JP3974135B2 - プログラム、自動配置方法、ならびに、画像生成装置 - Google Patents
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Description
このロールプレイングゲームは、仮想的な世界(仮想空間内)において主キャラクタ(自キャラクタ)を成長させつつ、最終目的を達成するタイプのゲームである。たとえば、プレイヤは、主キャラクタを通して仮想空間内を冒険し、フィールドやダンジョン等にて遭遇する敵キャラクタと戦い、主キャラクタの経験値や能力値を向上させる。そして、必要アイテムの収集や謎解き等を進めながら、主キャラクタの成長に応じて、より難易度の高い課題の解決を試みる。課題の解決を進めて行くと、やがて、最終目的となる敵のボスキャラクタの正体が明らかとなり、そのボスキャラクタを倒して、冒険を終える。
このようなダンジョンにおいて、予め決められたマップ(経路や各種オブジェクトの配置が固定された固定マップ)を表示するタイプが一般的であったが、近年では、異なるマップ(ランダムマップ)を自動的に生成するタイプのゲームも知られている。
三次元マップを自動生成する場合には、たとえば、予め用意された複数種類のブロック画像(三次元形状のブロック画像)をランダムに配置する手法が用いられている。この場合、ブロック画像が大まかな規則性なく配置されるため、プレイヤには、生成される三次元画像が、いかにもランダムに生成されたものであるという印象を強く持たせてしまう。
この結果、より現実感を高めた三次元画像を自動生成することができる。
この結果、より現実感を高めた三次元画像を自動生成することができる。
このように、組み合わせパーツが配置候補として選ばれ、この内から、最終的に配置される組み合わせパーツが選択されて三次元画像が生成される。このため、最小要素となるパーツを適切に組み合わせて組み合わせパーツを構成させておくことにより、全体としてもリアリティや臨場感のある三次元画像を生成可能となる。
この結果、より現実感を高めた三次元画像を自動生成することができる。
このように、組み合わせパーツが配置候補として選ばれ、この内から、最終的に配置される組み合わせパーツが選択されて三次元画像が生成される。このため、最小要素となるパーツを適切に組み合わせて組み合わせパーツを構成させておくことにより、全体としてもリアリティや臨場感のある三次元画像を生成可能となる。
この結果、より現実感を高めた三次元画像を自動生成することができる。
一方、配置候補記憶部は、配置可能と評価された当該組み合わせパーツを、配置候補として順次記憶する。また、パーツ選択部は、配置候補として記憶された当該組み合わせパーツから、1つの組み合わせパーツを選択する。そして、画像描画部は、選択された当該組み合わせパーツに基づいて、三次元画像を描画する。
このように、組み合わせパーツが配置候補として選ばれ、この内から、最終的に配置される組み合わせパーツが選択されて三次元画像が生成される。このため、最小要素となるパーツを適切に組み合わせて組み合わせパーツを構成させておくことにより、全体としてもリアリティや臨場感のある三次元画像を生成可能となる。
この結果、より現実感を高めた三次元画像を自動生成することができる。
一方、評価部は、規定された当該組み合わせパーツを生成された当該輪郭の配置対象領域に配置可能か否かを評価する。また、配置候補記憶部は、配置可能と評価された当該組み合わせパーツを、配置候補として順次記憶する。パーツ選択部は、配置候補として記憶された当該組み合わせパーツから、1つの組み合わせパーツを選択する。そして、画像描画部は、選択された当該組み合わせパーツが当該輪郭の配置対象領域に配置された三次元画像を描画する。
このように、組み合わせパーツが配置候補として選ばれ、この内から、最終的に配置される組み合わせパーツが選択されて三次元画像が生成される。このため、最小要素となるパーツを適切に組み合わせて組み合わせパーツを構成させておくことにより、全体としてもリアリティや臨場感のある三次元画像を生成可能となる。
この結果、より現実感を高めた三次元画像を自動生成することができる。
図1は、本発明の実施の形態に係る画像生成装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
図2は、本実施形態に係る画像生成装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
