JP3068205B2 - 画像処理装置、この処理装置を用いたゲーム機及び画像処理方法並びに媒体 - Google Patents

画像処理装置、この処理装置を用いたゲーム機及び画像処理方法並びに媒体

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JP3068205B2
JP3068205B2 JP9534249A JP53424997A JP3068205B2 JP 3068205 B2 JP3068205 B2 JP 3068205B2 JP 9534249 A JP9534249 A JP 9534249A JP 53424997 A JP53424997 A JP 53424997A JP 3068205 B2 JP3068205 B2 JP 3068205B2
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陽 西野
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武 田中
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Description

【発明の詳細な説明】 技術分野 この発明は、仮想的な空間座標系に設定された中心図
形及び周辺図形をある視点から見た画像を表示するため
の画像処理装置、この処理装置を用いたゲーム機及び画
像処理方法並びに媒体に関する。
背景技術 近年のコンピュータグラフィックス技術の発達に伴
い、TVゲーム機やシミュレーション装置などのデータ処
理装置が広く一般に普及するようになってきている。例
えば、TVゲーム機は、パッド(PAD)、ショイスティッ
ク、モニタ等のペリフェラル(周辺機器)と、画像処
理、音響処理、ペリフェラルとのデータ通信などを実行
するCPUとを搭載したゲーム機本体とを備えている。TV
ゲーム機における画像処理は、商品価値を高める上で非
常に大きなウエイトを占めるので、近年では動画再生の
技術も高度化している。例えば、平面的な画像でなく、
立体的な3次元(3D)画像表現によるゲームが広く楽し
まれるようになってきたが、この種のゲームにおいて高
度な画像処理が行われている。
ところで、3次元画像を表示するための3D計算によっ
てゲーム画面のグラフィックを構築する場合、ゲームフ
ィールド及びその中に配置されているプレイヤーキャラ
クターの映像は、3次元的に構築されたオブジェクトを
「どういった視点で見るか」によってその表現が大きく
左右される。例えば、視点をキャラクターの真横に設定
すれば3Dゲームで言うところの「サイドビュー」にな
り、真上に設定すれば「トップビュー」に相当する画面
になる。
ビデオゲームの表示装置が2次元のブラウン管である
以上、画面に向かって奥行方向に対しては、距離の把握
が困難になることは避けられない。そこで、ゲームの内
容と照らし合わせて、3次元座標軸であるX軸・Y軸・
Z軸のうち、厳密な距離間を得なくてもよい座標軸が奥
行方向すなわち前面に対して垂直になるように視点を設
定するのが、一般的手法となっている。
例えば、3Dシューティングゲームの場合、図14のよう
に、前方から敵や弾がやってきて、自機は上下左右に動
いてこれら敵や弾を避ける。この場合、上下左右はプレ
ーヤーの動く方向であり、非常に重要である。一方、奥
行きの距離はさほど重要度は高くない。したがって、こ
の種の3Dシューティングゲームの場合、2次元である画
面を上下左右とし、奥行きをこれに垂直に設定するとよ
い。すなわち、プレーヤーの視線は正面である。
このように、3Dシューティングゲームは視線が正面で
固定であってもさほど支障がないが、このようなゲーム
ばかりではない。例えば、プレーヤーがキャラクタを操
り対戦相手と格闘するようなゲームやさまざまな隘路を
突破するゲームにおいて、プレイヤーの操るキャラクタ
ーが動く地形の形状や、プレイヤーの嗜好・技能によっ
ては、厳密な距離感を得るべき座標軸が異なってくる場
合がある。つまり、ただ一種類の視点では快適なプレイ
環境を構築しかねることになる。
これに対応した技術が「バーチャボタン」である。こ
れは、個々のプレイヤーの嗜好に合わせて、数種類用意
された視点から好みのものを随時選択できるようにした
ものである。
しかし、「バーチャボタン」によれば、ゲーム本来の
操作に加えて「視点変更のための操作」が新たに加わる
わけで、結果として操作が煩雑になるという弊害があ
る。また、プレイヤー自身が最適な視点を探さなければ
ならないため、ゲーム操作に対する精神集中を阻害す
る。
この発明はこのような問題を解決するためになされた
もので、プレイヤーに操作負担をかけることなく最適な
視点を自動的に提供し、快適なプレイ環境を実現する画
像処理装置、この処理装置を用いたゲーム機及び画像処
理方法並びにそのプログラムが記録された媒体を提供す
ることを目的とする。
発明の開示 この発明に係る画像処理装置は、仮想的な空間座標系
に設定された中心図形及び周辺図形を所定の視点から観
察したときの映像を生成するとともに、この映像に対応
する画像表示信号を出力する画像処理装置において、 前記中心図形に対応して定められた第1のポイントに
基づき前記周辺図形の第2のポイントを求める注視点演
算手段と、前記第1のポイント及び前記第2のポイント
に基づき視線を求める視線演算手段と、前記第1のポイ
ント及び前記視線に基づき前記視点を求める視点演算手
段と、前記視点から前記視線方向を見たときの映像に対
応する前記画像表示信号を生成する映像信号生成手段と
を備えたものである。
仮想的な空間座標系とは、例えば、3D計算によってゲ
ームフィールドを構築し、なおかつその内部でプレイヤ
ーがキャラクタを操作するタイプのゲームに用いられる
ものである。中心図形とは、例えばプレイヤーが操るキ
ャラクタである。周辺図形とは、例えばキャラクタの回
りの地形、建物、障害物等であり、格闘ゲーム等の場合
は相手キャラクタも含む。
第1のポイントは、例えば、キャラクタの頭部等の内
部に定められる。このように定めると視線がプレーヤー
にとって自然なものとなる。なお、第1のポイントはキ
ャラクタの内部に定められる必要はなく、その外部、例
えばキャラクタの頭上であってもよい。
第2のポイントは、例えば、第1のポイントから一定
距離離れた地形表面、内部、外部に定められる。
視線は、例えば、第1のポイントと第2のポイントと
を結ぶ直線である。
視点は、例えば、第2のポイントと反対側の視線上
に、一定距離離れた位置に定められる。
また、この発明に係る画像処理装置は、前記注視点演
算手段が、前記第1のポイントから定められた第1の距
離離れた前記周辺図形上の点を求め、この点を前記第2
のポイントとするものである。
第1の距離は、一定値であってもよいし、あるいは条
件によって選択するようにしても変化させるようにして
もよい。また、第1の距離は、例えば、水平面における
距離である。
また、この発明に係る画像処理装置は、前記第1の距
離を前記中心図形の動きに対応して定めるものである。
例えば、キャラクタが速く動くときは、遠くを見るこ
とにより視野が広くなるように第1の距離を大きくし、
キャラクタがゆっくり動くときは、近くを詳細に見るよ
うに第1の距離を小さくする。
また、この発明に係る画像処理装置は、前記周辺図形
に移動図形を含むとき、前記注視点演算手段は、前記移
動図形に対応するポイントを前記第2のポイントとする
ものである。
移動図形とは、例えば、格闘技ゲームにおける相手キ
