JP4388984B2 - ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム - Google Patents
ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム Download PDFInfo
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藤木淳(Jun Fujiki)、「OLE Coordinate System」、[online]、平成18年10月6日、藤木淳(Jun Fujiki)、[平成20年2月15日検索]、インターネット<URL:http://tserve01.aid.design.kyushu-u.ac.jp/~fujiki/ole_coordinate_system/index.html>
図2(a)(b)は、本実施の形態で採用される第1の規則を説明するための図である。図2(a)において、ブロック90aとブロック90bは高さの異なる位置に配置されているが、図2(b)に示したように視点を移動すると、あたかもつながっているかのように見える。本実施の形態では、このように、あたかもつながっているかのように見えるブロック同士を、実際につながっているものとして扱い、ブロック90aからブロック90bへのキャスト84の移動を可能とする。この規則を「主観的移動」と呼ぶ。
図3(a)(b)は、本実施の形態で採用される第2の規則を説明するための図である。図3(a)において、ホール83が設けられたブロック91aとブロック91bとは同じ高さに配置されているが、図3(b)に示したように視点を移動すると、ブロック91bはブロック91aの真下にあるかのように見える。本実施の形態では、このように、ホール83からキャスト84が落下したとき、あたかも足下にあるかのように見えるブロック91bに、キャスト84が実際に着地することを可能とする。この規則を「主観的着地」と呼ぶ。
図4(a)(b)は、本実施の形態で採用される第3の規則を説明するための図である。図4(a)において、ブロック92aとブロック92bは、空間的に離間した位置に配置されているが、図4(b)に示したように視点を移動すると、ブロック92aとブロック92bの間の隙間がオブジェクト92cにより隠され、あたかもつながっているかのように見える。本実施の形態では、このように、他のオブジェクトにより隠された位置に、ブロックが存在しているものとして扱い、ブロック92aからブロック92bへのキャスト84の移動を可能とする。この規則を「主観的存在」と呼ぶ。
図5(a)(b)は、本実施の形態で採用される第4の規則を説明するための図である。図5(a)において、ブロック93aにはホール83が設けられているが、図5(b)に示したように視点を移動すると、ブロック93aに設けられたホール83が他の通路により隠され、あたかもホール83が存在しないかのように見える。本実施の形態では、このように、他のオブジェクトにより隠されたファン82及びホール83を、実際に存在しないものとして扱い、ファン82及びホール83の機能を発現しない。この規則を「主観的不在」と呼ぶ。
図6(a)(b)は、本実施の形態で採用される第5の規則を説明するための図である。図6(a)において、ファン82が設けられたブロック94aとブロック94bとは空間的に大きく離間した位置に配置されているが、図6(b)に示したように視点を移動すると、ブロック94aとブロック94bとの間の距離が縮まったかのように見える。本実施の形態では、このように、ファン82によりキャスト84が跳躍したとき、あたかもファン82の近くに存在するように見えるブロック94bに、キャスト84が実際に着地することを可能とする。この規則を「主観的跳躍」と呼ぶ。
Claims (10)
- コンピュータにより実現されるレンダリング部が、視点位置及び視線方向を設定し、3次元空間内に配置されたオブジェクトのデータを保持する保持部に保持されたデータを参照して、前記3次元空間内に配置されたオブジェクトをレンダリングする機能と、
コンピュータにより実現される変更部が、前記視点位置又は前記視線方向の変更指示を受け付けて、前記視点位置又は前記視線方向を変更する機能と、
コンピュータにより実現されるキャラクタ制御部が、前記オブジェクトの外面の一部を構成する平面に沿ってキャラクタを移動させる機能と、をコンピュータに実現させ、
前記キャラクタ制御部は、前記レンダリングする機能により生成された2次元平面において近接するオブジェクト間で前記キャラクタの移動を許可し、
前記変更部は、前記視線方向が前記平面に平行又は垂直である状態が所定時間以上維持されることを禁止するか、又は、前記視線方向が前記平面に平行又は垂直な方向を含む所定の範囲内に入ったときに、前記視線方向が前記所定の範囲外になるように前記視点位置を変更することを特徴とするゲーム制御プログラム。 - 前記キャラクタ制御部は、前記3次元空間内において前記キャラクタが接している第1のオブジェクトに近接するオブジェクトの位置に、実際にはオブジェクトが存在しなくても、その位置に仮想的にオブジェクトを配置したとき、仮想的に配置されたオブジェクトが前記2次元平面において描画されるはずの位置から第1の範囲内に描画されている第2のオブジェクトがあれば、前記第2のオブジェクトが前記3次元空間内において前記第1のオブジェクトに近接する位置に実際に存在するものとして、前記第1のオブジェクトから前記第2のオブジェクトへの前記キャラクタの移動を許可することを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御プログラム。
- 前記キャラクタ制御部は、前記3次元空間内において前記キャラクタが接している第1のオブジェクトに近接するオブジェクトの位置が、前記2次元平面において他のオブジェクトにより隠されて見えない場合は、実際にその位置に第2のオブジェクトが存在しなくても、前記第2のオブジェクトが存在するものとして、前記第1のオブジェクトから前記第2のオブジェクトへの前記キャラクタの移動を許可することを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御プログラム。