具体的に輪郭生成部201は、図3(a)に示すような輪郭形状を生成する。この輪郭形状の内部(室内等)は、図3(b)に示すように、壁セル(W)、床セル(G)、天井セル(C)等から構成されている。
なお、この図3(a),(b)に示す輪郭形状は、一例として、規定配置の輪郭形状をスワップにより変形させて生成する。つまり、輪郭生成部201は、規定配置からランダムに2個ずつ選択して交換するスワップを所定回数に渡り行い輪郭形状を適宜変化させる。
そして、CPU 101が、このような輪郭生成部201として機能しうる。
なお、RAM 103が、このような輪郭情報記憶部202として機能しうる。
一例として、パーツモデル記憶部203は、図4(a)〜(c)に示すような床や壁といったパーツモデル(パーツ画像)を記憶する。なお、パーツモデルには、図4(a)に示すような1つ分のセルに配置可能な1×1(横×縦)のものや、図4(b),(c)に示すような2つ分のセルに配置可能な2×1(横×縦)のもの等が含まれている。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROMや外部メモリ106が、このようなパーツモデル記憶部203として機能しうる。
一例として、組み合わせデータは、図5(a)に示すような構成パーツに関するデータおよび、図5(b)に示すような組み合わせパーツ全体に関するデータ等から構成される。
具体的に説明すると、図6(a),(b)に示すような壁のパーツモデルを使用して、図7(a),(b)に示すような適切な組み合わせパーツとなるように、組み合わせデータが規定されている。つまり、図7(a),(b)の組み合わせパーツにおいて、1階に、図6(b)に示すパーツモデル(シャッターを含む壁のパーツモデル)が矛盾なく配置されている。この場合、図6(b)のパーツモデルが2階以上に配置されたとすると、現実感がなくなってしまうため、組み合わせデータには、適切な組み合わせとなる(パーツモデルの配列となる)組み合わせパーツが規定されている。
この他にも、組み合わせデータには、図8(a),(b)に示すような複雑な組み合わせパーツを規定するデータも含まれている。なお、図8(a)の組み合わせパーツは、床、2つの壁、および、天井の各パーツモデルから構成され、また、図8(b)の組み合わせパーツは、床、ブロック、および、影の各パーツモデルから構成される。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROMや外部メモリ106が、このような組み合わせデータ記憶部204として機能しうる。
具体的にパーツ配置評価部205は、ランダムに選んだ各セルについて、組み合わせパーツが、配置可能かどうかを評価する。たとえば、20×20×20のセルから構成される室内において、パーツ配置評価部205は、(0,0,0)→(0,0,1)→(0,0,2)→(0,0,3)→・・・→(20,20,19)→(20,20,20)と、順番に評価するのではなく、(5,1,12)→(9,15,5)→(4,3,1)→(17,0,5)→・・・→(10,8,13)→(9,15,17)というようにランダムに評価する。つまり、配置されない組み合わせデータの発生を防止するために、配置対象のセルをランダムに進めながら、評価を行う。
より詳細に説明すると、パーツ配置評価部205は、セルの評価を行う順番を規定したランダムテーブルを生成し、このランダムテーブルの順番に基づいて、各セルに組み合わせパーツが配置可能かどうかを評価する。
なお、床セルに配置する組み合わせパーツを先に決めた方が、壁セルや天井セル等に配置する組み合わせパーツの自由度が増す場合には、床セルを優先して先に評価するようにしても良い。
その際、評価時における高速化を図るために、たとえば、図9に示すような複数の回転パターンを予め定めておき、その中から何れかの回転パターンをランダムに選択し、選択した回転パターンに従って、組み合わせパーツを回転させながら、配置可能かどうかを評価する。そして、何れかの回転角度にて組み合わせパーツが配置可能であると最初に評価すると、パーツ配置評価部205は、その組み合わせパーツの評価を終える。
このようにして、配置可能な組み合わせパーツを見つけると、配置候補記憶部206に、組み合わせデータおよびその回転角度を記憶する。
なお、CPU 101が、このようなパーツ配置評価部205として機能しうる。
なお、RAM 103が、このような配置候補記憶部206として機能しうる。
