CN110750743A - 一种动画播放方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种动画播放方法、装置、设备及存储介质,所述方法包括:在加载目标对象时,加载所述目标对象所对应动画动作的起始动画子片段,起始动画子片段为动画动作对应的动画子片段集中第一个动画子片段,所述动画子片段集包括从动画动作对应的动画片段中切分出的多个按序排列的动画子片段;响应于所述目标对象的动画播放指令,确定所述动画播放指令对应的目标动画动作;播放所述目标播放动作的起始动画子片段,并加载所述起始动画子片段的下一个动画子片段;当所述下一个动画子片段之后不存在动画子片段时,播放所述下一个动画子片段。利用本发明提供的技术方案可以在降低动画播放时的内存占用的同时,有效保证动画播放的流畅性。
Description
技术领域
本发明涉及动画处理技术领域,尤其涉及一种动画播放方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
现有技术中,Unity中动画的最小单位是Animation Clip(动画片段,即一个完整动作所对应的动画),在进行动画播放时,当某一对象(人、物品等)的某个动作比较复杂并且动作时间比较长的时候(比如一段跳舞的动画),相应的Animation Clip尺寸就会较大,如果播放时再加载的话,会造成严重的卡顿,影响用户体验。如果将动作对应的AnimationClip同相应的对象一起加载,一个对象往往有大量的动作,即需要加载大量的AnimationClip,这就会导致一些不常用的Animation Clip占据了大量内存,在内存不足的设备(如手机)上,会导致内存耗尽等严重问题。因此,需要提供更有效的方案,以解决动画播放时内存占用和卡顿的问题。
发明内容
本发明提供了一种动画播放方法、装置、设备及存储介质,可以在降低动画播放时的内存占用的同时,有效保证动画播放的流畅性。
一方面,本发明提供了一种动画播放方法,所述方法包括:
在加载目标对象时,加载所述目标对象所对应动画动作的起始动画子片段,起始动画子片段为动画动作对应的动画子片段集中第一个动画子片段,所述动画子片段集包括从动画动作对应的动画片段中切分出的多个按序排列的动画子片段;
响应于所述目标对象的动画播放指令,确定所述动画播放指令对应的目标动画动作;
播放所述目标播放动作的起始动画子片段,并加载所述起始动画子片段的下一个动画子片段;
当所述下一个动画子片段之后不存在动画子片段时,播放所述下一个动画子片段。
另一方面提供了一种动画播放装置,所述装置包括:
起始动画子片段记载模块,用于在加载目标对象时,加载所述目标对象所对应动画动作的起始动画子片段,起始动画子片段为动画动作对应的动画子片段集中第一个动画子片段,所述动画子片段集包括从动画动作对应的动画片段中切分出的多个按序排列的动画子片段;
目标动画动作确定模块,用于响应于所述目标对象的动画播放指令,确定所述动画播放指令对应的目标动画动作;
第一播放加载模块,用于播放所述目标播放动作的起始动画子片段,并加载所述起始动画子片段的下一个动画子片段;
第一播放模块,用于当所述下一个动画子片段之后不存在动画子片段时,播放所述下一个动画子片段。
另一方面提供了一种动画播放设备,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述的动画播放方法。
另一方面提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述的动画播放方法。
本发明提供的动画播放方法、装置、设备及存储介质,具有如下技术效果:
本发明在播放动画前,加载目标对象时,预先加载从目标对象所对应动画动作的动画片段中切分出的较小的起始动画子片段,可以大大降低动画与对象一起加载场景下的内存占用;且结合播放一个动画子片段时,加载下一个动画子片段的方式,可以保证动画播放的流畅性,有效解决了动画播放时内存占用和卡顿的问题。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案和优点,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单的介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它附图。
图1是本发明实施例提供的一种动画播放方法的流程示意图;
图2是本发明实施例提供的一种从动画动作对应的动画片段中切分出多个按序排列的动画子片段的流程示意图;
图3是本发明实施例提供的一种根据平均选取规则,确定动画片段的目标切分点的流程示意图;
图4是本发明实施例提供的一种动画片段的切分示意图;
图5是本发明实施例提供的根据递增选取规则,确定所述动画片段的目标切分点的流程示意图;
图6是本发明实施例提供的另一种动画片段的切分示意图;
图7是本发明实施例提供的一种响应于所述目标对象的动画播放指令,确定所述动画播放指令对应的目标动画动作的流程示意图;
