CN108905200A - 游戏计分方法、装置及游戏客户端 - Google Patents

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CN108905200A
CN108905200A CN201810698992.8A CN201810698992A CN108905200A CN 108905200 A CN108905200 A CN 108905200A CN 201810698992 A CN201810698992 A CN 201810698992A CN 108905200 A CN108905200 A CN 108905200A
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Abstract

本申请实施例提供一种游戏计分方法、装置及游戏客户端。游戏客户端运行的游戏场景中包括至少一个目标区域,所述方法包括:持续对所述目标区域进行监测;在监测到所述目标区域中出现至少一个预设事物件时,获取所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息;根据所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息生成游戏计分结果。由此,本申请提供一种通用的游戏计分方法可以运用于不同类型的游戏,从而节省研发者时间和精力,提高研发效率。

Description

游戏计分方法、装置及游戏客户端
技术领域
本申请涉及客户端游戏领域,具体而言,涉及一种游戏计分方法、装置及游戏客户端。
背景技术
现有游戏中,不同的游戏,计分方法设置都可能不同,每款游戏都需要预设不同的计分规则,比较浪费研发者时间和精力。
申请内容
为了克服现有技术中的上述不足,本申请的目的在于提供一种游戏计分方法、装置及游戏客户端,提供一种通用的游戏计分方法可以运用于不同类型的游戏,从而节省研发者时间和精力,提高研发效率。
为了实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供一种游戏计分方法,应用于游戏客户端,所述游戏客户端运行的游戏场景中包括至少一个目标区域,所述方法包括:
持续对所述目标区域进行监测;
在监测到所述目标区域中出现至少一个预设事物件时,获取所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息;
根据所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息生成游戏计分结果。
可选地,所述在监测到所述目标区域中出现至少一个预设事物件时,获取所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息的步骤,包括:
在监测到所述目标区域中出现至少一个预设事物件时,针对每个预设事物件,持续检测该预设事物件是否存在于所述目标区域中;
若存在,则生成用于表征所述预设事物件存在于所述目标区域中的第一状态信息;以及
若不存在,则生成用于表征所述预设事物件不存在于所述目标区域中的第二状态信息。
可选地,所述根据所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息生成游戏计分结果的步骤,包括:
当所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息为所述第一状态信息时,生成游戏计分结果。
可选地,所述根据所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息生成游戏计分结果的步骤,包括:
当所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息为所述第二状态信息时,生成游戏计分结果。
可选地,所述根据所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息生成游戏计分结果的步骤,包括:
获取所述至少一个预设事物件在所述目标区域中处于第一状态信息的时间和处于第二状态信息的时间;
根据所述至少一个预设事物件在所述目标区域中处于第一状态信息的时间和处于第二状态信息的时间生成游戏计分结果。
可选地,在所述根据所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息生成游戏计分结果的步骤之后,所述方法还包括:
查找与所述游戏计分结果关联的至少一个游戏对象;
根据所述游戏计分结果生成所述至少一个游戏对象的游戏状态。
可选地,所述根据所述游戏计分结果生成所述至少一个游戏对象的游戏状态的步骤,包括:
将所述游戏计分结果与预设游戏规则中各个游戏状态对应的游戏计分进行匹配,获取至少一个游戏对象的游戏状态。
第二方面,本申请实施例还提供一种游戏计分装置,应用于游戏客户端,所述游戏客户端运行的游戏场景中包括至少一个目标区域,所述装置包括:
监测模块,用于持续对所述目标区域进行监测;
获取模块,用于在监测到所述目标区域中出现至少一个预设事物件时,获取所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息;
