JP3974135B2 - プログラム、自動配置方法、ならびに、画像生成装置 - Google Patents

プログラム、自動配置方法、ならびに、画像生成装置 Download PDF

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Description

本発明は、プログラム、自動配置方法、ならびに、画像生成装置に関する。
従来より、ビデオゲーム装置等にて実行されるゲーム(ソフトウェア等)が種々開発されている。中でも、ロールプレイングゲームと総称されるゲームは、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。
このロールプレイングゲームは、仮想的な世界(仮想空間内)において主キャラクタ(自キャラクタ)を成長させつつ、最終目的を達成するタイプのゲームである。たとえば、プレイヤは、主キャラクタを通して仮想空間内を冒険し、フィールドやダンジョン等にて遭遇する敵キャラクタと戦い、主キャラクタの経験値や能力値を向上させる。そして、必要アイテムの収集や謎解き等を進めながら、主キャラクタの成長に応じて、より難易度の高い課題の解決を試みる。課題の解決を進めて行くと、やがて、最終目的となる敵のボスキャラクタの正体が明らかとなり、そのボスキャラクタを倒して、冒険を終える。
このようなロールプレイングゲームにおいて、一般に、洞窟や宮殿等がダンジョン(迷路等)として表現されている。このダンジョン内では、より強い敵キャラクタと遭遇したり、より重要なアイテム等を取得できる場合が多い。このため、プレイヤは、ダンジョンを攻略することにより、主キャラクタの成長を早めたり、重要アイテムを得て課題の解決を進めることになる。
このようなダンジョンにおいて、予め決められたマップ(経路や各種オブジェクトの配置が固定された固定マップ)を表示するタイプが一般的であったが、近年では、異なるマップ(ランダムマップ)を自動的に生成するタイプのゲームも知られている。
なお、この種のゲームの一例として、より複雑な形状の迷路を生成可能なビデオゲーム装置の技術も開示されている(たとえば、特許文献1参照)。
特開2001−96067号公報 (第6−10頁、第2図)
上述したロールプレイングゲームは、もともと二次元表示(平面表示)がなされていたが、ゲームのリアリティや臨場感等を高めるために、近年では、三次元表示(立体表示)が導入されて来ている。つまり、ダンジョン等においても、三次元マップによる表示が求められている。
三次元マップを自動生成する場合には、たとえば、予め用意された複数種類のブロック画像(三次元形状のブロック画像)をランダムに配置する手法が用いられている。この場合、ブロック画像が大まかな規則性なく配置されるため、プレイヤには、生成される三次元画像が、いかにもランダムに生成されたものであるという印象を強く持たせてしまう。
つまり、自動生成において、ランダムに選択される従来の平面画像から、三次元のブロック画像に置き換えただけであり、生成される三次元マップが、従来の二次元マップとほとんど差がなくなっていた。そのため、三次元マップにて三次元に表示しても、あまりリアリティや臨場感が高まらないという問題があった。
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、より現実感を高めた三次元画像を自動生成することのできるプログラム、自動配置方法、ならびに、画像生成装置を提供することを目的とする。
本発明の第1の観点に係るプログラムは、コンピュータ(ゲーム装置を含む。)を、パーツ記憶部、組み合わせ記憶部、評価部、配置候補記憶部、パーツ選択部、および、画像描画部として機能させるように構成する。
まず、パーツ記憶部は、三次元画像の最小要素となり得る複数のパーツ(たとえば、床、壁、天井等のパーツ画像)を記憶する。また、組み合わせ記憶部は、当該パーツを組み合わせて構成される組み合わせパーツを規定する組み合わせ情報を記憶する。そして、評価部は、規定された当該組み合わせパーツを所定の配置対象領域(たとえば、セル等)に配置可能か否かを評価する。
一方、配置候補記憶部は、配置可能と評価された当該組み合わせパーツを、配置候補として順次記憶する。また、パーツ選択部は、配置候補として記憶された当該組み合わせパーツから、1つの組み合わせパーツを選択する。そして、画像描画部は、選択された当該組み合わせパーツに基づいて、三次元画像を描画する。