- 前記キャラクタ制御部は、前記平面上において、前記キャラクタを前記平面から離れる方向へ移動させる機能が割り当てられた位置を前記キャラクタが通過したときに、前記キャラクタを前記平面から離れる方向へ移動させる一方、前記視点位置から見て前記機能が割り当てられた位置の手前にオブジェクトが存在し、前記レンダリングする機能により生成された2次元平面において前記機能が割り当てられた位置が見えない状態にある場合には、前記機能を発現させず、前記平面に沿って前記キャラクタを移動させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御プログラム。
- 前記変更部は、前記視線方向が前記平面に平行又は垂直となるような前記視点位置又は前記視線方向の変更指示を無視することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
- 前記オブジェクトは、前記3次元空間内に設定された3本の座標軸のそれぞれに平行な辺を有する平行六面体を含み、
前記キャラクタ制御部は、前記平行六面体の上底面に沿って前記キャラクタを移動させ、
前記変更部は、前記平行六面体の上底面に平行又は垂直である状態が所定時間以上維持されることを禁止するか、又は、前記視線方向が前記平行六面体の上底面に平行又は垂直な方向を含む所定の範囲内に入ったときに、前記視線方向が前記所定の範囲外になるように前記視点位置を変更することを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 - 前記レンダリング部は、平行投影変換により前記オブジェクトをレンダリングすることを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
- 3次元空間内に配置されたオブジェクトのデータを保持する保持部と、
視点位置及び視線方向を設定し、前記保持部に保持されたデータを参照して、前記3次元空間内に配置されたオブジェクトをレンダリングするレンダリング部と、
前記視点位置又は前記視線方向の変更指示を受け付けて、前記視点位置又は前記視線方向を変更する変更部と、
前記オブジェクトの外面の一部を構成する平面に沿ってキャラクタを移動させるキャラクタ制御部と、を備え、
前記キャラクタ制御部は、前記レンダリング部により生成された2次元平面において近接するオブジェクト間で前記キャラクタの移動を許可し、
前記変更部は、前記視線方向が前記平面に平行又は垂直である状態が所定時間以上維持されることを禁止するか、又は、前記視線方向が前記平面に平行又は垂直な方向を含む所定の範囲内に入ったとき、前記視線方向が前記所定の範囲外になるように前記視点位置を変更することを特徴とするゲーム装置。 - コンピュータにより実現されるレンダリング部が、視点位置及び視線方向を設定し、3次元空間内に配置されたオブジェクトのデータを保持する保持部に保持されたデータを参照して、前記3次元空間内に配置されたオブジェクトをレンダリングするステップと、
コンピュータにより実現される変更部が、前記視点位置又は前記視線方向の変更指示を受け付けて、前記視点位置又は前記視線方向を変更するステップと、
コンピュータにより実現されるキャラクタ制御部が、前記オブジェクトの外面の一部を構成する平面に沿ってキャラクタを移動させるステップと、を備え、
前記キャラクタ制御部は、前記レンダリングするステップにより生成された2次元平面において近接するオブジェクト間で前記キャラクタの移動を許可し、
前記変更部は、前記視線方向が前記平面に平行又は垂直である状態が所定時間以上維持されることを禁止するか、又は、前記視線方向が前記平面に平行又は垂直な方向を含む所定の範囲内に入ったとき、前記視線方向が前記所定の範囲外になるように前記視点位置を変更することを特徴とするゲーム制御方法。 - 請求項1から7のいずれかに記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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JP2008035330A JP4388984B2 (ja) | 2008-02-15 | 2008-02-15 | ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム |
PCT/JP2008/003335 WO2009101663A1 (ja) | 2008-02-15 | 2008-11-14 | ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム |
EP08872435.6A EP2241357B1 (en) | 2008-02-15 | 2008-11-14 | Game device, game control method, and game control program |
EP11008072.8A EP2428936B1 (en) | 2008-02-15 | 2008-11-14 | Game device, game control method and game control program |
US12/601,541 US8267782B2 (en) | 2008-02-15 | 2008-11-14 | Game device, game control method, and game control program |
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JP2008035330A JP4388984B2 (ja) | 2008-02-15 | 2008-02-15 | ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム |
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JP2009189665A JP2009189665A (ja) | 2009-08-27 |
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JP2008035330A Active JP4388984B2 (ja) | 2008-02-15 | 2008-02-15 | ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム |
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2008
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