JP2008029744A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 例えばスロットマシンやパチンコ機等の遊技機に関し、表示される、例えばキャラクター等の演出画像の信頼度が変化するものについて、遊技者が表示されたキャラクターの信頼度を予想しながら遊技を進行することができるようにしたものである。
【解決手段】 遊技制御装置(200)には、役の当否を抽選により決定するための役抽選手段(310)と、役抽選手段(310)による役抽選結果を報知可能な信頼度の異なる複数種類の演出画像を、画像表示装置(40)に表示可能な演出表示制御手段(410)とを備える。演出表示制御手段には、電源の投入を条件に、演出画像と当該演出画像が表示された場合の信頼度との関係を抽選により変更可能な演出画像抽選手段(413)を備える。
【選択図】 図1

Description

この発明は、例えばスロットマシンやパチンコ機等の遊技機に関し、表示される、例えばキャラクター等の演出画像の信頼度が変化するものについて、遊技者が表示されたキャラクターの信頼度を予想しながら遊技を進行することができるようにしたものである。
従来、リーチパターンの種類に応じて、リーチ信頼度が異なる複数のモードを用意しておき、いわゆる大当たり遊技の終了後、複数のモードから1個のモードを抽選により選択することができるようにした遊技機が知られている(例えば特許文献1の段落番号「0022」〜「0024」、図3参照)。
特開2000-210410号公報(段落番号「0022」〜「0024」、図3)
しかし、上記した従来の遊技機では、いわゆる大当たり遊技の終了の度に、モードの抽選が実行されるので、モードの抽選の頻度が高く、遊技者が抽選により選択されたモードのリーチ信頼度を予測する時間的な余裕が少ないという問題点があった。
また、上記した従来の遊技機では、いわゆる大当たり遊技の終了後、モードの抽選の結果、モードが変わってしまうおそれがあるので、同じ遊技機で長時間、遊技を継続する動機付けに乏しいという問題点があった。
すなわち、いわゆる大当たり遊技の終了後、モードの抽選を行わない場合には、大当たり遊技の終了後も遊技を継続することで、遊技者が予想したリーチ信頼度を活用して、遊技を有利に展開することが可能である。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
(請求項1)
すなわち、請求項1に記載の発明は、次の点を目的とする。
すなわち、請求項1に記載の発明は、電源の投入を条件に、演出画像が表示された場合の信頼度を抽選により変更可能することができるようにしたものである。
その結果、請求項1に記載の発明によれば、短時間、遊技をした場合に比較して、同じ遊技機で長時間、遊技を継続することにより、信頼度の予測の精度を向上することができる。
(請求項2)
請求項2に記載の発明は、次の点を目的とする。
すなわち、請求項2に記載の発明は、抽選確率の設定が変更されたことを条件に、演出画像が表示された場合の信頼度を抽選により変更可能することができるようにしたものである。
その結果、請求項2に記載の発明によれば、短時間、遊技をした場合に比較して、同じ遊技機で長時間、遊技を継続することにより、信頼度の予測の精度を向上することができる。
また、請求項2に記載の発明によれば、信頼度の変化の前後の状態を予測することで、設定が遊技者に有利に変更されたか、不利に変更されたかを予測することも可能である。
(請求項3)
請求項3に記載の発明は、上記した請求項1又は請求項2に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項3に記載の発明は、役の当否により出現率の異なる複数種類の演出パターンに対応する演出画像を抽選により選択させることにより、前記演出画像の信頼度を変更することができるようにしたものである。
(請求項4)
請求項4に記載の発明は、上記した請求項3に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項4に記載の発明は、外見の異なる複数種類のキャラクターを登場させ、当該複数種類のキャラクターと出現率の異なる複数種類の演出パターンとを相互に関連付けることで、役の当否の抽選結果を遊技者が予測することができるようにしたものである。
(請求項5)
請求項5に記載の発明は、上記した請求項3に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項5に記載の発明は、状況の異なる複数種類の場面を表示させ、当該複数種類の場面と出現率の異なる複数種類の演出パターンとを相互に関連付けることで、役の当否の抽選結果を遊技者が予測することができるようにしたものである。
(請求項6)
請求項6に記載の発明は、上記した請求項1〜5のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項6に記載の発明は、演出画像が表示された際に、過去の役の当否に関連する演出履歴を表示することができるようにしたものである。
その結果、遊技者は、役の当否の抽選結果の予測の精度を、一層向上することができるようにしたものである。
(請求項7)
請求項7に記載の発明は、上記した請求項6に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項7に記載の発明は、電源が電断された場合に、演出履歴を保持することができるようにしたものである。
(請求項8)
請求項8に記載の発明は、上記した請求項2に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項8に記載の発明は、電源が電断された場合に、演出画像抽選結果を保持するとともに、役の抽選確率の設定が変更されたことを条件に、保持した演出画像抽選結果を読み込むことができるようにしたものである。
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
また、図面番号も、発明の実施の形態において用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
請求項1に記載の発明は、次の点を特徴とする。
第1に、遊技機には、例えば図1〜2に示すように、次の構成を備える。
遊技機には、例えば図2に示すスロットマシン(10)や、図示しないが、パチンコ機等の弾球遊技機が該当する。
(1)遊技部
遊技部は、遊技媒体の投入を条件に遊技を実行するものである。
具体的には、遊技部は、スロットマシン(10)を例示すると、例えば図2に示すように、リールユニット(30)が相当する。遊技媒体としては、図示しないが、メダルが相当する。
