10bにおいて2倍の値が減算される。
さらに、島グループ内のスロットマシン10bにおいて複数のスロットマシン10bでボーナスが発生している場合には、その期間においては、当該ボーナス中のスロットマシン10b全てにおいてボーナス中の台数分倍率が積算される。
例えば、同じ島グループ内にボーナス中のスロットマシン10bが1台ある場合には、減算値が2倍になり、2台ある場合には4倍になり、3台ある場合には8倍になる。
なお、図示は省略したが、パチンコ機10aにおいても、スロットマシン10b同様に、遊技信号に基づくメガモンスターゲームが進行することとなり、パチンコ機10aで大当りが発生した場合には、アウト信号およびセーフ信号に基づく敵キャラクタのHPは、大当り中のパチンコ機10aの台数分倍率が積算されて減算される。
ただし、パチンコ機10aの場合には、遊技媒体の貸出単価がスロットマシン10bと異なるので、例えば、1メダルの貸出単価に相当する5玉単位で上記の加算および減算を行うことが好ましい。
以上のようにメガモンスターゲームが実行されるので、遊技機10において遊技を行うだけで、アウト信号の出力によりメガモンスターのHPが減算されることとなる。
したがって、島グループ内において稼働している遊技機10の数により、メガモンスターのHPが減算されて、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、役の当選等によりセーフ信号が出力された場合には、その分メガモンスターのHPが減算されることとなるので、遊技機10における遊技内容に応じてメガモンスターゲームが進行することとなり、興趣性の向上とともに遊技者の期待感も高めることが可能となるのである。
また、メガモンスターのHPの減算は、島グループにおいて稼働中の遊技機10ごとに実行されるので、島グループ内の遊技者が共同してメガモンスターゲームを実行することとなり、従来にない斬新な遊技形態を形成でき、興趣性をより向上させることが可能となるのである。
また、大当り(或いはボーナス)が発生した場合には、メガモンスターのHPの減算値が大きくなるので、遊技者の期待感を高めることが可能となるし、島グループ内で複数の遊技機10が大当りとなった場合には、その台数分減算値が増加するので、このような状態となった場合には、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
また、遊技媒体の計数および持遊技媒体からの貸し出しに応じて、遊技者のレベルが変化するので、より分かり易い態様で持遊技媒体数を報知することができるし、レベルが高くなった遊技者に対して優越感を与えることが可能となるのである。
なお、大当り(ボーナス)が発生している遊技機10においては、アウト信号およびセーフ信号に基づく敵キャラクタのHPは、島グループ内における大当り中の遊技機10の台数分倍率が積算されて減算されるが、大当りとなっていない遊技機10においても、大当り中の遊技機10と同様に、敵キャラクタのHPを減算するようにしてもよい。
ただし、スロットマシン10bにおいては、ゲームを実行しなければボーナスを終了させないことも可能であることから、島グループ内における全てのスロットマシン10bがボーナスとなるまでゲームの実行を調整することも可能となるので、このようなスロットマシン10bでの稼働率が低下するような行為を防止するために、ボーナス信号の出力から所定時間(例えば、5分)内のみ、上記ボーナス中の台数分の積算減算処理を行うようにしてもよい。
以上のようにメガモンスターのルールが設定される。
[呼出装置におけるメガモンスターゲームの実行中の表示例]
次に、図9を参照して、本発明の遊技用装置を構成する呼出装置30および管理装置50により実行されるメガモンスターゲームの実行中の表示について説明する。
図9は、例えば、島グループとして遊技島Aにおいて2台のスロットマシン10bが稼働している状態で、呼出装置30において、メガモンスターとして敵キャラクタAによるメガモンスターゲームの実行途中の呼出装置表示部35の表示を示している。
具体的には、管理装置50の制御部55において、メガモンスターゲームに登場させるメガモンスターの選択肢として、敵キャラクタA~敵キャラクタFが設定されている島グループとしての遊技島Aにおいて、敵キャラクタAが決定されたメガモンスターゲームの実行途中の表示を示している。
また、図9では、敵キャラクタAの残りHPが500ポイントとなって、残り滞在時間が30分となった時点からメガモンスターゲームが進行する状態を示している。
また、メガモンスターゲームの参加に関する状態としては、台番号として「1番台」のスロットマシン10bにHPが「30」となっているレベル2の遊技者Aが遊技していて、台番号として「5番台」のスロットマシン10bにHPが「50」となっているレベル8の遊技者Bが遊技している状態を示している。
まず、図9(a)に示すように、敵キャラクタAによるメガモンスターゲームの実行中には、ゲーム表示部76aの略中央部には、メガモンスターとして敵キャラクタAに対応する敵キャラクタA画像70が表示され、ゲーム表示部76aの上部には、敵キャラクタAのHP(ヒットポイント)をメーター方式で示す敵HP画像71が表示されるとともに、その右横に、敵キャラクタAの滞在時間をアナログ形式で示す滞在時間画像72が表示される。
このときの敵HP画像71は、敵キャラクタAの残りHPが500ポイントとなっているので、残りHPの500ポイントに対応するようにメーター残量が減少している画像となっていて、メーター残量が減少した画像に対応して敵HP画像71の下部に、「500」の数値情報からなる敵HP残数画像71aが表示される。
また、滞在時間画像72は、残り滞在時間が30分に対応するようにアナログ式の分量が減少している画像となっていて、アナログ式の分量が減少した画像に対応して滞在時間画像72の左斜め上部に、「30」の数値情報からなる滞在時間残数画像72aが表示される。
また、ゲーム表示部76aの左側部には、台番号として「1番台」のスロットマシン10bに対応する味方キャラクタA表示部74と、「5番台」のスロットマシン10bに対応する味方キャラクタB表示部75が上下に並んだ状態で表示され、その上部の参加画像73に「2人」の文字情報が表示される。
味方キャラクタA表示部74には、味方キャラクタA画像74aとして遊技者Aに対応する識別画像が表示され、台番号A画像74bとして「1番台」の情報が表示され、レベルA画像74cとして遊技者Aの現時点のレベルを示す「LV2」の情報が表示され、味方キャラクタAHP画像74dとして遊技者Aの現時点のHPを示す「30」の情報が表示される。
また、味方キャラクタB表示部75には、味方キャラクタB画像75aとして遊技者Bに対応する識別画像が表示され、台番号B画像75bとして「5番台」の情報が表示され、レベルB画像75cとして遊技者Bの現時点のレベルを示す「LV8」の情報が表示され、味方キャラクタBHP画像75dとして遊技者Bの現時点のHPを示す「50」の情報が表示される。