このように、組み合わせパーツが配置候補として選ばれ、この内から、最終的に配置される組み合わせパーツが選択されて三次元画像が生成される。このため、最小要素となるパーツを適切に組み合わせて組み合わせパーツを構成させておくことにより、全体としてもリアリティや臨場感のある三次元画像を生成可能となる。
この結果、より現実感を高めた三次元画像を自動生成することができる。
本発明の第2の観点に係るプログラムは、コンピュータ(ゲーム装置を含む。)を、パーツ記憶部、組み合わせ記憶部、輪郭生成部、評価部、配置候補記憶部、パーツ選択部、および、画像描画部として機能させるように構成する。
まず、パーツ記憶部は、三次元画像の最小要素となり得る複数のパーツ(たとえば、床、壁、天井等のパーツ画像)を記憶する。また、組み合わせ記憶部は、当該パーツを組み合わせて構成される組み合わせパーツを規定する組み合わせ情報を記憶する。そして、輪郭生成部は、パーツを配置するための配置対象領域(たとえば、セル等)の輪郭を生成する。
一方、評価部は、規定された当該組み合わせパーツを生成された当該輪郭の配置対象領域に配置可能か否かを評価する。また、配置候補記憶部は、配置可能と評価された当該組み合わせパーツを、配置候補として順次記憶する。パーツ選択部は、配置候補として記憶された当該組み合わせパーツから、1つの組み合わせパーツを選択する。そして、画像描画部は、選択された当該組み合わせパーツが当該輪郭の配置対象領域に配置された三次元画像を描画する。
このように、組み合わせパーツが配置候補として選ばれ、この内から、最終的に配置される組み合わせパーツが選択されて三次元画像が生成される。このため、最小要素となるパーツを適切に組み合わせて組み合わせパーツを構成させておくことにより、全体としてもリアリティや臨場感のある三次元画像を生成可能となる。
この結果、より現実感を高めた三次元画像を自動生成することができる。
前記評価部は、規定された当該組み合わせパーツを所定の回転パターンに沿って回転させながら、配置対象領域に配置可能か否かを評価し、前記配置候補記憶部は、配置可能と評価された当該組み合わせパーツの組み合わせ情報および回転角度を、配置候補として記憶してもよい。
前記パーツ選択部は、配置候補として記憶された当該組み合わせパーツから、所定の選択パターンに基づいて、1つの組み合わせパーツを選択してもよい。
前記評価部は、生成された当該輪郭の配置対象領域の評価の順番を規定するテーブルに基づいて、各配置対象領域毎に、規定された当該組み合わせパーツが配置可能か否かを順次評価してもよい。
上記プログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明の第3の観点に係る自動配置方法は、パーツ記憶部(三次元画像の最小要素となり得る複数のパーツを記憶する)、組み合わせ記憶部(当該パーツを組み合わせて構成される組み合わせパーツを規定する組み合わせ情報を記憶する)、および、配置候補記憶部(配置候補となる組み合わせパーツが格納される)を用いる自動生成方法であって、評価工程、格納工程、パーツ選択工程、および、画像描画工程を備え、以下のように構成する。
まず、評価工程では、規定された当該組み合わせパーツを所定の配置対象領域(たとえば、セル等)に配置可能か否かを評価する。また、格納工程では、配置可能と評価された当該組み合わせパーツを、配置候補として前記配置候補記憶部に格納する。パーツ選択工程では、配置候補として格納された当該組み合わせパーツから、1つの組み合わせパーツを選択する。そして、画像描画工程では、選択された当該組み合わせパーツに基づいて、三次元画像を描画する。
このように、組み合わせパーツが配置候補として選ばれ、この内から、最終的に配置される組み合わせパーツが選択されて三次元画像が生成される。このため、最小要素となるパーツを適切に組み合わせて組み合わせパーツを構成させておくことにより、全体としてもリアリティや臨場感のある三次元画像を生成可能となる。
この結果、より現実感を高めた三次元画像を自動生成することができる。