生成模块,用于根据所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息生成游戏计分结果。
第三方面,本申请实施例还提供一种游戏客户端,所述游戏客户端包括:
存储介质;
处理器;以及
上述的游戏计分装置,所述游戏计分装置存储于所述存储介质中并包括由所述处理器执行的软件功能模块。
第四方面,本申请实施例还提供一种可读存储介质,所述可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序被执行时实现上述的游戏计分方法。
相对于现有技术而言,本申请具有以下有益效果:
本申请实施例提供的游戏计分方法、装置及游戏客户端。游戏客户端运行的游戏场景中包括至少一个目标区域。本申请通过持续对所述目标区域进行监测,在监测到所述目标区域中出现至少一个预设事物件时,获取所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息,而后根据所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息生成游戏计分结果。通过上述方案,仅需要根据至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息即可得到游戏计分结果,由此,本申请提供一种通用的游戏计分方法,不需要设置复杂的不同计分规则,可以运用于不同类型的游戏,从而节省研发者时间和精力,提高研发效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它相关的附图。
图1为本申请实施例提供的游戏客户端的一种结构示意框图;
图2为本申请实施例提供的游戏计分装置的一种功能模块图;
图3为本申请实施例提供的游戏计分方法的一种流程示意图;
图4为本申请实施例提供的游戏计分方法的另一种流程示意图。
图标:100-游戏客户端;110-总线;120-处理器;130-存储介质;140-总线接口;150-网络适配器;160-用户接口;200-游戏计分装置;210-监测模块;220-获取模块;230-生成模块。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
请参阅图1,进一步地,为本申请实施例提供游戏客户端100的结构框图。所述游戏客户端100可以通过诸如有线或无线网络等方式发送或接收信号,或可以在诸如存储器中将信号处理或存储为物理存储状态。每个游戏客户端100可以是包括硬体、软体或内嵌逻辑元件或者两个或多个此类元件的组合的电子装置,并能够执行由游戏客户端100实施或支援的合适的功能。可选地,所述游戏客户端100可以是一种具有无线收发功能的设备,包括室内或室外、手持、穿戴或车载设备。例如,所述游戏客户端100可以是手机(mobilephone)、平板电脑(Pad)、带无线收发功能的电脑、虚拟现实(Virtual Reality,VR)终端设备、增强现实(Augmented Reality,AR)终端设备、工业控制(industrial control)中的无线终端、无人驾驶(self driving)中的无线终端、远程医疗(remote medical)中的无线终端、智能电网(smart grid)中的无线终端、运输安全(transportation safety)中的无线终端、智慧城市(smart city)中的无线终端、智慧家庭(smart home)中的无线终端等等。本申请的实施例对应用场景不做限定。
如图1所示,所述游戏客户端100可以由总线110作一般性的总线体系结构来实现。根据游戏客户端100的具体应用和整体设计约束条件,总线110可以包括任意数量的互连总线和桥接。总线110将各种电路连接在一起,这些电路包括处理器120、存储介质130和总线接口140。可选地,游戏客户端100可以使用总线接口140将网络适配器150等经由总线110连接。网络适配器150可用于实现游戏客户端100中物理层的信号处理功能,并通过天线实现射频信号的发送和接收。用户接口160可以连接外部设备,例如:键盘、显示器、鼠标或者操纵杆等。总线110还可以连接各种其它电路,如定时源、外围设备、电压调节器或者功率管理电路等,这些电路是本领域所熟知的,因此不再详述。
可以替换的,游戏客户端100也可配置成通用处理系统,例如通称为芯片,该通用处理系统包括:提供处理功能的一个或多个微处理器,以及提供存储介质130的至少一部分的外部存储器,所有这些都通过外部总线体系结构与其它支持电路连接在一起。
可替换的,游戏客户端100可以使用下述来实现:具有处理器120、总线接口140、用户接口160的ASIC(专用集成电路);以及集成在单个芯片中的存储介质130的至少一部分,或者,游戏客户端100可以使用下述来实现:一个或多个FPGA(现场可编程门阵列)、PLD(可编程逻辑器件)、控制器、状态机、门逻辑、分立硬件部件、任何其它适合的电路、或者能够执行本申请通篇所描述的各种功能的电路的任意组合。
其中,处理器120负责管理总线110和一般处理(包括执行存储在存储介质130上的软件)。处理器120可以使用一个或多个通用处理器和/或专用处理器来实现。处理器120的例子包括微处理器、微控制器、DSP处理器和能够执行软件的其它电路。应当将软件广义地解释为表示指令、数据或其任意组合,而不论是将其称作为软件、固件、中间件、微代码、硬件描述语言还是其它。