また、特に図9では、遊技者Bが遊技している「5番台」に対応するスロットマシン10bにおいてボーナスが発生しているときを示しているので、味方キャラクタB表示部75の下部に、ボーナスが発生していることを報知する「ボーナス中」の文字情報からなるボーナス中画像75eが表示される。
次に、図9(b)は、上記図9(a)で示した状態から、稼働中の「1番台」のスロットマシン10b、および「5番台」のスロットマシン10bにおいて1ゲームが実行された後、当該ゲームが終了した時点の呼出装置30の表示を示している。
具体的には、「1番台」のスロットマシン10bから、ゲームの実行に際して遊技信号として3枚の投入メダル数に対応するアウト信号(投入信号)が出力されるとともに、所定の役の入賞により払い出された7枚の払出メダル数に対応するセーフ信号(払出信号)が出力されたときを示している。
また、「5番台」のスロットマシン10bから、ゲームの実行に際して遊技信号として1枚の投入メダル数に対応するアウト信号(投入信号)が出力されるとともに、所定の役の入賞により払い出された15枚の払出メダル数に対応するセーフ信号(払出信号)が出力されたときを示している。なお、「5番台」のスロットマシン10bでは、ボーナス中であるので、1ゲームの実行に際して投入するメダル数が1枚となっている。
なお、図9(b)は、「1番台」のスロットマシン10b、および「5番台」のスロットマシン10bにおいて、ほぼ同時にゲームが終了したときを示している。
図9(b)に示すように、「1番台」のスロットマシン10bから、3枚の投入メダル数に対応するアウト信号(投入信号)が出力されると、味方キャラクタA表示部74内の味方キャラクタAHP画像74dが、3枚の投入メダル数分減算された「27」の情報に更新表示される。
また、アウト信号が出力されると、図示は省略するが、敵キャラクタA画像70から何らかの攻撃が発せられる画像(例えば、ビーム砲を発射する等の画像)が表示されるとともに、味方キャラクタAHP画像74dが攻撃を受ける画像(例えば、ビーム砲を浴びる等の画像)が表示される。
なお、このとき、味方キャラクタAのHPの減少に対応して、例えば、味方キャラクタAHP画像74dにおける味方キャラクタAの顔の表情を笑い顔から衰弱した顔に変更させたり、顔の色を青色から赤色に変更させたり等、HPが減少したことを報知するものに変更するようにしてもよい。
また、「1番台」のスロットマシン10bから、3枚の投入メダル数に対応するアウト信号(投入信号)が出力されると、その分敵キャラクタAのHPが減算されることとなるが、敵キャラクタAのHPの減算は、ゲーム終了時のセーフ信号(払出信号)による減算と同時に行われる。
つまり、ゲームの終了時に「1番台」のスロットマシン10bから、7枚の払出メダル数に対応するセーフ信号(払出信号)が出力されると、アウト信号(投入信号)に対応する3ポイントの減算値と、セーフ信号(払出信号)に対応する7ポイントの減算値の合計値である10ポイント分、敵キャラクタAのHPが減算されることとなる。
したがって、図9(b)に示すように、10ポイントの減算値に対応する「-10」の数値情報を含むダメージA画像78aが敵キャラクタA画像70に近接して表示される。なお、このとき、ダメージA画像78aが敵キャラクタA画像70に衝突してダメージを与えるような動画表示とすることが好ましい。
また、図9(b)に示すように、「5番台」のスロットマシン10bから、1枚の投入メダル数に対応するアウト信号(投入信号)が出力されると、味方キャラクタB表示部75内の味方キャラクタBHP画像75dが、1枚の投入メダル数分減算された「49」の情報に更新表示される。
また、アウト信号が出力されると、図示は省略するが、敵キャラクタA画像70から何らかの攻撃が発せられる画像が表示されるとともに、味方キャラクタBHP画像75dが攻撃を受ける画像が表示される。
なお、このとき、味方キャラクタBのHPの減少に対応して、例えば、味方キャラクタBHP画像75dにおける味方キャラクタBの顔の表情を笑い顔から衰弱した顔に変更させたり、顔の色を青色から赤色に変更させたり等、HPが減少したことを報知するものに変更するようにしてもよい。
また、上記同様、「5番台」のスロットマシン10bから、1枚の投入メダル数に対応するアウト信号(投入信号)が出力されると、その分敵キャラクタAのHPが減算されることとなるが、敵キャラクタAのHPの減算は、ゲーム終了時のセーフ信号(払出信号)による減算と同時に行われる。
したがって、ゲームの終了時に「5番台」のスロットマシン10bから、15枚の払出メダル数に対応するセーフ信号(払出信号)が出力されると、アウト信号(投入信号)による減算と、セーフ信号(払出信号)による減算が加算された分、敵キャラクタAのHPが減算されることとなる。
ただし、このとき「5番台」のスロットマシン10bはボーナス中であるので、アウト信号(投入信号)に対応する1ポイントの減算値と、セーフ信号(払出信号)に対応する15ポイントの減算値が各々2倍となり、計32ポイント分、敵キャラクタAのHPが減算されることとなる。
したがって、図9(b)に示すように、32ポイントの減算値に対応する「-32」の数値情報を含むダメージB画像78bが敵キャラクタA画像70に近接して表示される。なお、このとき、ダメージB画像78bが敵キャラクタA画像70に衝突してダメージを与えるような動画表示とすることが好ましい。
次に、図9(c)は、上記図9(b)で示した状態から所定時間経過後(例えば、1秒後)における呼出装置30の表示を示している。
図9(c)に示すように、前回のゲームにおいて、「1番台」のスロットマシン10bから、7枚の払出メダル数に対応するセーフ信号(払出信号)が出力されると、味方キャラクタA表示部74内の味方キャラクタAHP画像74dが、7枚の払出メダル数分加算された「34」の情報に更新表示される。
また、前回のゲームにおいて、「5番台」のスロットマシン10bから、15枚の払出メダル数に対応するセーフ信号(払出信号)が出力されると、味方キャラクタB表示部75内の味方キャラクタBHP画像75dが、15枚の払出メダル数分加算された「64」の情報に更新表示される。
また、このときの敵HP画像71は、「1番台」のスロットマシン10bの遊技信号に基づく10ポイントの減算値、および「5番台」のスロットマシン10bの遊技信号に基づく32ポイントの減算値の加算結果である42ポイントが減算されて、敵キャラクタAの残りHPが500ポイントから458ポイントに減少することとなるので、残りHPの458ポイントに対応するようにメーター残量が減少している画像に更新表示されるとともに、敵HP残数画像71aが「458」の数値情報に更新表示される。
なお、敵キャラクタAのHPの減少に対応して、例えば、敵キャラクタA画像70の顔の表情を笑い顔から衰弱した顔に変更させたり、顔の色を青色から赤色に変更させたり等、敵キャラクタA画像70を敵キャラクタAのHPが減少したことを報知するものに変更するようにしてもよい。