ャラクタである。第2のポイントは、例えば、相手キャ
ラクタの頭部等の内部に定められる。なお、第2のポイ
ントは相手キャラクタの内部に定められる必要はなく、
その外部、例えば相手キャラクタの頭上であってもよ
い。
また、この発明に係る画像処理装置は、前記視点演算
手段が、前記第1のポイントから定められた第2の距離
離れた前記視線上の点を求め、この点を前記視点とする
ものである。
第2の距離は、一定値であってもよいし、あるいは条
件によって選択するようにしても変化させるようにして
もよい。また、第2の距離は、3次元空間の距離であっ
てもよいし、水平面における距離であってもよい。
また、この発明に係る画像処理装置は、前記第2の距
離を水平面における距離とし、この水平面に投影された
前記第1のポイントから前記第2の距離離れた座標を求
め、この座標を前記視点の水平面座標とし、この水平面
座標に基づき前記視点を求めるとともに、前記第1のポ
イントと前記視点との間の距離に上限値を定め、この上
限値を越えるときは前記第2の距離にかかわらず、前記
第1のポイントと前記視点との間の距離が前記上限値を
越えないように前記視点を求めるものである。
第2の距離を水平面における距離としたときに、視線
の角度によっては視点が第1のポイントから不自然に離
れてしまうので、ある値以上に離れないように上限値を
設けたものである。
また、この発明に係る画像処理装置は、前記第2の距
離を前記中心図形の大きさに対応して定めるものであ
る。
例えば、キャラクタが大きかったり、多数存在したり
するとき、その全体を見ることができるように第2の距
離を大きくし、キャラクタが小さかったり、一人である
ときは、第2の距離を小さくする。
また、この発明に係るゲーム機は、上記画像処理装置
のいずれかを備え、前記中心図形をゲームのキャラクタ
の図形とし、前記周辺図形を地形の図形としたものであ
る。
また、この発明に係る画像処理方法は、仮想的な空間
座標系に設定された中心図形及び周辺図形を所定の視点
から観察したときの映像を生成するとともに、この映像
に対応する画像表示信号を生成する画像処理方法におい
て、 前記中心図形に対応して定められた第1のポイントに
基づき前記周辺図形の第2のポイントを求め、前記第1
のポイント及び前記第2のポイントに基づき視線を求
め、前記第1のポイント及び前記視線に基づき前記視点
を求め、前記視点から前記視線方向を見たときの映像に
対応する前記画像表示信号を生成するものである。
また、この発明に係る画像処理方法は、前記中心図形
をゲームのキャラクタの図形とし、前記周辺図形を地形
の図形としたときに、前記キャラクタが向いている方向
の地形が高いときに見上げる視線で映像を生成し、前記
キャラクタが向いている方向の地形が低いときに見下ろ
す視線で映像を生成するものである。
また、この発明に係る画像処理方法は、前記中心図形
をゲームのキャラクタの図形とし、前記周辺図形を地形
及び相手キャラクタの図形としたときに、前記キャラク
タが向いている方向にかかわらず、前記キャラクタから
前記相手キャラクタを見る視線で映像を生成するもので
ある。
図面の簡単な説明 図1は、この発明の実施の形態1の画像処理装置を適
用したTVゲーム機の全体斜視図である。
図2は、この発明の実施の形態1の画像処理装置を適
用したTVゲーム機のブロック図である。
図3は、この発明の実施の形態1の画像処理の概略フ
ローチャートである。
図4は、この発明の実施の形態1におけるカメラ位置
の求め方の原理を説明するための図(横から見た図)で
ある。
図5は、この発明の実施の形態1におけるカメラ位置
の求め方の原理を説明するための図(上から見た図)で
ある。
図6は、この発明の実施の形態1におけるカメラ位置
の求め方の例を説明するための図(横から見た図)であ
る。
図7は、この発明の実施の形態1により表示される画
面の図である。
図8は、この発明の実施の形態1により表示される他
の画面の図である。
図9は、この発明の実施の形態1により表示される他
の画面の図である。
図10は、この発明の実施の形態3におけるカメラ位置
の求め方を説明するための図である。
図11は、この発明の実施の形態3により表示される画
面の図である。
図12は、この発明の実施の形態3により表示される他
の画面の図である。
図13は、この発明の実施の形態3により表示される他
の画面の図である。
図14は、シューティングゲームにおけるカメラ位置の
説明図である。
発明の実施するための最良の形態 発明の実施の形態1. 以下、本発明の好適な実施の形態について図1〜図9
を参照しながら説明する。この実施の形態は、本発明の
画像処理装置をTVゲーム機に適用した場合について説明
している。
図1は、この発明の実施の形態にかかるTVゲーム機の
外観を示す。この図において、符号1は、TVゲーム機本
体を示している。このTVゲーム機本体1の前面には2つ
のコネクタ2aが設けられており、これらのコネクタ2aに
はそれぞれゲーム機操作用のパッド(PAD)等のペリフ
ェラル(周辺機器)に2bがケーブル2cを介して接続され
ている。また、TVゲーム機本体1の上部には、ROMカー
トリッジ接続用のカートリッジインタフェース(I/F)1
aやCD−ROM読み取り用のCD−ROMドライブ1bが設けられ
ている。TVゲーム機本体1の背面には、図示されていな
いが、ビデオ出力端子及びオーディオ出力端子が設けら
れている。このビデオ出力端子はケーブル4aを介してTV
受像機5のビデオ入力端子に接続されるとともに、オー
ディオ出力端子はケーブル4bを介してTV受像機5のオー
ディオ入力端子に接続されている。このようなTVゲーム
機において、ユーザがペリフェラル2bを操作することに
より、TV受像機5に映し出された画面を見ながらゲーム
を行うことができる。
図2は、この発明の実施の形態にかかるTVゲーム機の
概要を表すブロック図である。このTVゲーム機は、装置
全体の制御を行うCPUブロック10、ゲーム画面の表示制
御を行うビデオブロック11、効果音等を生成するサウン
ドブロック12、CD−ROMの読み出しを行うサブシステム1
3等により構成されている。
CPUブロック10は、SCU(System Control Unit)100、
メインCPU101、RAM102、ROM103、カートリッジI/Fla、
サブCPU104、CPUバス105等により構成されている。メイ
ンCPU101は、装置全体の制御を行うものである。このメ
インCPU101は、内部に図示しないDSP(Digital Signal
Processor)と同様の演算機能を備え、アプリケーショ
ンソフトを高速に実行可能である。
RAM102は、メインCPU101のワークエリアとして使用さ
れるものである。ROM103には、初期処理用のイニシャル
プログラム等が書き込まれている。SCU100は、バス10
5、106、107を制御することにより、メインCPU101、VDP
120、130、DSP140、CPU141などの相互間のデータ入出力
を円滑に行う。
また、SCU100は、内部にDMAコントローラを備え、ゲ
ーム中のキャラクタデータ(ポリゴンデータ)をビデオ
ブロック11内のVRAMに転送することができる。これによ
り、ゲーム等のアプリケーションソフトを高速に実行す
ることができる。
カートリッジI/Flaは、ROMカートリッジの形態で供給
されるアプリケーションソフトを入力するためのもので
ある。
サブCPU104は、SMPC(System Manager & Peripheral
