JP7020926B2 - プログラム、画像処理方法、及び画像処理装置 - Google Patents

プログラム、画像処理方法、及び画像処理装置 Download PDF

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Description

本発明は、プログラム、画像処理方法、及び画像処理装置に関する。
従来、コンピュータゲームやシミュレーション等において、3次元コンピュータグラフィックスにより、ユーザが操作するキャラクター等のオブジェクトを、仮想3次元空間上で移動できるように表示する技術が知られている。
この技術において、例えば、複数の頂点の位置座標と、ポリゴン面全体で1つの法線ベクトルのデータとを有するポリゴンデータを用い、細かく区分けされた各ポリゴンデータにより地形を表現する。そして、オブジェクトの車輪や足等の最下部がポリゴン面上となるように、当該オブジェクトの接地位置を判定することが知られている(例えば、特許文献1を参照)。
特許第4226663号公報
しかしながら、従来技術には、接地位置を判定するためのポリゴンデータ等を読み込むためのメモリの使用が必要となり、また、プロセッサの処理コストがかかるという問題がある。
そこで、一側面では、処理負荷を低減しながらオブジェクトの最も低い位置を比較的高精度に判定することができる技術を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に係る発明は、画像処理装置に、所定のオブジェクトの仮想3次元空間上の位置を移動させる操作を受け付けるステップと、前記所定のオブジェクトの最下部の高さが、所定の立体の表面の高さ以下である場合、前記仮想3次元空間上の水平面の位置に対応付けられた所定の高さ以上となる高さの範囲で前記所定のオブジェクトを移動可能とするステップと、を実行させ、前記移動可能とするステップは、前記水平面の位置に対応付けて前記所定の高さが設定されている場合、前記所定の高さ以上となる高さの範囲で前記所定のオブジェクトを移動可能とし、前記水平面の位置に対応付けて前記所定の高さが設定されていない場合、前記所定の立体の表面の高さ以上となる高さの範囲で前記所定のオブジェクトを移動可能とする、プログラムである。
一側面によれば、処理負荷を低減しながらオブジェクトの最も低い位置を比較的高精度に判定することができる。
実施形態に係る画像処理装置のハードウェア構成例を示す図である。 実施形態に係る画像処理装置の機能ブロック図である。 画像処理装置の処理の一例を示すフローチャートである。 ゲーム中の3次元データの表示画面の例について説明する図である。 ゲーム中の3次元データの表示画面の例について説明する図である。 コリジョンデータについて説明する図である。 コリジョンデータについて説明する図である。 コリジョンデータについて説明する図である。 高さマップについて説明する図である。 高さマップについて説明する図である。 建物等のオブジェクトの上にプレイヤーキャラクターが乗った際の表示について説明する図である。 建物等のオブジェクトの上にプレイヤーキャラクターが乗った際の表示について説明する図である。
以下、図面に基づいて本発明の実施形態を説明する。
<ハードウェア構成>
図1は、実施形態に係る画像処理装置10のハードウェア構成例を示す図である。図1に示す画像処理装置10は、それぞれバスBで相互に接続されているドライブ装置100、補助記憶装置102、メモリ装置103、CPU104、インタフェース装置105、表示装置106、及び入力装置107等を有する。
画像処理装置10での処理を実現するゲームプログラムは、記録媒体101によって提供される。ゲームプログラムを記録した記録媒体101がドライブ装置100にセットされると、ゲームプログラムが記録媒体101からドライブ装置100を介して補助記憶装置102にインストールされる。但し、ゲームプログラムのインストールは必ずしも記録媒体101より行う必要はなく、ネットワークを介して他のコンピュータよりダウンロードするようにしてもよい。補助記憶装置102は、インストールされたゲームプログラムを格納すると共に、必要なファイルやデータ等を格納する。
メモリ装置103は、プログラムの起動指示があった場合に、補助記憶装置102からプログラムを読み出して格納する。CPU104は、メモリ装置103に格納されたプログラムに従って画像処理装置10に係る機能を実現する。インタフェース装置105は、ネットワークに接続するためのインタフェースとして用いられる。表示装置106はプログラムによるGUI(Graphical User Interface)等を表示する。入力装置107は、コントローラ等、キーボード及びマウス等、またはタッチパネル及びボタン等で構成され、様々な操作指示を入力させるために用いられる。