图8是本发明实施例提供的另一种动画播放方法的流程示意图;
图9是本发明实施例提供的一种动画播放装置的结构示意图;
图10是本发明实施例提供的另一种动画播放装置的结构示意图;
图11是本发明实施例提供的一种客户端的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或服务器不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本发明实施例提供的动画播放方法可以应用在任何一种可以播放动画的电子设备中,例如智能手机、台式电脑、平板电脑、笔记本电脑、数字助理、增强现实(augmentedreality,AR)/虚拟现实(virtual reality,VR)设备、智能可穿戴设备等类型的电子设备本发明实施例中电子设备上运行的操作系统可以包括但不限于安卓系统、IOS系统、linux、windows等。
以下介绍本发明一种动画播放方法,图1是本发明实施例提供的一种动画播放方法的流程示意图,本说明书提供了如实施例或流程图所述的方法操作步骤,但基于常规或者无创造性的劳动可以包括更多或者更少的操作步骤。实施例中列举的步骤顺序仅仅为众多步骤执行顺序中的一种方式,不代表唯一的执行顺序。在实际中的系统或服务器产品执行时,可以按照实施例或者附图所示的方法顺序执行或者并行执行(例如并行处理器或者多线程处理的环境)。具体的如图1所示,所述方法可以包括:
S101:在加载目标对象时,加载所述目标对象所对应动画动作的起始动画子片段。
S103:响应于所述目标对象的动画播放指令,确定所述动画播放指令对应的目标动画动作。
S105:播放所述目标播放动作的起始动画子片段,并加载所述起始动画子片段的下一个动画子片段。
S107:当所述下一个动画子片段之后不存在动画子片段时,播放所述下一个动画子片段。
本说明书实施例中,起始动画子片段可以为动画动作对应的动画子片段集中第一个动画子片段,所述动画子片段集可以包括从动画动作对应的动画片段中切分出的多个按序排列的动画子片段。
具体的,如图2所示,从动画动作对应的动画片段中切分出多个按序排列的动画子片段可以包括:
S1011:获取所述目标对象所对应动画动作的动画片段。
S1013:根据预设切分点选取规则,确定所述动画片段的目标切分点。
S1015:基于所述目标切分点对所述动画片段进行切分,得到预选动画子片段集。
S1017:获取所述动画片段中在目标切分点前后的两个关键帧。
S1019:基于所述目标切分点前后的两个关键帧确定所述目标切分点的关键帧。
S10111:在所述预选动画子片段集中每个预选动画子片段的目标切分点处,添加所述目标切分点的关键帧,得到所述动画子片段集。
在实际应用中,在基于目标切分点进行切分的时候,目标切分点处的数据往往是会被损坏的,导致在后续的播放过程中,在预选动画子片段的前后目标切分点处,即在一段开头的时候或者在接近结尾的时候会出现播放错误。相应的,本说明书实施例中,在每一目标切分点处添加所述目标切分点的关键帧。
具体的,对于一个动画的动画数据曲线来说,某一时刻的值是同时受该值前一个关键帧和后一个关键帧的影响。在一个具体的实施例中,假设动画数据曲线为按时间线性变化的动画数据曲线,且假设2秒处为目标切分点,目标切分点前一个关键帧为在第1秒处的关键帧A,目标切分点后一个关键帧为在第3秒处的关键帧B,那么,第2秒的值(即关键帧)可以由A和B共同计算得出的。相应的,可以将由A和B共同计算得出的值(即关键帧)添加到第二秒处。
在实际应用中,为了动画的播放流畅性,相邻的两个动画子片段会有一点重叠,相应的,在确定所述动画片段的目标切分点时,可以先确定一个预选切分点,再在预选切分点的基础上增加一个切分增量,以保证切分后的相邻的两个预选动画子片段间具有重叠的部分,在一个具体的实施例中,预设切分点选取规则可以包括平均选取规则,即将动画片段平分为多个动画子片段,具体的,如图3所示,根据平均选取规则,确定所述动画片段的目标切分点可以包括:
S301:基于所述动画片段的时长,确定所述动画片段的平均预选切分点;
S303:确定目标切分增量;
S305:基于所述平均预选切分点和所述目标切分增量确定所述动画片段的目标切分点。
在实际应用中,由于相邻的两个动画子片段间会有重叠的部分,且目标切分点会增加关键帧,因此,当切分的动画子片段的数量越多,动画子片段集中总体数据的增加量越大,可能导致后续加载发生卡顿;反之,当切分的动画子片段的数量越少,导致单个动画子片段太大,在加载目标对象时,加载目标对象所对应动画动作的起始动画子片段也会带来内存占用较大的问题。本说明书实施例中,可以结合动画片段的时长,确定单个动画子片段的时长,进而确定动画片段的平均预选切分点。具体的,例如12秒(S)的动画片段,以2秒为一个动画子片段的时长为例,平均预选切分点可以为2秒、4秒、6秒、8秒、10秒和12秒。
