JP2004089481A - 遊技用装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本日の遊技履歴情報と、本日以前の過去の遊技履歴情報との比較(S47,S52)の結果に応じて、キャラクタによる演出表示を変化させる(S48,S53)。
【選択図】 図11
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、カードユニット装置および呼出し装置などで代表される遊技用装置に関する。詳しくは、遊技媒体を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与され、予め定められた条件が成立したときに入賞が発生しやすい特定遊技状態に制御される遊技機に対応して設けられる遊技用装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技用装置として従来から一般的に知られているものに、コインおよびパチンコ玉等の遊技媒体を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与(払出)され、予め定められた条件が成立したときにビッグボーナスゲーム、大当り遊技状態等の入賞が発生しやすい特定遊技状態に制御されるパチンコ遊技機およびスロットマシン等の遊技機に対応して設けられるものがあった。
【0003】
このような遊技用装置においては、表示装置により、対応する遊技機が稼働している日の当日の遊技機で行なわれた遊技の履歴を特定するために予め定められた集計期間単位で集計される遊技データ、すなわち、現在の遊技履歴に応じて、キャラクタの表示による演出をするものがあった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の遊技用装置においては、遊技機の現在の遊技履歴に基づいてキャラクタの表示による演出を実行するのみであり、演出効果に乏しく、今一つ盛り上がりに欠けるものであった。
【0005】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技履歴を用いた演出を一層盛り上げることが可能な遊技用装置を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 遊技媒体(玉)を使用して遊技が行なわれるとともに、入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与され、予め定められた条件が成立したときに入賞が発生しやすい特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される遊技機(パチンコ遊技機1)に対応して設けられる遊技用装置(台間機2)であって、
表示状態が変化可能な表示装置(表示装置3,LCD26)と、
該表示装置の表示制御を行なう表示制御手段(台間機制御用マイクロコンピュータ20、より具体的にはCPU21,VDP24)と、
前記遊技機で行なわれた遊技の履歴を特定するために所定の遊技データ(払出玉数,使用玉数,スタート回数,大当り回数,確変回数)を遊技履歴情報として集計する集計手段(RAM23,S2,S4,S6,S8,S10)と、
該集計手段によって集計した遊技履歴情報を日付と対応付けて記憶する遊技履歴記憶手段(RAM23,S18)と、
前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴情報のうち、本日の遊技履歴情報と本日以前の過去の遊技履歴情報とを比較する比較手段(S47,S52)とを含み、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、キャラクタ(第1キャラクタC1)による演出表示(図4,図5)をさせるとともに、前記比較手段による比較結果に応じて、前記キャラクタによる演出表示を変化させる(S48,S53)。
【0007】
このような構成によれば、本日の遊技履歴情報と、本日以前の過去の遊技履歴情報との比較結果に応じて、キャラクタによる演出表示を変化させるので、本日の遊技履歴情報と過去の遊技履歴情報との対比を遊技者に分かりやすく報知することができ、遊技履歴を用いた演出を一層盛り上げることができる。
(2) 前記遊技履歴記憶手段に記憶された本日以前の過去の遊技履歴情報に基づいて、本日以前の過去の遊技履歴情報の平均値を算出する履歴情報平均値算出手段(S44)をさらに含み、
前記比較手段は、前記履歴情報平均値算出手段により算出された本日以前の過去の遊技履歴情報の平均値と本日の遊技履歴情報とを比較し(S47)、
前記表示制御手段は、前記比較手段による比較結果に応じて、前記キャラクタ(第1キャラクタC1)による演出表示(図4)を変化させる(S48)。
【0008】
このような構成によれば、本日以前の過去の遊技履歴情報の平均値と本日の遊技履歴情報との比較結果に応じて、キャラクタによる演出表示を変化させるので、過去の遊技履歴情報の平均値と本日の遊技履歴情報との対比を遊技者に分かりやすく報知することができ、遊技履歴を用いた演出を一層盛り上げることができる。
(3) 前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴情報は、遊技者が獲得した獲得遊技媒体数(獲得玉数)を特定可能な獲得遊技媒体数情報を含み、
前記遊技履歴記憶手段に記憶された本日以前の過去の前記獲得遊技媒体数情報に基づいて、本日の獲得遊技媒体数の予想数を算出する予想手段(S67)をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記予想手段により算出された本日の獲得遊技媒体数の予想数に応じて、前記キャラクタ(第1キャラクタC1)による演出表示(図6)を変化させる(S68)。
【0009】
このような構成によれば、本日以前の過去の獲得遊技媒体数情報に基づいて算出された本日の獲得遊技媒体数の予想数に応じて、キャラクタによる演出表示を変化させるので、予想された本日の獲得遊技媒体数の予想数を遊技者に分かりやすく報知することができ、遊技履歴を用いた演出を一層盛り上げることができる。
(4) 前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴情報は、遊技に使用された使用遊技媒体数(使用玉数)を特定可能な使用遊技媒体数情報と、遊技者に付与された付与遊技媒体数(付与玉数)を特定可能な付与遊技媒体数情報とを含み、
前記遊技履歴記憶手段に記憶された本日の使用遊技媒体数情報と付与遊技媒体数情報とに基づいて、本日の使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数の付与率(ベース)を演算する付与率演算手段(S73)と、
前記付与率の基準となる基準付与率(基準ベース)を記憶する基準付与率記憶手段(ROM22)とをさらに含み、
前記比較手段は、前記基準付与率記憶手段に記憶された基準付与率と前記付与率演算手段により演算された本日の付与率とを比較し(S74)、
前記表示制御手段は、前記比較手段による前記付与率の比較結果に応じて、前記キャラクタ(第1キャラクタC1)による演出表示(図7)を変化させる(S75)。
【0010】
このような構成によれば、基準付与率と本日の付与率との比較結果に応じて、キャラクタによる演出表示を変化させるので、遊技機の基準付与率と本日の付与率との対比を遊技者に分かりやすく報知することができ、遊技履歴を用いた演出を一層盛り上げることができる。
(5) 前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴情報は、前記遊技機の電源投入時から1回目の特定遊技状態の発生まで、あるいは、該特定遊技状態の発生以降の次の特定遊技状態の発生までの特定遊技状態間に前記可変表示が開始された回数(大当り間スタート回数)を特定可能な特定遊技状態間始動回数情報を含み、
前記遊技履歴記憶手段に記憶された今回以前の過去の前記特定遊技状態間始動回数情報に基づいて、前記今回以前の過去の特定遊技状態間始動回数の平均値を算出する始動回数平均値算出手段(S78)をさらに含み、
前記比較手段は、前記始動回数平均値算出手段により算出された前記特定遊技状態間始動回数の平均値と前記遊技履歴記憶手段に記憶された今回の特定遊技状態間始動回数とを比較し(S80)、
前記表示制御手段は、前記比較手段による比較結果に応じて、前記キャラクタ(第1キャラクタC1)による演出表示(図8)を変化させる(S81)。
【0011】
このような構成によれば、今回以前の過去の特定遊技状態間始動回数の平均値と今回の特定遊技状態間始動回数との比較結果に応じて、キャラクタによる演出表示を変化させるので、過去の特定遊技状態間始動回数の平均値と今回の特定遊技状態間始動回数との対比を遊技者に分かりやすく報知することができ、遊技履歴を用いた演出を一層盛り上げることができる。
(6) 前記所定の遊技データにかかる信号(玉払出信号,玉使用信号,スタート信号,大当り中信号,確変中信号)を入力する入力手段(入出力インターフェース28)をさらに含み、
前記集計手段は、前記入力手段で入力された遊技データを前記遊技履歴情報として集計する(S1〜S10)。
【0012】
このような構成によれば、入力された信号に基づいて所定の遊技データを遊技履歴情報として集計するので、遊技機から入力され遊技履歴情報として集計される所定の遊技データを有用な情報として活用することができる。
(7) 前記遊技履歴記憶手段によって遊技履歴情報を記憶する期間を設定する期間設定手段(S20)をさらに含む。
【0013】
このような構成によれば、比較する遊技履歴情報の期間が可変できるので、月間、週間等の設定された期間の遊技履歴と比較することができ、遊技履歴を用いた演出を一層盛り上げることができる。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、遊技用装置の一例として台間機をとり上げて説明するが、本発明はこれに限らず、たとえば、呼出しランプ装置等であってもよく、遊技媒体を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与され、予め定められた条件が成立したときに入賞が発生しやすい特定遊技状態に制御される遊技機に対応して設けられる遊技用装置であれば、すべてに適用可能である。また、本実施の形態による遊技用装置が対応して設けられる遊技機の一例としては、パチンコ遊技機を説明するが、これに限らず、対応する遊技機としては、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技媒体を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与され、予め定められた条件が成立したときに入賞が発生しやすい特定遊技状態に制御される遊技機であれば、すべてに適用される。
