KR20160001969A - 손 추적을 통한 리듬 액션 게임 방법 - Google Patents

손 추적을 통한 리듬 액션 게임 방법 Download PDF

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Abstract

손 추적을 통한 리듬 액션 게임 방법이 개시된다. 본 발명의 실시예에 따른 손 추적을 통한 리듬 액션 게임 방법은, 스피커를 통해서 재생되는 음악이 출력됨과 동시에 모니터의 화면에 플레이 영역의 노트라인들 중 적어도 하나에 노트가 출력되고 상기 노트를 타격하는 손 또는 손가락의 위치를 추적(tracking)하여 이를 게임의 진행에 반영하는 것으로, 카메라를 이용하여 상기 손 또는 손가락의 위치를 획득하는 단계; 상기 플레이영역의 가이드라인(guideline)에 상기 노트가 도달하였는가를 확인하는 단계; 상기 노트가 상기 가이드라인에 도달함에 따라, 상기 획득된 손 또는 손가락의 위치가 상기 노트가 출력된 노트라인과 대응되는 노트공간에 포함되는지를 확인하는 단계; 및 상기 노트공간에 상기 획득된 손 또는 손가락의 위치가 포함되는지에 따라 점수를 부여하는 단계를 포함한다.

Description

손 추적을 통한 리듬 액션 게임 방법{RHYTHEM ACTION GAME METHOD THROUGH HAND TRACKING}
본 발명은 손 추적(Hand tracking)을 통한 리듬 액션 게임 방법에 관한 것으로, 더욱 자세하게는 손 추적을 통한 플레이어의 손 또는 손가락의 움직임을 추적하여 이를 리듬 액션 게임에 반영해서 리듬 액션 게임을 콘트롤(control) 함으로써 조이스틱 또는 마우스, 버튼 등의 입력장치를 이용하지 않고서도 사용자(플레이어)가 지루해 하지 않고 리듬 액션 게임에 대한 흥미를 유발하도록 하면서도 현실감을 느낄 수 있도록 한 기술에 관한 것이다.
리듬 액션 게임은 플레이어의 리듬 감각을 사용하는 액션 게임을 총칭한다. 이 게임은 정확한 타이밍에 지정된 조작을 행하는 것을 요구하며, 화면에는 보통 행해야 하는 조작의 종류와 행한 조작의 정확성을 표시한다.
즉 리듬 액션 게임은 음악에 따라 그래픽 객체인 노트를 발생시키고, 노트가 정해진 위치에 도달했을 때, 플레이어의 버튼, 스틱 또는 마우스를 통한 입력이 발생하면 그 입력의 정확도에 따라 점수를 산출하는 방식의 게임이다.
이러한 리듬 액션 게임의 조작이 플레이어의 동작 의지에 상관없이 단순히 조이스틱 또는 마우스, 버튼 등의 입력장치만을 통해 이루어지기 때문에, 리듬 액션 게임은 현실감이 떨어지고 플레이어(사용자)의 흥미를 유발하는데 한계를 갖는 단점을 갖는다.
따라서 조이스틱 또는 마우스, 버튼 등의 입력장치를 이용하지 않고서도 플레이어가 지루해 하지 않고 리듬 액션 게임에 대한 흥미를 유발하도록 하면서도 현실감을 느낄 수 있도록 한 기술이 요구되는 상황이다.
본 발명과 관련된 선행문헌으로는 대한민국 공개특허 제10-2002-0055551호(공개일: 2002년 07월 일)가 있다.
조이스틱 또는 마우스, 버튼 등의 입력장치를 이용하지 않고서도 사용자(플레이어)가 지루해 하지 않고 리듬 액션 게임에 대한 흥미를 유발하도록 하면서도 현실감을 느낄 수 있도록 한 손 추적을 통한 리듬 액션 게임 방법이 제안된다.
본 발명의 해결하고자 하는 과제는 이상에서 언급한 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 발명의 일 양상에 따르면, 스피커를 통해서 재생되는 음악이 출력됨과 동시에 모니터의 화면에 플레이 영역의 노트라인들 중 적어도 하나에 노트가 출력되고 상기 노트를 타격하는 손 또는 손가락의 위치를 추적(tracking)하여 이를 게임의 진행에 반영하는 리듬 액션 게임 방법에 관한 것으로, 카메라를 이용하여 상기 손 또는 손가락의 위치를 획득하는 단계; 상기 플레이영역의 가이드라인(guideline)에 상기 노트가 도달하였는가를 확인하는 단계; 상기 노트가 상기 가이드라인에 도달함에 따라, 상기 획득된 손 또는 손가락의 위치가 상기 노트가 출력된 노트라인과 대응되는 노트공간에 포함되는지를 확인하는 단계; 및 상기 노트공간에 상기 획득된 손 또는 손가락의 위치가 포함되는지에 따라 점수를 부여하는 단계를 포함한다.
상기 노트공간은, 상기 모니터의 전면 공간에 형성되며 상기 노트라인들에 각기 대응되게 설정될 수 있다.
상기 리듬 액션 게임의 난이도는, 노트의 이동속도, 노트의 크기 중 적어도 하나에 의해 정해질 수 있다.
