KR100638496B1 - 온라인 확률 게임 운영 시스템 및 방법 - Google Patents

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KR100638496B1
KR100638496B1 KR1020050079886A KR20050079886A KR100638496B1 KR 100638496 B1 KR100638496 B1 KR 100638496B1 KR 1020050079886 A KR1020050079886 A KR 1020050079886A KR 20050079886 A KR20050079886 A KR 20050079886A KR 100638496 B1 KR100638496 B1 KR 100638496B1
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Abstract

본 발명은 적어도 두개 이상의 사용자 단말기와 네트워크망을 통해 연결되고, 상기 사용자 단말기의 네트워크를 통한 접속요청을 수락하고, 상기 사용자 단말기간의 확률 게임을 진행하는 온라인 게임 운영 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 상기 사용자 단말기들이 접속하면, 채널을 선택받고, 배팅금액을 선택받아 게임을 하기 위한 공간인 방에 입장시키고, 더블 게임 채널이 선택된 경우, 게임서버가 상기 선택된 방 내의 복수의 사용자 단말기들로부터 원하는 숫자를 선택받아 확률게임을 진행한다. 그리고 나서, 게임에서 패한 사용자 단말기를 상기 운영 서버가 배팅된 금액의 일정 배수에 해당하는 배팅액의 방으로 입장시켜 게임을 진행시킨다. 이렇게 함으로써, 조작이나 해킹의 우려가 없는 게임을 사용자들에게 제공할 수 있다.
온라인, 게임, 확률, 홀짝, 배팅

Description

온라인 확률 게임 운영 시스템 및 방법{An ON-LINE management system and method for probability game}
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 확률 게임 운영 시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 확률 게임 운영 방법의 동작 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 확률 게임의 방법의 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 확률 게임에서 사용자가 숫자를 선택하는 예를 나타낸 도면이다.
본 발명은 온라인 게임에 관한 것으로, 특히, 온라인 보드게임, 카드게임, 확률게임, 플래시게임 등을 운영하는 시스템 및 방법에 관한 것이다.
일반적으로 인터넷을 통해 다양한 온라인 게임 서비스가 제공되고 있으며, 많은 인터넷 사용자들이 이러한 게임을 즐기고 있다. 또한, 게임 이용자 들은 신용카드나 현금 등의 결재를 통해 아바타를 구입하거나 포인트를 직접 구매하고, 이 와 같은 포인트는 게임머니로 교환할 수 있다. 여기서, 포인트는 온라인 게임의 게임 머니로 전환이 가능하며, 게임머니는 포인트로 전환이 가능하다. 이러한 포인트는 게임머니, 도토리, 빵 등의 게임내의 화폐로 교환이 가능하다. 그리고, 필요에 따라서는 현금으로 직접 게임머니, 도토리, 빵 등을 구매할 수도 있다.
즉, 포인트는 온라인 게임의 게임 머니(포커머니, 고스톱머니, 도토리, 별 등)로 전환이 가능하며, 게임머니는 포인트로 전환이 가능하다.
그런데, 종래의 온라인 게임은 여러가지 문제점들을 가지고 있다. 그중에서도 포커나 고스톱 그리고 확률이나 배팅 게임들에서 그러한 문제점을 쉽게 찾을 수 있다.
예를 들면, 상대방의 카드나 패를 읽어내는 해킹이나 주최 측에서의 확률 조작 등을 들 수 있다. 이러한 이유로 게임 이용자들은 피해를 당하게 되며, 게임 운영 사이트를 신뢰하지 못하여 해당 사이트가 활성화되는 데에도 방해가 된다.
또한, 게임의 주최 측이 게임에 참여하는 방식은 주최 측이 자주 승리하도록 게임을 만들어야하기 때문에 상대적으로 게임 참가자의 승률이 적어지고, 게임의 흥미를 저하시킨다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 이와 같은 종래의 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 주최 측이 게임에 참가하지 않고 승부조작이 불가능하며, 해킹이 불가능한 온라인 게임 운영 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
또한, 게임방법이 쉽고 승률이 높아서 남녀노소 많은 사람들이 다같이 즐길 수 있는 게임을 제공하는 것이다.