【0015】
図1は、本実施形態にかかる遊技用装置の一例としての台間機および遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の正面図である。
【0016】
台間機2の前面には、各種画像を表示する表示装置3、玉の貸出しを受けるときにICカードを挿入するカード口4、貸出される玉をパチンコ遊技機1の打球供給皿16に送出するノズル5、遊技用カードを用いて玉貸しを受ける場合に操作する玉貸キー17a、および、遊技用カードの返却を受ける場合に操作する返却キー17bが設けられている。
【0017】
パチンコ遊技機1の前面には、遊技球が打ち込まれ遊技が行なわれる遊技領域12、打球発射装置(図示省略)に供給する玉および払出される賞球を貯えておく打球供給皿16、打球供給皿16から溢れた貯留球を貯留する余剰玉受皿17、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル18等が配置されている。また、遊技領域12には、数字等の図柄よりなる複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置9、始動入賞領域13、可変入賞球装置14、いずれの入賞領域にも入賞しなかったアウト口15等が配置されている。
【0018】
表示装置3は、タッチパネル式の液晶表示装置であり、各種遊技情報等の情報を表示するとともに、タッチパネルにおいて遊技者の各種操作入力を受付ける。なお、表示装置は、液晶表示装置に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、LED、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置であってもよい。
【0019】
可変表示装置9は、数字等の図柄よりなる複数種類の図柄(識別情報)を可変表示可能であり、左可変表示部9L、中可変表示部9C、右可変表示部9Rの3つの可変表示部を有する。可変表示装置9においては、始動入賞に応じて各可変表示部が一斉に可変表示開始され、所定期間後に表示結果がすべて導出表示される。
【0020】
始動入賞領域13は、打球が入賞したときに可変表示装置9を可変表示開始させるための入賞領域である。
【0021】
可変入賞球装置14は、開閉板が開成して打球が入賞可能な遊技者にとって有利となる第1の状態と、開閉板が閉成して打球が入賞不可能な遊技者にとって不利となる第2の状態とに変化可能に構成される。
【0022】
パチンコ遊技機1において、遊技者が遊技を行なう場合には、遊技に使用可能な遊技用カードを用いる。この遊技用カードは、ICカードよりなり、カード番号、および、遊技者による金額の支払いまたは入金の代価として遊技に使用可能とされたプリペイド金額(残金額)の情報等の所定の情報が記録される記録媒体である。遊技用カードは、遊技場に設けられたカード発行機または遊技場のカウンタにおいて、遊技者の氏名当の個人情報をカード番号と対応付けて登録することにより発行可能である。このように登録された個人情報は、後述するホール管理コンピュータにより、遊技者の遊技履歴とともに、カード番号を用いて管理される。
【0023】
遊技用カードを用いて遊技を行なう場合は、まず、台間機2に設けられているカード口4に遊技用カードを挿入する。すると、その挿入された遊技用カードに記録されている残金額等のカード情報が台間機2の内部に設けられたカードリーダライタにより読取られる。そして、読取られたカード情報に基づいて、残金額が、台間機1に設けられている表示装置3に表示される。表示装置3は、遊技用カードに記録可能な範囲内で残金額を表示する。また、残金額は、所定の桁数の7セグメント表示器よりなり残金額を表示可能な残金額表示部にディジタル表示するようにしてもよい。
【0024】
台間機2には、遊技用カードを用いて玉貸しを受ける場合に操作する玉貸キー17aと、遊技用カードの返却を受ける場合に操作する返却キー17bとが設けられている。玉貸キー17aが操作されれば、遊技用カードに記憶された残金額から、予め定められた貸出単位額分の額が引落されて減額され、それと引換えに、貸出単位額分の玉が台間機2から払出される。このような操作は、玉貸し操作と呼ばれる。
【0025】
また、カード口4に遊技用カードが挿入されている状態において、返却キー17bが操作されれば、その時点での残金額の情報が記録された遊技用カードがカード口4から排出されて遊技者に返却される。
【0026】
台間機2から払出される玉は、台間機2の内部に設けられている玉払出部から、台間機2の前面側に設けられている玉払出用のノズル5を介し、パチンコ遊技機1に設けられている打球供給皿(上皿)16上に払出される。
【0027】
また、台間機2においては、遊技用カードが適正なものであるか否かを識別する。遊技用カードに関しては、適正なものであると識別できなかった場合、カード口4から返却される。
【0028】
遊技においては、遊技者がパチンコ遊技機1に設けられている打球操作ハンドル18を操作して、打球供給皿16に貯留された打玉を弾発発射し、遊技領域12に打込む。そして、遊技領域12に打込まれた打玉が各種の入賞領域に入賞すれば、入賞領域別に予め定められた個数の景品玉が打球供給皿16(上皿)に払出される。一方、いずれの入賞領域にも入賞しなかった玉は、アウト口15からパチンコ遊技機1内部に回収される。打球供給皿16が満タンになった場合には、その下方に設けられている余剰玉受皿(下皿)17に玉が送られて貯留される。
【0029】
遊技において、始動入賞玉が始動入賞領域13に入賞(始動入賞)した場合には、玉が始動入賞領域13に設けられる始動入賞玉検出器(図示省略)により検出され、検出信号が後述する遊技制御部としての遊技制御用マイクロコンピュータに入力される。遊技制御用マイクロコンピュータは、その入力を受けて、特定遊技状態としての大当り遊技状態を発生させるか否かをランダムに決定するとともに後述する可変表示制御部へ可変表示制御を指令するための表示制御コマンドデータを出力する。可変表示制御部では、表示制御コマンドデータを受け、その指令内容にしたがって、可変表示装置9を可変表示制御する。
【0030】
また、可変表示装置9の可変表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せ(たとえば「777」の図柄の組合せ)になった場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態が発生し、以下のような大当り制御が実行される。
【0031】
まず、可変入賞球装置14が開成制御されて遊技者にとって有利な第1の状態となる。そして、第1の状態となった可変入賞球装置14内に所定個数(たとえば、10個)の打玉が入賞するかまたは所定時間(たとえば、30秒間)経過するかのうちいずれか早い方の条件が成立することにより可変入賞球装置14が閉成して遊技者にとって不利な第2の状態となる。その第1の状態となっている可変入賞球装置14内に入賞した打玉が所定箇所に形成されている特定入賞領域に入賞すれば、可変入賞球装置14のその回の第1の状態が終了するのを待って可変入賞球装置14を再度第1の状態に制御する繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば16回と定められている。
【0032】
遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数を発生させるためにカウントを行なうカウンタであるランダムカウンタから抽出した乱数を用いて各種の制御を行なう。遊技制御用マイクロコンピュータによる制御には、大当り判定用のランダムカウンタ、および、可変表示装置9における停止図柄決定用のランダムカウンタ等の各種のランダムカウンタが用いられる。
【0033】
始動入賞に応じて大当り判定用のランダムカウンタから当り外れ用乱数が抽出され、その抽出値と、予め定められた大当り判定値とが比較される。そして、抽出値と大当り判定値とが一致した場合に、大当り遊技状態を発生させることが事前に決定される。また、始動入賞があった場合には、停止図柄決定用のランダムカウンタから停止図柄用乱数が抽出され、その抽出値と予め対応関係にある図柄が予定停止図柄として事前決定され、その予定停止図柄が表示結果として表示されるように、可変表示制御が行なわれる。
【0034】
遊技制御用マイクロコンピュータにより大当り遊技状態を発生させることが事前決定されれば、表示制御部は、大当り遊技状態を発生させるための特定の識別情報の組合せ(たとえばゾロ目の組合せ)となるように可変表示装置9を停止制御する。このような特定の識別情報の組合せは、大当り図柄と呼ばれる。たとえば、大当り遊技状態を発生させるための特定の識別情報の組合せがゾロ目の組合せの場合は、大当りを発生させる場合の中,右可変表示部の予定停止図柄が、左停止図柄決定用のランダムカウンタの抽出値に基づいて決定された左可変表示部の予定停止図柄と同じ図柄に揃えられることによりゾロ目の組合せ、すなわち、大当り図柄とされる。一方、大当り遊技状態を発生させないことが事前に決定されれば、左,中,右可変表示部9L,9C,9Rのそれぞれの停止図柄決定用のランダムカウンタの抽出値に基づいて、大当り遊技状態の発生を示さない識別情報の組合せ(はずれ図柄)となるように図柄が決定される。なお、大当り遊技状態を発生させないことが事前に決定された場合に停止図柄決定用のランダムカウンタの抽出値に対応する予定停止図柄が大当り図柄になってしまう場合には、予定停止図柄の一部が強制的にずらされることによりはずれ図柄にされる。
【0035】