상기 노트의 이동속도는 상기 재생되는 음악의 빠르기에 따라 가변될 수 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 카메라를 통하여 공간상에서 손 추적을 통해서 리듬 액션 게임을 콘트롤함으로써, 조이스틱 또는 마우스, 버튼 등의 입력장치를 이용하지 않고서도 사용자(플레이어)가 지루해 하지 않고 리듬 액션 게임에 대한 흥미를 유발하도록 하면서도 현실감을 느낄 수 있도록 할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 손 추적을 통한 리듬 액션 게임 방법의 기본 개념을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 다른 손 추적을 통한 리듬 액션 게임 시스템의 구성도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 다른 손 추적을 통한 리듬 액션 게임 방법의 흐름도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다. 
본 발명의 실시예들은 당해 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 본 발명을 더욱 완전하게 설명하기 위하여 제공되는 것이며, 아래의 실시예들은 여러 가지 다른 형태로 변형될 수 있으며, 본 발명의 범위가 아래의 실시예들로 한정되는 것은 아니다. 오히려, 이들 실시예는 본 개시를 더욱 충실하고 완전하게 하며 당업자에게 본 발명의 사상을 완전하게 전달하기 위하여 제공되는 것이다. 
본 명세서에서 사용된 용어는 특정 실시예를 설명하기 위하여 사용되며, 본 발명을 제한하기 위한 것이 아니다. 본 명세서에서 사용된 바와 같이 단수 형태는 문맥상 다른 경우를 분명히 지적하는 것이 아니라면, 복수의 형태를 포함할 수 있다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 경우 "포함한다(comprise)" 및/또는"포함하는(comprising)"은 언급한 형상들, 숫자, 단계, 동작, 부재, 요소 및/또는 이들 그룹의 존재를 특정하는 것이며, 하나 이상의 다른 형상, 숫자, 동작, 부재, 요소 및/또는 그룹들의 존재 또는 부가를 배제하는 것이 아니다. 본 명세서에서 사용된 바와 같이, 용어 "및/또는"은 해당 열거된 항목 중 어느 하나 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다. 
본 명세서에서 제1, 제2 등의 용어가 다양한 부재, 영역 및/또는 부위들을 설명하기 위하여 사용되지만, 이들 부재, 부품, 영역, 층들 및/또는 부위들은 이들 용어에 의해 한정되어서는 안됨은 자명하다. 이들 용어는 특정 순서나 상하, 또는 우열을 의미하지 않으며, 하나의 부재, 영역 또는 부위를 다른 부재, 영역 또는 부위와 구별하기 위하여만 사용된다. 따라서, 이하 상술할 제1 부재, 영역 또는 부위는 본 발명의 가르침으로부터 벗어나지 않고서도 제2 부재, 영역 또는 부위를 지칭할 수 있다.
이하, 본 발명의 실시예들은 본 발명의 실시예들을 개략적으로 도시하는 도면들을 참조하여 설명한다. 도면들에 있어서, 예를 들면, 제조 기술 및/또는 공차에 따라, 도시된 형상의 변형들이 예상될 수 있다. 따라서, 본 발명의 실시예는 본 명세서에 도시된 영역의 특정 형상에 제한된 것으로 해석되어서는 아니 되며, 예를 들면 제조상 초래되는 형상의 변화를 포함하여야 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 손 추적을 통한 리듬 액션 게임 방법의 기본 개념을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 모니터(1)에는 리듬 액션 게임의 플레이 영역을 구성하는 노트라인들(2, 3, 4, 5) 중 적어도 하나에 노트(7)가 출력되고, 노트(7)를 타격하는 손 또는 손가락의 위치를 추적(tracking)하여 이를 리듬 액션 게임의 진행에 반영하는 것이다. 이때 노트라인들을 4개로 하여 예시하였으나 이에 한정되지 않고 다양하게 변경될 수 있다.
이렇게 노트라인들(2, 3, 4, 5)이 출력되는 모니터(1)의 전면 공간에는 가상적으로 상기 노트라인들(2, 3, 4, 5)에 각각 대응되는 노트공간들이 형성된다. 즉 노트라인(2)은 노트공간(8)에 대응되고, 노트라인(3)은 노트공간(9)에 대응되고, 노트라인(4)은 노트공간(10)에 대응되고, 노트라인(5)은 노트공간(11)에 대응된다. 이 노트공간(8, 9, 10, 11)들의 구분은 x축 좌표를 기준으로 된 경우로서, 노트공간(8, 9, 10, 11)들의 구분은 이에 한정되지 않고, y축 또는 z축 좌표를 기준으로 하여서도 구분될 수 있다.
리듬 액션 게임이 진행되는 도중에 노트의 타격이 이루어지는가는 상기 구분된 노트공간(8, 9, 10, 11)들에 손 또는 손가락이 위치하는가를 카메라(13)의 촬영을 통해서 파악할 수 있다.
즉 플레이영역의 가이드(guideline)(6)에 노트(7)가 도달한 경우, 상기 가이드라인(6)에 도달한 노트(7)가 이동한 노트라인(3)과 대응되는 노트공간(9)에 손(12)가 위치하는가를 카메라(13)의 촬영을 통해서 파악할 수 있는 것이다. 이때 플레이영역의 가이드라인(6)의 위치가 노트라인들(2, 3, 4, 5)의 하단에 위치하는 것으로 되어 있으나, 이에 한정되지 않고 노트라인들(2, 3, 4, 5)의 중간 등에 위치할 수 있으며, 다양하게 변경될 수 있음에 유의하여야 한다.
이렇게 노트공간(9)에 손(12)가 위치한 경우 점수가 부여될 수 있다. 이러한 리듬 액션 게임은 도 2에 도시된 스피커(27)를 통해서 재생되는 음악에 흐름에 따라 진행될 수 있다. 즉 스피커(27)를 통해서 음악이 재생됨과 동시에 모니터(1)의 화면에 노트라인들(2, 3, 4, 5)이 출력된다.
리듬 액션 게임의 난이도는 노트(7)의 이동속도, 노트(7)의 크기 중 적어도 하나에 의해 정해질 수 있는데, 노트(2)의 이동속도는 재생되는 음악의 빠르기에 따라 달라질 수 있다.
노트공간(9)에 위치한 손(12)의 위치는 재생되는 음악의 타임 라인에 맞춰서 설정된 시간, 예를 들어 1초 동안 메모리(도시하지 않음)에 저장될 수 있으며, 이후 설정된 시간이 경과한 후 메모리에 저장된 손(12)의 위치를 삭제할 수 있다.
도 2는 본 발명의 실시예에 다른 손 추적을 통한 리듬 액션 게임 시스템의 구성도이다.
도 2를 참조하면, 손 추적을 통한 리듬 액션 게임 시스템은 음원데이터(21) 및 노트 데이터(22)를 포함한 메모리(20), 카메라(13), 제어부(23), 인터페이스부(24), 음악 재생부(25), 게임영상 재생부(26), 스피커(27) 및 모니터(1)를 포함한다.
스피커(27)는 리듬 액션 게임 진행을 위해서 미리 메모리(20)에 저장된 음원 데이터(21)를 재생하는 장치로, 음악 재생부(25)를 통해 플레이어(사용자)의 선택이나 미리 정해진 순서에 의해 필요한 음원 데이터(21)를 출력한다.
모니터(1)는 재생 중인 음원 데이터(211)와 관계된 노트 데이터(22)를, 게임 영상 재생부(26)를 통해 출력하며, 이때 노트 데이터(22)는 노트의 출현시기, 이동속도, 모델링 정보를 포함할 수 있다. 여기서 노트의 모델링 정보에는 노트의 크기, 모양, 형상 및 색상 정보 등이 포함될 수 있다.
카메라(13)는 플레이어의 손 또는 손가락을 촬영한다.
인터페이스부(24)는 다른 외부장치와 연결하기 위해 구비된 것이다.
제어부(23)는 스피커(27), 모니터(1), 카메라(13), 음악 재생부(25), 게임영상 재생부(26), 메모리(20)를 포함한 각부 장치를 제어하며, 구체적으로 도 3에 도시된 바와 같은 손 추적을 통한 리듬 액션 게임방법에 따라 리듬 액션 게임이 진행되도록 도 2에 도시된 각 부 장치를 제어한다.
메모리(20)는 음원 데이터(21) 및 노트 데이터(22)뿐만 아니라 리듬 액션 게임 실행에 필요한 각종 데이터와 프로그램 등을 저장한다.
도 3은 본 발명의 실시예에 다른 손 추적을 통한 리듬 액션 게임 방법의 흐름도이다.
도 3을 참조하면, 손 추적을 통한 리듬 액션 게임은, 스피커(27)를 통해서 재생되는 음악이 출력됨과 동시에 모니터(1)의 화면에 플레이 영역의 노트라인들(2, 3, 4, 5) 중 적어도 하나에 노트(7)가 출력되고 상기 노트(7)를 타격하는 손 또는 손가락의 위치를 추적(tracking)하여 이를 게임의 진행에 반영하는 리듬 액션 게임이다. 이때, 상기 리듬 액션 게임의 난이도는, 노트의 이동속도, 노트의 크기 중 적어도 하나에 의해 정해질 수 있으며, 상기 노트의 이동속도는 상기 재생되는 음악의 빠르기에 따라 가변될 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 리듬 액션 게임 방법의 수행을 위해서, 카메라(13)를 이용하여 상기 손 또는 손가락의 위치를 획득한다(S10).
상기 플레이영역의 가이드라인(6)에 상기 노트(7)가 도달하였는가를 확인한다(S20). 이때 단계 S10 및 S20의 수행순서는 S10이 먼저 수행되고 S20이 수행되거나, S20이 먼저 수행되고 S10이 수행되거나, 동시에 S10 및 S20이 수행될 수도 있다.
이후, 상기 노트(7)가 상기 가이드라인(6)에 도달함에 따라, 상기 획득된 손 또는 손가락(12)의 위치가 상기 노트(7)가 출력된 노트라인(3)과 대응되는 노트공간(9)에 포함되는지, 즉 위치하는지를 확인한다(S30). 이때 노트공간(9)은 모니터(1)의 전면 공간에 형성되며 노트라인(3)에 대응되게 설정될 수 있으며, 이외의 노트공간들(8, 10, 11)도 각각 노트라인들(2, 4, 5)에 대응되게 설정될 수 있다.
상기 노트공간(9)에 상기 획득된 손 또는 손가락(12)의 위치가 포함되는지에 따라 점수를 부여한다(S40). 즉 상기 노트공간(9)에 상기 획득된 손 또는 손가락(12)의 위치가 포함되면 점수가 부여되고 포함되지 않으면 점수가 부여되지 않는 것이다.
이제까지 본 발명에 대하여 실시예들을 중심으로 살펴보았다. 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 따라서 본 발명의 범위는 전술한 실시예에 한정되지 않고 특허청구범위에 기재된 내용 및 그와 동등한 범위 내에 있는 다양한 실시 형태가 포함되도록 해석되어야 할 것이다.
1: 모니터
13 : 카메라 20 : 메모리
21 : 음원 데이터 22 : 노트 데이터
23 : 제어부 24 : 인터페이스부
25 : 음악 재생부 26 : 게임영상 재생부
27 : 스피커

Claims (4)

  1. 스피커를 통해서 재생되는 음악이 출력됨과 동시에 모니터의 화면에 플레이 영역의 노트라인들 중 적어도 하나에 노트가 출력되고 상기 노트를 타격하는 손 또는 손가락의 위치를 추적(tracking)하여 이를 게임의 진행에 반영하는 리듬 액션 게임 방법에 있어서,
    카메라를 이용하여 상기 손 또는 손가락의 위치를 획득하는 단계;
    상기 플레이영역의 가이드라인(guideline)에 상기 노트가 도달하였는가를 확인하는 단계;
    상기 노트가 상기 가이드라인에 도달함에 따라, 상기 획득된 손 또는 손가락의 위치가 상기 노트가 출력된 노트라인과 대응되는 노트공간에 포함되는지를 확인하는 단계; 및
    상기 노트공간에 상기 획득된 손 또는 손가락의 위치가 포함되는지에 따라 점수를 부여하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 리듬 액션 게임 방법.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 노트공간은,
    상기 모니터의 전면 공간에 형성되며 상기 노트라인들에 각기 대응되게 설정되는 것을 특징으로 하는 리듬 액션 게임 방법.
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 리듬 액션 게임의 난이도는,
    노트의 이동속도, 노트의 크기 중 적어도 하나에 의해 정해지는 것을 특징으로 하는 리듬 액션 게임방법.
  4. 청구항 3에 있어서,
    상기 노트의 이동속도는,
    상기 재생되는 음악의 빠르기에 따라 가변되는 것을 특징으로 하는 리듬 액션 게임방법.
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