本発明の第4の観点に係る自動配置方法は、パーツ記憶部(三次元画像の最小要素となり得る複数のパーツを記憶する)、組み合わせ記憶部(当該パーツを組み合わせて構成される組み合わせパーツを規定する組み合わせ情報を記憶する)、および、配置候補記憶部(配置候補となる組み合わせパーツが格納される)を用いる自動生成方法であって、輪郭生成工程、評価工程、格納工程、パーツ選択工程、および、画像描画工程を備え、以下のように構成する。
まず、輪郭生成工程では、パーツを配置するための配置対象領域(たとえば、セル等)の輪郭を生成する。また、評価工程では、規定された当該組み合わせパーツを生成された当該輪郭の配置対象領域に配置可能か否かを評価する。格納工程では、配置可能と評価された当該組み合わせパーツを、配置候補として前記配置候補記憶部に格納する。パーツ選択工程では、配置候補として格納された当該組み合わせパーツから、1つの組み合わせパーツを選択する。そして、画像描画工程では、選択された当該組み合わせパーツが当該輪郭の配置対象領域に配置された三次元画像を描画する。
このように、組み合わせパーツが配置候補として選ばれ、この内から、最終的に配置される組み合わせパーツが選択されて三次元画像が生成される。このため、最小要素となるパーツを適切に組み合わせて組み合わせパーツを構成させておくことにより、全体としてもリアリティや臨場感のある三次元画像を生成可能となる。
この結果、より現実感を高めた三次元画像を自動生成することができる。
本発明の第5の観点に係る画像生成装置は、パーツ記憶部、組み合わせ記憶部、評価部、配置候補記憶部、パーツ選択部、および、画像描画部を備え、以下のように構成する。
まず、パーツ記憶部は、三次元画像の最小要素となり得る複数のパーツ(たとえば、床、壁、天井等のパーツ画像)を記憶する。また、組み合わせ記憶部は、当該パーツを組み合わせて構成される組み合わせパーツを規定する組み合わせ情報を記憶する。そして、評価部は、規定された当該組み合わせパーツを所定の配置対象領域(たとえば、セル等)に配置可能か否かを評価する。
一方、配置候補記憶部は、配置可能と評価された当該組み合わせパーツを、配置候補として順次記憶する。また、パーツ選択部は、配置候補として記憶された当該組み合わせパーツから、1つの組み合わせパーツを選択する。そして、画像描画部は、選択された当該組み合わせパーツに基づいて、三次元画像を描画する。
このように、組み合わせパーツが配置候補として選ばれ、この内から、最終的に配置される組み合わせパーツが選択されて三次元画像が生成される。このため、最小要素となるパーツを適切に組み合わせて組み合わせパーツを構成させておくことにより、全体としてもリアリティや臨場感のある三次元画像を生成可能となる。
この結果、より現実感を高めた三次元画像を自動生成することができる。
本発明の第6の観点に係る画像生成装置は、パーツ記憶部、組み合わせ記憶部、輪郭生成部、評価部、配置候補記憶部、パーツ選択部、および、画像描画部を備え、以下のように構成する。
まず、パーツ記憶部は、三次元画像の最小要素となり得る複数のパーツ(たとえば、床、壁、天井等のパーツ画像)を記憶する。また、組み合わせ記憶部は、当該パーツを組み合わせて構成される組み合わせパーツを規定する組み合わせ情報を記憶する。そして、輪郭生成部は、パーツを配置するための配置対象領域(たとえば、セル等)の輪郭を生成する。
一方、評価部は、規定された当該組み合わせパーツを生成された当該輪郭の配置対象領域に配置可能か否かを評価する。また、配置候補記憶部は、配置可能と評価された当該組み合わせパーツを、配置候補として順次記憶する。パーツ選択部は、配置候補として記憶された当該組み合わせパーツから、1つの組み合わせパーツを選択する。そして、画像描画部は、選択された当該組み合わせパーツが当該輪郭の配置対象領域に配置された三次元画像を描画する。
このように、組み合わせパーツが配置候補として選ばれ、この内から、最終的に配置される組み合わせパーツが選択されて三次元画像が生成される。このため、最小要素となるパーツを適切に組み合わせて組み合わせパーツを構成させておくことにより、全体としてもリアリティや臨場感のある三次元画像を生成可能となる。
この結果、より現実感を高めた三次元画像を自動生成することができる。
本発明によれば、より現実感を高めた三次元画像を自動生成することができる。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(実施形態1)
図1は、本発明の実施の形態に係る画像生成装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
