CN111880877B - 一种动画切换方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
一种动画切换方法、装置、设备及存储介质 Download PDFInfo
- Publication number
- CN111880877B CN111880877B CN202010722675.2A CN202010722675A CN111880877B CN 111880877 B CN111880877 B CN 111880877B CN 202010722675 A CN202010722675 A CN 202010722675A CN 111880877 B CN111880877 B CN 111880877B
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- animation
- switching
- action
- interval
- current
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 55
- 230000009471 action Effects 0.000 claims abstract description 355
- 238000004590 computer program Methods 0.000 claims description 5
- 230000000694 effects Effects 0.000 abstract description 20
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 36
- 230000009191 jumping Effects 0.000 description 32
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 13
- 230000004044 response Effects 0.000 description 10
- 230000008569 process Effects 0.000 description 9
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 6
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 6
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 5
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 4
- 125000004122 cyclic group Chemical group 0.000 description 3
- 206010034701 Peroneal nerve palsy Diseases 0.000 description 2
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 2
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 2
- 230000006870 function Effects 0.000 description 2
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 2
- 239000013307 optical fiber Substances 0.000 description 2
- 238000005192 partition Methods 0.000 description 2
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 2
- 230000000644 propagated effect Effects 0.000 description 2
- 241000876446 Lanthanotidae Species 0.000 description 1
- 238000003491 array Methods 0.000 description 1
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 1
- 230000009286 beneficial effect Effects 0.000 description 1
- 230000008859 change Effects 0.000 description 1
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 230000008707 rearrangement Effects 0.000 description 1
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 1
- 238000006467 substitution reaction Methods 0.000 description 1
- XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N water Substances O XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F9/00—Arrangements for program control, e.g. control units
- G06F9/06—Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
- G06F9/44—Arrangements for executing specific programs
- G06F9/451—Execution arrangements for user interfaces
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T13/00—Animation
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Software Systems (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
本发明实施例公开了一种动画切换方法、装置、设备及存储介质,所述方法包括:响应于检测到的动画切换指令,获取动画切换指令中包含的目标动作标识;确定当前动画的动画播放区间,根据目标动作标识以及动画播放区间确定动画切换指令对应的切换动画;将当前动画切换为切换动画并输出。本发明实施例提供的动画切换方法通过预先标记动作区间,根据标记的动作区间确定动画播放区间以确定切换动画并播放,使得切换动画和当前动画之间的衔接更加自然,提高了动画切换的展示效果。
Description
技术领域
本发明实施例涉及动画技术领域,尤其涉及一种动画切换方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着网络技术的发展,人们对游戏中游戏画面的体验要求越来越高。例如,在游戏过程中,用户操作的角色动作是否真实会影响用户的游戏体验。
