JP4221035B2 - ゲーム音出力装置、音像定位制御方法、および、プログラム - Google Patents
ゲーム音出力装置、音像定位制御方法、および、プログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP4221035B2 JP4221035B2 JP2007091998A JP2007091998A JP4221035B2 JP 4221035 B2 JP4221035 B2 JP 4221035B2 JP 2007091998 A JP2007091998 A JP 2007091998A JP 2007091998 A JP2007091998 A JP 2007091998A JP 4221035 B2 JP4221035 B2 JP 4221035B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- sound
- game
- sound signal
- listening
- unit
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Description
一方、ゲーム音についても、リアリティをより高める工夫がなされている。一例として、レースゲームにおいて、周囲の固定物の種類(トンネル、壁、樹木等)を特定し、その種類に応じて固定物からの仮想的な反射音を変化させる3次元ゲーム装置の技術も開示されている(例えば、特許文献1参照)。
例えば、マルチチャンネルに対応したゲーム音を出力する場合には、サラウンドスピーカが用いられている。一例として、5.1チャンネルの場合、図10(a)に示すように、ディスプレイDに向かうプレイヤPの周りに、左フロントスピーカL、センタースピーカC、右フロントスピーカR、左リアスピーカLs、右リアスピーカRs、及び、サブウーファSWが適宜配置されている。そして、ゲーム装置は、聴取オブジェクトと発音オブジェクトとの位置関係等に応じて、各スピーカから出力する音を適宜制御している。
つまり、ピストル音については、図10(a)に示す左フロントスピーカLの方向から聞こえるような音信号を生成して出力し、また、雄叫びについては、右リアトスピーカRsの方向から聞こえるような音信号を生成して出力している。
一方、両オブジェクト間の距離がある程度近い(近距離である)場合には、影響を小さくし、音信号をほとんど加工せずに、そのまま発音オブジェクトの位置(方向)に音像定位させたゲーム音を出力する。つまり、発音オブジェクトが近距離の場合には、ゲーム音がその方向(発音オブジェクトの位置)から聞こえることになる。ゲーム音からもその発音オブジェクトの位置(方向)を認識できるため、ゲーム性を損なうこともない。
この結果、仮想空間に配置される発音オブジェクトから発せられるゲーム音を、より聞き易く出力することができる。
前記音信号加工部は、音密度が前方所定方向で最高密度となり、かつ、後方所定方向で最低密度となるフィルタ式に、当該両オブジェクト間の距離に応じた影響率を乗じて表される演算式を用いて、当該音信号を加工してもよい。
この場合、フィルタを用いた演算式によって、両オブジェクト間の距離を考慮しつつ、後方からの音が前方に音像定位するように加工できる。
一方、発音オブジェクトが聴取オブジェクトの後方に配置されていても、近距離である場合には、後方領域に属しないため、その位置を変換されず、そのまま本来の、発音オブジェクトの位置(方向)に音像定位させたゲーム音が出力される。つまり、発音オブジェクトが近距離等の場合には、ゲーム音がその方向(発音オブジェクトの位置)から聞こえることになる。ゲーム音からもその発音オブジェクトの位置(方向)を認識できるため、ゲーム性を損なうこともない。
この結果、仮想空間に配置される発音オブジェクトから発せられるゲーム音を、より聞き易く出力することができる。
この場合、マルチチャンネルの各スピーカから出力されるゲーム音により、プレイヤが音が聞こえる方向等を把握しやすくなる。
一方、両オブジェクト間の距離がある程度近い(近距離である)場合には、影響を小さくし、音信号をほとんど加工せずに、そのまま発音オブジェクトの位置(方向)に音像定位させたゲーム音を出力する。つまり、発音オブジェクトが近距離の場合には、ゲーム音がその方向(発音オブジェクトの位置)から聞こえることになる。ゲーム音からもその発音オブジェクトの位置(方向)を認識できるため、ゲーム性を損なうこともない。
この結果、仮想空間に配置される発音オブジェクトから発せられるゲーム音を、より聞き易く出力することができる。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム音出力装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