なお、記録媒体101の一例としては、CD-ROM、DVDディスク、ブルーレイディスク、又はUSBメモリ等の可搬型の記録媒体が挙げられる。また、補助記憶装置102の一例としては、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、又はフラッシュメモリ等が挙げられる。記録媒体101及び補助記憶装置102のいずれについても、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に相当する。
<機能構成>
次に、図2を参照し、画像処理装置10の機能構成について説明する。図2は、実施形態に係る画像処理装置10の機能ブロック図である。
画像処理装置10は、記憶部11を有する。記憶部11は、例えば、補助記憶装置102等を用いて実現される。記憶部11は、3次元データ111、コリジョンデータ112、高さマップ113等を記憶する。3次元データ111は、各オブジェクトの3次元モデルのデータである。コリジョンデータ112は、仮想3次元空間上のオブジェクトの概ねの形状を示す立体の表面を示すデータである。高さマップ113は、仮想3次元空間上のオブジェクトのうち、上面が比較的複雑な形状であるオブジェクトの、水平方向及び奥行き方向(水平面)の位置に対応付けられた高さ(垂直方向の位置)を示すデータである。なお、コリジョンデータ112、及び高さマップ113の例については後述する。
また、画像処理装置10は、受付部12、判定部13、制御部14、及び表示制御部15を有する。これら各部は、画像処理装置10にインストールされた1以上のプログラムが、画像処理装置10のCPU104に実行させる処理により実現される。
受付部12は、プレイヤーキャラクターを仮想3次元空間上で移動させる等の操作をユーザから受け付ける。
判定部13は、受付部12により受け付けた操作等によりプレイヤーキャラクターが後述するコリジョンに衝突したか否かを判定する。
また、判定部13は、コリジョンに衝突し、プレイヤーキャラクターの水平面の位置に対応付けられた高さのデータが高さマップ113に設定されていない場合、コリジョンの高さを、プレイヤーキャラクターの最下部の高さと判定する。また、判定部13は、コリジョンに衝突し、プレイヤーキャラクターの水平面の位置に対応付けられた高さのデータが高さマップ113に設定されている場合、高さマップ113に設定されている当該高さを、プレイヤーキャラクターの最下部の高さと判定する。
制御部14は、ゲームの進行等を制御する。また、制御部14は、受付部12により受け付けた操作等に応答して、判定部13により判定された高さ以上の範囲において、プレイヤーキャラクターを仮想3次元空間上で移動可能とする。
表示制御部15は、制御部14からの指示に従い、ゲームにおける画像を画面に表示させる。
<処理>
次に、図3乃至図7Bを参照して、画像処理装置10の処理について説明する。図3は、画像処理装置10の処理の一例を示すフローチャートである。図4A、及び図4Bは、ゲーム中の3次元データの表示画面の例について説明する図である。図5A、図5B、及び図5Cは、コリジョンデータ112について説明する図である。図6A、及び図6Bは、高さマップ113について説明する図である。図7A、及び図7Bは、建物等のオブジェクトの上にプレイヤーキャラクターが乗った際の表示について説明する図である。
以下では、オープンワールド(サンドボックス、フリーローミング)のゲームを例として説明する。オープンワールドのゲームでは、ユーザに操作されるプレイヤーキャラクターの移動に応じて、プレイヤーキャラクターの周辺の地形、建造物、草木等の3次元データ等を読み込んで表示する。これにより、ユーザは、プレイヤーキャラクターを、比較的広大な仮想3次元空間上の世界において、マップの切り替え等がなされずにシームレスに動き回ることができる。
ステップS1において、制御部14は、ユーザの操作等によりゲームが起動されると、ゲームのデータをメモリ装置103に読み込む。ここで、ゲームのデータには、例えば、プレイヤーキャラクターの仮想3次元空間上における現在の位置と、当該位置から所定範囲内に存在する各オブジェクトの3次元データ111と、所定の立体の表面を示す衝突判定用のデータ(コリジョンデータ112)と、高さマップ113等のデータとが含まれる。また、当該各オブジェクトには、例えば、地形、建造物、草木、及びキャラクター等が含まれる。