また、ゲームの途中で、新たにメダルの貸し出しが行われると、対応する味方キャラクタのHPが増加することとなるが、このとき、味方キャラクタの画像(味方キャラクタAHP画像74dあるいは味方キャラクタBHP画像75d)を、例えば、顔の表情を衰弱した顔から笑い顔に変更させたり、顔の色を赤色から青色に変更させたり等、HPが回復したことを報知するものに変更するようにしてもよい。
以上のように、島グループ内においてメガモンスターゲームが実行されるので、稼働中の各遊技機10において共同してメガモンスターを討伐するゲームが各呼出装置30において表示され、各遊技機10でのゲームの実行とともに、メガモンスターゲームを楽しめることとなり、興趣性を倍増することが可能となるのである。
また、各遊技機10におけるゲームの進行に応じて、メガモンスター(敵キャラクタ)にダメージを与える画像が表示されるので、そのときのゲームが、メガモンスターゲームの進行にどの程度影響したかを、遊技者に対して視覚的に分かり易い態様で報知することが可能となるのである。
また、各遊技機10におけるゲームの進行に応じて、メガモンスターを討伐する途中の画像(敵HP画像71や滞在時間画像72)が更新表示されるので、島グループにおけるメガモンスターゲームの進行度合いを遊技者に対して確実に把握させることが可能となるのである。
また、各遊技機10におけるゲームの進行に応じて、各遊技機10に対応する味方キャラクタの表示部の情報が更新されるので、遊技者は、自身のメガモンスターゲームに関わる各種情報を確認しながらゲームを進行させることが可能となる。また、他の遊技者の情報も確認しながらゲームを進行させることも可能となるので、例えば、比較的距離が離れた位置にある遊技機10でボーナスが発生した場合でも、その状態を即座に把握でき、チャンスとなる期間を見逃す等の問題も生じなくなるのである。
なお、図9では、2台の遊技機10でほぼ同時にゲームが終了した時点を示しているが、2台の遊技機10が異なる時期でゲームが終了した場合には、ゲーム毎に対応する画像(例えば、ダメージA画像78aや敵HP残数画像71aの減算表示)が表示されることとなる。
また、メガモンスターにダメージを与える場合に、敵キャラクタの画像としてダメージを受けた動画を表示してもよいし、HPの減少に応じて敵キャラクタの画像を徐々に弱った画像に変化させるようにしてもよい。
また、メガモンスターにダメージを与える場合に、呼出装置音出力部37から所定の効果音を出力してもよい。
また、図9では、メガモンスターゲームの更新タイミングに到達していない状態を示しているが、メガモンスターゲームの更新タイミングに到達した場合には、次のメガモンスターゲームに更新されて、その時点で表示されている各画像は消去されるとともに、新たなメガモンスターゲームに対応する画像が表示されることとなる。
以上のように呼出装置30においてメガモンスターゲームの実行中の表示が行われる。
[呼出装置におけるメガモンスターゲームの実行中においてメガモンスターを討伐する際の表示例]
次に、図10を参照して、本発明の遊技用装置を構成する呼出装置30および管理装置50により実行されるメガモンスターゲームの実行中において、メガモンスターを討伐する際の表示について説明する。
図10は、前述の図9と同様に、島グループとして遊技島Aにおいて2台のスロットマシン10bが稼働している状態で、呼出装置30において、メガモンスターとして敵キャラクタAによるメガモンスターゲームの実行途中の呼出装置表示部35の表示を示している。
ただし、図10においては、敵キャラクタAの残りHPが20ポイントとなって、残り滞在時間が20分となった時点からメガモンスターゲームが進行する状態を示している。
また、台番号として「1番台」のスロットマシン10bに対応するレベル2の遊技者AのHPが「10」に更新表示され、台番号として「5番台」のスロットマシン10bに対応するレベル8の遊技者BのHPが「257」に更新表示されている。
まず、図10(a)に示すように、敵キャラクタAによるメガモンスターゲームの実行中には、ゲーム表示部76aの略中央部には、メガモンスターとして敵キャラクタAに対応する敵キャラクタA画像70が表示され、ゲーム表示部76aの上部には、敵キャラクタAのHP(ヒットポイント)をメーター方式で示す敵HP画像71が表示されるとともに、その右横に、敵キャラクタAの滞在時間をアナログ形式で示す滞在時間画像72が表示される。
このときの敵HP画像71は、敵キャラクタAの残りHPが20ポイントとなっているので、残りHPの20ポイントに対応するようにメーター残量が減少している画像となっていて、メーター残量が減少した画像に対応して敵HP画像71の下部に、「20」の数値情報からなる敵HP残数画像71aが表示される。
また、滞在時間画像72は、残り滞在時間が20分に対応するようにアナログ式の分量が減少している画像となっていて、アナログ式の分量が減少した画像に対応して滞在時間画像72の左斜め上部に、「20」の数値情報からなる滞在時間残数画像72aが表示される。
また、ゲーム表示部76aの左側部には、台番号として「1番台」のスロットマシン10bに対応する味方キャラクタA表示部74と、「5番台」のスロットマシン10bに対応する味方キャラクタB表示部75が上下に並んだ状態で表示され、その上部の参加画像73に「2人」の文字情報が表示される。
味方キャラクタA表示部74には、味方キャラクタA画像74aとして遊技者Aに対応する識別画像が表示され、台番号A画像74bとして「1番台」の情報が表示され、レベルA画像74cとして遊技者Aの現時点のレベルを示す「LV2」の情報が表示され、味方キャラクタAHP画像74dとして遊技者Aの現時点のHPを示す「10」の情報が表示される。
また、味方キャラクタB表示部75には、味方キャラクタB画像75aとして遊技者Bに対応する識別画像が表示され、台番号B画像75bとして「5番台」の情報が表示され、レベルB画像75cとして遊技者Bの現時点のレベルを示す「LV8」の情報が表示され、味方キャラクタBHP画像75dとして遊技者Bの現時点のHPを示す「257」の情報が表示される。
また、特に図10では、遊技者Bが遊技している「5番台」に対応するスロットマシン10bにおいてボーナスが発生しているときを示しているので、味方キャラクタB表示部75の下部に、ボーナスが発生していることを報知する「ボーナス中」の文字情報からなるボーナス中画像75eが表示される。
次に、図10(b)は、上記図10(a)で示した状態から、稼働中の「5番台」のスロットマシン10bにおいて1ゲームが実行された後、当該ゲームが終了した時点の呼出装置30の表示を示している。
具体的には、「1番台」のスロットマシン10bはゲーム未実行であり、遊技信号は出力されておらず、「5番台」のスロットマシン10bから、ゲームの実行に際して遊技信号として1枚の投入メダル数に対応するアウト信号(投入信号)が出力されるとともに、所定の役の入賞により払い出された15枚の払出メダル数に対応するセーフ信号(払出信号)が出力されたときを示している。なお、「5番台」のスロットマシン10bでは、ボーナス中であるので、1ゲームの実行に際して投入するメダル数が1枚となっている。