なお、ゲーム装置100には、例えば、マルチチャネルのサラウンドスピーカが接続されており、音声処理部109は、マルチチャネル対応の音信号を生成して各スピーカから出力させる。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
図2は、本発明の第1の実施形態に係るゲーム音出力装置の概要構成を示す模式図である。このゲーム音出力装置は、一例として、音を発する発音オブジェクト(例えば、敵キャラクタ)と、当該発せられる音を聴取する聴音オブジェクト(例えば、自キャラクタ)とがゲーム装置における仮想空間内に配置され、当該聴音オブジェクトにて聴取した音をゲーム音として出力する装置である。
このゲーム音出力装置は、一例として、5.1チャンネルのサラウンドスピーカを使用してゲーム音を出力する。なお、チャンネル数は、これに限られず適宜変更可能である。
具体的には、図3に示すように、左フロントスピーカL、センタースピーカC、右フロントスピーカR、左リアスピーカLs、右リアスピーカRs、及び、サブウーファSWが、プレイヤPの周りに適宜配置されている。この配置は、一例として、ITU(International Telecommunication Union)勧告に沿ったものとなっている。
以下、これらの図面を参照して説明する。
例えば、オブジェクト記憶部201は、プレイヤが操作する自キャラクタ(聴取オブジェクト)や、銃声や雄叫び等を発する敵キャラクタ(発音オブジェクト)を含む各種オブジェクトの情報を記憶する。この他にも、建物のような固定物等のオブジェクトの情報も記憶している。
なお、発音オブジェクトとなる敵キャラクタは、後述する音源205における何れかの音データと対応付けられている。
そして、RAM 103が、このようなオブジェクト記憶部201として機能しうる。
なお、コントローラ105がこのような操作部202として機能しうる。
なお、RAM 103及びCPU 101が、このような位置管理部203として機能しうる。
具体的に、画像生成部204は、図4に示すような、自キャラクタJc、銃を乱射する敵キャラクタTc1、雄叫びを上げる敵キャラクタTc2、及び、靴を鳴らす敵キャラクタTc3等のオブジェクトを含むゲーム画像を生成する。
なお、画像処理部108が、このような画像生成部204として機能しうる。
例えば、音信号生成部206は、敵キャラクタの音(ピストル音、雄叫び、靴音等)を音源205から得ると、位置管理部203に管理される情報を参照して、自キャラクタと敵キャラクタとの位置関係(互いの向き等を含む位置関係)を求め、敵キャラクタから発せられた音を自キャラクタが聞くとした場合の音信号を生成する。つまり、聴取オブジェクトの位置(正面)を基準として、発音オブジェクトの位置(方向)から聞こえる音信号を生成する。
具体的に音信号加工部207は、以下の数式1の演算式を用いて、音密度が前方(左右76度付近)で最高密度となり、かつ、後方(180度)が最低密度となるように、音信号にフィルタをかける(フィルタ演算を行う)。
ρ=−0.5×(cos(180+θ)+cos(2θ))×α
ρ:音密度
θ:角度(プレイヤ正面となるセンタースピーカの方向を0度とした角度)
α:聴取オブジェクトと発音オブジェクトとの距離に応じた影響率(遠距離ほど影響率が大きく、近距離ほど影響率が小さい)
音信号加工部207は、このようなフィルタにより、音像定位させる角度を前方に変化させている。例えば、発音オブジェクトの位置が聴取オブジェクトの後方であっても、このようなフィルタによって、前方に音像定位させる(両オブジェクト間の距離が近くない場合)。つまり、本来、後方から聞こえるはずの音であっても、前方から聞こえるように変化させている。
これにより、両オブジェクト間の距離がある程度近ければ、フィルタによる影響をほとんど受けずに、音信号生成部206が生成した音信号のままとなり、本来通り、発音オブジェクトの位置(方向)に音像定位させる。例えば、発音オブジェクトの位置が聴取オブジェクトのすぐ後ろであれば、後方から聞こえるようにそのまま音像定位させる。
そして、CPU 101等が、このような音信号加工部207として機能しうる。
つまり、聴取オブジェクトに対して、発音オブジェクトが様々な位置に配置されていても、原則として(近距離でない限り)、ゲーム音が前方から聞こえるため、プレイヤが長時間プレイしても、耳が疲れずに済むことになる。
つまり、敵キャラクタが自キャラクタの近傍に位置する場合では、その敵キャラクタ(発音オブジェクト)の位置に音像定位させたゲーム音を出力することになる。このため、自キャラクタが敵キャラクタを攻撃したり、逆に、敵キャラクタから攻撃されるというような状況では、プレイヤは、ゲーム音からもその敵キャラクタの位置(方向)を認識できるため、ゲーム性を損なうこともない。
図7は、上述した構成のゲーム音出力装置200において実行される音像定位制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照してゲーム音出力装置200の動作について説明する。この音像定位制御処理は、聴取オブジェクトとなる自キャラクタ、及び、発音オブジェクトとなる敵キャラクタが登場する所定のゲーム実行中において、リアルタイムに(例えば、1/60秒毎に)、繰り返し実行される。
すなわち、音信号生成部206は、仮想の聴取オブジェクトと発音オブジェクトとの位置関係に応じて、発音オブジェクトの位置(方向)に音像定位させる音信号を生成する。つまり、聴取オブジェクトの位置(正面)を基準として、発音オブジェクトの位置(方向)から聞こえる音信号を生成する。
すなわち、音信号加工部207は、上述した数式1の演算式を用いて、音密度が前方(左右76度付近)で最高密度となり、かつ、後方(180度)が最低密度となるように、音信号にフィルタをかける。なお、この際、発音オブジェクトとの距離に応じた影響率αをフィルタ式に乗じているため、両オブジェクト間の距離が遠いほどフィルタの影響を大きくし、逆に、距離が小さいほどフィルタの影響を小さくしている。
すなわち、ゲーム音出力部208は、加工された音信号に基づいて、ゲーム音を5.1チャネルのサラウンドスピーカから出力する。
一方、両オブジェクト間の距離が近い(近距離である)場合には、影響率が小さいため、フィルタによる影響をほとんど受けずに、発音オブジェクトの位置(方向)に音像定位させたゲーム音が出力される。
つまり、敵キャラクタが自キャラクタの近傍に位置する場合では、その敵キャラクタ(発音オブジェクト)の位置からゲーム音が聞こえることになる。このため、敵キャラクタに攻撃したり、逆に、敵キャラクタから攻撃を受ける様な状況では、ゲーム音からもその敵キャラクタの位置(方向)を認識できるため、ゲーム性を損なうこともない。
上記の実施形態では、音信号生成部206が、自キャラクタと敵キャラクタとの位置関係に基づいて音信号を先に生成し、この音信号に対して、音信号加工部207がフィルタ演算を行うことにより、後方からの音でも前方から聞こえる(両者が近距離でない場合)ように音像定位させることについて説明した。
しかしながら、これ以外の手法を用いて、後方からの音でも前方から聞こえるように音像定位させてもよい。
以下、本願発明の他の実施形態について説明する。
このゲーム音出力装置400は、オブジェクト記憶部201と、操作部202と、位置管理部203と、位置変換部401と、画像生成部204と、音源205と、音信号生成部206と、ゲーム音出力部208とを備える。
このゲーム音出力装置400は、上述した図2に示すゲーム音出力装置200から音信号加工部207を取り除き、位置管理部203と音信号生成部206の間に位置変換部401を加えた構成となっている。
なお、位置変換部401以外の構成は、ゲーム音出力装置200の構成とほぼ同一である。
具体的に位置変換部401は、自キャラクタの位置(正面向き)を基準として、後方所定範囲内に位置する敵キャラクタの位置を、前方の所定範囲内に移動するように変換する。
より詳細には、図9(a)に示すように、自キャラクタJcを基準として、距離L(近距離として予め定められた距離)より離れた後方領域R1,R2内に位置する敵キャラクタがあれば、その位置を前方領域F1,F2内に移動するように変換する。
なお、この図では、自キャラクタJcを真上から見た平面(2次元)にて、各領域F1,F2,R1,R2を示しているが、これは、発明の理解を容易にするために簡略化したものである。そのため、実際の3次元の仮想空間内においては、高さ方向の範囲もそれらの領域に含まれている。以降も、自キャラクタJcを真上から見た平面にて説明するが、同様に、高さ方向の範囲についても適宜含まれているものとする。
同様に、後方領域R2は、右135度(−135度)を中心とした90度の範囲(−90度〜−180度)の領域である。
一方、前方領域F1は、左76度(+76度)を中心とした20度の範囲(+66度〜+86度)の領域であり、同様に、前方領域F2は、右76度(−76度)を中心とした20度の範囲(−66度〜−86度)の領域である。
なお、これらの範囲は、一例であり、各種のゲームに適用する場合には、適宜変更可能である。
例えば、後方領域R1の中心線(+135度)を前方領域F1の中心線(+76度)に重なるように、自キャラクタJcを軸にして回転させる。そして、後方領域R1の角度幅(90度)を前方領域F1の角度幅(20度)に合わせて縮小する。
なお、実際には、これを実現する所定の変換式により、後方領域R1内の敵キャラクタの位置を、前方領域F1内に移動するように変換する。
同様に、位置変換部401は、後方領域R2内に敵キャラクタが位置する場合に、前方領域F2内に移動するようにその位置を適宜変換する。
具体的には、図9(c)に示すように、敵キャラクタTc3,Tc4は、後方領域R1,R2内に位置しないため、変換されずに、そのままの位置となる。
つまり、音信号生成部206は、位置変換部401によって位置が変換された敵キャラクタと、自キャラクタとの位置関係(互いの向き等を含む位置関係)を求め、前方に移動された敵キャラクタの位置から発せられた音を自キャラクタが聞く場合の音信号を生成する。