具体的な選択手法として、パーツ選択部207は、図10に示すような複数の選択パターン(選択条件)を定めておき、その中から何れかの選択パターンをランダムに決定し、決定した選択パターンに従って、配置候補(組み合わせデータおよび回転角度)の内から最終的な組み合わせパーツを選択する。
なお、選択パターンを決定する際に、制作者側の意図が反映され易いように、図10の各選択パターンに適宜重み付けをしておき、所定の確率分布で各選択パターンが決定される様にしておいてもよい。
なお、CPU 101が、このようなパーツ選択部207として機能しうる。
たとえば、画像描画部208は、パーツ選択部207により選択された各組み合わせパーツから、所定の視点情報等に従って視界領域を選定し、図11に示すような三次元画像を生成する。
この三次元画像は、それぞれが、パーツモデルが適切に組み合わせて構成された組み合わせパーツであるため、全体としてもリアリティや臨場感のある画像となっている。
なお、画像処理部108が、このような画像描画部208として機能しうる。
図12は、画像生成装置200において実行される自動配置処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。この自動配置処理は、たとえば、ロールプレーイングゲームにおける場面の切り換え(一例として、ダンジョンへの進入時等)に応答して開始される。
そして、輪郭情報記憶部202には、生成された輪郭形状の情報が記憶される。
すなわち、パーツ配置評価部205は、組み合わせデータに規定される組み合わせパーツを90度ずつ回転させながら、各セルに配置可能かどうかを評価する。
パーツ配置評価部205は、全てのセルの評価が完了していないと判別すると(ステップS305;No)、ステップS303に処理を戻し、上述のステップS303〜S305の処理を繰り返し実行する。
この結果、より現実感を高めた三次元画像を自動生成することができる。
(他の実施形態)
上記実施形態では、組み合わせデータ記憶部204に、予め組み合わせパーツを規定する組み合わせデータ等を記憶する場合について説明したが、プレイヤ等が任意に選択した組み合わせパーツを追加して記憶できるようにしてもよい。
たとえば、上述した図8(b)に示すような組み合わせパーツにおいて、影のパーツモデルを回転させては、整合性がとれなくなる場合がある。このような場合、影のパーツモデルについては、回転させずに固定させてもよい。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 画像生成装置
201 輪郭生成部
202 輪郭情報記憶部
203 パーツモデル記憶部
204 組み合わせデータ記憶部
205 パーツ配置評価部
206 配置候補記憶部
207 パーツ選択部
208 画像描画部
Claims (9)
- コンピュータを、
三次元画像の最小要素となり得る複数のパーツを記憶するパーツ記憶部、
当該パーツを組み合わせて構成される組み合わせパーツを規定する組み合わせ情報を記憶する組み合わせ記憶部、
規定された当該組み合わせパーツを所定の配置対象領域に配置可能か否かを評価する評価部、
配置可能と評価された当該組み合わせパーツを、配置候補として順次記憶する配置候補記憶部、
配置候補として記憶された当該組み合わせパーツから、1つの組み合わせパーツを選択するパーツ選択部、
選択された当該組み合わせパーツに基づいて、三次元画像を描画する画像描画部、
として機能させることを特徴とするプログラム。 - コンピュータを、
三次元画像の最小要素となり得る複数のパーツを記憶するパーツ記憶部、
当該パーツを組み合わせて構成される組み合わせパーツを規定する組み合わせ情報を記憶する組み合わせ記憶部、
パーツを配置するための配置対象領域の輪郭を生成する輪郭生成部、
規定された当該組み合わせパーツを生成された当該輪郭の配置対象領域に配置可能か否かを評価する評価部、
配置可能と評価された当該組み合わせパーツを、配置候補として順次記憶する配置候補記憶部、
配置候補として記憶された当該組み合わせパーツから、1つの組み合わせパーツを選択するパーツ選択部、
選択された当該組み合わせパーツが当該輪郭の配置対象領域に配置された三次元画像を描画する画像描画部、
として機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1または2に記載のプログラムであって、