在图1中存储介质130被示为与处理器120分离,然而,本领域技术人员很容易明白,存储介质130或其任意部分可位于游戏客户端100之外。举例来说,存储介质130可以包括传输线、用数据调制的载波波形、和/或与无线节点分离开的计算机制品,这些介质均可以由处理器120通过总线接口140来访问。可替换地,存储介质130或其任意部分可以集成到处理器120中,例如,可以是高速缓存和/或通用寄存器。
所述处理器120可执行上述实施例,具体地,所述存储介质130中存储有游戏计分装置200,所述处理器120可以用于执行所述游戏计分装置200。
请参阅图2,为本申请实施例提供的上述游戏计分装置200的一种功能模块图,所述游戏计分装置200可包括:
监测模块210,用于持续对所述目标区域进行监测。
获取模块220,用于在监测到所述目标区域中出现至少一个预设事物件时,获取所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息。
生成模块230,用于根据所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息生成游戏计分结果。
可选地,所述获取模块220,还可以用于在监测到所述目标区域中出现至少一个预设事物件时,针对每个预设事物件,持续检测该预设事物件是否存在于所述目标区域中;
若存在,则生成用于表征所述预设事物件存在于所述目标区域中的第一状态信息;以及
若不存在,则生成用于表征所述预设事物件不存在于所述目标区域中的第二状态信息。
请参阅图3,为本申请实施例提供的游戏计分方法的一种流程示意图,所述方法由图1中所示的游戏客户端100执行,下面结合图3对所述游戏计分装置200包括的各个功能模块进行详细描述。所应说明的是,本申请实施例提供的游戏计分方法不以图3及以下所述的具体顺序为限制。所述方法的具体流程如下:
步骤S210,持续对目标区域进行监测。本实施例中,该步骤S210可由所述监测模块210执行。
本实施例中,所述游戏客户端100运行的游戏场景中包括至少一个目标区域,所述目标区域根据不同的游戏类型进行设置,例如,在多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena,MOBA)中,对战双方均存在建筑塔及水晶,建筑塔及水晶位置是固定的,可以将建筑塔或水晶所在的区域设置为所述目标区域。又例如,在球类休闲类游戏中,以足球游戏为例,可以将球门区域设置为所述目标区域。又例如,在守望先锋游戏中,游戏双方会对固定战略点进行争夺,因此可以将战略点设置为所述目标区域。
值得说明的是,上述仅为示例,在实际实施时,研发人员可以根据不同类型的游戏,或者不同的应用场景,设置对应的目标区域。
步骤S220,在监测到所述目标区域中出现至少一个预设事物件时,获取所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息。本实施例中,该步骤S220可由所述获取模块220执行。
本实施例中,所述预设事物件可以根据实际的游戏场景进行设置,例如可以选择与所述目标区域具有关联性的事物件作为所述预设事物件。示例性地,在多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)中,对战双方均存在建筑塔及水晶的情况下,可以将固定的建筑塔及水晶位置作为所述预设事物件。或者,在球类休闲类游戏中,以足球游戏为例,可以足球作为所述预设事物件。又或者,在守望先锋游戏中,可以将争夺战略点的游戏对象作为所述预设事物件。
在实际实施时,在监测到所述目标区域中出现至少一个预设事物件时,针对每个预设事物件,持续检测该预设事物件是否存在于所述目标区域中,若存在,则生成用于表征所述预设事物件存在于所述目标区域中的第一状态信息。若不存在,则生成用于表征所述预设事物件不存在于所述目标区域中的第二状态信息。
步骤S230,根据所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息生成游戏计分结果。本实施例中,该步骤S230可由所述生成模块230执行。
本实施例中,可以根据不同类型的游戏设置不同的计分规则。下面结合三种示例性的实施方式对所述步骤S230进行说明。
第一种实施方式,当所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息为所述第一状态信息时,生成游戏计分结果。例如,在足球游戏中,通过持续检测足球的状态,如果在球门区域中发现足球,也即足球的状态信息为第一状态信息,则生成游戏计分结果为1。
第二种实施方式,当所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息为所述第二状态信息时,生成游戏计分结果。例如,在多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena,MOBA)中,通过持续检测建筑塔或水晶所在的区域的状态,如果发现建筑塔或水晶从建筑塔或水晶所在的区域中消失,也即建筑塔或水晶的状态信息为所述第二状态信息,则生成游戏计分结果为1。