Cntroller)と呼ばれるもので、メインCPU101からの要
求に応じた、ペリフェラル2bからペリフェラルデータを
図1のコネクタ2aを介して収集する機能を備えている。
メインCPU101はサブCPU104から受け取ったペリフェラル
データに基づき、例えばゲーム画面中のキャラクタの回
転変換や透視変換などの画像制御を行う。コネクタ2aに
は、パッド、ジョイスティック、キーボード等のうちの
任意のペリフェラルを接続できる。サブCPU104は、コネ
クタ2a(本体側端子)に接続されたペリフェラルの種類
を自動的に認識し、ペリフェラルの種類に応じた通信方
式に従い、ペリフェラルデータ等を収集する機能を備え
ている。
ビデオブロック11は、TVゲームのポリゴンデータから
なるキャラクタ及び背景像に上書きするポリゴン画面の
描画を行う第1のVDP(Video Display Processor)120
と、スクロール背景画面の描画、プライオリティ(表示
優先順位)に基づくポリゴン画像データとスクロール画
像データとの画像合成、クリッピングなどを行う第2の
VDP130とを備えている。
これらのうちの第1のVDP120はシステムレジスタ120a
を内蔵するとともに、VRAM(DRAM)121及び2面のフレ
ームバッファ122、123に接続されている。TVゲームのキ
ャラクタを表すポリゴンの描画データはメインCPU101か
らSCU100を介して第1のVDP120に送られ、VRAM121に書
き込まれる。VRAM121に書き込まれた描画データは、例
えば、16または8ビット/画素(pixel)の形式で描画
用のフレームバッファ122(または123)に描画される。
描画されたフレームバッファ122(または123)のデータ
は、表示モード時に第2のVDP130が送られる。
一方、第2のVDP130はレジスタ130a及びカラーRAM130
bを内蔵するとともに、VRAM131に接続されている。ま
た、第2のVDP130はバス107を介して第1のVDP120及びS
CU100に接続されるとともに、メモリ132及びエンコーダ
160を介してTV受像機5に接続されている。
この第2のVDP130に対して、スクロール画像データは
メインCPU101からSCU100を介してVRAM131及びカラーRAM
130bに定義される。画像表示を制御する情報も同様にし
て第2のVDP130のレジスタ130aに設定される。VRAM131
に定義されたデータは、第2のVDP130によりレジスタ13
0aに設定されている内容にしたがって読み出され、キャ
ラクタに対する背景を表す各スクロール画面の画像デー
タになる。各スクロール画面の画像データ第1のVDP120
から送られてきたテクスチャマッピングが施されたポリ
ゴンデータの画像データは、レジスタ130aにおける設定
にしたがって表示優先順位(プライオリティ)が決めら
れ、最終的な表示画像データに合成される。
この表示画像データがパレット形式の場合、第2のVD
P130によって、その値にしたがってカラーRAM130bに定
義されているカラーデータが読み出され、表示カラーデ
ータが生成される。また、表示画像データがRGB形式の
場合、表示画像データがそのまま表示カラーデータとな
る。この表示カラーデータはメモリ132に蓄えられた後
にエンコーダ160に出力される。エンコーダ160は、この
画像データに同期信号等を付加することにより映像信号
を生成し、TV受像機に出力する。これにより、TV受像機
にゲーム画面が表示される。
サウンドブロック12は、PCM方式あるいはFM方式に従
い音声合成を行うDSP140と、このDSP140の制御等を行う
CPU141とを備えている。DSP140により生成された音声デ
ータは、D/Aコンバータ170により2チャンネルの信号に
変換された後に2つのスピーカ5aに出力される。
サブシステム13は、CD−ROMドライブ1b、CD I/F18
0、MPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183等により構成され
ている。このサブシステム13は、CD−ROMの形態で供給
されるアプリケーションソフトウエアを読み込み、動画
の再生等を行う機能を備えている。CD−ROMドライブ1b
はCD−ROMからデータを読み取るものである。CPU181
は、CD−ROMドライブ1bの制御、及び、読み取られたデ
ータの誤り訂正等の処理を行うものである。CD−ROMか
ら読み取られたデータは、CD I/F180、バス106、SCU10
0を介してメインCPU101に供給され、アプリケーション
ソフトウエアとして利用される。また、MPEG AUDIO18
2、MPEG VIDEO183は、MPGE規格(Motion Picture Expe
rt Group)により圧縮されたデータを復元するデバイス
である。これらのMPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183を用
いてCD−ROMに書き込まれたMPEG圧縮データの復元を行
うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。
ユーザーが、プログラムが記録された媒体であるCD−
ROMをCD−ROMドライブ1bにセットし、所定の操作をする
とCD−ROMの内容が読み出され、主記憶(RAM102等)上
に展開される。CPU101はダウンロードされたプログラム
に従って、後述する発明の実施の形態1の動作を行う。
この発明の実施の形態1に用いられる媒体には、CD−
ROM以外に、例えば、フロッビーディスク、ハードディ
スク、磁気テープ、光磁気ディスク、DVD、ROMカートリ
ッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリ
ッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカ
ートリッジ等を含む。
また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等
の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットも
ここでいう通信媒体に含まれる。
媒体とは、何等かの物理的手段により情報(主にデジ
タルデータ、プログラム)が記録されているものであっ
て、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定
の機能を行わせることができるものである。要するに、
何等かの手段でもってコンピュータにプログラムをダウ
ンロードし、所定の機能を実行させるものであればよ
い。
次にこの発明の実施の形態の動作について説明する。
図1及び図2の装置において実行される三次元ゲーム
(3Dゲーム)で視点を決定する場合、一般的には「カメ
ラ」を仮想して、その「カメラ」がどの方向を向き、い
かなる空間座標を占めるかを設定する。そしてこの「カ
メラ」が撮影する映像をTV画面に表示する。つまりこの
「カメラ」はプレーヤーの視線となる。したがって、
「カメラ」がどのような視線をとるかは、プレーヤーの
操作性に非常に重要であり、最適な視点調整がなされる
必要がある。
ところで、最適な視点調整とはプレーヤーにとって最
も望ましい映像を得る方向である。例えば、3Dシューテ
ィングゲームの場合、前方から敵や弾がやってきて、自
機は上下左右に動いてこれら敵や弾を避ける。この場
