JPH07116348A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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Publication number
JPH07116348A
JPH07116348A JP5289859A JP28985993A JPH07116348A JP H07116348 A JPH07116348 A JP H07116348A JP 5289859 A JP5289859 A JP 5289859A JP 28985993 A JP28985993 A JP 28985993A JP H07116348 A JPH07116348 A JP H07116348A
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JP
Japan
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sound
game
virtual
car
volume
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Pending
Application number
JP5289859A
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English (en)
Inventor
Tomokazu Mase
智一 間瀬
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Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
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Publication date
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Publication of JPH07116348A publication Critical patent/JPH07116348A/ja
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Landscapes

  • Stereophonic System (AREA)
  • Reverberation, Karaoke And Other Acoustics (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 表示装置を備えず、音のみでゲーム場面及び
ゲームの進行を表現するレーシングゲーム装置を提供す
ることである。 【構成】 ゲーム装置は、速度及び方向を指示するキー
入力部11と、ゲームプログラム等を記憶するメモリ1
2と、ステレオサウンドを出力する音響装置14と、こ
れらに接続されたCPU13を備える。CPU13は、
第1の車と他の第2の車をエンジン音で表現し、前記第
1の車の速度をエンジン音の周波数の変化で表現し、第
1と第2の車の距離を第2の車のエンジン音の音量で表
現し、第1及び第2の車の左右方向の位置を左右の音量
の比で表現し、キー入力部11からの情報に従って、前
記音響手段から出力する音を制御してゲーム場面を音の
みでプレーヤーに提供する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明はプレーヤーの聴覚に訴
えてゲームを進行するゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】レーシングゲーム等を簡単に楽しめるい
わゆる電子ゲーム装置が普及している。この種のゲーム
装置は、表示装置と操作ボタンを備え、ゲームの進行を
画像で表示し、プレーヤーの視覚に訴えてゲームを進行
する。ゲームの進行に合わせて音を発するものもある
が、この場合の音は装飾的なものにすぎない。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来の電子ゲーム装置
はゲームの場面及び画面の進行を画像で表現するため、
表示装置が必須であり、装置が大型化し、携帯に不便で
あるという欠点がある。また、長時間使用すると目が疲