また、停止表示された大当り図柄の組合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変大当り図柄)の組合せである場合には、その大当りに基づく特定遊技状態の終了後に、通常時(通常遊技状態)に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態(高確率状態ともいう)となる。このような確率変動状態は、特定遊技状態(大当り遊技状態)と異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態である。このような確率変動は、一般的に、「確変」と省略して呼ばれる場合もある。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。
【0036】
通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、少なくとも予め定められた確変継続回数(たとえば、次回まで)分の大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。
【0037】
したがって、確率変動状態の継続制御に制限を設けない場合には、少なくとも確変継続回数に達した大当りが確変大当りである限り、無制限に確率変動状態が継続する。このパチンコ遊技機1の場合には、ある程度、確率変動状態が継続すれば、一旦、確率変動状態への継続制御を終了させるべく、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について、上限回数が設定されている。そして、この上限回数に基づいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。
【0038】
次に、台間機2における主要な制御回路の構成について説明するとともに、遊技場内の情報管理システムの構成について説明する。図2は、台間機の制御回路および遊技場内の情報管理システムの構成を示すブロック図である。
【0039】
パチンコ遊技機1は、遊技制御用マイクロコンピュータ10により、前述したような遊技に関する動作をさせるための遊技制御が行なわれる。パチンコ遊技機1においては、玉使用信号、玉払出信号、大当り中信号、確変中信号、および、スタート信号等の各種信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ10から入出力インタフェース11を介し、台間機2へ向けて出力される。
【0040】
玉使用信号は、玉が遊技に使用されたことを特定可能な信号であり、玉が遊技に使用されたごとにアクティブ状態(たとえば、ハイレベル状態であり、以下同様)となる。玉払出信号は、入賞に応じて玉が遊技者に付与(払出)されたことを特定可能な信号であり、入賞に応じて玉が遊技者に付与されるごとにアクティブ状態となる。
【0041】
大当り中信号は、大当り遊技状態が発生していることを特定可能な信号であり、大当り遊技状態中の期間においてアクティブ状態となる。確変中信号は、確率変動状態が発生していることを特定可能な信号であり、確率変動状態中の期間においてアクティブ状態となる。スタート信号は、可変表示装置9の可変表示(変動表示)が始動したことを特定可能な信号であり、可変表示のスタート(変動表示開始)されるごとにアクティブ状態となる。
【0042】
台間機制御用マイクロコンピュータ20は、台間機2を制御する。台間機制御用マイクロコンピュータ20は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM(Random Access Memory)23、VDP(Video Display Processor)24、VRAM(Video Random Access Memory)25、および、キャラクタROM26を含む。
【0043】
CPU21は、ROM22に記憶された制御用のプログラムを読出すとともに、RAM23を作業領域として用いて制御用のプログラムを実行することにより、台間機2における各種制御を実行する。CPU21が実行する制御には、前述した玉の貸出しを行なうための貸出制御、および、表示装置3に表示する画像を指示すること等の表示制御も含まれる。CPU21が後述するような各種演出表示を行なう場合には、ROM22に記憶された複数の演出表示データから条件に応じて必要なデータを読出し、そのデータに基づいて演出表示を行なう画像表示制御を行なう。
【0044】
CPU21は、パチンコ遊技機1から送られてくる、玉使用信号、玉払出信号、大当り中信号、確変信号、および、スタート信号等の各種信号を、入出力インタフェース29を介して受け、これらの信号に基づいて、パチンコ遊技機1に関する各種遊技情報を管理する処理を行なう。
【0045】
VDP24は、画像表示用のIC(集積回路)である。VDP24には、画像表示をするための指令データとしての表示制御データがCPU21から送信される。VDP24は、受信した表示制御データに従った画像表示をするために、画像データが記憶されたキャラクタROM26から必要なデータを読出す。そして、VDP24は、読出したデータに従って可変表示装置9に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM25に格納する。そして、VRAM25内の画像データは、R(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換されて、表示装置3を構成するLCD(Liquid Crystal Display)27へ与えられる。これにより、台間機2において管理している各種遊技情報等の各種画像が表示される。また、タッチパネル28の操作に応じた操作信号がVDP24を介してCPU21へ与えられる。CPU21では、タッチパネル28から与えられた操作信号に応じて、遊技者の操作に応じた遊技情報等の画像を表示するための制御を行なう。
【0046】
遊技場内には、パチンコ遊技機1が設置された遊技場内全体を管理対象として遊技情報等の各種情報を管理するホール管理コンピュータ8が設けられている。また、遊技場内にはパチンコ遊技機1が複数台並べて配置されている遊技機設置島が複数設けられているが、それぞれの遊技機設置島には、各遊技機設置島内に配置されたすべてのパチンコ遊技機1を対象として遊技情報等の各種情報を管理する島管理コンピュータ7が設けられている。
【0047】
台間機2において管理されている各種遊技情報のすべては、島管理コンピュータ7からの要求に応じて、または、定期的に、島管理コンピュータ7に与えられる。これにより、島管理コンピュータ7では、遊技機設置島に配置されたすべてのパチンコ遊技機1を対象として遊技情報等の各種情報を管理する。また、遊技場内の複数の島管理コンピュータ7のそれぞれで管理されているパチンコ遊技機1の各種遊技情報のすべては、ホール管理コンピュータ8からの要求に応じて、または、定期的に、ホール管理コンピュータに与えられる。これにより、ホール管理コンピュータでは、遊技場内のすべてのパチンコ遊技機1を対象として遊技情報等の各種情報を管理する。たとえば、ホール管理コンピュータ8では、各パチンコ遊技機1の遊技情報を台別に所定期間にわたり記憶し、各種情報についての管理を行なう。
【0048】
また、ホール管理コンピュータ8において管理されている各種遊技情報は、台間機2からの要求に応じて、島管理コンピュータ7を介して台間機2に与えられる。
【0049】
次に、台間機2における表示装置3において表示される各種画面を説明する。図3は、表示装置3において表示されるメインメニュー画面を示す表示画面図である。
【0050】
図3を参照して、表示装置3の表示領域においては、各種画面が表示されるが、各種画面を選択するための表示画面として、メインメニュー画面が表示される。
【0051】
メインメニュー画面においては、台間機2が対応しているパチンコ遊技機1の台番号(この例では351番台)が表示されるとともに、複数の仮想的な選択ボタンの画像が表示される。選択ボタンの画像には、出玉グラフ表示ボタン31、ランキング表示ボタン32、出玉予想ボタン33、キャラクタ選択ボタン34、ヘルプボタン35、および、個人データボタン36が含まれている。
【0052】
出玉グラフ表示ボタン31は、出玉数をグラフ表示する画面である出玉数グラフ表示画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。ここで、出玉数とは、遊技に使用された使用玉数から遊技者に景品玉として払出された(付与された)払出玉数を減算して得られる玉数をいう。出玉数グラフには、その日の出玉数の時間ごとの推移のグラフとともに、今週の平均出玉数あるいは最大出玉数を示すグラフが表示される。平均出玉数を示すグラフを表示する平均出玉数モードおよび最大出玉数を示すグラフを表示する最大出玉数モードのいずれのモードを選択するかは、予め台間機2ごとに設定しておくようにしてもよいし、出玉グラフ表示ボタン31の選択により、さらに、サブメニュー画面を表示し、そのサブメニュー画面で遊技者が設定するようにしてもよい。
【0053】
ランキング表示ボタン32は、そのパチンコ遊技機1と同機種のパチンコ遊技機における出玉数について、過去の所定期間(たとえば、1週間)中での、そのパチンコ遊技機1における出玉数の順位、すなわち、ランキングを表示する画面であるランキング表示画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。
【0054】
出玉予想ボタン33は、出玉数、使用玉数に対する付与玉数の付与率(ベース)、あるいは、大当り遊技状態間に可変表示装置9で可変表示が開始された回数を示す大当り間スタート回数、それぞれに対する今後の予想である出玉予想、ベース予想、あるいは、大当り間スタート回数予想のいずれかを表示する画面である出玉予想表示画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。出玉予想を表示する出玉モード、ベース予想を表示するベースモード、および、大当り間スタート回数予想を表示する大当り間スタート回数モードのいずれのモードを選択するかは、予め台間機2ごとに設定しておくようにしてもよいし、出玉予想ボタン33の選択により、さらに、サブメニュー画面を表示し、そのサブメニュー画面で遊技者が設定するようにしてもよい。
【0055】
キャラクタ選択ボタン34は、各種表示画面において画像表示されるキャラクタの種類を選択するための画面であるキャラクタ選択画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。ここでキャラクタとは、可変表示装置4に表示される人間,動物,あるいは物等を表わす映像をいう。
【0056】