図10(b)に示すように、「5番台」のスロットマシン10bから、1枚の投入メダル数に対応するアウト信号(投入信号)が出力されると、味方キャラクタB表示部75内の味方キャラクタBHP画像75dが、1枚の投入メダル数分減算された「256」の情報に更新表示される。
また、アウト信号が出力されると、図示は省略するが、敵キャラクタA画像70から何らかの攻撃が発せられる画像が表示されるとともに、味方キャラクタBHP画像75dが攻撃を受ける画像が表示される。
また、上記同様、「5番台」のスロットマシン10bから、1枚の投入メダル数に対応するアウト信号(投入信号)が出力されると、その分敵キャラクタAのHPが減算されることとなるが、敵キャラクタAのHPの減算は、ゲーム終了時のセーフ信号(払出信号)による減算と同時に行われる。
したがって、ゲームの終了時に「5番台」のスロットマシン10bから、15枚の払出メダル数に対応するセーフ信号(払出信号)が出力されると、アウト信号(投入信号)による減算と、セーフ信号(払出信号)による減算が加算された分、敵キャラクタAのHPが減算されることとなる。
また、このとき「5番台」のスロットマシン10bはボーナス中であるので、アウト信号(投入信号)に対応する1ポイントの減算値と、セーフ信号(払出信号)に対応する15ポイントの減算値が各々2倍となり、計32ポイント分、敵キャラクタAのHPが減算されることとなる。
したがって、図10(b)に示すように、32ポイントの減算値に対応する「-32」の文字情報を含むダメージB画像78bが、敵キャラクタA画像70に衝突してダメージを与えるように表示される。
次に、図10(c)は、上記図10(b)で示した状態から所定時間経過後(例えば、1秒後)における呼出装置30の表示を示している。
図10(c)に示すように、前回のゲームにおいて、「5番台」のスロットマシン10bから、15枚の払出メダル数に対応するセーフ信号(払出信号)が出力されると、味方キャラクタB表示部75内の味方キャラクタBHP画像75dが、15枚の払出メダル数分加算された「271」の情報に更新表示される。
また、「5番台」のスロットマシン10bの遊技信号に基づく32ポイントが減算されると、敵キャラクタAの残りHPが20ポイントから0ポイントに減少することとなる。
すなわち、今回の「5番台」のスロットマシン10bのゲームの実行に基づき、遊技機10で発生する遊技信号に基づく敵キャラクタAのHPの減算値の総数が、今回の敵キャラクタAに予め設定されているHPの最大値(終了値)を超えたことになるので、今回のメガモンスターゲームの結果が討伐結果となるのである。
また、メガモンスターゲームが討伐結果となると、敵HP画像71は、敵キャラクタAの残りHPの0ポイントに対応するようにメーター残量が無くなった画像に更新表示されるとともに、敵HP残数画像71aが消去される。
また、当該討伐したことを報知する画像として敵キャラクタA画像70が、例えば、敵キャラクタAが転倒した様子を示す特定画像としての討伐画像に更新表示される。
すなわち、表示制御手段としての管理装置50の制御部55は、所定期間(120分内)において所定の遊技機(遊技島Aに属する遊技機10a)から送信された情報(遊技信号に基づく敵キャラクタAのHPの減算値の総数)が、予め定められた特定条件を成立させた場合(敵キャラクタAに予め設定されているHPの最大値(終了値)を超えた場合)に、所定の画像(敵キャラクタA画像70)を当該特定条件の成立に関連する特定画像(討伐画像)に更新するのである。
また、メガモンスターゲームにおいて討伐結果が導出されると、当該討伐したことを報知する画像として敵キャラクタA画像70および敵HP画像71が所定時間(例えば、5分)継続して表示される。
したがって、遊技場においてメガモンスターゲームにおける討伐結果の導出に対する特典として、所定の景品を贈答するサービスを設定している場合には、この間を利用して、該当島グループの遊技機10で遊技している遊技者に対して所定の景品を贈答することとなる。
なお、メガモンスターを討伐したことを報知する画像が所定時間表示されている間においても、新たなメガモンスターゲームは実行され、遊技機10からの遊技信号に基づく新たなメガモンスターゲームに対応する各種情報は更新されることとなる。したがって、上記所定時間が経過した後は、当該各種情報が更新された状態から新たなメガモンスターゲームが呼出装置30において実行される。
以上のように、メガモンスターゲームにおいてメガモンスターが討伐されるので、稼働中の各遊技機10において共同してメガモンスターの討伐に対する達成感を味わえることとなり、興趣性を倍増することが可能となるのである。
また、メガモンスターを討伐させると、当該討伐したことを報知する画像が所定時間(例えば、5分)継続して表示されるので、遊技場においてメガモンスターの討伐に対する特典として、所定の景品を贈答するサービスを設定している場合には、この間を利用して、該当島グループの遊技機10で遊技している遊技者に対して確実に所定の景品を贈答することが可能となるのである。
なお、メガモンスターを討伐したことを報知する画像を表示する場合に、そのときのメガモンスターゲームに参加していた遊技機10を特定して、参加していた遊技機10(呼出装置30)のみにメガモンスターを討伐したことを報知する画像を所定時間継続して表示し、参加していなかった遊技機10に対しては当該画像を即座に消去するようにしてもよい。
このようにすれば、遊技場側において当該画像を確認することでメガモンスターゲームに参加していた遊技者のみに景品等を贈答することが可能となるのである。
また、メガモンスターを討伐したことを報知する画像を表示する時間を管理装置50において設定変更可能に構成してもよい。
また、遊技場において会員に対して所定の景品を提供するための会員ポイントを付与するサービスを設けている場合には、メガモンスターの討伐に対する特典として会員ポイントに所定数のポイントを付与するようにしてもよい。
以上のようにメガモンスターゲームにおけるメガモンスターを討伐する際の表示が行われる。
[メガモンスターゲームにおけるメガモンスターの討伐履歴の表示例]
次に、図11を参照して、呼出装置30で実行されるメガモンスターゲームにおけるメガモンスターの討伐履歴の表示について説明する。
各島グループで実行されたメガモンスターゲームのゲーム結果は、管理装置50の制御部55の制御により、記憶部52に島グループ単位で履歴情報として記憶管理される。
履歴情報としては、メガモンスターゲームにおいて選択肢として設定されたメガモンスターの種類、メガモンスターゲームの更新時に選択されたメガモンスターの種類と回数、メガモンスターを討伐した回数、メガモンスターを討伐しなかった回数、設定する際のモード情報(イベント、非イベント、設定不問等)、等が遊技場の営業日毎に記憶管理される。
そして、管理装置50の表示部53、および管理装置50からの情報に基づき、呼出装置30や情報表示装置60において、メガモンスターゲームの履歴情報の全部あるいは一部を表示可能となっている。
図11は、メガモンスターゲームの非イベントでの平均設定ベースモードにおける履歴情報として、例えば、情報表示装置60においてメガモンスターゲームの討伐履歴を表示した場合を示している。