れ、さらに、音響的迫力が乏しいといった問題がある。
また、表示装置が第三者にも見えるため、中高年層が遊
ぶ場合、体面が悪い等の欠点があった。
【0004】この発明は上記実状に鑑みてなされたもの
で、表示装置を備えないゲーム装置、特にレーシングゲ
ームを提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、この発明のゲーム装置は、プレーヤーにより操作さ
れ、速度及び方向を指示する情報を入力する入力手段
と、ゲームプログラムを記憶する記憶手段と、ステレオ
サウンドを出力する音響手段と、前記入力手段と記憶手
段と音響手段に接続され、仮想空間上に配置された第1
と第2の仮想物体を第1と第2の音で表現し、前記第1
の仮想物体の仮想空間上の速度を第1の音の周波数の変
化で表現し、前記第1と第2の仮想物体の前記仮想空間
上の前後方向における距離を第2の音の音量で表現し、
前記第1と第2の仮想物体の仮想空間上における左右方
向の位置を左右の音量の比で表現し、前記ゲームプログ
ラムと入力手段からの情報に従って、前記音響手段から
出力する音を制御してゲーム場面をプレーヤーに提供す
る制御手段を備えることを特徴とする。
【0006】
【作用】上記構成とすることにより、この発明のゲーム
装置によれば、第1と第2の音の音量、左右の音量のバ
ランス、周波数を調整することにより、プレーヤーは仮
想空間上で、音で表された仮想物体の速度・位置を制御
して、ゲームを楽しむことができる。例えば、第1と第
2の音を車のエンジン音とし、入力手段から指示された
速度が速くなるに従って、第1の音の周波数を高くする
ように制御し、第2の音を他の車のエンジン音や障害物
を表す音とし、入力手段からの指示に応じて第2の音の
位置、音量等を制御すれば、表示装置を用いずに迫力あ
るレーシングゲームを提供できる。
【0007】例えば、第1と第2の音を馬が走る音等に
すれば、ホースレーシングゲームを提供できる。また、
表示装置が必要ないので、ゲーム装置を小型化できると
共にゲームをどこでも簡単に楽しめるようになる。
【0008】
【実施例】以下、この発明を適用したゲーム装置の実施
例を図面を参照して説明する。図1はこのゲーム装置の
構成を示す。図示するように、このゲーム装置は、キー
入力部11と、メモリ12と、CPU13と、音響装置
14から構成される。
【0009】キー入力部11は、スタートボタン、左ハ
ンドルボタン、右ハンドルボタン、アクセルボタン、ブ
レーキボタン等を備え、プレーヤーがこれらのボタンを
操作するとその情報をCPU13に供給する。メモリ1
2は、CPU13の動作を制御するマイクロプログラム
(ゲームプログラム)、固定データ、キー入力部11か
ら入力されたデータ、ゲーム場面を表すデータ(図7)
等を記憶する。
【0010】CPU13は、メモリ12に記憶された動
作プログラムに従って動作し、キー入力部11からの入
力情報に応じて、放音する音の音色、周波数、音量等を
メモリ12にセットすると共に適切な音の放音を指示す
る信号を音響装置14に供給する。音響装置14は、左
スピーカと右スピーカを備え、CPU13から供給され
る指示に応じて多種類の音を合成して、両スピーカから
ステレオサウンドで出力する。
【0011】次に、このゲーム装置で実施されるレーシ
ングゲームについて図2乃至図5を参照して説明する。
図2はこのゲームのイメージを示す、車Aはこのゲーム
のプレーヤーが運転しているレーシングカーであり、プ
レーヤーがキー入力部11の左ハンドルボタン、右ハン
ドルボタンを操作してその進行方向を制御し、アクセル
ボタン及びブレーキボタンを操作して、その速度を制御
する。一方、競争相手の車をBとCで表す。このゲーム
の目的は、カーブ等の障害物や競争相手の車に衝突する
ことなく、速くゴールに到達することである。
【0012】このゲーム装置は表示装置を備ていないの
で、車A,B,C、カーブ等の仮想物体をそれぞれ異な
った音で表す。例えば、車A,B,Cはそれぞれ異なる
エンジン音で表す。車Aからその仮想物体までの前後方
向の距離をその仮想物体を表す音の音量で表現する。ま
た、各仮想物体の左右方向の位置を、左右のスピーカか
ら放音される音の音量の比で表現する。車Aの速度を周
波数の変化で表し、速度が速くなる(アクセルを押し続
ける)に従って、車Aを表す音の周波数も高くなる。車
BとCに関しては、車Aの前方にある場合はその車を表