なお、遊技部は、スロットマシン(10)のリールユニット(30)に限定されず、図示しないが、パチンコ機の遊技部でも良い。また、遊技媒体も、メダルに限定されず、パチンコ機の遊技球や、プリペイド・カードやICカード等でも良い。
(2)操作部
操作部は、遊技部での遊技を操作するためのものである。
具体的には、操作部は、スロットマシン(10)を例示すると、例えば図2に示すように、スタートスイッチ(70)やストップスイッチ(80〜82)が相当する。
なお、操作部は、スロットマシン(10)のスタートスイッチ(70)等に限定されず、図示しないが、パチンコ機の発射ハンドル等でも良い。
(3)画像表示装置(40)
画像表示装置(40)は、遊技部での遊技の進行に関連した画像を表示可能なものである。
(4)遊技制御装置(200)
遊技制御装置(200)は、例えば図1に示すように、遊技部(例えばリールユニット30)、操作部(例えばスタートスイッチ70等)、画像表示装置(40)にそれぞれ接続され、遊技の進行を制御するためのものである。
第2に、遊技制御装置(200)には、例えば図1に示すように、次の構成を備える。
(5)役抽選手段(310)
役抽選手段(310)は、役の当否を抽選により決定するためのものである。
(6)演出表示制御手段(410)
演出表示制御手段(410)は、役抽選手段(310)による役抽選結果を報知可能な信頼度の異なる複数種類の演出画像を、画像表示装置(40)に表示可能なものである。
第3に、演出表示制御手段(410)には、例えば図1に示すように、次の構成を備える。
(7)演出画像抽選手段(413)
演出画像抽選手段(413)は、電源の投入を条件に、演出画像と当該演出画像が表示された場合の信頼度との関係を抽選により変更可能なものである。
(請求項2)
請求項2に記載の発明は、次の点を特徴とする。
第1に、遊技機(例えばスロットマシン10)には、例えば図1〜2に示すように、次の構成を備える。
(1)遊技部(例えばリールユニット30)
遊技部(例えばリールユニット30)は、遊技媒体(例えばメダル)の投入を条件に遊技を実行するものである。
(2)操作部(例えばスタートスイッチ70等)
操作部(例えばスタートスイッチ70等)は、遊技部(例えばリールユニット30)での遊技を操作するためのものである。
(3)画像表示装置(40)
画像表示装置(40)は、遊技部(例えばリールユニット30)での遊技の進行に関連した画像を表示可能なものである。
(4)遊技制御装置(200)
遊技制御装置(200)は、例えば図1に示すように、遊技部(例えばリールユニット30)、操作部(例えばスタートスイッチ70等)、画像表示装置(40)にそれぞれ接続され、遊技の進行を制御するためのものである。
第2に、遊技制御装置(200)には、例えば図1に示すように、次の構成を備える。
(5)役抽選手段(310)
役抽選手段(310)は、役の当否を抽選により決定するためのものである。
(6)演出表示制御手段(410)
演出表示制御手段(410)は、役抽選手段(310)による役抽選結果を報知可能な信頼度の異なる複数種類の演出画像を、画像表示装置(40)に表示可能なものである。
第3に、演出表示制御手段(410)には、例えば図1に示すように、次の構成を備える。
(7)演出画像抽選手段(413)
演出画像抽選手段(413)は、役抽選手段(310)による役の抽選確率の設定が変更されたことを条件に、演出画像と当該演出画像が表示された場合の信頼度との関係を抽選により変更可能なものである。
(請求項3)
請求項3に記載の発明は、上記した請求項1又は請求項2に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
第1に、演出表示制御手段(410)には、例えば図1に示すように、次の構成を備える。
(1)演出パターン記憶手段(411)
演出パターン記憶手段(411)は、役抽選手段(310)による役の当否により出現率の異なる複数種類の演出パターン(例えば表1参照)を記憶するものである。
(2)演出画像記憶手段(412)
演出画像記憶手段(412)は、複数種類の演出画像を記憶するものである。
第2に、演出画像抽選手段(413)は、演出パターン記憶手段(411)に記憶された各演出パターンに対応する演出画像を、演出画像記憶手段(412)に記憶された複数種類の演出画像のうちから抽選により選択させるようにしている。
第3に、演出表示制御手段(410)は、役抽選手段(310)による役抽選結果にもとづいて、演出画像抽選手段(413)により選択された演出画像(例えば図3の打者画像41参照)を表示させるようにしている。
(請求項4)
請求項4に記載の発明は、上記した請求項3に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、演出画像記憶手段(412)に記憶された演出画像は、外見の異なる複数種類のキャラクター(例えば図3の打者画像41参照)である。
(請求項5)
請求項5に記載の発明は、上記した請求項3に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、演出画像記憶手段(412)に記憶された演出画像は、図示しないが、状況の異なる複数種類の場面である。
(請求項6)
請求項6に記載の発明は、上記した請求項1〜5のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、演出表示制御手段(410)には、例えば図1に示すように、次の構成を備える。
(1)演出履歴記憶手段(416)
演出履歴記憶手段(416)は、画像表示装置(40)に演出画像が表示された場合の役の当否との関係を演出履歴として、各演出画像毎に記憶するためのものである。
(2)履歴表示制御手段(417)
履歴表示制御手段(417)は、演出表示制御手段(410)により複数種類の演出画像のうち、1個の演出画像が表示された場合に、演出履歴記憶手段(416)に記憶された演出履歴を暗示させる履歴画像(例えば図3の各種の成績欄44〜45参照)を、画像表示装置(40)に表示させるためのものである。
(請求項7)
請求項7に記載の発明は、上記した請求項6に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
第1に、演出表示制御手段(410)には、例えば図1に示すように、記憶保持手段(418)を備える。
記憶保持手段(418)は、電源が電断された場合に、演出履歴記憶手段(416)に記憶された演出履歴を保持するためのものである。
第2に、演出表示制御手段(410)は、電源の投入後、記憶保持手段(418)により保持された演出履歴を読み込み、読み込んだ演出履歴を暗示させる履歴画像を、履歴表示制御手段(417)により表示させるようにしている。
