JPH10137445A - ゲーム装置、画像音響処理装置および記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、画像音響処理装置および記録媒体

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JPH10137445A
JPH10137445A JP8295539A JP29553996A JPH10137445A JP H10137445 A JPH10137445 A JP H10137445A JP 8295539 A JP8295539 A JP 8295539A JP 29553996 A JP29553996 A JP 29553996A JP H10137445 A JPH10137445 A JP H10137445A
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sound
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Tatsuya Kosaki
達哉 幸崎
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Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 仮想画像を生成するための視点の変化に対応
して音響を変えることが可能な音響処理技術を提供。 【解決手段】 仮想的な空間のなかに設定された複数の
視点のうち、いずれか一の視点からこの空間を観察する
ことにより得られる仮想画像に対応させた音響を生成す
る音響処理装置である。現在生成している前記仮想画像
の視点を特定し、特定した視点に対応させた音響の発音
条件を決定する発音条件決定手段20と、発音条件決定
手段20の決定した発音条件に基づいて、音響信号に基
づく音響を発生させる音響発生手段21と、を備える。
画像を観察する視聴者に臨場感溢れる環境を提供でき
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像処理装置に搭
載される音響処理装置に係り、特に、仮想的に設定され
た空間(以下「仮想空間」という)を、複数の視点から
観察した画像(仮想画像)を各々生成可能なゲーム装置
等ついて適応される音響処理技術の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、仮想空間に存在する物体を三次元
的に表現した、いわゆる3Dといわれる画像処理がなさ
れているゲーム処理装置の中で、視点の切り替えが行え
るゲーム装置があった。ここで、「視点」とは、ゲーム
プレイのために仮想的に設定された仮想空間において、
ゲームプレイのためのキャラクタ(人物や車等)を観察
する視点をいう。コンピュータグラフィックスの概念か
らいえば、仮想画像を規定するワールド座標系を視野変
換して視点画像系へ変換するための視点をいう。
【0003】ゲームにおいては、その操作性とゲーム性
を維持するために、一般的なシミュレータと異なり、通
常はあり得ないような視点から、遊技者の操作するキャ
ラクタを捉える。例えば、野球ゲームにおいて、実際の
バッターの目の位置にある視点ではなく、このバッター
の姿態が見える位置に視点を設け、バッターの動作を操
作できるようにするのが好ましい。また、カーレースを
テーマにしたゲームにおいては、運転席からのドライバ
ーの視点以外に、遊技者の操作する車の全体が見える視
点が存在する。つまり、最近のゲームの多くは、それら
の視点の位置を遊技者が任意に選択できるようになって
いる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記ゲ
ーム処理装置では、視点が切り替えられても、仮想画像
に対応して生成される音響の変化がなかったため、ゲー
ムプレイをする上で臨場感に欠けるという問題があっ
た。
【0005】すなわち、ゲーム処理装置における画像を
三次元的に表示するのは、ゲームプレイにて提供される
画像を遊技者の実体験に則したものとすることにより、
臨場感を高めゲームプレイを刺激的にするためである。
一方、ゲームプレイにおける臨場感には、画像表示のみ
ならず、仮想画像に対応して提供される質の高い音響も
影響する。この音響としては、臨場感を大切にするな
ら、仮想空間の視点に遊技者が位置したと仮定した場合
に、遊技者が聞くことになるだろうと想定される音響を
模したものであることが好ましい。
【0006】しかし、従来のゲーム処理装置では、仮想
空間を観察する視点の切り替えは可能であったが、それ
に対応して音響が変わることがなかったため、画像と御