合、上下左右はプレーヤーの動く方向であり、非常に重
要である。一方、奥行きの距離はさほど重要度は高くな
い。したがって、この種の3Dシューティングゲームの場
合、2次元である画面を上下左右とし、奥行きをこれに
垂直に設定するとよい。すなわち、プレーヤーにとって
最適な視線は正面を向いた視線であって、一定である。
しかし、プレーヤーがキャラクタを操り地形上を動く
ゲームの場合、キャラクタが動く地形の形状やプレーヤ
ーの嗜好・技能によっては、厳密に距離感を得るべき座
標軸が異なってくる場合がある。つまり、上の例で上げ
た3Dシューティングゲームの場合と異なり、ただ一種類
の視点では快適なプレイ環境を構築しかねることにな
る。
例えば、プレーヤーが谷間を飛び越える場合は、谷の
幅と跳ぶ方向を正確に把握する必要がある。したがっ
て、上から見下ろす視点が望ましい。
また、プレーヤーが前から来る弾を避ける場合は、上
述のように前を見る視点が望ましい。
本発明の実施の形態1は、こう言った「カメラの座標
の角度の決定」という処理において、プレイヤーキャラ
クターと地形の関係を参照して、自動的に最も適切な視
点調整を行うものである。
ところで、以下の説明において視点はゲームのキャラ
クタに基づき定められる。これは、例えばアクションゲ
ームにおいて、キャラクタは移動・攻撃などのアクショ
ンを起こす方向を前方と定義し、プレイヤーはおもに前
方に集中してゲームをプレイするためである。異なる方
向にアクションを起こしたいときは、プレイヤーはキャ
ラクタを所望の方向に向ければよい。したがって、前方
の環境に応じてのみ視点を変化させることによりゲーム
をプレイするときの利便性を確保できる。
次のこの処理内容を具体例を図3〜図9を用いて説明
する。
まず、図4及び図5に示すように、プレイヤーの前方
の点をA(xA,yA,zA)、プレイヤー内の任意の点(例え
ば、頭部の点)をB(xB,yB,zB)、カメラの位置をC
(xC,yC,zC)、XZ平面上におけるプレイヤーの向きをθ
Y、XZ平面上におけるプレイヤーの前方の参照点Aと参
照点Bとの間の水平距離をd HAB、参照点Bと参照点C
との間の距離をd BCと定義する。点Aは地形の表面の点
である。直線ABCが水平面となす角をαとすると、d HAB
=d AB・cos αの関係がある。距離d HAB及びd BCは、
実際にプログラムを動かして最も適切な見え方をするよ
うにあらかじめ求められており、ソフトを読み込むこと
によりこの値がメモリに記憶されるものとする。
第1の点Bをキャラクタ内に定めるのは、プレイヤー
キャラクタが表示されているゲームの場合、そのキャラ
クタを操作して遊ぶことが大前提だからである。つま
り、次の2つの理由、(1)ゲームを進めるにはキャラ
クターが画面内に入っていなければならない、(2)プ
レイヤーに要求される操作はキャラクタと地形との関係
によって決まる、を満たすためである。
次に図3のフローチャートを用いて説明する。
ステップS1:注視点演算 キャラクタChがある位置に移動したとき、まず、その
キャラクタが注視する点を演算する。座標B(xB,yB,z
B)、方向θY、及び、距離d HABは与えられているもの
とする。
まず、XZ平面上において、キャラクタChの座標B(x
B,zB)、キャラクタChが向いている方向θY、及び、距
離d HABに基づき、参照点のXZ軸に関する座標A(xA,z
A)を求める。図5から分かるように、この座標は、キ
ャラクタChが注視する点のXY平面上における座標であ
る。もし、キャラクタChが正面(図5ではz軸方向)を
向いているときには、A(xA,zA)=B(xB,zB+d HA
B)となる。また、キャラクタChがθYの方向を向いて
いるときにはA(xA,zA)=B(xB+d AB・sinθY,zB+
d AB・cosθY)となる(ただし、キャラクタChの向い
ている方向とZ軸とのなす角をθYとした)。
このように、まずXZ平面上で座標Aを決定すれば地形
の状態(地形の高さ)によらず定めることができ、処理
が比較的容易である。
このように求められた座標A(xA,zA)はY軸方向の
地形データを考慮しないものであるから、実際の地形の
注視点を得るために、三次元の地形データを考慮する。
すなわち、三次元の地形データから座標A(xA,zA)に
対応する点A(xA,yA,zA)を検索する。これが注視点と
なる。
ステップS2:視線演算 ステップS1で求めた点A(xA,yA,zA)を始点とし、点
B(xB,yB,zB)を通る直線(視線)を求める。2点が与
えられると直線の方程式は容易に求められる。
ステップS3:カメラ位置演算 次にカメラ位置C(xC,yC,zC)を求める。
参照点Bとカメラ位置Cとの間の距離d BCは前述のよ
うにあらかじめ求められており、かつ、一定である。そ
こで、ステップS2で求められた直線の方程式を用いて参
照点Bとカメラ位置Cとの間の距離がd BCになるように
座標C(xC,yC,zC)を求める。
ステップS4:描画 ステップS3で求められたカメラ位置C(xC,yC,zC)を
視点として画面を描画する。これによりキャラクタCh及
び地形を含む画像が得られる。
以上の処理は、図2のメインCPU101で行われる。ま
た、同様の処理をサブCPU104に行わせることも可能であ
る。
以上の処理により得られる画像について、簡単な例を
用いて説明する。
図6は地形の断面図を示している。この図において、
プレイヤーが操作するキャラクタChは右から左に向かっ
て進む。そのとき、まず登り坂があり(点P1)、次に平
坦な道になり(点P2)、やがて深い谷に達する(点P3)
(なお、図6のdは図4のd HABと同じものである)。
それに応じて表示される画像は図7〜図9のようにな
る。
まず図7について説明する。キャラクタChは図6の点
P1の位置にある。先の地形は上り坂であるから点B1から
水平方向に距離dだけ離れた地形上の点はA1である。そ
して点A1と点B1とを結ぶ直線上に点C1がある。点A1は点
B1よりも高い位置にあるから、点B1を挟んで点A1の反対
側にある点C1は点B1よりも低い位置にある。したがって
カメラは見上げるような視線になり、表示される画像は
図7のように水平線Lが上に表示される。このように見
上げた画像が表示されるとプレイヤーはキャラクタChが
進む方向を容易に把握できるので操作しやすくなる。
次に図8について説明する。キャラクタChは図6の点
P2の位置にある。先の地形は平坦であるから点A2は点B2
よりも下になり、点C2は点B2よりもやや上になる。した
がって、カメラはやや見下ろすような視線になり、表示
される画像は図8のように水平線Lが中心付近にくる。
このようにやや見下ろした画像が表示されるとプレイヤ
ーはキャラクタChが進む方向を遠くまで見通すことがで
きる。このような視点は、プレーヤーが前から来る弾を
避けるような場合に適する。
次に図9について説明する。キャラクタChは図6の点
P3の位置にある。ところで、すぐ先に非常に深い谷があ
り、点B3から水平方向に距離dだけ離れた地形上の点は
谷底の点A3になる。点A3は点B3よりもはるかに下にな
り、点C3は点B3よりも高くなる。したがって、カメラは
急な角度でほぼ真下を見下ろすような視線になり、表示
される画像は図9のようになる。この画像では水平線L
は表示されず、谷の両側の線L1、L2が表示される。そし
て、これらL1とL2との間に谷底が表示される。このよう
な画像が表示されると、プレイヤーはすぐ先の危険な地
形を詳細に知ることができる。このような視点は、プレ