続いて、制御部14は、3次元コンピュータグラフィックスにより、読み込んだ3次元データ111に応じた各オブジェクトを表示制御部15により画面に表示させる(ステップS2)。ここで、表示制御部15により、図4A、及び図4Bに示すような画像が表示される。図4Aの例では、ユーザキャラクター401A、敵のキャラクター402A、建物403A、及び矢倉404A等が表示されている。図4Bの例では、ユーザキャラクター401B、敵のキャラクター402B、建物403B、及び塔404B等が表示されている。
続いて、受付部12は、プレイヤーキャラクターを移動させる操作をユーザから受け付ける(ステップS3)。
続いて、制御部14は、ユーザの操作に応答して、仮想3次元空間上でプレイヤーキャラクターの移動を開始させる(ステップS4)。ここで、例えば、跳躍(ジャンプ)等の操作に応答して、仮想3次元空間上の仮想的な重力に従って、プレイヤーキャラクターを階段や屋根等の上に乗らせる。または、プレイヤーキャラクターを歩行させて階段や屋根の上を移動させる。
また、ここで、制御部14は、プレイヤーキャラクターの仮想3次元空間上の水平面の位置の移動に応じて、3次元データ111のうち当該位置から所定範囲内に位置するオブジェクトのデータ、コリジョンデータ112のうち当該オブジェクトに応じたデータ、及び高さマップ113のうち当該所定の範囲内の位置に対応するデータをそれぞれメモリに読み込む。例えば、前回データを読み込んだ水平面上の位置から、プレイヤーキャラクターの水平面上の現在位置が所定の距離以上離れたタイミング等で、現在位置から所定範囲内の各データのうち、メモリに記憶されていないデータを読み込む。これにより、プレイヤーキャラクターは、仮想3次元空間上の世界において、マップの切り替え等がなされずにシームレスに動き回ることができる。
続いて、判定部13は、コリジョンデータ112に基づき、プレイヤーキャラクターがコリジョンに衝突したか否かを判定する(ステップS5)。コリジョンデータ112には、コリジョンを形成する立体の頂点の位置等のデータが含まれており、例えば、仮想3次元空間上に位置する建物等の各オブジェクトの屋根等の少なくとも一部を内包する立体のデータが予め設定されている。なお、コリジョンとは、プレイヤーキャラクター等が建物等のオブジェクトの上に乗っているか否かを判定するための衝突判定用データである。「コリジョンに衝突する」とは、例えば、プレイヤーキャラクター等のオブジェクトの足元等の最も低い位置(最下部)が、コリジョンの高さ以下の所定範囲内であることをいう。
図5Aには、プレイヤーキャラクター502Aが図4Aの建物403Aの屋根の上に飛び乗り、プレイヤーキャラクター502Aの足元の位置が、コリジョンデータ112による円錐等の立体の表面の位置であるコリジョン501Aと衝突した際の位置関係が図示されている。
図5Bには、プレイヤーキャラクター502Bが図4Aの矢倉404Aの屋根の上に飛び乗り、プレイヤーキャラクター502Aの足元の位置が、コリジョンデータ112による四角柱等の多面体である立体の表面の位置であるコリジョン501Bと衝突した際の位置関係が図示されている。
図5Cには、プレイヤーキャラクター502Cが図4Bの建物403Bの屋根の上に飛び乗り、プレイヤーキャラクター502Cの足元の位置が、コリジョンデータ112による三角柱等の多面体である立体の表面の位置であるコリジョン501Cと衝突した際の位置関係が図示されている。
プレイヤーキャラクターがコリジョンに衝突していない場合(ステップS5でNO)、後述するステップS9の処理に進む。
プレイヤーキャラクターがコリジョンに衝突している場合(ステップS5でYES)、判定部13は、プレイヤーキャラクターの仮想3次元空間上の現在位置に対して、高さマップ113のデータが設定されているか否かを判定する(ステップS6)。
高さマップ113のデータが設定されていない場合(ステップS6でNO)、判定部13は、コリジョンの高さを、当該オブジェクトの最も低い高さ(接地高さ、足元の高さ)とし(ステップS7)、後述するステップS9も処理に進む。
高さマップ113のデータが設定されている場合(ステップS6でYES)、プレイヤーキャラクターの仮想3次元空間上の現在位置に対して、高さマップ113に設定されている高さを、当該オブジェクトの最も低い高さとする(ステップS8)。