이와 같은 기술적 과제를 해결하기 위한 본 발명의 하나의 특징에 따른 온라인 게임 운영 시스템은,
적어도 두개 이상의 사용자 단말기와 네트워크망을 통해 연결되고, 상기 사용자 단말기의 네트워크를 통한 접속요청을 수락하고, 상기 사용자 단말기간의 확률 게임을 진행하는 온라인 게임 운영 시스템으로서,
회원 정보를 저장하는 회원 데이터베이스;
게임진행을 위한 공간인 방에 입장한 회원의 사용자단말기들의 선택에 따라 확률 게임을 진행하고, 그 결과에 따라 배팅 금액을 분배하는 게임 서버;
상기 사용자 단말기가 접속하면 확률게임의 운영방식에 따라 설정된 일반채널, 더블채널을 포함하는 여러 채널중 하나를 선택받고, 상기 사용자 단말기가 더블 채널을 선택한 경우, 상기 게임 서버에 게임을 진행하도록 한 후 게임에서 지면, 배팅 금액이 현재의 배팅 금액의 배수인 방으로 자동 입장하도록 제어하는 운영 서버를 포함한다.
본 발명의 또 다른 특징에 따른 온라인 확률 게임 운영 방법은,
적어도 두개 이상의 사용자 단말기와 네트워크망을 통해 연결되고, 상기 사용자 단말기의 네트워크를 통한 접속요청을 수락하고, 상기 사용자 단말기간의 확률 게임을 진행하는 온라인 게임 운영 방법으로서,
상기 사용자 단말기들이 접속하면, 게임운영 서버가 확률 게임의 메뉴에 따 른 채널을 선택받고, 배팅금액을 선택받아 게임을 하기 위한 공간인 방에 입장시키는 단계;
더블 게임 채널이 선택된 경우, 게임서버가 상기 선택된 방 내의 복수의 사용자 단말기들로부터 원하는 숫자를 선택받아 게임을 진행하는 단계;
게임에서 패한 사용자 단말기를 상기 운영 서버가 배팅된 금액의 일정 배수에 해당하는 배팅액의 방으로 입장시켜 게임을 진행하는 단계를 포함한다.
이하에서는 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있는 가장 바람직한 실시 예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 확률 게임 운영 시스템의 구성도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 확률 게임 운영 시스템은, 운영 서버(210), 게임 서버(220) 및 데이터베이스(230)를 포함한다.
데이터베이스(230)는, 회원의 아이디, 패스워드, 포인트 정보, 빵 정보 및 신상정보를 저장하는 회원 데이터베이스(231), 포인트대비 빵을 교환하는 비율을 저장하는 교환정보 데이터베이스(232), 확률게임을 진행하기 위해 클라이언트에 실행되어야할 프로그램을 저장하는 프로그램 데이터베이스(233), 웹페이지를 저장하는 웹페이지 데이터베이스(234)를 포함한다.
게임서버(220)는 확률게임을 진행하기 위한 게임진행 모듈(221), 상기 게임 진행 모듈의 게임 결과에 따라 상기 사용자 단말기 회원의 빵을 적립해주고, 승패 를 상기 운영 서버에 알려주는 전적 관리 모듈(222)을 포함한다. 특히, 상기 게임 진행 모듈은 단말기 사용자들로부터 0~9까지의 숫자중 하나를 입력받아 그 수의 합이 홀 또는 짝이냐에 따라 승패를 결정할 수도 있다.
운영 서버(210)는 사용자 단말기(100,...,120)로부터 전송된 사용자의 아이디와 패스워드로부터 인증을 수행하는 인증모듈(211), 인증이 완료된 사용자 단말기(120)들에게 웹페이지를 제공하고, 원하는 게임 채널을 선택받아 각 채널별로 현재 게임의 승패에 따라 다음 게임이 진행되도록 제어하는 채널 모듈(212), 사용자 단말기의 선택에 따라 교환정보 데이터베이스(232)를 참조하여 회원의 빵 또는 포인트를 포인트 또는 빵으로 교환해주는 빵 교환모듈(213); 사용자 단말기에 프로그램 데이터베이스(233)에 있는 클라이언트 프로그램을 다운로드 시켜주는 다운로드 모듈(214)을 포함한다.