本说明书实施例中,确定目标切分增量可以结合相邻两个动画子片段播放的流畅性对相邻两个动画子片段的重叠部分的时长需求进行设置。在一个具体的实施例中,如图4所示,假设动画片段的时长为6秒,平均预选切分点为2秒、4秒处,目标切分增量为0.1秒,相应的,第一个目标切分点为第一个预选动画子片段的结尾处,具体的,可以将第一个平均预选切分点+目标切分增量,即2.1秒处作为第一个目标切分点;相应的,第二个目标切分点为第二个预选动画子片段的起始处,具体的,可以将第一个平均预选切分点-目标切分增量,即1.9秒处作为第二个目标切分点。相应的,第三个目标切分点为第二个预选动画子片段的结尾处,具体的,可以将第二个平均预选切分点+目标切分增量,即4.1秒处作为第三个目标切分点。
进一步的,结合图4所示,在基于目标切分点确定对所述动画片段进行切分时,可以在动画片段的2.1秒处进行切分,切出动画片段0-2.1秒的动画子片段,作为第一个预选动画子片段;然后,重新在动画片段的1.9秒和4.1秒处进行切分,切出动画片段1.9-4.1秒的动画子片段,作为第二个预选动画子片段;接着,重新在动画片段的3.9秒处进行切分,切出动画片段3.9-6秒的动画子片段,作为第三个预选动画子片段;
进一步的,将动画片段2.1秒处的关键帧增加到第一个预选动画子片段的目标切分点(2.1秒处),得到动画子片段集中第一个的动画子片段;将动画片段1.9秒和4.1秒处的关键帧分别增加到第二个预选动画子片段的目标切分点(1.9秒和4.1秒处),得到动画子片段集中第二个动画子片段;将动画片段3.9秒处的关键帧增加到第三个预选动画子片段的目标切分点(3.9秒处),得到动画子片段集中第三个动画子片段。
在另一个具体的实施例中,考虑到实际应用中,相同时间内加载的动画的数据量往往大于播放的动画的数据量,相应的,本说明书实施例中,预设切分点选取规则可以包括递增选取规则,即在动画片段切分时,按照动画片段的播放时间排序,依次增加每个切分出的动画子片段的时长,具体的,递增选取规则可以包括等比例递增的选取规则(例如后一个切分出的预选动画子片段是相邻的前一个的2倍),也可以包括非等比例递增的选取规则。这样在播放一个动画子片段时,可以加载比播放的动画子片段边更大的后一个动画子片段,进而可以保证目标对象所对应动画动作的第一个动画子片段较小的基础上,降低动画子片段的数量,降低动画动作的动画子片段集的总体数据的数据量,实现在降低内存占用的同时,避免动画播放的卡顿。具体的,如图5所示,根据递增选取规则,确定所述动画片段的目标切分点可以包括:
S501:基于所述动画片段的时长,确定所述动画片段的起始预选切分点和目标片段递增量。
S503:根据所述起始预选切分点和所述目标片段递增量,确定所述动画片段的非起始预选切分点。
S505:确定目标切分增量。
S507:基于所述起始预选切分点、所述非起始预选切分点和所述目标切分增量确定所述动画片段的目标切分点。
本说明书实施例中,起始预选切分点可以为动画片段对应的第一个预选动画子片段的预选切分点。目标片段递增量可以为一个动画片段对应的多个预选动画子片段中相邻两个动画子片段的时长增量信息,具体的,当采用等比例递增的选取规则时,目标片段递增量可以为一个递增倍数,例如起始预选子片段的时长为1秒,子片段长度为前一子片段长度的预设倍数(例如2)这个倍数越小,切分的预选动画子片段越多,由于每个预选动画子片段的目标切分点都需要增加关键帧,且相邻两个预选动画子片段间具有重叠的部分,则切分后的预选动画子片段的总体数据的增加量越大。反之,这个倍数越大,则则切分后的预选动画子片段的总体数据的增加量越大。本说明书实施例中,可以结合实际动画片段比方系统的内存、CPU等性能选取合适的递增倍数。
在一个具体的实施例中,如图6所示,假设动画片段的时长为14秒,起始预选切分点为2秒处,采用等比例递增的选取规则,目标片段递增量为2;相应的,可以确定动画片段的非起始预选切分点为6秒处。相应的,一个起始预先切分点和一个非起始预选切分点可以对应四个目标切分点。
进一步的,假设目标切分增量为0.1秒,相应的,第一个目标切分点为第一个预选动画子片段的结尾处,具体的,可以将起始预选切分点+目标切分增量,即2.1秒处作为第一个目标切分点;相应的,第二个目标切分点为第二个预选动画子片段的起始处,具体的,可以将起始预选切分点-目标切分增量,即1.9秒处作为第二个目标切分点。相应的,第三个目标切分点为第二个预选动画子片段的结尾处,具体的,可以将第二个预选切分点(非起始预选切分点)+目标切分增量,即6.1秒处作为第三个目标切分点。相应的,第四个目标切分点为第三个预选动画子片段的起始处,具体的,可以将第二个预选切分点(非起始预选切分点)-目标切分增量,即5.9秒处作为第四个目标切分点。
进一步的,结合图6所示,在基于目标切分点确定对所述动画片段进行切分时,可以在动画片段的2.1秒处进行切分,切出动画片段0-2.1秒的动画子片段,作为第一个预选动画子片段;然后,重新在动画片段的1.9秒和6.1秒处进行切分,切出动画片段1.9-6.1秒的动画子片段,作为第二个预选动画子片段;接着,重新在动画片段的5.9秒处进行切分,切出动画片段5.9-14秒的动画子片段,作为第三个预选动画子片段;