そして、ゲーム音出力部208は、音信号生成部206により生成された音信号に基づいて、ゲーム音をマルチチャネルのサラウンドスピーカから出力する。
つまり、聴取オブジェクトに対して、発音オブジェクトが後方に配置されていても、原則として(近距離でない限り)、ゲーム音が前方から聞こえるため、プレイヤが長時間プレイしても、耳が疲れずに済むことになる。
このため、自キャラクタが敵キャラクタを攻撃したり、逆に、敵キャラクタから攻撃されるというような状況では、プレイヤは、ゲーム音からもその敵キャラクタの位置(方向)を認識できるため、ゲーム性を損なうこともない。
上記の第1及び第2の実施形態では、発音体となる敵キャラクタが発する音(銃声や雄叫び等)を自キャラクタが聴取し、その聴取した音をゲーム音として出力する場合について説明したが、自キャラクタ以外に、仮想空間に配置された仮想マイクが聴取した音をゲーム音として出力する場合にも、適宜適用可能である。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲーム音出力装置
201 オブジェクト記憶部
202 操作部
203 位置管理部
204 画像生成部
205 音源
206 音信号生成部
207 音信号加工部
208 ゲーム音出力部
401 位置変換部
Claims (6)
- 仮想空間内に発音オブジェクト及び聴取オブジェクトが配置され、当該聴取オブジェクトにて聴取した音をゲーム音として出力するゲーム音出力装置であって、
発音オブジェクト及び聴取オブジェクトの仮想空間における、位置及び向きの情報を含む位置情報を管理する位置情報管理部と、
管理される当該位置情報により得られる発音オブジェクトと聴取オブジェクトとの位置関係に基づいて、発音オブジェクトから発せられる音信号を生成する音信号生成部と、
当該両オブジェクト間の距離に基づいて、聴取オブジェクトの正面の向きに対し、後方からの音が前方に音像定位するように、前記音信号生成部に生成された当該音信号を加工する音信号加工部と、
加工された当該音信号に従ったゲーム音を出力するゲーム音出力部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム音出力装置。 - 請求項1に記載のゲーム音出力装置であって、
前記音信号生成部は、発音オブジェクトから発せられ、聴取オブジェクトが聴取する音の音信号を生成し、
前記音信号加工部は、音密度が前方所定方向で最高密度となり、かつ、後方所定方向で最低密度となるフィルタ式に、当該両オブジェクト間の距離に応じた影響率を乗じて表される演算式を用いて、当該音信号を加工する、
ことを特徴とするゲーム音出力装置。 - 仮想空間内に発音オブジェクト及び聴取オブジェクトが配置され、当該聴取オブジェクトにて聴取した音をゲーム音として出力するゲーム音出力装置であって、
発音オブジェクト及び聴取オブジェクトの仮想空間における、位置及び向きの情報を含む位置情報を管理する位置情報管理部と、
管理される当該位置情報により得られる聴取オブジェクトを基準とした発音オブジェクトの位置が、聴取オブジェクトの正面の向きに対し、後方所定範囲内に属する場合に、前方所定範囲内に移動するように、当該発音オブジェクトの位置を変換する位置変換部と、
変換された当該発音オブジェクトの位置と、聴取オブジェクトの位置との関係に基づいて、発音オブジェクトから発せられる音信号を生成する音信号生成部と、
生成された当該音信号に従ったゲーム音を出力するゲーム音出力部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム音出力装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム音出力装置であって、
前記ゲーム音出力部は、前記音信号加工部により加工された音信号に従い、マルチチャンネルのスピーカからゲーム音を出力する、
ことを特徴とするゲーム音出力装置。 - 仮想空間内に発音オブジェクト及び聴取オブジェクトが配置され、当該聴取オブジェクトにて聴取した音をゲーム音として出力する、演算部、音声処理部及び、音声出力部を有するゲーム音出力装置における音像定位制御方法であって、
前記演算部が、発音オブジェクト及び聴取オブジェクトの仮想空間における、位置及び向きの情報を含む位置情報を管理する位置情報管理ステップと、
前記音声処理部が、管理される当該位置情報により得られる発音オブジェクトと聴取オブジェクトとの位置関係に基づいて、発音オブジェクトから発せられる音信号を生成する音信号生成ステップと、
前記音声処理部が、当該両オブジェクト間の距離に基づいて、聴取オブジェクトの正面の向きに対し、後方からの音が前方に音像定位するように、前記音信号生成ステップにて生成された当該音信号を加工する音信号加工ステップと、
前記音声出力部が、加工された当該音信号に従ったゲーム音を出力するゲーム音出力ステップと、を備える、
ことを特徴とする方法。 - 仮想空間内に発音オブジェクト及び聴取オブジェクトが配置され、当該聴取オブジェクトにて聴取した音をゲーム音として出力するコンピュータを、
