KR101544559B1 - 연계 게임 서비스 시스템 및 방법 - Google Patents

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KR101544559B1 KR1020140013252A KR20140013252A KR101544559B1 KR 101544559 B1 KR101544559 B1 KR 101544559B1 KR 1020140013252 A KR1020140013252 A KR 1020140013252A KR 20140013252 A KR20140013252 A KR 20140013252A KR 101544559 B1 KR101544559 B1 KR 101544559B1
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Abstract

적어도 두개 이상의 사용자 단말기와 네트워크망을 통해 연결되고, 상기 사용자 단말기의 네트워크를 통한 접속요청을 수락하고, 상기 사용자 단말기간의 연계 게임을 진행하는 연계 게임 서비스 시스템 및 그의 연계 게임 서비스 방법이 개시된다. 상기 사용자 단말기들이 접속하면, 운영 서버가 상기 사용자 단말기가 선택하는 메뉴에 따라 방을 생성하거나, 생성된 방에 입장시키고, 게임진행을 위한 공간인 방에 입장한 복수의 회원의 사용자 단말기들이 게임진행을 선택하면, 게임 서버가 제1 게임을 진행한다. 그리고 나서 상기 게임서버가 제1 게임의 결과에 대응하여 소정의 사용자 단말기에게 상기 제1 게임과 연계된 제2 게임을 진행하도록 한다. 본 발명의 실시 예에서는, 가족이나 친지 또는 지인들과 즐겁게 친목을 도모하면서 불규칙한 회전 방식의 룰렛 게임은 물론 룰렛 판의 벌칙 게임에 연계시킨 빙고 게임과 카드 게임을 즐길 수 있도록 한다. 또한, 본 발명의 실시 예는 간단한 터치 방식으로 룰렛 판의 형태와 회전 방법을 역동적으로 변화시키고 연계된 게임의 조작을 다양화시킬 수 있도록 하여 편리하게 게임을 즐길 수 있도록 한다.

Description

연계 게임 서비스 시스템 및 방법{Service system and Method for playing multi games}
본 발명은 연계 게임 서비스 시스템 및 방법에 관한 것으로, 특히, 네트워크를 통하여 복수의 지인과 즐겁게 게임을 하도록 하는 연계 게임 서비스 시스템 및 방법에 관한 것이다.
최근 인터넷의 보급에 따라 다양한 웹 콘텐츠가 제공되고 사용 형태도 빠르게 변화하고 있다. 웹 콘텐츠가 보급되기 시작할 때에는 기존에 미디어에서 사용하던 방식대로 소수의 전문 공급자가 대부분의 콘텐츠를 만들어 보급하였고 다수의 일반 사용자가 보급된 콘텐츠를 다운로드하거나 스트리밍 방식으로 이용하였다.
이러한 콘텐츠 중에서 웹브라우저게임은 웹 게임(web game), 브라우저 게임(browser game)은 웹 브라우저로 즐기는 게임을 말한다. 웹 브라우저 게임이라고 부르는 것이 일반적이지만, 한국의 경우 편의상 웹 게임이라고 줄여서 부르고 있다. 웹 게임은 본래 텍스트를 기반으로 즐기는 머드 게임에서 유래되었으며, 인터넷만 연결되어 있으면 웹 브라우저를 통해서 쉽게 이용할 수 있고 게임의 구조도 일반적인 PC 게임 소프트웨어에 비해 간단해서 컴퓨터 사양의 제약을 크게 받지 않는다.
그리고 소셜 네트워크 게임 (SNG: Social Network Game) 또는 소셜 게임 (Social Game)은 페이스북, 카카오톡, 마이스페이스, 믹시, 싸이월드, 미투데이 등의 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로, 사용자의 온라인 인맥과 유대관계를 증진하기 위해 사용자 참여 및 관계맺기를 극대화한 새로운 형태의 사회적 인맥 기반의 게임이다. 게임 자체가 목적인 일반 온라인 게임과는 달리, 손쉬운 인터페이스를 통해 모든 연령층의 사용자를 대상으로 해당 SNS 네트워크 내 사용자 간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것이 특징이다.
소셜 커머스(Social commerce)는 소셜 미디어와 온라인 미디어를 활용하는 전자상거래의 일종이다. 소셜 커머스는 크게 소셜 링크형, 소셜 웹형, 공동구매형, 오프라인 연동형의 네가지로 분류할 수 있다.
한편, 네트워크 인프라와 스마트폰의 보급으로 더 이상 온라인게임은 접근하기 어려운 다운로드 방식이아니라 스마트폰 앱 또는 웹 브라우저에서 바로 플레이 가능하도록 진화하고 있다.
종래에는 주로 게임은 혼자하는 것이 대부분이며, 사행성 위주의 게임도 많아 게임에 관하여 부정적 인식을 심어주는 문제가 있었다.
한편, 여럿이서 같이 동시에 게임을 하는 경우 친목 도모가 가능하고, 게임에 지거나 한 사람이 벌칙 등을 수행하도록 함으로써 재미를 더할 수 있다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 가족이나 친지 또는 지인들과 즐겁게 친목을 도모하면서 게임을 즐길 수 있도록 하는 연계 게임 서비스 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
여기서, 온라인 게임은 웹 브라우저 또는 스마트폰에서 즐길 수 있도록 하며 소셜 네트워크 서비스(SNS)에서도 이용 가능한 SNG 형태의 웹 브라우저 게임이다.
또한, 간단한 터치 방식으로 편리하게 게임을 즐길 수 있도록 하는 연계 게임 서비스 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
이러한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 특징에 따른 연계 게임 서비스 시스템은,
적어도 두개 이상의 사용자 단말기와 네트워크망을 통해 연결되고, 상기 사용자 단말기의 네트워크를 통한 접속요청을 수락하고, 상기 사용자 단말기간의 연계 게임 서비스를 진행하는 연계 게임 서비스 시스템으로서,
회원 정보 및 게임 정보를 저장하는 데이터베이스부;
상기 사용자 단말기의 회원 인증과정을 진행하고, 상기 사용자 단말기가 접속하면 소정의 운영방식에 따라 설정된 게임진행을 위한 공간인 방을 생성하거나 입장하도록 하고, 소정의 인원이 상기 방에 입장하면 게임진행이 가능함을 알려주는 운영 서버;
게임진행을 위한 공간인 방에 입장한 복수의 회원의 사용자 단말기들이 게임진행을 선택하면, 제1 게임을 진행하고, 제1 게임의 결과에 대응하여 상기 제1 게임과 연계된 제2 게임을 진행하는 게임 서버를 포함한다.
상기 데이터베이스부는,
상기 회원의 신상정보, 아이디 및 비밀번호를 저장하는 회원 DB;
게임정보를 저장하는 게임정보 DB를 포함한다.
상기 운영 서버는,
상기 회원 DB를 참조하여 인증을 수행하기 위한 인증처리부;
상기 사용자 단말기가 접속하여 게임 다운로드를 선택하면, 상기 게임정보 DB를 참조하여 소정의 게임을 다운로드 시켜주는 다운로드부;
상기 사용자 단말기가 접속하면 소정의 운영방식에 따라 설정된 게임진행을 위한 공간인 방을 생성하거나 입장하도록 하고, 소정의 인원이 상기 방에 입장하면 게임진행이 가능함을 알려주는 운영부를 포함한다.