ーヤーが谷を飛び越えるときに谷の幅と跳ぶ方向を正確
に把握するのに適する。
なお、以上の説明において、参照点間の距離d HAB、d
BCの値は最も適するように経験的にもとめた固定値で
あった。これに限らず複数の距離を設定し適宜選択する
ようにしたり、距離を可変とするようにして、キャラク
タの速度・数・大きさなどの条件で距離の値を変化する
ようにしてもよい。
例えば、キャラクタの速度が大きければ遠い所を見る
ために距離d HABが長くなるようにし、逆に速度が小さ
ければ短くなるように制御してもよい。通常、平坦な路
上を速く走る場合は遠くを見るし、険しい地形を慎重に
歩くときは近くを見るから、前述のように距離d HABを
制御することにより自然な視点を自動的に提供できる。
また、キャラクタが一人であれば距離d BCを短く、キ
ャラクタが複数人で構成されるグループであるときに
は、彼ら全員を画面に表示するために距離d BCを長くな
るように制御してもよい。このように制御することによ
り、全員のキャラクタを常に画面に表示できるようにな
る。
以上のように、この発明の実施の形態1によれば、ゲ
ーム内の地形とプレイヤーキャラクターの位置関係を参
照して3D空間上の視点を算出するので比較的簡単な処理
が可能である。
また、プレイヤーの操作によって常に変化する位置関
係に対応して、視点の位置がリアルタイムに移動するの
で、視点が数種類しかなかった従来技術と比べて、無段
階のきめ細かな視点移動が可能になる。この視点移動に
伴う画面の変化によってプレイヤーが常に最適な視点で
プレイできる。たとえば、坂を登る場合は見上げる視点
になって坂の上の見通しが良くなり、深い谷を飛び越え
る場合は、真上から見ることで谷の幅が把握しやすくな
る。また、ゲームのグラフィック的な迫力が増す。
また、視点の移動が自動的に行われ、プレイヤーの操
作を必要としないので、プレイヤーに余計な操作負担を
かけない。
なお、この発明の実施の形態によれば、キャラクタ内
に定められた点とキャラクタの先の注視点とからカメラ
位置を定めるので、簡単な演算で処理が可能になるとと
もに、プレイヤーがどのような方向から地形にアプロー
チした場合でも対応が可能である。したがって、あらゆ
る状態に対応して視点をリアルタイムで変化させること
ができる。例えば、キャラクタがジャンプして空中にい
る場合でも対応が可能である。なお、この発明の実施の
形態とは異なり、キャラクタ内の点及び注視点をあらか
じめ定義する場合、考えられる座標の組み合わせは膨大
なものになり現実的でないし、リアルタイム処理は非常
に困難になる。
発明の実施の形態2. 上記発明の実施の1形態において、キャラクタの参照
点Bとカメラ座標Cとの距離d BCに基づき視点を決めた
が、この方法に限らず、次のような方法が考えられる。
図4の点線のように、キャラクタの参照点Bとカメラ
座標Cとの距離d BCを水平面に投影した距離d HBCに基
づき視点を定めるようにする。つまり参照点Aを決める
方法と同様な方法でカメラ座標Cを定める。
ただし、この方法では、図4の角度αが90度に近い場
合(例えば、図6の点P3にキャラクタがいて深い谷底を
のぞき込むような場合)、参照点Bとカメラ座標Cとの
距離が非常に長くなり(理論上は無限遠に限りなく近
く)不自然である。そこで、距離d BCがある一定値にな
らないように、上限d maxを設けるとよい(d AB< d ma
x)。
具体的には、図3のフローチャートのステップS3で次
の処理を行う。
ステップS3:カメラ位置演算 カメラ位置C(xC,yC,zC)を求める。
まず、XZ平面上においてカメラ位置の座標C(xC,z
C)を求める。具体的な求め方はステップS1の場合と同
様である。距離をd BCとし向きを反対にすればよい。例
えば、xC=xB、zC=zB−d HBCである。
そして、得られた座標C(xC,zC)をステップS2で得
られた直線の方程式に代入してyについて解くことによ
りカメラ位置C(xC,yC,zC)が得られる。このときカメ
ラの向きは点Cから点Aに向かうものとする。
この方法によれば、カメラとの距離を常にチェックし
て上限以上にならないようにする処理が必要になるもの
の、カメラの角度によってプレイヤーとの距離がある程
度変化するという新たな機能が追加される。例えば、深
い谷をのぞき込む場合に視野が広がるという効果があ
る。
なお、以上の説明において、参照点間の距離d HBCの
値は最も適するように経験的にもとめた固定値であっ
た。これに限らず複数の距離を設定し適宜選択するよう
にしたり、距離を可変とするようにして、キャラクタの
速度・数・大きさなどの条件で距離の値を変化するよう
にしてもよい。
発明の実施の形態3. 上記発明の実施の形態1及び2において、参照点Aを
キャラクタの一定距離前方として視点Cを決めたが、こ
の方法に限らず、例えば、敵キャラクタと戦う場合など
に、その敵の座標を参照することが考えられる。
この方法について図10〜図13を用いて説明する。
図10はキャラクタCh及び敵キャラクタCh1〜Ch3を横か
ら見た図である。プレーヤーが操るキャラクタChが中央
にいて、その前に敵キャラクタCh1が、キャラクタChの
背後に敵キャラクタCh2が、前方上空に敵キャラクタCh3
がいる。敵キャラクタCh1〜Ch3はそれぞれの内部に参照
点A1〜A3を有する。そして、参照点A1〜A3と参照点Bと
を結ぶ直線の延長上にカメラ位置C1〜C3が存在する。こ
れらカメラ位置の求め方は実施の形態1あるいは2の場
合と同様である。
参照点A1〜A3は敵キャラクタCh1〜Ch3の位置に対応し
ていればどこでもよいが、例えば次のような場合が考え
られる。
敵キャラクタの腰の位置に置く。参照点Bはキャラク
タChの頭部付近におかれることが多いから、参照点Aが
敵キャラクタの腰の位置にあれば、カメラ視線はやや見
下ろす感じになる。図10はこの場合を示している。
敵キャラクタの頭部付近に置く。この場合はカメラ視
線は敵キャラクタを正面から見るようになる。
敵キャラクタの頭上に置く。この場合はカメラ視線は
敵キャラクタをやや見上げる感じになる。このようにキ
ャラクタの外部に参照点を置くようにしてもよい。この
点は参照点Bについても同様である。
参照点A及びBからカメラ位置Cを求める具体的手順
は、実施の形態1あるいは2の場合と同様である。
図11は、カメラ位置の図10がC1にあるときの画面の例
である。キャラクタChの前方に敵キャラクタCh1がい
て、かれらは相対している。カメラ位置C1がやや上の方
にあるので見下ろす感じの画像であり、敵キャラクタの
全身が表されている。
図12は、カメラ位置が図10のC2にあるときの画面の例
である。キャラクタChの背後に敵キャラクタCh2がい
る。このように敵キャラクタに後ろに回り込まれたとき
でも、敵キャラクタを見失うことがなく、不意打ちをう
けることがなくなる。
図13は、カメラ位置が図10のC3にあるときの画面の例
である。敵キャラクタCh3は空中を飛んでいて、それを
下から見上げている。
この発明の実施の形態によれば、必ずしも自機の向き
=視線方向になるわけではないが、常に相手を画面上に
表示することができる。また、格闘技ゲーム等において
プレイヤーは常に敵に対してアクションを行う必要があ
るので、この発明の実施の形態によれば、視線方向=向
くべき方向のガイドになり、プレイヤーの操作性が向上
するという利点が生じる。
以上のように、この発明によれば、仮想的な空間座標
系に設定された中心図形及び周辺図形を所定の視点から