ヘルプボタン35は、パチンコ遊技機1、台間機2、および、表示画面等の各種操作方法を知らせるための画面であるヘルプ画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。
【0057】
個人データボタン36は、個人データを表示する画面である個人データ表示画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。個人データは、パチンコ遊技機における遊技者の過去および現在の遊技に対する出玉数、大当り回数、確変回数、大当り確率等のデータであり、遊技用カードに記録されたカードIDに対応させてホール管理コンピュータ8に記憶され、遊技者が遊技用カードをカード口4に挿入したときに、ホール管理コンピュータ8から台間機2に読込まれる。
【0058】
このようなメインメニュー画面において、遊技者がいずれかのボタンの部分にタッチパネル上で触れる操作を行なうと、表示装置3で表示される画面が、メインメニュー画面から、操作された選択ボタンに応じた画面に切換えられる。
【0059】
次に、出玉グラフ表示ボタン31が操作されたことに応じて表示される前述した平均出玉数モードにおける出玉グラフ表示画面について説明する。図4は、平均出玉数モードにおける出玉グラフ表示画面を示す表示画面図である。
【0060】
図4の(a)〜(c)を参照して、まず、出玉グラフ表示画面、および、出玉予想表示画面の各表示画面において共通的に表示される画像を説明する。表示領域30における画面下部の右側には、後退ボタン41、前進ボタン42、および、メニューボタン43が設けられている。各表示画面の表示モードにおいては、複数種類の画面が設けられている場合があり、その場合には、後退ボタン41が操作されることによって1つ前の画面に戻り、前進ボタン42が操作されることによって1つ後の画面に進む表示制御がされる。また、メニューボタン43が操作されることによって表示されている画面をメインメニュー画面に切換える表示制御がされる。
【0061】
後退ボタン41、前進ボタン42、および、メニューボタン43の左側の表示領域には、遊技状態関連情報44が表示される。遊技状態関連情報44は、大当り遊技状態等の遊技状態に関連する各種情報であり、大当り遊技状態の発生回数、確率変動状態の発生回数、大当り間スタート回数、および、大当り確率が含まれる。ここで、大当り間スタート回数とは、前回の大当り遊技状態の終了時から現在までのスタート回数、すなわち、可変表示装置9の始動回数をいう。また、ここでの大当り確率とは、1日の大当り遊技状態の発生回数を1日の総スタート回数で除算して得られる値であり、分数により示される。
【0062】
大当り遊技状態の発生回数、確率変動状態の発生回数、および、大当り確率のそれぞれについては、本日のデータの他に、前日のデータおよび前々日のデータも表示される。また、大当り間スタート回数については、本日のデータ、すなわち、前回の大当り遊技状態の終了時から現時点までのスタート回数のみが示される。このような遊技状態関連情報44が表示されることにより、遊技者が過去のデータと本日のデータとを対比して把握することが可能となる等、遊技をする際の参考にすることができる。
【0063】
また、表示領域30における左側には、人間型の第1キャラクタC1が表示される。この第1キャラクタC1は、各種メッセージが示される吹出し50と組合せて表示される場合がある。
【0064】
さらに、遊技状態関連情報44の上方において、動物型のキャラクタ(この例では蝶)である第2キャラクタC2が表示される。
【0065】
次に、平均出玉数モードにおける出玉グラフ表示画面で表示される固有の画像を説明する。図4の(a)〜(c)に示されるように、平均出玉数モードにおける出玉グラフ表示画面においては、後退ボタン41および前進ボタン42の上方に平均出玉数モードにおける出玉グラフ61が表示される。この平均出玉数モードにおける出玉グラフ61は、玉の使用により減少するとともに玉の付与により増加する本日の出玉数の積算値を時間経過にしたがってグラフ化した図であり、横軸に時刻(営業開始時刻からの時間経過)をとり、縦軸に出玉数(上向きが正の値、下向きが負の値)をとり、その推移を示すものである。また、平均出玉数モードにおける出玉グラフ61には、今週の平均出玉数を示すグラフが含まれる。
【0066】
また、平均出玉数モードにおける出玉グラフ61の上方には、台間機2の電源投入時から集計された本日の出玉数を示す出玉数情報71と、本日以前の過去(たとえば、本日以前の1週間)の平均出玉数を示す平均出玉数情報72とが表示される。
【0067】
次に、出玉グラフ表示画面において、出玉数の対比に応じて第1キャラクタC1を用いて行なわれる演出表示である平均出玉数モードにおける出玉数演出表示について説明する。第1キャラクタC1による出玉数演出表示を行なうために、今週の平均出玉数に対する本日の出玉数については、複数段階のレベルに分けられている。また、第2キャラクタC2による出玉数に応じた演出表示を行うために、遊技機における本日の出玉数については、複数段階のレベルに分けられている。
【0068】
図4の(a)に示される第1キャラクタC1による第1の演出表示は、今週の平均出玉数に対する本日の出玉数が第1の判定レベル(たとえば、今週の平均出玉数に対して80%未満)のときに行なわれる。また、第2キャラクタC2による第1の演出表示は、本日の出玉数が第1の判定レベル(たとえば、0〜4999個)のときに行なわれる。
【0069】
図4の(b)に示される第1キャラクタC1による第2の演出表示は、今週の平均出玉数に対する本日の出玉数が第1の判定レベルより高い第2の判定レベル(たとえば、今週の平均出玉数に対して80%〜120%)のときに行なわれる。また、第2キャラクタC2による第2の演出表示は、本日の出玉数が第1の判定レベルより高い第2の判定レベル(たとえば、5000〜9999個)のときに行なわれる。
【0070】
図4の(c)に示される第1キャラクタC1による第3の演出表示は、今週の平均出玉数に対する本日の出玉数が第2の判定レベルより高い第3の判定レベル(たとえば、今週の平均出玉数に対して120%以上)のときに行なわれる。また、第2キャラクタC2による第3の演出表示は、本日の出玉数が第2の判定レベルより高い第3の判定レベル(たとえば、10000個以上)のときに行なわれる。
【0071】
平均出玉数モードにおける出玉数演出表示においては、図4の(a)〜(c)に示される第1キャラクタC1による第1の演出表示〜第3の演出表示のように、今週の平均出玉数に対する本日の出玉数の判定レベルに応じて、第1キャラクタC1の表情および体勢がそれぞれ異ならされ、本日の出玉数の判定レベルに応じて、第2キャラクタC2の成長度が異ならされる。また、第1キャラクタC1および第2キャラクタC2は、出玉グラフ表示画面(平均値モード,最大値モード)において、常に表示されるようにしてもよいし、所定のタイミング毎(たとえば、スタート回数10回毎,10分毎,大当り遊技状態毎)に表示されるようにしてもよい。このような演出表示をすることにより、遊技機における出玉の獲得意欲を向上させることができる。
【0072】
次に、出玉グラフ表示ボタン31が操作されたことに応じて表示される前述した最大出玉数モードにおける出玉グラフ表示画面について説明する。図5は、最大出玉数モードにおける出玉グラフ表示画面を示す表示画面図である。
【0073】
図5の(a)〜(c)を参照して、後退ボタン41、前進ボタン42、メニューボタン43、および、遊技状態関連情報44については、図4において説明したので説明は繰返さない。
【0074】
図5の(a)〜(c)に示されるように、最大出玉数モードにおける出玉グラフ表示画面においては、後退ボタン41および前進ボタン42の上方に最大出玉数モードにおける出玉グラフ62が表示される。この最大出玉数モードにおける出玉グラフ62は、玉の使用により減少するとともに玉の付与により増加する本日の出玉数の積算値を時間経過にしたがってグラフ化した図であり、横軸に時刻(営業開始時刻からの時間経過)をとり、縦軸に出玉数(上向きが正の値、下向きが負の値)をとり、その推移を線状に示すものである。また、最大出玉数モードにおける出玉グラフ62には、今週の最大出玉数を示すグラフが含まれる。
【0075】
また、最大出玉数モードにおける出玉グラフ62の上方には、台間機2の電源投入時から集計された本日の出玉数を示す出玉数情報71と、本日以前の過去(たとえば、本日以前の1週間)の最大出玉数を示す最大出玉数情報73とが表示される。
【0076】
次に、各表示画面において、出玉数の多さに応じて第1キャラクタC1および第2キャラクタC2を用いて行なわれる演出表示である最大出玉数モードにおける出玉数演出表示について説明する。第1キャラクタC1による出玉数演出表示を行なうために、今週の最大出玉数に対する本日の出玉数については、複数段階のレベルに分けられている。また、第2キャラクタC2による出玉数演出表示は、図4で説明したものと同様であるので説明は繰返さない。
【0077】
図5の(a)に示される第1キャラクタC1による第1の演出表示は、本日の出玉数が第1の判定レベル(たとえば、今週の最大出玉数に対して50%未満)のときに行なわれる。
【0078】
図5の(b)に示される第1キャラクタC1による第2の演出表示は、本日の出玉数が第1の判定レベルより高い第2の判定レベル(たとえば、今週の最大出玉数に対して50%〜75%)のときに行なわれる。
【0079】
図5の(c)に示される第1キャラクタC1による第3の演出表示は、本日の出玉数が第2の判定レベルより高い第3の判定レベル(たとえば、今週の最大出玉数に対して75%以上)のときに行なわれる。
【0080】
最大出玉数モードにおける出玉数演出表示においては、図5の(a)〜(c)に示される第1の演出表示〜第3の演出表示のように、今週の最大出玉数に対する本日の出玉数の判定レベルに応じて、第1キャラクタC1の表情および体勢がそれぞれ異ならされる。このような演出表示をすることにより、遊技機における出玉の獲得意欲を向上させることができる。
【0081】
次に、出玉予想ボタン33が操作されたことに応じて表示される前述した出玉モードにおける出玉予想表示画面について説明する。図6は、出玉モードにおける出玉予想表示画面を示す表示画面図である。
【0082】
図6を参照して、後退ボタン41、前進ボタン42、メニューボタン43、および、遊技状態関連情報44については、図4において説明したので説明は繰返さない。また、出玉数情報71、および、最大出玉数情報73については、図5において説明したので説明は繰返さない。