이러한 과제를 이루기 위한 본 발명의 특징에 따른 온라인 연계 게임 서비스 방법은,
적어도 두개 이상의 사용자 단말기와 네트워크망을 통해 연결되고, 상기 사용자 단말기의 네트워크를 통한 접속요청을 수락하고, 상기 사용자 단말기간의 연계 게임을 진행하는 연계 게임 서비스 시스템의 연계 게임 서비스 방법으로서,
상기 사용자 단말기들이 접속하면, 운영 서버가 상기 사용자 단말기가 선택하는 메뉴에 따라 방을 생성하거나, 생성된 방에 입장시키는 단계;
게임진행을 위한 공간인 방에 입장한 복수의 회원의 사용자 단말기들이 게임진행을 선택하면, 게임 서버가 제1 게임을 진행하는 단계;
상기 게임서버가 제1 게임의 결과에 대응하여 소정의 사용자 단말기에게 상기 제1 게임과 연계된 제2 게임을 진행하도록 하는 단계를 포함한다.
본 발명의 실시 예에서는, 가족이나 친지 또는 지인들과 즐겁게 친목을 도모하면서 게임을 즐길 수 있도록 한다.
또한, 본 발명의 실시 예는 간단한 터치 방식으로 편리하게 게임을 즐길 수 있도록 한다.
그리고 본 발명의 실시 예는 다양한 터치 효과를 부여하여 재미를 배가시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 연계 게임 서비스 시스템의 구성도이다.
도 2는 도 1의 사용자 단말기의 구성도이다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 연계 게임 서비스 방법의 동작 흐름도이다.
도 4 내지 도 11은 본 발명의 실시 예에 따른 연계 게임 서비스 시스템에서 제공되는 사용자 단말기 화면의 예를 나타낸 도면이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 실시 예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시 예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "…부", "…기", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어나 소프트웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
하기에서 설명되는 사용자 단말기(100)는 인터넷이 가능한 정보단말기(PDA), 스마트폰, 피쳐폰, 노트북컴퓨터, 태블릿 PC(TABLET PC) 및 퍼스널 컴퓨터와 같은 디지털 기기이다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 연계 게임 서비스 시스템의 구성도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 연계 게임 서비스 시스템은,
적어도 두개 이상의 사용자 단말기와 네트워크망을 통해 연결되고, 상기 사용자 단말기의 네트워크를 통한 접속요청을 수락하고, 상기 사용자 단말기간의 연계 게임 서비스를 진행하는 연계 게임 서비스 시스템(100)으로서,
회원 정보 및 게임 정보를 저장하는 데이터베이스부(130);
상기 사용자 단말기의 회원 인증과정을 진행하고, 상기 사용자 단말기가 접속하면 소정의 운영방식에 따라 설정된 게임진행을 위한 공간인 방을 생성하거나 입장하도록 하고, 소정의 인원이 상기 방에 입장하면 게임진행이 가능함을 알려주는 운영 서버(110);
게임진행을 위한 공간인 방에 입장한 복수의 회원의 사용자 단말기들이 게임진행을 선택하면, 제1 게임을 진행하고, 제1 게임의 결과에 대응하여 상기 제1 게임과 연계된 제2 게임을 진행하는 게임 서버(120)를 포함한다.
상기 데이터베이스부(130)는,
상기 회원의 신상정보, 아이디 및 비밀번호를 저장하는 회원 DB(131);
게임정보를 저장하는 게임정보 DB(132)를 포함한다.
상기 운영 서버(110)는,
상기 회원 DB를 참조하여 인증을 수행하기 위한 인증처리부(111);
상기 사용자 단말기가 접속하여 게임 다운로드를 선택하면, 상기 게임정보 DB를 참조하여 소정의 게임을 다운로드 시켜주는 다운로드부(112);
상기 사용자 단말기가 접속하면 소정의 운영방식에 따라 설정된 게임진행을 위한 공간인 방을 생성하거나 입장하도록 하고, 소정의 인원이 상기 방에 입장하면 게임진행이 가능함을 알려주는 운영부(113)를 포함한다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 사용자 단말기의 구성도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 스마트폰은, 입력부(320), GPS부(340), 저장부(360), 카메라부(370), 통신부(350), 제어부(330), 표시부(310)를 포함한다.
입력부(320)는 터치패널, 키패드 등의 입력장치가 포함될 수 있으며, 사용자의 선택을 입력받는다.
GPS부(340)는 적어도 두개의 GPS 위성으로부터 GPS 신호를 수신하여 자신의 위치정보를 생성하여 출력한다. 필요에 따라 GPS부를 생략하고, 이동 통신사에서 제공하는 위치정보를 이용할 수도 있다.
저장부(360)는 다운로드받은 게임정보를 저장한다. 필요에 따라서는 카메라부(370)에서 촬영되는 촬영정보를 저장할 수도 있다.
카메라부(370)는 외부의 영상을 촬영한다.
제어부(330)는 상기 운영서버(110)로부터 게임정보를 다운받아 상기 저장부(360)에 저장하고, 게임서버(120)와 연동하여 제1게임 또는 제2 게임을 진행한다.
통신부(350)는 제어부(330)의 제어에 따라 정보를 송수신하며, 와이파이 방식, 3G, 4G 등 다양한 무선 인터넷이나 다른 무선 통신망을 이용할 수도 있다.
이러한 구성을 가진 본 발명의 실시예에 따른 연계 게임 서비스 시스템의 동작에 관하여 상세히 설명하면 다음과 같다.
먼저, 사용자가 사용자 단말기(110)에 내장된 웹 브라우저를 실행하면, 웹 브라우저는 사용자 단말기(100)를 인터넷망(200)에 접속시킨다. 사용자가 사용자 단말기(110)의 웹 브라우저 상에서 연계 게임 시스템(100)에 접속할 수 있는 유알엘(URL : Uniform Resource Locator)을 입력하거나 기타 방법으로 접속하면, 사용자 단말기(110)는 인터넷망 (300)을 통해 연계 게임 시스템의 운영 서버(110)에 접속된다(S310).
이후, 운영 서버(110)의 인증 모듈(111)은 사용자가 입력한 아이디(ID : identification) 및 패스워드(password)데이터를 수신 받고, 회원 데이터베이스(131)에 저장되어 있는 회원의 아이디 및 패스워드와 비교하여 일치하는지에 따라 회원 인증을 한다(S320).