此外,需要说明的是,本说明书实施例中,动画片段的首尾的动画子片段对应一个目标切分点,其他非动首尾的动画子片段均对应两个目标切分点。
相应的,动画片段结尾处的预选动画子片段,因只有一个目标切分点,故该结尾处的预选动画子片段的时长加上目标切分增量后是前一个预选动画子片段时长的2倍。
进一步的,将动画片段2.1秒处的关键帧增加到第一个预选动画子片段的目标切分点(2.1秒处),得到动画子片段集中第一个的动画子片段;将动画片段1.9秒和6.1秒处的关键帧分别增加到第二个预选动画子片段的目标切分点(1.9秒和6.1秒处),得到动画子片段集中第二个动画子片段;将动画片段5.9秒处的关键帧增加到第三个预选动画子片段的目标切分点(5.9秒处),得到动画子片段集中第三个动画子片段。
在另一个具体的实施例中,当采用非等比例递增的选取规则时,目标片段递增量可以为一个或多个时长递增量,具体的,可以结合实际应用中对基于目标切分点切分后的预先动画子片段间的递增量确定,例如相邻两个预选动画子片段中后一个预选动画子片段的时长比前一个预选动画子片段的时长依次增加相同的固定时长时,该目标片段递增量可以为一个时长递增量,例如2秒,相应的,对于一个20秒的动画片段,当起始预选切分点为2秒时,非起始预选切分点依次可以为6秒和12秒,且假设目标切分量为0.1;相应的,目标切分点依次可以为2.1秒、1.9秒、6.1秒、5.9秒、12.1秒和11.9秒;相应的,预选动画子片段可以依次为0-2.1秒的动画子片段、1.9-6.1秒的动画子片段、5.9-12.1秒的动画子片段、11.9-20秒的动画子片段。
相应的,由于动画片段的首尾的动画子片段对应一个目标切分点,其他非动首尾的动画子片段均对应两个目标切分点。当采用非等比例递增的选取规则时,动画片段起始处的预选动画子片段,因只有一个目标切分点,故第二个预选动画子片段相对于该起始处的预选动画子片段的时长加上目标切分增量后的时长增了2秒(目标片段递增量);动画片段结尾处的预选动画子片段,因只有一个目标切分点,故该结尾处的预选动画子片段的时长加上目标切分增量后比前一个预选动画子片段时长的增了2秒(目标片段递增量)。
此外,需要说明的是,本说明书实施例中,同一动画片段对应的预选动画子片段间的先后顺序均是按照预选动画子片段在该动画子片段中对应的播放的时间顺序排序,同一动画片段对应的动画子片段间的先后顺序也均是按照动画子片段在该动画子片段中对应的播放的时间顺序排序。
在一些游戏等场景中,往往会出现多个对象的多个动画片段接连播放的情况,相应的,如图7所示,当所述目标对象为多个对象时,所述响应于所述目标对象的动画播放指令,确定所述动画播放指令对应的目标动画动作包括:
S1071:接收所述多个对象中任一对象的第一目标动画动作的动画播放指令;
S1073:确定所述第一目标动画动作引发的其他对象的第二目标动画动作,所述其他对象为所述多个对象中除所述第一目标动画动作对应对象以外的对象;
S1075:将所述第一目标动画动作和第二目标动画动作作为所述目标动画动作。
本说明书实施例中,第一目标动画动作可以包括任一对象的任一动画动作,第二目标动画动作包括第一目标动画动作引发的其他对象的动画动作。
在一个具体的实施例中,假设某一游戏场景下包括角色A和角色B,角色A的玩家点击了向角色B施法,相当于触发了第一目标动画动作(施法动作)的动画播放指令,相应的,其他对象的第二目标动画动作可以为角色B的受击动画动作;然后,可以基于本发明实施例通过的动画播放方法依次播放施法动画和受击动画。
在实际应用中,动画片段往往会切分成大量动画子片段,相应的,在另一些实施例中,如8图所示,所述方法还可以包括:
S109:当所述下一个动画子片段之后存在动画子片段时,将所述下一个动画子片段作为当前动画子片段;
S1011:播放所述当前动画子片段,并加载所述当前动画子片段的下一个动画子片段;
S1013:在当前的下一个动画子片段之后存在动画子片段时,将当前的下一个动画子片段作为当前动画子片段,重复播放所述当前动画子片段,并加载所述当前动画子片段的下一个动画子片段的步骤,
S1015:在当前的下一个动画子片段不存在动画子片段时,播放当前动画子片段。
在另一些实施例中,为了更好的缓解动画播放时的内存占用问题,所述方法还包括:
在播放完所述目标播放动作的任一非动画子片段后,删除所述非动画子片段;
本说明书实施例中,所述非动画子片段包括所述目标播放动作的动画子片段集中除所述第一个动画子片段以外的动画子片段。
由以上本说明书实施例提供的技术方案可见,本说明书在播放动画前,加载目标对象时,预先加载从目标对象所对应动画动作的动画片段中切分出的较小的起始动画子片段,可以大大降低动画与对象一起加载场景下的内存占用;且通过播放一个动画子片段时,加载下一个动画子片段的方式,可以保证动画播放的流畅性,有效解决了动画播放时内存占用和卡顿的问题。
本发明实施例还提供了一种动画播放装置,如图9所示,所述装置包括:
起始动画子片段记载模块910,用于在加载目标对象时,加载所述目标对象所对应动画动作的起始动画子片段,起始动画子片段为动画动作对应的动画子片段集中第一个动画子片段,所述动画子片段集包括从动画动作对应的动画片段中切分出的多个按序排列的动画子片段;
目标动画动作确定模块920,用于响应于所述目标对象的动画播放指令,确定所述动画播放指令对应的目标动画动作;
第一播放加载模块930,用于播放所述目标播放动作的起始动画子片段,并加载所述起始动画子片段的下一个动画子片段;
第一播放模块940,用于当所述下一个动画子片段之后不存在动画子片段时,播放所述下一个动画子片段。
在一些实施例中,如图10所示,所述装置还包括:
当前动画子片段确定模块950,用于当所述下一个动画子片段之后存在动画子片段时,将所述下一个动画子片段作为当前动画子片段;
第二播放加载模块960,用于播放所述当前动画子片段,并加载所述当前动画子片段的下一个动画子片段;
播放加载循环模块970,用于在当前的下一个动画子片段之后存在动画子片段时,将当前的下一个动画子片段作为当前动画子片段,重复播放所述当前动画子片段,并加载所述当前动画子片段的下一个动画子片段的步骤;
第二播放模块980,用于在当前的下一个动画子片段不存在动画子片段时,播放当前动画子片段。
在一些实施例中,所述装置还包括:
非动画子片段删除模块,用于在播放完所述目标播放动作的任一非动画子片段后,删除所述非动画子片段;
其中,所述非动画子片段包括所述目标播放动作的动画子片段集中除所述第一个动画子片段以外的动画子片段。
在一些实施例中,所述装置还包括:
动画片段获取模块,用于获取所述目标对象所对应动画动作的动画片段;
目标切分点确定模块,用于根据预设切分点选取规则,确定所述动画片段的目标切分点;
动画片段切分模块,用于基于所述目标切分点对所述动画片段进行切分,得到预选动画子片段集;
关键帧获取模块,用于获取所述动画片段中在目标切分点前后的两个关键帧;
关键帧确定模块,用于基于所述目标切分点前后的两个关键帧确定所述目标切分点的关键帧;
关键帧添加模块,用于在所述预选动画子片段集中每个预选动画子片段的目标切分点处,添加所述目标切分点的关键帧,得到所述动画子片段集。
在一些实施例中,当所述预设切分点选取规则包括平均选取规则时,所述目标切分点确定模块包括:
平均预选切分点确定模块,用于基于所述动画片段的时长,确定所述动画片段的平均预选切分点;
目标切分增量确定模块,用于确定目标切分增量;
第一目标切分点确定模块,用于基于所述平均预选切分点和所述目标切分增量确定所述动画片段的目标切分点。
在一些实施例中,当所述预设切分点选取规则包括递增选取规则时,所述确定所述动画片段的目标切分点包括:
数据处理模块,用于基于所述动画片段的时长,确定所述动画片段的起始预选切分点和目标片段递增量;
非起始预选切分点确定模块,用于根据所述起始预选切分点和所述目标片段递增量,确定所述动画片段的非起始预选切分点;
目标切分增量确定模块,用于确定目标切分增量;
第二目标切分点确定模块,用于基于所述起始预选切分点、所述非起始预选切分点和所述目标切分增量确定所述动画片段的目标切分点。
在一些实施例中,当所述目标对象为多个对象时,所述目标动画动作确定模块包括:
动画播放指令接收单元,用于接收所述多个对象中任一对象的第一目标动画动作的动画播放指令;
第二目标动画动作确定单元,用于确定所述第一目标动画动作引发的其他对象的第二目标动画动作,所述其他对象为所述多个对象中除所述第一目标动画动作对应对象以外的对象;
目标动画动作确定单元,用于将所述第一目标动画动作和第二目标动画动作作为所述目标动画动作。
所述的装置实施例中的装置与方法实施例基于同样的申请构思。
本发明实施例提供了一种动画播放设备,该动画播放设备包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、该至少一段程序、该代码集或指令集由该处理器加载并执行以实现如上述方法实施例所提供的动画播放方法。
存储器可用于存储软件程序以及模块,处理器通过运行存储在存储器的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据所述设备的使用所创建的数据等。此外,存储器可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器还可以包括存储器控制器,以提供处理器对存储器的访问。
本发明实施例所提供的方法实施例可以在客户端(移动终端、计算机终端)、服务器或者类似的运算装置中执行。以运行在客户端上为例,图11是本发明实施例提供的一种客户端的结构示意图,如图11所示,该客户端可以用于实施上述实施例中提供的信息交互方法。具体来讲:
所述客户端可以包括RF(Radio Frequency,射频)电路1110、包括有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器1120、输入单元1130、显示单元1140、传感器1150、音频电路1160、WiFi(wireless fidelity,无线保真)模块1170、包括有一个或者一个以上处理核心的处理器1180、以及电源1190等部件。本领域技术人员可以理解,图11中示出的客户端结构并不构成对客户端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
RF电路1111可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,交由一个或者一个以上处理器1180处理;另外,将涉及上行的数据发送给基站。通常,RF电路1111包括但不限于天线、至少一个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、用户身份模块(SIM)卡、收发信机、耦合器、LNA(Low Noise Amplifier,低噪声放大器)、双工器等。此外,RF电路1111还可以通过无线通信与网络和其他客户端通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobilecommunication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA(Code Division Multiple Access,码分多址)、WCDMA(Wideband CodeDivision Multiple Access,宽带码分多址)、LTE(Long Term Evolution,长期演进)、电子邮件、SMS(Short Messaging Service,短消息服务)等。
存储器1120可用于存储软件程序以及模块,处理器1180通过运行存储在存储器1120的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器1120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据所述客户端的使用所创建的数据等。此外,存储器1120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器1120还可以包括存储器控制器,以提供处理器1180和输入单元1130对存储器1120的访问。
输入单元1130可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。具体地,输入单元1130可包括触敏表面1131以及其他输入设备1132。触敏表面1131,也称为触摸显示屏或者触控板,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触敏表面1131上或在触敏表面1131附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触敏表面1131可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1180,并能接收处理器1180发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触敏表面1131。除了触敏表面1131,输入单元1130还可以包括其他输入设备1132。具体地,其他输入设备1132可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元1140可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及所述客户端的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。显示单元1140可包括显示面板1141,可选的,可以采用LCD(Liquid CrystalDisplay,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等形式来配置显示面板1141。进一步的,触敏表面1131可覆盖显示面板1141,当触敏表面1131检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1180以确定触摸事件的类型,随后处理器1180根据触摸事件的类型在显示面板1141上提供相应的视觉输出。其中,触敏表面1131与显示面板1141可以两个独立的部件来实现输入和输入功能,但是在某些实施例中,也可以将触敏表面1131与显示面板1141集成而实现输入和输出功能。
所述客户端还可包括至少一种传感器1150,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1141的亮度,接近传感器可在所述客户端移动到耳边时,关闭显示面板1141和/或背光。作为运动传感器的一种,重力加速度传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别客户端姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于所述客户端还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路1160、扬声器1161,传声器1162可提供用户与所述客户端之间的音频接口。音频电路1160可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1161,由扬声器1161转换为声音信号输出;另一方面,传声器1162将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1160接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1180处理后,经RF电路1111以发送给比如另一客户端,或者将音频数据输出至存储器1120以便进一步处理。音频电路1160还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与所述客户端的通信。
WiFi属于短距离无线传输技术,所述客户端通过WiFi模块1170可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图11示出了WiFi模块1170,但是可以理解的是,其并不属于所述客户端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器1180是所述客户端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个客户端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1120内的数据,执行所述客户端的各种功能和处理数据,从而对客户端进行整体监控。可选的,处理器1180可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器1180可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1180中。
所述客户端还包括给各个部件供电的电源1190(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1180逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源1190还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管未示出,所述客户端还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。具体在本实施例中,客户端的显示单元是触摸屏显示器,客户端还包括有存储器,以及一个或者一个以上的程序,其中一个或者一个以上程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行本发明中方法实施例中的指令。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,所述存储介质可设置于服务器之中以保存用于实现方法实施例中一种动画播放方法相关的至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、该至少一段程序、该代码集或指令集由该处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的动画播放方法。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于计算机网络的多个网络服务器中的至少一个网络服务器。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
由上述本发明提供的动画播放方法、装置、设备或存储介质的实施例可见,本发明中在播放动画前,加载目标对象时,预先加载从目标对象所对应动画动作的动画片段中切分出的较小的起始动画子片段,可以大大降低动画与对象一起加载场景下的内存占用;且通过播放一个动画子片段时,加载下一个动画子片段的方式,可以保证动画播放的流畅性,有效解决了动画播放时内存占用和卡顿的问题。
需要说明的是:上述本发明实施例先后顺序仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。且上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于装置、设备和存储介质实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指示相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种动画播放方法,其特征在于,所述方法包括:
在加载目标对象时,加载所述目标对象所对应动画动作的起始动画子片段,起始动画子片段为动画动作对应的动画子片段集中第一个动画子片段,所述动画子片段集包括从动画动作对应的动画片段中切分出的多个按序排列的动画子片段;
响应于所述目标对象的动画播放指令,确定所述动画播放指令对应的目标动画动作;
播放所述目标播放动作的起始动画子片段,并加载所述起始动画子片段的下一个动画子片段;
当所述下一个动画子片段之后不存在动画子片段时,播放所述下一个动画子片段。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述下一个动画子片段之后存在动画子片段时,将所述下一个动画子片段作为当前动画子片段;
播放所述当前动画子片段,并加载所述当前动画子片段的下一个动画子片段;
在当前的下一个动画子片段之后存在动画子片段时,将当前的下一个动画子片段作为当前动画子片段,重复播放所述当前动画子片段,并加载所述当前动画子片段的下一个动画子片段的步骤,至当前的下一个动画子片段不存在动画子片段,播放当前动画子片段。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在播放完所述目标播放动作的任一非动画子片段后,删除所述非动画子片段;
其中,所述非动画子片段包括所述目标播放动作的动画子片段集中除所述第一个动画子片段以外的动画子片段。
4.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述目标对象所对应动画动作的动画片段;
根据预设切分点选取规则,确定所述动画片段的目标切分点;
基于所述目标切分点对所述动画片段进行切分,得到预选动画子片段集;
获取所述动画片段中在目标切分点前后的两个关键帧;
基于所述目标切分点前后的两个关键帧确定所述目标切分点的关键帧;
在所述预选动画子片段集中每个预选动画子片段的目标切分点处,添加所述目标切分点的关键帧,得到所述动画子片段集。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,当所述预设切分点选取规则包括平均选取规则时,所述确定所述动画片段的目标切分点包括:
基于所述动画片段的时长,确定所述动画片段的平均预选切分点;
确定目标切分增量;
基于所述平均预选切分点和所述目标切分增量确定所述动画片段的目标切分点。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,当所述预设切分点选取规则包括递增选取规则时,所述确定所述动画片段的目标切分点包括:
基于所述动画片段的时长,确定所述动画片段的起始预选切分点和目标片段递增量;
根据所述起始预选切分点和所述目标片段递增量,确定所述动画片段的非起始预选切分点;
确定目标切分增量;
基于所述起始预选切分点、所述非起始预选切分点和所述目标切分增量确定所述动画片段的目标切分点。
7.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,当所述目标对象为多个对象时,所述响应于所述目标对象的动画播放指令,确定所述动画播放指令对应的目标动画动作包括:
接收所述多个对象中任一对象的第一目标动画动作的动画播放指令;
确定所述第一目标动画动作引发的其他对象的第二目标动画动作,所述其他对象为所述多个对象中除所述第一目标动画动作对应对象以外的对象;
将所述第一目标动画动作和第二目标动画动作作为所述目标动画动作。
8.一种动画播放装置,其特征在于,所述装置包括:
起始动画子片段记载模块,用于在加载目标对象时,加载所述目标对象所对应动画动作的起始动画子片段,起始动画子片段为动画动作对应的动画子片段集中第一个动画子片段,所述动画子片段集包括从动画动作对应的动画片段中切分出的多个按序排列的动画子片段;
目标动画动作确定模块,用于响应于所述目标对象的动画播放指令,确定所述动画播放指令对应的目标动画动作;
第一播放加载模块,用于播放所述目标播放动作的起始动画子片段,并加载所述起始动画子片段的下一个动画子片段;
第一播放模块,用于当所述下一个动画子片段之后不存在动画子片段时,播放所述下一个动画子片段。
9.一种动画播放设备,其特征在于,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一所述的动画播放方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一所述的动画播放方法。
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PB01 | Publication | ||
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REG | Reference to a national code |
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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