【0083】
図6に示されるように、出玉モードにおける出玉予想表示画面においては、第1キャラクタC1は、各種メッセージが示される吹出し50と組合せて表示される。
【0084】
また、第1キャラクタC1および吹出し50の右側には、吹出し50で示されるメッセージが出玉数、ベース、および、大当り間スタート回数のいずれに対する予想であるかを示す予想モード情報74(この例では「今日の出玉予想」という文字の情報)が表示される。
【0085】
次に、出玉モードにおいて第1キャラクタC1および吹出し50を用いて行なわれる出玉予想演出表示について説明する。出玉予想演出表示を行なうために、出玉予想については、長い所定期間(たとえば、1週間)の平均出玉数に対する短い所定期間(たとえば、2日)の平均出玉数に応じて、複数段階のレベルに分けられている。
【0086】
図6に示される第1キャラクタC1および吹出し50による演出表示は、出玉予想が第1のレベル(たとえば、短い所定期間の平均出玉数が長い所定期間の平均出玉数以上)のときに行なわれる。この例においては、吹出し50に示されるメッセージとして、「ここのところ調子いいから、まだまだ出るかなぁ!」というメッセージが表示される。この場合のメッセージとしては、「ここのところ調子いいから、今日も出るかもよ!」というメッセージなど同様の意味の他のメッセージが表示されるようにしてもよい。また、図示はしないが、出玉予想が第2のレベル(たとえば、短い所定期間の平均出玉数が長い所定期間の平均出玉数未満)のときに、「最近あまり出てなかったから、今日は爆発するかも!」というメッセージを吹出し50として表示させる演出表示を行なうようにする。
【0087】
出玉予想演出表示においては、図6に示される演出表示のように、長い所定期間の平均出玉数に対する短い所定期間の平均出玉数に応じて、第1キャラクタC1の表情および体勢と、吹出し50に示されるメッセージの内容とがそれぞれ異ならされる。また、第1キャラクタC1および吹出し50は、出玉予想表示画面(出玉モード,ベースモード,大当り間スタート回数モード)において、常に表示されるようにしてもよいし、所定のタイミング毎(たとえば、スタート回数10回毎,10分毎,大当り遊技状態毎)に表示されるようにしてもよい。このような演出表示をすることにより、遊技機における出玉の獲得意欲を向上させることができる。
【0088】
次に、出玉予想ボタン33が操作されたことに応じて表示される前述したベースモードにおける出玉予想表示画面について説明する。図7は、ベースモードにおける出玉予想表示画面を示す表示画面図である。
【0089】
図7を参照して、後退ボタン41、前進ボタン42、メニューボタン43、および、遊技状態関連情報44については、図4において説明したので説明は繰返さない。また、出玉数情報71、および、最大出玉数情報73については、図5において説明したので説明は繰返さない。
【0090】
図7に示されるように、ベースモードにおける出玉予想表示画面においては、第1キャラクタC1は、各種メッセージが示される吹出し50と組合せて表示される。
【0091】
次に、ベースモードにおいて第1キャラクタC1および吹出し50を用いて行なわれる演出表示であるベース予想演出表示について説明する。ベース予想演出表示を行なうために、本日の使用玉数に対する払出玉数の払出率を示すベースについては、予めROM22に記憶された基準ベースに対して、複数段階のレベルに分けられている。
【0092】
なお、基準ベースとしては、ホール管理コンピュータ8においてパチンコ遊技機1の機種毎にデータを設定入力するようにしておき、台間機2が電源投入時においてホール管理コンピュータ8から基準ベースのデータを読出してRAM23に記憶して使用するようにしてもよい。また、基準ベースとしては、各パチンコ遊技機1の遊技制御用マイクロコンピュータに基準ベースのデータを記憶させておき、台間機2が電源投入時において対応するパチンコ遊技機1の遊技制御用マイクロコンピュータから基準ベースのデータを読出してRAM23に記憶して使用するようにしてもよい。
【0093】
図7の(a)に示される第1キャラクタC1および吹出し50による第1の演出表示は、本日のベースが第1の判定レベル(たとえば、基準ベースに対して80%未満)のときに行なわれる。図7(a)においては、吹出し50に示されるメッセージとして、「まだまだこれから!」というメッセージが表示される。
【0094】
図7の(b)に示される第1キャラクタC1および吹出し50による第2の演出表示は、本日のベースが第2の判定レベル(たとえば、基準ベースに対して80%〜120%)のときに行なわれる。図7(b)においては、吹出し50に示されるメッセージとして、「この調子でがんばって!」というメッセージが表示される。
【0095】
図7の(c)に示される第1キャラクタC1および吹出し50による第3の演出表示は、本日のベースが第3の判定レベル(たとえば、基準ベースに対して120%以上)のときに行なわれる。図7(c)においては、吹出し50に示されるメッセージとして、「この台今日は絶好調!!」というメッセージが表示される。
【0096】
吹出し50に示されるメッセージは、図7の(a)〜(c)で示されるメッセージに限定されず、同様の意味の他のメッセージが表示されるようにしてもよい。
【0097】
ベース予想演出表示においては、図7の(a)〜(c)に示される第1の演出表示〜第3の演出表示のように、基準ベースに対する本日のベースの判定レベルに応じて、第1キャラクタC1の表情および体勢と、吹出し50に示されるメッセージの内容とがそれぞれ異ならされる。このような演出表示をすることにより、遊技機における出玉の獲得意欲を向上させることができる。
【0098】
次に、出玉予想ボタン33が操作されたことに応じて表示される前述した大当り間スタート回数モードにおける出玉予想表示画面について説明する。図8は、大当り間スタート回数モードにおける出玉予想表示画面を示す表示画面図である。
【0099】
図8を参照して、後退ボタン41、前進ボタン42、メニューボタン43、および、遊技状態関連情報44については、図4において説明したので説明は繰返さない。
【0100】
図8に示されるように、大当り間スタート回数モードにおける出玉予想表示画面においては、第1キャラクタC1は、各種メッセージが示される吹出し50と組合せて表示される。
【0101】
また、吹出し50の情報には、台間機2の電源投入時からの今回以前の過去の平均大当り間スタート回数を示す平均大当り間スタート回数情報75と、今回の大当りからのスタート回数を示す現在スタート回数情報76とが表示される。
【0102】
次に、大当り間スタート回数モードにおいて第1キャラクタC1および吹出し50を用いて行なわれる演出表示である大当り間スタート回数予想演出表示について説明する。大当り間スタート回数予想演出表示を行なうために、前回の大当りからのスタート回数については、本日の平均大当り間スタート回数に対して、複数段階のレベルに分けられている。
【0103】
図8の(a)に示される第1キャラクタC1および吹出し50による第1の演出表示は、前回の大当りからのスタート回数が第1の判定レベル(たとえば、本日の平均大当り間スタート回数未満)のときに行なわれる。図8(a)においては、吹出し50に示されるメッセージとして、「もう少しで当るかもョ!」というメッセージが表示される。
【0104】
図8の(b)に示される第1キャラクタC1および吹出し50による第2の演出表示は、前回の大当りからのスタート回数が第2の判定レベル(たとえば、本日の平均大当り間スタート回数以上)のときに行なわれる。図8(b)においては、吹出し50に示されるメッセージとして、「ここで当れば今日はツイテルネ!」というメッセージが表示される。
【0105】
吹出し50に示されるメッセージは、図8の(a)〜(b)で示されるメッセージに限定されず、同様の意味の他のメッセージが表示されるようにしてもよい。
【0106】
大当り間スタート回数予想演出表示においては、図8の(a)〜(b)に示される第1の演出表示〜第2の演出表示のように、本日の平均大当り間スタート回数に対する前回の大当りからのスタート回数の判定レベルに応じて、第1キャラクタC1の表情および体勢と、吹出し50に示されるメッセージの内容とがそれぞれ異ならされる。このような演出表示をすることにより、遊技機における出玉の獲得意欲を向上させることができる。
【0107】
次に、台間機2のCPU21により実行される遊技情報表示のための処理を説明する。CPU21では、台間機制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、遊技情報表示のための処理を含む各種制御が行なわれる。
【0108】
図9は、台間機2のCPU21により実行される遊技情報表示処理の処理内容を示すフローチャートである。この遊技情報表示処理は、前述したサブルーチンプログラムの1つであり、図4〜図8に示されるような遊技情報を表示するための処理である。以下に示す各種カウンタは、すべて、RAM23に設けられたカウンタ用領域にカウンタデータを記憶するとともに記憶されたデータを更新することにより実現される。これにより、各種カウンタは、出玉数等の各種遊技情報の履歴を記憶する。
【0109】
まず、ステップS(以下、単にSという)1により、玉使用信号の入力があった(アクティブ状態となったこと)か否かの判断がなされる。S1により玉使用信号の入力があったと判断された場合は、S2に進み、使用数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S3に進む。ここで、使用数カウンタとは、遊技に使用された玉の数(使用数)を計数するための計数手段をいう。
【0110】
使用数カウンタとしては、大当り遊技状態中の状態での使用数を計数するために用いられる大当り用使用数カウンタと、大当り遊技状態中を含むすべての遊技状態での使用数を計数するために用いられる総数用使用数カウンタとが設けられている。S2においては、大当り遊技状態中(大当り中)には大当り用使用数カウンタおよび総数用使用数カウンタの両方でともに計数が行なわれ、大当り遊技状態以外のとき(非大当り時)には総数用使用数カウンタのみで計数が行なわれる。
【0111】
一方、S1により玉使用信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS3に進む。