비교 결과, 만일 회원이 아닌 경우, 인증모듈(111)은 웹 브라우저 상에 소정의 양식을 통해 회원 등록을 하도록 한다(S330). 사용자는 웹 브라우저 상의 등록 양식에 회원 등록하고 사용자 기록 영역에 데이터를 입력하고, 연계 게임을 수행할 수 있도록 하는 클라이언트 게임 프로그램(client program)을 다운로드 받는다(S340). 이러한 클라이언트 게임 프로그램은 앱 형태일 수 있고, 이미 회원으로 등록되어 있는 사용자의 경우에는 상기 클라이언트 게임 프로그램을 사용자 단말기(300)의 내부 메모리인 저장부(360)에 저장한다. 사용자는 연계 게임 서비스 시스템(100)에서 상기 클라이언트 게임 프로그램을 다운로드 받을 수도 있으며, 상기 클라이언트 게임 프로그램이 저장된 씨디롬(CD ROM)등의 데이터 저장매체로부터 인스톨하여 사용할 수도 있는데, 클라이언트 게임 프로그램의 주요 기능은 사용자가 입력한 정보에 다라 소정 게임을 수행하고 그 결과에 관한 정보나 게임 진행에 관한 정보를 송신해주는 역할이지만 필요에 따라 변형이 가능하다.
그리고 여기서 연계 게임은 제1 게임을 수행하고 나서, 그 결과에 따라 제1 게임의 승리자 또는 소수 인원만이 제2 게임을 진행하도록 하는 게임으로 정의하며 제1 게임은 카드, 포커, 빙고 게임등 다양한 게임이 될 수 있고, 제2 게임도, 룰렛, 다트 등 다른 게임이 될 수 있으며, 필요에 따라서 새로운 게임이 될 수 있다.
인증이 완료되면, 다운로드부(112)는 사용자 단말기(300)에 클라이언트 게임 프로그램을 다운로드해준다. 이하에서는 하나의 사용자 단말기(300)를 예로 들어 설명하며, 복수의 사용자 단말기도 같은 동작으로 게임을 하게 된다.
그리고 나서, 운영부(113)는 연계 게임을 즐길 수 있는 사용자들이 다양한 방을 생성할 수 있도록 하고, 지인들은 서로 같은 방에 입장하여 연계 게임을 즐길 수 있다.
예를 들면, 운영부(113)는 방 목록 등을 사용자에게 제공하고, 사용자는 방 목록을 통해 자신이 연계 게임을 수행하고자 하는 방을 선택할 수 있다. 여기서, 사용자가 인터페이스를 통해 해당 방의 게임을 선택하면, 사용자 단말기(300,...,400)에 미리 설치되어 있는 클라이언트 게임 프로그램에 의해 사용자 단말기(300,..400)가 인터넷망(200)을 통해 운영서버(110) 또는 게임서버(120)에 접속되며, 항상 연결될 필요는 없다. 그리고, 게임 방의 상태 정보를 보여줄 수도 있고, 상태 정보에는 게임 방 제목, 참여자 수, 게임 진행 상태, 각 참여자 관련 정보 등이 포함된다.
이렇게 방이 구성되면, 게임 서버(120) 연계 게임을 진행하며, 일단 방의 구성원들의 사용자 단말기(300,..,400)에 메뉴선택 화면을 표시해준다. 이때 필요에 따라서는 방장에게만 게임시작 버튼을 제공한다. 이때 방에 입장하거나 방을 생성하는 기술은 이 분야에서 잘 알려져 있으므로 상세설명은 생략한다.
여기서 사용자가 사용자 단말기(300)로 새로운 방을 생성하거나 지인이 생성한 방에 입장한 후(S350) 게임 시작 버튼을 누르면 제1 게임이 시작된다(S360).
그러면, 게임 서버(120)는 게임정보 DB(132)를 참조하여 해당 방에 입장되어 있는 사용자 단말기의 표시부(310)에 제1 게임 진행화면을 표시하면서, 제1 게임을 진행한다(S370). 이때, 사용자들은 필요에 따라 다양한 액션이나 손동작을 취하게 되며, 게임 진행이 완료되면 등수가 가려지거나 승리자가 결정된다.
하나의 게임으로 승패를 가릴 수도 있으며, 바람직하게는 재미를 위해 게임서버(120)가 패자 또는 승자에게 제2 게임을 자동으로 진행하도록 할 수 있다.
그리고 제2 게임은 소수에게 진행이 되지만 모든 사용자 단말기(300,..., 400)의 표시부(360) 화면에 표시되어 모든 사용자가 게임 진행 상황을 알 수 있도록 한다(S380).
그리고 나서 게임 서버(120)는 제2 게임이 종료되면, 게임 결과에 관하여 모든 단말기(300,..., 400)에게 제공한다(S390).
상기 과정에서 진행되는 다수의 지인들끼리 동시에 즐길 수 있는 제1게임 및 제2 게임의 다양한 예를 설명하며, 이러한 게임은 다양하게 변형이 가능하다.
본 발명의 실시 예에서 제공되는 제1게임 및 제2 게임은 스마트폰을 비롯한 터치 스크린 방식의 단말기 화면에서 실행하는 룰렛과 유사한 게임 또는 다양한 카드 게임이 혼합된 형태의 게임이다. 하기의 룰렛게임도 실제의 룰렛 게임과 차이가 있다.
기본적으로 본 발명의 실시 예에서는 도 4와 같은 초기화면을 제시하고 이중에서 원하는 연계게임을 선택하도록 하고, 선택된 게임에서 방을 개설한 후 지인들끼리 해당 게임을 즐길 수 있도록 한다.
도 4는 연계 게임의 초기 화면을 예로 든 것으로서, 상단부의 룰렛판은 시계 방향으로 회전하는 모양을 보여준다.
그리고 몸통부 측면의 5 열의 기호부도 우측으로 돌아가면서 조명이 발광하는 모양을 보여준다.
이 게임의 기본 모티브는 상단부에 보이는 룰렛판을 터치 스크린에서 원 모양의 터치로 회전시켜서 게임 결과를 얻는 방식과 측면부의 기호와 번호 열을 터치하여 우측으로 밀어서 게임의 결과를 얻는 것이며, 룰렛판과 카드 회전판의 게임 결과를 조합하여 일정한 점수를 획득하거나 정해진 벌칙을 수행하는 방식이다.
도 4에서는 스마트 폰에서 동작하는 게임을 예로 들었으며, 패널 하단부의 게임 선택 표시 아래의 5가지 선택키는 게임자가 원하는 게임으로 진행하는 터치 입력 기능의 키이다.
예를 들어 게임자들이 선택키 중 룰렛을 선택한 경우, 각자의 단말기(300, ,...,400)에는 룰렛 게임이 진행되며, 게임 서버(120)와도 연동이 되어 서로의 점수 내지는 결과를 볼 수가 있다.
룰렛도 여러 방식이 있는데, 이중 하나의 룰렛 판에서 진행하는 방식이 선택된 경우, 다음과 같이 게임이 진행된다.
도 5를 참조하면, 스마트 폰의 화면에서 룰렛 게임을 실행하는 모형의 예로서, 사용자들은 화면 하단부의 예에서 구슬의 모양을 선택한다.
그러면, 제어부(330)는 터치 입력에 따라 다양한 구슬의 형태를 표시부(310)에 표시하며, 구슬의 형태는 공 모양 , 천사모양, 도깨비, 방망이, 동물, 팅커벨 등이 있다.
이중에서 사용자가 터치 형태의 입력부(320)를 조작하여 원하는 구슬형태를 선택한다.