教徒の一体感が薄れ、臨場感が乏しくなる、という問題
があった。
【0007】また、従来のゲーム処理装置では、視点を
切り換えるとゲームの難易度が変化するという問題があ
った。これらの視点の位置が、ゲームの難易度に大きく
関与しているのである。すなわち、前述の野球ゲームに
おけるバッターの姿態やカーレースゲームにおける車の
全容が見える視点の方が、ゲーム上、他のオブジェクト
(仮想空間に表示する物体)との距離感等をつかみ易く
なり、かつ、遊技者の操作するキャラクタの置かれてい
る状況が判り易いので、ゲームの操作はし易くなる。特
に、カーレースゲームの場合は、車の全容が見える視点
が、比較的簡単にゲームの操作ができる視点であるとい
われる。一方、ドライバーの目の位置に視点があり、あ
たかも運転席にいるかのように見せる視点は、臨場感を
増すという点での効果はあるものの、実際には運転がし
難い視点であるといわれている。これらゲームの操作性
の差があるため、他の遊技者と通信でゲームをする場合
には、運転席の視点でゲームをする遊技者の方が、車の
全容が見える視点でゲームをする他方の遊技者より一方
的に不利になるという問題があった。運転席の視点から
は、自車がスリップしているのか等の自車の姿勢を判断
したり、背後から迫る他の車を早期に察知することが困
難となるからである。
【0008】したがって、視点の変化に応じて、異なる
情報を遊技者に与えることにより、難易度の変化が生じ
にくくする必要がある。すなわち、画面からの視覚情報
が不足するものについては、音響によって、その不足す
る情報を補完する必要がある。そのためには、視点が切
り替わることによって、異なる音響的効果を得られるよ
うにすればよい。音響的効果を異ならせることができれ
ば、不利だと従来いわれている視点を選択したとして
も、その不利を音響の補助によりカバーできるので、再
度ゲームに挑戦しようという気を起こさせることができ
る。
【0009】そこで、本発明の目的は、仮想画像を生成
するための視点の変化に対応して音響を変えることが可
能な音響処理技術を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、仮想空間内の対象物に対して相対的に位置決めされ
る複数の視点を遊技者からの選択信号に基づいて変更す
る視点選択手段を有するゲーム装置であって、複数の視
点にそれぞれ対応する音を発生する複数の音響生成手段
を含み、視点選択手段によって選択された視点データに
基づいて、複数の音響生成手段のうち、一の音響生成手
段を選択する音響選択手段と、を備えて構成される。
【0011】請求項2に記載の発明は、仮想的な空間の
なかに設定された複数の視点のうち、いずれか一の視点
からこの空間を観察することにより得られる仮想画像に
対応させた音響を生成する音響処理装置に適用される。
現在生成している仮想画像の視点を特定し、特定した視
点に対応させた音響の発音条件を決定する発音条件決定
手段と、発音条件決定手段の決定した発音条件に基づい
て、音響信号に基づく音響を発生させる音響発生手段
と、を備えて構成される。
【0012】なお、一の視点は、前記複数の視点の中か
ら遊技者の指示により決定されるものでも、ゲームプロ
グラムにより設定されるものでもよい。
【0013】請求項3に記載したように、発生条件を、
音響の音量とするのは好ましい。この場合、音響発生手
段は、音響信号を発音条件決定手段の決定した音量にま
で増幅することになる。
【0014】また、請求項4に記載したように、発生条
件を、音響の定位とするのも好ましい。この場合、音響
発生手段は、音響信号に基づいて音響を発生させる際、
その定位を発音条件決定手段の決定した定位で発生させ
ることとなる。
【0015】また、請求項5に記載したように、発生条
件を、音響の周波数特性としても好ましい。この場合、
音響発生手段は、発音条件決定手段の決定した周波数特
性に対応させて音響信号の波形の加工を行うこととな
る。
【0016】また、請求項6に記載したように、発生条
件を、音響の波形の種類とするのも好ましい。この場
合、音響発生手段は、各々の視点に対応させた音響信号
の波形データを格納する波形データ格納部と、発音条件
決定手段の決定した波形の種類に対応する波形データを
波形データ格納部から読み取り、読み取った波形データ
に基づいて音響を発生させる発音部と、を備えて構成さ
れる。
【0017】このとき、請求項7に記載したように、波
形データ格納部は、1以上の視点について、この視点に
対応する波形データを複数格納してもよい。このとき、
発音部は、波形データ格納部に複数の波形データが存在
する視点からの仮想画像が生成される場合には、これら
複数の波形データから音響信号をそれぞれ発生する。ま
た、加工部は、各音響信号のそれぞれについて発生条件
に基づく加工を行って、加工を行った音響信号を合成し
て得られる音響を出力することとなる。
【0018】また、請求項8に記載したように、発音条
件決定手段は、各々の視点に対応させて発音条件を予め
設ける発音条件設定部と、仮想画像の視点を特定する視
点特定部と、視点特定部の特定した視点に対応する発音
条件を、発音条件設定部から読み取り、当該視点に対応
する音響の発生条件として決定する発生条件決定部と、
を備えて構成される。
【0019】請求項9に記載の発明は、請求項1乃至請
求項8に記載の画像音響処理装置を備えたゲーム装置で
ある。
【0020】請求項10に記載の記憶媒体は、仮想的な
空間のなかに設定された複数の視点のうち、いずれか一
の視点からこの空間を観察することにより得られる仮想
画像に対応させた音響を生成する音響処理装置のための
プログラムを格納した記録媒体である。この記憶媒体
は、音響処理装置に、現在生成している前記仮想画像の
視点を特定し、特定した視点に対応させた音響の発音条
件を決定する発音条件決定工程と、発音条件決定工程に
より決定した発音条件に基づいて、音響信号に基づく音
響を発生させる音響発生工程と、を処理させるプログラ
ムを格納する。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
を図面を参照して説明する。本実施の形態は、ビデオゲ
ーム装置に、本発明を適用したものである。ゲームプロ
グラムは、カーレースをテーマにしたものとする。
【0022】<構成の説明>図1に、本発明を適用した
実施の形態のビデオゲーム装置のブロック図を示す。図
1に示すように、本形態のビデオゲーム装置は、装置全
体の制御を行うCPUブロック10、本発明に係る音響
処理装置であるサウンドブロック11、ゲーム画面の表
示制御を行うビデオブロック12、CD−ROM1の読
出しを行うサブシステム13により構成される。
【0023】(CPUブロックの構成)CPUブロック
10は、SCU(System Control Unit)100、メイ
ンCPU101、RAM102、ROM103、サブC
PU104、CPUバス105等により構成される。C
PUブロック10は、後述するサウンドブロック11と
ともに本発明の音響処理装置を担う。
【0024】メインCPU101は、その内部にDSP
(Digital Signal Processor)を備え、プログラムデー
タに基づく処理を高速に実行する。RAM102には、
CD−ROMを読出すサブシステム13から転送された
プログラムデータおよび各種画像データが格納される他
に、メインCPU101のワークエリアとしても使用さ
れる。ROM103には、装置の初期状態において行う
初期化処理のためのイニシャルプログラムデータが格納
される。SCU100は、バス105、106、107
を介して行われるデータの転送を統括する。また、SC
U100は、内部にDMAコントローラを備え、ゲーム
の実行中に必要になる音響信号をサウンドブロック11
内のRAM111に転送し、画像データをビデオブロッ
ク12へ転送する。また、仮想画像を生成する基準とな
る視点の位置を示すデータをサウンドブロック11やビ
デオブロック12に転送する。サブCPU104は、S
MPC(System Manager & Peripheral Control)と呼
ばれ、メインCPU101からの要求に応じ、パッド2
bからの操作信号を収集する。
【0025】CPUブロック10には、コネクタ2aと
ケーブル2cを介してパッド2bが接続される。パッド
2bは、遊技者の操作に基づいて操作信号を生成する。
本形態のビデオゲーム装置では、遊技者の操作により移
動できる車(自車)の進む方角を、パッドの十字キーに
より決定し、自車のブレーキやアクセルとしての操作
を、押しボタンの操作で代用する。
【0026】(サウンドブロックの構成)サウンドブロ
ック11は、CPU110、RAM111、音源部11
2、DSP113およびミキサ114を備える。サウン
ドブロック11は、本発明の音響処理装置の一部を担
う。
【0027】CPU110は、音響処理を担うプロセッ
サであり、CPUブロック10とは独立して動作する。
このCPU110は、メインCPU101とともに後述
する本発明の機能(図2および図3参照)を実現する
他、CD−ROMから読み出されたプログラムデータに
含まれる発音条件に関するデータや波形データ等をSC
U100を介して読み取り、RAM111に格納する。
また、前出のメインCPU101から通信が可能であ
る。この通信は、サウンドブロック11のRAM111
を介して行う。
【0028】RAM111には、CPU110の動作の
ためのプログラムデータ、CPU110、音源部11
2、DSP113やメインCPU101からの命令が書
き込まれる他、CD−ROMから転送された発音条件に
関するデータや波形データ、FM音声合成により生成さ
れた波形データが格納される。
【0029】音源部112は、RAM111に格納され
た波形データや内部の発振器の波形データに基づくPC
M音声合成やFM音声合成を行う。さらに、これら波形
データに基づいてリバースや繰り返し等の処理を行う。
【0030】DSP113は、CPU110からの命令
とRAM111や音源部112から供給された波形デー
タに基づいて、高速演算を行う高速演算専用回路であ
る。各種命令に従い、エコー、リバーブ、コーラス等の
特殊効果や、任意の伝達関数に基づくフィルタ処理を行
う。
【0031】ミキサ114は、出力する音響信号の音量
や音像の定位(パンポット)を、CPU110の命令に
従い調整し、出力する。
【0032】このサウンドブロック11には、D/Aコ
ンバータ170、スピーカ5aおよび5bが接続され
る。D/Aコンバータ170は、サウンドブロック11
で生成された2チャンネルの音響信号をアナログ信号に
変換し、スピーカ5aおよび5bに接続する。
【0033】音響に関するデータの流れとしては、CD
−ROM1から、画像データとともに、まずMIDI形
式のコマンドが供給される。SCU100はこのコマン
ドをサウンドブロック11に転送する。また、特殊な波
形データがCD−ROM1から供給される場合には、S
CU100はこれをRAM111に転送する。メインC
PU101は、仮想画像を生成する際の視点に対応させ
て、音響信号の音量、定位、波形加工の有無、使用する
波形データを決定し、これを命令としてRAM111に
書き込む。サウンドブロック11のCPU110は、M
IDIデータの内容により特定される波形データを参照
して、音源部112に音響信号を発生させる。このと
き、発音条件を指定する命令が存在する場合には、この
命令の示す音量、定位および周波数特性の内容に応じた
処理をDSP113、ミキサ114に行わせる。
【0034】(ビデオブロックの構成)ビデオブロック
12は、仮想画像を生成する。すなわち、CPUブロッ
ク10から転送されたポリゴンデータ等に基づいて、車
や障害物、人物等のキャラクタ画像用のデータを生成
し、背景画像の移動処理、背景画像とキャラクタ画像と
の合成、陰面処理、およびクリッピングを行う。生成さ
れた仮想画像用データは、映像信号としてモニタ装置5
に供給され、画像が表示される。
【0035】(その他のブロックの構成)サブシステム
13は、CD−ROMドライブ等を搭載し、CD−RO
M1によって供給されるアプリケーションソフトの読み
込み、画像データの再生等を行う機能を備える。
【0036】(機能ブロックの構成)図2に、本実施の
形態における機能をブロック化した機能ブロック図を示
す。本機能ブロックは、CPUブロック10のメインC
PU101とサウンドブロック11のCPU110が、
プログラムデータに基づいて動作することにより実現さ
れる。本形態の機能は、主に発音条件決定ブロック20
および音響発生ブロック21に分けて処理される。な
お、仮想画像とともに再生すべき原音響信号のデータで
あるMIDIデータは、CD−ROM1からSCU10
0を介し、RAM111へ随時転送される。
【0037】発音条件決定ブロック20は、主としてC
PUブロック10における処理により実現される。視点
特定部202は、現在表示されている仮想画像の視点を
特定する。つまり、RAM111に格納されている視点
を示すデータを参照する。発音条件決定部201は、視
点特定部202の特定した視点に基づいて、音響を発音
させる際の発音条件を決定する。発音条件設定部200
は、発音条件が各視点ごとに予め設定されており、発音
条件決定部201の指示に従う発音条件を出力する。こ
の発音条件設定部200は、主としてRAM102また
はROM103に対応する。
【0038】音響発生ブロック21は、主としてサウン
ドブロック11における処理により実現される。音量増
幅部210は、発音条件決定ブロック20から指示され
た命令の内容が音量の変化を示す場合に、MIDIデー
タの特定する波形データより生成された音響信号につい
て、その信号レベルをその命令に対応させ変化させる。
具体的には、CPU111がミキサ114に音量を変化
させる命令を送出ことを意味する。定位調整部211
は、発音条件決定ブロック20から指示された命令の内
容が音響の定位の変化を示す場合に、音響信号の2チャ
ンネル間のバランスを変化させ、音像の定位を変化させ
る。波形加工部212は、発音条件決定ブロック20か
ら指示された命令の内容が周波数特性の変更を示す場合
に、音響信号が周波数特性を奏するようなフィルタ処理
を施す。すなわち、そのフィルタ処理の内容を示す伝達
関数の係数を、CPU110がDSP113に設定し、
音響信号の波形加工を行う。発音部213は、MIDI
データにより特定される波形データを、波形データメモ
リ214から呼び出し、音響信号を生成する。なお、発
音条件が複数種類の波形データによる発音を示す場合に
は、複数の波形データを順次読み取り、それぞれ音響信
号として出力する。波形データメモリ214は、RAM
111に相当する。原音響信号の基となる波形データを
格納する。
【0039】(動作の説明)次に、本形態の動作を説明
する。本形態のビデオゲーム装置は、遊技者がパッド2
bを操作することにより、仮想画像を生成するための視
点を自由に切り換えることが可能である。遊技者が選択
した視点について、その視点がいずれの視点であるかを
示す視点データがRAM102に格納される。これと同
時に、このデータがサウンドブロック11に転送され
る。
【0040】図7に、遊技者がパッド2bを操作するこ
とにより「運転」することができる車(自車)と視点と
の間の、仮想空間内における位置関係を示す。で示す
のは、通常用いられる視点である。この視点は、自車の
やや後方に位置し、この視点から得られる画像は、図4
に示すように、視野の中に自車全体を含む表示となる。
で示すのは、空を飛ぶヘリコプターから自車を追った
ときのような画像を提供する視点である。この視点は、
自車の後方はるか上方に位置し、この視点から得られる
画像は、図5に示すように、自車を視野の中心に含め
て、サーキットの前方を広く望むような表示となる。
で示すのは、自車を運転するドライバーが得るのと同等
な画像を提供する視点である。この視点は、自車の運転
席の位置に位置し、この視点から得られる画像は、図6
に示すように、実際の運転席からサーキットの前方を望
んだような表示となる。
【0041】図3に、本形態の動作を説明するフローチ
ャートを示す。本処理ルーチンは、視点の変更が遊技者
から指定されるたびに読み出される。以下の処理は、複
数存在する波形データのそれぞれについて行われる。
【0042】ステップS1: まず、視点特定部202
(メインCPU101)がRAM102に格納された視
点データを参照し、現在、図7におけるいずれの視点が
用いられているのかを特定する。
【0043】ステップS2: 次いで、視点データの内
容に応じて、予めRAM102に格納されている発音条
件のいずれの発音条件を用いるのかを、発音条件決定部
201(メインCPU101)が決定する。そして、そ
の発音条件が格納されたている発音条件設定部200
(RAM102)内のアドレスから発音条件を読み取
り、音響発生ブロック21(サウンドブロック11)に
転送する。
【0044】表1に、視点ごとに設定される発音条件の
関係を示す。
【0045】
【表1】
【0046】表1において、「波形」の欄は、使用する
波形データの種類を意味する。各欄の数字は、各波形デ
ータに割り当てる音量を示す。一つの視点について、複
数の波形データが割り当てられているのは、複数の波形
データを合成する場合があることを意味する。表1に示
すように、本実施の形態では、波形データを6種類用い
る。それぞれの発音データ単独でも、特徴のあるエンジ
ン音を発音可能であるが、複数の波形データを合成して
発音させることで、重厚な音響を送出する。
【0047】ステップS3: 視点の変更により、音量
が変更される場合には(YES)、新たな視点に割り当
てられた表1に従う音量が発音条件として音響発生ブロ
ック21に転送される(S4)。すなわち、サウンドブ
ロック11に発音条件として新たな音量が指定される。
このとき、各波形データごとに異なる音量が指定される
ことになる。
【0048】ステップS5: 視点の変更により、定位
が変更される場合には(YES)、表1に従う新たな定
位が発音条件として音響発生ブロック21に転送される
(S6)。すなわち、サウンドブロック11に発音条件
として新たな定位が指定される。なお、表1によれば、
定位が変更されるのは、車外の視点(図7の視点、視
点)から車内の視点(視点)に視点が変わった場合
あるいはこの逆の場合である。
【0049】ステップS7: 視点の変更により、周波
数特性が変更される場合には(YES)、表1に従う新
たな周波数特性を実現するための周波数条件が発音条件
として音響発生ブロック21に転送される(S8)。す
なわち、サウンドブロック11に発音条件として新たな
周波数条件が指定される。なお、原音響信号の周波数特
性を変化させるのは視点および視点の場合である。
視点では、路面から遠く離れた視点であるため、低音
域が減衰し、相対的に高音が強調されることになるから
である。視点では、車内に視点が位置するため、車体
を伝わる振動により低音域が強調されることとするのが
現実的だからである。
【0050】ステップS9: 発音条件の設定が終了し
ていない他の波形データが存在する場合には(YE
S)、発音条件決定部201はこの他の波形データにつ
いての発音条件を発音条件設定部200から読み取り
(S10)、音響発生ブロック21に転送する。音響発
生ブロック21では、上記処理ステップS3〜S8を繰
り返す。
【0051】なお、すべての波形データを変えて、音響
を変化させる必要はない。対象物となる音、すなわち、
本形態における自車の音以外の音についての波形データ
には変更を加えなくてもよい。例えば、対象物以外の音
としては、自車の音とは無関係に存在する風や波の音、
観客の歓声等の環境音がある。このようにすれば、風が
強い等の情報は、いずれの視点を選択しても共通に送出
することができる。
【0052】また、自車が衝突等により壊れかかってい
るというような情報は、自車から離れた視点を選択する
遊技者には、壊れた自車のボディの表示という画像情報
として提供され、運転席の視点を選択する遊技者には、
エンジン音が変化するという音響情報として提供される
ことになる。
【0053】したがって、どのような視点を遊技者が選
択しても、ゲームの難易度が大きく変化することがなく
なる。
【0054】(その他の変形例)本発明は、上記実施の
形態に限定されることなく、種々に変形することが可能
である。
【0055】例えば、上記実施の形態では、視点の切り
替えが3点に制限されていたが、これに限定されずさら
に視点を増やすことが可能である。発音条件のデータ
を、視点の数に対応させて増やせばよい。
【0056】さらに、視点を一の位置から他の場所へ、
仮想空間内を任意の軌跡に沿って移動させるものでもよ
い。この場合、自車にエンジンがあるものと仮定し、そ
のエンジンの位置に相当する位置と、視点との間の相対
距離に応じて、発生女権を連続的に変化させればよい。
このとき、路面との距離も増減するため、タイヤと路面
との摩擦音を波形データに加え、路面と視点との距離に
応じてこの波形データに基づく音響の発生条件を変えて
もよい。
【0057】また、本発明は、上記実施の形態における
カーレースをテーマとしたビデオゲーム装置のみなら
ず、野球等の他のスポーツをテーマにしたビデオゲーム
装置にも適用できる。さらに、ゲームにこだわらず、フ
ライトシミュレータのように、画像と音響が組み合わさ
れた画像音響処理装置にも適用できる。
【0058】
【発明の効果】本発明によれば、現在生成している仮想
画像の視点の変化に対応させて、発音条件を決定し、こ
の発音条件に基づいて音響信号に基づく音響を発生させ
るので、仮想画像の変化に対応させ、音響の内容も変化
させることができる。
【0059】したがって、仮想画像の視点を変化させる
たびに、実体験において視点を変化させたときと同様の
音響の変化を感じすることになるため、仮想画像を観察
し、それに対応する音響を聞く視聴者に、臨場感溢れる
体験を与えることができる。
【0060】また、ゲーム装置に本発明を適用した場合
には、視点が切り替わるたびに、異なる音響的効果を得
られるので、不利だと従来いわれている視点を選択した
としても、その不利を音響の補助によりカバーでき、再
度ゲームに挑戦しようという気を起こさせることができ
る。
【0061】さらにまた、各視点に応じて音響が変更さ
れるので、遊技者が飽きにくいという効果もある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるビデオゲーム装置
の全体ブロック図である。
【図2】本発明の実施の形態における機能ブロック図で
ある。
【図3】本発明の実施の形態におけるビデオゲーム装置
の動作を説明するフローチャートである。
【図4】仮想空間における自車と視点との位置関係を示
す図である。
【図5】視点に対応する画像表示例である。
【図6】視点に対応する画像表示例である。
【図7】視点に対応する画像表示例である。
【図8】エンジン音1の波形概観である。
【図9】エンジン音2の波形概観である。
【図10】エンジン音3の波形概観である。
【図11】エンジン音4の波形概観である。
【図12】エンジン音5の波形概観である。
【図13】エンジン音6の波形概観である。
【符号の説明】
1…CD、2a…コネクタ、2b…パッド、2c…ケー
ブル、5…ディスプレイ、5a、5b…スピーカ、10
…CPUブロック、11…サウンドブロック、12…ビ
デオブロック、13…サブシステム、100…SCU、
101…メインCPU、102…RAM、103…RO
M、104…サブCPU、110…CPU、111…R
AM、112…音源部、113…DSP、114…ミキ
サ、160…エンコーダ、170…D/A変換器

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想空間内の対象物に対して相対的に位
    置決めされる複数の視点を遊技者からの選択信号に基づ
    いて変更する視点選択手段を有するゲーム装置であっ
    て、 前記複数の視点にそれぞれ対応する音を発生する複数の
    音響生成手段を含み、 前記視点選択手段によって選択された視点データに基づ
    いて、前記複数の音響生成手段のうち、一の音響生成手
    段を選択する音響選択手段と、を備えることを特徴とす
    るゲーム装置。
  2. 【請求項2】 仮想的な空間のなかに設定された複数の
    視点のうち、いずれか一の視点からこの空間を観察する
    ことにより得られる仮想画像に対応させた音響を生成す
    る音響処理装置であって、 現在生成している前記仮想画像の視点を特定し、特定し
    た視点に対応させた音響の発音条件を決定する発音条件
    決定手段と、 前記発音条件決定手段の決定した発音条件に基づいて、
    音響信号に基づく音響を発生させる音響発生手段と、を
    備えたことを特徴とする音響処理装置。
  3. 【請求項3】 前記発生条件は、前記音響の音量であ
    り、前記音響発生手段は、前記音響信号を前記発音条件
    決定手段の決定した音量にまで増幅することを特徴とす
    る請求項2に記載の音響処理装置。
  4. 【請求項4】 前記発生条件は、前記音響の定位であ
    り、前記音響発生手段は、前記音響信号に基づいて音響
    を発生させる際、その定位を前記発音条件決定手段の決
    定した定位で発生させることを特徴とする請求項2に記
    載の音響処理装置。
  5. 【請求項5】 前記発生条件は、前記音響の周波数特性
    であり、前記音響発生手段は、前記発音条件決定手段の
    決定した周波数特性に対応させて前記音響信号の波形の
    加工を行うことを特徴とする請求項2に記載の音響処理
    装置。
  6. 【請求項6】 前記音響発生手段は、各々の前記視点に
    対応させた音響信号の波形データを格納する波形データ
    格納部と、前記発音条件決定手段の決定した波形の種類
    に対応する波形データを前記波形データ格納部から読み
    取り、読み取った波形データに基づいて前記音響信号を
    発生させる発音部と、前記発音部の発生した音響信号を
    前記発生条件に基づいて加工する加工部と、を備えたこ
    とを特徴とする請求項3乃至請求項5のいずれかに記載
    の音響処理装置。
  7. 【請求項7】 前記波形データ格納部は、1以上の視点
    について、この視点に対応する波形データを複数格納
    し、前記発音部は、前記波形データ格納部に複数の波形
    データが存在する視点からの仮想画像が生成される場合
    には、これら複数の波形データから音響信号をそれぞれ
    発生し、前記加工部は、各前記音響信号のそれぞれにつ
    いて前記発生条件に基づく加工を行って、加工を行った
    音響信号を合成して得られる音響を出力することを特徴
    とする請求項6に記載の音響処理装置。
  8. 【請求項8】 前記発音条件決定手段は、各々の前記視
    点に対応させて前記発音条件を予め設ける発音条件設定
    部と、前記仮想画像の視点を特定する視点特定部と、前
    記視点特定部の特定した視点に対応する発音条件を、前
    記発音条件設定部から読み取り、当該視点に対応する音
    響の発生条件として決定する発生条件決定部と、を備え
    たことを特徴とする請求項2に記載の画像音響処理装
    置。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至請求項8に記載の画像音響
    処理装置を備えたゲーム装置。
  10. 【請求項10】 仮想的な空間のなかに設定された複数
    の視点のうち、いずれか一の視点からこの空間を観察す
    ることにより得られる仮想画像に対応させた音響を生成
    する音響処理装置のためのプログラムを格納した記録媒
    体であって、 前記音響処理装置に、 現在生成している前記仮想画像の視点を特定し、特定し
    た視点に対応させた音響の発音条件を決定する発音条件
    決定工程と、 前記発音条件決定工程により決定した発音条件に基づい
    て、音響信号に基づく音響を発生させる音響発生工程
    と、を処理させるプログラムを格納したことを特徴とす
    る記録媒体。
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