目前的游戏场景中,动作切换时可能存在动作切换不流畅或动作切换效果差的技术问题。示例性的,若用户连续输入“行走”指令,则会生成连续不断“迈左脚”的展示效果,或若当角色处于左脚在前的“行走”状态时,用户输入“停止”指令,则会产生延迟的“停止”响应动画,或生成直接由“左脚在前”的姿态变为“右脚在前”的停止动画。由此可见,现有技术中动作切换时动画响应不及时、展示效果差。
发明内容
本发明实施例提供了一种动画切换方法、装置、设备及存储介质,以实现提高动画切换时的展示效果及响应速度。
第一方面,本发明实施例提供了一种动画切换方法,包括:
响应于检测到的动画切换指令,获取所述动画切换指令中包含的目标动作标识;
确定当前动画的动画播放区间,根据所述目标动作标识以及所述动画播放区间确定所述动画切换指令对应的切换动画;
将所述当前动画切换为所述切换动画并输出。
第二方面,本发明实施例还提供了一种动画切换装置,包括:
切换指令接收模块,用于响应于检测到的动画切换指令,获取所述动画切换指令中包含的目标动作标识;
切换动画确定模块,用于确定当前动画的动画播放区间,根据所述目标动作标识以及所述动画播放区间确定所述动画切换指令对应的切换动画;
切换动画输出模块,用于将所述当前动画切换为所述切换动画并输出。
第三方面,本发明实施例还提供了一种计算机设备,设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序
当一个或多个程序被一个或多个处理器执行,使得一个或多个处理器实现如本发明任意实施例所提供的动画切换方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例所提供的动画切换方法。
本发明实施例通过响应于检测到的动画切换指令,获取动画切换指令中包含的目标动作标识;确定当前动画的动画播放区间,根据目标动作标识以及动画播放区间确定动画切换指令对应的切换动画,根据动画播放区间确定切换动画提高了由当前动画切换至切换动画的过渡效果,将当前动画切换为切换动画并输出,使得切换动画和当前动画之间的衔接更加自然,提高了动画切换的展示效果。
附图说明
图1是本发明实施例一所提供的一种动画切换方法的流程图;
图2是本发明实施例二所提供的一种动画切换方法的流程图;
图3a是本发明实施例三所提供的一种动画切换方法的流程图;
图3b是本发明实施例三所提供的一种区间标记示意图;
图3c是本发明实施例三所提供的跳跃动画切换时的动画切换示意图;
图3d是本发明实施例三所提供的行走动画与行走停止动画之间的动画切换示意图;
图3e是本发明实施例三所提供的跑步跳跃动画与跳跃落地动画之间的动画切换示意图;
图4是本发明实施例四所提供的一种动画切换装置的结构示意图;
图5是本发明实施例五所提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1是本发明实施例一所提供的一种动画切换方法的流程图。本实施例可适用于响应于监测到的动画切换指令,进行动画切换时的情形。该方法可以由动画切换装置执行,该动画切换装置可以采用软件和/或硬件的方式实现,例如,该动画切换装置可配置于计算机设备中。如图1所示,所述方法包括:
S110、响应于检测到的动画切换指令,获取动画切换指令中包含的目标动作标识。
在本实施例中,动画切换指令的触发生成方式可以为多种。可选的,动画切换指令可以通过用户主动操作触发生成,也可以通过游戏角色的被动触发生成。其中,用户主动操作触发可以为用户主动通过动作指令进行动作切换,游戏角色的被动触发可以为其他角色(如其他玩家的游戏角色或系统角色)对游戏角色进行攻击时触发,或因游戏场景内环境不同导致的动作切换触发等。动画切换装置检测到动画切换指令后,通过对动画切换指令进行解析,获得动画切换指令中包含的目标动作标识。其中,目标动作标识为用于表示游戏角色要切换到的动作的标识。
一个实施例中,动画切换指令可以为用户通过操作终端触发的,用于切换角色动作的指令。需要说明的是,用户可以通过触发动画切换指令将角色动作切换为不同的动作,也可以通过触发动画切换指令将角色动作切换为相同的动作。例如,用户可以通过动画切换指令将角色动作由“跳跃”切换为“停止”,也可以通过动画切换指令将角色动作由“跳跃”切换为“跳跃”。当用户需要改变其操作的游戏角色的动作时,可以通过操作目标动作对应的操作指令触发动画切换请求,操作终端检测到用户触发的动画切换请求后,根据检测到的动画切换请求生成动画切换指令,并将动画切换指令发送至动画切换装置,动画切换装置根据接收到的动画切换指令将当前的动画切换为目标动作的动画。
一个实施例中,动画切换指令还可以通过游戏角色的被动触发生成。如当游戏角色被其他游戏角色或系统角色(如怪物等)攻击时,生成攻击动画的动画切换指令,动画切换装置根据接收到的动画切换指令将当前动画切换为被攻击动画。又如当游戏场景内包含悬崖时,游戏角色从悬崖上掉落,则生成悬崖掉落动画的动画切换指令,动画切换装置根据接收到的动画切换指令将当前动画切换为悬崖掉落动画。
S120、确定当前动画的动画播放区间,根据目标动作标识以及动画播放区间确定动画切换指令对应的切换动画。
在本实施例中,确定当前动画的动画播放区间后,根据动画播放区间确定切换动画,以使直接将当前动画切换至切换动画时,当前动画与确定的切换动画之间的过渡更加自然。可以理解的是,动画播放区间用于确定当前动画的播放进度,表征角色的动作姿态。为呈现自然的动画切换效果,不同动作姿态需衔接不同的切换动画。
一个实施例中,动画播放区间可以通过对当前播放动画进行行为识别确定。示例性的,可以获取检测到动画切换指令时当前动画的图像帧,对图像帧进行姿态分析,根据分析结果确定当前动画的动画播放区间。
一个实施例中,动画播放区间还可以根据当前动画的播放进度确定。其中,当前动画的播放进度可以为当前动画的播放时间或播放帧数。示例性的,可以获取检测到动画切换指令时的动画切换时间,根据动画切换时间确定动画播放区间。具体的,可以预先构建动画切换时间与动作区间之间的对应关系,当检测到动画切换指令时,将检测到动画切换指令时当前动画播放到的时间作为动画切换时间,将动画切换时间对应的动作区间作为动画播放区间。其中,检测到动画切换指令时的动画切换时间可以根据动画切换指令的指令接收时间确定。
需要说明的是,同一动画可能有固定的区间划分方式,也可能有不同的区间划分方式。当同一动画对应固定的区间划分方式时,占用内存少,确定切换动画的过程更加简单,但确定出的切换动画产生的动画切换效果可能不够自然。当同一动画具有不同的区间划分方式时,占用内存空间相对固定的区间划分方式较大,但基于此确定的切换动画产出的动画切换效果更佳自然。
优选的,可以根据实际需求将动画进行不同的区间划分。可选的,可以根据需要切换到的动作将切换前的动作动画划分为不同的动作区间。示例性的,由“跑步”动作切换到“停止”动作,可以将“跑步”动作划分为2个动作区间。由“跑步”动作切换到“跳跃”动作,可以将“跑步”动作划分为4个动作区间。在本实施例中,对动作动画进行区间划分具体为将动作对应的每个动画均进行区间划分。
一个实施例中,确定当前动画的动画播放区间,包括:确定动画切换指令对应的当前动作标识和动画切换时间,根据目标动作标识从当前动作标识对应的至少一个区间划分方式中选取动画切换指令对应的目标划分方式;根据目标划分方式和动画切换时间确定动画播放区间。当同一动画具有不同的区间划分方式时,根据需要切换至的目标动作标识确定当前动画的目标划分方式,根据当前动画的动画切换时间确定动画播放区间。示例性的,可以预先构建原始动作标识与区间划分方式之间的对应关系,将与目标动作标识对应的区间划分方式作为目标划分方式,假设确定的目标划分方式为将当前动画划分为A、B、C、D四个动作区间,确定动画切换时间后,判断动画切换时间在哪个动作区间内,将动画切换时间所在的动作区间作为动画播放区间。假设动画切换时间在区间B内,则将区间B作为动画播放区间。