그리고 나서, 원형의 판 모양을 손가락이나 터치펜으로 시계방향으로 1회전 이상 돌리도록 터치하면, 터치 형태의 입력부(320)가 이를 인지하여 제어부(330)로 전달한다.
그러면 제어부(330)는 룰렛 판이 회전하는 모양을 표시부(310)에 표시한다. 이때, 룰렛판의 회전 속도는 손가락이나 터치펜의 터치회전 속도에 따라 빠르고 느리게 반응한다.
사용자가 원형 판을 회전시킨 후 구슬 모양을 선택하고, 터치펜이나 손가락으로 회전중인 원형 판을 누르면 제어부(330)는 표시부(310)에 선택된 구슬이 판위에서 불규칙하게 튀면서 같이 돌게 표시한다. 이때, 천사는 별을 뿌리면서 날게 하거나 팅커벨은 은하수 가루를 뿌리면서 날아다닌다. 비슷한 예로 도깨비는 불을 달고 돌게 하면 더욱 실감이 날 수 있다. 하기에서 이러한 화면에 표시되는 게임 정보는 제어부(330)의 제어에 의한 것이며, 설명의 편의상 별도의 설명이 없더라도 제어부(330)의 제어에 의한 것으로 간주한다.
원형판 중앙 회색부분의 숫자는 부담해야할 벌칙을 나타낸다. 벌칙은 커피, 술, 쇼핑, 외식, 영화, 키스등 다양하게 표시가 가능하며 게임의 기본 설정에서 게임자가 변경이 가능하도록 다양한 벌칙의 종류를 예시한다.
원형 판의 외부 숫자는 부담해야 할 금액을 표시한다. 0 원이 나오면 부담금액을 면제한다.
구슬이 멈춰서 해당되는 부분이 반짝거리면서 발광하게 한다. 내부의 회색부분 원 모양은 원형 판이 회전하면서 밝기나 크기가 변화하게 할 수도 있다.
게임자는 부담금을 내거나 벌칙을 수행하거나 두 가지 모두 부담하도록 할 수도 있다.
처음부터 부담금과 벌칙 중에서 한 가지만 선택하도록 게임 참여자들 끼리 결정 후에 게임을 실행할 수도 있다. 스마트 폰 표시부(310) 화면의 상부에 표시된 작은 원형 룰렛 모형은 게임에 참가중인 다른 사람의 게임 결과를 보여주는 형태를 예시한 것이다. 그 부분을 터치하면 제어부(330)가 해당 게임자의 결과를 확대해서 표시부(310)에 표시하여 사용자들이 제사히 해당 게임자의 결과를 볼 수 있도록 한다.
도 5에서 표현한 원형의 룰렛 판은 가장 간단한 기본 모형과 색상을 나타낸 것이다.
표시되는 숫자나 벌칙의 개수나 종류는 물론 룰렛 판의 색상은 게임의 기본 설정에서 사용자의 선호도에 맞추어 다양하게 변경이 가능하도록 한다.
그리고 필요에 따라 원형의 룰렛판이 회전하면서 효과음을 주거나 노래가 나오게 할 수도 있다. 또한, 룰렛판이 회전하면서 구슬의 움직임에 따라 불규칙하게 발광하게 할 수도 있다.
이러한 방식의 게임에서, 친구들이나 가족 간에 각자의 단말기(300,...400)로 같은 화면을 띄워 서로 룰렛 판을 돌려서 해당되는 금액을 부담하게 하거나 해당되는 벌칙을 수행하게 함으로서 맛있는 음식을 같이 먹거나 영화를 보거나 커피를 마시거나 술을 사거나 키스를 할 수도 있고, 하나의 단말기(300)만으로 여러사람이 각자 터치하여 위의 게임을 실행할 수도 있다.
상기 과정에서 게임서버(120)는 같은 방에 입장한 단말기(300,.., 400)끼리 게임 결과 정보 등을 공유할 수 있도록 정보를 다른 단말기(300,.., 400)와 송수신한다.
필요에 따라 제어부(330)와 게임서버(120)의 역할은 로드에 따라 분할 될 수 있고, 분할되는 부분은 프로그램 설계자의 재량에 따라 달라질 수 있다.
한편, 룰렛판이 2 개로 나누어지는 방식이 선택된 후에 게임이 시작되는 경우, 제어부(330)가 게임을 진행하는 도중에 룰렛 판이 부담금을 표시하는 하나의 판과 벌칙을 표시하는 또 한 개의 판으로 나누어지고 두 개의 판이 서로 다른 방향으로 회전하도록 하는 방식이다.
게임자가 표시부(310) 화면상에서 선택하여 투입한 투입기구 (이하 구슬이라 함)가 룰렛 회전판을 불규칙하게 돌면서 갑자기 회전판의 밖으로 튀어나오고 그때 나타나는 또 하나의 룰렛 판으로 들어가서 돌게 하는 방식이다. 이때 룰렛 판에 표시되는 부담금과 벌칙의 모양은 도 6과 같이 표시된다.
도 6을 참조하면, 구슬이 두 개의 판에서 튀어 나오면서 원래의 룰렛 판으로 다시 왔다 갔다 할 수도 있고, 나머지 규칙은 도 5의 방식과 유사하다.
또 다른 한편, 한 개의 룰렛 판에 두 개의 구슬을 투입하는 방식이 선택된 경우 제어부(330)는 한 개의 룰렛 판을 돌리고 구슬을 선택할 때 두 개의 구슬을 선택하여 투입하도록 한다. 2명의 게임자가 원하는 구슬 모양을 각각 선택하여 하나의 룰렛 판에 집어넣고 게임을 진행하거나 1 명의 게임자가 2 개의 구슬을 하나의 룰렛 판에 동시에 넣을 수도 있다.
이때 제어부(330)의 제어에 의해 구슬은 서로 부딪히거나 방해하거나 쫓고 도망가는 모양을 보여줌으로서 박진감을 주는 것이 가능하다. 예를 들어서 게임자 1 이 천사모양의 구슬을 선택하고 게임자 2가 멧돼지 모양의 구슬을 선택한다면 멧돼지가 천사를 따라다니면서 좌충우돌 추격하는 모습을 보여준다면 재미있을 것이다.
물론 이러한 경우에도 룰렛판은 게임 도중에 2 개로 변화할 수 있다.
그 예는 도 7과 같다.
도 7을 참조하면, 제어부(330)의 제어에 의해 2개의 룰렛 판은 각각 회전의 방향을 달리하면서 구슬이 불규칙하게 돌고 튀어나갔다 다시 들어오는 형태를 보여줄 수 있다.
도 7에서는 제어부(330)의 제어에 의해 게임자 1의 천사모양 구슬이 왼쪽의 룰렛 판에서 튀어 나가고 오른 쪽의 다른 룰렛 판으로 들어간다. 게임자 2의 멧돼지 모양의 구슬이 천사 구슬을 쫓아서 룰렛 판을 같이 옮겨간다. 그리고 게임자 1의 천사 구슬은 왼쪽 룰렛 판에서 다시 튀어 나와 오른쪽 룰렛 판으로 돌아온다. 이러한 구슬의 이동 방법은 게임자가 명령어로 진행할 수도 있고 게임 진행 중 설정된 시나리오에 따라 무작위로 실현 될 수도 있다.
