JP2002346210A - ゲーム機における視点切替と音響変化 - Google Patents
ゲーム機における視点切替と音響変化Info
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- JP2002346210A JP2002346210A JP2001153137A JP2001153137A JP2002346210A JP 2002346210 A JP2002346210 A JP 2002346210A JP 2001153137 A JP2001153137 A JP 2001153137A JP 2001153137 A JP2001153137 A JP 2001153137A JP 2002346210 A JP2002346210 A JP 2002346210A
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- moving object
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Abstract
(57)【要約】
【課題】従来、レースゲーム等の車のような移動体が移
動するゲームの人気が高い。その要因の一つにはそのリ
アルさがあり、リアルにするために画像処理技術はかな
り進歩している。一方それに比べ音のリアルさを追求す
る技術はさほど進歩しておらず、音をよりリアルにする
ことが課題となっていた。 【解決手段】本発明では視点位置とオブジェクト空間に
表示される移動体の関係に基づき移動体に関連するゲー
ム音を変化させせることで、従来にないリアルな音をプ
レイヤに提供することができるようにした。
動するゲームの人気が高い。その要因の一つにはそのリ
アルさがあり、リアルにするために画像処理技術はかな
り進歩している。一方それに比べ音のリアルさを追求す
る技術はさほど進歩しておらず、音をよりリアルにする
ことが課題となっていた。 【解決手段】本発明では視点位置とオブジェクト空間に
表示される移動体の関係に基づき移動体に関連するゲー
ム音を変化させせることで、従来にないリアルな音をプ
レイヤに提供することができるようにした。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は画像とゲーム音とを
合成できる3次元ゲーム装置、プログラム及び方法であ
る。
合成できる3次元ゲーム装置、プログラム及び方法であ
る。
【0002】
【発明が解決しようとする課題】従来より、仮想的な3
次元空間で移動体が移動することによりゲームを進行す
るゲームが知られている。かかるゲームではその移動体
の移動等に伴いプレイヤの視点が切り替わることで画面
を効率よく合成、表示することが可能となる。
次元空間で移動体が移動することによりゲームを進行す
るゲームが知られている。かかるゲームではその移動体
の移動等に伴いプレイヤの視点が切り替わることで画面
を効率よく合成、表示することが可能となる。
【0003】このような3次元ゲーム装置では、プレイ
ヤの感じるリアル感、臨場感を如何にして向上させるか
が大きな技術的課題となる。
ヤの感じるリアル感、臨場感を如何にして向上させるか
が大きな技術的課題となる。
【0004】しかしながら、従来は画像のみのリアルさ
を追求し、音についてのリアル間の追求技術はさほど研
究されてこなかった。特にこの視点を意識した音響処理
はなされていないのが現実である。一方視点の切替に伴
う音響の変化はゲームをリアルにしプレイヤをよりゲー
ムの世界に没頭させるのに重要な要素となる。
を追求し、音についてのリアル間の追求技術はさほど研
究されてこなかった。特にこの視点を意識した音響処理
はなされていないのが現実である。一方視点の切替に伴
う音響の変化はゲームをリアルにしプレイヤをよりゲー
ムの世界に没頭させるのに重要な要素となる。
【0005】換言すれば、視点を考慮したゲームの音響
効果はゲームのリアルさを追及する際非常に重要であ
り、本発明は、以上のような技術的課題を解決するため
になされたものである。すなわち本発明の目的はゲーム
空間内における視点位置とオブジェクト空間に表示され
る移動体の関係に応じて音を変化させ、それをプレイヤ
に提供することにある。
効果はゲームのリアルさを追及する際非常に重要であ
り、本発明は、以上のような技術的課題を解決するため
になされたものである。すなわち本発明の目的はゲーム
空間内における視点位置とオブジェクト空間に表示され
る移動体の関係に応じて音を変化させ、それをプレイヤ
に提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、本発明は、オブジェクトの画像と、ゲーム音と