特に、情報表示装置60において、機種Aのスロットマシン10bを配設した島グループとしての遊技島Aと、機種Bのスロットマシン10bを配設した島グループとしての遊技島Bにおけるメガモンスターゲームの討伐履歴を表示した場合を示している。
前述したように各島グループにおいては、管理装置50で予め設定されているメガモンスターが登場可能となっているが、図に示すように、それら予め設定されているメガモンスターの討伐履歴が識別データ順に表示される。
図11に示すように、機種Aのスロットマシン10bを配設した島グループとしての遊技島Aにおける当日の討伐履歴は、メガモンスターとしての敵キャラクタAの討伐回数が2回となり、敵キャラクタBの討伐回数が0回となり、敵キャラクタCの討伐回数が2回となり、敵キャラクタDの討伐回数が1回となり、敵キャラクタEの討伐回数が0回となり、敵キャラクタFの討伐回数が1回となっている。
また、機種Bのスロットマシン10bを配設した島グループとしての遊技島Bにおける当日の討伐履歴は、メガモンスターとしての敵キャラクタGの討伐回数が4回となり、敵キャラクタHの討伐回数が0回となり、敵キャラクタIの討伐回数が0回となり、敵キャラクタJの討伐回数が0回となり、敵キャラクタKの討伐回数が0回となり、敵キャラクタLの討伐回数が0回となっている。
なお、機種Aおよび機種Bは、設定機能付きのスロットマシン10bを示している。
前述したように、各島グループにおいて登場するメガモンスターは、当該島グループに属する遊技機10における設定値の平均値により決定されることとなっているので、メガモンスターの討伐数が1以上となっていれば、当該メガモンスターが登場したことが確定することとなるので、この討伐数を確認することで、ある程度、島グループに属する遊技機10における設定値を推測することが可能となり、また、討伐数が多ければ、より設定値の推測が正確なものとなる。
したがって、設定値の平均値が最も低い場合に選択され易い識別データ1が割り振られた敵キャラクタGのみが討伐されている遊技島Bに比べ、遊技島Aにおいては、識別データ3の敵キャラクタC、識別データ4の敵キャラクタD、識別データ6の敵キャラクタFが討伐され、さらに、識別データ3の敵キャラクタCは複数回討伐されているので、遊技島Bに比べ遊技島Aの方が、その遊技島に高い設定値の遊技機10が存在する可能性が高くなるのである。
また、情報表示装置60のタッチパネル式のモニターにおけるタッチ操作により、遊技場内の全ての島グループにおけるメガモンスターゲームの討伐履歴を表示することも可能となっているので、遊技者は、情報表示装置60において、各島グループのメガモンスターゲームの討伐履歴を確認した後、遊技を行う遊技機10を選定することとなる。
なお、討伐履歴においては、登場(出現)したにもかかわらず未討伐となった場合の履歴は表示されないものとなっている。したがって、討伐回数よりも実際の登場回数が多い場合も少なくなく、また、討伐回数が0回となっている場合でも、対応するメガモンスターが登場しなかったものでもない。
これは、メガモンスターの登場回数が分かるように討伐履歴を表示してしまうと、遊技機10の設定値の推測情報が正確になり過ぎてしまい、識別データの低い敵キャラクタが多く登場する島グループの遊技機10での遊技が敬遠されてしまうからである。
ただし、実際に遊技機10で遊技を行っている遊技者は、討伐したか否かに関わらず、どのメガモンスターが登場したかを確認することができるので、実際に遊技を行っている遊技者は、情報表示装置60で情報を得る遊技者よりも、より正確な情報を得ることが可能となるのである。
また、メガモンスターの討伐履歴は、非イベントでの平均設定ベースモードでメガモンスターが選択される場合よりも、イベントでの平均設定ベースモードでメガモンスターが選択される場合の方が、より設定値に影響するようなメガモンスターが登場することとなり、その結果、討伐履歴もより各遊技機10での設定値を反映した情報となるので、遊技場における全ての遊技機10に対するイベント時には、より遊技者に有利な情報が提供されることとなるのである。
また、メガモンスターの討伐履歴は、呼出装置30においも、データ切替ボタン77を操作することで、情報表示装置60と同様の討伐履歴を表示可能となっている。
また、管理装置50は、インターネット等のネットワーク100を介して外部サーバー110と通信可能に接続され、メガモンスターゲームの履歴情報を外部サーバー110に送信することで、外部サーバー110を介して遊技者が所有する端末装置(携帯電話やパソコン等)から、情報表示装置60と同様に、メガモンスターの討伐履歴を表示させることが可能となっている。
したがって、遊技場に入場していない遊技者でも各島グループにおけるメガモンスターゲームの討伐履歴を確認することが可能となっている。
以上のように、情報表示装置60においてメガモンスターの討伐履歴が表示されるので、遊技者は遊技に際して各島グループのメガモンスターの討伐履歴を確認した後、遊技する遊技機10を選定することが可能となり、遊技者に満足する遊技環境を提供することが可能となるのである。
また、情報表示装置60から全ての島グループにおけるメガモンスターの討伐履歴を確認できるので、より簡単に遊技機10を選定する際の情報を得ることが可能となるのである。
また、遊技場に入場していなくても遊技者が保有する端末装置からメガモンスターの討伐履歴を確認することも可能であるので、遊技者にとって遊技場を選定する上で有益な情報を提供することが可能となるのである。
なお、本実施形態においては、メガモンスターの討伐履歴として、メガモンスターを討伐した際の、討伐回数を表示するようにしているが、メガモンスターの登場回数も併せて表示するようにしてもよい。
また、情報表示装置60においては、メガモンスターの討伐回数のみを表示し、呼出装置30においては、メガモンスターの討伐回数と、メガモンスターの登場回数を表示するようにしてもよい。
さらに、呼出装置30においては、メガモンスターゲームに参加している遊技者により有益な情報を提供するために、メガモンスターゲームへの参加を条件に、メガモンスターの討伐回数とメガモンスターの登場回数を表示するようにしてもよい。
また、メガモンスターの討伐履歴として、当日のメガモンスターの更新回数(メガモンスターゲームの更新回数)を表示するようにしてもよいし、各メガモンスターゲームにおける遊技者の参加数を表示するようにしてもよい。
また、情報表示装置60や遊技者が所有する端末装置において履歴情報を表示する場合に、その時点で実際に登場しているメガモンスターの種類をリアルタイムで確認できるような情報を、上記履歴情報と併せて、あるいは別個に表示するようにしてもよい。また、この際には、各島グループを選択することで、島グループごとに登場しているメガモンスターの種類のリアルタイム情報を確認できるように当該情報を表示してもよい。
このようにすれば、比較的討伐難易度の低いメガモンスターが登場している島グループに属する遊技機10を積極的に狙って遊技を行うことが可能となるのである。
