JP6343048B1 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置1は制御部30を備えている。該制御部30は、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ18を含んでいる。さらに、ゲーム装置1は、この他にもVRAM(Video-RAM)16、アンプ19、スピーカ20、イヤホン端子21、操作部22、メディアインタフェース23、無線LANモジュール24、およびバス25を備えている。そして、これらのうちCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ18、操作部22、メディアインタフェース23、および無線LANモジュール24が、バス25によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
図2は、図1に示すゲーム装置1が備える制御部30の機能的な構成を示すブロック図である。図2は、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、制御部30は、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ18を含むコンピュータとして動作する。そして、このコンピュータとして動作する制御部30は、ゲームメディア5から読み込んだゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを実行することによって、以下に説明するような機能を備える。
図3は、本実施の形態における仮想空間に配置された特徴点の一例を示す仮想空間の平面図である。3次元の仮想空間Sには、地形がポリゴン、テクスチャ等で描画され、当該地形上に各種のオブジェクト、キャラクタ等が配置される。また、複数の特徴点Pi(i=1,2,…)が、仮想空間SにおけるプレイヤキャラクタCの移動可能領域SM上に配置されている。
各特徴点Piには、当該特徴点Piの位置において音に影響を与える所定の環境情報がゲームデータ5bとして含まれる。所定の環境情報は、例えば、各特徴点Piの周囲の遮蔽物(壁、床、地面、天井等)による平均吸音率を含む。
特定音声データについて、上記加工を行うのに加えて、または、これに代えて、エフェクト表現変更手段331は、ゲーム画面を表示するために仮想空間Sに配置された仮想カメラVの向きまたは位置に基づいて、特定音声データを加工または補正してもよい。
図7は、本実施の形態の仮想空間において隣り合う領域におけるエフェクト表現の移行処理を説明するための仮想空間の平面図である。図7に示すように、仮想空間Sは、実行されるエフェクト表現(特定音声データに基づくエフェクト表現)の少なくとも一部が互いに異なる複数の領域(複数の特定音声領域)Ek(k=1,2,…)と、隣り合う領域Ek同士を接続する境界領域EBとを含んでいる。
30 制御部
31 仮想空間生成手段
32 特徴点情報取得手段
33 エフェクト表現手段
331 エフェクト表現変更手段
35 キャラクタ制御手段
36 仮想出力源設定手段
C プレイヤキャラクタ
Ek(k=1,2,…) 第1領域、第2領域、…
EB 境界領域
S 仮想空間
T1〜T4 仮想出力源位置
Claims (6)
- コンピュータを、
キャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記仮想空間において前記キャラクタの移動を制御するキャラクタ制御手段、
前記キャラクタの位置に付随してエフェクト表現の仮想出力源を設定する仮想出力源設定手段、および
予め記憶された少なくとも1つのエフェクト表現データを用いて、前記キャラクタの位置におけるエフェクト表現を実行するエフェクト表現手段、として機能させ、
前記仮想空間は、第1のエフェクト表現が実行される第1領域と、前記第1のエフェクト表現とは異なる第2のエフェクト表現が実行される第2領域と、前記第1領域と前記第2領域とを接続する境界領域とを含み、
前記エフェクト表現手段は、
前記仮想出力源が前記第1領域または前記第2領域に位置する場合は、当該第1領域または前記第2領域に対応する前記第1または前記第2のエフェクト表現の出力源が、当該仮想出力源に存在すると仮定し、
前記仮想出力源が前記境界領域に位置する場合は、前記境界領域に接続される前記第1領域および前記第2領域の双方に対応する前記第1および前記第2のエフェクト表現の出力源が、当該境界領域に位置する仮想出力源に存在すると仮定して、
前記キャラクタの位置におけるエフェクト表現を実行する、ゲームプログラム。 - 前記エフェクト表現手段は、前記仮想出力源が前記境界領域に位置する場合、当該仮想出力源における前記境界領域内の所定の基準位置との位置関係に応じて前記第1のエフェクト表現に対する前記第2のエフェクト表現の出力比を変化させて出力する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記エフェクト表現手段は、前記仮想出力源が前記境界領域に位置する場合、当該仮想出力源が前記基準位置に対して前記第1領域側に離れる程、前記第1のエフェクト表現の出力を前記第2のエフェクト表現に対して大きくし、当該仮想出力源が前記基準位置に対して前記第2領域側に離れる程、前記第2のエフェクト表現の出力を前記第1のエフェクト表現の出力に対して大きくする、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記仮想出力源設定手段は、前記キャラクタの位置と前記仮想出力源との間に所定の遮蔽物が存在する場合、当該仮想出力源を前記遮蔽物より前記キャラクタの位置側の位置に設定変更する、請求項1から3の何れかに記載のゲームプログラム。
- 前記エフェクト表現手段は、出力される音声データのうちの少なくとも1つの音声データ(以下、特定音声データ)の出力源が前記仮想出力源に存在すると仮定して、前記キャラクタの位置における音声出力表現となるように前記特定音声データを加工するエフェクト表現変更手段を含む、請求項1から4の何れかに記載のゲームプログラム。
- 請求項1から5の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲーム装置。
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