ゲーム装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、ゲーム装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の画像生成装置が実現される。
CPU 101(制御部)は、ゲーム装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、ゲーム装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ105は、操作入力に従って、文字列(メッセージ)等の入力を受け付ける。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
NIC 110は、ゲーム装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
このほか、ゲーム装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
また、本実施形態のゲーム装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)を画像生成装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、ゲーム装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、画像生成装置として機能する。
(画像生成装置の概要構成)
図2は、本実施形態に係る画像生成装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
画像生成装置200は、輪郭生成部201と、輪郭情報記憶部202と、パーツモデル記憶部203と、組み合わせデータ記憶部204と、パーツ配置評価部205と、配置候補記憶部206と、パーツ選択部207と、画像描画部208とを備える。
まず、輪郭生成部201は、三次元マップ全体(ステージ全体)の輪郭形状を生成する。たとえば、輪郭生成部201は、壁セル、床セル、天井セルといった複数種類のセルから構成される輪郭形状を生成する。
具体的に輪郭生成部201は、図3(a)に示すような輪郭形状を生成する。この輪郭形状の内部(室内等)は、図3(b)に示すように、壁セル(W)、床セル(G)、天井セル(C)等から構成されている。
なお、この図3(a),(b)に示す輪郭形状は、一例として、規定配置の輪郭形状をスワップにより変形させて生成する。つまり、輪郭生成部201は、規定配置からランダムに2個ずつ選択して交換するスワップを所定回数に渡り行い輪郭形状を適宜変化させる。
そして、CPU 101が、このような輪郭生成部201として機能しうる。
図2に戻って、輪郭情報記憶部202は、輪郭生成部201により生成されたステージ全体の輪郭形状を記憶する。つまり、上述の図3(a),(b)に示すような各セルにより構成された輪郭形状を記憶する。
なお、RAM 103が、このような輪郭情報記憶部202として機能しうる。
パーツモデル記憶部203は、三次元画像の最小要素となり得る複数のパーツを記憶する。つまり、上述した輪郭形状の各セルに配置するための複数種類のパーツモデル(モデル画像)を記憶する。たとえば、パーツモデル記憶部203は、床、壁、天井、ブロック、階段、手すり、影、・・・といった最小単位のパーツモデルを記憶する。
一例として、パーツモデル記憶部203は、図4(a)〜(c)に示すような床や壁といったパーツモデル(パーツ画像)を記憶する。なお、パーツモデルには、図4(a)に示すような1つ分のセルに配置可能な1×1(横×縦)のものや、図4(b),(c)に示すような2つ分のセルに配置可能な2×1(横×縦)のもの等が含まれている。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROMや外部メモリ106が、このようなパーツモデル記憶部203として機能しうる。
組み合わせデータ記憶部204は、パーツモデルの組み合わせを規定する種々の組み合わせデータを記憶する。この組み合わせデータは、上述した床、壁、天井等の各パーツモデルを適切に組み合わせたデータであり、予め定められている。