また、登場しているメガモンスターの種類のリアルタイム情報を、遊技者が所有する端末装置では表示せずに、情報表示装置60でのみ表示するようにしてもよい。
このようにすれば、実際に遊技場に来店している遊技者を優遇するような情報を提供することが可能となるのである。
以上のようにメガモンスターゲームにおけるメガモンスターの討伐履歴が表示される。
[管理装置のメガモンスターゲーム処理]
次に、図12は、本実施形態における、表示制御手段としての管理装置50の制御部55で行われるメガモンスターゲーム処理のフローチャートを示しており、これを参照しながらメガモンスターゲームに関わる処理について説明する。
なお、メガモンスターゲーム処理は、予め設定されている島グループごとに実行される。
まず、ステップS1では、メガモンスターゲームの更新タイミングであるか否かの判定を行う。
これは、メガモンスターゲームの初期時、および前回のメガモンスターゲームが終了して新たなメガモンスターゲームの開始タイミングであるか否かの判定であり、メガモンスターゲームの更新タイミングである場合は、ステップS2に移行し、更新タイミングでない場合は、ステップS3移行する。
次に、ステップS2で、メガモンスター決定処理を行う。
これは、図7で示した、予め設定されている平均設定ベースモード(非イベント)、平均設定ベースモード(イベント)、設定不問モードに対応した抽選テーブルを用いてメガモンスターを決定する処理であり、本処理により、今回のメガモンスターゲームで登場するメガモンスターが決定される。
ステップS2の処理の実行後、ステップS3に移行する。
次に、ステップS3では、売上信号もしくは貸遊技媒体信号が出力されたか否かの判定を行う。
これは、貸出機20から金額情報から遊技媒体が貸し出されて売上信号が出力されたか否か、もしくは会員カードおよびビジターカードに対応して記憶されている遊技者保有の持遊技媒体情報から遊技媒体が貸し出されて貸遊技媒体信号が出力されたか否かの判定であり、売上信号もしくは貸遊技媒体信号が出力された場合は、ステップS4に移行し、出力されていない場合は、ステップS6に移行する。
次に、ステップS4で、該当遊技機のHPの加算処理を行う。
これは、売上信号もしくは貸遊技媒体信号が出力された場合に、貸出機20が併設された遊技機10で遊技している遊技者に対応する味方キャラクタのHPを、貸し出された遊技媒体数分加算する処理である。本処理により、呼出装置30における味方キャラクタの表示部におけるHPの画像が加算表示されることとなる。また、遊技開始時の最初の貸し出しの場合には、味方キャラクタの表示部が現出して、今回のメガモンスターゲームに遊技者が参加することとなる。
ステップS4の処理の実行後、ステップS5に移行する。
次に、ステップS5で、該当遊技者のLV更新処理を行う。
これは、遊技者保有の持遊技媒体情報から遊技媒体が貸し出された場合に、該当遊技者のレベルを更新する処理である。遊技者のレベルは持遊技媒体数が所定単位(例えば、メダル200枚)を基準に更新されるので、持遊技媒体情報からの遊技媒体の貸し出しにより、持遊技媒体数に所定単位を跨いだ減数が有った場合には、遊技者のレベルが1つ下がることとなる。
ステップS5の処理の実行後、ステップS6に移行する。
次に、ステップS6では、アウト信号が出力されたか否かの判定を行う。
これは、遊技機10からアウト信号が出力されたか否かの判定であり、遊技の実行によりアウト信号が出力された場合は、ステップS7に移行し、出力されていない場合は、ステップS11に移行する。
次に、ステップS7では、大当り中か否かの判定を行う。
これは、遊技機10からの大当り信号の有無に基づき、該当遊技機10が大当り(ボーナスも含む)中であるか否かの判定であり、大当り中の場合は、ステップS8に移行し、大当り中でない場合は、ステップS9に移行する。
次に、ステップS8で、大当り遊技機数を加味したアウト数分の敵HPの減算処理を行う。
これは、アウト信号が出力された場合に、該当遊技機10を含め島グループ内における大当り中の遊技機10の数に応じて、アウト数に基づく敵キャラクタのHPの減算値を増加させて、敵キャラクタのHPを減算させる処理である。
例えば、該当遊技機10のみが大当り中である場合には、アウト数に対応する減算値が2倍になり、該当遊技機10を含め2台の遊技機10が大当り中である場合には4倍になり、該当遊技機10を含め3台の遊技機10が大当り中である場合には8倍となった分、敵キャラクタのHPが減算される。
ステップS8の処理の実行後、ステップS11に移行する。
一方、ステップS9で、アウト数分の敵HPの減算処理を行う。
これは、アウト信号が出力された場合に、アウト数に基づいて敵キャラクタのHPを減算させる処理である。
ステップS9の処理の実行後、ステップS10に移行する。
次に、ステップS10で、アウト数分の味方HPの減算処理を行う。
これは、アウト信号が出力された場合に、アウト数に基づいて味方キャラクタのHPを減算させる処理である。
ステップS10の処理の実行後、ステップS11に移行する。
次に、ステップS11では、セーフ信号が出力されたか否かの判定を行う。
これは、遊技機10からセーフ信号が出力されたか否かの判定であり、遊技の実行により入賞が発生しセーフ信号が出力された場合は、ステップS12に移行し、出力されていない場合は、ステップS16に移行する。
次に、ステップS12では、大当り中か否かの判定を行う。
これは、遊技機10から大当り信号の有無に基づき、該当遊技機10が大当り(ボーナスも含む)中であるか否かの判定であり、大当り中の場合は、ステップS13に移行し、大当り中でない場合は、ステップS14に移行する。
次に、ステップS13で、大当り遊技機数を加味したセーフ数分の敵HPの減算処理を行う。
これは、セーフ信号が出力された場合に、該当遊技機10を含め島グループ内における大当り中の遊技機10の数に応じて、セーフ数に基づく敵キャラクタのHPの減算値を増加させて、敵キャラクタのHPを減算させる処理である。
例えば、該当遊技機10のみが大当り中である場合には、セーフ数に対応する減算値が2倍になり、該当遊技機10を含め2台の遊技機10が大当り中である場合には4倍になり、該当遊技機10を含め3台の遊技機10が大当り中である場合には8倍となった分、敵キャラクタのHPが減算される。
ステップS13の処理の実行後、ステップS16に移行する。
一方、ステップS14で、セーフ数分の敵HPの減算処理を行う。
これは、セーフ信号が出力された場合に、セーフ数に基づいて敵キャラクタのHPを減算させる処理である。
ステップS14の処理の実行後、ステップS15に移行する。
次に、ステップS15で、セーフ数分の味方HPの加算処理を行う。
これは、セーフ信号が出力された場合に、セーフ数に基づいて味方キャラクタのHPを加算させる処理である。
ステップS15の処理の実行後、ステップS16に移行する。
次に、ステップS16では、計数遊技媒体信号が出力されたか否かの判定を行う。