여기 상기 게임들에서 사용되는 구슬 (투입기구)은 매우 중요하다. 다양하고 흥미로운 구슬 모양의 제시와 구슬의 움직임에 대한 여러 가지 표현은 본 게임의 소비자의 선호도에 큰 영향을 줄 것이며 룰렛에 구슬을 투입하여 진행하는 방식인 본 발명의 실시 예에서 터치패널에서의 게임의 시장 경쟁력을 좌우할 것이다.
첫째, 구슬을 손가락으로 드래그 (drag) 하여 회전하고 있는 룰렛 판에 집어넣거나 구슬을 터치하여 회전중인 룰렛 판에 터치 방식으로 넣는 방식을 사용함으로써 게임이 매우 편리해질 수 있다.
둘째, 구슬의 형태를 다양화하고 그 구슬을 게임자가 선택하게 하거나 몇 가지 고급사양의 구슬형태 ( 투입기구 )는 게임자가 추가로 구입하게 하여 흥미를 배가하고, 사업자는 영리를 추구할 수 있다.
구슬의 형태는 예를 들어서 공 모양, 드리블 형상, 피겨 스케이팅, 폭탄 형태, 멧돼지나 다람쥐 등의 동물 모양, 톰과 제리와 유사한 형상, 천사, 도깨비, 팅커벨, 요술쟁이, 자동차, 변형 바이크, 보드, 헬기 등 다양한 모형으로 제시하고 그 모형의 행동 특징을 고려하여 구슬이 돌 때 여러 가지 움직임을 보여주는 것이 매우 중요하다.
예를 들어 구슬이 룰렛판 위에서 회전하면서 도깨비는 불을 뿜으면서 달리고 천사는 은하수를 뿌리면서 달리며 멧돼지는 콧김을 뿜으면서 달리는 것처럼 표현하도록 할 수 있다.
또한, 폭탄은 심지가 타는 모양을, 아파치 헬기는 목표물을 폭격하는 모양을, 드리블 형태는 공을 몰고 다니다가 슈팅하는 모습을, 요술쟁이는 비둘기를 날리는 모습을, 보드는 보더가 룰렛 판위에서 덤블링하면서 질주하는 모습을 같이 표현한다면 매우 역동적이고 바람직하다.
게임자가 다양하게 구슬을 선택할 수 있는지의 여부와 그 구슬이 룰렛판 위에서 얼마나 흥미로운 움직임을 보여주는가의 여부가 본 게임의 경쟁력에 큰 영향을 미치고 모바일 게임 시장에서의 성공과 실패를 좌우할 것이다.
본 발명의 실시 예에서 터치 방식으로 회전하는 룰렛 판을 구슬을 이용하여 게임을 실행하고 그에 따른 벌칙과 부담금을 배정한다는 점으로 볼 때 룰렛 게임과 가장 부합하는 동반 게임은 카드게임 또는 빙고게임이며 이외에도 다른 다양한 게임이 가능하다.
카드빙고 게임은 게임 방법이 무척 단순하고 순위가 차례로 매겨진다는 점에서 룰렛 게임과 잘 매치된다.
그리고 연령대에 관계없이 가장 보편적이고 쉽게 이용이 가능한 게임이 룰렛, 다트, 빙고 게임이기 때문에 이러한 게임과 룰렛게임을 연동하면 충분한 시장 경쟁력이 있고, 사용자들에게 흥미를 유발할 수 있다.
그리고 본 발명의 실시 예에서 설명하지 않은 카드게임에 관하여도 룰렛과 연동하여 적용이 가능하다.
또한, 도 8은 룰렛 게임에서 구슬 (투입기구) 로 적용이 가능한 모양의 예로서, 다양한 구슬 모양을 제시하였고, 그 구슬의 운동방식 및 적용 방법은 룰렛게임에서 매우 중요하기 때문에 예로 들어 보았다.
실제로 룰렛과 빙고게임 또는 카드 게임을 연계한 예에 관하여 설명하면 다음과 같다.
먼저, 룰렛 빙고 게임이 선택된 경우, 벌칙제와 배팅 점수 배수제를 선택하여 두가지 경우로 룰렛을 활용할 수 있다.
이중에서 벌칙제 ( 부담금 제 ) 빙고 게임이 선택된 경우의 예를 도 9에 도시하였다.
도 9를 참조하면, 빙고게임은 가로줄과 세로줄 또는 X 자 줄에 자기가 선택한 기호나 문자가 일치할 때 승부가 나는 방식이며 1 등부터 차례로 승부가 결정되기 때문에 등수를 매길 수 있다.
화면에서는 ♠ , ♥ , ♣ , ◆ (스페이드, 하트, 클로버, 다이어) 의 4 가지 색상의 기호를 각 열에 불규칙하게 위치시키고 세로줄의 5 개 무늬들이 랜덤하게 바뀌면서 배정된다. 세로줄의 무늬는 4 개의 기호가 5 개의 칸에 배정되므로 동일 무늬가 무작위로 3 개까지도 나오게 한다. 가로줄의 무늬 배정은 동일 무늬가 2개 연달아서 표시될 수도 있게 한다. 가로줄의 무늬와 세로줄의 무늬 배정이 한 줄에서 일치하는 칸이 생기게 된다.
게임자가 빙고 판을 밀어서 돌리면 제어부(330)의 제어에 의해 배정된 무늬가 수시로 변경되는 형상을 눈으로 볼 수 있도록 한다.
도 9의 예에서 게임자는 세로줄 2 열과 가로줄 C 열을 선택하고 게임을 진행한 것이다. 화면에서 세로줄 C 열이 하트무늬가 빙고가 되었기 때문에 가장 빨리 맞추었다면 그 게임자가 1 등이 되는 것이다. 만약 세로줄까지 동시에 맞추었다면 그 게임자는 2배 이상으로 정해진 보너스 점수를 받을 수 있다.
1등이 발생하면 게임 서버(120)는 나머지 게임자들에게 해당사실을 알릴 수 있고, 필요에 따라서는 순차적으로 게임을 진행하도록 하여 나머지 게임자들이 게임 결과를 공유하도록 할 수 있다.
이후, 2 번째 빙고 해당 게임자부터 또는 제일 마지막 남은 패배자는 벌칙으로 제2 게임인 룰렛 판을 돌려서 결과에 해당되는 벌칙을 수행토록 한다.
한편, 점수 배팅제 빙고 게임이 선택된 경우의 예는 도 10과 같다.
도 10을 참조하면, 배팅제 빙고 게임은 게임 서버(120) 및 제어부(330)의 제어에 의해 제1 게임인 빙고 게임의 승리자가 제2 게임인 룰렛을 돌려서 배팅 점수의 배수를 받을 수 있도록 하는 방식이다.
물론 배수가 0.1 배나 0.5 배가 나올 경우에는 기본 배팅점수가 10,000 점일 경우 1,000 점이나 5,000 점밖에 받을 수 없다.
또 다른 한편, 룰렛 포카 게임( 배팅 점수와 배팅의 배수를 표시하는 방법)이 선택된 경우는 도 11과 같다.
도 11을 참조하면, 룰렛 포카 게임의 해당 방에 입장한 게임자들이 자신의 단말기의 화면에 표시된 카드 부분이 표시된 터치 패널의 화면을 좌에서 우로 밀면 위로부터 3 줄의 카드가 각 게임자별로 오픈되도록 한다.
이 포카 게임은 게임 시작 시 일정 점수를 배팅하고 포카 게임의 진행에 따라 게임 도중에 룰렛을 돌려 배팅할 점수의 배수를 결정하는 방식이다. 도 11에서는 5명의 게임자가 하는 포카 게임을 예로 들었으며 중앙의 3 번줄이 본인의 게임이다. 본인의 카드는 전부 오픈되어 있지만 다른 게임자의 카드는 3장만 오픈된다. 4번째 카드나 5 번째 카드를 받을 때 JOKER 가 나오면 한 장의 카드를 보너스로 더 볼 수 있다. 4번째 카드를 받고 나서 룰렛을 돌려서 배팅점수의 배수를 결정할 수 있으며 배팅의 배수는 최고 한도이므로 그 이하의 점수를 배팅하는 것은 무방하다.
앞 순서의 게임자의 배팅 점수와 동일하게 CALL할 경우에는 룰렛을 돌리지 않아도 된다.
예를 들어 1,000 점 기본 배팅 게임에서 4 번째 카드를 확인 후 룰렛을 돌려 10 배수가 선택되었다면 그 게임자는 1 회 배팅점수를 최저 1,000점에서 최대 10,000 점까지 가능하다.
마지막 5번째 카드를 확인 후에 다시 한번 룰렛을 돌리는 방법도 가능하다.
화면 하단부의 입력키는 포카 게임의 진행에 필요한 필수적인 명령규칙을 표시한 실시 예이다.
포카 게임의 세부적인 게임 규칙은 상당히 다양하고 잘 알려져 있으므로 상세설명은 생략하고, 가장 기본적인 룰을 예로 들었으며 본 고안에서 제시하는 룰렛 연계 게임은 다양한 카드 게임의 종류와 규칙에 따라 훌라 게임, 블랙잭, 원 카드를 비롯하여 알려진 17종의 카드 게임에 적용하여 변형이 가능하다.
한편, 상기 과정에서의 룰렛 게임은 다양하게 변형이 가능하며 이러한 변형 예를 설명하기로 한다.
먼저, 룰렛의 회전 시 회전 방법에 관하여 상기 과정의 터치 입력 외에도 추가 명령이 가능하다.
예를 들면, 룰렛이 회전하고 있을 때 회전판을 터치하여 ∞ ( 누운 8 자 )를 그린다.
그러면 제어부(330)의 제어에 의해 룰렛 판의 왼쪽 오른쪽이 불규칙하게 위아래로 흔들리면서 돌게 된다.
또한, 룰렛 판이 회전하고 있을 때 엄지와 검지로 터치하여 벌린다.
그러면 제어부(330)의 제어에 의해 룰렛 판이 회전하는 모습을 확대하여 보여준다. 이 효과는 투입기구의 형태가 다양할 경우 룰렛판 위에서 투입구의 실감나는 런닝(Running) 모습을 초근접 상태나 룰렛 판의 일부분만으로 보여줄 수 있어서 재미를 배가할 수 있다. 그리고 자동차나 오토바이의 멋진 코너링 모습이나 말이 기수와 함께 질주하는 모습, 천사와 야수가 쫓고 쫓기는 모습 등이 화면에서 근접 구현이 가능해진다.
또한, 룰렛판이 회전하고 있을때 엄지와 검지로 터치하여 좁히면, 제어부(330)의 제어에 의해 확대되어 있는 룰렛판을 다시 축소하여 보여준다.
또한, 게임자가 룰렛판 위에서 + ( 열 십자)나 X 자를 그리면, 제어부(330)의 제어에 의해 룰렛판의 각 분할면의 높이가 서로 달라지게 된다. 이에 따라 게임 진행시 룰렛판 위의 부담금 또는 점수 표시부분 (삼각형의 분할 부분) 간에 턱이 생기게 되어 구슬의 진행을 방해하게 되는 효과가 있다.
이때, 게임자는 게임에서 지정된 명령키 ( → ← ↑ ↓ + - 또는 ENTER, SPACE 키) 로 구슬을 뛰어 오르게 하거나 구슬의 속도를 일정부분 빠르고 느리게 하여 하나의 분할부분의 높낮이 부분을 원활하게 넘으려는 시도를 할 수 있게 한다.
또한, 게임자가 룰렛판 위에서 △ 모양을 그리면, 제어부(330)의 제어에 의해 룰렛 판의 분할 부분중 1개 또는 2 개가 없어진다. 구슬 (투입기구)은 구르는 도중에 갑자기 빈 공간으로 추락하게 되기 때문에 게임자는 이 공간을 뛰어 넘어야 한다. 게임에서 미리 경고음 등으로 추락의 위험을 게임자에게 알릴 수 있다.
이외에도 본 발명의 실시 예에서는 룰렛 게임 방식을 더욱 업그레이드할 수도 있다.
예를 들면, 어드벤쳐(Adventure) 요소를 강화할 수 있다.
점수나 부담금이 표시된 룰렛 판 게임 진행 중에 투입기구가 분할구역 중 빈 공간에 빠지거나 룰렛 판에서 튀어 나가는 경우에 또 다른 룰렛판 (벌칙부가 표시된 판) 으로 바로 투입기구가 이동되지 않게 할 수 있다.
쉬운 예로 2 개의 룰렛판 사이의 공간을 미지의 공간으로 설정하고 그곳에 투입구가 빠졌을 경우에는 투입기구가 Action adventure 나 Running adventure를 경험하면서 일정한 점수치를 획득해야만 룰렛 판으로 다시 돌아올 수 있도록 하는 것이다.
예를 들어 모험의 숲 ( fantasy forest ) 이나 미지의 동굴 ( 던젼 탐험 ) 이나 요괴의 성(unknown castle )에 무작위로 떨어지고 그곳을 헤쳐 나오게 하는 것이다. 이때 구슬 등 투입 기구는 전투 모드로 바뀌게 하면서 ( 예를 들어서 투사, 기사, 마법사, 엘프 등의 모습) 각 유형에 적합한 도구를 선택할 수 있도록 한다. 그 도구는 칼이나 창, 활, 도끼, 할버트, 랜스, 도끼, 작살, 갑옷, 마법 지팡이, 화염구, 투구 등을 예로 들 수 있다. 또한 투입기구가 전투 모드로 진화한 게임자는 전투를 보조할 탈 것 ( 예를 들어 드래곤, 샤벨 타이거, 말, 바이크 등)을 선택하게 할 수 있다. 그리고 모험의 숲에서는 오크, 트롤, 오우거 , 몬스터등 이종 동물들과 싸우게 하거나 과일이나 약초를 얻을 수 있게 하고 그 결과에 따라 점수를 부여할 수 있다. 결과는 싸워서 이기거나 지거나 도망가서 피한다거나 잡히거나 소멸하는 경우가 될 수 있으며 과일이나 약초를 먹고 능력치가 높아진다거나 보상으로 전투 도구가 고급으로 진화한다거나 점수치가 높아질 수 있을 것이다.
미지의 동굴에서는 구울이나 스켈레톤, 흑기사 또는 괴물 벌레등과 싸우게 하고 숨겨진 보물 등을 얻을 수 있게 할 수 있다. 요괴의 성에서는 뱀파이어나 다양한 요괴들과 싸우도록 하고 구출하는 공주나 왕자에게 키스를 받거나 신비한 전투 능력이나 숨겨진 보물 등을 보상받을 수 있게 한다.
또한, 전투 도중에 게임자가 괴물등과 싸우다가 상처를 입거나 지치는 경우 파워나 능력치를 올려주는 포션 ( 회복 약물 )을 일정 점수를 지불하고 구입하여 마신 후 게임을 계속할 수 있다.
또한, 전투중 게임자가 패배하여 소멸하면 게임자의 보유 점수에서 일정 점수가 차감되고 룰렛 게임에서 강제로 아웃될 수 있으며 게임자는 다시 처음부터 게임을 시작해야 한다.
여기서, 게임자는 모험의 숲이나 던젼이나 캐슬에서 일정한 점수 이상을 얻어야만 룰렛 판으로 다시 들어올 수 있게 하는 것이다. 모험을 완전하게 마친 게임자는 상대적으로 더 높은 점수나 보너스가 표시된 새로운 룰렛 판으로 돌아온 후 게임을 마칠 수 있게 할 수도 있다.
위에 기술한 여러가지 모험의 내용들은 일반적인 판타지 소설의 줄거리를 본 룰렛 게임에 적용한 것이다. 이러한 모험의 과정이 다양하게 추가된다면 룰렛 게임은 훌륭한 액션 게임이자 동시에 런닝 어드번쳐(Running Adventure) 게임이 될 수 있다.
또 다른 업그레이드 예로, 룰렛 판 표시부에 점수제, 상금제가 적용 가능하다.
예를 들면, 룰렛판 상부에서 분할되는 부담금 표시는 점수 표시판으로 얼마든지 적용이 가능하다.
각 분할구역에 점수를 부여할 때 0 점을 기준으로 + - 점수를 표시하는 것도 가능하다. 물론 해당 칸에서 일정 금액을 주는 시상금으로 표시할 수도 있다.
게임자가 회전하는 룰렛판을 터치하여 룰렛판의 회전유형을 변화시키는 추가명령을 입력하였을 경우에는 게임의 난이도가 높아지기 때문에 룰렛판에 표시되는 점수나 상금에 가중치를 부여해야 한다.
한편, 게임자가 단순히 일정한 부담금을 내기 위한 목적으로 각자 룰렛을 돌리는 경우에는 빠른 승부의 결과를 원하기 때문에 룰렛의 함정에 빠진다거나 하여 또 다른 모험을 추가로 수행해야 하는 게임의 과정을 원하지는 않을 것이다. 그러한 경우에는 단순 룰렛 게임만을 선택하게 하면 된다. (복불복 결과의 신속한 도출 방식)
따라서, 둥글게 회전하는 룰렛판에서 구슬이 멈추는 부분에 표시된 금액이나 점수를 그 구슬의 게임자에게 부여하는 단순한 방식을 탈피하여 룰렛 게임을 다양하게 변형시켜 적용하는 방식은 이러한 변형 룰렛 게임을 카드 게임과 연계하지 않고 룰렛 형식의 게임만을 다양한 방식과 줄거리로 이용하려는 게임자에게 필요에 따라 제공하는 것이 바람직하다.
이러한 여러 가지 예를 룰렛 게임에 적용코자 한다면 룰렛 게임의 유형은 벌칙제 룰렛, 부담금제 룰렛, 점수제 룰렛, 모험 룰렛(룰렛 Adventure) 등으로 구분하여 표시할 수 있으며 1인 1 룰렛, 2인 1 룰렛, 룰렛 분화 방식으로 별도로 표시할 수도 있다.
회전하는 룰렛판에서 바닥면에 분할 구획선이 보이고 각각 부여된 숫자가 있음을 감안하여 경마나 트랙이나 벨로드롬의 경기장을 초근접으로 보여주는 것과 비슷하게 화면을 구현한다면, 또한 그에 걸맞는 투입기구가 다양한 표정이나 행동으로 효과를 더해준다면 룰렛판은 단순한 평면의 회전부가 이미 아니고 경마장이나 경기장을 경마의 기수나 경기 선수의 눈으로 근접해서 직접 보는 것과 같이 실감나는 영상을 보여주는 게임으로 진화시킬 수도 있다.
또한, 경주 자동차가 코너링을 아슬아슬하게 돌고 경주마가 경기장의 원형 코너를 힘차게 질주하는 모습을 초근접 형태로 보여줌으로써, 레이싱 게임이나 경마 게임, 경륜 게임 등의 효과를 본 발명의 실시 예에 구현할 수 있다.
이상에서 설명한 본 발명의 실시 예는 장치 및 방법을 통해서만 구현이 되는 것은 아니며, 본 발명의 실시예의 구성에 대응하는 기능을 실현하는 프로그램 또는 그 프로그램이 기록된 기록 매체를 통해 구현될 수도 있으며, 이러한 구현은 앞서 설명한 실시예의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술 분야의 전문가라면 쉽게 구현할 수 있는 것이다.
이상에서 본 발명의 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명의 권리범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 본 발명의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리범위에 속하는 것이다.

Claims (11)

  1. 적어도 두개 이상의 사용자 단말기와 네트워크망을 통해 연결되고, 상기 사용자 단말기의 네트워크를 통한 접속요청을 수락하고, 상기 사용자 단말기간의 연계 게임 서비스를 진행하는 연계 게임 서비스 시스템으로서,
    회원 정보 및 게임 정보를 저장하는 데이터베이스부;
    상기 사용자 단말기의 회원 인증과정을 진행하고, 상기 사용자 단말기가 접속하면 소정의 운영방식에 따라 설정된 게임진행을 위한 공간인 방을 생성하거나 입장하도록 하고, 소정의 인원이 상기 방에 입장하면 게임진행이 가능함을 알려주는 운영 서버;
    게임진행을 위한 공간인 방에 입장한 복수의 회원의 사용자 단말기들이 게임진행을 선택하면, 제1 게임을 진행하고 제1 게임의 결과에 대응하여 상기 제1 게임과 연계된 제2 게임을 진행하는 게임 서버를 포함하고,
    상기 데이터베이스부는,
    상기 회원의 신상정보, 아이디 및 비밀번호를 저장하는 회원 DB;
    게임정보를 저장하는 게임정보 DB를 포함하고,
    상기 운영 서버는,
    상기 회원 DB를 참조하여 인증을 수행하기 위한 인증처리부;
    상기 사용자 단말기가 접속하여 게임 다운로드를 선택하면, 상기 게임정보 DB를 참조하여 소정의 게임을 다운로드 시켜주는 다운로드부;
    상기 사용자 단말기가 접속하면 소정의 운영방식에 따라 설정된 게임진행을 위한 공간인 방을 생성하거나 입장하도록 하고, 소정의 인원이 상기 방에 입장하면 게임진행이 가능함을 알려주는 운영부를 포함하고,
    상기 제1 게임은 빙고 또는 트럼프를 이용하는 카드 게임이고,
    상기 제2 게임은 룰렛판위에 게임자가 선택할 수 있는 형태의 구슬을 투입하여 벌칙 또는 점수를 부여하는 것을 특징으로 하며,
    룰렛판이 2 개로 나누어지는 방식이 선택된 후에 게임이 시작되는 경우, 제어부(330)가 게임을 진행하는 도중에 룰렛 판이 부담금을 표시하는 하나의 판과 벌칙을 표시하는 또 한 개의 판으로 나누어지고 두 개의 판이 서로 다른 방향으로 회전하도록 하는 방식으로 상기 제1 게임 및 제2 게임이 진행되는 것을 특징으로 하는 연계 게임 서비스 시스템.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 적어도 두개 이상의 사용자 단말기와 네트워크망을 통해 연결되고, 상기 사용자 단말기의 네트워크를 통한 접속요청을 수락하고, 상기 사용자 단말기간의 연계 게임 서비스를 진행하는 연계 게임 서비스 시스템으로서,
    회원 정보 및 게임 정보를 저장하는 데이터베이스부;
    상기 사용자 단말기의 회원 인증과정을 진행하고, 상기 사용자 단말기가 접속하면 소정의 운영방식에 따라 설정된 게임진행을 위한 공간인 방을 생성하거나 입장하도록 하고, 소정의 인원이 상기 방에 입장하면 게임진행이 가능함을 알려주는 운영 서버;
    게임진행을 위한 공간인 방에 입장한 복수의 회원의 사용자 단말기들이 게임진행을 선택하면, 제1 게임을 진행하고 제1 게임의 결과에 대응하여 상기 제1 게임과 연계된 제2 게임을 진행하는 게임 서버를 포함하고,
    상기 제1 게임은 빙고 또는 트럼프를 이용하는 카드 게임이고,
    상기 제2 게임은 룰렛판위에 게임자가 선택할 수 있는 형태의 구슬을 투입하여 벌칙 또는 점수를 부여하는 것을 특징으로 하며,
    룰렛판이 2 개로 나누어지는 방식이 선택된 후에 게임이 시작되는 경우, 제어부(330)가 게임을 진행하는 도중에 룰렛 판이 부담금을 표시하는 하나의 판과 벌칙을 표시하는 또 한 개의 판으로 나누어지고 두 개의 판이 서로 다른 방향으로 회전하도록 하는 방식으로 상기 제1 게임 및 제2 게임이 진행되는 것을 특징으로 하는 연계 게임 서비스 시스템.
  6. 제1항 또는 제5항에 있어서,
    상기 단말기의 화면에서 룰렛판이 회전하고 있을때 상기 룰렛판을 터치하여 ∞ ( 누운 8 자 )를 그리면, 룰렛 판의 왼쪽 오른쪽이 불규칙하게 위아래로 흔들리면서 돌도록 하는 것을 특징으로 하는 연계 게임 서비스 시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 단말기의 화면에서 룰렛 판이 회전하고 있을때 엄지와 검지로 터치하여 벌리면, 상기 룰렛 판이 회전하는 모습을 확대하여 보여주고, 상기 룰렛판이 회전하고 있을때 엄지와 검지로 터치하여 좁히면, 상기 룰렛판을 다시 축소하여 보여주는 것을 특징으로 하는 연계 게임 서비스 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 단말기의 화면에서 게임자가 상기 룰렛판 위에서 + ( 열 십자)나 X 자를 그리면, 상기 룰렛판의 각 분할면의 높이가 서로 달라지게 되어, 게임 진행시 상기 룰렛판 위의 부담금 또는 점수 표시부분 (삼각형의 분할 부분) 간에 턱이 생기게 되어 구슬의 진행을 방해하며, 게임자는 게임에서 지정된 명령키 ( → ← ↑ ↓ + - 또는 ENTER, SPACE 키) 로 구슬을 뛰어 오르게 하거나 구슬의 속도를 일정부분 빠르고 느리게 하여 하나의 분할부분의 높낮이 부분을 넘으려는 시도를 하는 것을 특징으로 하는 연계 게임 서비스 시스템.
  9. 제 8항에 있어서,
    상기 단말기의 화면에서 게임자가 룰렛판 위에서 △ (삼각형)모양을 그리면, 제어부의 제어에 의해 룰렛 판의 분할 부분 중 1개 또는 2 개가 없어지도록 하고 게임자의 구슬이 분할 부분 중 없어지는 빈 공간에 빠지거나 룰렛 판에서 튀어 나가는 경우에는 또 다른 룰렛 판으로 구슬이 바로 이동되지 않고 2 개의 룰렛 판 사이에 설정된 미지의 공간에 빠진 구슬이 전투모드로 변화하여 일정한 점수치를 획득해야만 룰렛 판으로 다시 돌아올 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 연계 게임 서비스 시스템.
  10. 삭제
  11. 적어도 두개 이상의 사용자 단말기와 네트워크망을 통해 연결되고, 상기 사용자 단말기의 네트워크를 통한 접속요청을 수락하고, 상기 사용자 단말기간의 연계 게임을 진행하는 연계 게임 서비스 시스템의 연계 게임 서비스 방법으로서,
    상기 사용자 단말기들이 접속하면, 운영 서버가 상기 사용자 단말기가 선택하는 메뉴에 따라 방을 생성하거나, 생성된 방에 입장시키는 단계;
    게임진행을 위한 공간인 방에 입장한 복수의 회원의 사용자 단말기들이 게임진행을 선택하면, 게임 서버가 제1 게임을 진행하는 단계;
    상기 게임서버가 제1 게임의 결과에 대응하여 소정의 사용자 단말기에게 상기 제1 게임과 연계된 제2 게임을 진행하도록 하는 단계를 포함하고,
    상기 제1 게임은 빙고 또는 트럼프를 이용하는 카드 게임이고,
    상기 제2 게임은 룰렛판위에 게임자가 선택할 수 있는 형태의 구슬을 투입하여 벌칙 또는 점수를 부여하는 것을 특징으로 하며,
    룰렛판이 2 개로 나누어지는 방식이 선택된 후에 게임이 시작되는 경우, 제어부(330)가 게임을 진행하는 도중에 룰렛 판이 부담금을 표시하는 하나의 판과 벌칙을 표시하는 또 한 개의 판으로 나누어지고 두 개의 판이 서로 다른 방향으로 회전하도록 하는 방식으로 상기 제1 게임 및 제2 게임이 진행되는 것을 특징으로 하는 연계 게임 서비스 방법.
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