一例として、組み合わせデータは、図5(a)に示すような構成パーツに関するデータおよび、図5(b)に示すような組み合わせパーツ全体に関するデータ等から構成される。
具体的に説明すると、図6(a),(b)に示すような壁のパーツモデルを使用して、図7(a),(b)に示すような適切な組み合わせパーツとなるように、組み合わせデータが規定されている。つまり、図7(a),(b)の組み合わせパーツにおいて、1階に、図6(b)に示すパーツモデル(シャッターを含む壁のパーツモデル)が矛盾なく配置されている。この場合、図6(b)のパーツモデルが2階以上に配置されたとすると、現実感がなくなってしまうため、組み合わせデータには、適切な組み合わせとなる(パーツモデルの配列となる)組み合わせパーツが規定されている。
この他にも、組み合わせデータには、図8(a),(b)に示すような複雑な組み合わせパーツを規定するデータも含まれている。なお、図8(a)の組み合わせパーツは、床、2つの壁、および、天井の各パーツモデルから構成され、また、図8(b)の組み合わせパーツは、床、ブロック、および、影の各パーツモデルから構成される。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROMや外部メモリ106が、このような組み合わせデータ記憶部204として機能しうる。
図2に戻って、パーツ配置評価部205は、輪郭生成部201により生成された輪郭を構成する各セル上に、組み合わせデータに規定される組み合わせパーツが配置可能かどうかを評価する。
具体的にパーツ配置評価部205は、ランダムに選んだ各セルについて、組み合わせパーツが、配置可能かどうかを評価する。たとえば、20×20×20のセルから構成される室内において、パーツ配置評価部205は、(0,0,0)→(0,0,1)→(0,0,2)→(0,0,3)→・・・→(20,20,19)→(20,20,20)と、順番に評価するのではなく、(5,1,12)→(9,15,5)→(4,3,1)→(17,0,5)→・・・→(10,8,13)→(9,15,17)というようにランダムに評価する。つまり、配置されない組み合わせデータの発生を防止するために、配置対象のセルをランダムに進めながら、評価を行う。
より詳細に説明すると、パーツ配置評価部205は、セルの評価を行う順番を規定したランダムテーブルを生成し、このランダムテーブルの順番に基づいて、各セルに組み合わせパーツが配置可能かどうかを評価する。
なお、床セルに配置する組み合わせパーツを先に決めた方が、壁セルや天井セル等に配置する組み合わせパーツの自由度が増す場合には、床セルを優先して先に評価するようにしても良い。
具体的な評価手法として、パーツ配置評価部205は、組み合わせデータに規定される組み合わせパーツを90度ずつ回転させながら、各セルに配置可能かどうかを評価する。なお、配置可能かどうかの判定には、一例として、既に他のパーツに占有されていないかや、必要となる隙間が存在するかや、配置可能な高さ制限を満足しているか等がそれぞれ考慮される。
その際、評価時における高速化を図るために、たとえば、図9に示すような複数の回転パターンを予め定めておき、その中から何れかの回転パターンをランダムに選択し、選択した回転パターンに従って、組み合わせパーツを回転させながら、配置可能かどうかを評価する。そして、何れかの回転角度にて組み合わせパーツが配置可能であると最初に評価すると、パーツ配置評価部205は、その組み合わせパーツの評価を終える。
このようにして、配置可能な組み合わせパーツを見つけると、配置候補記憶部206に、組み合わせデータおよびその回転角度を記憶する。
なお、CPU 101が、このようなパーツ配置評価部205として機能しうる。
配置候補記憶部206は、配置候補となる組み合わせデータおよびその回転角度等の情報を記憶する。つまり、上述のパーツ配置評価部205により配置可能と評価された組み合わせパーツの情報(組み合わせデータおよび回転角度)が、配置候補として記憶される。
なお、RAM 103が、このような配置候補記憶部206として機能しうる。
パーツ選択部207は、配置候補記憶部206に記憶された組み合わせデータの中から、最終的に各セルに配置する組み合わせパーツ(組み合わせデータおよび回転角度)を選択する。つまり、配置候補の内から、任意の組み合わせパーツを選択する。