【0112】
S3では、玉払出信号の入力があった(アクティブ状態となったこと)か否かの判断がなされる。S3により玉払出信号の入力があったと判断された場合は、S4に進み、払出数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S5に進む。ここで、払出数カウンタとは、入賞に応じて付与(払出)された玉の数(払出数)を計数するための計数手段をいう。
【0113】
払出数カウンタとしては、大当り遊技状態中の状態での払出数を計数するために用いられる大当り用払出数カウンタと、大当り遊技状態中を含むすべての遊技状態での払出数を計数するために用いられる総数用払出数カウンタとが設けられている。S4においては、大当り遊技状態中(大当り中)には大当り用払出数カウンタおよび総数用払出数カウンタの両方でともに計数が行なわれ、大当り遊技状態以外のとき(非大当り時)には総数用払出数カウンタのみで計数が行なわれる。
【0114】
一方、S3により玉払出信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS5に進む。
【0115】
S5では、大当り中信号の入力(アクティブ状態)が開始されたか否かが判断される。つまり、S5においては、大当り遊技状態の開始時か否かが判断されるのである。S5により大当り中信号の入力が開始されたと判断された場合は、S6に進み、大当り回数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S7に進む。ここで、大当り回数カウンタとは、大当り遊技状態の発生回数を計数するための計数手段をいう。一方、S5により大当り中信号の入力が開始されていないと判断された場合は、そのままS7に進む。
【0116】
S7では、確変中信号の入力があった(アクティブ状態になったこと)か否かが判断される。つまり、S7においては、確率変動状態の開始時か否かが判断されるのである。S7により確変中信号の入力があったと判断された場合は、S8に進み、確変回数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S9に進む。ここで、確変回数カウンタとは、確率変動状態の発生回数を計数するための計数手段をいう。一方、S7により確変中信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS9に進む。
【0117】
S9では、スタート信号の入力があった(アクティブ状態になったこと)か否かが判断される。つまり、S9においては、可変表示装置9での可変表示の始動があったかが判断されるのである。S9によりスタート信号の入力があったと判断された場合は、S10に進み、スタート回数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S11に進む。ここで、スタート回数カウンタとは、可変表示の始動回数を計数するための計数手段をいう。
【0118】
スタート回数カウンタとしては、前回の大当り遊技状態の終了時から現在までのスタート回数を計数するために用いられる大当り間回数用スタート回数カウンタと、1日におけるすべてのスタート回数を計数するために用いられる総回数用スタート回数カウンタとが設けられている。S9においては、営業開始時または前回の大当り遊技状態の終了時から次に大当り遊技状態が発生する時までの間(大当り間)には大当り間回数用スタート回数カウンタおよび総回数用スタート回数カウンタの両方でともに計数が行なわれ、大当り間以外のとき(非大当り間時)には総回数用スタート回数カウンタのみで計数が行なわれる。一方、S9よりスタート信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS11に進む。
【0119】
S11では、前述した遊技状態関連情報44における大当り回数の表示が行なわれる。具体的に、本日の大当り回数のデータは、S6により更新される大当り回数カウンタの値に基づいて表示を行なう。また、前日および前々日の大当り回数のデータはホール管理コンピュータ8において所定期間にわたり管理データとして記憶されているパチンコ遊技機別の過去の遊技情報から対応するパチンコ遊技機のデータを読出し、そのデータに基づいて表示を行なう。
【0120】
次に、S12では、前述した遊技状態関連情報44における確変回数の表示が行なわれる。具体的に、本日の確変回数のデータは、S8により更新される確変回数カウンタの値に基づいて表示を行なう。また、前日および前々日の確変回数のデータはホール管理コンピュータ8に所定期間にわたり管理データとして記憶されているパチンコ遊技機別の過去の遊技情報から対応するパチンコ遊技機のデータを読出し、そのデータに基づいて表示を行なう。
【0121】
次に、S13では、前述した遊技状態関連情報44における大当り間スタート回数の表示が行なわれる。具体的に、本日の大当り間スタート回数のデータは、S10により更新される大当り間回数用スタート回数カウンタの値に基づいて表示を行なう。
【0122】
次に、S14では、前述した遊技状態関連情報44における本日の大当り確率を算出する演算が行なわれる。具体的に、S14においては、S6により更新される大当り回数をS10により更新される総回数用スタート回数カウンタの値で除算することにより本日の大当り確率が算出される。
【0123】
次に、S15では、前述した遊技状態関連情報44における大当り確率の表示が行なわれる。具体的に、本日の大当り確率は、S14で算出された大当り確率を表示する。また、前日および前々日の大当り確率のデータは、ホール管理コンピュータ8に所定期間にわたり管理データとして記憶されているパチンコ遊技機別の過去の遊技情報から対応するパチンコ遊技機のデータを読出し、そのデータに基づいて表示を行なう。
【0124】
次に、S16では、表示モード別情報表示処理が実行される。表示モード別情報表示処理は、前述した出玉グラフ表示画面、ランキング表示画面、出玉予想画面、キャラクタ選択画面、ヘルプ画面、および、個人データ画面の各表示モードのうちの選択された表示モードに応じて遊技情報を表示するための処理である。表示モード別情報表示処理の処理内容については、図10を用いて後述する。
【0125】
次に、S17では、営業終了時間になったか否かが判断される。S17により営業終了時間になったと判断された場合は、S18に進み、CPU21により、その日に集計された使用玉数、払出玉数、大当り回数、確変回数およびスタート回数の遊技履歴情報がその日の日付と対応付けられてRAM23に記憶されるとともに、それらの遊技履歴情報がRAM23から入出力インターフェース29および島管理コンピュータ7を介して、ホール管理コンピュータ8に送信され記憶される。このRAM23には、所定期間(たとえば、1週間)の遊技履歴情報が記憶され、RAM23は、電池によりメモリバックアップされる。また、RAM23に替えて、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−OnlyMemory)等の他の記憶手段を用いてもよい。ホール管理コンピュータ8に記憶された遊技履歴情報は、ホール管理コンピュータ8から読出され、島管理コンピュータ7および入出力インターフェース29を介して、台間機2に送信され、RAM23に記憶させることが可能である。S17により営業終了時間になっていないと判断された場合は、S19に進む。
【0126】
次に、S19では、遊技履歴情報を記憶する期間を設定するための期間設定コマンドがホール管理コンピュータ8から受信されたか否かが判断される。S19により期間設定コマンドがホール管理コンピュータ8から受信されたと判断された場合は、S20に進み、受信された期間設定コマンドに応じて、遊技履歴情報を記憶する期間が設定され、遊技履歴情報が記憶される期間がRAM23に記憶される。その後、この遊技情報表示処理が終了し、リターンする。S19により期間設定コマンドがホール管理コンピュータ8から受信されていないと判断された場合は、この遊技情報表示処理が終了し、リターンする。
【0127】
次に、図9のS16により実行されるサブルーチンとしての表示モード別情報表示処理を説明する。図10は、表示モード別情報表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0128】
まず、S21により、出玉グラフ表示ボタン31の操作に応じて、出玉グラフ表示画面の表示モードが選択中である否かが判断される。S21により出玉グラフ表示画面の表示モードが選択中ではないと判断された場合は、S23に進む。一方、S21により出玉グラフ表示画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、S22に進み、出玉グラフ表示処理が実行される。その後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。具体的に、出玉グラフ表示処理においては、前述した平均出玉数モードにおける出玉グラフ61、あるいは、最大出玉数モードにおける出玉グラフ62が表示される。出玉グラフ表示処理の処理内容については、図11を用いて後述する。
【0129】
S23に進んだ場合は、ランキング表示ボタン32の操作に応じて、ランキング表示画面の表示モードが選択中であるか否かが判断される。S23によりランキング表示画面の表示モードが選択中でないと判断された場合は、S25に進む。一方、S23によりランキング表示画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、S24に進み、ランキング表示処理が実行される。その後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。具体的に、ランキング表示処理においては、そのパチンコ遊技機1と同機種のパチンコ遊技機における出玉数について、過去の所定期間(たとえば、1週間)中での、そのパチンコ遊技機1における出玉数の順位、すなわち、ランキングを表示する画面であるランキング表示画面が表示される。
【0130】
S25に進んだ場合は、出玉予想ボタン33の操作に応じて、出玉予想表示画面の表示モードが選択中であるか否かが判断される。S25により出玉予想表示画面の表示モードが選択中でないと判断された場合は、S27に進む。一方、S25により出玉予想表示画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、S26に進み、出玉予想表示処理が実行される。その後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。具体的に、出玉予想表示処理においては、前述した出玉モードにおける出玉予想演出表示、ベースモードにおけるベース予想演出表示、あるいは、大当り間スタート回数モードにおける大当り間スタート回数予想演出表示が表示される。出玉予想表示処理の処理内容については、図12を用いて後述する。
【0131】
S27に進んだ場合は、キャラクタ選択ボタン34の操作に応じて、キャラクタ選択画面の表示モードが選択中であるか否かが判断される。S27によりキャラクタ選択画面の表示モードが選択中でないと判断された場合は、S29に進む。一方、S27によりキャラクタ選択画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、S28に進み、キャラクタ選択表示処理が実行される。その後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。具体的に、キャラクタ選択表示処理においては、遊技者による操作入力に応じて、各種表示画面において画像表示されるキャラクタの種類を選択するための画面が表示される。これにより、前述した第1キャラクタC1および第2キャラクタC2は、キャラクタ選択画面で選択された種類のキャラクタに設定され、設定された種類のキャラクタが表示される。たとえば、第1キャラクタC1として、女性のキャラクタに替えて、男性のキャラクタなどの他のキャラクタを設定することができる。また、第2キャラクタC2として、蝶のキャラクタに替えて、蛙のキャラクタなどの他のキャラクタを設定することができる。
【0132】
S29に進んだ場合は、ヘルプボタン35の操作に応じて、ヘルプ画面の表示モードが選択中であるか否かが判断される。S29によりヘルプ画面の表示モードが選択中でないと判断された場合は、S31に進む。一方、S29によりヘルプ画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、S30に進み、ヘルプ表示処理が実行される。その後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。具体的に、ヘルプ表示処理においては、遊技者による操作入力に応じて、台間機2、および、表示画面3等の各種操作方法を知らせるための画面であるヘルプ画面が表示される。
【0133】
S31に進んだ場合は、個人データボタン36の操作に応じて、個人データ画面の表示モードが選択中であるか否かが判断される。S31により個人データ画面の表示モードが選択中でないと判断された場合は、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。一方、S31により個人データ画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、S32に進み、個人データ表示処理が実行される。その後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。具体的に、個人データ表示処理においては、前述した個人データがホール管理コンピュータ8から読込まれ、その個人データが表示される。
【0134】
次に、図10のS22により実行されるサブルーチンとしての出玉グラフ表示処理を説明する。図11は、出玉グラフ表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0135】
まず、S41により、RAM23に記憶された本日の使用玉数と払出玉数とに基づいて、台間機2の電源投入時から集計された本日の出玉数が演算され、S42により、その本日の出玉数を示す出玉数情報71(図4,図5参照)が表示される。次に、S43により、前述した出玉数表示モードが、平均値モードであるか、最大値モードであるかが判断される。S43により、出玉数表示モードが平均値モードであると判断された場合は、S44に進む。
【0136】
S44に進んだ場合は、RAM23に記憶された過去の遊技履歴情報である使用玉数と払出玉数とに基づいて、本日以前の過去(たとえば、本日以前の1週間)の平均出玉数が演算され、S45により、その本日以前の過去の平均出玉数を示す平均出玉数情報72(図4参照)が表示される。そして、S46により、平均出玉数モードにおける出玉グラフ61(図4参照)が表示される。
【0137】
次に、S47により、S42で表示された本日の出玉数と、S44で算出された本日以前の過去の平均出玉数とが比較される。そして、S48により、その比較結果に応じて、図4で説明した平均出玉数モードにおける出玉数演出表示が行なわれ、この出玉グラフ表示処理を終了し、リターンする。
【0138】
つまり、S44〜S48により、図4で説明した平均出玉数モードにおける出玉グラフ表示画面が表示されることになる。
【0139】
一方、S43により、出玉数表示モードが最大値モードであると判断された場合は、後述するS49に進む。
【0140】
S49に進んだ場合は、RAM23に記憶された過去の遊技履歴情報である使用玉数と払出玉数とに基づいて、本日以前の過去(たとえば、本日以前の1週間)の最大出玉数が演算され、S50により、その最大出玉数を示す最大出玉数情報73(図5参照)が表示される。そして、S51により、最大出玉数モードにおける出玉グラフ62(図5参照)が表示される
次に、S52により、S42で表示された本日の出玉数と、S49で算出された本日以前の過去の最大出玉数とが比較される。そして、S53により、その比較結果に応じて、図5で説明した最大出玉数モードにおける出玉数演出表示が行なわれ、この出玉グラフ表示処理を終了し、リターンする。
【0141】
つまり、S49〜S53により、図5で説明した最大出玉数モードにおける出玉グラフ表示画面が表示されることになる。
【0142】
また、S48あるいはS53で行なわれる出玉数演出表示は、出玉グラフ表示画面において、常に表示されるようにしてもよいし、所定のタイミング毎(たとえば、スタート回数10回毎,10分毎,大当り遊技状態毎)に表示されるようにしてもよい。
【0143】
次に、図10のS26により実行されるサブルーチンとしての出玉予想表示処理を説明する。図12は、出玉予想表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0144】
まず、S61により、前述した予想モードが、出玉モードであるか否かが判断される。S61により、予想モードが出玉モードであると判断された場合は、S63に進む。一方、S61により、予想モードが出玉モードでないと判断された場合は、S62により、予想モードが、ベースモードであるか否かが判断される。S62により、予想モードがベースモードであると判断された場合は、S69に進む。一方、S62により、予想モードがベースモードでないと判断された場合、つまり、予想モードが大当り間スタート回数モードであると判断された場合は、S76に進む。
【0145】
S63に進んだ場合、まず、S63〜S66までの処理が行なわれる。S63〜S66までの処理については、図11で説明したS41,S42,S49,S50で行なわれる処理と同様であるので、説明は繰返さない。次に、S67により、RAM23に記憶された過去の使用玉数と払出玉数とに基づいて、本日の出玉数の予想数が演算される。そして、S68により、その予想に応じて、図6で説明した出玉モードにおける出玉予想演出表示が行なわれ、この出玉予想表示処理を終了し、リターンする。
【0146】
S69に進んだ場合、まず、S69〜S72までの処理が行なわれる。S69〜S72までの処理に付いては、図11で説明したS41,S42,S49,S50で行なわれる処理と同様であるので、説明は繰返さない。次に、S73により、RAM23に記憶された本日の使用玉数と払出玉数とに基づいて、本日の使用玉数に対する払出玉数の払出率を示す本日のベースが演算される。そして、S74により、本日のベースと予め記憶された基準ベースとが比較され、S75により、その比較結果に応じて、図7で説明したベースモードにおけるベース予想演出表示が行なわれ、この出玉予想表示処理を終了し、リターンする。
【0147】
S76に進んだ場合、まず、S76により、RAM23に記憶された本日のスタート回数と入出力インターフェース29に入力される大当り中信号とに基づいて、今回の大当りからのスタート回数が演算され、S77により、その今回の大当りからのスタート回数を示す今回スタート回数情報76(図8参照)が表示される。次に、S78により、RAM23に記憶された本日のスタート回数と入出力インターフェース29に入力される大当り中信号とに基づいて、台間機2の電源投入時から集計された今回以前の過去の平均大当り間スタート回数が演算され、S79により、その今回以前の過去の平均大当り間スタート回数を示す平均大当り間スタート回数情報75(図8参照)が表示される。そして、S80により、S78で演算された平均大当り間スタート回数と、S76で演算された今回の大当りからのスタート回数とが比較され、S81により、その比較結果に応じて、図8で説明した大当り間スタート回数モードにおける大当り間スタート回数予想演出表示が行なわれ、この出玉予想表示処理を終了し、リターンする。
【0148】
また、S68、S75あるいはS81で行なわれる出玉予想演出表示、ベース予想演出表示、あるいは、大当り間スタート回数予想演出表示は、出玉予想表示画面において、常に表示されるようにしてもよいし、所定のタイミング毎(たとえば、スタート回数10回毎,10分毎,大当り遊技状態毎)に表示されるようにしてもよい。
【0149】
次に、この実施の形態により得られる主な効果を列挙して説明する。
図11の出玉グラフ表示処理におけるS47,S48,S52,S53が実行されることにより、図4,図5に示されるような出玉数演出表示のように、本日の出玉数(遊技履歴情報)と、今週(本日以前の過去)の出玉数との比較結果に応じて、キャラクタ(第1キャラクタC1)による演出表示を変化させるので、本日の遊技履歴情報と過去の遊技履歴情報との対比を遊技者に分かりやすく報知することができ、遊技履歴を用いた演出を一層盛り上げることができる。
【0150】