これは、貸出機20の遊技媒体計数機において、遊技機10から払い出された遊技媒体の計数が行われて計数遊技媒体信号が出力されたか否かの判定であり、計数遊技媒体信号が出力された場合は、ステップS17に移行し、出力されていない場合は、本メガモンスターゲーム処理を終了する。
次に、ステップS15で、該当遊技者のLV更新処理を行う。
これは、計数遊技媒体信号が出力された場合に、該当遊技者のレベルを更新する処理である。遊技者のレベルは持遊技媒体数が所定単位(例えば、メダル200枚)を基準に更新されるので、遊技媒体の計数により、持遊技媒体数に所定単位を跨いだ増数が有った場合には、遊技者のレベルが1つ上がることとなる。
ステップS15の処理の実行後、本メガモンスターゲーム処理を終了する。
以上のように、管理装置50の制御部55において、遊技機10から各種遊技信号が出力された場合に、メガモンスターゲームに関わる各種情報の更新制御が行われるので、確実にメガモンスターゲームを実行することが可能となるのである。
なお、メガモンスターゲーム処理は、管理装置50において実行する以外に、島コンピュータ40、台コンピュータ90、呼出装置30で行うようにしてもよい。
以上のように、管理装置50の制御部55でのメガモンスターゲーム処理が行われる。
以上説明したように、本発明によれば、複数の遊技機(パチンコ機10a、スロットマシン10b)が設置された遊技場に設けられる遊技用装置(管理装置50、呼出装置30)において、所定の画像(例えば、敵キャラクタA画像70)を表示可能な表示手段(呼出装置表示部35)と、所定の遊技機から送信される情報(遊技信号)に基づいて、前記所定の画像を更新制御可能な表示制御手段(制御部55)と、を備え、前記表示制御手段は、所定期間(例えば、120分)において前記所定の遊技機から送信された情報が、予め定められた特定条件を成立させた場合に、前記所定の画像を当該特定条件の成立に関連する特定画像(討伐画像)に更新可能である構成としている。
ここで、遊技用装置は、管理装置50と呼出装置30で構成されるものでもよいし、島コンピュータ40と呼出装置30で構成されるものでもよいし、呼出装置30のみで構成されるものでもよい。
また、所定の遊技機は、複数の遊技機10でもよいし、1の遊技機10でもよい。また、遊技機10の数が変化するものでもよい。
また、特定条件の成立に関連する特定画像は、特定条件の成立を報知するものであれば、いずれの画像でもよく、キャラクタの画像でもよいし、数値情報でもよい。
したがって、所定の遊技機から送信される情報に基づいて所定の画像が更新されるとともに、当該送信された情報が、予め定められた特定条件を成立させた場合には、所定の画像が当該特定条件の成立に関連する特定画像に更新されることとなるので、遊技者は、遊技機での遊技の他に、所定の画像による遊技を楽しめることとなり、興趣性を倍増することが可能となる。
また、複数の遊技機から送信される情報に基づいて所定の画像を更新することも可能であるので、複数の遊技機において共同して特定条件を成立させることも可能となり、従来にない斬新で興趣性の高い遊技環境を提供することが可能となる。
また、前記複数の遊技機のうち、少なくとも一の遊技機に設定された設定値に基づいて、複数のキャラクタの中から何れかを決定可能な決定手段(制御部55)を備え、前記表示制御手段は、前記所定の画像として、前記決定手段により決定されたキャラクタを表示可能な構成としている。
ここで、決定手段は、管理装置50の制御部55で構成してもよいし、呼出装置30の呼出装置制御部31で構成してもよい。
したがって、遊技機での設定値に応じてキャラクタが表示されることとなるので、
キャラクタの表示により遊技者の期待感を高めることが可能となり、また、当該遊技機での遊技を継続するか否かを選択する際の有益な情報を提供することも可能となる。
また、前記決定手段により決定されたキャラクタに対応して、前記所定期間を設定可能な所定期間設定手段(制御部55)を備えた構成としている。
ここで、所定期間設定手段は、管理装置50の制御部55で構成してもよいし、呼出装置30の呼出装置制御部31で構成してもよい。
したがって、決定されたキャラクタに応じて遊技態様が変化することとなり、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
また、前記決定手段は、前記所定の遊技機としての複数の遊技機の夫々に設定された前記設定値の平均値が所定値である場合に特定キャラクタを決定可能である
したがって、特定キャラクタが決定された場合には、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となる。
また、前記キャラクタには前記所定の遊技機から送信される情報に基づいて更新される更新値が対応付けられており、前記特定条件は、前記更新値が終了値に到達した場合に成立可能な条件である構成としている。
したがって、特定条件を正確かつ確実に達成させることが可能となる。
また、前記決定手段により決定されたキャラクタに対応して、前記更新値の終了値を設定可能な更新値設定手段(制御部55)を備えた構成としている。
ここで、更新値設定手段は、管理装置50の制御部55で構成してもよいし、呼出装置30の呼出装置制御部31で構成してもよい。
したがって、決定されたキャラクタに応じて更新値の終了値が変化することとなり、多彩な遊技態様を形成でき、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、複数の遊技機が設置された遊技場に設けられるコンピュータ(制御部55)を、所定の画像を表示可能な表示手段、所定の遊技機から送信される情報に基づいて、前記所定の画像を更新制御可能であって、所定期間において前記所定の遊技機から送信された情報が、予め定められた特定条件を成立させた場合に、前記所定の画像を当該特定条件の成立に関連する特定画像に更新可能な表示制御手段、として機能させる構成としている。
したがって、所定の遊技機から送信される情報に基づく所定の画像の更新や、当該送信された情報が、予め定められた特定条件を成立させた場合における、所定の画像の当該特定条件の成立に関連する特定画像への更新を確実に実行することが可能となる。
一方、従来の遊技用装置においては、大当り等の特定遊技状態が発生した遊技機に対応する遊技用装置を起点として、複数の遊技用装置に跨った演出(所謂ランニング演出)を実行するようにしたものも知られている。
しかしながら、従来の遊技用装置のような、所謂ランニング演出を実行するのみでは、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させる上で不十分であった。
実施形態の遊技用装置及びプログラムによれば、従来のシステムが改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
以上、本発明の遊技用装置及びプログラムについて、好ましい実施形態を示して説明したが、本発明に係る遊技用装置及びプログラムは、上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
また、遊技用装置は、管理装置50、呼出装置30、情報表示装置60、台コンピュータ90、島コンピュータ40で構成してもよいし、それらの全て、あるいは一部の組合せで構成してもよい。
また、管理装置50の制御部55により、メガモンスターゲームで登場するメガモンスター(敵キャラクタ)の決定する際に、平均設定ベースモード(非イベント)あるいは平均設定ベースモード(イベント)を設定した場合でも、メガモンスターゲームにおけるメガモンスターの討伐回数が所定数(例えば、3回)となるまでは、設定不問モードにおける抽選テーブルを用いたメガモンスターの抽選制御を行い、メガモンスターの討伐回数が所定数に達した以降は、平均設定ベースモード(非イベント)あるいは平均設定ベースモード(イベント)における抽選テーブルを用いたメガモンスターの抽選制御を行うようにしてもよい。
このようにすれば、遊技機10の稼働がある程度上がったことを条件に、例えば、識別データが大きく討伐難易度の高いメガモンスター(例えば、識別データ6や5のメガモンスター)を出現可能とすることができる。
また、メガモンスターゲームにおいては、メガモンスターの抽選で選択不能となっているメガモンスターが存在することとなるが、メガモンスターの抽選時に、所定の確率で選択不能に設定されたメガモンスターを出現させるようにしてもよい。
ただし、この場合には、メガモンスターのHPの有無にかかわらず予め非討伐となるように設定することが好ましい。例えば、メガモンスターのHPが500ポイントとなった時点で、当該メガモンスターが逃亡するような動画を表示して、当該メガモンスターゲームの結果が必ず非討伐となるようにするのである。
このようにすれば、メガモンスターの出現ではなく、メガモンスターの討伐により設定値の平均値の示唆が行えるし、設定値の平均値が低い島グループにおいても、平均値が高いことを示唆するメガモンスター(例えば、識別データ6や5のメガモンスター)を出現させることが可能となる。
また、メガモンスターの抽選で選択可能となっているメガモンスター(例えば、高設定を示唆するメガモンスター)においても、メガモンスターが途中で逃亡するようなパターンを設けてもよい。例えば、選択肢として設定されているメガモンスターが出現している状態で、HPが500ポイントとなった時点で逃亡するか否かの抽選を行い、所定の確率(例えば、50%)で逃亡することが決定された場合に、当該メガモンスターが逃亡するような動画を表示してもよい。
このようにすれば、高設定を示唆するメガモンスターが逃亡した場合でも、高設定の遊技機10の存在を遊技者に期待させることが可能となる。
また、島グループに属する全ての遊技機10における設定値の平均値に基づき、メガモンスターを決定するようにしているが、島グループに属する全ての遊技機10のうち所定数の遊技機10における設定値の平均値に基づき、メガモンスターを決定するようにしてもよい。
例えば、10台の遊技機10が属する島グループにおいて、設定値の高い順位に2番目から9番目の遊技機10における設定値の平均値に基づき、メガモンスターを決定するようにしてもよい。
また、遊技場の営業時間の経過に応じてメガモンスターを決定するための抽選テーブルを変更してもよい。
例えば、遊技場における閉店時間の所定時間(例えば、2時間)前の時点で、設定不問モードでの抽選テーブルから平均設定ベースモード(イベント)での抽選テーブルに切り替えてメガモンスターを決定するようにしてもよい。
このようにすれば、遊技場における閉店時間に近づくほど、遊技者に有益となるようなメガモンスターゲームを実行することが可能となる。
また、特定の時刻となった場合、あるいは、遊技場全体におけるアウト数又は大当り回数が所定値となった場合、等の所定条件が成立した場合に、メガモンスターゲームにおける区分けを変更してもよい。
例えば、所定条件が成立した場合に、2以上の島グループ間で同一のメガモンスターゲームを実行して、2以上の島グループに属する遊技機10で同一のメガモンスターを討伐するようにしてもよい。
また、会員カードを使用してメガモンスターゲームに参加した方が、ビジターカードを使用してメガモンスターゲームに参加するよりも、遊技信号に基づくメガモンスターのHPの減算値を多くするようにしてもよい。
例えば、会員カードを使用した場合には、ビジターカードを使用した場合よりも、セーフ信号およびアウト信号に基づくメガモンスターのHPの減算値を1.5倍にしたり、大当り中の減算値を3倍にしたりするようにしてもよい。
1 遊技用システム
10 遊技機
30 呼出装置
31 呼出装置制御部
35 呼出装置表示部
50 管理装置
55 制御部
60 情報表示装置

Claims (5)

  1. 複数の遊技機が設置された遊技場に設けられる遊技用装置において、
    前記複数の遊技機の夫々に設定された設定値に基づいて、複数のキャラクタの中から何れかを決定可能な決定手段と、
    前記決定手段により決定されたキャラクタを表示可能な表示手段と、
    備え、
    前記決定手段は、
    前記複数の遊技機の夫々に設定された設定値の平均値が所定値である場合、特定キャラクタを決定可能であり、
    前記表示手段は、
    所定期間において前記複数の遊技機から送信された情報が、予め定められた特定条件を成立させた場合、表示しているキャラクタを特定態様に変更して表示可能である
    ことを特徴とする遊技用装置。
  2. 前記決定手段により決定されたキャラクタに対応して、前記所定期間を設定可能な所定期間設定手段を備えた
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技用装置。
  3. 前記キャラクタには前記複数の遊技機から送信される情報に基づいて更新される更新値が対応付けられており、
    前記特定条件は、
    前記更新値が終了値に到達した場合に成立可能な条件である
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技用装置。
  4. 前記決定手段により決定されたキャラクタに対応して、前記更新値の終了値を設定可能
    な更新値設定手段を備えた
    ことを特徴とする請求項に記載の遊技用装置。
  5. 複数の遊技機が設置された遊技場に設けられるコンピュータを、
    前記複数の遊技機の夫々に設定された設定値に基づいて、複数のキャラクタの中から何れかを決定可能な決定手段、
    前記決定手段により決定されたキャラクタを表示可能な表示手段、
    として機能させ、
    前記決定手段を、
    前記複数の遊技機の夫々に設定された設定値の平均値が所定値である場合、特定キャラクタを決定可能な手段、
    として機能させ、
    前記表示手段を、
    所定期間において前記複数の遊技機から送信された情報が、予め定められた特定条件を成立させた場合、表示しているキャラクタを特定態様に変更して表示可能な手段、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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