第三种实施方式,获取所述至少一个预设事物件在所述目标区域中处于第一状态信息的时间和处于第二状态信息的时间,根据所述至少一个预设事物件在所述目标区域中处于第一状态信息的时间和处于第二状态信息的时间生成游戏计分结果。例如,在守望先锋游戏中,通过检测游戏对象的状态,如果发现战略点中发现该游戏对象,则根据该游戏对象在所述站略点中的时间持续为该游戏对象所在阵容增加计分,或者根据该游戏对象中在所述站略点外的时间持续为该游戏对象所在阵容减少计分,然后生成实时的游戏计分结果。
应说明的是,在其它实施方式中,所述游戏计分结果也可以通过其它规则来进行设置,在此不再赘述。
基于上述方法,本实施例仅需要根据至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息即可得到游戏计分结果,由此,本申请提供一种通用的游戏计分方法,不需要设置复杂的不同计分规则,可以运用于不同类型的游戏,从而节省研发者时间和精力,提高研发效率。
请进一步地参阅图4,可选地,在所述步骤S230之后,所述方法还可以包括如下步骤:
步骤S240,查找与所述游戏计分结果关联的至少一个游戏对象。
示例性地,以上述提到的多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online BattleArena,MOBA)为例,与所述游戏计分结果关联的至少一个游戏对象可以是守护该建筑塔或水晶的至少一个游戏对象。以上述足球游戏为例,与所述游戏计分结果关联的至少一个游戏对象可以是控制所述足球的游戏对象。以上述守望先锋游戏为例,与所述游戏计分结果关联的至少一个游戏对象可以是该游戏对象所在阵容。
步骤S250,根据所述游戏计分结果生成所述至少一个游戏对象的游戏状态。
本实施例中,可以选择将所述游戏计分结果与预设游戏规则中各个游戏状态对应的游戏计分进行匹配,从而获取可以至少一个游戏对象的游戏状态。
以上述提到的多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)为例,当所述建筑塔或水晶所在区域的建筑塔或水晶消失,则游戏计分为1,如果在预设游戏规则中,当游戏计分为1时,结束游戏,那么此时所述至少一个游戏对象的游戏状态则为游戏结束。
或者,以上述足球游戏为例,当在所述足球区域中出现足球时,游戏计分为1,如果在预设游戏规则中,当游戏计分为3时,也就是进球三次时,结束游戏,那么此时所述至少一个游戏对象再进球两次,那么所述至少一个游戏对象的游戏状态则为游戏结束。
或者,以上述守望先锋游戏为例,当该游戏对象持续处于所述战略点中时,每处于所述战略点中一秒,则增加游戏计分1,此时该游戏对象处于所述战略点中的时间为15秒,那么该游戏对象所在阵容的游戏计分则为15分。如果在预设游戏规则中,当该游戏对象的游戏计分为10时,结束游戏,那么此时所述至少一个游戏对象的游戏状态则为游戏结束。
通过上述设计,可以根据计分结果对整个游戏过程中的游戏状态进行判断,可以运用于不同类型的游戏,从而节省研发者时间和精力,提高研发效率。
进一步地,本申请实施例还提供一种可读存储介质,所述可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序被执行时实现上述的游戏计分方法。
综上所述,本申请实施例提供的游戏计分方法、装置及游戏客户端。游戏客户端运行的游戏场景中包括至少一个目标区域。本申请通过持续对所述目标区域进行监测,在监测到所述目标区域中出现至少一个预设事物件时,获取所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息,而后根据所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息生成游戏计分结果。通过上述方案,仅需要根据至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息即可得到游戏计分结果,由此,本申请提供一种通用的游戏计分方法,不需要设置复杂的不同计分规则,可以运用于不同类型的游戏,从而节省研发者时间和精力,提高研发效率。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置和方法实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
可以替换的,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本申请实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘Solid State Disk(SSD))等
需要说明的是,在本文中,术语"包括"、"包含"或者其任何其它变体意在涵盖非排它性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其它要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句"包括一个……"限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
对于本领域技术人员而言,显然本申请不限于上述示范性实施例的细节,而且在不背离本申请的精神或基本特征的情况下,能够以其它的具体形式实现本申请。因此,无论从哪一点来看,均应将实施例看作是示范性的,而且是非限制性的,本申请的范围由所附权利要求而不是上述说明限定,因此旨在将落在权利要求的等同要件的含义和范围内的所有变化囊括在本申请内。不应将权利要求中的任何附图标记视为限制所涉及的权利要求。

Claims (10)

1.一种游戏计分方法,其特征在于,应用于游戏客户端,所述游戏客户端运行的游戏场景中包括至少一个目标区域,所述方法包括:
持续对所述目标区域进行监测;
在监测到所述目标区域中出现至少一个预设事物件时,获取所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息;
根据所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息生成游戏计分结果。
2.根据权利要求1所述的游戏计分方法,其特征在于,所述在监测到所述目标区域中出现至少一个预设事物件时,获取所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息的步骤,包括:
在监测到所述目标区域中出现至少一个预设事物件时,针对每个预设事物件,持续检测该预设事物件是否存在于所述目标区域中;
若存在,则生成用于表征所述预设事物件存在于所述目标区域中的第一状态信息;以及
若不存在,则生成用于表征所述预设事物件不存在于所述目标区域中的第二状态信息。
3.根据权利要求2所述的游戏计分方法,其特征在于,所述根据所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息生成游戏计分结果的步骤,包括:
当所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息为所述第一状态信息时,生成游戏计分结果。
4.根据权利要求2所述的游戏计分方法,其特征在于,所述根据所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息生成游戏计分结果的步骤,包括:
当所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息为所述第二状态信息时,生成游戏计分结果。
5.根据权利要求2所述的游戏计分方法,其特征在于,所述根据所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息生成游戏计分结果的步骤,包括:
获取所述至少一个预设事物件在所述目标区域中处于第一状态信息的时间和处于第二状态信息的时间;
根据所述至少一个预设事物件在所述目标区域中处于第一状态信息的时间和处于第二状态信息的时间生成游戏计分结果。
6.根据权利要求1所述的游戏计分方法,其特征在于,在所述根据所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息生成游戏计分结果的步骤之后,所述方法还包括:
查找与所述游戏计分结果关联的至少一个游戏对象;
根据所述游戏计分结果生成所述至少一个游戏对象的游戏状态。
7.根据权利要求6所述的游戏计分方法,其特征在于,所述根据所述游戏计分结果生成所述至少一个游戏对象的游戏状态的步骤,包括:
将所述游戏计分结果与预设游戏规则中各个游戏状态对应的游戏计分进行匹配,获取至少一个游戏对象的游戏状态。
8.一种游戏计分装置,其特征在于,应用于游戏客户端,所述游戏客户端运行的游戏场景中包括至少一个目标区域,所述装置包括:
监测模块,用于持续对所述目标区域进行监测;
获取模块,用于在监测到所述目标区域中出现至少一个预设事物件时,获取所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息;
生成模块,用于根据所述至少一个预设事物件在所述目标区域中的状态信息生成游戏计分结果。
9.根据权利要求8所述的游戏计分装置,其特征在于:
所述获取模块,还用于在监测到所述目标区域中出现至少一个预设事物件时,针对每个预设事物件,持续检测该预设事物件是否存在于所述目标区域中;
若存在,则生成用于表征所述预设事物件存在于所述目标区域中的第一状态信息;以及
若不存在,则生成用于表征所述预设事物件不存在于所述目标区域中的第二状态信息。
10.一种游戏客户端,其特征在于,所述游戏客户端包括:
存储介质;
处理器;以及
权利要求8-9中任意一项所述的游戏计分装置,所述游戏计分装置存储于所述存储介质中并包括由所述处理器执行的软件功能模块。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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CN104470599A (zh) * 2012-05-25 2015-03-25 科乐美数码娱乐株式会社 游戏系统、用于该游戏系统的控制方法以及计算机程序
KR20160001969A (ko) * 2014-06-30 2016-01-07 동신대학교산학협력단 손 추적을 통한 리듬 액션 게임 방법
CN107096219A (zh) * 2017-05-16 2017-08-29 刘亮 通过射击气球类物品记分的竞技游戏控制方法及系统
CN108173945A (zh) * 2017-12-29 2018-06-15 深圳市翠园科技有限公司 用于实现与植物的互动的终端系统、用于构建植物社区的系统及终端系统与植物的交互方法

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