JP2013017568A - 反響処理装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】仮想空間VSに形成された反響空間ES内を、プレイヤキャラクタPCを移動させる際に、音源からの音声データに対して、反響空間の大きさに対応した反響処理を施して、音声出力手段に出力することの出来る反響処理装置において、反響処理を作用させるの基準となる反響基準点VP、VP1,VP2を基準にして、反響基準点の周囲のオブジェクトに対するZ値Z1,Z2,Z3,Z4,Z5,Z6の測定を、反響空間内の異なる方向について行い、それらの合計値ZTを演算して求める手段と演算されたZ値の合計値に応じて音声データに対する反響処理の程度を示すリバーブテプス値を決定する手段と決定されたリバーブテプス値に基づいて音声データに対して反響処理を掛ける手段を有する。
【選択図】図2
Description
前記反響処理装置は、
反響処理を作用させるの基準となる反響基準点(VP、VP1,VP2)を基準にして、前記反響空間内に配置された前記反響基準点の周囲のオブジェクトに対するZ値(Z1,Z2,Z3,Z4,Z5,Z6)の測定を、前記反響空間内の異なる方向について行い、それらの合計値(ZT)を演算して求めるZ値合計値演算手段(9)、
演算されたZ値の合計値に応じて前記音声データに対する反響処理の程度を示すリバーブテプス値(RD)を決定する、リバーブテプス値決定手段(10)、
該決定されたリバーブテプス値に基づいて前記音声データに対して反響処理を掛ける、反響処理手段(7)、
を有することを特徴とするものである。
ことを特徴とするものである。
ことを特徴とするものである。
前記反響処理手段による反響処理も、それに応じて周期的に行われることを特徴とするものである。
特徴とするものである。
ZT1=Z11+Z21+Z31+Z41+Z51+Z61
となる。
ZT2=Z12+Z22+Z32+Z42+Z52+Z62
となる。
ここで、仮にZT2>ZT1の場合(反響基準点VPから離れるに従ってZ値の値が上昇するように座標系が設定されているものとする)、位置P2の方が位置P1より、プレイヤキャラクタPCの周囲空間は広いものと判定される。
RD=(Zmax−ZT)/(Zmax−Zmin)
の式に基づいて演算決定する。これより、反響空間ESが小さいほど、リバーブテプス値RDは1.0(反響効果:最大)に近づき、反響空間ESが大きいほどリバーブテプス値RDは0.0(反響効果:無し)に近づく形で、リバーブテプス値RDが決定される。これにより、プレイヤキャラクタPCが位置する反響空間ESの大きさに対応した反響処理効果の程度が、各音源についてゲームプログラムGPRで設定されている音声データに対して、反響処理効果を全くしないRD=0.0と反響処理効果を100パーセント行うRD=1.0との間で、適宜決定される。この際の、反響処理の具体的な態様などは、各種の公知のパラメータ、例えば、初期反射時間/量、二次反射時間/量……など各種の残響パラメータを利用して、音源や場面に合わせて、予めゲームプログラムGPRで設定されているので、処理は容易に行うことが出来る。なお、RDを求める演算は、上述した式を用いる他に、適宜な式、テーブル、グラフ等を使用して決定することも当然可能である。
7……反響処理手段(反響制御部)
9……Z値合計値演算手段(Z値演算部)
10……リバーブテプス値決定手段(リバーブテプス値演算部)
11……音声出力手段(音声出力部)
12……音声出力手段(スピーカー)
Z1,Z2,Z3,Z4,Z5,Z6……Z値
ES……反響空間
VP、VP1,VP2……反響基準点
VS……仮想空間
PC……プレイヤキャラクタ
RD……リバーブテプス値
ZT……合計値
Claims (6)
- 仮想空間内に形成された反響空間内を、プレイヤキャラクタを移動させる際に、前記仮想空間内に配置された音源からの音声データに対して、前記反響空間の大きさに対応した所定の反響処理を施して、音声出力手段に出力することの出来る、ゲーム機における反響処理装置において、
前記反響処理装置は、
反響処理を作用させるの基準となる反響基準点を基準にして、前記反響空間内に配置された前記反響基準点の周囲のオブジェクトに対するZ値の測定を、前記反響空間内の異なる方向について行い、それらの合計値を演算して求めるZ値合計値演算手段、
演算されたZ値の合計値に応じて前記音声データに対する反響処理の程度を示すリバーブテプス値を決定する、リバーブテプス値決定手段、
該決定されたリバーブテプス値に基づいて前記音声データに対して反響処理を掛ける、反響処理手段、
を有することを特徴とする、ゲーム機における反響処理装置。 - Z値合計値演算手段は、前記反響基準点を中心にして、前記仮想空間における上下前後左右の6方向について前記Z値の測定を行う、
ことを特徴とする、請求項1記載のゲーム機における反響処理装置。 - Z値合計値演算手段は、前記反響基準点を中心にして、前記仮想空間における前後左右の4方向について前記Z値の測定を行う、
ことを特徴とする、請求項1記載のゲーム機における反響処理装置。 - 前記Z値合計値演算手段による、Z値の測定及びそれらの合計値の演算は、周期的に行い、
前記反響処理手段による反響処理も、それに応じて周期的に行われることを特徴とする、請求項1記載のゲーム機における反響処理装置。 - 前記Z値合計値演算手段は、前記反響空間内の異なる各方向について、複数のZ値の測定サンプルを得るようにしたことを、
特徴とする、請求項1記載のゲーム機における反響処理装置。 - 前記反響基準点は、前記プレイヤキャラクタまたは、その近傍に設定されていることを特徴とする、請求項1記載のゲーム機における反響処理装置。
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