(請求項8)
請求項8に記載の発明は、上記した請求項2に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
第1に、演出表示制御手段(410)には、例えば図1に示すように、記憶保持手段(418)を備える。
記憶保持手段(418)は、電源が電断された場合に、演出画像抽選手段(413)による演出画像抽選結果を保持するためのものである。
第2に、演出表示制御手段(410)は、電源の投入後、役抽選手段(310)による役の抽選確率の設定が変更されたことを条件に、記憶保持手段(418)により保持された演出画像抽選結果を読み込み、当該読み込んだ演出画像抽選結果を用いて、役抽選手段(310)による役抽選結果に対応する演出画像を表示させるようにしている。
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
(請求項1)
請求項1に記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項1に記載の発明によれば、電源の投入を条件に、演出画像が表示された場合の信頼度を抽選により変更可能することができる。
その結果、請求項1に記載の発明によれば、短時間、遊技をした場合に比較して、同じ遊技機で長時間、遊技を継続することにより、信頼度の予測の精度を向上することができる。
(請求項2)
請求項2に記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項2に記載の発明によれば、抽選確率の設定が変更されたことを条件に、演出画像が表示された場合の信頼度を抽選により変更可能することができる。
その結果、請求項2に記載の発明によれば、短時間、遊技をした場合に比較して、同じ遊技機で長時間、遊技を継続することにより、信頼度の予測の精度を向上することができる。
また、請求項2に記載の発明によれば、信頼度の変化の前後の状態を予測することで、設定が遊技者に有利に変更されたか、不利に変更されたかを予測することも可能である。
(請求項3)
請求項3に記載の発明によれば、上記した請求項1又は請求項2に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項3に記載の発明によれば、役の当否により出現率の異なる複数種類の演出パターンに対応する演出画像を抽選により選択させることにより、前記演出画像の信頼度を変更することができる。
(請求項4)
請求項4に記載の発明によれば、上記した請求項3に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項4に記載の発明によれば、外見の異なる複数種類のキャラクターを登場させ、当該複数種類のキャラクターと出現率の異なる複数種類の演出パターンとを相互に関連付けることで、役の当否の抽選結果を遊技者が予測することができる。
(請求項5)
請求項5に記載の発明によれば、上記した請求項3に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項5に記載の発明によれば、状況の異なる複数種類の場面を表示させ、当該複数種類の場面と出現率の異なる複数種類の演出パターンとを相互に関連付けることで、役の当否の抽選結果を遊技者が予測することができる。
(請求項6)
請求項6に記載の発明によれば、上記した請求項1〜5のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項6に記載の発明によれば、演出画像が表示された際に、過去の役の当否に関連する演出履歴を表示することができる。
その結果、遊技者は、役の当否の抽選結果の予測の精度を、一層向上することができる。
(請求項7)
請求項7に記載の発明によれば、上記した請求項6に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項7に記載の発明によれば、電源が電断された場合に、演出履歴を保持することができる。
(請求項8)
請求項8に記載の発明によれば、上記した請求項2に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項8に記載の発明によれば、電源が電断された場合に、演出画像抽選結果を保持するとともに、役の抽選確率の設定が変更されたことを条件に、保持した演出画像抽選結果を読み込むことができる。
(図面の説明)
図1〜5は、本発明の実施の形態の一例をそれぞれ示すものである。
図1は、スロットマシンの動作を説明するための概略ブロック図、図2はスロットマシンの概略正面図、図3は画像表示装置の表示画面を説明するための説明図、図4〜5はスロットマシンの基本的な動作を説明するためのフローチャートをそれぞれ示すものである。
(スロットマシン10)
図1〜2中、10は、遊技機の一例であるスロットマシンを示すものである。
なお、遊技機は、スロットマシン10に限定されず、図示しないが、パチンコ機等の弾球遊技機でも良い。
まず、図2を用いて、スロットマシン10の正面図について説明する。
スロットマシン10の高さの中央には、透明な方形の表示窓20を設けている。
表示窓20の内部には、遊技部の一例であるリールユニット30を配置している。
なお、遊技部は、遊技媒体の投入を条件に遊技を実行するものであり、リールユニット30が相当する。遊技媒体としては、図示しないが、メダルが相当する。しかし、遊技部は、リールユニット30に限定されず、図示しないが、パチンコ機の遊技部でも良い。また、遊技媒体も、メダルに限定されず、パチンコ機の遊技球や、プリペイド・カードやICカード等でも良い。
リールユニット30は、表示窓20に臨む複数個、例えば3個のリール31〜33と、各リール31〜33を個々に回転可能な、複数個、例えば3個のリール31〜33と同数の3個のリールモータ34〜36(図1参照)とを備える。
なお、リール31〜33及びリールモータ34〜36の個数は、3個に限定されず、2個、或いは4個以上でも良い。
各リール31〜33には、図示しないが、外周に複数種類の図柄が表示されている。また、表示窓20には、複数段、例えば上・中・下段の計3個の図柄が停止表示されるようにしているが、これに限定されず、1個の図柄が停止表示されるようにして良い。
表示窓20の上方の中央には、画像表示装置40を設けている。
画像表示装置40は、画像を表示可能なものであり、例えば液晶ユニットから構成されている。
なお、画像表示装置40は、液晶ユニットに限定されず、ドット・マトリックス等から構成しても良い。
また、表示窓20の下側には、図3の向かって右側に、メダル投入口50を設けている。メダル投入口50は、メダルを投入するためのものである。
メダル投入口50の図3の向かって左側には、複数個、例えば3個のベットスイッチ60〜62を設けている。3個のベットスイッチ60〜62のうち、図3の向かって左側のMAXベットスイッチ60は、最大投入枚数、例えば3枚のクレジットメダルをスロットマシン10の内部に投入するためのものである。残る2個のベットスイッチ61〜62のうち、スロットマシン10の手前側に位置する2ベットスイッチ61は、2枚のクレジットメダルをスロットマシン10の内部に投入するためのものである。残るスロットマシン10の奥側に位置する1ベットスイッチ62は、1枚のクレジットメダルをスロットマシン10の内部に投入するためのものである。
なお、ベットスイッチ60〜62の個数は、3個に限定されず、単数としても良いし、2個、或いは4個以上としても良い。
3個のベットスイッチ60〜62の下側には、操作部の一例であるスタートスイッチ70を設けている。
なお、操作部は、遊技部での遊技を操作するためのものであり、スタートスイッチ(70)や、後述するストップスイッチ(80〜82)が相当するが、スタートスイッチ(70)等に限定されず、図示しないが、パチンコ機の発射ハンドル等でも良い。
スタートスイッチ70は、リールユニット30の駆動を開始するためのものである。具体的には、スタートスイッチ70は、レバー状に形成され、レバーを傾けることで操作する。スタートスイッチ70を操作すると、リールユニット30の駆動が開始され、3個のリールモータ34〜36(図1参照)が回転する。
スタートスイッチ70の向かって右隣には、操作部の一例である、複数個、例えば3個のリール31〜33と同数の3個のストップスイッチ80〜82を設けている。
3個のストップスイッチ80〜82は、リールユニット30の駆動を停止するためのものである。向かって左側のストップスイッチ80を操作すると、左側のリール31の回転が停止する。同様に、中央のストップスイッチ81を操作すると、中央のリール32の回転が停止する。右側のストップスイッチ82を操作すると、右側のリール33の回転が停止する。
なお、ストップスイッチ80〜82は、3個に限定されず、リール31〜33やリールモータ34〜36の個数と等しければ良い。
3個のストップスイッチ80〜82の下側には、メダル貯留皿90を設けている。
メダル貯留皿90には、後述する図1のホッパーユニット110から払い出されたメダルが貯留される。
メダル貯留皿90の右側には、1個のスピーカ100が配置されている。スピーカ100からは、各種の効果音が発生される。
(遊技制御装置200)
つぎに、図1を用いて、遊技制御装置200について説明する。
遊技制御装置200は、スロットマシン10の内部に設けられ、遊技の進行を制御するためのものである。
具体的には、遊技制御装置200は、大別すると、次の2つの手段を備える。
なお、次の(1)〜(2)の手段の説明については、後述する。
(1)遊技用制御手段300
(2)演出用制御手段400
(遊技用制御手段300)
つぎに、図1を用いて、遊技用制御手段300について説明する。
遊技用制御手段300は、遊技の進行を制御するためのものである。
具体的には、遊技用制御手段300は、コンピュータであって、図示しないが、例えばCPUを中心に構成され、ROMやRAM等の記録媒体、I/O等を備えている。
また、記録媒体は、ROMやRAMに限定されず、そのほか電気的・磁気的・光学的なメモリーやディスク等でも良い。
遊技用制御手段300のCPU(図示せず)は、記録媒体、例えばROMに記録されたプログラムを読み込むことで、図1に示すように、次の手段として機能する。
なお、次の(1)〜(6)の手段の説明については、後述する。
(1)役抽選手段310
(2)リール停止制御手段320
(3)一般遊技制御手段330
(4)特定遊技制御手段340
(5)特別遊技制御手段350
(6)利益付与手段360
なお、遊技用制御手段300の手段は、上記した(1)〜(6)に限定されない。
(遊技用制御手段300の入力段)
つぎに、図1を用いて、遊技用制御手段300の入力段について説明する。
遊技用制御手段300の入力段には、次のパーツがそれぞれ接続されている。
なお、遊技用制御手段300の入力段に接続されるパーツは、次の(1)〜(4)に限定されない。
(1)メダルセンサー51
メダルセンサー51は、メダル投入口50の内部に設けられ、メダル投入口50に投入されたメダルを検出するためのものである。
(2)ベットスイッチ60〜62
(3)スタートスイッチ70
(4)ストップスイッチ80〜82
(遊技用制御手段300の出力段)
つぎに、図1を用いて、遊技用制御手段300の出力段について説明する。
遊技用制御手段300の出力段には、次のパーツがそれぞれ接続されている。
なお、遊技用制御手段300の出力段に接続されるパーツは、次の(1)〜(3)に限定されない。
(1)リールモータ34〜36
(2)ホッパーユニット110
ホッパーユニット110は、スロットマシン10の内部に設けられている。
ホッパーユニット110は、表示窓20に停止表示されたリール31〜33の図柄が、予め設定された図柄の組み合わせに一致する場合に、遊技者に所定枚数のメダルを払い出すためのものである。
(3)演出用制御手段400
(演出用制御手段400)
演出用制御手段400は、遊技用制御手段300に接続され、遊技用制御手段300から一方向に送信される信号、例えばコマンドやデータ等にもとづいて、各種の演出を制御するためのものである。
具体的には、演出用制御手段400は、コンピュータであって、図示しないが、例えばCPUを中心に構成され、ROMやRAM等の記録媒体、I/O等を備えている。
なお、演出用制御手段400のCPUの数は、1個に限定されず、2個以上のCPUを用いても良い。
また、記録媒体は、ROMやRAMに限定されず、そのほか電気的・磁気的・光学的なメモリーやディスク等でも良い。
上記演出用制御手段400のCPU(図示せず)は、記録媒体、例えばROMに記録されたプログラムを読み込むことで、図1に示すように、大別すると、次の手段として機能する。
なお、次の(1)〜(2)の手段の説明については、後述する。
(1)演出表示制御手段410
(2)効果音発生手段420
なお、演出用制御手段400の手段は、上記した(1)〜(2)に限定されない。
(演出用制御手段400の入力段)
つぎに、図1を用いて、演出用制御手段400の入力段について説明する。
演出用制御手段400の入力段には、次のパーツが接続されている。
(1)遊技用制御手段300
なお、演出用制御手段400の入力段に接続されるパーツは、上記した(1)に限定されない。
(演出用制御手段400の出力段)
つぎに、図1を用いて、演出用制御手段400の出力段について説明する。
演出用制御手段400の出力段には、次のパーツがそれぞれ接続されている。
(1)画像表示装置40
(2)スピーカ100
なお、演出用制御手段400の出力段に接続されるパーツは、上記した(1)〜(2)に限定されない。
(役抽選手段310)
役抽選手段310は、複数種類の役のうちから、抽選で当選役を決定するためのものである。
具体的には、役抽選手段310は、次のものから一つを決定している。
(1)役の当選
(2)ハズレ
上記役には、次の種類がある。
なお、役は、役が1個だけ当選する場合のほか、複数の役が同時に2以上、当選する場合もあり、役抽選手段310はいわゆるグループ抽選が可能となっている。
(3)特定遊技への移行役
特定遊技、いわゆるレギュラー・ボーナス(以下、「RB」という。)への移行役は、予め設定された特定図柄が揃って入賞することを条件に、一般遊技から後述する特定遊技制御手段340による特定遊技(RB)へ移行させるための役である。
なお、このとき、メダルは払い出されない。
(4)特別遊技への移行役
特別遊技、いわゆるビッグ・ボーナス(以下、「BB」という。)への移行役は、予め設定された特別図柄が揃って入賞することを条件に、一般遊技から後述する特別遊技制御手段350による特別遊技(BB)へ移行させるための役である。
なお、このとき、メダルは払い出されない。
(5)小役
小役は、予め設定された小役図柄が揃って入賞することを条件に、所定枚数のメダルを払い出すための役である。
(6)再遊技
再遊技は、いわゆるリプレイ(以下「RP」という。)とも呼ばれ、予め設定された再遊技図柄が揃うことを条件に、メダルを投入すること無しに次回の遊技を行えるという役である。
(リール停止制御手段320)
リール停止制御手段320は、役抽選手段310による抽選により決定した遊技結果、及びストップスイッチ80〜82の操作にもとづいて、当該ストップスイッチ80〜82に対応するリールモータ34〜36の停止制御を行うためのものである。
(一般遊技制御手段330)
一般遊技制御手段330は、一般遊技を行わせるためのものである。
(特定遊技制御手段340)
特定遊技制御手段340は、一般遊技より遊技者に有利な特定遊技(RB)を行わせるためのものである。
(特別遊技制御手段350)
特別遊技制御手段350は、一般遊技より遊技者に有利な複数回の特定遊技(RB)が可能となり、予め設定された終了条件が達成されたことを条件に終了するためのものである。
(利益付与手段360)
利益付与手段360は、表示窓20に停止表示された3個のリール31〜33の図柄の組み合わせが、予め設定された所定の図柄の組み合わせに一致している場合に、予め設定された所定の枚数のメダルを払い出すためのものである。
メダルの払い出しは、ホッパーユニット110を駆動させることにより、メダルを実際に払い出しても良いし、或いはクレジットメダル枚数を増加させるようにしても良い。
(演出表示制御手段410)
演出表示制御手段410は、役抽選手段310による役抽選結果を報知可能な信頼度の異なる複数種類の演出画像(図3の打者画像41参照)を、画像表示装置40に表示可能なものである。
具体的には、演出表示制御手段410は、役抽選手段310による役抽選結果にもとづいて、後述するが、演出画像抽選手段413により選択された演出画像を表示させるようにしている。
一方、演出表示制御手段410は、電源の投入後、後述するが、役抽選手段310による役の抽選確率の設定が変更されたことを条件に、記憶保持手段418により保持された演出画像抽選結果を読み込み、当該読み込んだ演出画像抽選結果を用いて、役抽選手段310による役抽選結果に対応する演出画像を表示させるようにしている。
また、演出表示制御手段410は、電源の投入後、記憶保持手段418により保持された演出履歴を読み込み、読み込んだ演出履歴を暗示させる履歴画像(図3の各種の成績欄44〜45参照)を、履歴表示制御手段417により表示させるようにしている。
一方、演出表示制御手段410には、図1に示すように、次の手段を備える。
なお、次の(1)〜(8)の手段の説明については、後述する。
(1)演出パターン記憶手段411
(2)演出画像記憶手段412
(3)演出画像抽選手段413
(4)演出抽選手段414
(5)演出実行手段415
(6)演出履歴記憶手段416
(7)履歴表示制御手段417
(8)記憶保持手段418
なお、演出表示制御手段410の手段は、次の(1)〜(8)に限定されない。
(効果音発生手段420)
効果音発生手段420は、遊技の進行に従って各種の効果音を、スピーカ100から出力させるためのものである。
(演出パターン記憶手段411)
演出パターン記憶手段411は、役抽選手段310による役の当否により出現率の異なる複数種類の演出パターンを記憶するものである。なお、演出パターンについては、表1を用いて後述する。
(演出画像記憶手段412)
演出画像記憶手段412は、複数種類の演出画像を記憶するものである。
演出画像記憶手段412に記憶された演出画像は、外見の異なる複数種類のキャラクターである。
なお、演出画像やキャラクターについては、図3を用いて後述する。
また、演出画像記憶手段412に記憶された演出画像は、キャラクターに限定されず、状況の異なる複数種類の場面でも良い。具体的には、場面としては、図示しないが、例えばスポーツを例にあげて説明すると、野球のバッティングの場面、サッカーのPKの場面、ゴルフのパッティングの場面等であり、これらの複数種類の場面を演出画像として演出画像記憶手段412に記憶しておいても良い。
(演出画像抽選手段413)
演出画像抽選手段413は、電源の投入を条件に、演出画像と当該演出画像が表示された場合の信頼度との関係を抽選により変更可能なものである。
なお、信頼度の変更の条件は、電源の投入に限定されず、役抽選手段310による役の抽選確率の設定が変更されたことを条件としても良いし、或いはいずれか先に達成された条件に従って信頼度変更の抽選を実行するようにしても良い。
具体的には、演出画像抽選手段413は、演出パターン記憶手段411に記憶された各演出パターンに対応する演出画像を、演出画像記憶手段412に記憶された複数種類の演出画像のうちから抽選により選択させるようにしている。
(演出抽選手段414)
演出抽選手段414は、役抽選手段310による役の抽選結果にもとづいて、演出を行うか否か、具体的には図3に示すバッティング演出を行うか否かを抽選により決定するためのものである。
バッティング演出は、図3を用いて後述するが、スポーツの野球のバッティングを模したゲーム演出である。
なお、演出は、バッティング演出に限定されず、野球以外の他のスポーツ、或いはバーチャルな格闘系、ロールプレイング系、シミュレーション系のゲームを行わせるようにしても良い。
(演出実行手段415)
演出実行手段415は、役抽選手段310による役抽選結果、並びに演出抽選手段414の演出の抽選結果にもとづき、例えばバッティング演出に当選した場合に、演出画像抽選手段413により選択された演出画像を画像表示装置40に表示することにより、バッティング演出を実行するためのものである。
また、バッティング演出にはずれた場合には、演出実行手段415は、他の演出画像を画像表示装置40に表示することにより、他の演出を実行することも可能である。
(演出履歴記憶手段416)
演出履歴記憶手段416は、画像表示装置40に演出画像が表示された場合の役の当否との関係を演出履歴として、各演出画像毎に記憶するためのものである。
(履歴表示制御手段417)
履歴表示制御手段417は、演出表示制御手段410により複数種類の演出画像のうち、1個の演出画像が表示された場合に、演出履歴記憶手段416に記憶された演出履歴を暗示させる履歴画像を、画像表示装置40に表示させるためのものである。
(記憶保持手段418)
記憶保持手段418は、電源が電断された場合に、演出画像抽選手段(413)による演出画像抽選結果、及び演出履歴記憶手段416に記憶された演出履歴を保持するためのものである。
なお、記憶保持手段418は、演出画像抽選結果と演出履歴とのいずれか一方のみを保持するようにしても良い。
(演出パターンの一例)
つぎに、演出パターン記憶手段411に記憶された演出パターンについて、次の表1を用いて説明する。
前記表1に示すように、演出パターン毎に、当選時選択率とハズレ時選択率とが設定されている。
なお、数値は、前記表1に例示したものに限定されない。
演出パターンには、前記表1に示すように、次の種類がある。
なお、演出パターンの種類は、表1に例示した3種類に限定されず、2種類、或いは4種類以上としても良い。
(1)演出パターン1(高期待度)
演出パターン1は、BB当選の期待度が最も高く設定されている。具体的には、演出パターン1は、当選時選択率が最も高い値に設定され、逆にハズレ時選択率が最も低い値に設定されている。
(2)演出パターン2(中期待度)
演出パターン2は、BB当選の期待度が中間に設定されている。具体的には、演出パターン2は、当選時選択率とハズレ時選択率とが等しい値に設定され、しかも中間の値に設定されている。
(3)演出パターン3(低期待度)
演出パターン1は、BB当選の期待度が最も高く設定されている。具体的には、演出パターン2は、当選時選択率が最も低い値に設定され、逆にハズレ時選択率が最も高い値に設定されている。
(演出パターンの一例)
つぎに、演出画像抽選手段413の抽選の結果、選択されるキャラクター(打者)の選択パターンについて、次の表2を用いて説明する。
前記表2に例示した打者A〜Cは、演出画像抽選手段413に記憶されている。
なお、打者の種類は、打者A〜Cの3種類に限定されず、2種類、或いは4種類以上としても良い。また、打者の数を、演出パターンの数とを一致させたが、これに限定されず、異ならせても良く、例えば打者の数を、演出パターンの数より多くしても良い。
演出画像抽選手段413は、3種類の演出パターンの各演出パターン毎に、3種類の打者のうちから1種類を選択する。
なお、3種類の打者のうちから1種類を選択させたが、複数種類、選択させるようにしても良い。
選択パターンには、前記表2に示すように、次の種類がある。
なお、選択パターンの種類は、前記表2に例示した6種類に限定されない。
(1)選択パターン1
選択パターン1は、演出パターン1(高期待度)に打者Aが、演出パターン2(中期待度)に打者B、演出パターン3(低期待度)に打者Cがそれぞれ選択されている。このため、打者Aが表示された場合には、他の打者Bや打者Cが選択された場合に比較して、BB当選の期待度が高く。これに対し、打者Cが表示された場合には、他の打者Aや打者Bが選択された場合に比較して、BB当選の期待度が低い。
(2)選択パターン2
選択パターン2は、演出パターン1(高期待度)に打者Aが、演出パターン2(中期待度)に打者C、演出パターン3(低期待度)に打者Bがそれぞれ選択されている。
(3)選択パターン3
選択パターン3は、演出パターン1(高期待度)に打者Bが、演出パターン2(中期待度)に打者A、演出パターン3(低期待度)に打者Cがそれぞれ選択されている。
(4)選択パターン4
選択パターン4は、演出パターン1(高期待度)に打者Bが、演出パターン2(中期待度)に打者C、演出パターン3(低期待度)に打者Aがそれぞれ選択されている。
(5)選択パターン5
選択パターン5は、演出パターン1(高期待度)に打者Cが、演出パターン2(中期待度)に打者A、演出パターン3(低期待度)に打者Bがそれぞれ選択されている。
(6)選択パターン6
選択パターン6は、演出パターン1(高期待度)に打者Cが、演出パターン2(中期待度)に打者B、演出パターン3(低期待度)に打者Aがそれぞれ選択されている。
(図3の表示画面の説明)
つぎに、図3を用いて、画像表示装置40の表示画面の一例について説明する。
画像表示装置40に表示される画面には、スポーツの野球のバッティングの場面を表示している。
画面には、次の画像を表示している。
(1)打者画像41(キャラクター画像)
打者画像41は、キャラクター画像の一例であり、画面の中央に表示される。
(2)スコア欄42
スコア欄42は、画面の上段左側に表示される。スコア欄42には、左側からイニング数、ストライク・カウント、ボール・カウント、アウト・カウント、ホームラン数が表示されている。
(3)得点欄43
得点欄43は、画面の上段右側に表示される。得点欄43には、チーム名と得点が表示される。
(4)打者名表示欄44
打者名表示欄44は、画面の中段左側に表示される。打者名表示欄44には、例えば「打者A」のように、打者名が表示される。
(5)昨日の成績欄45
昨日の成績欄45は、画面の下段左側に表示される。昨日の成績欄45には、画面に表示されている打者画像41、例えば「打者A」の昨日の成績が表示される。
(6)今日の成績欄46
今日の成績欄46は、画面の下段右側に表示される。今日の成績欄46には、画面に表示されている打者画像41、例えば「打者A」の今日の成績が表示される。
(図4〜5のフローチャートの説明)
つぎに、図4〜5に図示したフローチャートを用いて、スロットマシン10の基本的な動作について説明する。
(図4のフローチャートの説明)
まず、スロットマシン10の電源をオンとすると、図4に示すように、次のステップS10に進み、初期化が実行される。
初期化は、図1の遊技制御装置200により実行される。具体的には、遊技用制御手段300と、演出用制御手段400とにおいてそれぞれ初期化が実行される。
初期化後、図4に示すように、ステップS10から次のステップS11に進み、設定変更モードか否かが判定される。
上記判定は、図1の遊技用制御手段300により判定される。
設定変更モードは、設定値の変更を許容するモードである。
上記判定の結果、設定変更モードでない場合には、図4に示すように、ステップS11から次のステップS12に進み、後述するが、保存したキャラクター(打者)の選択パターンの読み込みが実行される。
選択パターンの読み込みは、図1の演出実行手段415により行われ、具体的には、記憶保持手段418に記憶されていた演出パターンが演出実行手段415により読み込まれる。
選択パターンの読み込み後、図4に示すように、ステップS12から次のステップS13に進み、保存した演出履歴の読み込みが実行される。
履歴の読み込みは、図1の履歴表示制御手段417により行われ、具体的には、記憶保持手段418に記憶されていた履歴が履歴表示制御手段417により読み込まれる。
履歴の読み込み後、図4に示すように、ステップS13から次のステップS14に進み、メダルの投入が有ったか否かが判定される。
上記判定は、図1の遊技用制御手段300により行われる。
上記判定の結果、メダルの投入が無い場合には、図1に示すように、当該ステップS14を繰り返す。
これに対し、メダルの投入が有った場合には、図1に示すように、図4に示すように、ステップS14から次のステップS15に進み、スタートスイッチ70がオン(ON)となったか否かが判定される。
上記判定は、図1の遊技用制御手段300により行われる。
上記判定の結果、スタートスイッチ70がオフ(OFF)の状態を維持する場合には、当該ステップS15を繰り返す。
これに対し、スタートスイッチ70がオン(ON)となった場合には、図4に示すように、ステップS15から次のステップS16に進み、図2の3個のリール31〜33の駆動を開始させる。
リール31〜33の駆動の開始は、図1の遊技用制御手段300により行われ、具体的にはリールモータ34〜36の駆動が開始させる。
リール31〜33の駆動の開始後、図4に示すように、ステップS16から次のステップS17に進み、役の当否の抽選が実行される。
役の当否の抽選は、図1の役抽選手段310により実行される。
役の当否の抽選後、図4に示すように、ステップS17から次のステップS18に進み、役の抽選結果が送信される。
上記送信は、図1の遊技用制御手段300により行われ、具体的には抽選結果は、演出用制御手段400に送信される。
上記送信後、後述する図5のフローチャートに進む。
一方、前述のステップS11において、設定変更モードと判定された場合には、図4に示すように、次のステップS20に進み、設定の変更が有ったか否かが判定される。
上記判定は、図1の遊技用制御手段300により行われる。
上記判定の結果、設定の変更が無い場合には、図4に示すように、ステップS20から前述したステップS11に戻り、設定変更モードか否かが判定される。
これに対し、設定の変更が有った場合には、図4に示すように、ステップS20から次のステップS21に進み、キャラクター抽選が実行される。
キャラクター抽選は、図1の演出画像抽選手段413により実行される。
キャラクター抽選後、図4に示すように、ステップS21から次のステップS22に進み、キャラクター抽選の結果にもとづいて、前述した表2に示すキャラクター(打者)の選択パターンが記憶される。
選択パターンの記憶は、演出実行手段415により行われる。
選択パターンの記憶後、図4に示すように、ステップS22から前述したステップS13に進み、保存した履歴の読み込みが実行される。
(図5のフローチャートの説明)
つぎに、図5を用いて、図4に続くフローチャートについて説明する。
前述した図4のステップS18において、役の抽選結果の送信後、図5に示すように、次のステップS30に進み、受信した役の抽選結果にもとづいて、バッティング演出の抽選が実行される。
バッティング演出の抽選は、図1の演出抽選手段414により実行される。
バッティング演出の抽選後、図5に示すように、ステップS30から次のステップS31に進み、バッティング演出に当選したか否かが判定される。
上記判定は、図1の演出実行手段415により行われる。
上記判定の結果、バッティング演出に当選している場合には、図5に示すように、ステップS31から次のステップS32に進み、役の抽選結果にもとづいて、キャラクター(打者)の選択パターンを参照して、キャラクター(打者)の選択を実行する。
キャラクター(打者)の選択は、図1の演出実行手段415により実行される。
キャラクター(打者)の選択後、図5に示すように、ステップS32から次のステップS33に進み、選択されたキャラクター(打者)によるバッティング演出を開始する。
バッティング演出の開始は、図1の演出実行手段415により実行され、具体的には、図3に示すように、選択されたキャラクターである、例えば「打者A」の打者画像41が画像表示装置40に表示される。
このとき、演出履歴も表示される。
演出履歴の表示は、履歴表示制御手段417により実行される。
具体的には、選択されたキャラクターである、例えば「打者A」の打者名を、図3の打者名表示欄44に表示させる。
また、前述した図4のステップS13で読み込んだ演出履歴を、図3に示すように、昨日の成績欄45に表示させる。
電源オンの後の演出履歴を、図3に示すように、スコア欄42、得点欄43、今日の成績欄46に表示させる。
バッティング演出の開始後、図5に示すように、ステップS33から次のステップS34に進み、役の抽選結果とキャラクター(打者)とを関連付けて演出履歴として記憶する。
演出履歴の記憶は、図1の演出履歴記憶手段416により実行される。
演出履歴の記憶後、図5に示すように、ステップS34から次のステップS35に進み、3個の全てのリール31〜33が停止したか否かが判定される。
3個の全てのリール31〜33の停止の判定は、リール停止制御手段320により行われる。
上記判定の結果、3個の全てのリール31〜33の停止していない場合には、当該ステップS35を繰り返す。
これに対し、3個の全てのリール31〜33の停止した場合には、図5に示すように、ステップS35から次のステップS36に進み、演出を終了する。
演出の終了は、図1の演出実行手段415により行われる。
演出の終了後、図5に示すように、ステップS36から次のステップS37に進み、遊技結果の判定と、判定結果に応じた利益の付与が行われる。
遊技結果の判定、及び利益の付与は、図1の利益付与手段360により実行される。
遊技結果の判定、及び利益の付与により、1回のゲームが終了し、その後、図5に示すように、ステップS37から次のステップS38に進み、電源がオフ(OFF)されたか否かが判定される。
電源がオフ(OFF)の判定は、図1の遊技用制御手段300により行われる。
上記判定の結果、電源がオン(ON)の状態が維持される場合には、前述した図4のステップS14に戻り、メダルの投入が有ったか否かが判定される。
これに対し、電源がオフ(OFF)された場合には、図5に示すように、ステップS38から次のステップS39に進み、キャラクターの選択パターン及び演出履歴が保存される。
キャラクターの選択パターン及び演出履歴の保存は、図1の記憶保持手段418により実行される。
キャラクターの選択パターン及び演出履歴の保存後、図5に示すように、当該フローチャートを終了する。
スロットマシンの動作を説明するための概略ブロック図である。 スロットマシンの概略正面図である。 画像表示装置の表示画面を説明するための説明図である。 スロットマシンの基本的な動作を説明するためのフローチャートである。 図4に続くフローチャートである。
符号の説明
10 スロットマシン 20 表示窓
30 リールユニット(遊技部の一例)
31〜33 リール 34〜36 リールモータ
40 画像表示装置
41 打者画像(キャラクター画像) 42 スコア欄
43 得点欄 44 打者名表示欄
45 昨日の成績欄 46 今日の成績欄
50 メダル投入口 51 メダルセンサー
60〜62 ベットスイッチ 70 スタートスイッチ(操作部の一例)
80〜82 ストップスイッチ(操作部の一例)
90 メダル貯留皿 100 スピーカ
110 ホッパーユニット
200 遊技制御装置
300 遊技用制御手段
310 役抽選手段 320 リール停止制御手段
330 一般遊技制御手段 340 特定遊技制御手段
350 特別遊技制御手段 360 利益付与手段
400 演出用制御手段
410 演出表示制御手段
411 演出パターン記憶手段 412 演出画像記憶手段
413 演出画像抽選手段 414 演出抽選手段
415 演出実行手段 416 演出履歴記憶手段
417 履歴表示制御手段 418 記憶保持手段
420 効果音発生手段

Claims (8)

  1. 遊技媒体の投入を条件に遊技を実行する遊技部と、
    前記遊技部での遊技を操作するための操作部と、
    前記遊技部での遊技の進行に関連した画像を表示可能な画像表示装置と、
    前記遊技部、前記操作部、前記画像表示装置にそれぞれ接続され、遊技の進行を制御するための遊技制御装置とを備える遊技機において、
    前記遊技制御装置には、
    役の当否を抽選により決定するための役抽選手段と、
    前記役抽選手段による役抽選結果を報知可能な信頼度の異なる複数種類の演出画像を、前記画像表示装置に表示可能な演出表示制御手段とを備え、
    前記演出表示制御手段には、
    電源の投入を条件に、前記演出画像と当該演出画像が表示された場合の信頼度との関係を抽選により変更可能な演出画像抽選手段を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 遊技媒体の投入を条件に遊技を実行する遊技部と、
    前記遊技部での遊技を操作するための操作部と、
    前記遊技部での遊技の進行に関連した画像を表示可能な画像表示装置と、
    前記遊技部、前記操作部、前記画像表示装置にそれぞれ接続され、遊技の進行を制御するための遊技制御装置とを備える遊技機において、
    前記遊技制御装置には、
    役の当否を抽選により決定するための役抽選手段と、
    前記役抽選手段による役抽選結果を報知可能な信頼度の異なる複数種類の演出画像を、前記画像表示装置に表示可能な演出表示制御手段とを備え、
    前記演出表示制御手段には、
    前記役抽選手段による役の抽選確率の設定が変更されたことを条件に、前記演出画像と当該演出画像が表示された場合の信頼度との関係を抽選により変更可能な演出画像抽選手段を備えていることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、
    前記演出表示制御手段には、
    前記役抽選手段による役の当否により出現率の異なる複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
    複数種類の演出画像を記憶する演出画像記憶手段とを備え、
    前記演出画像抽選手段は、
    前記演出パターン記憶手段に記憶された各演出パターンに対応する演出画像を、前記演出画像記憶手段に記憶された複数種類の演出画像のうちから抽選により選択させ、
    前記演出表示制御手段は、
    前記役抽選手段による役抽選結果にもとづいて、前記演出画像抽選手段により選択された演出画像を表示させるようにしていることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項3に記載の遊技機において、
    前記演出画像記憶手段に記憶された演出画像は、外見の異なる複数種類のキャラクターであることを特徴とする遊技機。
  5. 請求項3に記載の遊技機において、
    前記演出画像記憶手段に記憶された演出画像は、状況の異なる複数種類の場面であることを特徴とする遊技機。
  6. 請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技機において、
    前記演出表示制御手段には、
    前記画像表示装置に演出画像が表示された場合の役の当否との関係を演出履歴として、各演出画像毎に記憶するための演出履歴記憶手段と、
    前記演出表示制御手段により複数種類の演出画像のうち、1個の演出画像が表示された場合に、前記演出履歴記憶手段に記憶された演出履歴を暗示させる履歴画像を、前記画像表示装置に表示させるための履歴表示制御手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
  7. 請求項6に記載の遊技機において、
    前記演出表示制御手段には、
    電源が電断された場合に、前記演出履歴記憶手段に記憶された演出履歴を保持するための記憶保持手段を備え、
    前記演出表示制御手段は、
    電源の投入後、前記記憶保持手段により保持された演出履歴を読み込み、読み込んだ演出履歴を暗示させる履歴画像を、前記履歴表示制御手段により表示させるようにしていることを特徴とする遊技機。
  8. 請求項2に記載の遊技機において、
    前記演出表示制御手段には、
    電源が電断された場合に、前記演出画像抽選手段による演出画像抽選結果を保持するための記憶保持手段を備え、
    前記演出表示制御手段は、
    電源の投入後、前記役抽選手段による役の抽選確率の設定が変更されたことを条件に、前記記憶保持手段により保持された演出画像抽選結果を読み込み、当該読み込んだ演出画像抽選結果を用いて、前記役抽選手段による役抽選結果に対応する演出画像を表示させるようにしていることを特徴とする遊技機。
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