具体的な選択手法として、パーツ選択部207は、図10に示すような複数の選択パターン(選択条件)を定めておき、その中から何れかの選択パターンをランダムに決定し、決定した選択パターンに従って、配置候補(組み合わせデータおよび回転角度)の内から最終的な組み合わせパーツを選択する。
なお、選択パターンを決定する際に、制作者側の意図が反映され易いように、図10の各選択パターンに適宜重み付けをしておき、所定の確率分布で各選択パターンが決定される様にしておいてもよい。
なお、CPU 101が、このようなパーツ選択部207として機能しうる。
画像描画部208は、パーツ選択部207により選択された各組み合わせパーツに基づいて、三次元画像を生成する。
たとえば、画像描画部208は、パーツ選択部207により選択された各組み合わせパーツから、所定の視点情報等に従って視界領域を選定し、図11に示すような三次元画像を生成する。
この三次元画像は、それぞれが、パーツモデルが適切に組み合わせて構成された組み合わせパーツであるため、全体としてもリアリティや臨場感のある画像となっている。
なお、画像処理部108が、このような画像描画部208として機能しうる。
(画像生成装置の動作の概要)
図12は、画像生成装置200において実行される自動配置処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。この自動配置処理は、たとえば、ロールプレーイングゲームにおける場面の切り換え(一例として、ダンジョンへの進入時等)に応答して開始される。
まず、輪郭生成部201は、ステージ全体の輪郭形状を生成する(ステップS301)。たとえば、輪郭生成部201は、規定配置をスワップにより変形させることにより、上述した図3(a),(b)に示すような各セルから構成される輪郭を生成する。
そして、輪郭情報記憶部202には、生成された輪郭形状の情報が記憶される。
パーツ配置評価部205は、評価の順番をランダムに規定するランダムテーブルを生成する(ステップS302)。つまり、生成された輪郭を構成する各セルについて、評価の順番を規定するランダムテーブルを生成する。
パーツ配置評価部205は、ランダムテーブルの順番にセルを特定し、そのセルに組み合わせパーツが配置可能かどうかを評価する(ステップS303)。
すなわち、パーツ配置評価部205は、組み合わせデータに規定される組み合わせパーツを90度ずつ回転させながら、各セルに配置可能かどうかを評価する。
そして、パーツ配置評価部205は、配置可能な組み合わせパーツを見つけると、その組み合わせデータ等を、配置候補として配置候補記憶部206に記憶する(ステップS304)。つまり、配置候補となる組み合わせデータおよびその回転角度等の情報を配置候補記憶部206に記憶する。
パーツ配置評価部205は、全てのセルの評価を終えたか否かを判別する(ステップS305)。つまり、ランダムテーブルの順番に従って、最後のセルまでの評価が完了したか否かを判別する。
パーツ配置評価部205は、全てのセルの評価が完了していないと判別すると(ステップS305;No)、ステップS303に処理を戻し、上述のステップS303〜S305の処理を繰り返し実行する。
一方、全てのセルの評価が完了したと判別した場合(ステップS305;Yes)に、パーツ選択部207は、配置候補記憶部206に記憶された組み合わせデータの中から、最終的に各セルに配置する組み合わせパーツを選択する(ステップS306)。つまり、上述の図10に示すような何れかの選択パターンに基づいて、任意の組み合わせパーツ(組み合わせデータおよび回転角度)をそれぞれ選択する。
画像描画部208は、パーツ選択部207により選択された各組み合わせパーツに基づいて、三次元画像を生成する(ステップS307)。つまり、図11に示すような三次元画像を生成する。
このように、上述した自動配置処理により、組み合わせパーツが配置候補として選ばれ、この内から、最終的に配置される組み合わせパーツが選択されて三次元画像が生成される。このため、最小要素となるパーツモデルを適切に組み合わせて組み合わせパーツを構成させておくことにより、全体としてもリアリティや臨場感のある三次元画像を生成可能となる。
この結果、より現実感を高めた三次元画像を自動生成することができる。
(他の実施形態)