す音の周波数を高くし、車Aの後方にある場合はその車
を表す音の周波数を低くすることにより、前後関係を表
現する。
【0013】この実施例では、車等の仮想物体は左右方
向に7つの位置を取ることができるものとし、車Aは常
に第4の位置に位置する。図2の左右方向の位置を左側
から定位1・・・定位7と呼ぶ。仮想物体が定位1に位
置するような印象をプレーヤーに与えるには、例えば、
左右のスピーカから7:1の音量比でその物体を表す音
を放音すればよい。同様に、仮想物体が定位2乃至7に
位置するような印象をプレーヤーに与えるには、左右の
スピーカから6:2、5:3、4:4、3:5、2:
6、1:7の音量比でその物体を表す音を放音すればよ
い。
【0014】各仮想物体は車Aを基準として図面上下方
向に15の位置を取り得るものとする。従って、車Aか
らの距離は8つの値を取ることができ、距離を表す音量
も8段階に変化する。音量の最大レベルを8、最小レベ
ルを1とする。以後、定位と音量の関係で各仮想物体の
位置を表示するものとし、前後関係については必要に応
じて注記する。また、例えば、定位が3で音量が5の位
置については、定位3−5と記載する。仮想物体が図2
に示すゲーム空間(仮想空間)、即ち、定位1−1から
7−8の外に出ると、その仮想物体を表す音は消滅す
る。
【0015】次に、実際のゲームの進行について図3を
参照しつつ説明する。まず、プレーヤーがスタートボタ
ンを操作すると、スタートの合図のブザーがスピーカよ
り放音される。プレーヤーがアクセルボタンを押すと、
車Aを表す音(エンジン音)の周波数が除々に上昇し、
車Aがスタートして速度が除々に増加していく場面が音
でプレーヤーに提供される。以後、車Aが走行を続けて
いる間に、カーブや競争相手の車B,Cが通常のレーシ
ングゲームと同様に乱数等に基づいて発生し、車Aはカ
ーブを曲がったり、車B,Cを追い越したり、車B,C
に追い越されたりしながらレースを行う。
【0016】例えば、車Aの左前方に(図2に示すよう
に)、カーブを発生させることが決定されると、例え
ば、図3(A)、(B)に示すように、ゲーム空間上の
左前方にカーブの存在を報知する音(例えば、サイレン
音)が発生し、その音量が車Aの走行に応じて除々に大
きくなり、カーブが接近していることがプレーヤーに伝
えられる。即ち、カーブの存在を報知する音が、左に大
きいバランスでかつ小さい音量で発生し、車Aの走行に
伴ってその音量が大きくなる。
【0017】ここで、プレーヤーが何もしなければ、車
Aはカーブに衝突し、破壊音が放音され、車Aは停止す
る。この場合、プレーヤーは再びアクセルボタンを操作
して、車Aをスタートさせる。一方、プレーヤーがキー
入力部11の右ハンドルボタンを操作し、カーブを避け
ると、図3(C)、(D)に示すように、カーブが左方
向に遠ざかる。
【0018】また、車Aの右後方に車Bを発生すること
決定されると、例えば、定位5−1に音Bが現れる。プ
レーヤーはその音色、音量、左右の音量のバランス、周
波数から、車Bが右後方に位置することを認識できる。
車Bの速度が速い場合、車Bは除々に車Aに接近し(図
4(B)),車Aに並び(図4(C))、車Bを追い越
す(図4(D))。車Bが車Aを追い越した時点で、そ
の時点での車Aの順位に相当する回数だけ追い越された
側のスピーカ(右)からブザーが鳴る。また、車Bのエ
ンジン音の周波数も上昇し、さらに、音量が除々に低下
するため、車Bが前方に遠ざかって行く雰囲気がプレー
ヤーの感覚に与えられる。
【0019】ここで、プレーヤーが、アクセルボタンを
操作すると、車Aの音(エンジン音)の周波数が上昇
し、その速度が上昇していることがプレーヤーに伝えら
れる。ここで、例えば、車CとBがそれぞれ定位2−1
(前方)及び定位6−1(前方)に現れたとする。車
A、B、Cの速度がA>B>Cの関係にあるとすると、
車Aは車B,Cに除々に接近し、車B,Cを表す音の音
量が増加し、ついに、車Aが車Cが並び(図5
(B))、さらに車Aが車Cを追い越すと左スピーカか
ら車Aの順位(2)に相当する回数だけブザーが鳴る。
さらに、車Cは定位2−1に向かって遠ざかり(図5
(C))。その周波数も低下する。
【0020】その後、車Aと車Bが同一音量となって並
び(図5(D))、さらに車Aが車Bを追い越すと右ス
ピーカからその時点の順位(1)に相当する回数(1)
だけブザーがなる。その後、車Bは音量が小さくなって
定位6−1に向かって遠ざかり、その周波数も低下す
る。
【0021】車Aの速度の積分値(即ち走行距離)が一
定値に達するか又はスタートしてから一定時間が経過す
ると、ゴール報知音が音量1で放音され、車Aの速度に
応じて除々にその音量が増加する。そして、ゴール報知
音が最大(8)になった時点がゴールであり、順位に相
当する数だけブザーが鳴ってゲームが終了する。
【0022】このように、このゲームでは、車Aを音
(エンジン音)で表現し、その速度をその音の周波数の
変化で表現する。また、他の仮想物体も音で表現し、車
Aとの距離を音量で表現し、車Aとの左右の位置関係を
左右のスピーカの音量の比で表現し、車Aとの前後関係
をその周波数の高低で表現する。従って、表示装置を備
えないが、迫力あるレーシングゲームを提供できる。
【0023】次に、上記ゲームを実現するためのCPU
13及び音響装置14の動作を、図6のフローチャート
を参照して説明する。まず、CPU13は、現在発音中
の各音について、発音の定位、音量、周波数等の一覧を
メモリ12に記憶している。また、CPU13は、車
A,B,Cの現在の位置関係(順位)を、例えば、図7
に示すように、メモリ12に記憶させている。
【0024】キー入力部11のスタートボタンが操作さ
れると、CPU13は図6の処理を開始する。まず、C
PU13は音響装置14に、スタート合図のブザーを放
音する命令を送る(ステップS1)。この命令に応答し
て、音響装置14はブザー音を放音する。
【0025】次に、CPU13は、車Aの定位(4に固
定)、音量(8に固定)、速度、周波数(最低速度に対
応)をメモリ12にセットし、この条件で車Aの音を放
音すべきことを音響装置14に命令する(ステップS
2)。この命令に応答して、音響装置14は車Aの音
(エンジン音)を最も低い周波数で、左右のスピーカか
ら同一音量で、総音量がレベル8となるように放音す
る。
【0026】次に、CPU13は、キー入力部11から
供給される信号に基づいて、キー入力部11のボタンが
押されたか否かを判別する(ステップS3)。ボタンが
押されている場合、CPU13は押されたボタンの種類
を判別する(ステップS4、S5、S6)。
【0027】押されたボタンがアクセルボタンの場合、
CPU13はメモリ12にセットされた車Aの速度と対
応する周波数を1ランク上昇させ、さらに、音Aの周波
数を1ランク上昇させる命令を音響装置14に供給す
る。音響装置14は、更新された速度に対応する周波数
で、車Aの音を生成し、放音する(ステップS7)。た
だし、車Aの速度がすでに最高値になっている場合に
は、CPU13はこのボタン操作を無視する。
【0028】押されたボタンがブレーキボタンの場合、
CPU13はメモリ12にセットされた車Aの速度と対
応する周波数を1ランク低下させ、さらに、音Aの周波
数を1ランク低下させる命令を音響装置14に供給す
る。音響装置14は、更新された速度に対応する周波数
で、車Aの音を生成し、放音する(ステップS8)。た
だし、車Aの速度がすでに最低値になっている場合に
は、CPU13はこのボタン操作を無視する。
【0029】押されたボタンが右ハンドルボタンの場
合、CPU13はメモリ12にセットされている現在放
音中の音のうち車A以外のものの定位を左に1つ移動す
る(ステップS9)。即ち、現在の定位から1を引いて
新たな定位を求め、メモリ12に保存する。CPU13
は、各音の新たな定位を音響装置14に供給する。音響
装置14は、新たな定位に対応し、左右のスピーカから
出力する音量の比を変更して放音する。これにより、プ
レーヤーは、車A以外の音が全体に1定位分左に移動し
た印象、即ち、車Aが右に1定位移動した印象を受け
る。なお、1定位分移動した結果、定位1乃至定位7の
外に位置することになった音は消滅する。
【0030】押されたボタンが左ハンドルボタンの場
合、CPU13はメモリ12にセットされている現在放
音中の音のうち車A以外のものの定位を右に1つ移動す
る(ステップS10)。即ち、現在の定位に1を加算し
て新たな定位を求め、メモリ12に保存すると共に新た
な定位情報を音響装置14に供給する。音響装置14
は、新たな定位に対応し、左右のスピーカから出力する
音量の比を変更して放音する。これにより、プレーヤー
は、車Aが左に1定位移動した印象を受ける。なお、1
定位分移動した結果、定位1乃至定位7の外に位置する
ことになった音は消滅する。
【0031】一方、ボタンが操作されていないことがス
テップS3で検出されると、フローはステップS11に
進む。ステップS11において、CPU13は、メモリ
12に記憶された乱数プログラムを実行して乱数を発生
し、カーブの発生、車Bの発生、車Cの発生等の条件を
決定する。さらに、発生する物体の条件、例えば、カー
ブの発生条件(位置及び曲がりの角度)、車B,Cの発
生位置(定位及び車Aの前方であるか後方であるか、車
B,Cの速度)等を決定する。
【0032】なお、発生する仮想物体の性質により、発
生の条件が限定される場合がある。例えば、カーブの発
生位置は通常車Aの前方に限られ、その最初の定位は1
又は8である。また、例えば、車Bを表す音が発音中に
車Bが表す新たな音を発音するような事態は禁止され
る。また、車Bが車Aを追い越した後では、車Bの発生
位置は車Aの前方に限定される。
【0033】条件が決定されると、CPU13はメモリ
12に、それらの物体の発生定位、音量(=1)、速
度、周波数等を設定し、さらに、それに対応する音を発
生するために音響装置14に命令を送る。これに応じ
て、音響装置14は、指示された定位に指示された音量
で、指示された音を放音する(ステップS12)。
【0034】次に、CPU13は、現在発音中の音の音
量を調整する(ステップS13)。音量変化の時間間隔
は、車Aとの相対速度に応じて変化する。従って、例え
ば、ステップS13の処理を実行する度に、各物体につ
いての移動量を計算して累算し、累算値が一定値を越え
た場合に音量レベルを変更するようにすればよい。
【0035】また、車Aが車B又は車Cを追い越し又は
これらに車Aが追い越された場合、CPU13は、車A
の順位を求め、対応する音を報知すべきことを音響装置
14に通知する。例えば、車Aが車Bに右側から追い抜
かれ、順位が1位から第2位に落ちた場合には、CPU
13は、メモリ12に記憶された順位及び車Bの周波数
を更新する。次に、CPU13は音響装置14に車Bの
音の周波数を高くすること右スピーカから2回ブザー音
を報知することを指示する。これにより、音響装置14
は右スピーカから2回ブザー音を放音し、プレーヤーは
第2位であること、右側から追い抜かれたことを認識で
きる。
【0036】ステップS7、S8,S9,S10,S1
3の処理を終了すると、CPU13は車Aと同一定位
(4)で同一音量(8)の物体が存在するか否かを判別
する(ステップS14)。車Aと他の音の音量及び定位
が同一の場合、それは、車Aと他の物体(カーブ、車、
障害物等)が衝突したことを意味する。そこで、車Aと
音量及び定位が同一の音が存在する場合、CPU13
は、車Aを停止させる(車Aを表す音の周波数を最低値
とする)と共に音響装置14に衝突音を発生させる(ス
テップS15)。また、衝突の相手の音を消滅させる。
その後、フローはステップS3にリターンする。
【0037】ステップS14においてNOと判断された
場合、フローはステップS16に進み、メモリ12に記
憶された走行距離をチェックし、車Aがゴールに到達し
たか否か判別する。車Aがゴールに到達した場合、ステ
ップS17において、ゴールを示す音と共に車Aの順位
と同一の回数ブザーを鳴ならせ、ゴールインと順位をプ
レーヤーに報知する(ステップS17)。また、車Aが
ゴールに到達していない場合、フローはステップS3に
リターンする。また、ゴールに近づいた場合は、ゴール
を示す音の放音を開始する。
【0038】なお、CPU13は図6のフローチャート
の処理の他にも、例えば、タイマ割り込みに応答して、
車Aの走行距離を求め、メモリ12にセットする等の処
理を時分割的に行う。
【0039】次に、図6のフローチャートを図3、図4
の例に基づいて説明する。例えば、プレーヤーがアクセ
ルボタンを押すと、その操作がステップS4で検出さ
れ、車Aを表す音の周波数が上昇し、車Aの速度が増加
していく場面が音でプレーヤーに提供される。また、ス
テップS11において、乱数に基づいて左前方へのカー
ブの発生が決定されると、例えば、図3(A)に示すよ
うに、カーブを警告する音が音量1で放音される(ステ
ップS12)。
【0040】一方、図3(A)の状態で、プレーヤーが
何もしないと、ステップS13の処理により、カーブ警
告音はじょじょに大きくなり、最後に、車Aとカーブの
定位と音量が同一になる。そして、このことがステップ
S14で検出され、ステップS15で衝突音が発音さ
れ、車Aは停止する。また、図3(B)の状態におい
て、プレーヤーが右ハンドルボタンを操作すると、この
操作がステップS6で検出され、ステップS9で車Aの
周辺のものが左に1定位移動され、図3(C)、(D)
に示すようになる。
【0041】また、ステップS11で乱数に基づき車A
の右後方の定位5−1に車Bを発生することが決定され
ると、例えば、図4(A)に示すように定位5−1に低
周波数の音Bが現れる(ステップS12)。車Bの速度
が速い場合、車Bは除々に車Aに接近する(ステップS
13、図4(B))。車Bが車Aに並ぶと(図4
(C))、ステップS13で、その時点での車Aの順位
に相当する回数だけ右スピーカからブザーがなる。ま
た、車Bのエンジン音の周波数も上昇する。
【0042】以上説明したように、この実施例では、ゲ
ーム空間上の車等の仮想物体を音で表現し、車Aの速度
をその音の周波数の変化で表現し、車Aと他の物体との
距離をその物体を表す音の音量で表現し、各物体の左右
方向の位置関係を左右のスピーカの音量の比で表現し、
車Aとの前後関係をその周波数の高低で表現する。従っ
て、表示装置を備えないが、迫力あるレーシングゲーム
を提供できる。
【0043】なお、この発明は上記実施例に限定され
ず、種々の変更が可能である。例えば、上記実施例は、
車のレーシングゲームを提供したが、例えば、仮想物体
を表す音を馬の走る音、鳥の飛ぶ音等にすれば、ホース
レーシング、バードレーシング等のゲームを提供でき
る。また、キー入力部11のキー操作により、複数のゲ
ームの中から任意のゲームを選択するようにしてもよ
い。また、上記実施例では、車Aの定位を4−8に固定
したが、車Aを他の定位に配置してもよい。
【0044】また、上記実施例では、車B、C、カーブ
等の発生を乱数で決定したが、予め定められた一定の規
則に基づいてこれらを発生してもよい。上記実施例で
は、音の鳴る位置(定位)を7つとしたが、この数は任
意である。また、音量の変化も8段階に限定されず、よ
り多くの段階を設けてもよい。
【0045】上記実施例では、車B、Cが車Aの後方に
ある時、これらを表す音を低周波数とし、車B、Cが車
Aの前方にある時、これらを表す音を高周波数とした
が、周波数関係は逆でもよい。また、例えば、車Aと車
B,Cが接近しつつある時車B、Cの周波数を高くし、
車Aと車B,Cが離れつつある時車B、Cの周波数を低
くするようにしてもよい。
【0046】図1図に示すキー入力部11、メモリ1
2、CPU13、音響装置14(スピーカを除く)を、
例えば、図8、図9に示すような本体21内に配置し、
スピーカをヘッドフォン22、23とすれば、非常に小
型で簡便なゲーム装置を提供できる。図8、図9の例で
は、本体21はグリップ21Aとレバー21Bを備え、
グリップ21Aに揺動可能に配置されたレバー21Bを
右に倒せば右ハンドルボタンがオンし、左に倒せば左ハ
ンドルボタンがオンする。このような構成とすれば、立
ったままでも、狭い場所でも、簡単にゲーム等を楽しむ
ことができる。
【0047】上記実施例で示した回路構成等は一実施例
にすぎず、他の回路構成及び他の処理手順を採用しても
よい。音響装置自体は通常知られた構成のものを使用で
きる。例えば、複数の音源ラインを有し、各ラインでC
PUからの指示に応じて個別に音を生成し、これらを合
成してステレオサウンドで出力するタイプの音響装置を
使用できる。
【0048】
【発明の効果】以上説明したように、この発明のゲーム
装置は、音で仮想物体を表し、その位置及び速度等をそ
の音の音量、左右の音量のバランス、周波数等で表し、
他の仮想物体も同様に音で表現するので、音のみで臨場
感あるゲームを楽しむことができる。また、音のみでゲ
ームの場面を表現するため、表示装置が不要となり、装
置が小型化・軽量化でき、手軽にゲームを楽しめるよう
になる。さらに、ゲームをしていても体面を損なうこと
がない。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例にかかるゲーム装置の構成
図である。
【図2】ゲームの内容を説明するための図である。
【図3】ゲームの内容を説明するための図である。
【図4】ゲームの内容を説明するための図である。
【図5】ゲームの内容を説明するための図である。