운영 서버(210)및 게임 서버(220)의 각 모듈은 필요에 따라 하드웨어적 또는 소프트웨어적으로 구현이 가능하며, 본실시 예에서는 소프트웨어적으로 구현하였다. 이러한 각 모듈은 각 기능을 독립적으로 수행하는 프로그램 또는 프로그램이 저장된 장치일 수도 있으며, 각 모듈의 기능이 통합된 단일의 프로그램 또는 단일의 프로그램이 저장된 장치일 수도 있으며, 본 발명이 실시 예에만 한정되는 것은 아니다. 또한, 데이터베이스(230)의 각 데이터베이스는 각각의 정보를 독립적으로 저장하는 저장매체일 수도 있고, 각각의 데이터베이스가 하나의 저장매체에 분리되어 저장되는 테이블(table)일 수도 있으며, 본 발명이 실시 예에만 한정되는 것은 아니다.
사용자 단말기(100,...,200)는 인터넷이 가능하여 게임에 참여 가능한 개인용 컴퓨터, PDA, 핸드폰 등 다양한 단말기중 하나일 수 있고, 사이트 운영 시스템에서 제공하는 클라이언트 프로그램을 설치할 수 있거나 별도의 설치된 시스템이나 모듈 등에 접속할 수 있어야 한다.
이하에서는 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 확률 게임 운영 시스템의 동작에 관하여 도1 내지 도 3을 참조로 하여 설명하면 다음과 같다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 확률게임 방법을 나타내는 흐름도 이며, 도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 확률 게임 방법을 나타낸 도면이고, 도 4는 본 발명의 실시 예에 따라 사용자 컴퓨터 화면에 보여지는 번호선택 화면을 나타내는 도면이다.
사용자가 사용자 단말기(110)에 내장된 웹 브라우저를 실행하면, 웹 브라우저는 사용자 컴퓨터(110)를 인터넷망(300)에 접속시킨다. 사용자가 사용자 단말기(110)의 웹 브라우저 상에서 온라인 확률 게임 시스템에 접속할 수 있는 유알엘(URL : Uniform Resource Locator)을 입력하면, 사용자 단말기(110)는 인터넷망 (300)을 통해 온라인 확률게임 운영 시스템의 운영 서버(210)에 접속된다.
이후, 운영 서버(210)의 인증 모듈(211)은 사용자가 입력한 아이디(ID : identification) 및 패스워드(password)데이터를 수신 받고, 회원 데이터베이스(231)에 저장되어 있는 회원의 아이디 및 패스워드와 비교하여 일치하는지에 따라 회원 인증을 한다(S202).
비교 결과, 만일 회원이 아닌 경우, 인증모듈(211)은 웹 브라우저 상에 소정 의 양식을 통해 회원 등록을 하도록 한다(S204). 사용자는 웹 브라우저 상의 등록 양식에 회원 등록하고 사용자 기록 영역에 데이터를 입력하고, 확률 게임을 수행할 수 있도록 하는 클라이언트 프로그램(client program)을 다운로드 받는다. 이미 회원으로 등록되어 있는 사용자의 경우에는 상기 클라이언트 프로그램을 사용자 단말기(110)의 내부 메모리에 저장하고 있는 경우라고 가정한다. 사용자는 온라인 확률게임 운영 시스템에서 상기 클라이언트 프로그램을 다운로드 받을 수도 있으며, 상기 클라이언트 프로그램이 저장된 씨디롬(CD ROM)등의 데이터 저장매체로부터 인스톨하여 사용할 수도 있는데, 클라이언트 프로그램의 주요 기능은 사용자가 입력한 정보를 송신해주는 역할이지만 필요에 따라 변형이 가능하다.
인증이 완료되면, 채널 모듈(212)은 확률 게임을 즐길 수 있는 다양한 방식의 채널을 웹페이지 데이터베이스(234)에서 읽어와 웹페이지로 제공하고, 사용자는 사용자 단말기(110)를 통해서 보게 되며 메뉴를 선택한다(S206). 이러한 인터페이스 방법은 이 분야에서 잘 알려져 있으므로 간단히 설명하며, 사용자 단말기(110)는 하나로 설명하지만 복수의 사용자들이 동일한 과정으로 확률 게임을 하는 것으로 가정한다.