観察したときの映像を生成するとともに、この映像に対
応する画像表示信号を出力する画像処理装置において、 前記中心図形に対応して予め定められた第1のポイン
トに基づき前記周辺図形の第2ポイントを求める注視点
演算手段と、前記第1のポイント及び前記第2のポイン
トに基づき視線を求める視線演算手段と、前記第1のポ
イント及び前記視線に基づき前記視点を求める視点演算
手段とを備えたので、最適な視点を自動的に提供し、快
適なプレイ環境を実現することができる。
また、この発明によれば、前記注視点演算手段は、前
記第1のポイントから予め定められた第1の距離離れた
前記周辺図形上の点を求め、この点を前記第2のポイン
トとするので、比較的簡単な処理で第2のポイントを求
めることができる。
また、この発明によれば、前記第1の距離を前記中心
図形の動きに対応して定めるので、中心図形の状況に応
じて視点を適切に変化させ、より快適なプレイ環境を実
現することができる。
また、この発明によれば、前記周辺図形に移動図形を
含むとき、前記注視点演算手段は、前記移動図形に対応
するポイントを前記第2のポイントとするので、常に移
動図形を画面上に表示することができて相手を見失うこ
とがない。
また、この発明によれば、前記視点演算手段は、前記
第1のポイントから予め定められた第2の距離離れた前
記視線上の点を求め、この点を前記視点とするので、比
較的簡単な処理で視点を求めることができる。
また、この発明によれば、前記第2の距離を水平面に
おける距離とし、この水平面に投影された前記第1のポ
イントから前記第2の距離離れた座標を求め、この座標
を前記視点の水平面座標とし、この水平面座標に基づき
前記視点を求めるとともに、前記第1のポイントと前記
視点との間の距離に上限値を定め、この上限値を越える
ときは前記第2の距離にかかわらず、前記第1のポイン
トと前記視点との間の距離が前記上限値を越えないよう
に前記視点を求めるので、視線の角度によってプレイヤ
ーとの距離がある程度変化するという新たな機能が追加
される。例えば、深い谷をのぞき込む場合に視野が広が
るという効果がある。
また、この発明によれば、前記第2の距離を前記中心
図形の大きさに対応して定めるので、中心図形の状況に
応じて視点を適切に変化させ、より快適なプレイ環境を
実現することができる。
産業上の利用の可能性 以上のように、本発明に係る画像処理装置、この処理
装置を用いたゲーム機及び画像処理方法並びに媒体は、
仮想的な空間座標系に設定された中心図形及び周辺図形
をある視点から見た画像を表示するコンピュータグラフ
ィックスの用途ために、例えば、三次元ゲーム(3Dゲー
ム)で視点を決定する場合、一般的には「カメラ」を仮
想して、その「カメラ」がどの方向を向き、いかなる空
間座標を占めるかを設定するが、この種の「カメラの座
標と角度の決定」という処理において、プレイヤーキャ
ラクターと地形の関係を参照して、自動的に最も適切な
視点調整を行う用途に適する。
フロントページの続き (72)発明者 田中 武 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式 会社セガ・エンタープライゼス内 (56)参考文献 特開 平7−85312(JP,A) 特開 平6−68238(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 15/00 - 17/00 A63F 13/00

Claims (53)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】仮想的な空間座標系に設定された中心図形
    及び周辺図形を所定の視点から観察したときの映像を生
    成するとともに、この映像に対応する画像表示信号を出
    力する画像処理装置において、 前記中心図形に対応して定められた第1のポイントに基
    づき前記周辺図形の第2のポイントを求める注視点設定
    手段と、前記第1のポイント及び前記第2のポイントに
    基づき視線を求める視線演算手段と、前記第1のポイン
    ト及び前記視線に基づき映像を生成するための前記視点
    を求める視点演算手段と、前記視点から前記視線方向を
    見たときの映像に対応する前記画像表示信号を生成する
    映像信号生成手段とを備えた画像処理装置。
  2. 【請求項2】前記注視点演算手段は、前記第1のポイン
    トから定められた第1の距離離れた前記周辺図形上の点
    を求め、この点を前記第2のポイントとすることを特徴
    とする請求項1記載の画像処理装置。
  3. 【請求項3】前記第1の距離を水平面における距離とす
    ることを特徴とする請求項2記載の画像処理装置。
  4. 【請求項4】前記第1の距離を前記中心図形の動き程度
    に対応して定めることを特徴とする請求項2記載の画像
    処理装置。
  5. 【請求項5】前記周辺図形に移動図形を含むとき、前記
    注視点演算手段は、前記移動図形に対応するポイントを
    前記第2のポイントとすることを特徴とする請求項1記
    載の画像処理装置。
  6. 【請求項6】前記周辺図形に敵キャラクタを含むとき、
    前記注視点演算手段は、前記敵キャラクタに対応するポ
    イントを前記第2のポイントとすることを特徴とする請
    求項1記載の画像処理装置。
  7. 【請求項7】前記注視点演算手段は、前記第1のポイン
    トから定められた第2の距離離れた前記視線上の点を求
    め、この点を前記視点とすることを特徴とする請求項1
    記載の画像処理装置。
  8. 【請求項8】前記第2の距離を水平面における距離とし
    て、前記視点演算手段は、この水平面に投影された前記
    第1のポイントから前記第2の距離離れた座標を求め、
    この座標を前記視点の水平面座標とし、この水平面座標
    に基づき前記視点を求めるとともに、前記第1のポイン
    トと前記視点との間の距離に上限値を定め、この上限値
    を超えるときは前記第2の距離にかかわらず、前記第1
    のポイントと前記視点との間の距離が前記上限値を超え
    ないように前記視点を求めることを特徴とする請求項7
    記載の画像処理装置。
  9. 【請求項9】前記第2の距離を前記中心図形の速度ある
    いは大きさに対応して定めることを特徴とする請求項7
    または請求項8記載の画像処理装置。
  10. 【請求項10】前記中心図形が複数の図形から構成され
    ているとき、前記第2の距離を前記複数の図形の数或い
    はその分布に対応して定めることを特徴とする請求項7
    または請求項8記載の画像処理装置。
  11. 【請求項11】請求項1ないし請求項10いずれかに記載
    された画像処理装置を備え、前記中心図形をゲームのキ
    ャラクタの図形とし、前記周辺図形を地形の図形とした
    ことを特徴とするゲーム機。
  12. 【請求項12】仮想的な空間座標系に設定された中心図
    形及び周辺図形を所定の視点から観察したときの映像を
    生成するとともに、この映像に対応する画像表示信号を
    生成する画像処理方法において、 前記中心図形に対応して定められた第1のポイントに基
    づき前記周辺図形の第2のポイントを求め、前記第1の
    ポイント及び前記第2のポイントに基づき視線を求め、
    前記第1のポイント及び前記視線に基づき前記視点を求