前記評価部は、規定された当該組み合わせパーツを所定の回転パターンに沿って回転させながら、配置対象領域に配置可能か否かを評価し、
前記配置候補記憶部は、配置可能と評価された当該組み合わせパーツの組み合わせ情報および回転角度を、配置候補として記憶する、
ことを特徴とするもの。 - 請求項1乃至3の何れか1項に記載のプログラムであって、
前記パーツ選択部は、配置候補として記憶された当該組み合わせパーツから、所定の選択パターンに基づいて、1つの組み合わせパーツを選択する、
ことを特徴とするもの。 - 請求項2に記載のプログラムであって、
前記評価部は、生成された当該輪郭の配置対象領域の評価の順番を規定するテーブルに基づいて、各配置対象領域毎に、規定された当該組み合わせパーツが配置可能か否かを順次評価する、
ことを特徴とするもの。 - パーツ記憶部、組み合わせ記憶部、配置候補記憶部、制御部、および、画像処理部を用いる自動配置方法であって、前記パーツ記憶部は、三次元画像の最小要素となり得る複数のパーツを記憶し、組み合わせ記憶部は、当該パーツを組み合わせて構成される組み合わせパーツを規定する組み合わせ情報を記憶し、配置候補記憶部には、配置候補となる組み合わせパーツが格納されるものであり、
前記制御部により、規定された当該組み合わせパーツを所定の配置対象領域に配置可能か否かを評価する評価工程と、
前記制御部により、配置可能と評価された当該組み合わせパーツを、配置候補として前記配置候補記憶部に格納する格納工程と、
前記制御部により、配置候補として格納された当該組み合わせパーツから、1つの組み合わせパーツを選択するパーツ選択工程と、
前記画像処理部により、選択された当該組み合わせパーツに基づいて、三次元画像を描画する画像描画工程と、を備える、
ことを特徴とする方法。 - パーツ記憶部、組み合わせ記憶部、配置候補記憶部、制御部、および、画像処理部を用いる自動配置方法であって、前記パーツ記憶部は、三次元画像の最小要素となり得る複数のパーツを記憶し、組み合わせ記憶部は、当該パーツを組み合わせて構成される組み合わせパーツを規定する組み合わせ情報を記憶し、配置候補記憶部には、配置候補となる組み合わせパーツが格納されるものであり、
前記制御部により、パーツを配置するための配置対象領域の輪郭を生成する輪郭生成工程と、
前記制御部により、規定された当該組み合わせパーツを生成された当該輪郭の配置対象領域に配置可能か否かを評価する評価工程と、
前記制御部により、配置可能と評価された当該組み合わせパーツを、配置候補として前記配置候補記憶部に格納する格納工程と、
前記制御部により、配置候補として格納された当該組み合わせパーツから、1つの組み合わせパーツを選択するパーツ選択工程と、
前記画像処理部により、選択された当該組み合わせパーツが当該輪郭の配置対象領域に配置された三次元画像を描画する画像描画工程と、を備える、
ことを特徴とする方法。 - 三次元画像の最小要素となり得る複数のパーツを記憶するパーツ記憶部と、
当該パーツを組み合わせて構成される組み合わせパーツを規定する組み合わせ情報を記憶する組み合わせ記憶部と、
規定された当該組み合わせパーツを所定の配置対象領域に配置可能か否かを評価する評価部と、
配置可能と評価された当該組み合わせパーツを、配置候補として順次記憶する配置候補記憶部と、
配置候補として記憶された当該組み合わせパーツから、1つの組み合わせパーツを選択するパーツ選択部と、
選択された当該組み合わせパーツに基づいて、三次元画像を描画する画像描画部と、を備える、
ことを特徴とする画像生成装置。 - 三次元画像の最小要素となり得る複数のパーツを記憶するパーツ記憶部と、
当該パーツを組み合わせて構成される組み合わせパーツを規定する組み合わせ情報を記憶する組み合わせ記憶部と、
パーツを配置するための配置対象領域の輪郭を生成する輪郭生成部と、
規定された当該組み合わせパーツを生成された当該輪郭の配置対象領域に配置可能か否かを評価する評価部と、
配置可能と評価された当該組み合わせパーツを、配置候補として順次記憶する配置候補記憶部と、
配置候補として記憶された当該組み合わせパーツから、1つの組み合わせパーツを選択するパーツ選択部と、
選択された当該組み合わせパーツが当該輪郭の配置対象領域に配置された三次元画像を描画する画像描画部と、を備える、
ことを特徴とする画像生成装置。
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