発音オブジェクト及び聴取オブジェクトの仮想空間における、位置及び向きの情報を含む位置情報を管理する位置情報管理部、
管理される当該位置情報により得られる発音オブジェクトと聴取オブジェクトとの位置関係に基づいて、発音オブジェクトから発せられる音信号を生成する音信号生成部、
当該両オブジェクト間の距離に基づいて、聴取オブジェクトの正面の向きに対し、後方からの音が前方に音像定位するように、前記音信号生成部に生成された当該音信号を加工する音信号加工部、
加工された当該音信号に従ったゲーム音を出力するゲーム音出力部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007091998A JP4221035B2 (ja) | 2007-03-30 | 2007-03-30 | ゲーム音出力装置、音像定位制御方法、および、プログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007091998A JP4221035B2 (ja) | 2007-03-30 | 2007-03-30 | ゲーム音出力装置、音像定位制御方法、および、プログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008245984A JP2008245984A (ja) | 2008-10-16 |
JP4221035B2 true JP4221035B2 (ja) | 2009-02-12 |
Family
ID=39971647
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007091998A Active JP4221035B2 (ja) | 2007-03-30 | 2007-03-30 | ゲーム音出力装置、音像定位制御方法、および、プログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4221035B2 (ja) |
Families Citing this family (14)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5305872B2 (ja) * | 2008-12-03 | 2013-10-02 | 株式会社カプコン | 音声出力処理装置を実現するためのゲームプログラム及びゲーム装置 |
WO2010137069A1 (ja) * | 2009-05-27 | 2010-12-02 | 株式会社サスティーン・アーキテクト | 回答判定装置及び問題生成装置 |
JP5521908B2 (ja) | 2010-08-30 | 2014-06-18 | ヤマハ株式会社 | 情報処理装置、音響処理装置、音響処理システムおよびプログラム |
JP5518638B2 (ja) | 2010-08-30 | 2014-06-11 | ヤマハ株式会社 | 情報処理装置、音響処理装置、音響処理システム、プログラムおよびゲームプログラム |
TWI530201B (zh) * | 2010-12-03 | 2016-04-11 | 弗勞恩霍夫爾協會 | 經由自抵達方向估值提取幾何資訊之聲音擷取技術 |
JP5860629B2 (ja) * | 2011-08-02 | 2016-02-16 | 株式会社カプコン | 音源定位制御プログラムおよび音源定位制御装置 |
JP6159515B2 (ja) * | 2012-09-19 | 2017-07-05 | 任天堂株式会社 | ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム処理制御方法 |
JP6004031B2 (ja) * | 2015-04-06 | 2016-10-05 | ヤマハ株式会社 | 音響処理装置および情報処理装置 |
JP6397524B2 (ja) * | 2017-03-06 | 2018-09-26 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム及びゲームシステム |
JP6622754B2 (ja) * | 2017-06-02 | 2019-12-18 | 株式会社カプコン | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
JP6756777B2 (ja) * | 2018-05-30 | 2020-09-16 | 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント | 情報処理装置および音発生方法 |
KR102225492B1 (ko) * | 2019-05-08 | 2021-03-10 | 넷마블 주식회사 | 게임 사운드 제공 방법 및 장치 |
JPWO2022038932A1 (ja) * | 2020-08-20 | 2022-02-24 | ||