図6Aには、図4Aの建物403Aの屋根に応じた高さマップ113の一例が示されている。図6Bには、図4Bの建物403Bの屋根に応じた高さマップ113の一例が示されている。図6A、及び図6Bの例では、仮想3次元空間上の水平方向及び奥行き方向を、それぞれx軸方向、y軸方向とし、垂直方向の位置である高さの値が大きい程、濃く表示されている。また、図6A、及び図6Bの例では、屋根上の装飾部分の位置601、及び位置602に対する高さが比較的高いため、比較的濃く表示されている。
続いて、制御部14は、判定部13により判定された高さ以上の高さの範囲において、プレイヤーキャラクターを仮想3次元空間上で移動可能とし、表示制御部15により画面に表示させる(ステップS9)。ここで、制御部14は、プレイヤーキャラクターが静止している場合は、プレイヤーキャラクターの足元の高さが、判定部13により判定された高さと一致するように表示する。また、プレイヤーキャラクターが跳躍等の動作をする場合は、プレイヤーキャラクターの足元の高さが、判定部13により判定された高さ以上の範囲となるように、仮想的な重力に従って跳躍させる。
図7Aには、プレイヤーキャラクターが図4Aの建物403Aの屋根の上に乗っている際の、プレイヤーキャラクターの位置が示されている。図7Aの例では、プレイヤーキャラクターが、比較的複雑な形状である図4Aの建物403Aの屋根の高さが足元の高さとなるように表示されている。
図7Bには、プレイヤーキャラクターが図4Aの矢倉404Aの上に乗っている際の、プレイヤーキャラクターの位置が示されている。図7Bの例では、プレイヤーキャラクターが、平面である図4Aの矢倉404Aの上面の高さが足元の高さとなるように表示されている。
続いて、制御部14は、ユーザの操作等により、ゲームを終了するか否かを判定する(ステップS10)。ゲームを終了しない場合(ステップS10でNO)、ステップS3の処理に進む。ゲームを終了する場合(ステップS10でYES)、処理を終了する。
<効果>
プレイヤーキャラクターが広大な仮想3次元空間上の世界を自由に移動できるオープンワールドのゲームでは、高い位置から一帯の風景を眺める場合等において、スケールの大きな映像表現が可能である。この場合、周辺の建物や木等のオブジェクトのみならず、遠くに位置するオブジェクトもできる限り表示することが臨場感の点で好ましい。
そのため、オープンワールドのゲームでは、個々の空間の端に到達したら別の空間に切り替えるようなオープンワールドではないゲームと比較して、メモリに読み込んでおくべきオブジェクト等のデータ量や、オブジェクトの表示等のための処理の負荷が大きい。
一方で、ゲーム装置のハードウェアの性能により、メモリサイズやCPU等の演算速度には上限がある。また、プレイヤーキャラクターが建物等のオブジェクトの上に乗った際の足元の高さの判定を、従来のようなオブジェクトの3次元モデルを用いて計算すると、処理の負荷が比較的高くなる。
そのため、従来技術では、例えば、オープンワールドのゲーム等、表示するオブジェクトの数が多いこと等により処理負荷が比較的高い3次元コンピュータグラフィックスにおいて、表示させるオブジェクトの数を減らすなどの対応が必要になる。
一方、上述した実施形態によれば、立体の表面を示すコリジョンデータを用いて比較的簡易に高さを求めることにより、上に乗られるオブジェクトの上面が多面体、円錐、及び円柱等の表面の一部である場合に、メモリやプロセッサの処理負荷を低減しながらオブジェクトの最も低い位置を比較的高精度に判定することができる。また、上に乗られるオブジェクトの上面が、屋根の鬼瓦等の飾り等により多面体等の表面で表現できない複雑な形状である場合は、当該オブジェクトの位置に応じた局所的な高さマップを用いて高さを求めることにより、メモリやプロセッサの処理負荷を低減しながらオブジェクトの最も低い位置を比較的高精度に判定することができる。
<まとめ>
上述した実施形態によれば、プレイヤーキャラクター等の所定のオブジェクトの最下部の高さが、所定の立体の表面の高さ以下である場合、当該所定のオブジェクトを、予め設定された所定の高さ以上となる範囲で移動可能とする。これにより、処理負荷を低減しながらオブジェクトの最も低い位置を比較的高精度に判定することができる。
以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は斯かる特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。