上記実施形態では、組み合わせデータ記憶部204に、予め組み合わせパーツを規定する組み合わせデータ等を記憶する場合について説明したが、プレイヤ等が任意に選択した組み合わせパーツを追加して記憶できるようにしてもよい。
上記実施形態では、パーツ配置評価部205が、組み合わせパーツを評価する際に、組み合わせパーツ全体を回転させながら評価する場合について説明したが、回転させては不具合のあるパーツモデルについては、回転させないようにしてもよい。
たとえば、上述した図8(b)に示すような組み合わせパーツにおいて、影のパーツモデルを回転させては、整合性がとれなくなる場合がある。このような場合、影のパーツモデルについては、回転させずに固定させてもよい。
以上説明したように、本発明によれば、より現実感を高めた三次元画像を自動生成することができる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。 本発明の実施形態に係る画像生成装置の概要構成を示す模式図である。 (a),(b)共に、輪郭生成部により生成される輪郭形状の一例を示す模式図である。 (a)〜(c)共に、パーツモデルの一例を示す模式図である。 (a),(b)共に、組み合わせパーツを規定する組み合わせデータの一例を示す模式図である。 (a),(b)共に、壁のパーツモデルの一例を示す模式図である。 (a),(b)共に、壁の組み合わせパーツの一例を示す模式図である。 (a),(b)共に、より複雑な組み合わせパーツの一例を示す模式図である。 回転パターンの一例を示す模式図である。 選択パターンの一例を示す模式図である。 生成される三次元画像の一例を示す模式図である。 当該画像生成装置において実行される自動配置処理の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
100 ゲーム装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 画像生成装置
201 輪郭生成部
202 輪郭情報記憶部
203 パーツモデル記憶部
204 組み合わせデータ記憶部
205 パーツ配置評価部
206 配置候補記憶部
207 パーツ選択部
208 画像描画部

Claims (9)

  1. コンピュータを、
    三次元画像の最小要素となり得る複数のパーツを記憶するパーツ記憶部、
    当該パーツを組み合わせて構成される組み合わせパーツを規定する組み合わせ情報を記憶する組み合わせ記憶部、
    規定された当該組み合わせパーツを所定の配置対象領域に配置可能か否かを評価する評価部、
    配置可能と評価された当該組み合わせパーツを、配置候補として順次記憶する配置候補記憶部、
    配置候補として記憶された当該組み合わせパーツから、1つの組み合わせパーツを選択するパーツ選択部、
    選択された当該組み合わせパーツに基づいて、三次元画像を描画する画像描画部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
  2. コンピュータを、
    三次元画像の最小要素となり得る複数のパーツを記憶するパーツ記憶部、
    当該パーツを組み合わせて構成される組み合わせパーツを規定する組み合わせ情報を記憶する組み合わせ記憶部、
    パーツを配置するための配置対象領域の輪郭を生成する輪郭生成部、
    規定された当該組み合わせパーツを生成された当該輪郭の配置対象領域に配置可能か否かを評価する評価部、
    配置可能と評価された当該組み合わせパーツを、配置候補として順次記憶する配置候補記憶部、
    配置候補として記憶された当該組み合わせパーツから、1つの組み合わせパーツを選択するパーツ選択部、
    選択された当該組み合わせパーツが当該輪郭の配置対象領域に配置された三次元画像を描画する画像描画部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1または2に記載のプログラムであって、
    前記評価部は、規定された当該組み合わせパーツを所定の回転パターンに沿って回転させながら、配置対象領域に配置可能か否かを評価し、
    前記配置候補記憶部は、配置可能と評価された当該組み合わせパーツの組み合わせ情報および回転角度を、配置候補として記憶する、
    ことを特徴とするもの。
  4. 請求項1乃至3の何れか1項に記載のプログラムであって、
    前記パーツ選択部は、配置候補として記憶された当該組み合わせパーツから、所定の選択パターンに基づいて、1つの組み合わせパーツを選択する、
    ことを特徴とするもの。
  5. 請求項2に記載のプログラムであって、
    前記評価部は、生成された当該輪郭の配置対象領域の評価の順番を規定するテーブルに基づいて、各配置対象領域毎に、規定された当該組み合わせパーツが配置可能か否かを順次評価する、
    ことを特徴とするもの。
  6. パーツ記憶部、組み合わせ記憶部配置候補記憶部、制御部、および、画像処理部を用いる自動配置方法であって、前記パーツ記憶部は、三次元画像の最小要素となり得る複数のパーツを記憶し、組み合わせ記憶部は、当該パーツを組み合わせて構成される組み合わせパーツを規定する組み合わせ情報を記憶し、配置候補記憶部には、配置候補となる組み合わせパーツが格納されるものであり、
    前記制御部により、規定された当該組み合わせパーツを所定の配置対象領域に配置可能か否かを評価する評価工程と、
    前記制御部により、配置可能と評価された当該組み合わせパーツを、配置候補として前記配置候補記憶部に格納する格納工程と、
    前記制御部により、配置候補として格納された当該組み合わせパーツから、1つの組み合わせパーツを選択するパーツ選択工程と、
    前記画像処理部により、選択された当該組み合わせパーツに基づいて、三次元画像を描画する画像描画工程と、を備える、
    ことを特徴とする方法。
  7. パーツ記憶部、組み合わせ記憶部配置候補記憶部、制御部、および、画像処理部を用いる自動配置方法であって、前記パーツ記憶部は、三次元画像の最小要素となり得る複数のパーツを記憶し、組み合わせ記憶部は、当該パーツを組み合わせて構成される組み合わせパーツを規定する組み合わせ情報を記憶し、配置候補記憶部には、配置候補となる組み合わせパーツが格納されるものであり、
    前記制御部により、パーツを配置するための配置対象領域の輪郭を生成する輪郭生成工程と、
    前記制御部により、規定された当該組み合わせパーツを生成された当該輪郭の配置対象領域に配置可能か否かを評価する評価工程と、
    前記制御部により、配置可能と評価された当該組み合わせパーツを、配置候補として前記配置候補記憶部に格納する格納工程と、
    前記制御部により、配置候補として格納された当該組み合わせパーツから、1つの組み合わせパーツを選択するパーツ選択工程と、
    前記画像処理部により、選択された当該組み合わせパーツが当該輪郭の配置対象領域に配置された三次元画像を描画する画像描画工程と、を備える、
    ことを特徴とする方法。
  8. 三次元画像の最小要素となり得る複数のパーツを記憶するパーツ記憶部と、
    当該パーツを組み合わせて構成される組み合わせパーツを規定する組み合わせ情報を記憶する組み合わせ記憶部と、
    規定された当該組み合わせパーツを所定の配置対象領域に配置可能か否かを評価する評価部と、
    配置可能と評価された当該組み合わせパーツを、配置候補として順次記憶する配置候補記憶部と、
    配置候補として記憶された当該組み合わせパーツから、1つの組み合わせパーツを選択するパーツ選択部と、
    選択された当該組み合わせパーツに基づいて、三次元画像を描画する画像描画部と、を備える、
    ことを特徴とする画像生成装置。
  9. 三次元画像の最小要素となり得る複数のパーツを記憶するパーツ記憶部と、
    当該パーツを組み合わせて構成される組み合わせパーツを規定する組み合わせ情報を記憶する組み合わせ記憶部と、
    パーツを配置するための配置対象領域の輪郭を生成する輪郭生成部と、
    規定された当該組み合わせパーツを生成された当該輪郭の配置対象領域に配置可能か否かを評価する評価部と、
    配置可能と評価された当該組み合わせパーツを、配置候補として順次記憶する配置候補記憶部と、
    配置候補として記憶された当該組み合わせパーツから、1つの組み合わせパーツを選択するパーツ選択部と、
    選択された当該組み合わせパーツが当該輪郭の配置対象領域に配置された三次元画像を描画する画像描画部と、を備える、
    ことを特徴とする画像生成装置。
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