이후, 사용자가 웹페이지에서, 일반게임을 선택하면(S208), 채널모듈(212)은 일반채널로 사용자 단말기(110)를 안내하고(S210), 그 곳에는 게임머니의 일종인 빵의 금액단위를 기준으로 미리 만들어진 100빵부터 2000빵까지(게임관리자의 설정에 따라 달라질수 있다.)의 방이 다수개 존재한다. 여기서, 사용자가 선택하는 방이 100빵 방이었다면 배팅금액이 100빵인 채널로 입장하는 것이며 입장 후에는 방 을 개설하거나 다른 사람이 만든 방으로 입장할 수 있으며, 전 화면이나 메인 메뉴로 돌아갈 수 있다.
방을 개설시에는 채널 모듈(212)은 참가인원, 홀짝카드의 개수, 비길 경우 다음판 더블여부, 카운트수 등을 입력받아 방을 개설해준다. 다른 사람이 만든 방을 들어갈 경우에는 해당 방을 클릭하거나 자동 입장 버튼을 클릭하여 입장할 수 있다. 채널에 대해 좀 더 상세히 설명하면 다음과 같다. 채널 모듈(212)은 인터페이스를 통해 사용자가 채널을 선택하는 경우, 선택된 채널과 채널별 방 목록 등을 사용자에게 제공하고, 사용자는 채널 모듈(212)이 제공하는 채널 목록 및 방 목록을 통해 자신이 게임을 수행하고자 하는 채널과 그 채널에 속한 특정 방을 선택할 수 있다. 여기서, 사용자가 인터페이스를 통해 해당 방의 게임을 선택하면, 사용자 단말기(110,...,120)에 미리 설치되어 있는 클라이언트 프로그램에 의해 사용자 단말기(110,..120)가 인터넷망(300)을 통해 채널 모듈(212)에 접속되므로 채널 모듈(212)이 항상 연결될 필요는 없다. 그리고, 게임 방의 상태 정보를 보여줄 수도 있고, 상태 정보에는 게임 방 제목, 참여자 수, 게임 진행 상태, 각 참여자 관련 정보 등이 포함된다.
이렇게 방이 구성되면, 게임 진행 모듈(221)은 확률 게임을 진행하며, 일단 방의 구성원들의 사용자 단말기(110,..,120)에 도 3과 같이 표시된 홀짝 게임용 번호선택 화면을 표시해준다. 이때 방장에게는 카운트 시작 버튼을 필요에 따라 제공한다.
그리고 나서, 도 3에 도시된 바와 같이, 방장이 카운트 시작버튼을 누르면 (S302), 각 사용자들의 화면에 카운트 창(331)을 표시하고, 각 사용자들은 카운트가 0이 되는 순간부터 2초(관리자설정) 이내에 번호 선택을 하고(S304), 모든 참가자가 2초 이내에 카드를 선택한다.(S306).
그러면, 카드를 선택했는지 정보가 게임진행모듈(221)로 송신된다. 그리고 나서, 게임 진행 모듈(221)은 모든 단말기(300)가 카드를 선택했는지 판단하여(S308), 모든 단말기가 카드를 선택하지 않은 경우에는 카운트를 다시하도록 하고, 모든 단말기가 카드를 선택한 경우에 선택된 카드 번호 정보를 송신하도록 한다.
그러고 나서, 각 사용자 단말기(300)로부터 게임서버(220)로 선택된 카드의 숫자들이 전송되면(S308) 게임 진행 모듈(221)은 선택된 숫자의 합이 짝 혹은 홀인지에 따라 승패를 결정한다. 여기서 참가자들이 홀과 짝 중에서 어떤 것을 결정할 것인지를 선택하게 하는 다양한 방법이 있으며 여기서는 카운트가 시작될 때 표시되는 숫자 카드들 중에서 홀수를 선택한 사람은 자동으로 홀을 결정한 것으로 하고 짝수를 선택한 사람은 짝을 선택한 것으로 하였다. 다른 방법의 일예로는 참가자가 방에 입장한 후 홀이나 짝을 미리 결정한 후에 카운트를 시작하고 나서 임의의 숫자를 선택하는 것이다.
이렇게 카운트 후에 참가자들이 선택한 숫자 카드들의 합이 짝수인지 홀수인지 여부를 게임의 결과로 적용하는 것으로 의도적으로 해킹을 하여 상대방이 홀이나 짝 중에 어느 수를 선택했는지를 알아냈다고 하더라도 게임의 결과를 바꿀 수가 없게 된다.
또한, 다른 참가자들이 선택한 카드는 서로 알 수 없으며 최종 게임의 승패 가 결정된 후에 게임 진행 모듈(221)이 결과를 표시해준다. 또한, 방이 개설된 이후의 홀짝 발생비율을 보여줄 수도 있다.
또한, 모든 참가자가 카운트가 제로(0)후 2초 이내에 숫자카드를 선택한 경우에만 각 단말기(110,...120)들이 클라이언트 프로그램에 의해 선택된 카드 숫자를 송신하거나, 모든 사용자의 숫자가 수신되었을 경우에만 게임 진행 모듈(221)이 유효 데이터로 간주하여 게임을 진행함으로써 해킹을 방지한다. 이것의 소프트웨어적인 구현 방법은 참가자가 숫자카드를 선택 했을 때 게임서버로 카드를 선택했다는 신호만을 보내며 모든 참가자의 단말기로부터 2초 이내에 카드 선택 완료 신호를 받았을 경우에만 게임서버가 단말기로 참가자가 선택한 카드의 숫자 값을 보내라는 신호를 보냄으로서 미리 선택한 참가자들의 카드 값을 해킹하지 못하도록 하며 모든 참가자들이 선택한 카드의 숫자 값이 동시에 게임서버로 전송되게 하며 또한, 게임서버가 수신 완료 후 즉시 게임결과를 화면상에 공개함으로서 해킹을 하더라도 결과를 변경할 수 있는 시간적 여유가 생기지 않게 된다. 또한, 2초 이내가 아니라 1초 이내 또는 다른 시간으로 방개설시 방장 또는, 관리자의 기본설정으로 값을 변경할 수도 있다.
이렇게 사용자 단말기(110,...120)에 의해 선택된 숫자가 동시에 게임 진행 모듈(221)로 입력되어 승패가 결정되면, 승패에 따라 전적 관리 모듈(222)은 승자인 회원에게 패한 사람수*배팅 금액/승리한 사람수*0.95의 금액을 배분하며, 이러한 금액의 계산은 필요에 따라 변형할 수 있다. 여기서, 5%는 잭팟 적립 포인트 및 수수료이며, 잭팟 적립 포인트는 적립된 금액이 일정액이 되거나 일정 규칙에 따라 당첨자를 정하여 지급한다.
한편, 사용자가 웹페이지에서, 5:5 게임을 선택하면, 채널모듈(212)은 5:5채널로 사용자 단말기(110)를 안내하고(S212), 그 곳에는 일반 채널과 마찬가지로 100빵부터 2000빵까지의 방이 다수개 존재한다. 여기서, 일반 채널과 다른점은 참가인원이 홀수 5명 짝수선택자 5명으로 정해져 있는 것이다. 따라서, 방에 입장하기 전에 홀수 또는 짝수를 선택하고 입장을 하며, 나머지 다른 절차는 일반 채널과 동일하다.
또 다른 한편, 사용자가 더블 게임을 선택하면(S214), 채널모듈(212)은 더블 채널로 사용자 단말기(110)를 안내하고, 그 곳에는 일반 채널과 마찬가지로 100빵부터 2000빵까지의 방이 다수 개 존재한다. 여기서, 일반 채널과 다른점은 대기실에서 더블 방에서 사용할 빵의 액수 상한 또는 최고 배팅액 상한, 배팅 패턴 등을 입력해야 한다. 배팅패턴이란 자동으로 배팅이 진행되도록 미리 배팅패턴을 예약해놓는 것인데 랜덤, 홀만 가기, 짝만 가기, 직접입력, 패턴입력 등이 있으며 패턴입력이란 예를 들어 "홀, 홀, 짝, 홀, 짝, 짝"이런 식으로 미리 입력한 패턴이 반복 되도록 하는 것이다. 예를 들어, 200빵 게임에서 게임을 시작하여 질 경우, 채널 모듈(212)은 해당 단말기를 400빵으로 자동입장 시키고, 400빵에서 질 경우 800빵 게임으로 자동 입장시키는 방식이다. 따라서, 확률상 상한의 금액을 잃기 전까지 적어도 한번은 이기므로 잃을 확률이 적어진다. 또한, 사용자가 승리한 경우에는 최초 선택한 200빵 게임으로 이동을 하여 게임을 진행하고, 진 경우에는 배수 단위의 방으로 이동을 하여 게임이 진행된다. 그러나, 재수가 없어 계속 질 경우 일정 금액 이상은 잃지 않도록 하기 위해 상한을 정하여 둔 것이다.
또 다른 한편, 사용자가 올인 게임을 선택하면, 채널모듈(212)은 올인 채널로 사용자 단말기(110)를 안내하고(S216), 그 곳에는 일반 채널과 달리 배팅 금액을 직접 입력하도록 되어 있으며, 상한은 관리자가 미리 정해둔다. 예를 들면, 10억빵 이상은 배팅 금액으로 정할 수 없다. 그리고, 나머지 게임 진행 방법은 일반채널과 동일하다.
이렇게 게임이 종료되면, 자신이 획득한 빵을 포인트로 전환이 가능하며, 빵바꾸기를 클릭하면(S218), 빵교환 모듈(213)이 교환을 원하는 빵을 입력받아 교환정보 데이터베이스(232)에 정해진 환율에 의해 포인트로 교환을 해준다(S220). 그러면, 해당 사용자는 포인트를 다른 사이트에서 사용할 수 있다.
이러한 본 발명의 실시예는 다양한 변형이 가능하며, 같은 방에서 두곳에 걸기 기능을 제공하여 일반 채널 또는 올인 채널을 병행하여 배팅할 수 있도록 할 수도 있고, 빵 대신에 다른 게임 머니를 이용할 수도 있다.
그리고, 본 발명의 실시예에서는 확률 게임의 예로 홀짝이 정해지는 것을 예로 들었지만 다른 확률 게임 즉, 카지노, 포커, 훌라, 맞고, 룰렛, 동전 던지기, 단순한 홀짝 등 다양한 확률 게임을 적용시킬 수 있다.
이러한 게임의 방법은 여러 형태로 응용되거나 변형될수 있지만 문제점들을 해소시키는 기본적인 구조는 다음과 같다.
첫째, 게임의 결과를 게임에 참가한 전원이 각기 선택한 것에 의해 바뀌도록 함으로써 어느 한사람 또는 주최자의 조작으로는 원하는데로 게임의 결과를 만들어 낼수가 없도록 한다.(게임의 승부조작 불가능)
둘째, 각 참가자가 선택한 결정이 무엇인지 알수 없도록 한다. 결과가 공개되기 직전까지 본인 이외에 어느 누구도 게임 모듈도 게이머들이 무엇을 선택했는지 알수 없도록 한다.(해킹불가능)
세째, 게임 모듈로 선택한 결과를 전달할때는 클라이언트 프로그램에 의해 참가자들의 선택이 동시에 서버로 전달 되도록 하며 전달됨과 동시에 결과를 공개함으로써 해킹할수 있는 시간적 여유를 주지 않으며 선택을 변경할 수 있는 기회 또한 없도록 게임을 진행하게 한다.
네째, 게임의 주최측이 게임에 참여하는 방식은 주최측이 자주 승리하도록 게임을 만들어야하기 때문에 상대적으로 게임 참가자의 승리 확률이 낮아질 수밖에 없으므로 주최측은 게임에 참여하지 않는 방식으로 한다. 이것은 주최측이 승부를 조작할 필요성을 없게 해주는 것이다. 게임에 참가하지 않는데 승부를 조작할 이유도 없는 것이다.