在本实施例中,为了使动画切换时过渡更加自然,针对角色的每个动作都对应设置有至少两个动画,并将每个动画标记不同的动作区间,然后根据角色的运动逻辑将每个动作对应的动画作为其他动作动画的至少一个动作区间对应的衔接动画。其中,将每个动作对应的动画作为其他动作动画的至少一个动作区间对应的衔接动画可以为,构建每个动作对应的动画与其他动作动画的动作区间的对应关系,将动作区间对应的动画作为其衔接动画。以角色为人物角色为例,人物角色的运动逻辑为左右两腿的交替动作,基于此,为了使人物角色动作间的切换更加自然,可以根据腿的姿态对人物角色的动作动画进行设置以及区间标记。以“跳跃”动作和“行走”动作为例,可以设置“跳跃”动作对应的动画有“抬右腿跳跃动画”和“抬左腿跳跃动画”两个动画,“行走”动作对应的行走动画包括“抬左腿动作区间”、“落左腿动作区间”、“抬右腿动作区间”和“落右腿动作区间”,为了提高行走动画切换至跳跃动画时的动画切换效果,将“抬右腿跳跃动画”作为“落左腿动作区间”和“抬右腿动作区间”对应的衔接动画,将“抬左腿跳跃动画”作为“落右腿动作区间”和“抬左腿动作区间”对应的衔接动画,使得人物角色在由“行走”动作切换为“跳跃”动作时,能够由“行走”中的“抬左腿动画”或“落右腿动画”切换为“抬左腿跳跃动画”,或由“行走”中的“抬右腿动画”或“落左腿动画”切换为“抬右腿跳跃动画”,使得切换过程符合人物运动逻辑,所呈现出的效果更加自然。可以理解的是,每个动作对应的动画及动作区间越多,基于各动作的动画及动作区间进行的动画切换更加自然,但会使数据处理量增多。
可以理解的是,由于部分循环动画具有规律性(如走路动画为抬左腿→落左腿→抬右腿→落右腿的循环),因此虽然将动画根据动作姿态划分为了多个动作区间,但不同的动作区间可能具有相同的特点,能够衔接相同的动画,如“抬左腿动作区间”和“落右腿动作区间”均能衔接抬左腿的其他动画(如抬左腿跳跃动画),即具有相同特点的区间可对应相同的衔接动画。因此,可以基于运动规律对划分后的动作区间进行分类,将能够衔接相同动画的动作区间作为相同的区间类型,并标记每个动作区间所属的区间类型,构建区间类型与衔接动画之间的对应关系,以在后续确定切换动画时,根据动画播放区间从衔接动画中确定切换动画。
在上述方案的基础上,考虑到每个动作对应的动画帧数、动画播放时间以及动作特点,为了使动画切换时的数据处理量不会影响动画切换响应速度,并结合人物角色的运动特点,可以根据左右脚的状态,将每个动作对应的动作区间划分为原始动作区间和镜像动作区间两个区间类型。其中,原始动作区间对应的衔接动画与镜像动作区间对应的衔接动画互为镜像关系。示例性的,若原始动作区间对应的衔接动画为先抬左腿动画,则镜像动作区间对应的衔接动画为先抬右腿动画。以行走动作为例,可以将行走动作对应的行走动画划分为“抬左腿动作区间”、“落左腿动作区间”、“抬右腿动作区间”和“落右腿动作区间”四个动作区间,将“落右腿动作区间”和“抬左腿动作区间”作为原始动作区间,将“落左腿动作区间”和“抬右腿动作区间”作为镜像动作区间。
一个实施例中,可以直接将划分的每个区间上标记为其区间类型,即将其区间类型作为区间标识,在确定当前动画的动画播放区间后,直接根据其区间标识即可确定该动画播放区间的区间类型。一个实施例中,还可以标记每个区间标识对应的区间类型,即构建区间标识与区间类型之间的关联关系,当确定动画播放区间的区间标识后,根据预先构建的关联关系确定动画播放区间的区间类型。
在上述方案的基础上,根据目标动作标识以及动画播放区间确定动画切换指令对应的切换动画,包括:确定所述动画播放区间的区间类型,根据所述区间类型从所述目标动作标识对应的动画中选取一动画作为所述切换动画。示例性的,假设动画播放区间为区间B,则确定区间B所属的区间类型,确定与目标动作标识对应动画中与区间类型对应的动画作为切换动画。
可选的,根据区间类型从目标动作标识对应的动画中选取一动画作为切换动画,包括:若区间类型为原始动作区间,则将目标动作标识对应的基础动画作为切换动画;若区间类型为镜像动作区间,则将目标动作标识对应的镜像动画作为切换动画。以游戏角色为人物角色为例,每个动作可根据人物的动作对应生成两个动画:基础动画和镜像动画,并构建动画与区间类型之间的关联关系。将每个动作的基础动画作为其他动作动画的原始动作区间对应的切换动画,将每个动作的镜像动画作为其他动作动画的镜像动作区间对应的切换动画。其中,基础动画和镜像动画为互为镜像的动画,如若基础动画为先抬左腿,则镜像动画为先抬右腿;若基础动画为先抬右腿,则镜像动画为先抬左腿。
具体的,在确定当前动画的区间类型,根据区间类型确定切换动画,即若动画播放区间的所属类别为原始动作区间,则将目标动作标识对应的基础动画作为切换动画,若动画播放区间所属类别为镜像动作区间,则将目标动作标识对应的镜像动画作为切换动画。示例性的,假设检测到的动画切换指令为切换至“跳跃”动作,当前动画为“行走”动画。当在检测到动画切换指令时的动画播放区间为“落右腿动作区间”时,根据预先设定的对应关系确定“落右腿动作区间”所属类别为原始动作区间,将“跳跃”动作对应的基础动画“抬左腿跳跃动画”作为切换动画;当在检测到动画切换指令时的动画播放区间为“落左腿动作区间”时,根据预先设定的对应关系确定“落左腿动作区间”所属类别为镜像动作区间,则将“跳跃”动作对应的镜像动画“抬右腿跳跃动画”作为切换动画。
S130、将当前动画切换为所述切换动画并输出。
在本实施例中,确定切换动画后,可以基于切换动画生成待播放动画,将待播放动画进行播放。可选的,可以直接将切换动画作为待播放动画进行播放,还可以结合需要展示的动画中的其他动画元素生成待播放动画进行播放。示例性的,若需要展示的动画中除动作切换指令对应的人物元素外,还有其他景色元素(如山、水、树等背景元素),则将切换动画与其他景色元素的动画结合生成待播放动画进行输出。
在上述基础上,还可以根据动画切换信息(如当前动作标识和目标动作标识)确定动画切换时刻和/或动画切换进程。其中,动画切换时刻表示动画切换时间,如在确定切换动画后直接将当前动画切换为切换动画,或在确定切换动画后延迟一定时间再将当前动画切换为切换动画。例如,可以将当前动画正在播放的动画播放区间的动画播放完毕后将当前动画切换为切换动画。动画切换进程表示动画切换时的播放进度,如当前动画的退出时间点以及切换动画的进入时间点。
在本发明的一种实施方式中,将当前动画切换为切换动画并输出,包括:确定动画切换指令对应的当前动作标识,根据当前动作标识、目标动作标识以及动画播放区间确定当前动画的退出时间和切换动画的进入时间;根据退出时间和进入时间将当前动画切换为切换动画并输出。可选的,针对每个动作区间,可以基于运动逻辑,在该动作区间上标记其对应的退出时间其关联的衔接动画的进入时间。不同的动作区间对应的退出时间以及其关联的衔接动画的进入时间可以相同,也可以不同。
一个实施例中,退出时间和进入时间可以以完整动画的百分比的形式标记。以走路动画为例对退出时间进行说明,可以将“走路动画”划分为“抬左腿动作区间”、“落左腿动作区间”、“抬右腿动作区间”和“落右腿动作区间”四个动作区间,并在每个动作区间上标记其对应的退出时间,如标记“抬左腿动作区间”对应的退出时间为“走路动画”的20%,标记“落左腿动作区间”对应的退出时间为“走路动画”的40%,标记“抬右腿动作区间”对应的退出时间为“走路动画”的60%,标记“落右腿动作区间”对应的退出时间为“走路动画”的80%。假设走路动画关联的衔接动画为跑步动画,则在走路动画的每个区间上标记跑步动画的进入时间,跑步动画的进入时间可以以跑步动画完整动画的百分比的形式标记,具体可参见上述走路动画退出时间的标记方式,在此不再赘述。