【図6】ゲームを実行するための制御手順を示すフロー
チャートである。
【図7】図1に示すメモリの内容の一例を示す図であ
る。
【図8】この発明の一実施例にかかるゲーム装置の構成
の一例を示す図である。
【図9】図8に示すゲーム装置の使用状態を示す図であ
る。
【符号の説明】
11・・・キー入力部、12・・メモリ、13・・・CPU、1
4・・・音響装置、21・・・本体、22・・・ヘッドフォン、
23・・・ヘッドフォン

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プレーヤーにより操作され、速度及び方向
    を指示する情報を入力する入力手段と、 ゲームプログラムを記憶する記憶手段と、 ステレオサウンドを出力する音響手段と、 前記入力手段と記憶手段と音響手段に接続され、予め定
    められたサイズを有する仮想空間上に配置された第1と
    第2の仮想物体を第1と第2の音で表現し、前記第1の
    仮想物体の仮想空間上の速度を第1の音の周波数の変化
    で表現し、前記第1と第2の仮想物体の前記仮想空間上
    の前後方向における距離を第2の音の音量で表現し、前
    記第1及び第2の仮想物体の仮想空間上における左右方
    向の位置を左右の音量の比で表現し、前記ゲームプログ
    ラムと入力手段からの情報に従って、前記音響手段から
    出力する音を制御してゲーム場面をプレーヤーに提供す
    る制御手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】前記音響手段は、前記第1と第2の仮想物
    体の前記仮想空間上における前後関係を前記第2の音の
    周波数の変化で表現することを特徴とする請求項1記載
    のゲーム装置。
  3. 【請求項3】前記制御手段は前記仮想仮想物体が前記仮
    想空間の外に出た時、対応する音の発音を停止する手段
    を備えることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲー
    ム装置。
  4. 【請求項4】前記制御手段は、前記入力手段から右方向
    の指示があった時、前記第2の音の左右の音量の比を調
    整し、前記第2の音の聴覚上の放音位置を左に移動し、
    前記入力手段から左方向の指示があった時、前記第2の
    音の左右の音量の比を調整し、前記第2の音の聴覚上の
    放音位置を右に移動する手段を備えることを特徴とする
    請求項1、2又は3に記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】前記制御手段は、前記第1の仮想物体と前
    記第2の仮想物体が前記仮想空間上で同一の位置に存在
    する場合、少なくとも一方の音を消去する手段を備える
    ことを特徴とする請求項1、2、3又は4に記載のゲー
    ム装置。
  6. 【請求項6】前記制御手段は、前記第2の仮想物体を発
    生させるか否か及び発生条件を乱数に基づいて決定する
    手段を備えることを特徴とする請求項1、2、3、4又
    は5に記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】表示装置を備えず、音のみでゲーム場面を
    プレーヤーに提供するゲーム装置であって、 速度を指示する情報を入力する入力手段と、 第1の仮想物体と第2の仮想物体を第1と第2の音で表
    現し、該第1の仮想物体の仮想空間上の速度を第1の音
    の周波数の変化で表現し、前記第1と第2の仮想物体の
    距離を第2の音の音量で表現し、前記第1及び第2の物
    体の左右方向の位置を左右の音量の比で表現し、前記入
    力手段からの入力情報に従って音を制御してゲーム場面
    をプレーヤーに提供するステレオサウンド手段を備える
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】前記ステレオサウンド手段は、前記第1と
    第2の仮想物体の前記仮想空間上における前後関係を前
    記第2の音の周波数の変化で表現することを特徴とする
    請求項7記載のゲーム装置。
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