を合成する3次元ゲーム装置であって、プレイヤの視点
とオブジェクト空間内を移動する移動体との関係に基づ
いて、プレイヤが聞くことになる移動体に関連するゲー
ム音を変化させるようにしたものである。ここでいう移
動体とは例えばレースゲームにおける車であり、移動体
に関連するゲーム音とは車のエンジン音などである。
ために、本発明は、オブジェクトの画像と、ゲーム音と
を合成する3次元ゲーム装置であって、プレイヤの視点
とオブジェクト空間内を移動する移動体との関係に基づ
いて、プレイヤが聞くことになる移動体に関連するゲー
ム音を変化させるようにしたものである。ここでいう移
動体とは例えばレースゲームにおける車であり、移動体
に関連するゲーム音とは車のエンジン音などである。
【0007】請求項1の発明によれば、ゲームの進行、
またはプレイヤの選択によって視点が切り替わることに
より、ゲームに登場する移動体の発する音を変化させる
ことができる。これによってプレイヤが視点に応じた音
を聞くことができる。例えばレースゲームにおいて、プ
レイヤの視点が移動体である車内部にあったものが車の
外に出た場合や、車のすぐ後ろにあった視点が車から離
れた場合に違ったエンジン音をプレイヤに提供すること
ができる。これにより視点位置が切り替わったことを聴
覚から認識できるという効果も得られる。
またはプレイヤの選択によって視点が切り替わることに
より、ゲームに登場する移動体の発する音を変化させる
ことができる。これによってプレイヤが視点に応じた音
を聞くことができる。例えばレースゲームにおいて、プ
レイヤの視点が移動体である車内部にあったものが車の
外に出た場合や、車のすぐ後ろにあった視点が車から離
れた場合に違ったエンジン音をプレイヤに提供すること
ができる。これにより視点位置が切り替わったことを聴
覚から認識できるという効果も得られる。
【0008】尚、本発明はレースゲームなどに限らずロ
ールプレイイングゲームのキャラクタが移動する際にも
同様の効果をもたらす。例えば、視点が部屋の外にあっ
たのが部屋の中に切り替わればそれにともなってキャラ
クタの足音を変化させることができる。即ちプレイヤを
3人称視点で部屋の外から見る場合と1人称視点でプレイ
ヤになりきっている場合に足音が違ったように聞こえる
のである。
ールプレイイングゲームのキャラクタが移動する際にも
同様の効果をもたらす。例えば、視点が部屋の外にあっ
たのが部屋の中に切り替わればそれにともなってキャラ
クタの足音を変化させることができる。即ちプレイヤを
3人称視点で部屋の外から見る場合と1人称視点でプレイ
ヤになりきっている場合に足音が違ったように聞こえる
のである。
【0009】請求項2の発明によれば、移動体と視点の
距離に応じて違った音をプレイヤに提供することができ
る。例えばレースゲームにおいて車の移動に伴い、視点
位置が車から離れていった場合にはエンジン音を小さく
することができる。特に自己のプレイやキャラクタがの
っている車にあわせて視点が追随する一方、プレイヤキ
ャラクタと順位を競う移動体である車が自己の車より先
行し、その差が開いていくような場合に有効である。よ
り具体的にはプレイヤの乗っている車の後方に視点を固
定している場合に、プレイヤの車の前方に別の車が存在
し、その車が加速し、視点との距離が離れた場合に、そ
の距離を考慮して、前方の車のエンジン音を小さくする
ことができるのである。これにより前の車に引き離され
ていくことが体感できる。即ち本発明はこの例のように
プレイヤの操作する車ではなく、別の車と、視点との関
係で音響に変化を与える場合も含むのである。
距離に応じて違った音をプレイヤに提供することができ
る。例えばレースゲームにおいて車の移動に伴い、視点
位置が車から離れていった場合にはエンジン音を小さく
することができる。特に自己のプレイやキャラクタがの
っている車にあわせて視点が追随する一方、プレイヤキ
ャラクタと順位を競う移動体である車が自己の車より先
行し、その差が開いていくような場合に有効である。よ
り具体的にはプレイヤの乗っている車の後方に視点を固
定している場合に、プレイヤの車の前方に別の車が存在
し、その車が加速し、視点との距離が離れた場合に、そ
の距離を考慮して、前方の車のエンジン音を小さくする
ことができるのである。これにより前の車に引き離され
ていくことが体感できる。即ち本発明はこの例のように
プレイヤの操作する車ではなく、別の車と、視点との関
係で音響に変化を与える場合も含むのである。
【0010】請求項3の発明によれば、移動体と視点の
高度差に応じて違った音をプレイヤに提供することがで
きる。例えばレースゲームにおいて視点位置が上方に切
り替わった場合にゲーム音を変化させるというものであ
る。より具体的には視点位置が情報に切り替わることで
エンジン音を小さくしたり、またそれ以上に車と路面の
接触音を小さくすることなどが該当する。
高度差に応じて違った音をプレイヤに提供することがで
きる。例えばレースゲームにおいて視点位置が上方に切
り替わった場合にゲーム音を変化させるというものであ
る。より具体的には視点位置が情報に切り替わることで
エンジン音を小さくしたり、またそれ以上に車と路面の
接触音を小さくすることなどが該当する。
【0011】請求項4の発明によれば、視点位置が移動
体の内部にあるか外部にあるかで違ったゲーム音をプレ
イヤに提供できる。例えばレースゲームで視点が車の内
部にあるか、外部にあるかで違った音をプレイヤに聞か
せることができる。即ちプレイヤが1人称視点で車にい
る場合にはエンジン音を小さくし、プレイヤが3人称視
点で車の外から自己の車を見るように視点を切り替えれ
ば、エンジン音を大きくするというものである。
体の内部にあるか外部にあるかで違ったゲーム音をプレ
イヤに提供できる。例えばレースゲームで視点が車の内
部にあるか、外部にあるかで違った音をプレイヤに聞か
せることができる。即ちプレイヤが1人称視点で車にい
る場合にはエンジン音を小さくし、プレイヤが3人称視
点で車の外から自己の車を見るように視点を切り替えれ
ば、エンジン音を大きくするというものである。
【0012】請求項5の発明によれば、視点位置が移動
体の内部にある場合にその移動体の状態を考慮した音を
プレイヤに提供できる。例えば、レースゲームにおい
て、視点が車の内部にある場合に、車の状態に応じてプ
レイヤの聞く音を変えることが出来る。より具体的には
車の窓を開ければエンジン音を大きくするといったこと
が出来る。
体の内部にある場合にその移動体の状態を考慮した音を
プレイヤに提供できる。例えば、レースゲームにおい
て、視点が車の内部にある場合に、車の状態に応じてプ
レイヤの聞く音を変えることが出来る。より具体的には
車の窓を開ければエンジン音を大きくするといったこと
が出来る。
【0013】請求項6の発明によれば、視点位置が移動
体の内部にある場合にその移動体の種類を考慮した音を
プレイヤに提供できる。例えば、レースゲームにおい
て、視点が車の内部にある場合に、車の車種に応じてプ
レイヤの聞く音を変えることが出来る。これにより高級
車では静粛性にとんだ擬似的な乗り心地をプレイヤに提
供することができる。またオープンカーと一般の車で聞
こえるエンジン音を変えることができる。
体の内部にある場合にその移動体の種類を考慮した音を
プレイヤに提供できる。例えば、レースゲームにおい
て、視点が車の内部にある場合に、車の車種に応じてプ
レイヤの聞く音を変えることが出来る。これにより高級
車では静粛性にとんだ擬似的な乗り心地をプレイヤに提
供することができる。またオープンカーと一般の車で聞
こえるエンジン音を変えることができる。
【0014】請求項7の発明によれば、請求項1乃至6
の発明において音の変化は音の大きさであることを特徴
とする。例えばこれにより視点が切り替わるとプレイヤ
はそれに伴って大きな音を聞くことが出来、より臨場感
のあるゲームを体験することができる。
の発明において音の変化は音の大きさであることを特徴
とする。例えばこれにより視点が切り替わるとプレイヤ
はそれに伴って大きな音を聞くことが出来、より臨場感
のあるゲームを体験することができる。
【0015】請求項8の発明によれば、請求項1乃至6
の発明において音の変化は音の質であることを特徴とす
る。例えばこれによりレースゲームで視点がかわればエ
ンジン音の質を変えることができるのである。
の発明において音の変化は音の質であることを特徴とす
る。例えばこれによりレースゲームで視点がかわればエ
ンジン音の質を変えることができるのである。
【0016】請求項9の発明によれば、請求項1乃至6
の発明において音の変化は音の高さの変化であることを
特徴とする。例えばこれにより視点が切り替わると高さ
の違った音をプレイヤは聞くことが出来る。
の発明において音の変化は音の高さの変化であることを
特徴とする。例えばこれにより視点が切り替わると高さ
の違った音をプレイヤは聞くことが出来る。
【0017】請求項10の発明によれば、請求項1乃至
6の発明において音の変化は音の付加であることを特徴
とする。これは単に音を変更するのではなく、視点が切
り替わる前の音はそのままに音を付加することを意味す
る。例えばこれにより視点がプレイヤキャラクタが乗っ
ている車の後方に視点があったものが車の中に視点を切
り替えた場合に、車の風切音を付加することでよりリア
ルな感覚をプレイヤが堪能することができる。
6の発明において音の変化は音の付加であることを特徴
とする。これは単に音を変更するのではなく、視点が切
り替わる前の音はそのままに音を付加することを意味す
る。例えばこれにより視点がプレイヤキャラクタが乗っ
ている車の後方に視点があったものが車の中に視点を切
り替えた場合に、車の風切音を付加することでよりリア
ルな感覚をプレイヤが堪能することができる。
【0018】請求項11の発明によれば、請求項1乃至
6の発明において音の変化は音の削除であることを特徴
とする。例えばこれにより視点がプレイヤキャラクタが
乗っている車の後方に視点があったものが車の中に視点
を切り替えた場合に、プレイヤが乗っていると仮定され
る以外の車のエンジン音を削除することでリアルな感覚
をプレイヤが堪能することができる。
6の発明において音の変化は音の削除であることを特徴
とする。例えばこれにより視点がプレイヤキャラクタが
乗っている車の後方に視点があったものが車の中に視点
を切り替えた場合に、プレイヤが乗っていると仮定され
る以外の車のエンジン音を削除することでリアルな感覚
をプレイヤが堪能することができる。
【0019】請求項12の発明によれば、視点が変わる
と表示物の音の変化がされることを特徴とする。これは
移動体に限らず音を視点の切替などに応じて変えるもの
である。
と表示物の音の変化がされることを特徴とする。これは
移動体に限らず音を視点の切替などに応じて変えるもの
である。
【0020】請求項13の発明は、視点位置と移動体の
関係で移動体に関連する音を変化させるように機能する
プログラムに関するものである。このプラグラムは媒体
に格納してもかまわないことはいうまでもない。
関係で移動体に関連する音を変化させるように機能する
プログラムに関するものである。このプラグラムは媒体
に格納してもかまわないことはいうまでもない。
【0021】請求項14の発明は、視点位置と移動体の
関係で移動体に関連する音を変化させる音の処理方法で
ある。
関係で移動体に関連する音を変化させる音の処理方法で
ある。
【0022】請求項15の発明によれば、画面上に表現
されない移動体の仮想的な位置に応じて音の処理をする
ことができる。これによりレースゲームであれば、プレ
イヤの乗る車からはるか前方を走行し、画面上に表示さ
れない車に追いついてきた場合にはその車のエンジン音
が聞こえてくるといった演出が可能となる。
されない移動体の仮想的な位置に応じて音の処理をする
ことができる。これによりレースゲームであれば、プレ
イヤの乗る車からはるか前方を走行し、画面上に表示さ
れない車に追いついてきた場合にはその車のエンジン音
が聞こえてくるといった演出が可能となる。
【0023】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施例についてレ
ースゲームに即し、図面を用いて説明する。
ースゲームに即し、図面を用いて説明する。
【0024】図1は本実施例の機能ブロック図の例であ
る。ここで運転操作部10は、プレイヤがハンドル等を
操作して操作情報を入力するためのものであり、家庭用
ゲーム装置のコントローラ等も含む。運転操作部10で
得られた操作情報は処理部11に出力される。処理部1
1は、この操作情報と、プログラム等に基づいて、プロ
グラムの実行、移動体の処理を行うものである。これは
CPUとメモリにより構成されるのが一般的である。画
像合成部12は、処理部11の処理結果に基づいて、移
動体、その他ゲーム画像を合成する処理を行う。これは
ICやメモリで構成される。
る。ここで運転操作部10は、プレイヤがハンドル等を
操作して操作情報を入力するためのものであり、家庭用
ゲーム装置のコントローラ等も含む。運転操作部10で
得られた操作情報は処理部11に出力される。処理部1
1は、この操作情報と、プログラム等に基づいて、プロ
グラムの実行、移動体の処理を行うものである。これは
CPUとメモリにより構成されるのが一般的である。画
像合成部12は、処理部11の処理結果に基づいて、移
動体、その他ゲーム画像を合成する処理を行う。これは
ICやメモリで構成される。
【0025】また、視点切替のための視点操作部16が
存在する場合がある。これによりプレイヤが自己の選択
により、プレイヤの視点をプレイヤが車に乗った車の中
である視点にするか、車の後方から自己の操作する車を
見る視点にするかを選ぶことが出来る。この視点はこう
した2種類に限定する必要はなく段階的に何種類かを用
意してもよい。こうすることにより、処理部11は視点
操作部からの信号に基づき視点情報の1つを選択し、そ
れに基づき画像合成部で合成された画像を最終的には表
示装置14に表示する。この視点操作部はゲーム機本体
に設けられたボタンでもかまわないし、また家庭用ゲー
ム装置のコントローラのボタンまたはステイックで対応
することも可能である。
存在する場合がある。これによりプレイヤが自己の選択
により、プレイヤの視点をプレイヤが車に乗った車の中
である視点にするか、車の後方から自己の操作する車を
見る視点にするかを選ぶことが出来る。この視点はこう
した2種類に限定する必要はなく段階的に何種類かを用
意してもよい。こうすることにより、処理部11は視点
操作部からの信号に基づき視点情報の1つを選択し、そ
れに基づき画像合成部で合成された画像を最終的には表
示装置14に表示する。この視点操作部はゲーム機本体
に設けられたボタンでもかまわないし、また家庭用ゲー
ム装置のコントローラのボタンまたはステイックで対応
することも可能である。
【0026】このようにプレイヤが視点を切り替える操
作を行う場合の視点切替のフロー図を図2に示す。この
フローに示すようにまず視点操作がされたかどうかをみ
るステップ(S1)があり、その結果視点視点操作され
ていれば視点データが変更される(S2)。さらにその
結果に基づき視点を切り替えることになる。このフロー
図で記載した仮想カメラ位置というのは仮想3次元空間
でオブジェクトをいかなる視点で見るかを決める仮想カ
メラの位置である。即ちこれがゲーム空間における視点
位置を決めることになる。
作を行う場合の視点切替のフロー図を図2に示す。この
フローに示すようにまず視点操作がされたかどうかをみ
るステップ(S1)があり、その結果視点視点操作され
ていれば視点データが変更される(S2)。さらにその
結果に基づき視点を切り替えることになる。このフロー
図で記載した仮想カメラ位置というのは仮想3次元空間
でオブジェクトをいかなる視点で見るかを決める仮想カ
メラの位置である。即ちこれがゲーム空間における視点
位置を決めることになる。
【0027】また、視点の切替はプレイヤのこうした操
作に基づく場合のみならず、プログラムで場面に応じ
て、またリアルタイムに切り替えることもありえる。こ
の場合は図1の処理部11で処理され、最終的には表示
装置14にゲーム画像が表示される。
作に基づく場合のみならず、プログラムで場面に応じ
て、またリアルタイムに切り替えることもありえる。こ
の場合は図1の処理部11で処理され、最終的には表示
装置14にゲーム画像が表示される。
【0028】この場合のフロー図の一例を図3に示す。
この例では自分の車と自分のそばにいる車の距離に応じ
て両方を画面に表示するように視点を切り替えるもので
ある。従ってまずプレイヤの乗っている車と最も近い車
を特定する(S1)。次にその車と自己の車のゲーム空
間上での距離を算出する(S2)。この距離をあらかじ
め視点位置を算出するためにもっているテーブルデータ
と比較し、視点位置を決定する(S3)。これを演算式
を用いてもかまわない。
この例では自分の車と自分のそばにいる車の距離に応じ
て両方を画面に表示するように視点を切り替えるもので
ある。従ってまずプレイヤの乗っている車と最も近い車
を特定する(S1)。次にその車と自己の車のゲーム空
間上での距離を算出する(S2)。この距離をあらかじ
め視点位置を算出するためにもっているテーブルデータ
と比較し、視点位置を決定する(S3)。これを演算式
を用いてもかまわない。
【0029】次に本発明の特徴を実施例を用いて説明す
る。図4(a)では視点がプレイヤの乗っている車の後
方にある。即ちプレイヤは車42に乗っているのであ
る。これを図4(b)のようにプレイヤが自分の乗って
いる車の中に視点を切り替えることがある。これにとも
ない自己の車のエンジン音を小さくするとより車に乗っ
ているというリアル間を聴覚面からプレイヤは体感でき
るのである。また単にエンジン音を小さくするのではな
く社内から聞こえる音らしくすように音質を変えること
もできるし、音の付加削除もできる。付加するのは図4
(a)では聞こえない自己の車の風切音などがある。こ
れによってより車42に乗っている実感が出る。社内で
かかっている音楽、その他の音声を付加することもでき
る。例えばこれが電車に関するゲームであれば、視点を
電車の外部から内部に変更することに伴い、車内アナウ
ンス音を加える場合など特に有効である。
る。図4(a)では視点がプレイヤの乗っている車の後
方にある。即ちプレイヤは車42に乗っているのであ
る。これを図4(b)のようにプレイヤが自分の乗って
いる車の中に視点を切り替えることがある。これにとも
ない自己の車のエンジン音を小さくするとより車に乗っ
ているというリアル間を聴覚面からプレイヤは体感でき
るのである。また単にエンジン音を小さくするのではな
く社内から聞こえる音らしくすように音質を変えること
もできるし、音の付加削除もできる。付加するのは図4
(a)では聞こえない自己の車の風切音などがある。こ
れによってより車42に乗っている実感が出る。社内で
かかっている音楽、その他の音声を付加することもでき
る。例えばこれが電車に関するゲームであれば、視点を
電車の外部から内部に変更することに伴い、車内アナウ
ンス音を加える場合など特に有効である。
【0030】図5はプレイヤが乗っている車52が加速
して前方の車に追いついたことを表現するため等、視点
の位置を固定して、プレイヤの車52に視点が追随して
動かない場合である。この場合にも視点位置と移動体の
位置関係が変わるのでそれに対応してプレイヤの聞くエ
ンジン音を変えることができる。逆に前方をいく車に引
き離された場合にも音の変化をさせることができる。
して前方の車に追いついたことを表現するため等、視点
の位置を固定して、プレイヤの車52に視点が追随して
動かない場合である。この場合にも視点位置と移動体の
位置関係が変わるのでそれに対応してプレイヤの聞くエ
ンジン音を変えることができる。逆に前方をいく車に引
き離された場合にも音の変化をさせることができる。
【0031】もちろん移動体は車のほか戦闘機や飛行機
その他移動するものであれば何でもかまわない。よって
人であっても良く、例えば人の足音を視点の切替で変更
される場合も本発明に含まれる。
その他移動するものであれば何でもかまわない。よって
人であっても良く、例えば人の足音を視点の切替で変更
される場合も本発明に含まれる。
【0032】図6は、本実施例を業務用ゲーム装置に適
用した場合の例を示す。プレイヤはシート52に座り、
ディスプレイ51上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ハンドル53、アクセル55、ブレーキ54を操作
してゲームを楽しむ。反射音は内蔵されたスピーカ56
により出力されプレイヤにリアル感を提供する。
用した場合の例を示す。プレイヤはシート52に座り、
ディスプレイ51上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ハンドル53、アクセル55、ブレーキ54を操作
してゲームを楽しむ。反射音は内蔵されたスピーカ56
により出力されプレイヤにリアル感を提供する。
【0033】図7は、本実施例を家庭用のゲーム装置に
適用した場合の例を示す。プレイヤはテレビ61のディ
スプレイ62に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲ
ームコントローラ64を操作してゲームを楽しむ。この
場合、プログラムCD−ROMに格納され、ゲーム機6
5に挿入されて用いられる。
適用した場合の例を示す。プレイヤはテレビ61のディ
スプレイ62に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲ
ームコントローラ64を操作してゲームを楽しむ。この
場合、プログラムCD−ROMに格納され、ゲーム機6
5に挿入されて用いられる。
【0034】本発明は上記で説明した実施例に限定され
るものではく、装置自体も種々のゲーム装置に適用可能
である。
るものではく、装置自体も種々のゲーム装置に適用可能
である。
【図1】本発明の機能ブロック図の一例である。
【図2】本発明の実施例を示すフローチャート図の例で
ある。
ある。
【図3】本発明の実施例を示すフローチャート図の例で
ある。
ある。
【図4】本発明の一実施例を示す図である。
【図5】本発明の一実施例を示す図である。
【図6】本発明を実行するゲーム装置の外観図である。
【図7】本発明を実行するゲーム装置の外観図である。
Claims (15)
- 【請求項1】 画像とゲーム音とを合成する3次元ゲー
ム装置であって、視点位置とオブジェクト空間に表示さ
れる移動体の関係に基づき移動体に関連するゲーム音を
変化させる手段と、表示物の画像を含む画像を合成する
手段と、前記ゲーム音を合成する手段とを含むことを特
徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1において、視点位置とオブジ
ェクト空間に表示される移動体の関係は、視点位置と移
動体の距離に基づくものであることを特徴とする3次元
ゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1において、視点位置とオブジ
ェクト空間に表示される移動体の関係は、視点位置と移
動体の高度差に基づくものであることを特徴とする3次
元ゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項1において、視点位置とオブジェ
クト空間に表示される移動体の関係は、視点位置が移動
体の内部にあるか内部にあるかというものであることを
特徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項4において、移動体の内部に視
点がある場合に、移動体の状態を考慮して音を変化させ
ることを特徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項6】 請求項4において、移動体の内部に視点
がある場合に、移動体の種類を考慮して音を変化させる
ことを特徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項7】 請求項1乃至6において、音の変化は音
の大きさの変化であることを特徴とする3次元ゲーム装
置。 - 【請求項8】 請求項1乃至6において、音の変化は音
の質を変化であることを特徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項9】 請求項1乃至6において、音の変化は音
の高低を変化であることを特徴とする3次元ゲーム装
置。 - 【請求項10】 請求項1乃至6において、音の変化は
音の付加であることを特徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項11】 請求項1乃至6において、音の変化は
音の削除であることを特徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項12】 画像とゲーム音とを合成する3次元ゲ
ーム装置であって、視点位置とオブジェクト空間に表示
される表示物の関係に基づき表示物に関連するゲーム音
を変化させる手段と、表示物画像を含む画像を合成する
手段と、前記ゲーム音を合成する手段とを含むことを特
徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項13】 画像とゲーム音とを合成する3次元ゲ
ーム装置を、視点位置とオブジェクト空間に表示される
移動体の関係に基づき移動体に関連するゲーム音を変化
させる手段、表示物画像を含む画像を合成する手段、前
記ゲーム音を合成する手段として機能させためのプログ
ラム。 - 【請求項14】 画像とゲーム音とを合成する3次元ゲ
ーム装置を、視点位置とオブジェクト空間に表示される
移動体の関係に基づき移動体に関連するゲーム音を変化
させるステップを含む音響処理方法。 - 【請求項15】 視点位置とオブジェクト空間に表示さ
れる移動体の関係に基づき移動体に関連するゲーム音を
変化させる手段と、表示物の画像を含む画像を合成する
手段と、前記ゲーム音を合成する手段とを含み、前記ゲ
ーム音を変化させる手段は移動体がゲーム画面に表示さ
れない場合にも機能することを特徴とする画像とゲーム
音とを合成する3次元ゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001153137A JP2002346210A (ja) | 2001-05-22 | 2001-05-22 | ゲーム機における視点切替と音響変化 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001153137A JP2002346210A (ja) | 2001-05-22 | 2001-05-22 | ゲーム機における視点切替と音響変化 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002346210A true JP2002346210A (ja) | 2002-12-03 |
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ID=18997699
Family Applications (1)
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Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002346210A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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JP2016165501A (ja) * | 2016-05-02 | 2016-09-15 | 株式会社タイトー | ゲームシステム |
-
2001
- 2001-05-22 JP JP2001153137A patent/JP2002346210A/ja active Pending
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