画像処理装置10の各機能部は、例えば1以上のコンピュータにより構成されるクラウドコンピューティングにより実現されていてもよい。また、画像処理装置10は、ユーザの端末にゲームの画面を表示させる、オンラインゲーム用のサーバであってもよい。
なお、上述した実施形態では、オープンワールドのゲームを例として説明したが、開示の技術は、オープンワールド以外のゲーム、シミュレーション等の3次元コンピュータグラフィックスにおいて、仮想3次元空間上で所定のオブジェクトを他のオブジェクトの上に乗せる場合に適用できる。
10 画像処理装置
11 記憶部
111 3次元データ
112 コリジョンデータ
113 高さマップ
12 受付部
13 判定部
14 制御部
15 表示制御部

Claims (7)

  1. 画像処理装置に、
    所定のオブジェクトの仮想3次元空間上の位置を移動させる操作を受け付けるステップと、
    前記所定のオブジェクトの最下部の高さが、所定の立体の表面の高さ以下である場合、前記仮想3次元空間上の水平面の位置に対応付けられた所定の高さ以上となる高さの範囲で前記所定のオブジェクトを移動可能とするステップと、
    を実行させ、
    前記移動可能とするステップは、
    前記水平面の位置に対応付けて前記所定の高さが設定されている場合、前記所定の高さ以上となる高さの範囲で前記所定のオブジェクトを移動可能とし、
    前記水平面の位置に対応付けて前記所定の高さが設定されていない場合、前記所定の立体の表面の高さ以上となる高さの範囲で前記所定のオブジェクトを移動可能とする、
    プログラム。
  2. 前記所定の立体は、前記仮想3次元空間上に存在するオブジェクトの少なくとも一部に応じた、多面体、円錐、及び円柱の少なくとも1つである、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムであって、
    前記画像処理装置に、
    前記仮想3次元空間上で、前記所定のオブジェクトを、他のオブジェクトの上に表示させるステップを実行させるプログラム。
  4. 前記移動可能とするステップは、仮想的な重力に従って、前記所定のオブジェクトの高さを移動させる、
    請求項1乃至3のいずれか一項に記載のプログラム。
  5. 前記所定のオブジェクトの前記水平面の位置の移動に応じて、当該位置から所定範囲内に位置するオブジェクトの3次元データ、当該オブジェクトに応じた前記所定の立体の表面を示すデータ、及び前記所定の範囲内における前記所定の高さを示すデータをそれぞれメモリに読み込むステップをさらに実行させ、
    前記移動可能とするステップは、前記所定の立体の表面を示すデータ、及び前記所定の高さを示すデータに基づいて、前記高さの範囲を決定する、
    請求項1乃至4のいずれか一項に記載のプログラム。
  6. 画像処理装置が、
    所定のオブジェクトの仮想3次元空間上の位置を移動させる操作を受け付けるステップと、
    前記所定のオブジェクトの最下部の高さが、所定の立体の表面の高さ以下である場合、前記仮想3次元空間上の水平面の位置に対応付けられた所定の高さ以上となる高さの範囲で前記所定のオブジェクトを移動可能とするステップと、
    を実行し、
    前記移動可能とするステップは、
    前記水平面の位置に対応付けて前記所定の高さが設定されている場合、前記所定の高さ以上となる高さの範囲で前記所定のオブジェクトを移動可能とし、
    前記水平面の位置に対応付けて前記所定の高さが設定されていない場合、前記所定の立体の表面の高さ以上となる高さの範囲で前記所定のオブジェクトを移動可能とする、
    画像処理方法。
  7. 所定のオブジェクトの仮想3次元空間上の位置を移動させる操作を受け付ける受付部と、
    前記所定のオブジェクトの最下部の高さが、所定の立体の表面の高さ以下である場合、前記仮想3次元空間上の水平面の位置に対応付けられた所定の高さ以上となる高さの範囲で前記所定のオブジェクトを移動可能とする制御部と、
    を有し、
    前記制御部は、
    前記水平面の位置に対応付けて前記所定の高さが設定されている場合、前記所定の高さ以上となる高さの範囲で前記所定のオブジェクトを移動可能とし、
    前記水平面の位置に対応付けて前記所定の高さが設定されていない場合、前記所定の立体の表面の高さ以上となる高さの範囲で前記所定のオブジェクトを移動可能とする、
    画像処理装置。
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