다섯째, 위의 조건들을 모두 만족시킨다면 게임조작도 해킹도 할 수 없지만 조작할 이유도 없기 때문에 많은 사람들이 조작이나 해킹의 걱정없이 게임을 순수하게 즐길 수 있을 것이다.
본 발명은 하나의 실시 예에 지나지 않으며, 본 발명의 요지를 벗어나지 않는 범위 내에서 구성 요소에 많은 변형이 가능함은 물론이며, 본 발명이 실시 예에만 한정되는 것은 아니다.
이상에서와 같이, 이와 같은 본 발명의 실시예에서는 그동안 온라인 게임의 사기(조작), 해킹 등으로 인한 사회적 피해와 범죄를 줄일 수 있으며 온라인게임 이용자들이 절대 안전하게 즐길 수 있는 게임을 통해 여가의 활용과 스트레스 해소 및 재충전을 위한 오락으로 이용할 수 있도록 할 수 있으며 가장 안전한 온라인 게임으로서 세계 온라인 보드 게임 시장에 진출함으로써 국가 이익에도 막대한 효과가 있을 것이다.

Claims (10)

  1. 적어도 두개 이상의 사용자 단말기와 네트워크망을 통해 연결되고, 상기 사용자 단말기의 네트워크를 통한 접속요청을 수락하고, 상기 사용자 단말기간의 확률 게임을 진행하는 온라인 게임 운영 시스템으로서,
    회원 정보를 저장하는 데이터베이스;
    게임진행을 위한 공간인 방에 입장한 회원의 사용자단말기들의 선택에 따라 확률 게임을 진행하고, 그 결과에 따라 배팅 금액을 분배하는 게임 서버;
    상기 사용자 단말기가 접속하면 확률게임의 운영방식에 따라 설정된 일반채널, 더블채널을 포함하는 채널중 하나를 선택받고, 상기 사용자 단말기가 더블 채널을 선택한 경우, 상기 게임 서버에 게임을 진행하도록 한후 게임에서 지면, 배팅 금액이 현재의 배팅 금액의 배수인 방으로 자동 입장하도록 제어하는 운영 서버를 포함하는 온라인 확률 게임 운영 시스템.
  2. 제1항에서,
    상기 데이터베이스(230)는,
    회원의 아이디, 패스워드, 포인트 정보, 빵 정보 및 신상정보를 저장하는 회원 데이터베이스(231),
    포인트대비 빵을 교환하는 비율을 저장하는 교환정보 데이터베이스(232),
    확률게임을 진행하기 위해 클라이언트에 실행되어야할 프로그램을 저장하는 프로그램 데이터베이스(233),
    웹페이지를 저장하는 웹페이지 데이터베이스(234)를 포함하는 온라인 확률 게임 운영 시스템.
  3. 제2항에서,
    상기 게임서버(220)는,
    확률게임을 진행하기 위한 게임진행 모듈(221),
    상기 게임 진행 모듈의 게임 결과에 따라 상기 사용자 단말기 회원의 빵을 적립해주고, 승패를 상기 운영 서버에 알려주는 전적 관리 모듈(222)을 포함하는 온라인 확률 게임 운영 시스템.
  4. 제3항에서,
    상기 게임 진행 모듈은 단말기 사용자들로부터 0~9까지의 숫자중 하나를 입력받아 그 수의 합이 홀 또는 짝이냐에 따라 승패를 결정하는 온라인 확률 게임 운영 시스템.
  5. 제4항에서,
    상기 운영 서버(210)는 사용자 단말기(100,...,120)로부터 전송된 사용자의 아이디와 패스워드로부터 인증을 수행하는 인증모듈(211),
    인증이 완료된 사용자 단말기(120)들에게 웹페이지를 제공하고, 원하는 게임 채널을 선택받아 각 채널별로 현재 게임의 승패에 따라 다음 게임이 진행되도록 제어하는 채널 모듈(212),
    사용자 단말기의 선택에 따라 교환정보 데이터베이스(232)를 참조하여 회원의 빵 또는 포인트를 포인트 또는 빵으로 교환해주는 빵 교환모듈(213);
    사용자 단말기에 프로그램 데이터베이스(233)에 있는 클라이언트 프로그램을 다운로트시켜주는 다운로드 모듈(214)을 포함하는 온라인 확률 게임 운영 시스템.
  6. 적어도 두개 이상의 사용자 단말기와 네트워크망을 통해 연결되고, 상기 사용자 단말기의 네트워크를 통한 접속요청을 수락하고, 상기 사용자 단말기간의 확률 게임을 진행하는 온라인 게임 운영 시스템으로서,
    회원 정보를 저장하는 데이터베이스;
    게임진행을 위한 공간인 방에 입장한 회원의 사용자단말기들의 선택에 따라확률 게임을 진행하고, 그 결과에 따라 배팅 금액을 분배하는 게임 서버;
    상기 사용자 단말기가 접속하면 확률게임의 운영방식에 따라 설정된 일반채널, 더블채널, 올인 채널, 5:5채널을 포함하는 채널중 하나를 선택받고, 상기 사용자 단말기가 더블 채널을 선택한 경우, 상기 게임 서버에 게임을 진행하도록 한후 게임에서 지면, 배팅 금액이 현재의 배팅 금액의 배수인 방으로 자동 입장하도록 제어하는 운영 서버를 포함하는 온라인 확률 게임 운영 시스템.
  7. 적어도 두개 이상의 사용자 단말기와 네트워크망을 통해 연결되고, 상기 사 용자 단말기의 네트워크를 통한 접속요청을 수락하고, 상기 사용자 단말기간의 확률 게임을 진행하는 온라인 게임 운영 방법으로서,
    상기 사용자 단말기들이 접속하면, 운영 서버가 확률 게임의 메뉴에 따른 채널을 선택받고, 배팅금액을 선택받아 게임을 하기 위한 공간인 방에 입장시키는 단계;
    더블 게임 채널이 선택된 경우, 게임서버가 상기 선택된 방 내의 복수의 사용자 단말기들로부터 원하는 숫자를 선택받아 확률게임을 진행하는 단계;
    게임에서 패한 사용자 단말기를 상기 운영 서버가 배팅된 금액의 일정 배수에 해당하는 배팅액의 방으로 입장시켜 게임을 진행하는 단계를 포함하는 온라인 확률 게임 운영 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 확률 게임을 진행하는 단계는 단말기 사용자들로부터 0~9까지의 숫자중 하나를 입력받아 그 수의 합이 홀 또는 짝이냐에 따라 홀수 또는 짝수를 선택한 사용자 단말기를 승자로 정하는 게임인 것을 특징으로 하는 온라인 확률 게임 운영 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    일반 채널이 선택된 경우, 게임서버가 복수개의 방중 선택된 방 내의 복수의 사용자 단말기들로부터 원하는 숫자를 선택받아 확률게임을 진행하는 단계;
    5:5 채널이 선택된 경우, 홀수를 선택한 사용자 5명과 짝수를 선택한 사용자 5명으로 각각 확률 게임을 진행하는 단계;
    올인 게임이 선택된 경우, 배팅 금액을 별도로 입력받아 확률 게임을 진행하는 단계를 더 포함하는 온라인 확률 게임 운영 방법.
  10. 적어도 두개 이상의 사용자 단말기와 네트워크망을 통해 연결되고, 상기 사용자 단말기의 네트워크를 통한 접속요청을 수락하고, 상기 사용자 단말기간의 확률 게임을 진행하는 온라인 게임 운영 방법이 기록된 프로그램을 저장하는 기록매체로서,
    상기 사용자 단말기들이 접속하면, 운영 서버가 확률 게임의 메뉴에 따른 채널을 선택받고, 배팅금액을 선택받아 게임을 하기 위한 공간인 방에 입장시키는 단계;
    더블 게임 채널이 선택된 경우, 게임서버가 상기 선택된 방 내의 복수의 사용자 단말기들로부터 원하는 숫자를 선택받아 확률게임을 진행하는 단계;
    게임에서 패한 사용자 단말기를 상기 운영 서버가 배팅된 금액의 일정 배수에 해당하는 배팅액의 방으로 입장시켜 게임을 진행하는 단계를 포함하는 기능이 구현된 기록매체.
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