    め、前記視点から前記視線方向を見たときの映像に対応
    する前記画像表示信号を生成する画像処理方法。
  13. 【請求項13】前記中心図形をゲームのキャラクタの図
    形とし、前記周辺図形を地形の図形としたときに、前記
    キャラクタが向いている方向の地形が高いときに見上げ
    る視線で映像を生成し、前記キャラクタが向いている方
    向の地形が低いときに見下ろす視線で映像を生成するこ
    とを特徴とする請求項12記載の画像処理方法。
  14. 【請求項14】前記中心図形をゲームのキャラクタの図
    形とし、前記周辺図形を地形及び相手のキャラクタの図
    形としたときに、前記キャラクタが向いている方向にか
    かわらず、前記キャラクタから前記相手キャラクタを見
    る視線で映像を生成することを特徴とする請求項13記載
    の画像処理方法。
  15. 【請求項15】3次元仮想空間において予め設定された
    地形上を遊戯者の操作に応答して挙動が制御される遊戯
    者キャラクタの画像を地形画像とともに表示画面上に表
    示するためのデータを生成する画像生成手段を有するゲ
    ーム装置であって、 前記遊戯者の操作に応答して遊戯者キャラクタがアクシ
    ョンを行う方向を設定するアクション方向設定手段と、 前記遊戯者キャラクタの位置を表す遊戯者キャラクタ参
    照点を設定する手段と、 前記遊戯者キャラクタの動きに追随して所定距離離間し
    た位置から前記参照点の方向を見るように視点位置と視
    線方向が定義された視点を設定する視点設定手段と、 前記アクション方向に位置する前記地形の地形情報を参
    照して前記視点の視点位置及び視線方向を調整する手段
    と、 設定された視点から見た地形及び遊戯者キャラクタを表
    示するためのデータを生成する手段とを有するように構
    成されてなることを特徴とするゲーム装置。
  16. 【請求項16】前記視点位置及び視線方向を調整する手
    段は、前記アクション方向に位置する地形が上り坂であ
    る場合に、上り坂を見上げるように視点位置及び視線方
    向を調整することを特徴とする請求項15に記載のゲーム
    装置。
  17. 【請求項17】前記視点位置及び視線方向を調整する手
    段は、前記アクション方向に位置する地形が下り坂であ
    る場合に、下り坂を見下ろすように視点位置及び視線方
    向を調整することを特徴とする請求項15に記載のゲーム
    装置。
  18. 【請求項18】前記視点位置及び視線方向を調整する手
    段は、前記アクション方向に位置する地形が平坦な地平
    である場合に、地平をやや見下ろすように視点位置及び
    視線方向を調整することを特徴とする請求項15に記載の
    ゲーム装置。
  19. 【請求項19】前記アクション方向が遊戯者キャラクタ
    の向いている方向であることを特徴とする請求項18に記
    載のゲーム装置。
  20. 【請求項20】前記視点位置及び視線方向を調整する手
    段は、遊戯者キャラクタの移動速度が速いときに前記所
    定距離を長く設定することで注視点が遠方に位置するよ
    うに視点位置及び視線方向を調整し、遊戯者キャラクタ
    の移動速度が遅いときに前記所定距離を短く設定するこ
    とで注視点が近方に位置するように視点位置及び視線方
    向を調整することを特徴とする請求項15に記載のゲーム
    装置。
  21. 【請求項21】前記遊戯者キャラクタ参照点は遊戯者キ
    ャラクタの頭部に設定されることを特徴とする請求項15
    乃至請求項20のうち何れか1項に記載のゲーム装置。
  22. 【請求項22】遊戯者の操作に応答して遊戯者キャラク
    タの挙動を制御することによりゲームの進行を実行する
    コンピュータシステムにおいて、3次元仮想空間におい
    て予め設定された地形上で挙動する前記遊戯者キャラク
    タの画像を地形画像とともに表示画面上に表示するため
    のデータを生成する画像処理方法であって、 (1)前記遊戯者キャラクタの位置を表す遊戯者キャラ
    クタ参照点を設定し、前記遊戯者キャラクタの動きに追
    随して所定距離離間した位置から前記参照点の方向を見
    るように視点位置と視線方向が定義された視点を設定す
    るステップと、 (2)前記遊戯者の操作に応答して遊戯者キャラクタが
    アクションを行う方向を設定するステップと、 (3)前記アクション方向に位置する前記地形の地形情
    報を参照して前記視点の視点位置及び視線方向を調整す
    るステップと、 (4)設定された視点から見た地形及び遊戯者キャラク
    タを表示するためのデータを生成するステップと、 を含むことを特徴とする画像処理方法。
  23. 【請求項23】前記アクション方向に位置する地形が上
    り坂である場合に、上り坂を見上げるように視点位置及
    び視線方向を調整することを特徴とする請求項22に記載
    の画像処理方法。
  24. 【請求項24】前記アクション方向に位置する地形が下
    り坂である場合に、下り坂を見下ろすように視点位置及
    び視線方向を調整することを特徴とする請求項22に記載
    の画像処理方法。
  25. 【請求項25】前記アクション方向に位置する地形が平
    坦で地平である場合に、地平をやや見下ろすように視点
    位置及び視線方向を調整することを特徴とする請求項22
    に記載の画像処理方法。
  26. 【請求項26】遊戯者キャラクタの移動速度が速いとき
    に前記所定距離を長く設定することで注視点が遠方に位
    置するように視点位置及び視線方向を調整し、遊戯者キ
    ャラクタの移動速度が遅いときに前記所定距離を短く設
    定することで注視点が近方に位置するように視点位置及
    び視線方向を調整することを特徴とする請求項22に記載
    の画像処理方法。
  27. 【請求項27】前記遊戯者キャラクタ参照点は遊戯者キ
    ャラクタの頭部に設定されることを特徴とする請求項22
    乃至請求項26のうち何れか1項に記載の画像処理方法。
  28. 【請求項28】3次元仮想空間内に仮想的に設定された
    地形上を遊戯者の操作によって行動する遊戯者キャラク
    タに追随してカメラ位置及びカメラ視線方向を制御し、
    カメラから見た3次元仮想空間内の様子を画面に表示す
    るゲーム装置において、 遊戯者キャラクタの位置を代表する遊戯者キャラクタ参
    照点を設定する手段と、 遊戯者キャラクタ参照点を水平面内に投影した点から予
    め定められた一定距離にある点であって、遊戯者キャラ
    クタの動作方向の角度にある点を前記カメラの注視点の
    水平面への投影点として求める手段と、 前記投影点の位置に対応する地形の高さを参照すること
    でカメラの注視点の位置を求める手段と、 遊戯者キャラクタ参照点から前記注視点を見る方向をカ
    メラ視線方向としてカメラ位置を設定する手段と、を備
    えたゲーム装置。
  29. 【請求項29】前記カメラ位置を設定する手段は、遊戯
    者キャラクタの動作方向に位置する地形が上り坂である
    場合に、上り坂を見上げるようにカメラ位置及びカメラ
    視線方向を調整することを特徴とする請求項28に記載の
    ゲーム装置。
  30. 【請求項30】前記カメラ位置を設定する手段は、遊戯
    者キャラクタの動作方向に位置する地形が下り坂である
    場合に、下り坂を見下ろすようにカメラ位置及びカメラ
    視線方向を調整することを特徴とする請求項28に記載の
    ゲーム装置。
  31. 【請求項31】前記カメラ位置を設定する手段は、遊戯
    者キャラクタの動作方向に位置する地形が平坦で地形で
    ある場合に、地平をやや見下ろすようにカメラ位置及び
    カメラ視線方向を調整することを特徴とする請求項28に
    記載のゲーム装置。
  32. 【請求項32】前記カメラ位置を設定する手段は、遊戯
    者キャラクタの移動速度が速いときに前記一定距離を長
    く設定することで注視点が遠方に位置するようにカメラ
    位置及びカメラ視線方向を調整し、遊戯者キャラクタの
    移動速度が遅いときに前記一定距離を短く設定すること
    で注視点が近方に位置するようにカメラ位置及びカメラ
    視線方向を調整することを特徴とする請求項28に記載の
    ゲーム装置。
  33. 【請求項33】前記遊戯者キャラクタ参照点は遊戯者キ
    ャラクタの頭部に設定されることを特徴とする請求項28
    乃至請求項32のうち何れか1項に記載のゲーム装置。
  34. 【請求項34】3次元仮想空間内に仮想的に設定された
    地形上の遊戯者の操作によって行動する遊戯者キャラク
    タに追随してカメラ位置及びカメラ視線方向を制御し、
    カメラから見た3次元仮想空間内の様子を画面に表示す
    る画像処理方法において、 遊戯者キャラクタの位置を代表する遊戯者キャラクタ参
    照点を設定するステップと、 遊戯者キャラクタ参照点を水平面内に投影した点から予
    め定められた一定距離にある点であって、遊戯者キャラ
    クタの動作方向の角度にある点を前記カメラの注視点の
    水平面への投影点として求めるステップと、 前記投影点の位置に対応する地形の高さを参照すること
    でカメラの注視点の位置を求めるステップと、 遊戯者キャラクタ参照点から前記注視点を見る方向をカ
    メラ視線方向としてカメラ位置を設定するステップと、
    を備えた画像処理方法。
  35. 【請求項35】遊戯者キャラクタの動作方向に位置する
    地形が上り坂である場合に、上り坂を見上げるようにカ
    メラ位置及びカメラ視線方向を調整することを特徴とす
    る請求項34に記載の画像処理方法。
  36. 【請求項36】遊戯者キャラクタの動作方向に位置する
    地形が下り坂である場合に、下り坂を見下ろすようにカ
    メラ位置及びカメラ視線方向を調整することを特徴とす
    る請求項34に記載の画像処理方法。
  37. 【請求項37】遊戯者キャラクタの動作方向に位置する
    地形が平坦な地形である場合に、地平をやや見下ろすよ
    うにカメラ位置及びカメラ視線方向を調整することを特
    徴とする請求項34に記載の画像処理方法。
  38. 【請求項38】遊戯者キャラクタの移動速度が速いとき
    に前記一定距離を長く設定することで注視点が遠方に位
    置するようにカメラ位置及びカメラ視線方向を調整し、
    遊戯者キャラクタの移動速度が遅いときに前記一定距離
    を短く設定することで注視点が近方に位置するようにカ
    メラ位置及びカメラ視線方向を調整することを特徴とす
    る請求項34に記載の画像処理方法。
  39. 【請求項39】前記遊戯者キャラクタ参照点は遊戯者キ
    ャラクタの頭部に設定されることを特徴とする請求項34
    乃至請求項38のうち何れか1項に記載の画像処理方法。
  40. 【請求項40】遊戯者の操作によって3次元仮想空間内
    を行動するとともに、敵キャラクタに対峙する遊戯者キ
    ャラクタに追随してカメラ位置を制御し、カメラから見
    た3次元仮想空間内の様子を画面に表示するゲーム装置
    において、 遊戯者キャラクタの位置を代表する遊戯者キャラクタ参
    照点を設定する手段と、 敵キャラクタの位置を代表する敵キャラクタ参照点を設
    定する手段と、 前記敵キャラクタ参照点を注視点とし、遊戯者キャラク
    タ参照点から敵キャラクタ参照点を見る方向をカメラの
    視線方向としてカメラ位置を設定する手段と、を備えた
    ゲーム装置。
  41. 【請求項41】前記遊戯者キャラクタ参照点は遊戯者キ
    ャラクタの頭部の位置に設定されることを特徴とする請
    求項40に記載のゲーム装置。
  42. 【請求項42】前記敵キャラクタ参照点は敵キャラクタ
    の腰の位置に設定されることを特徴とする請求項40又は
    請求項41に記載のゲーム装置。
  43. 【請求項43】前記敵キャラクタ参照点は敵キャラクタ
    の頭部の位置に設定されることを特徴とする請求項40又
    は請求項41に記載のゲーム装置。
  44. 【請求項44】前記敵キャラクタは遊戯者キャラクタの
    前方に位置している請求項40乃至請求項43のうち何れか
    1項に記載のゲーム装置。
  45. 【請求項45】前記敵キャラクタは遊戯者キャラクタの
    後方に位置している請求項40乃至請求項43のうち何れか
    1項に記載のゲーム装置。
  46. 【請求項46】前記敵キャラクタは遊戯者キャラクタの
    頭上に位置している請求項40乃至請求項43のうち何れか
    1項に記載のゲーム装置。
  47. 【請求項47】遊戯者の操作によって3次元仮想空間内
    を行動するとともに、敵キャラクタに対峙する遊戯者キ
    ャラクタに追随してカメラ位置を制御し、カメラから見
    た3次元仮想空間内の様子を画面に表示する画像処理方
    法において、 遊戯者キャラクタの位置を代表する遊戯者キャラクタ参
    照点を設定するステップと、 敵キャラクタの位置を代表する敵キャラクタ参照点を設
    定するステップと、 前記敵キャラクタ参照点を注視点とし、遊戯者キャラク
    タ参照点から敵キャラクタ参照点を見る方向をカメラの
    視線方向としてカメラ位置を設定するステップと、を備
    えた画像処理方法。
  48. 【請求項48】前記遊戯者キャラクタ参照点は遊戯者キ
    ャラクタの頭部の位置に設定されることを特徴とする請
    求項47に記載の画像処理方法。
  49. 【請求項49】前記敵キャラクタ参照点は敵キャラクタ
    の腰の位置に設定されることを特徴とする請求項47又は
    請求項48に記載の画像処理方法。
  50. 【請求項50】前記敵キャラクタ参照点は敵キャラクタ
    の頭部の位置に設定されることを特徴とする請求項47又
    は請求項48に記載の画像処理方法。
  51. 【請求項51】前記敵キャラクタは遊戯者キャラクタの
    前方に位置している請求項47乃至請求項50のうち何れか
    1項に記載の画像処理方法。
  52. 【請求項52】前記敵キャラクタは遊戯者キャラクタの
    後方に位置している請求項47乃至請求項50のうち何れか
    1項に記載の画像処理方法。
  53. 【請求項53】前記敵キャラクタは遊戯者キャラクタの
    頭上に位置している請求項47乃至請求項50のうち何れか
    1項に記載の画像処理方法。
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