また、図11の出玉グラフ表示処理におけるS44,S47,S48が実行されることにより、図4に示されるような出玉数演出表示のように、今週(本日以前の過去)の平均出玉数(遊技履歴情報の平均値)と、本日の出玉数(遊技履歴情報)との比較結果に応じて、キャラクタ(第1キャラクタC1)による演出表示を変化させるので、過去の遊技履歴情報の平均値と本日の遊技履歴情報との対比を遊技者に分かりやすく報知することができ、遊技履歴を用いた演出を一層盛り上げることができる。
【0151】
また、図12の出玉予想表示処理におけるS67,S68が実行されることにより、図6に示されるような出玉予想演出表示のように、本日以前の過去の出玉数(獲得遊技媒体数情報)に基づいて算出された本日の出玉数(獲得遊技媒体数)に応じて、キャラクタ(第1キャラクタC1)による演出表示を変化させるので、予想された本日の獲得遊技媒体数を遊技者に分かりやすく報知することができ、遊技履歴を用いた演出を一層盛り上げることができる。
【0152】
また、図12の出玉予想表示処理におけるS73〜S75が実行されることにより、図7に示されるようなベース予想演出表示のように、基準ベース(基準付与率)と本日のベース(付与率)との比較結果に応じて、キャラクタ(第1キャラクタC1)による演出表示を変化させるので、遊技機の基準付与率と本日の付与率との対比を遊技者に分かりやすく報知することができ、遊技履歴を用いた演出を一層盛り上げることができる。
【0153】
また、図12の出玉予想表示処理におけるS78,S80,S81が実行されることにより、図8に示されるような大当り間スタート回数予想演出表示のように、今回以前の過去の平均大当り間スタート回数(特定遊技状態間始動回数の平均値)と今回の大当り間スタート回数(特定遊技状態間始動回数)との比較結果に応じて、キャラクタ(第1キャラクタC1)による演出表示を変化させるので、今回以前の過去の特定遊技状態間始動回数の平均値と今回の特定遊技状態間始動回数との対比を遊技者に分かりやすく報知することができ、遊技履歴を用いた演出を一層盛り上げることができる。
【0154】
また、図9の遊技情報表示処理におけるS1〜S10が実行されることにより、入力された玉払出信号、玉使用信号、スタート信号、大当り中信号、確変中心号(所定の遊技データ)をそれぞれ、払出玉数、使用玉数、スタート回数、大当り回数、確変回数(遊技履歴情報)として集計するので、遊技機から入力され遊技履歴情報として集計される所定の遊技データを有用な情報として活用することができる。
【0155】
また、図9の遊技情報表示処理におけるS20が実行されることにより、比較する遊技履歴情報の期間が可変できるので、月間、週間等の設定された期間の遊技履歴と比較することができ、遊技履歴を用いた演出を一層盛り上げることができる。
【0156】
次に、本発明の変形例等の特徴点を列挙する。
(1) 前述した実施の形態に示される台間機2は、パチンコ遊技機1のみならず、スロットマシン等のその他の遊技機にも適用可能であるが、台間機2をスロットマシンに適用する場合、各種技術事項が次のような対応関係となる。
【0157】
前記遊技媒体は、コインである。前記特定遊技状態は、ビッグボーナスゲームである。前記所定の遊技データは、払出コイン数,使用コイン数,スタート回数,ビッグボーナスゲーム回数,アシストタイム回数である。前記獲得遊技媒体数は、遊技者が獲得した獲得コイン数である。前記使用遊技媒体数は、遊技者が使用した使用コイン数である。付与遊技媒体数は、遊技者に付与される付与コイン数である。所定の遊技データにかかる信号は、コイン払出信号,コイン使用信号,スタート信号,ビッグボーナスゲーム中信号,アシストタイム中信号である。
【0158】
(2) 前述した実施の形態に示された平均出玉数モードにおける出玉数演出表示、最大出玉数モードにおける出玉数演出表示、出玉予想演出表示、ベース予想演出表示、大当り間スタート回数予想演出表示等の遊技情報の表示は、パチンコ遊技機に1対1の対応関係で対応して設けられたいわゆる呼出し装置(係員を呼出す機能を有する装置)に、前述した制御回路および表示装置を設けて行なうようにしてもよい。
【0159】
(3) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態にかかる遊技用装置の一例としての台間機および遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】台間機の制御回路および遊技場内の情報管理システムの構成を示すブロック図である。
【図3】表示装置において表示されるメインメニュー画面を示す表示画面図である。
【図4】平均出玉数モードにおける出玉グラフ表示画面を示す表示画面図である。
【図5】最大出玉数モードにおける出玉グラフ表示画面を示す表示画面図である。
【図6】出玉モードにおける出玉予想表示画面を示す表示画面図である。
【図7】ベースモードにおける出玉予想表示画面を示す表示画面図である。
【図8】大当り間スタート回数モードにおける出玉予想表示画面を示す表示画面図である。
【図9】台間機のCPUにより実行される遊技情報表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図10】表示モード別情報表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図11】出玉グラフ表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図12】出玉予想表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、2 台間機、3 表示装置、21 CPU、29 入出力インターフェース、23 RAM、C1 第1キャラクタ、C2 第2キャラクタ。
Claims (7)
- 遊技媒体を使用して遊技が行なわれるとともに、入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与され、予め定められた条件が成立したときに入賞が発生しやすい特定遊技状態に制御される遊技機に対応して設けられる遊技用装置であって、
表示状態が変化可能な表示装置と、
該表示装置の表示制御を行なう表示制御手段と、
前記遊技機で行なわれた遊技の履歴を特定するために所定の遊技データを遊技履歴情報として集計する集計手段と、
該集計手段によって集計した遊技履歴情報を日付と対応付けて記憶する遊技履歴記憶手段と、
該遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴情報のうち、本日の遊技履歴情報と本日以前の過去の遊技履歴情報とを比較する比較手段とを含み、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、キャラクタによる演出表示をさせるとともに、前記比較手段による比較結果に応じて、前記キャラクタによる演出表示を変化させることを特徴とする、遊技用装置。 - 前記遊技履歴記憶手段に記憶された本日以前の過去の遊技履歴情報に基づいて、本日以前の過去の遊技履歴情報の平均値を算出する履歴情報平均値算出手段をさらに含み、
前記比較手段は、前記履歴情報平均値算出手段により算出された本日以前の過去の遊技履歴情報の平均値と本日の遊技履歴情報とを比較し、
前記表示制御手段は、前記比較手段による比較結果に応じて、前記キャラクタによる演出表示を変化させることを特徴とする、請求項1に記載の遊技用装置。 - 前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴情報は、前記遊技機によって遊技者が獲得した獲得遊技媒体数を特定可能な獲得遊技媒体数情報を含み、
前記遊技履歴記憶手段に記憶された本日以前の過去の前記獲得遊技媒体数情報に基づいて、本日の獲得遊技媒体数の予想数を算出する予想手段をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記予想手段により算出された本日の獲得遊技媒体数の予想数に応じて、前記キャラクタによる演出表示を変化させることを特徴とする、請求項1または2に記載の遊技用装置。 - 前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴情報は、遊技に使用された使用遊技媒体数を特定可能な使用遊技媒体数情報と、遊技者に付与された付与遊技媒体数を特定可能な付与遊技媒体数情報とを含み、
前記遊技履歴記憶手段に記憶された本日の使用遊技媒体数情報と付与遊技媒体数情報とに基づいて、本日の使用遊技媒体数に対する付与遊技媒体数の付与率を演算する付与率演算手段と、
前記付与率の基準となる基準付与率を記憶する基準付与率記憶手段とをさらに含み、
前記比較手段は、前記基準付与率記憶手段に記憶された基準付与率と前記付与率演算手段により演算された本日の付与率とを比較し、
前記表示制御手段は、前記比較手段による前記付与率の比較結果に応じて、前記キャラクタによる演出表示を変化させることを特徴とする、請求項1から3のいずれかに記載の遊技用装置。 - 前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴情報は、前記遊技機の電源投入時から1回目の特定遊技状態の発生まで、あるいは、該特定遊技状態の発生以降の次の特定遊技状態の発生までの特定遊技状態間に前記可変表示が開始された回数を特定可能な特定遊技状態間始動回数情報を含み、
前記遊技履歴記憶手段に記憶された今回以前の過去の前記特定遊技状態間始動回数情報に基づいて、前記今回以前の過去の特定遊技状態間始動回数の平均値を算出する始動回数平均値算出手段をさらに含み、
前記比較手段は、前記始動回数平均値算出手段により算出された前記特定遊技状態間始動回数の平均値と前記遊技履歴記憶手段に記憶された今回の特定遊技状態間始動回数とを比較し、
前記表示制御手段は、前記比較手段による比較結果に応じて、前記キャラクタによる演出表示を変化させることを特徴とする、請求項1から4のいずれかに記載の遊技用装置。 - 前記所定の遊技データにかかる信号を入力する入力手段をさらに含み、
前記集計手段は、前記入力手段で入力された信号に基づく遊技データを前記遊技履歴情報として集計する、請求項1から5のいずれかに記載の遊技用装置。 - 前記遊技履歴記憶手段によって遊技履歴情報を記憶する期間を設定する期間設定手段をさらに含むことを特徴とする、請求項1から6のいずれかに記載の遊技用装置。
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