一个实施例中,退出时间和进入时间可以以其所在的动作区间的百分比的形式标记。仍以走路动画为例对退出时间进行说明,可以标记“抬左腿动作区间”对应的退出时间为“抬左腿动作区间”动画的90%,标记“落左腿动作区间”对应的退出时间为“落左腿动作区间”动画的90%,标记“抬右腿动作区间”对应的退出时间为“右腿动作区间”动画的80%,标记“落右腿动作区间”对应的退出时间为“落右腿动作区间”动画的80%。假设走路动画关联的衔接动画为跑步动画,则在走路动画的每个区间上标记跑步动画的进入时间,跑步动画的进入时间可以以其所在的动作区间的百分比的形式标记,具体可参见上述走路动画退出时间的标记方式,在此不再赘述。
考虑到动作动画是以完整的动画进行存储的,并不是根据动作区间分段存储的,优选的,以完整动画的百分比的形式标记退出时间及进入时间,简化了退出时间点及进入时间点的确定过程。
本发明实施例通过响应于检测到的动画切换指令,获取动画切换指令中包含的目标动作标识;确定当前动画的动画播放区间,根据目标动作标识以及动画播放区间确定动画切换指令对应的切换动画,根据动画播放区间确定切换动画提高了由当前动画切换至切换动画的过渡效果,将当前动画切换为切换动画并输出,使得切换动画和当前动画之间的衔接更加自然,提高了动画切换的展示效果。
实施例二
图2是本发明实施例二所提供的一种动画切换方法的流程图。本实施例在上述实施例的基础上,进行了进一步优化。如图2所示,所述方法包括:
S210、获取至少一个原始动作标识,针对每个原始动作标识,获取原始动作标识对应的基础动画,以及原始动作标识对应的镜像动画。
在本实施例中,将角色具体化为人物角色,将人物角色的每个动作的动画以及动作区间进行了具体化。考虑到人物角色的运动姿态基本通过腿的姿态进行展示,可以基于腿的姿态生成每个动作对应的动画。可选的,动作标识可以为唯一表示角色动作的标识,如“跳跃”、“行走”、“行走停止”、“跳跃落地”、“跑步跳跃”、“攻击”、“被攻击”等。可以理解的是,可以通过动作标识区分人物角色的不同动作,选取需要进行区间划分或生成镜像动画的动作标识作为原始动作标识,获取该原始动作标识对应的基础动画以及该动作标识对应的镜像动画。可选的,基础动画和镜像动画可以为腿的姿态为镜像关系的动画。如假设基础动画为“抬左腿跳跃”,则镜像动画为“抬右腿跳跃”;假设基础动画为“抬右腿跳跃”,则镜像动画为“抬左腿跳跃”。示例性的,以动作标识为“行走”为例,假设获取的“行走”动作的基础动画为“抬左腿行走”动画,则根据“抬左腿行走”动画生成“抬右腿行走”的动画作为“行走”动作的镜像动画。可选的,镜像动画以参照原始动画的生成方式手动制作,也可以根据原始动画自动生成。
S220、针对每个原始动作标识,确定原始动作标识所关联的切换动作标识。
在本实施例中,针对每个原始动作标识,与该原始动作标识相关联的切换动作标识为该原始动作标识能够切换到的动作对应的动作标识。可以理解的是,不同的原始动作标识相关联的切换动作标识可能相同,也可能不同。示例性的,假设原始动作标识为“跑”,“跑”能够切换到的动作为“走”、“跳跃”、“停止”、“被攻击”等,则与原始动作标识“跑”相关联的切换动作标识为“走”、“跳跃”、“停止”、“被攻击”等动作标识。
S230、针对每个切换动作标识,根据切换动作标识以及动作姿态对原始动作标识对应的动画进行区间标记,得到与切换动作标识对应的、原始动画标识对应动画的原始动作区间和镜像动作区间。
在本实施例中,可以直接对原始动作标识对应的动画(包括基础动画和镜像动画)进行统一划分,针对不同的切换动作标识,将原始动作标识对应的动画设置相同的区间划分方式。示例性的,针对与原始动作标识“跑”相关联的切换动作标识“走”、“跳跃”、“停止”、“被攻击”,均将原始动作标识“跑”对应的动画统一划分为两个动作区间。还可以针对不同的切换动作标识,对原始动作标识对应的动画进行不同的区间划分。示例性的,针对与原始动作标识“跑”相关联的切换动作标识“走”、“跳跃”、“停止”、“被攻击”,不同的切换动作标识对应不同的区间划分方式。例如,切换动作标识“走”对应的区间划分方式为将“跑”对应的动画划分为两个动作区间,切换动作标识“跳跃”对应的区间划分方式为将“跑”对应的动画划分为四个动作区间。优选的,针对不同的切换动作标识,对原始动作标识对应的动画进行不同的区间划分。不同的切换动作标识对应原始动作标识动画的不同区间划分方式,使得区间划分与动画切换存在了一定的关联系,使得确定的切换动画更加合理。
在本发明的一种实施方式中,在确定每个切换动作标识对应的原始动作标识对应动画的区间划分方式后,确定划分得到的动作区间的区间类型,并基于确定的区间类型进行区间标记。其中,区间类型包括原始动作区间和镜像动作区间,分别衔接切换动作标识的原始动画和镜像动画。可选的,可以标记原始动作区间对应的动画帧以及镜像动作区间对应的动画帧,以使在检测到动画切换指令时,根据切换帧数以及上述对应关系确定切换时播放动画的动画播放区间。示例性的,当角色为人物角色时,可以根据腿的姿态对动画进行区间标记。以原始动作标识为“行走”为例,可以将“行走”动画根据腿的姿态标记为“抬左腿动作区间”、“落左腿动作区间”、“抬右腿动作区间”和“落右腿动作区间”四个区间,并针对每个动作区间,标记其区间类型(原始动作区间或镜像动作区间),然后将与原始动作标识相关联的切换动作标识对应的基础动画作为原始动作标识的原始动作区间对应的衔接动画,将与原始动作标识相关联的切换动作标识对应的镜像动画作为原始动作标识的镜像动作区间对应的衔接动画。
需要说明的是,在本实施例中,为了减少标记的工作量,可以不针对每个动画进行区间标记,可以根据需求筛选出需要标记的动画,对需要标记的动画进行区间标记。相应的,在进行动画切换时,可能动画切换的过程为一动画对一动画的过程,或一动画对多动画的过程,或多动画对多动画的过程,具体示例可参照图3b、图3c及图3d。
S240、响应于检测到的动画切换指令,获取动画切换指令中包含的目标动作标识。
S250、确定当前动画的动画播放区间,根据目标动作标识以及动画播放区间确定动画切换指令对应的切换动画。
S260、将当前动画切换为切换动画并输出。
本发明实施例在上述方案的基础上,将角色具体化为人物角色,通过针对每个原始动作标识,获取原始动作标识对应的基础动画,并根据基础动画生成原始动作标识对应的镜像动画,以及确定原始动作标识所关联的切换动作标识,针对每个切换动作标识,根据切换动作标识以及动作姿态对原始动作标识对应的动画进行区间标记,得到与切换动作标识对应的、原始动画标识对应动画的原始动作区间和镜像动作区间,预先根据切换动作标识对原始动作标识对应的动画进行区间划分,并构建每个动作的动作区间与其他动作的动画之间的关系,使得人物角色在动作间的动画切换时更加自然,提高了人物角色动画切换的响应速度及展示效果。
实施例三
本实施例在上述实施例的基础上,提供了一种优选实施例。本实施例中,将角色具体化为人物角色。针对目前市场上的终端游戏,只有单向的动画,如走路动画只有一个先迈左脚,或者先迈右脚,一个动画指令只对应一个动画表现所导致的动画切换延迟或不自然的问题进行改进。具体的,由于现有技术中每个动作动画只有单向的动画,在连续输入动画指令时,只能重复播放同一个动画。如连续输入“行走”这个指令,动画表现为不断的“迈左脚”。在两段动画衔接时,只有单向的动画,无法兼顾及时性和动画表现效果。比如角色处于“行走”动画状态,左脚在前,此时需要播放“行走停止”动画,而“走路停止”动画只有右脚在前一个动画。这个情况下,要么“行走”动画继续播放到右脚在前,然后播“行走停止”动画,导致响应不及时;要么从左脚在前的“行走”动画直接融合到右脚在前的“行走停止”动画,导致表现效果差。针对上述技术问题,本发明实施例提供了一种动画切换方法,本实施例提供的动画切换方法可以有动画切换系统执行,可选的,动画切换系统可以包括互为镜像关系的动画资源、动画指令单元、动画区间标记单元、镜像判定单元和动画播放单元。其中,互为镜像关系的动画资源用于存储各动作对应的动画资源(镜像动画和非镜像动画);动画区间标记单元用于对动画进行区间标记;镜像判定单元,用于判定应该播放的动画是否为镜像动画。
图3a是本发明实施例三所提供的一种动画切换方法的流程图。如图3a所示,所述方法包括:
S310、在时间轴上对动画资源进行区间标记。
在本实施例中,预先设置每个动作对应的基础动画及镜像动画,然后在时间轴上基于动画姿态,对动画区间进行标记,将动画区间标记为镜像动画区间或非镜像动画区间。并将每个动作对应的基础动画作为其他动作的非镜像动画区间对应的衔接动画,将每个动作对应的镜像动画作为其他动作的镜像动画区间对应的衔接动画。当接收到动画指令时,通过当前动画播放到的区间,来判断动画指令所对应的动画为镜像动画或非镜像动画(即基础动画)。其中,镜像动画以参照原始动画的生成方式手动制作,也可以根据原始动画自动生成。
图3b是本发明实施例三所提供的一种区间标记示意图。图3b以将“走路动画”切换为其他动画为例,对区间标记进行说明,图3b中示出了“走路动画”可能切换至的其他动作(停止动画、跑步动画、跳跃动画、起跑动画等),由图3b可知,停止动画可包括“走停右”、“走停右1”、“走停左1”和“走停左”四个动画区间,“走停右”和“走停右1”为右脚在前时停止动画的两个动画区间,衔接右脚在前的走路动画,“走停左1”和“走停左”为左脚在前时停止动画的两个动画区间,衔接左脚在前的走路动画;跑步动画可划分为“跑”和“跑1”两个动画区间,且“跑”动画区间具有相应的镜像动画“跑(镜像)”,“跑1”动画区间具有相应的镜像动画“跑1(镜像)”;跳跃动画可划分为“右跳”和“左跳”两个动画区间,“右跳”动画区间衔接右脚在前的走路动画,“左跳”动画区间衔接左脚在前的走路动画;起跑动画可划分为一段完整的动画,未划分动画区间,但具有“起跑”动画的镜像动画“起跑镜像”,分别衔接对应的走路动画。可以理解的是,当由走路动画切换为跑步动画时,先根据切换区间确定与走路动画衔接的是“起跑”动画或“起跑镜像”动画,并基于在确定的“起跑”动画或“起跑镜像”动画播放完成后,根据播放完成对应在跑步动画上的区间确定衔接的跑步动画。
S320、接受玩家操作,转化为动画指令。
在检测到玩家的操作后,操作终端可以根据玩家的操作将其转化为动画切换的动画指令,并将动画指令发送至服务端。
S330、获取动画指令及当前所在的动画区间,通过镜像判定单元判断出应该播放的动画。
服务端接收动画指令后,根据当前所在的动画区间,通过镜像判定单元判定应该播放的动画为镜像动画或非镜像动画。当当前所在的动画区间为镜像区间时,应该播放的动画为镜像动画;当当前所在的区间为非镜像区间时,应该播放的动画为非镜像动画。
示例性的,图3c是本发明实施例三所提供的跳跃动画切换时的动画切换示意图。图3c中以跳跃动画间的动画切换为例,示意性的示出了一动画对一动画的动画切换方式。如图3c所示,抬左腿跳跃动画为“跳跃”动作的基础动画,抬右腿跳跃动画为“跳跃”动作的镜像动画。当检测到动画切换指令为由“跳跃”动作切换至“跳跃”动作的指令时,若当前跳跃动画为“跳跃”动作的基础动画,则将“跳跃”动作的镜像动画作为应该播放的动画;若当前跳跃动画为“跳跃”动作的镜像动画,则将“跳跃”动作的基础动画作为应该播放的动画。具体的,在原始动画(左动画)播放期间,动画切换装置监听左动画触发命令(即监听切换至左动画的动画切换指令),当左动画播放完成后,播放左动画的镜像动画(右动画),当左动画播放期间没有收到左动画触发命令,则退出循环。其中,左动画和右动画是镜像关系,且左动画触发命令和右动画触发命令一致。同理当右动画播放期间,如果收到触发命令,也会播放右动画的镜像动画-左动画。
图3d是本发明实施例三所提供的行走动画与行走停止动画之间的动画切换示意图。图3d中以行走动画与行走停止动画之间的动画切换为例,示意性的示出了一动画对多动画的动画切换方式。如图3d所示,行走动画划分为“右、左、右、左”四个区间,“右”区间为非镜像区间,“左”为镜像区间。当检测到动画切换指令为由“行走”动作切换至“行走停止”动作的指令时,若在检测到动画切换指令时当前行走动画为非镜像区间(即“右”区间),则将行走停止动画的基础动画作为应该播放的动画,若在检测到动画切换指令时当前行走动画为镜像区间(即“左”区间),则将行走停止动画的镜像动画作为应该播放的动画。具体的,预先标记一个循环动画资源(如行走动画)分成至少2个部分(即动作区间)。为提高动画切换效果,可以将行走动画分为左脚起、左脚落、右脚起、右脚落四个部分。各部分根据行走动画的时间轴和动作来切分,确认不同时间点对应的停止命令的动画。在将行走动画切分后,监听输入(如监听用户输入的动画切换指令),监听到动画切换指令后,根据输入指令的时间点确认指令对应的动画播放的位置区间,判定播放的此指令对应的原始动画或此指令对应动画的镜像动画。由图3d可知,针对同一个循环动画,对同一个输入的指令,在该循环动画的不同时间点,对应给出不同的响应动画。总体来说,对于同一个动作指令,由于当前动画包含有不同的动作区间,因此同一动作指令对应的响应动画可能不同。例如攻击动画,连续触发3-4次攻击时,每次的攻击动作是有不同的,攻击完成一个循环之后,又会展示第一次的攻击动画,若此时停止攻击,则攻击动画播放的过程中,不同时间停止攻击对应不同的停止动画,因此每个动作区间的停止动画(收刀动作)都是不同的。
图3e是本发明实施例三所提供的跑步跳跃动画与跳跃落地动画之间的动画切换示意图。图3e中以跑步跳跃动画与跳跃落地动画之间的动画切换为例,示意性的示出了多动画对多动画的动画切换方式。如图3e所示,跳跃落地动画的基础动画和镜像动画均划分为“左、右”2个区间,“右”区间为非镜像区间,“左”为镜像区间。当动画指令为由跑步跳跃动画切换至跳跃落地动画时,若当前播放的跑步跳跃动画为跑步跳跃的基础动画,则将跳跃落地动画的基础动画作为应该播放的动画,若当前播放的跑步跳跃动画为跑步跳跃的镜像动画,则将跳跃落地动画的镜像动画作为应该播放的动画。当动画指令为由跳跃落地动画切换至跑步跳跃动画时,若当前播放的跑步跳跃动画为基础动画的非镜像区间或镜像动画的非镜像区间(即“右”),则将跑步跳跃动画的基础动画作为应该播放的动画;若当前播放的跑步跳跃动画为基础动画的镜像区间或镜像动画的镜像区间(即“左”),则将跑步跳跃动画的镜像动画作为应该播放的动画。具体的,动画切换装置根据动画切换指令触发进入到跑步跳跃动画中,在跑步跳跃动画播放完成后,进入到跳跃落地动画中,在跳跃落地动画的播放事件中如果触发了跳跃命令,并且在前半段时间触发,则进入到跑步跳跃动画(镜像)中。如果在后半段时间触发,则进入到跑步跳跃动画中,如果两个都没触发则退出跳跃动画,进入到默认动画中。
S340、播放动画。
根据退出时间和进入时间确定动画切换方式后,根据确定的切换方式生成展示动画并将其发送至操作终端进行播放。
本发明实施例通过将动画分成镜像对称的两个动画片段,在时间轴上基于动画姿态,对动画区间进行标记,当接收到动画指令时,通过当前动画播放到的区间,来判断动画指令所对应的动画是镜像动画还是非镜像动画,并将确定的动画进行播放,使得连续输入动画指令可以无需等待当前动画播放完毕即可播放左右交替动画,实现了兼顾动画切换的及时性和动画的表现效果。
实施例四
图4是本发明实施例四所提供的一种动画切换装置的结构示意图。该动画切换装置可以采用软件和/或硬件的方式实现,例如该动画切换装置可以配置于计算机设备中。如图4所示,所述装置包括切换指令接收模块410、切换动画确定模块420和切换动画输出模块430,其中:
切换指令接收模块410,用于响应于检测到的动画切换指令,获取动画切换指令中包含的目标动作标识;
切换动画确定模块420,用于确定当前动画的动画播放区间,根据目标动作标识以及动画播放区间确定动画切换指令对应的切换动画;
切换动画输出模块430,用于将当前动画切换为切换动画并输出。
本发明实施例通过切换指令接收模块响应于检测到的动画切换指令,获取动画切换指令中包含的目标动作标识,切换动画确定模块确定当前动画的动画播放区间,根据目标动作标识以及动画播放区间确定动画切换指令对应的切换动画,根据动画播放区间确定切换动画提高了由当前动画切换至切换动画的过渡效果,切换动画输出模块将当前动画切换为切换动画并输出,使得切换动画和当前动画之间的衔接更加自然,提高了动画切换的展示效果。
可选的,在上述方案的基础上,切换动画确定模块420具体用于:
确定动画切换指令对应的当前动作标识和动画切换时间,根据目标动作标识从当前动作标识对应的至少一个区间划分方式中选取动画切换指令对应的目标划分方式;
根据目标划分方式和动画切换时间确定动画播放区间。
可选的,在上述方案的基础上,切换动画确定模块420具体用于:
确定动画播放区间的区间类型,根据区间类型从目标动作标识对应的动画中选取一动画作为切换动画。
可选的,在上述方案的基础上,切换动画模块确定420具体用于:
若区间类型为原始动作区间,则将目标动作标识对应的基础动画作为切换动画;
若区间类型为镜像动作区间,则将目标动作标识对应的镜像动画作为切换动画。
可选的,在上述方案的基础上,切换动画输出模块430具体用于:
确定动画切换指令对应的当前动作标识,根据当前动作标识、目标动作标识以及动画播放区间确定当前动画的退出时间和切换动画的进入时间;
根据退出时间和进入时间将当前动画切换为切换动画并输出
可选的,在上述方案的基础上,装置还包括动画生成模块,用于:
获取至少一个原始动作标识,针对每个原始动作标识,获取原始动作标识对应的基础动画,以及原始动作标识对应的镜像动画。
可选的,在上述方案的基础上,装置还包括区间标记模块,用于:
针对每个原始动作标识,确定原始动作标识所关联的切换动作标识;
针对每个切换动作标识,根据切换动作标识以及动作姿态对原始动作标识对应的动画进行区间标记,得到与切换动作标识对应的、原始动画标识对应动画的原始动作区间和镜像动作区间。
本发明实施例所提供的动画切换装置可执行本发明任意实施例所提供的动画切换方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
实施例五
图5是本发明实施例五所提供的一种计算机设备的结构示意图。图5示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性计算机设备512的框图。图5显示的计算机设备512仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图5所示,计算机设备512以通用计算设备的形式表现。计算机设备512的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器516,系统存储器528,连接不同系统组件(包括系统存储器528和处理器516)的总线518。
总线518表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器516或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。
计算机设备512典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被计算机设备512访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
系统存储器528可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)530和/或高速缓存存储器532。计算机设备512可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储装置534可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图5未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图5中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线518相连。存储器528可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块542的程序/实用工具540,可以存储在例如存储器528中,这样的程序模块542包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块542通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
计算机设备512也可以与一个或多个外部设备514(例如键盘、指向设备、显示器524等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该计算机设备512交互的设备通信,和/或与使得该计算机设备512能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口522进行。并且,计算机设备512还可以通过网络适配器520与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器520通过总线518与计算机设备512的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合计算机设备512使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
处理器516通过运行存储在系统存储器528中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明实施例所提供的动画切换方法,该方法包括:
响应于检测到的动画切换指令,获取动画切换指令中包含的目标动作标识;
确定当前动画的动画播放区间,根据目标动作标识以及动画播放区间确定动画切换指令对应的切换动画;
将当前动画切换为切换动画并输出。
当然,本领域技术人员可以理解,处理器还可以实现本发明任意实施例所提供的动画切换方法的技术方案。
实施例六
本发明实施例六还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现本发明实施例所提供的动画切换方法,该方法包括:
响应于检测到的动画切换指令,获取动画切换指令中包含的目标动作标识;
确定当前动画的动画播放区间,根据目标动作标识以及动画播放区间确定动画切换指令对应的切换动画;
将当前动画切换为切换动画并输出。
当然,本发明实施例所提供的一种计算机可读存储介质,其上存储的计算机程序不限于如上所述的方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的动画切换方法的相关操作。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
Claims (9)
1.一种动画切换方法,其特征在于,包括:
响应于检测到的动画切换指令,获取所述动画切换指令中包含的目标动作标识;
确定当前动画的动画播放区间,根据所述目标动作标识以及所述动画播放区间确定所述动画切换指令对应的切换动画;
将所述当前动画切换为所述切换动画并输出;
其中,所述确定当前动画的动画播放区间,包括:
确定所述动画切换指令对应的当前动作标识和动画切换时间,根据目标动作将当前动作划分为不同的动作区间,将动画切换时间对应的动作区间作为动画播放区间,根据所述目标动作标识从所述当前动作标识对应的至少一个动作区间划分方式中选取所述动画切换指令对应的目标划分方式;
根据所述目标划分方式和所述动画切换时间确定所述动画播放区间。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标动作标识以及所述动画播放区间确定所述动画切换指令对应的切换动画,包括:
确定所述动画播放区间的区间类型,根据所述区间类型从所述目标动作标识对应的动画中选取一动画作为所述切换动画。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述区间类型从所述目标动作标识对应的动画中选取一动画作为所述切换动画,包括:
若所述区间类型为原始动作区间,则将所述目标动作标识对应的基础动画作为所述切换动画;
若所述区间类型为镜像动作区间,则将所述目标动作标识对应的镜像动画作为所述切换动画。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述当前动画切换为所述切换动画并输出,包括:
确定所述动画切换指令对应的当前动作标识,根据所述当前动作标识、所述目标动作标识以及所述动画播放区间确定当前动画的退出时间和所述切换动画的进入时间;
根据所述退出时间和所述进入时间将所述当前动画切换为所述切换动画并输出。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
获取至少一个原始动作标识,针对每个所述原始动作标识,获取所述原始动作标识对应的基础动画,以及所述原始动作标识对应的镜像动画。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,还包括:
针对每个所述原始动作标识,确定所述原始动作标识所关联的切换动作标识;
针对每个所述切换动作标识,根据所述切换动作标识以及动作姿态对所述原始动作标识对应的动画进行区间标记,得到与所述切换动作标识对应的所述原始动作标识对应动画的原始动作区间和镜像动作区间。
7.一种动画切换装置,其特征在于,包括:
切换指令接收模块,用于接收动画切换指令,获取所述动画切换指令中包含的目标动作标识;
切换动画确定模块,用于确定当前动画的动画播放区间,根据所述目标动作标识以及所述动画播放区间确定所述动画切换指令对应的切换动画;
切换动画输出模块,用于将所述当前动画切换为所述切换动画并输出;
其中,所述切换动画确定模块,具体用于:
确定所述动画切换指令对应的当前动作标识和动画切换时间,根据目标动作将当前动作划分为不同的动作区间,将动画切换时间对应的动作区间作为动画播放区间,根据所述目标动作标识从所述当前动作标识对应的至少一个动作区间划分方式中选取所述动画切换指令对应的目标划分方式;
根据所述目标划分方式和所述动画切换时间确定所述动画播放区间。
8.一种计算机设备,其特征在于,所述设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-6中任一所述的动画切换方法。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-6中任一所述的动画切换方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202010722675.2A CN111880877B (zh) | 2020-07-24 | 2020-07-24 | 一种动画切换方法、装置、设备及存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202010722675.2A CN111880877B (zh) | 2020-07-24 | 2020-07-24 | 一种动画切换方法、装置、设备及存储介质 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN111880877A CN111880877A (zh) | 2020-11-03 |
CN111880877B true CN111880877B (zh) | 2023-10-31 |
Family
ID=73200415
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202010722675.2A Active CN111880877B (zh) | 2020-07-24 | 2020-07-24 | 一种动画切换方法、装置、设备及存储介质 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN111880877B (zh) |
Families Citing this family (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN112433696A (zh) * | 2020-11-30 | 2021-03-02 | 上海米哈游天命科技有限公司 | 一种壁纸显示方法、装置、设备和介质 |
CN112587919B (zh) * | 2020-12-29 | 2023-08-22 | 珠海金山数字网络科技有限公司 | 一种游戏指令的处理方法及装置 |
CN115390957A (zh) * | 2021-05-25 | 2022-11-25 | 华为技术有限公司 | 一种应用程序动效衔接的方法及装置 |
CN113318439B (zh) * | 2021-06-17 | 2024-05-28 | 网易(杭州)网络有限公司 | 起步动画的处理方法、装置、处理器和电子装置 |
CN117130678A (zh) * | 2022-07-06 | 2023-11-28 | 惠州Tcl移动通信有限公司 | 动画播放方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质 |
Citations (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20140131069A (ko) * | 2013-05-03 | 2014-11-12 | 삼성전자주식회사 | 반복 애니메이션을 제작하기 위한 장치 및 방법 |
DE112012006721T5 (de) * | 2012-07-20 | 2015-04-09 | Mitsubishi Electric Corporation | Informationsanzeigevorrichtung, Anzeigeumschaltverfahren und Anzeigeumschaltprogramm |
CN106528201A (zh) * | 2016-10-10 | 2017-03-22 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中加载动画的方法和装置 |
CN106887029A (zh) * | 2016-06-14 | 2017-06-23 | 阿里巴巴集团控股有限公司 | 动画控制方法、装置及终端 |
CN107976918A (zh) * | 2016-10-24 | 2018-05-01 | 菜鸟智能物流控股有限公司 | 一种任务切换方法和相关装置 |
CN110102057A (zh) * | 2019-05-28 | 2019-08-09 | 上海米哈游网络科技股份有限公司 | 一种过场动画衔接方法、装置、设备及介质 |
CN110727825A (zh) * | 2019-09-20 | 2020-01-24 | 彩讯科技股份有限公司 | 动画播放的控制方法、装置、服务器和存储介质 |
CN110750743A (zh) * | 2019-09-25 | 2020-02-04 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种动画播放方法、装置、设备及存储介质 |
CN111127601A (zh) * | 2019-12-25 | 2020-05-08 | 北京金山猎豹科技有限公司 | 一种动画切换方法、装置、电子设备及存储介质 |
-
2020
- 2020-07-24 CN CN202010722675.2A patent/CN111880877B/zh active Active
Patent Citations (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
DE112012006721T5 (de) * | 2012-07-20 | 2015-04-09 | Mitsubishi Electric Corporation | Informationsanzeigevorrichtung, Anzeigeumschaltverfahren und Anzeigeumschaltprogramm |
KR20140131069A (ko) * | 2013-05-03 | 2014-11-12 | 삼성전자주식회사 | 반복 애니메이션을 제작하기 위한 장치 및 방법 |
CN106887029A (zh) * | 2016-06-14 | 2017-06-23 | 阿里巴巴集团控股有限公司 | 动画控制方法、装置及终端 |
CN106528201A (zh) * | 2016-10-10 | 2017-03-22 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中加载动画的方法和装置 |
CN107976918A (zh) * | 2016-10-24 | 2018-05-01 | 菜鸟智能物流控股有限公司 | 一种任务切换方法和相关装置 |
CN110102057A (zh) * | 2019-05-28 | 2019-08-09 | 上海米哈游网络科技股份有限公司 | 一种过场动画衔接方法、装置、设备及介质 |
CN110727825A (zh) * | 2019-09-20 | 2020-01-24 | 彩讯科技股份有限公司 | 动画播放的控制方法、装置、服务器和存储介质 |
CN110750743A (zh) * | 2019-09-25 | 2020-02-04 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种动画播放方法、装置、设备及存储介质 |
CN111127601A (zh) * | 2019-12-25 | 2020-05-08 | 北京金山猎豹科技有限公司 | 一种动画切换方法、装置、电子设备及存储介质 |
Non-Patent Citations (3)
Title |
---|
How would you like to be rewarded? Relating the Big-Five personality traits with reward contingency in a cognitive training puzzle game;Aniket Nagle et al.;2016 IEEE International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH);全文 * |
吴亚峰等.《Cocos2d-X 3.0游戏开发实战详解》.人民邮电出版社,2014,全文. * |
基于Unity3D的轻量级ARPG手机游戏系统研究与应用;邓增强;《中国优秀硕士学位论文全文数据库信息科技辑》;全文 * |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN111880877A (zh) | 2020-11-03 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN111880877B (zh) | 一种动画切换方法、装置、设备及存储介质 | |
CN104640608B (zh) | 基于用户的迷你游戏生成和发布 | |
US10792566B1 (en) | System for streaming content within a game application environment | |
WO2023279705A1 (zh) | 直播方法、装置、系统、计算机设备、存储介质及程序 | |
CN111249724A (zh) | 机器学习驱动式资源分配 | |
CN103889524B (zh) | 信息处理系统、信息处理方法、信息处理程序、存储信息处理程序的计算机可读记录介质、数据结构、信息处理服务器和信息处理终端 | |
CN103729558A (zh) | 一种场景切换方法 | |
CN113379876B (zh) | 动画数据处理方法、装置、计算机设备和存储介质 | |
CN113069769B (zh) | 云游戏界面显示方法、装置、电子设备以及存储介质 | |
WO2023116653A1 (zh) | 元素展示方法、装置、电子设备及存储介质 | |
WO2022095516A1 (zh) | 直播互动方法及装置 | |
CN112631814A (zh) | 游戏剧情对白播放方法和装置、存储介质、电子设备 | |
US11673051B2 (en) | Server-based generation of a help map in a video game | |
CN108664285A (zh) | 应用程序预加载方法、装置、存储介质及移动终端 | |
JP2024072870A (ja) | ビデオゲームにおけるサーバベースのビデオヘルプ | |
WO2024114322A1 (zh) | 画面渲染方法、装置、设备、存储介质及程序产品 | |
CN107077730A (zh) | 基于剪影的肢寻找器确定 | |
US20240091643A1 (en) | Method and apparatus for controlling virtual objects in game, and electronic device and storage medium | |
US20230025389A1 (en) | Route generation system within a virtual environment of a game application | |
CN111494955B (zh) | 基于游戏的角色互动方法、装置、服务器及介质 | |
CN113975802A (zh) | 游戏控制方法、装置、存储介质与电子设备 | |
JP2022550856A (ja) | ビデオゲームオーバーレイ | |
CN113379590B (zh) | 动画数据处理方法、装置、计算机设备和存储介质 | |
CN113590334B (zh) | 角色模型处理的方法、装置、介质及电子设备 | |
US20240115948A1 (en) | Method and system for auto-playing portions of a video game |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |