JP6863936B2 - 仮想空間における音声生成プログラム、四分木の生成方法、および音声生成装置 - Google Patents
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Description
コンピュータを、
仮想空間内の仮想の音源として設定されている音源オブジェクトが発した音として音声データを再生する再生手段と、
前記仮想空間内の所定領域に含まれる小領域の位置情報を有する四分木を探索することによって、前記音源オブジェクトの位置を特定する位置特定手段と、
して機能させ、
前記再生手段に、前記位置特定手段による位置の特定結果に応じて、前記音声データの加工を行わせ、
前記四分木のノードのそれぞれは、前記小領域の位置情報を有している
ことを特徴とする仮想空間における音声生成プログラムである。
以下、本発明の実施形態にかかる仮想空間における音声生成プログラム、四分木の生成方法、および音声生成装置について、図面を参照して説明する。なお、本発明の仮想空間における音声生成プログラムは、ゲームプログラムとして実装されている。また、音声生成装置は、ゲーム装置として実現されている。
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。図1は、本実施形態のゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。ゲーム装置5では、例えば、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。なお、ゲーム装置5同士も、通信ネットワーク(図示を省略)または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
このゲームプログラムの下では、制御部56は、プレイヤキャラクタ等の位置特定のために、階層型の四分木を用いる。四分木は、仮想空間内の所定領域に含まれる小領域の位置情報を有したデータである。このゲームプログラムでは、階層型の四分木は、予め構築されて、ゲームプログラムのデータとして組み込まれている。以下では、まず、四分木の構築方法を、具体例を用いて説明する。
この建物のオブジェクトについて四分木を構築するには、まず、プレイヤキャラクタが動作する仮想空間VSに構築された複数の三次元の領域(部屋或いは廊下、以下、部屋等という)を示す情報を取得する。次に、ひとつの領域の全体を内包する、最小の立体であるバウンディングボックスを領域ごとに求める(図3を参照)。
次に、バウンディングボックスB1〜B4間のオーバーラップ部分Ovを取得する(図4参照)。この例では、1階と2階の境界がオーバーラップ部分Ovである。
次に、それぞれのバウンディングボックスB1〜B4を、所定サイズのボクセル(voxel)を並べて埋め尽くす(図5参照)。それぞれのボクセルは、三次元形状の立体(例えば立方体や直方体)であり、何れの領域に属しているかを示す情報を有している。これらのボクセルの大きさ(一辺の長さ)は、任意であるが、一例として、仮想空間VSにおける人の足サイズに合わせることが考えられる。
次に、各領域の表面(例えば床面や壁面)と接触するボクセルを求める(図6参照)。また、オーバーラップ部分Ovと接触するボクセルも求める(図7参照)。領域の表面とボクセルとの間などの接触判定は、例えば、ボクセルに外接する球面と、対象(床面等)との間にレイキャスト法を適用することで行える。なお、レイキャスト法の基本的な原理は、一方の参照点からもう一方の参照点に向かって仮想の光線を出して、その光線と交わるオブジェクトが存在するか否かを調べるというものである。
次に、Y軸方向において互いに重なっているボクセルについては、最も低い位置のボクセル(下層ボクセルという)を残して、高さのみが下層ボクセルと異なるボクセルを除去する。すなわち、仮想空間VSの上下方向に対応する座標軸(ここではY軸)の方向において、最も下層に位置するボクセルを残して他のボクセルを取り除く。この例では、部屋の床をラップするボクセルが得られる(図8参照)。なお、本明細書では、除去されずに残ったボクセルをフロアグリッドと呼ぶ。
次に、オブジェクトの位置特定を高速化するために、フロアグリッドに更に手を加える。具体的には、各領域のそれぞれのフロアグリッドに対して、2のべき乗個のフロアグリッドをまとめて、Y軸方向から見た平面形状が四角形となるように新たな立体を作る。
次に、四分木グリッドを、高さ(ここではY軸の座標値)を基準としてクラスタリングすることによって階層化する。図11に、四分木グリッドのクラスタリングの過程を示す。図11の(A)は、クラスタリングの対象となる四分木グリッドを示している。この例では、6つの四分木グリッドが存在する(図11の(A)における1〜6を参照)。
既述の通り、オーディオ処理部53は、ゲーム音声の再生および合成を行う。この明細書における、ゲーム音声とは、ゲーム中にスピーカ62から流れる音声であり、例えば、BGM(Back Ground Music)や、ユーザの操作に応じて流れる効果音が上げられる。また、洞窟内の水たまりに天井から落ちてくる水滴の音、洞窟において入口から出口に向かう風の音、町の雑踏の音(通行人の声や付近を通過する自動車の音等)、森や草原に吹く風の音等の環境音もゲーム音声の一例である。
図13は、仮想空間VSに設けられた、建物のオブジェクトの一部を平面的に表している。以下では、この建物のオブジェクトにおけるバスの振り分けを例示する。なお、この建物の各部屋(領域)に対しては、上述の方法により前記四分木が構築されているものとする。
ゲームプログラムの実行中は、制御部56は、プレイヤキャラクタが何れの領域の何れのグリッドに存在するかを適宜、前記四分木を用いて判定している。また、仮想空間VS内を移動する音源オブジェクトについても、前記四分木を用いて、その位置を判定している。
以上のように、本実施形態では、階層型の四分木を用いることによって、音響表現にかかるオブジェクト(例えばプレイヤキャラクタや音源オブジェクト)の位置の特定を高速に行うことが可能になる。
なお、オブジェクトがゲームの進行に応じて変形する場合(例えば壁の一部が壊れてしまう場合など)には、それぞれの変形状態に対応する四分木を予め用意しておくとよい。そして、所定の領域についての四分木を、ゲームの進行に応じて、予め構築された他の四分木に差し替えさせるようにするとよい。
52 グラフィック処理部(表示手段)
53 オーディオ処理部(再生手段)
55 記憶部
56 制御部(位置特定手段)
S0,S1,S2,S3 音源オブジェクト
Claims (8)
- コンピュータを、
仮想空間内の仮想の音源として設定されている音源オブジェクトが発した音として音声データを再生する再生手段と、
前記仮想空間内の所定領域に含まれる小領域の位置情報を有する四分木を探索することによって、前記音源オブジェクトの位置を特定する位置特定手段と、
して機能させ、
前記再生手段に、前記位置特定手段による位置の特定結果に応じて、前記音声データの加工を行わせ、
前記四分木のノードのそれぞれは、前記小領域の位置情報を有している
ことを特徴とする仮想空間における音声生成プログラム。 - 請求項1において、
前記コンピュータに、
所定の前記領域についての前記四分木を、ゲームの進行に応じて、予め構築された他の四分木に差し替えさせることを特徴とする仮想空間における音声生成プログラム。 - 請求項1または請求項2において、
前記コンピュータに、
前記四分木を、ゲームの進行中に、新規に構築または再構築させることを特徴とする仮想空間における音声生成プログラム。 - 請求項1から請求項3の何れかにおいて、
前記再生手段は、音声データの加工が可能な信号処理系統を複数設けて、前記信号処理系統を単独または階層的に繋いで前記音声データを処理する機能を有しており、
前記コンピュータに、
前記仮想空間における前記音声データの伝播経路に対応して、前記音声データまたは何れかの前記信号処理系統で処理された音声データを、前記信号処理系統に振り分けて、それぞれの信号処理系統に前記加工を行わせることを特徴とする仮想空間における音声生成プログラム。 - 請求項4において、
前記領域は、建物を表すオブジェクトが備える壁によって区分された空間であり、
前記伝播経路は、前記壁を透過して伝播する音の伝播経路、前記壁に形成された開口から漏れ出て伝播する音の伝播経路、および前記音源オブジェクトから直接的に伝播する音の伝播経路の何れかであることを特徴とする仮想空間における音声生成プログラム。 - 仮想空間に構築された複数の三次元の領域を示す情報を取得するステップと、
ひとつの前記領域の全体を内包する立体であるバウンディングボックスを前記領域毎に求めるステップと、
三次元形状の立体であるボクセルを複数個並べて、各バウンディングボックスを埋め尽くすステップと、
前記仮想空間の上下方向に対応する座標軸の方向において、最も下層に位置するボクセルを残して他のボクセルを取り除くステップと、
前記領域のそれぞれに対して行うステップであって、前記座標軸の方向から見た平面形状が、同方向から見た前記ボクセルの平面形状と相似、かつ相似比が2のべき乗となるように、対象の領域に対応する所定個数の前記ボクセルをまとめて合成立体を得る動作を、まとめられる前記ボクセルが対象の領域からなくなるまで繰り返すステップと、
前記合成立体、およびまとめられずに残った前記ボクセルに基づいて、前記領域を表す四分木のグリッドを構築するステップと、
を含むことを特徴とする四分木の生成方法。 - 請求項6において、
前記座標軸の方向における座標値に基づいて、前記四分木のグリッドのクラスタリングを行って階層化するステップを含むことを特徴とする四分木の生成方法。 - 請求項1から請求項5の何れかの、仮想空間における音声生成プログラムを記憶した記憶部と、
前記仮想空間における音声生成プログラムを実行する制御部と、
を備えたことを特徴とする音声生成装置。
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