CN113559512A (zh) * | 2021-08-04 | 2021-10-29 | 网易(杭州)网络有限公司 | 声源音效的处理方法、装置、计算机设备以及存储介质 |
-
2007
- 2007-03-30 JP JP2007091998A patent/JP4221035B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2008245984A (ja) | 2008-10-16 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4221035B2 (ja) | ゲーム音出力装置、音像定位制御方法、および、プログラム | |
JP4015173B1 (ja) | ゲーム音出力装置、ゲーム音制御方法、および、プログラム | |
JP3977405B1 (ja) | ゲーム音出力装置、ゲーム音制御方法、および、プログラム | |
JP3949701B1 (ja) | 音声処理装置、音声処理方法、ならびに、プログラム | |
JP4163718B2 (ja) | オブジェクト表示装置、オブジェクト配置方法、および、プログラム | |
JP4074879B1 (ja) | ゲーム装置、メッセージ表示方法、および、プログラム | |
CN105493181B (zh) | 多维虚拟学习系统和方法 | |
US10757528B1 (en) | Methods and systems for simulating spatially-varying acoustics of an extended reality world | |
CN108379842B (zh) | 游戏音频处理方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN107197407A (zh) | 用于确定处于目标位置的目标声音场景的方法及装置 | |
US10278001B2 (en) | Multiple listener cloud render with enhanced instant replay | |
KR20150117797A (ko) | 입체음향 제공방법 및 장치 | |
JP6343048B1 (ja) | ゲームプログラムおよびゲーム装置 | |
JP2018130281A (ja) | ゲームプログラムおよびゲーム装置 | |
JP2012050791A (ja) | キャラクター表示装置、キャラクター表示方法、ならびに、プログラム | |
JP2004287504A (ja) | 画像生成装置、画像処理方法、ならびに、プログラム | |
JP2006092177A (ja) | 画像処理装置、画像処理方法、ならびに、プログラム | |
WO2010084830A1 (ja) | 音声処理装置、チャットシステム、音声処理方法、情報記憶媒体、ならびに、プログラム | |
JP3585481B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
JP6056466B2 (ja) | 仮想空間中の音声再生装置及び方法、並びにプログラム | |
JP6407324B2 (ja) | ゲームプログラムおよびゲーム装置 | |
KR102523048B1 (ko) | 가상공간에서의 소리 변환 시스템 및 그 방법 | |
JP4294712B1 (ja) | 音声処理装置、音声処理方法、ならびに、プログラム | |
JP2020014495A (ja) | ゲームプログラム、およびゲーム装置 | |
JP2012249031A (ja) | ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20080826 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20081022 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20081111 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20081114 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111121 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4221035 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121121 Year of fee payment: 4 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131121 Year of fee payment: 5 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |