JP2022056813A - プログラム、コンピュータシステムおよびゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレーヤキャラクタが移動に関する窮地に至った場合に新たなゲーム展開が生じ得るようにして、ゲームの興趣性を向上させること。【解決手段】サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタが移動に関する窮地に至ったことを示す条件として設定された窮地条件を満たすか否かを判定する窮地判定部231と、窮地判定部231によって肯定判定されたことを少なくとも含む所与のワープ発動条件を満たした場合に、プレーヤキャラクタを所与の再配置位置に出現させる再配置制御を行う再配置制御部233と、を備える。【選択図】図13

Description

本発明は、ゲームを実行するためのプログラム等に関する。
従来から、プレーヤがキャラクタ等の操作対象を移動操作して楽しむゲームが知られている。例えば、迷路状の通路を移動させながらアイテムを収集し、遭遇した敵を避けたり当該敵と戦ったりしながら進めていくゲームが知られている。また、プレーヤが通路を形成し、侵入してきた敵キャラクタと対戦するゲームもある(特許文献1を参照)。
特開2016-67819号公報
ところで、上記したキャラクタの通路には、先に進めない行き止まりが設定される場合がある。また、ゲームの過程で通路が遮断されたために、そこが行き止まりになる場合もある。そして、敵から逃げるゲームにおいては、そのような行き止まり付近は窮地に陥り易い。行き止まりを通り抜けることはできないので、反対側から敵がくると間に挟まれてしまうからである。その他、行き止まりでなくても、移動可能な方向が全て敵に囲まれてしまう場合もある。何れの場合も逃げ場はないためプレーヤはなす術なく、ゲームはいわば“詰んだ”状態となる。或いは、通り抜け自体は可能な方向が残されているものの、その先に体力値を奪うエリアや落とし穴等があるため、何れの方向に進んでもプレーヤにとって不利であり、窮地となる場合もある。
そこで本発明は、プレーヤキャラクタが移動に関する窮地に至った場合に新たなゲーム展開が生じ得るようにして、ゲームの興趣性を向上させることができる技術を提供することを課題とする。
上記課題を解決するための第1の発明は、コンピュータシステムに、所与のゲーム空間におけるプレーヤキャラクタの移動制御を、プレーヤの移動操作に基づいて実行させるためのプログラムであって、前記プレーヤキャラクタが移動に関する窮地に至ったことを示す条件として設定された窮地条件を満たすか否かを判定する判定手段(例えば、図13の窮地判定部231)、前記判定手段によって肯定判定されたことを少なくとも含む所与のワープ発動条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタを所与の再配置位置に再配置させる再配置制御を行う再配置制御手段(例えば、図13の再配置制御部233)、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
第1の発明によれば、少なくともプレーヤキャラクタが移動に関する窮地に至ったことを示す窮地条件を満たした場合にワープ発動条件を満たしたとして、プレーヤキャラクタを所与の再配置位置に再配置させることができる。これによれば、プレーヤキャラクタが移動に関する窮地に至ったとしても、再配置位置である別の場所へとワープ移動してそこからゲームを進めることができ、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
また、第2の発明は、前記窮地条件が、前記プレーヤキャラクタの移動方向について行き詰まり状態になったことを含む、第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、プレーヤの移動方向について行き詰まり状態になった場合を、窮地条件を満たした場合として判定することができる。
また、第3の発明は、前記判定手段が、前記プレーヤキャラクタの移動方向として選択可能な全ての方向が敵キャラクタおよび/又は所与の行き止まりで囲まれた閉塞状態である場合を前記行き詰まり状態として前記窮地条件を満たすかを判定する、第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、プレーヤキャラクタが敵キャラクタや行き止まりで囲まれた閉塞状態を行き詰まり状態として、窮地条件を判定することができる。
また、第4の発明は、前記判定手段によって肯定判定された場合に、当該判定された旨を通知する制御を行う通知制御手段(例えば、図13の窮地通知制御部235)、として前記コンピュータシステムを機能させるための第1~第3の何れかの発明のプログラムである。
第4の発明によれば、窮地条件を満たした旨をプレーヤに通知することができる。
また、第5の発明は、前記再配置制御手段が、前記判定手段によって肯定判定され、且つ、所定の操作入力がなされたことを前記ワープ発動条件として、前記再配置制御を行う、第1~第4の何れかの発明のプログラムである。
第5の発明によれば、窮地条件を満たした場合であって、プレーヤが所定の操作入力を行った場合にワープ発動条件を満たすとして、プレーヤキャラクタの再配置制御を行うことができる。
また、第6の発明は、前記再配置制御手段が、前記プレーヤキャラクタに係るステイタスおよび/又は移動速度に基づくキャラクタ状況に応じて、前記再配置位置を決定する、第1~第5の何れかの発明のプログラムである。
第6の発明によれば、プレーヤキャラクタのキャラクタ状況に応じて、再配置位置を決定することができる。
また、第7の発明は、前記再配置制御手段が、敵キャラクタ、味方キャラクタ、および所定のゲームオブジェクトのうちの少なくとも何れかの配置状況が、所与の配置状況条件を満たす位置を前記再配置位置に決定する、第1~第6の何れかの発明のプログラムである。
第7の発明によれば、ゲーム空間における敵キャラクタや味方キャラクタ、アイテム等の所定のゲームオブジェクトの配置状況から、再配置位置を決定することができる。
また、第8の発明は、前記再配置制御手段が、敵キャラクタおよび/又は味方キャラクタに係るステイタスおよび/又は移動速度に基づくキャラクタ状況が、所与のキャラクタ状況条件を満たす位置を前記再配置位置に決定する、第1~第7の何れかの発明のプログラムである。
第8の発明によれば、ゲーム空間における敵キャラクタや味方キャラクタのキャラクタ状況から、再配置位置を決定することができる。
また、第9の発明は、前記ゲーム空間には、複数の再配置候補位置が予め設定されており、前記再配置制御手段は、前記再配置候補位置の中から何れか1つを選択することで前記再配置位置を決定する、第1~第8の何れかの発明のプログラムである。
第9の発明によれば、予め設定された再配置候補位置のうちの1つを選択し、再配置位置とすることができる。
また、第10の発明は、前記再配置制御手段が、前記行き詰まり状態における前記プレーヤキャラクタの位置に、予め対応付けられた対応位置がある場合に、当該対応位置を再配置位置として決定する、第1~第9の何れかの発明のプログラムである。
第10の発明によれば、ゲーム空間内の所定位置に対応位置を対応付けておき、所定位置においてプレーヤキャラクタが行き詰まり状態になった場合に、対応位置にワープ移動させて再配置させることが可能となる。
また、第11の発明は、前記再配置制御手段が、前記プレーヤキャラクタに係るステイタスおよび/又は移動速度に基づくキャラクタ状況を変更して、前記再配置位置に出現させる、第1~第10の何れかの発明のプログラムである。
第11の発明によれば、プレーヤキャラクタを再配置位置に出現させる際に、そのキャラクタ状況を変更することができる。
また、第12の発明は、前記再配置制御が可能な回数、時期、消費する能力パラメータ値、および消費するアイテムの少なくとも何れか1つに基づく制約条件が予め設定されており、前記再配置制御手段は、前記ワープ発動条件に前記制約条件を含めて判定する、第1~第11の何れかの発明のプログラムである。
第12の発明によれば、再配置制御を行う回数や時期を制限したり、能力パラメータ値の消費やアイテムの消費と引き換えに再配置制御を行うといったことが可能となる。
また、第13の発明は、前記判定手段によって肯定判定された場合に、前記再配置位置を識別可能に表示する制御を行う再配置位置表示制御手段(例えば、図13の再配置位置表示制御部237)、として前記コンピュータシステムを機能させるための第1~第12の何れかの発明のプログラムである。
第13の発明によれば、窮地条件を満たした場合に再配置位置を識別表示して、プレーヤに提示することができる。
また、第14の発明は、所与のゲーム空間におけるプレーヤキャラクタの移動制御を、プレーヤの移動操作に基づいて実行するコンピュータシステムであって、前記プレーヤキャラクタが移動に関する窮地に至ったことを示す条件として設定された窮地条件を満たすか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって肯定判定されたことを少なくとも含む所与のワープ発動条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタを所与の再配置位置に出現させる再配置制御を行う再配置制御手段と、を備えるコンピュータシステムである。
第14の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。
また、第15の発明は、第14の発明のコンピュータシステムであるサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)と、プレーヤがゲームプレイを行う操作端末(例えば、図1の操作端末1500)と、を具備するゲームシステム(例えば、図1のゲームシステム1000)である。
第15の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。
ゲームシステムの全体構成例を示す図。 操作端末の装置構成例を示す図。 ゲーム空間の一例を示す図。 ゲーム画面の一例を示す図。 行き詰まり状態に該当する例を示す図。 行き詰まり状態に該当する他の例を示す図。 行き詰まり状態に該当しない例を示す図。 配置状況条件とキャラクタ状況条件の概要を示す図。 敵キャラクタおよびアイテムの配置状況の取得を説明する図。 窮地判定が肯定判定された旨の通知例を示す図。 再配置位置の識別表示例を示す図。 プレーヤキャラクタのワープ移動の様子の演出表示例を示す図。 サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 操作端末の機能構成例を示すブロック図。 サーバシステムにおける処理の流れを示すフローチャート。 行き詰まり状態の変形例を示す図。 変形例2における操作端末の機能構成例を示す図。 プレーヤキャラクタが移動に関する窮地に至った状態の変形例を示す図。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態の一例について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1000は、コンピュータシステムであるサーバシステム1100と、本実施形態のゲームのプレーヤ(ユーザ)2が所有する操作端末1500とを含み、これらがネットワークNを介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
ネットワークNは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワークNとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備え、本体装置1101は、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153等の電子部品が搭載された制御基板1150を内蔵している。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
このサーバシステム1100は、CPU1151等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、操作端末1500でゲームをプレイするのに必要なデータを提供して操作端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。プレーヤ2は、自分の操作端末1500でサーバシステム1100にアクセスし、発給されたアカウントによりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。
なお、サーバシステム1100は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワークNを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。
操作端末1500は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介してネットワークNに接続し、サーバシステム1100とデータ通信を行うことができる。この操作端末1500は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
図2は、操作端末1500の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、操作端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン、振動発生デバイスであるバイブレータ等が設けられている。
制御基板1550には、CPU1551やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、ネットワークNに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1553等が搭載されている。また、制御基板1550には、方向入力キー1502やホームキー1504からの信号を受信する回路、タッチパネル1506のドライバ回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)1557等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。
この制御基板1550においてICメモリ1552には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード1540等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、CPU1551等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル1506や方向入力キー1502、ホームキー1504に対する操作入力に応じて操作端末1500の各部を制御することで、プレーヤ2のゲームプレイを可能にする。
本実施形態のゲームは、プレーヤがキャラクタを操作してゲームクリアを目指すゲームであり、所定の達成条件を達成した場合にゲームクリアとなる。達成条件は、例えば、後述するエサを全て収集したことや、エサの取得数が所定数に達したこと、設定されたゴール地点に到達したこと、討伐した敵キャラクタの数が所定条件に達したこと、所与の敵キャラクタを撃破したこと、等として適宜設定しておくことができる。或いは、ゲームオーバーにならずに制限時間が経過したことをゲームクリアの条件としてもよい。
図3は、ゲーム空間の一例を示す図である。本実施形態では、ゲーム空間は、複数(図3では3つ)のフロアF(F-1~F-3)で構成され、プレーヤキャラクタ12は、各フロアに設けられた出入口D(D-1~D-6)を通ることでフロア間を行き来できるようになっている。具体的には、図3中に破線の矢印で接続して示すように、下位フロアF-1の出入口D-1は上位フロアF-3の出入口D-6と、出入口D-2は中位フロアF-2の出入口D-3とそれぞれ連通し、中位フロアF-2の出入口D-4は上位フロアF-3の出入口D-5と連通している。なお、本実施形態では、出入口Dを通れるのはプレーヤキャラクタ12のみとし、敵キャラクタ13に対しては行き止まりとなる。つまり、敵キャラクタ13は、フロアF間を行き来できない構成とする。ただし、敵キャラクタ13も、プレーヤキャラクタ12と同様に出入口Dを通れるようにしてもよい。
各フロアFのそれぞれは、迷路状のレイアウトを有し、互いに難易度の異なるゲームステージを構成する。本実施形態では、フロアFを上がると難易度も上がる構成となっている。具体的には、上のフロアFほど迷路の構造が複雑で、敵キャラクタ13の数も多い。なお、上のフロアFほど出現する敵キャラクタが強くなる等、敵キャラクタの種類をフロアF毎に変えることで難易度を調整する構成も可能である。例えば、移動速度の違う異なる種類の敵キャラクタを用意し、上のフロアFほど移動速度の速い種類の敵キャラクタを出現させるといった具合である。また、上のフロアFほど敵キャラクタ13の移動速度が速く設定されている。その他、ゲーム開始時に配置されるアイテムであるエサ14やパワーエサ15(図4を参照)の数、ゲームの途中で出現する特別アイテムの種類や数についても、フロアF毎に異なる。
図4は、プレーヤキャラクタ12が下位フロアF-1にいるときのゲーム画面例を示す図である。図4に示すように、ゲーム画面は、ゲーム画像表示部10と、スコア表示部40と、残機表示部50と、フロア表示部60と、を備える。
ゲーム画像表示部10には、プレーヤキャラクタ12が今いるフロアFのゲームステージの画像(ゲーム画像)が表示される。
スコア表示部40には、ゲームの実行中に随時算出されるプレーヤのゲームスコアが表示される。ゲームスコアは、エサ14やパワーエサ15等の各種アイテム(ゲームオブジェクト)の取得時に加算される。本実施形態では、エサ14に単位得点が定められており、プレーヤキャラクタ12がエサ14を取得するたびに、その単位得点がゲームスコアに加算される。また、ゲームスコアは、敵キャラクタ13を倒した場合にも加算される。例えば、敵キャラクタ13を倒すと、所定の加算得点がゲームスコアに加算される。プレーヤは、プレーヤキャラクタ12を操作することでエサ14を収集しながら敵キャラクタ13を倒し、ゲームクリアを目指す。
本実施形態では、プレーヤは、プレーヤキャラクタ12の操作として、移動方向の入力を行う。当該プレーヤキャラクタ12の操作は、ゲーム画面(タッチパネル1506)をタッチ操作し、タッチ位置をスライドさせて行うスライド操作(フリック操作やスワイプ操作等ともいう)によって行う。具体的には、プレーヤは、ゲーム画面の図4中に示す上下方向および左右方向に沿った「上」「下」「左」「右」の4つの方向へのスライド操作を行って、移動方向を入力する。ただし、方向入力キー1502によって移動方向の入力を行うとしてもよい。
残機表示部50には、プレーヤが今回のゲームで使用することができるプレーヤキャラクタ12(残機)の残数(図4の例では3体)が表示される。例えば、ゲーム開始時において、所定数(例えば4体)のプレーヤキャラクタ12がプレーヤに付与される。また、ゲーム中にも、例えばゲームスコアが所定値に達した等、所定条件を満たすと新たに付与される。
フロア表示部60には、プレーヤキャラクタ12が今いるフロアFが表示される。図4の例では最下層にハッチングが付されており、プレーヤキャラクタ12が下位フロアF-1にいることを示している。
ここで、図4に示すゲーム画像表示部10の表示内容を参照して、本実施形態のゲームの詳細について説明する。先ず、舞台となるゲームステージは、迷路を形成する通路11上に、プレーヤキャラクタ12と、敵キャラクタ13と、エサ14やパワーエサ15等の各種アイテムとが配置されて構成される。図4では、ゲーム開始時のキャラクタおよびアイテムの初期配置を示している。
通路11は、キャラクタ(プレーヤキャラクタ12又は敵キャラクタ13)の1体が通過可能な幅とされ、キャラクタ同士が接触せずにすれ違うことはできない構成となっている。
通路11は、一点鎖線で囲って示す通路11の行き止まり地点Peを含む。また、図4中に二点鎖線で囲って示すゲーム画像表示部10の枠外へと通じる通路11の端部が他のフロアFへと続く出入口D(図4では出入口D-1,D-2)とされており、対応する遷移先のフロアFの出入口D(D-6,D-3;図3を参照)が予め設定される。そのため、プレーヤキャラクタ12が出入口Dに到達すると、ゲーム画像表示部10の表示がその遷移先のフロアFの表示に切り替わり、プレーヤキャラクタ12は、当該フロアFの対応する出入口D付近に出現することとなる。
敵キャラクタ13は、巣18をスタート地点として通路11に沿って移動し、プレーヤキャラクタ12を追跡する動作をするようにコンピュータ制御される。なお、本実施形態では、敵キャラクタ13を全て同種のものとするが、見た目や移動特性(例えば移動速度や追跡動作パターン等)が異なるものを含めてもよい。
エサ14やパワーエサ15は、通路11に沿って並べて配置される。本実施形態では、予め通路11の全域が等間隔の不可視のマス目状に区画され、各マス目のそれぞれがアイテムの配置位置として定められている。そして、ゲームの開始に先立ち、エサ14やパワーエサ15が各配置位置に配置される。また、本実施形態では、ゲームの途中で、所定の配置位置に特別アイテムが出現するようになっている。
特別アイテムとしては、例えば、それを取得するとゲームスコアにボーナス得点が加算されるアイテムや、新たに所定数のプレーヤキャラクタ12(残機)を付与するアイテム等が挙げられる。その他にも、例えば、プレーヤキャラクタにヒットポイント(HP)やマジックポイント(MP)、体力値といったゲームの進行に伴い変動する値を含む各種能力パラメータ値が設定されるゲームであれば、そのパラメータ値の強化アイテムや回復アイテムを含めることができる。また、本実施形態では、特別アイテムには、通路11上に障害物(例えば壁や岩等)を置いて通行不能にすることができる障害物アイテム16(図17を参照)や、例示した各種特別アイテムの中から1つをランダムに選んで付与する宝箱アイテムが含まれる。なお、特別アイテムは、別途課金を行って購入可能な構成としてもよい。
本実施形態では、これらアイテムの配置のために、アイテムの初期配置に係るアイテム初期配置データ521(図13を参照)と、特別アイテムの出現制御に係るアイテム出現テーブル523(図13を参照)とが予め用意される。
アイテム初期配置データ521は、ゲーム開始時にアイテムを配置する配置位置毎に、配置するアイテムのアイテム種類としてエサ14又はパワーエサ15を設定したデータテーブルである。サーバシステム1100は、ゲーム開始時にこのアイテム初期配置データ521に従って通路11上にエサ14やパワーエサ15を配置する。
アイテム出現テーブル523は、ゲーム中に特別アイテムを出現させる配置位置毎に、当該特別アイテムのアイテム種類と、その出現タイミングと、を設定したデータテーブルである。出現タイミングは、その特別アイテムを出現させる時期を規定する。例えば、ゲーム開始時から所定時間が経過したときや、エサ14の取得数が所定数に達したとき、所定数の敵キャラクタ13を倒したとき等を出現タイミングとして設定しておくことができる。そして、ゲーム中は、サーバシステム1100は、このアイテム出現テーブル523を参照して出現タイミングの到来を監視する。そして、出現タイミングとなった特別アイテムがあれば、その配置位置に配置することで、特別アイテムの出現を制御する。
そして、プレーヤは、通路11に沿って敵キャラクタ13との接触を避けながらプレーヤキャラクタ12を移動させ、エサ14やパワーエサ15、特別アイテムの配置位置を通過させることでそれらを収集する。誤って敵キャラクタ13と接触してしまうと、当該プレーヤキャラクタ12はその敵キャラクタ13に倒されて消滅する。一方、プレーヤキャラクタ12が倒された場合には、そのプレーヤに残機があれば、その残数が1つ減らされた上で、初期配置の位置にプレーヤキャラクタ12が再度配置される。残機が尽きたときには、当該プレーヤはゲームオーバーとなる。
ここで、パワーエサ15は、敵キャラクタ13を弱体化させるアイテムである。本実施形態では、プレーヤキャラクタ12がパワーエサ15を取得すると、敵キャラクタ13が所定の弱体化時間の間「通常状態」から「弱体状態」へと変化する。パワーエサ15の取得から弱体化時間が経過すると、敵キャラクタ13は通常状態に戻る。なお、通常状態と弱体状態とは、敵キャラクタ13の色、形状、模様等の形態や表情を変更し、或いは、各状態を示すマークを付加する等して識別表示される。
そして、弱体状態となった敵キャラクタ13にプレーヤキャラクタ12を接触させると、当該敵キャラクタ13を倒すことができる。倒された敵キャラクタ13は巣18に戻って一定時間待機した後、復活して追跡動作を再開する。
まとめると、プレーヤは、移動方向の入力を行うことによりプレーヤキャラクタ12を通路11に沿って移動させ、敵キャラクタ13を避けながらエサ14等を収集する。また、取得済みの特別アイテムで使用可能なものがあれば、適宜使用する。そして、パワーエサ15を取得したことで弱体状態となった敵キャラクタ13にプレーヤキャラクタ12を接触させて倒し、ゲームクリアを目指す。
[詳細]
本実施形態では、サーバシステム1100は、以上説明したゲームの実行中に、窮地条件を満たすか否かの判定(以下「窮地判定」という)を行う(窮地判定処理)。そして、窮地判定の結果に応じて再配置制御を行い、プレーヤキャラクタ12をワープ移動させる(再配置制御処理)。また、サーバシステム1100は、窮地判定が肯定判定された場合にその旨を通知する制御(窮地通知制御処理)と、プレーヤキャラクタ12の再配置位置を識別可能に表示する制御(再配置位置表示制御処理)と、プレーヤキャラクタ12の再配置位置へのワープ移動の様子を演出表示する制御(ワープ演出制御処理)と、を行う。
1.窮地判定処理
窮地判定処理では、サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタ12が移動に関する窮地に至ったことを示す条件として設定された窮地条件を満たすか否かの判定を、窮地判定として行う。窮地条件は、「プレーヤキャラクタ12の行動に制限が発生したこと」とする。その一例として、本実施形態では、「プレーヤキャラクタ12の移動方向について行き詰まり状態になったこと」を窮地条件とする。具体的には、「プレーヤキャラクタ12の移動方向として選択可能な全ての方向が敵キャラクタ13および/又は所与の行き止まりで囲まれた閉塞状態である場合」を行き詰まり状態として、窮地条件を満たすか判定する。図5および図6は、行き詰まり状態に該当する例をそれぞれ示す図である。一方、図7は、行き詰まり状態に該当しない例を示す図である。
先ず、図5の例では、プレーヤキャラクタ12は、移動方向である「上」「下」「左」「右」のうち、壁のある「右」には進めない。そして、それ以外の各方向には敵キャラクタ13がいて、敵キャラクタ13に囲まれた閉塞状態となっている。次に、図6の例では、プレーヤキャラクタ12は行き止まり地点Peにいるために「左」にしか進めないが、左方には敵キャラクタ13がおり、敵キャラクタ13と行き止まりとに囲まれた閉塞状態となっている。そして、各例に示す閉塞状態では、プレーヤキャラクタ12が進むことのできるどの方向にも敵キャラクタ13がいるため打つ手がなく、プレーヤが行き詰まったといえる。
これに対し、図7の例では、プレーヤキャラクタ12が進むことのできる「上」「下」「左」の何れの方向にも敵キャラクタ13がいる。しかし、敵キャラクタ13よりも手前側がT字路になっているため、プレーヤキャラクタ12は「下」に進むことができる。このため、行き詰まり状態には該当しない。また、詳細を以下説明するように、上方向にいる敵キャラクタ13は図7中に矢印で示す配置位置の5マス目分以上離れているため、この点でも行き詰まり状態には該当しない。
具体的には、窮地判定処理では先ず、プレーヤキャラクタ12の現在位置から移動方向として選択可能な方向を特定する。そして、特定した移動方向毎に行き詰まりか否かの判定を行う。判定には、上記したアイテムの配置単位であるマス目を利用する。すなわち、例えば、プレーヤキャラクタ12の位置から当該移動方向へと所定数のマス目分(例えば図5~図7中に矢印で示す最大でマス目5つ分)進んだ先までの間に行き止まり地点Peがある場合であって、それよりも手前に別の方向へと進む通路11が存在しない場合、又は、当該マス目分進んだ先までに敵キャラクタ13がいる場合であって、それよりも手前に別の方向へと進む通路11が存在しない場合に、当該方向について行き詰まりと判定する。そして、特定した全ての移動方向について行き詰まりと判定した場合には、行き詰まり状態であり窮地条件を満たすとして、窮地判定を肯定判定する。なお、プレーヤキャラクタ12の位置から移動方向毎に行き詰まりか否かを判定するサーチ範囲となるマス目の数は5つに限らず、4つ以下であってもよいし、6つ以上であってもよいことは勿論である。
2.再配置制御処理
再配置制御処理では、サーバシステム1100は、先ず、窮地判定が肯定判定されたことを少なくとも含む所与のワープ発動条件を判定する。そして、ワープ発動条件を満たした場合に、再配置制御を行う。
2-1.ワープ発動条件について
本実施形態では、サーバシステム1100は、再配置制御が可能な回数(上限回数)に基づく制約条件と、所定の操作入力であるワープ操作がなされたことと、をワープ発動条件に含めて判定する。具体的には、先ず、窮地判定が肯定判定された場合に制約条件を満たすか否かを判定する。例えば、上限回数を「3回」としているのであれば、1回のゲームで再配置制御を行うのは3回までとし、窮地判定が肯定判定された場合であっても、既に再配置制御を3回行っているときには制限条件を満たさないと判定する。
なお、上限回数に限らず、再配置制御が可能な時期(発動時期)に基づく制約条件を判定するとしてもよい。発動時期は、例えば、「ゲーム開始から所定時間が経過するまで」や「敵キャラクタ13が通常状態である間」等を再配置制御が可能な時期(発動時期)として制約条件を設定することができる。
また、ワープによって所定の能力パラメータ値を消費する設定とするならば、消費する能力パラメータ値に基づく制約条件を判定するとしてもよい。例えば、ゲーム中に変動する能力パラメータ値が設定されるゲームであれば、再配置制御で消費する能力パラメータ値の種類や、1回の再配置制御で消費する当該能力パラメータ値の消費量を設定しておくことで実現できる。例えば、再配置制御を行うとその都度所定量の体力値が消費されるといった具合である。
また、消費するアイテムに基づく制約条件を判定するとしてもよい。例えば、ゲーム中に取得可能な特別アイテムの1つとしてワープ発動アイテムを用意する。そして、行き詰まり状態になったときにプレーヤがワープ発動アイテムを使ったら、再配置制御を行うとしてもよい。
その他、上限回数、発動時期、消費する能力パラメータ値、および消費するアイテムのうちの全部又は一部を組合せて制約条件を設定しておく構成とすることもできる。
そして、制限条件を満たす(=制限をうけないと判断される)場合には、プレーヤのワープ操作を受け付ける。そして、ワープ操作がなされた場合には、ワープ発動条件を満たすと判定する。本実施形態では、サーバシステム1100は、窮地判定が肯定判定された後(行き詰まり状態になった後)にプレーヤが操作入力した「上」「下」「左」「右」の何れかの移動方向の入力を、ワープ操作として検出する。
なお、予めワープ操作のための固有の操作コマンドを割り当てて置き、当該操作コマンドの入力をワープ操作として検出する構成でもよい。
また、図6に例示するように、プレーヤキャラクタ12の四方のうちの何れかが行き止まり地点Peであるときは、当該行き止まり地点Peの方向(図6では「右」)の入力をワープ操作として検出する構成としてもよい。またその場合は、後段のワープ演出制御処理において、通常は通り抜けできない行き止まり地点Peを通り抜けて再配置位置まで移動する様子を、ワープ移動の様子として演出表示の制御を行うとしてもよい。
2-2.再配置制御の概要について
続く再配置制御にあたっては、サーバシステム1100は、現時点でプレーヤが優勢なのか劣勢なのかを判定する。そして、優勢の場合は劣勢に転じ易く、劣勢の場合は優勢に転じ易い位置を再配置位置として決定する。これによれば、行き詰まり状態となったことでプレーヤキャラクタ12がワープ移動すると形勢が逆転し得るため、ゲームの興趣性が向上する。
そのために、本実施形態では、プレーヤキャラクタ12を再配置する際には、再配置位置周辺の敵キャラクタ13およびアイテムの配置状況条件と、再配置位置周辺の敵キャラクタ13のキャラクタ状況条件とによって再配置位置を決定する。この配置状況条件とキャラクタ状況条件とは、プレーヤキャラクタ12が優勢の場合と劣勢の場合とで分けて定められている。よって、プレーヤの形勢(優勢なのか劣勢なのか)に応じた配置状況条件およびキャラクタ状況条件を満たすように、再配置位置を決定する。図8は、配置状況条件とキャラクタ状況条件の概要を示す図である。
プレーヤキャラクタ12が優勢の場合に再配置される再配置位置に係る配置状況条件は、例えば、再配置位置の周辺にいる敵キャラクタ13が多く、周辺に配置されているアイテムが少ないこととされる。また、プレーヤキャラクタ12が優勢の場合に再配置される再配置位置に係るキャラクタ状況条件は、再配置位置の周辺にいる敵キャラクタ13の移動速度が速いこととされる。よって、これらを満たす通路11上の位置が、再配置位置として決定される。
プレーヤキャラクタ12が劣勢の場合に再配置される再配置位置に係る配置状況条件は、例えば、再配置位置の周辺にいる敵キャラクタ13が少なく、周辺に配置されているアイテムが多いこととされる。また、プレーヤキャラクタ12が劣勢の場合に再配置される再配置位置に係るキャラクタ状況条件は、再配置位置の周辺にいる敵キャラクタ13の移動速度が遅いこととされる。よって、これらを満たす通路11上の位置が、再配置位置として決定される。
その後は、サーバシステム1100は、決定した再配置位置にプレーヤキャラクタ12を再配置させる。再配置によって、プレーヤキャラクタ12のキャラクタ状況が再配置前から変化し得ることになる。また、再配置位置にプレーヤキャラクタ12を出現させるまでのワープ所要時間を可変に制御する。
2-3.再配置制御の詳細について
再配置制御の具体的な手順としては、先ず、プレーヤの形勢を判定する(形勢判定処理)。続いて、再配置位置を決定し(ワープ先決定処理)、ワープ所要時間を設定する(ワープ時間設定処理)。また、プレーヤキャラクタ12の再配置時におけるキャラクタ状況に関する設定(以下「再配置時状況設定」ともいう)を行う(再配置時状況設定処理)。その後は、ワープ所要時間が経過するのを待つことで、再配置位置にプレーヤキャラクタ12を出現させるまでのワープ所要時間を可変に制御する。そして、ワープ所要時間が経過したら、そのキャラクタ状況を再配置時状況設定に従って変更した上で、プレーヤキャラクタ12を再配置位置に再配置させる。
2-4.形勢判定処理について
形勢判定処理では、プレーヤキャラクタ12に係るステイタスに基づくキャラクタ状況を用いて、プレーヤの形勢を判定する。本実施形態では、当該キャラクタ状況としてプレーヤキャラクタ12の残数(残機数)を用いる。例えば、残機数が残り0であれば劣勢、1以上であれば優勢と判定するといった具合である。
また、プレーヤキャラクタ12がパワーエサ15を取得したことによる敵キャラクタ13の弱体化時間内であるか否かをステイタスとして用い、形勢の判定に用いることとしてもよい。すなわち、敵キャラクタ13が弱体化しておりプレーヤキャラクタ12が敵キャラクタ13を倒せるステイタスのときは優勢と判定するといった具合である。
また、プレーヤキャラクタ12に変動する能力パラメータ値が設定されるゲームの場合には、当該能力パラメータ値をステイタスに含めて形勢の判定に用いるとしてもよい。例えば、体力値が所定の閾値以上であれば優勢、当該閾値を下回っていれば劣勢といった具合である。
また、キャラクタ状態には、形状や大きさ等の形態、種類等が含まれる。その他、現時点でのゲームスコアやゲーム開始からの経過時間を判定に用いてもよい。或いは、例示した各種ステイタスと組み合わせて用いるとしてもよい。
また、変形例1として後述するように他のプレーヤとの対戦ゲームに適用する場合であれば、各プレーヤのプレーヤキャラクタに関する能力パラメータ値の相対関係から、どのプレーヤが優勢でどのプレーヤが劣勢なのかを判定するとしてもよい。各々のゲームスコアの大小や差から判定することもできる。
また、形勢を判定する段階は優勢か劣勢かの2段階に限らず、3段階以上で判定することとしてもよい。
2-5.ワープ先決定処理について
ワープ先決定処理では、サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタ12の再配置位置を決定する。本実施形態では、複数の再配置候補位置が予め定められており、そのうちの1つを選択することで再配置位置を決定する。例えば、図4中に一点鎖線で囲って示したような各フロアFのゲームステージ内の全ての行き止まり地点Peと、各フロアFのゲームステージ内の全ての出入口Dとをそれぞれ再配置候補位置とする。
そして、再配置候補位置の選択にあたっては、先ず、再配置候補位置毎に、ゲーム空間内における敵キャラクタ13およびアイテムの配置状況を取得する。本実施形態では、再配置候補位置毎に、当該再配置候補位置を基準とした所定範囲内における敵キャラクタ13の配置状況と、当該所定範囲内におけるアイテムの配置状況と、を取得することとする。
図9は、ここでの配置状況の取得を説明する図であり、1つの再配置候補位置である行き止まり地点Peについて配置状況の取得例を示している。図9に示すように、本実施形態では、再配置候補位置(図9では行き止まり地点Pe-1)を中心とし、当該再配置候補位置から上下左右に所定数のマス目分(例えば5マス目分)の範囲を所定範囲A1とする。そして、当該範囲A1内の敵キャラクタ13の数(図9では0体)と、各種アイテムの数(図9では20個)とをそれぞれの配置状況として取得する。アイテムの数については、エサ14、パワーエサ15、および特別アイテムのそれぞれの数を別個に計数することしてもよい。
続いて、形勢判定処理で判定されたプレーヤの形勢に応じて、図8に示した配置状況条件およびキャラクタ状況条件を満たす再配置候補位置を選択するための順位付けを行う。
具体的には、プレーヤが優勢の場合は先ず、敵キャラクタ13の配置状況として取得した敵キャラクタ13の数が多い順に各再配置候補位置を並び替える。そして、各再配置候補位置に対し、その順位が高いほど大きいポイントを付与する。次に、アイテムの配置状況として取得した各種アイテムの数が少ない順に各再配置候補位置を並び替える。その際、パワーエサ15や特別アイテムが含まれている再配置候補位置については、その数が多いほど順位を下げる調整を行うとよい。そして、各再配置候補位置に対し、その順位が高いほど大きいポイントを付与する。より劣勢に転じ易くするためである。次に、各再配置候補位置に対し、キャラクタ状況条件に係るポイントを付与する。本実施形態では、フロアが上がるほど敵キャラクタ13の移動速度が速いので、上のフロアFから順に高いポイントを割り振り、割り振ったポイントを当該フロアFの各再配置候補位置に付与する。そして、付与したポイントの合計値を再配置候補位置毎に求めて、各再配置候補位置の候補ポイントとする。
一方、プレーヤが劣勢の場合には先ず、敵キャラクタ13の配置状況として取得した敵キャラクタ13の数が少ない順に各再配置候補位置を並び替える。そして、各再配置候補位置に対し、その順位が高いほど大きいポイントを付与する。次に、アイテムの配置状況として取得した各種アイテムの数が多い順に各再配置候補位置を並び替える。その際、パワーエサ15や特別アイテムが含まれている再配置候補位置については、その数が多いほど順位を上げる調整を行うとよい。より優勢に転じ易くするためである。そして、各再配置候補位置に対し、その順位が高いほど大きいポイントを付与する。次に、各再配置候補位置に対し、キャラクタ状況条件に係るポイントを付与する。本実施形態では、フロアが下がるほど敵キャラクタ13の移動速度が遅いので、下のフロアFから順に高いポイントを割り振り、割り振ったポイントを当該フロアFの各再配置候補位置に付与する。そして、付与したポイントの合計値を再配置候補位置毎に求めて、各再配置候補位置の候補ポイントとする。
以上のようにしてプレーヤの形勢に応じて各再配置候補位置の候補ポイントを求めたら、候補ポイントが最も大きい再配置候補位置を再配置位置として選択する。該当する再配置候補位置が複数あるときは、ランダムに何れか1つを選ぶ。
なお、敵キャラクタが1種類ではなく、移動速度の違う異なる種類の敵キャラクタが混在する場合や、後述する変形例3のように敵キャラクタの移動速度が変動し得る構成の場合には、配置状況の取得と同様の要領で、再配置候補位置毎に所定範囲内の敵キャラクタの移動速度を取得するようにしてもよい。そして、プレーヤが優勢の場合は移動速度の速い敵キャラクタを多く含む再配置候補位置に高いポイントを付与し、プレーヤが劣勢の場合は移動速度の遅い敵キャラクタを多く含む再配置候補位置に高いポイントを付与することで候補ポイントを算出するようにしてもよい。
また、ここでは、敵キャラクタ13のキャラクタ状況として移動速度に基づくキャラクタ状況を例示したが、敵キャラクタ13に係るステイタスに基づくキャラクタ状況を用いるとしてもよい。その場合は、当該ステイタスについてキャラクタ状況条件を設定しておく。例えば、プレーヤが優勢であれば「周辺に弱体化した敵キャラクタ13がいないこと」、プレーヤが劣勢であれば「周辺に弱体化した敵キャラクタ13がいること」等として、ステイタスの条件を設定しておく。そして、その所定範囲内に弱体化した敵キャラクタ13がいるか否かに応じて各再配置候補位置にポイントを付与する。また、ステイタスおよび移動速度の両方を再配置候補位置の選択に用いるとしてもよい。その場合は、当該ステイタスの条件と、上記した移動速度の条件とを組み合わせてキャラクタ状況条件を設定しておく。
2-6.ワープ時間設定処理について
ワープ時間設定処理では、プレーヤキャラクタ12の再配置位置へのワープ移動に要するワープ所要時間を設定する。本実施形態では、プレーヤが優勢と判定された場合と、劣勢と判定された場合とで異なるワープ所要時間が予め設定されている。例えば、優勢の場合のワープ所要時間を短く、劣勢の場合のワープ所要時間を長く設定しておくことができる。逆に、優勢の場合のワープ所要時間を長く、劣勢の場合のワープ所要時間を短く設定しておく構成としてもよい。
ワープ所要時間が短い場合は、プレーヤキャラクタ12がすぐに再配置位置から出現することになるので、その間の再配置位置周辺の状況変化は小さい。一方、ワープ所要時間が長いと、再配置位置から出現するまでの間に再配置位置周辺の状況は大きく変化し得る。例えば、当初は優勢に転じ易い再配置候補位置として選択された再配置位置でも、ワープ所要時間が経過したことで敵キャラクタ13が再配置位置周辺に集まっており、ワープ移動後に再び窮地に陥る展開が起こり得る。逆に、当初は劣勢に転じ易い再配置候補位置として選択された再配置位置でも、ワープ所要時間が長いことで敵キャラクタ13が再配置位置から離れていて想定したより劣勢に転じ難い展開が起こり得る。後述する変形例1のように他のプレーヤとプレイするマルチプレイゲームに適用した場合は、当該他のプレーヤの動向によっても展開が変化し得る。よって、ゲームの興趣性が向上する。
2-7.再配置時状況設定処理について
再配置時状況設定処理では、再配置時におけるプレーヤキャラクタ12に係るステイタスに基づくキャラクタ状況を、形勢判定処理で判定されたプレーヤの形勢に応じて変更するための設定(再配置時状況設定)を行う。例えば、残機数を用い、プレーヤが優勢の場合は「残機数を-1」、劣勢の場合は「残機数を+1」とする設定を行うといった具合である。また、プレーヤキャラクタ12が劣勢の場合に、再配置の時点で仮想的にプレーヤキャラクタ12がパワーエサ15を取得した状態とする(つまり、所定時間の間敵キャラクタ13を弱体状態にする)設定を行うとしてもよい。或いは、プレーヤキャラクタ12に変動する能力パラメータ値が設定されるゲームの場合であれば、プレーヤが優勢の場合は当該能力パラメータ値(例えば体力値)を所定量消費し、劣勢の場合は当該能力パラメータ値を所定量回復させる設定を含めるとしてもよい。これによれば、プレーヤの形勢に応じて、再配置の前後でプレーヤキャラクタ12のキャラクタ状況を変更することができる。
2-8.窮地通知制御処理について
窮地通知制御処理では、再配置制御処理の過程でワープ発動条件を満たしたと判定した時点において、窮地判定が肯定判定された旨をプレーヤに通知するための制御を行う。例えば、図10に示すように、ゲーム画面内の所定位置(図10では左下)において行き詰まり状態が発生した旨のメッセージM3を表示することで、当該通知を行う。これによれば、プレーヤは、行き詰まり状態が発生しておりワープ移動が可能な旨を把握することができる。
2-9.再配置位置表示制御処理について
再配置位置表示制御処理では、再配置制御処理の過程で再配置位置を決定した時点において、当該再配置位置を識別可能に表示する制御を行ってプレーヤに提示する。例えば、図11に示すように、ゲーム画面右下のフロア表示部60において再配置位置周辺(例えば図9の所定範囲A1)の今の様子を一時的に表示する。そして、例えば再配置位置にマーク(星印)を付すことで、再配置位置の識別表示を制御する。また、今いるフロアF内の行き止まり地点Peや出入口Dが再配置位置とされた場合には、ゲーム画像表示部10において当該再配置位置(例えば図11中の行き止まり地点Pe-1)を含む周囲の背景色を変更したり点滅させる等することで、再配置位置の識別表示を制御する構成としてもよい。これによれば、プレーヤは、再配置制御の前に、再配置位置と併せてその周辺の敵キャラクタ13や各種アイテムの配置状況を把握することができる。なお、フロア表示部60において再配置位置が属するフロア(図11では下位フロアF-1)全体のマップを表示し、再配置位置にマークを付して識別表示する構成としてもよい。
2-10.ワープ演出制御処理について
ワープ演出制御処理では、再配置制御処理の過程で決定されたワープ所要時間の間、プレーヤキャラクタ12のワープ移動の様子を演出表示する制御を行う。例えば、図12では、プレーヤキャラクタ12が一時的に半透明な色で巨大化してゲームステージ上を浮遊し、ワープ所要時間が経過するまでに再配置位置まで移動する様子がワープ移動の様子として演出表示される例を示している。なお、演出表示の内容はどのようなものでもよく、適宜設定してよい。
[機能構成]
1.サーバシステム
図13は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図13に示すように、本実施形態のサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図1では、キーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、操作端末1500から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム1100の動作を統括制御する。図1では、制御基板1150やそのCPU1151がこれに該当する。
このサーバ処理部200sは、ユーザ管理部210と、ゲーム管理部230と、計時部280sと、画像生成部290sと、音生成部292sと、通信制御部294sとを備える。
ユーザ管理部210は、ユーザ登録に係る処理およびアカウントに紐付けられる各登録ユーザ(プレーヤ)のデータの管理を行う。例えば、登録ユーザへの固有のアカウントの付与処理、アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログインおよびログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のユーザカウントに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。
ゲーム管理部230は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームはクライアント・サーバ型のオンラインゲームであるので、ゲーム管理部230は、操作端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、データの提供にあたり、ゲームの進行制御やプレイ結果の反映に関する処理として、1)各フロアFの迷路状のゲームステージにアイテム等を配置してゲーム空間を設定する処理、2)ゲーム空間にプレーヤキャラクタ12を配置し、操作端末1500における移動方向の入力に応じてプレーヤキャラクタ12を制御する処理、3)仮想カメラをゲーム空間に配置・制御する処理、4)ゲーム空間に敵キャラクタ13を配置して、その動作を制御する処理、5)プレーヤキャラクタ12や敵キャラクタ13、アイテム等の接触判定・取得判定やその反映に関する処理、6)プレーヤキャラクタ12のアイテム取得結果に基づくゲームの進行制御、7)仮想カメラから見たゲーム空間の画像(ゲーム画像)を生成する処理、8)ゲームの終了条件を満たしたかの判定処理等を実行することができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部500sに記憶させることができる。
このゲーム管理部230は、窮地判定部231と、再配置制御部233と、窮地通知制御部235と、再配置位置表示制御部237と、ワープ演出制御部239と、を含む。
窮地判定部231は、窮地判定処理を行う機能部であり、プレーヤキャラクタ12が移動に関する窮地に至ったことを示す条件である窮地条件を満たすか否かの窮地判定を行う。
再配置制御部233は、再配置制御処理を行う機能部であり、ワープ発動条件を満たした場合に、プレーヤキャラクタ12を再配置位置に再配置させる制御を行う。本実施形態では、窮地判定が肯定判定された場合であって、再配置制御の上限回数に基づく制限条件を満たし、且つ、ワープ操作がなされた場合に、ワープ発動条件を満たしたとして再配置制御を行う。
窮地通知制御部235は、窮地通知制御処理を行う機能部であり、窮地判定が肯定判定された場合に、その旨のメッセージを表示してプレーヤに通知する制御を行う(図10を参照)。
再配置位置表示制御部237は、再配置位置表示制御処理を行う機能部であり、再配置制御処理の過程で決定されたプレーヤキャラクタ12の再配置位置を識別可能に表示する制御を行って、プレーヤに提示する(図11を参照)。
ワープ演出制御部239は、ワープ演出制御処理を行う機能部であり、再配置制御処理の過程で決定されたワープ所要時間の間、プレーヤキャラクタ12のワープ移動の様子を演出表示する制御を行う(図12を参照)。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
画像生成部290sは、サーバシステム1100のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部390sへ出力する。
音生成部292sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音、BGM等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部392sへ出力される。
通信制御部294sは、通信部394sを介して外部装置(例えば操作端末1500)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390sは、画像生成部290sから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1108がこれに該当する。
音出力部392sは、音生成部292sから入力される音声信号を放音する。図1では、本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
通信部394sは、ネットワークNと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1153がこれに該当する。
サーバ記憶部500sには、サーバシステム1100を動作させ、サーバシステム1100が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、ICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。
また、サーバ記憶部500sには、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム503と、ユーザ管理データ510と、ゲーム設定データ520と、プレイデータ530とが格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種テーブルや閾値、フラグ等の必要なデータが適宜格納される。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sをユーザ管理部210およびゲーム管理部230として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部290sや音生成部292s、通信制御部294sとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
配信用ゲームクライアントプログラム503は、操作端末1500にダウンロードされるゲームクライアントプログラム502(図15を参照)の原本である。
ユーザ管理データ510は、ユーザ登録を済ませたプレーヤ毎に用意され、プレーヤID(アカウント)やプレイ履歴等を含む当該プレーヤのゲームプレイに関する管理用の各種データを格納する。
ゲーム設定データ520は、ゲームを実行するために必要な各種設定データを格納する。プレーヤキャラクタ12のモデルデータ、その動作制御に用いるモーションデータ等のプレーヤキャラクタ12に係る設定データと、敵キャラクタ13のモデルデータ、その追跡動作パターンを定義する動作パターンデータ等の敵キャラクタ13に係る設定データと、マップデータ等の各フロアFのゲームステージに係る設定データと、を含む。
また、本実施形態では、ゲーム設定データ520は、アイテムの初期配置を設定したアイテム初期配置データ521と、特別アイテムのアイテム出現テーブル523と、再配置候補位置リスト525とを含む。再配置候補位置リスト525には、再配置候補位置とするゲームステージ内の行き止まり地点Peおよび出入口Dのリストを格納する。
プレイデータ530は、ゲームをプレイしているプレーヤ毎(つまりサーバシステム1100に接続している操作端末1500毎)に用意される。例えば、図14に示すように、1つのプレイデータ530は、ゲームプレイ毎に割り振られたゲームID531と、当該ゲームをプレイしているプレーヤのプレーヤ情報533と、プレイ状況データ550と、を含む。
プレーヤ情報533は、該当するプレーヤのアカウント、プレーヤ名、使用する操作端末1500の装置ID等を格納する。
プレイ状況データ550は、該当するプレーヤの当該ゲームのプレイ状況(進行状況)を記述する各種データを格納する。例えば、プレーヤキャラクタ制御データ551と、敵キャラクタ制御データ553と、アイテム配置データ555と、再配置制御データ560と、を含む。また、ゲームスコア571と、プレーヤキャラクタ12の残数(残機数)573と、を含む。その他にも、エサ14等の各種アイテムのそれぞれの取得数、当該ゲームがゲームオーバーとなったか否か等を適宜格納することができる。
プレーヤキャラクタ制御データ551は、ゲーム空間内でのプレーヤキャラクタ12の最新状態を記述する各種データを格納する。例えば、今いるフロアFのフロア番号、そのゲームステージ上の現在位置、姿勢、移動速度等を格納する。
敵キャラクタ制御データ553は、敵キャラクタ13毎に用意され、各々のゲーム空間内での最新状態を記述する各種データを格納する。例えば、1つの敵キャラクタ制御データ553は、当該敵キャラクタ13を識別する敵キャラクタID、当該敵キャラクタ13がいるフロアFのフロア番号、そのゲームステージ上の現在位置、姿勢、移動速度、状態(通常状態又は弱体状態)等を格納する。
アイテム配置データ555は、各フロアFのゲームステージ上における、配置位置毎のエサ14やパワーエサ15、特別アイテム等の各種アイテムの最新の配置状態を記述する各種データを格納する。
再配置制御データ560は、再配置制御部233が行う再配置制御のたびに生成される。例えば、再配置制御の上限回数を「3回」とする場合は、1回のゲーム中に最大で3つの再配置制御データ560が生成されることとなる。そして、1つの再配置制御データ560は、実施順に1~3の通し番号として割り振られる実施番号561と対応付けて、再配置制御処理の過程で設定される再配置位置563やワープ所要時間565、再配置時状況設定567等を格納する。
2.操作端末
図15は、ユーザ端末である操作端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図15に示すように、操作端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、CCDモジュール等によって実現できる。図2では、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100や端末記憶部500を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、操作端末1500の動作を統括制御する。図2では、制御基板1550やそのCPU1551がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、操作端末演算部270と、計時部280と、画像生成部290と、音生成部292と、通信制御部294とを備える。
操作端末演算部270は、操作端末1500をプレーヤのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、操作端末演算部270は、操作信号送信制御部271と、ゲーム画面表示制御部273とを含む。
操作信号送信制御部271は、操作入力部100に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための処理を行う。
ゲーム画面表示制御部273は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Adobe(登録商標)Flash等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像(例えば、3DCG等)はサーバシステム1100にて生成されるが、ゲーム空間画像を操作端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部273は、3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
画像生成部290は、ゲーム画面表示制御部273と連係して、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部390に出力する。例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現できる。
音生成部292は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やBGM、各種操作音の音声信号を生成して音出力部392に出力する。
通信制御部294は、通信部394を介して外部装置(例えばサーバシステム1100)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390は、画像生成部290から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル1506がこれに該当する。
音出力部392は、音生成部292から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM等を放音する。図2では、スピーカ1510がこれに該当する。
通信部394は、ネットワークNと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図2では、無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500には、操作端末1500を動作させ、操作端末1500が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図2では、ICメモリ1552や、メモリカード1540がこれに該当する。
また、端末記憶部500には、ゲームクライアントプログラム502が格納される。ゲームクライアントプログラム502は、端末処理部200を操作端末演算部270として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム503(図13を参照)のコピーとする。
[処理の流れ]
図16は、本実施形態のサーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートであり、1つのゲームに着目した処理の流れを示している。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。なお、操作端末1500では別途ログイン手続きを済ませているものとする。
先ず、ゲーム開始に先立ち、ゲーム管理部230が、ゲーム空間を設定する(ステップS1)。その際、ゲーム管理部230は、アイテム初期配置データ521に従ってゲーム空間内の各配置位置にエサ14およびパワーエサ15を配置する処理等、ゲームの開始に必要な各種処理を行う。
その後、ゲーム管理部230は、ゲームを開始する(ステップS3)。その際、ゲーム管理部230は、アイテム出現テーブル523に従って特別アイテムの出現を制御する処理等、ゲームの進行に必要な各種処理を開始する。
そして、ゲームを開始したならば、窮地判定部231が窮地判定処理を行い、プレーヤキャラクタ12が移動に関する窮地に至ったことを示す窮地条件を満たすか否かの窮地判定を行う(ステップS5)。そして、ステップS5での窮地判定が肯定判定されたならば(ステップS7:YES)、再配置制御部233が配置制御処理を開始して、先ず、上限回数に基づく制約条件を満たすか否かを判定する。そして、再配置制御部233は、制約条件を満たす場合であって(ステップS9:YES)、操作端末1500におけるワープ操作を検出した場合には(ステップS11:YES)、ワープ発動条件を満たしたと判定する。そしてその場合は、窮地通知制御部235が窮地通知制御処理を行い、窮地判定が肯定判定された旨の通知制御を行う(ステップS13)。
続いて、再配置制御部233が形勢判定処理を行い、プレイ状況データ550を参照してプレーヤが優勢なのか劣勢なのか判定する(ステップS15)。そして、再配置制御部233はワープ先決定処理を行い、再配置候補位置リスト525の再配置候補位置の中から何れか1つを選択することで、再配置位置を決定する(ステップS17)。本実施形態では先ず、プレイ状況データ550をもとに、ステップS15で判定されたプレーヤの形勢に応じた手順で再配置候補位置毎に候補ポイントを算出する。そして、候補ポイントが最も大きい再配置候補位置を再配置位置563として選択する。
そして、再配置位置を決定したならば、続いて再配置位置表示制御部237が再配置位置表示制御処理を行い、当該再配置位置を識別表示する制御を行う(ステップS19)。
続いて、再配置制御部233はワープ時間設定処理を行い、ステップS15で判定されたプレーヤの形勢に応じてワープ所要時間565を設定する(ステップS21)。また、再配置制御部233は再配置時状況設定処理を行い、ステップS15で判定されたプレーヤの形勢に応じて、プレーヤキャラクタ12の再配置時におけるキャラクタ状況を再配置時状況設定567として設定する(ステップS23)。
そして、ステップS21で設定されたワープ所要時間565が経過するまでの間、ワープ演出制御部239がワープ演出制御処理を行い、プレーヤキャラクタ12が再配置位置にワープ移動する様子を演出表示する(ステップS25)。
そして、ワープ所要時間565が経過したならば、再配置制御部233が、ステップS23で設定された再配置時状況設定567に従ってキャラクタ状況を変更した上で(ステップS27)、プレーヤキャラクタ12を再配置位置に配置させる(ステップS29)。
その後は、ゲームを終了するまではステップS5に戻って(ステップS31:NO)、上記した処理を繰り返す。そして、ゲームを終了したならば(ステップS31:YES)、本処理を終える。
以上説明したように、本実施形態では、プレーヤキャラクタ12の移動方向として選択可能な全ての方向が敵キャラクタ13および/又は行き止まりで囲まれた閉塞状態である場合を行き詰まり状態とする。そして、ゲーム中は、行き詰まり状態となったことを窮地条件として窮地判定を行い、窮地判定が肯定判定された場合であって、制限条件を満たし、且つ、ワープ操作がなされた場合に、ワーク発動条件を満たしたとして、プレーヤキャラクタ12の再配置制御を行うことができる。したがって、プレーヤキャラクタが移動に関する窮地に至ったとしても、再配置位置である別の場所へとワープ移動してそこからゲームを進めることができ、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。また、再配置制御にあたっては、プレーヤが現時点で優勢なのか劣勢なのかを判定し、優勢の場合は劣勢に転じ易い再配置位置を、劣勢の場合は優勢に転じ易い再配置位置を再配置候補位置の中から選んで、プレーヤキャラクタ12を再配置することができる。これによれば、再配置後にプレーヤの形勢が逆転し得るため、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[変形例1]
例えば、上記実施形態では、プレーヤが1人でプレイするシングルプレイを例示したが、複数のプレーヤが参加して協力し、或いは対戦するマルチプレイゲームにも同様に適用が可能である。前者の場合には、各プレーヤは、各々のプレーヤキャラクタを操作し、協力してゲームクリアの条件達成を目指す。
その場合は、味方キャラクタの配置状況条件を設定しておき、再配置位置の決定に用いてもよい。また、味方キャラクタに係るステイタスや移動速度に基づくキャラクタ状況条件を設定しておき、当該決定に用いてもよい。或いは、味方キャラクタの配置状況条件を上記した敵キャラクタやアイテムの配置状況条件と組み合わせたり、味方キャラクタのキャラクタ状況条件を上記した敵キャラクタのキャラクタ状況条件と組み合わせて用いるとしてもよい。
例えば、味方キャラクタの配置状況条件は、プレーヤが優勢の場合について「周辺にいる味方キャラクタが少ないこと」、劣勢の場合について「周辺にいる味方キャラクタが多いこと」等として設定しておくことができる。その場合は、図9を参照して説明したのと同様の要領で、再配置候補位置毎に、所定範囲内の味方キャラクタの数を計数することで味方キャラクタの配置状況を取得する。そして、取得した配置状況をもとに、プレーヤの形勢に応じたポイントを候補ポイントに反映させる。
また、味方キャラクタのキャラクタ状況条件として、プレーヤが優勢の場合について「周辺にいる味方キャラクタの体力値の平均値が所定の閾値以下であること」とか「周辺にいる味方キャラクタの移動速度が遅いこと」等とし、劣勢の場合について「周辺にいる味方キャラクタの体力値の平均値が所定の閾値以上であること」とか「周辺にいる味方キャラクタの移動速度が速いこと」等として設定しておくことができる。その場合も同様に、再配置候補位置毎に、所定範囲内の味方キャラクタのキャラクタ状況を取得する。そして、取得したキャラクタ状況をもとに、プレーヤの形勢に応じたポイントを候補ポイントに反映させる。
一方、プレーヤ同士が対戦する場合には、対戦相手のプレーヤ(相手プレーヤ)のプレーヤキャラクタを敵キャラクタとして、上記実施形態と同様の與良でその配置状況やキャラクタ状況を取得する。そして、取得した配置状況やキャラクタ状況をもとに、プレーヤの形勢に応じたポイントを候補ポイントに反映させるようにする。
また、他のプレーヤと対戦する場合には、図17に示すように、自プレーヤのプレーヤキャラクタ12aが、行き止まり地点Peと、相手プレーヤのプレーヤキャラクタ12bがおいた障害物アイテム16とに挟まれてしまい閉塞状態となる状況が生じ得る。本変形例では、当該状況を行き詰まり状態の1つとして、窮地条件を判定するようにしてもよい。
[変形例2]
また、上記実施形態では、ゲーム管理の処理主体をサーバシステム1100として説明したが、操作端末1500を処理主体とする構成としてもよいし、当該ゲーム管理に関する処理をサーバシステム1100と操作端末1500とで分散して実行する構成とすることもできる。例えば、上記実施形態の構成について操作端末を処理主体とする場合、操作端末1500Aの機能構成例は図18のようになる。なお、図18では、上記実施形態と同様の構成には同一の符号を付して示している。
図18に示すように、本変形例の操作端末1500Aは、端末処理部200がゲーム管理部230を有し、ゲーム画面表示制御部273が省略される。すなわち、本変形例の操作端末1500Aは、サーバシステム1100からゲーム画面の画像を表示するためのデータを取得するのではなく、自身のゲーム管理部230がゲーム管理に関する処理を実行してゲームの進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成する。この操作端末1500Aの端末記憶部500には、端末処理部200を操作端末演算部270およびゲーム管理部230として機能させるためのゲームプログラム504が格納され、当該操作端末1500Aのプレーヤに係るユーザ管理データ510およびそのゲームプレイに係るプレイデータ530と、ゲーム設定データ520とが格納される。
そして、本変形例の操作端末1500Aの処理の流れは図16に示したフローチャートと基本的には同じで、操作端末1500Aのゲーム管理部230により各ステップを実行するものと読み替えればよい。
本変形例によれば、上記実施形態と同様の作用効果が得られる。なお、操作端末1500がゲーム管理部230の全ての機能を担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。
また、上記変形例1のように複数のプレーヤが参加するマルチプレイゲームに適用する場合には、複数の操作端末1500をピアツーピア接続して実現することもできる。その場合は、何れかの操作端末1500に、上記実施形態のサーバシステム1100の機能を担わせる。或いは、複数の操作端末1500でゲーム管理部230が有する機能を分担する構成としてもよい。複数の操作端末1500が接続されることで、コンピュータシステムが構成される。一方、サーバシステム1100は、ユーザ登録とその情報の管理およびマッチングを主に行い、操作端末1500Aからのリクエストに応じてそれらの情報を提供する。
[変形例3]
また、上記実施形態では、プレーヤキャラクタ12の移動速度を固定としたが、可変に制御する構成も可能である。例えば、パワーエサ15を取得した場合に、その後の弱体化時間の間プレーヤキャラクタ12の移動速度を速くするとしてもよい。或いは、特別アイテムとして、移動速度を速くするアイテムや遅くするアイテムを用意し、当該アイテムの消費と引き換えに、所定の効果時間の間プレーヤキャラクタ12の移動速度を変更するようにしてもよい。
そして、前述のようにゲーム中にプレーヤキャラクタ12の移動速度が変化し得る場合には、プレーヤキャラクタ12のキャラクタ状況として移動速度を用いることもできる。例えば、形勢判定処理において、プレーヤキャラクタ12の移動速度から形勢を判定するとしてもよい。移動速度が速ければ優勢と判定するといった具合である。或いは、上記したプレーヤキャラクタ12に係るステイタスと組み合わせて用いて、形勢を判定するのでもよい。
また、再配置時状況設定処理において、再配置時のプレーヤキャラクタ12の移動速度を再配置時状況設定として設定する構成としてもよい。例えば、プレーヤが優勢であれば移動速度を遅く、劣勢であれば速く変更する設定を行うといった具合である。或いは、当該移動速度の設定を再配置時状況設定に含めることで、再配置時にプレーヤキャラクタ12に係るステイタスと移動速度とを両方変更するための設定をしておくこともできる。そして、プレーヤキャラクタ12の再配置時には、当該再配置時状況設定に従ってプレーヤキャラクタ12の移動速度を変更する。なお、一度変更した移動速度は次に移動速度が変更されるまでそのまま維持する構成でもよいし、所定の効果時間が経過したらもとの移動速度に戻すようにしてもよい。
[変形例4]
また、上記実施形態では、プレーヤキャラクタ12が敵キャラクタ13および/又は行き止まりで囲まれており、プレーヤキャラクタ12の移動方向について行き詰まり状態になったことを窮地条件として判定することとした。つまり、プレーヤキャラクタ12が選択可能な全ての移動方向が通り抜けできない場合を、窮地条件を満たす場合とした。これに対し、選択可能な移動方向のうちの一部又は全部が、通り抜けはできるものの先に進むとプレーヤキャラクタ12に対して不利な効果を生じる場合についても、プレーヤキャラクタ12が移動に関する窮地に至ったとして窮地条件を満たすとする構成も可能である。例えば、図19の例では、プレーヤキャラクタ12が十字路の交差点におり、「上」「下」「左」の各方向に敵キャラクタ13がいる。一方、右方には、そこを通るとプレーヤキャラクタ12の体力値が減る設定のダメージ床17が配置されている。この場合に、窮地条件を満たすと判定する構成でもよい。
[変形例5]
また、上記実施形態では、予め定められる複数の再配置候補位置の中から敵キャラクタ13およびアイテムの配置状況条件や敵キャラクタ13のキャラクタ状況条件を満たす再配置候補位置を再配置位置として選択する構成を説明した。これに対し、行き詰まり状態になった場合にゲーム画面内で各再配置候補位置を選択肢として表示する制御を行い、そのうちの何れか1つの選択操作を受け付ける構成としてもよい。そして、プレーヤが選択した再配置候補位置を再配置位置として決定する構成としてもよい。
また、上記実施形態では、ゲームステージ内の行き止まり地点Peや出入口Dを再配置候補位置として、その中から1つを選択することで再配置位置を決定することとしたが、通路11上の任意の位置を再配置候補位置として定めておく構成としてもよい。
また、図6に例示したように、プレーヤキャラクタ12が、行き止まり地点Peと敵キャラクタ13とによって挟まれたことによる行き詰まり状態を窮地条件として判定する場合には、予めゲームステージ内の各行き止まり地点Peにワープ移動先の対応位置を設定しておいてもよい。そして、その対応位置を再配置位置として決定するようにしてもよい。対応位置は、同じフロアF内の他の行き止まり地点Peや出入口Dとする他、プレーヤキャラクタ12の初期位置等、通路11上の任意の位置として設定しておくのでもよい。或いは、他のフロアF内に対応位置を設定しておく構成でもよい。
また、上記実施形態では、ゲーム画像表示部10の枠外へと通じる通路11の端部を他のフロアFと行き来するための出入口Dとして説明したが、通常は行き止まりとする構成でもよい。そして、プレーヤキャラクタ12が、行き止まりとなっている出入口Dの付近で行き詰まり状態になり、窮地判定が肯定判定された場合にのみ、当該出入口Dが通り抜けできるようにしてもよい。そして、上記実施形態と同様に遷移先のフロアFの対応する出入口D付近に出現させるようにしてもよい。つまり、行き止まりである出入口Dの対応位置を他のフロアFの出入口Dとして設定しておく。
[変形例6]
また、上記した実施形態では、迷路状の通路内に予め設定される行き止まり地点をゲーム空間内の行き止まりとして窮地判定を行う例を説明したが、行き止まりには、ゲームの進行過程で通路が遮断されたために通り抜けできなくなった場所も含まれる。また、複数のプレーヤが参加するゲームの1つに、各プレーヤの操作するプレーヤキャラクタが共通のゲームステージに配置されて、ゲームステージ内の所定の戦闘区域が時間経過とともに次第に縮小していく中で最後の一人になるまで戦うゲーム(バトルロワイアルゲーム等とも呼ばれる)がある。戦闘区域外に出ると体力値が奪われるため、プレーヤキャラクタ12に対して不利な効果を生じる。このようなゲームに適用する場合には、戦闘区域の内外を仕切る境界を行き止まりとして、窮地判定を行うとしてもよい。
[変形例7]
また、上記実施形態では、予め用意されるマップデータを用いてゲームステージを設定する例を示したが、現実世界の地図をもとにしてゲームマップを生成する構成も可能である。例えば、ゲームの開始に先立ちプレーヤによる地図の選択操作を受け付ける。或いは、プレーヤの現在位置を取得し、取得した現在位置を基準とした所定範囲の地図を選択するのでもよい。そして、選択された地図から道路情報を抽出し、1つ1つの道路を上述した通路11としたゲームマップを生成するようにしてもよい。
[その他の変形例]
また、移動方向の入力は、例示したような2次元の方向を指示する入力に限らず、3次元の方向を指示する入力も含めることができる。例えば上下左右前後に通路が分岐し得る地下迷宮をゲーム世界とする場合がそれである。
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
230…ゲーム管理部
231…窮地判定部
233…再配置制御部
235…窮地通知制御部
237…再配置位置表示制御部
239…ワープ演出制御部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
510…ユーザ管理データ
520…ゲーム設定データ
521…アイテム初期配置データ
523…アイテム出現テーブル
525…再配置候補位置リスト
530…プレイデータ
531…ゲームID
533…プレーヤ情報
550…プレイ状況データ
551…プレーヤキャラクタ制御データ
553…敵キャラクタ制御データ
555…アイテム配置データ
560…再配置制御データ
563…再配置位置
565…ワープ所要時間
567…再配置時状況設定
571…ゲームスコア
573…プレーヤキャラクタ残数
1500,1500A…操作端末
100…操作入力部
200…端末処理部
270…操作端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
504…ゲームプログラム
N…ネットワーク
2…プレーヤ
10…ゲーム画像表示部
40…スコア表示部
50…残機表示部
60…フロア表示部
12…プレーヤキャラクタ
13…敵キャラクタ
11…通路
Pe…行き止まり地点
D…出入口

Claims (15)

  1. コンピュータシステムに、所与のゲーム空間におけるプレーヤキャラクタの移動制御を、プレーヤの移動操作に基づいて実行させるためのプログラムであって、
    前記プレーヤキャラクタが移動に関する窮地に至ったことを示す条件として設定された窮地条件を満たすか否かを判定する判定手段、
    前記判定手段によって肯定判定されたことを少なくとも含む所与のワープ発動条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタを所与の再配置位置に再配置させる再配置制御を行う再配置制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
  2. 前記窮地条件は、前記プレーヤキャラクタの移動方向について行き詰まり状態になったことを含む、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記判定手段は、前記プレーヤキャラクタの移動方向として選択可能な全ての方向が敵キャラクタおよび/又は所与の行き止まりで囲まれた閉塞状態である場合を前記行き詰まり状態として前記窮地条件を満たすかを判定する、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記判定手段によって肯定判定された場合に、当該判定された旨を通知する制御を行う通知制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項1~3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記再配置制御手段は、前記判定手段によって肯定判定され、且つ、所定の操作入力がなされたことを前記ワープ発動条件として、前記再配置制御を行う、
    請求項1~4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記再配置制御手段は、前記プレーヤキャラクタに係るステイタスおよび/又は移動速度に基づくキャラクタ状況に応じて、前記再配置位置を決定する、
    請求項1~5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記再配置制御手段は、敵キャラクタ、味方キャラクタ、および所定のゲームオブジェクトのうちの少なくとも何れかの配置状況が、所与の配置状況条件を満たす位置を前記再配置位置に決定する、
    請求項1~6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記再配置制御手段は、敵キャラクタおよび/又は味方キャラクタに係るステイタスおよび/又は移動速度に基づくキャラクタ状況が、所与のキャラクタ状況条件を満たす位置を前記再配置位置に決定する、
    請求項1~7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記ゲーム空間には、複数の再配置候補位置が予め設定されており、
    前記再配置制御手段は、前記再配置候補位置の中から何れか1つを選択することで前記再配置位置を決定する、
    請求項1~8の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 前記再配置制御手段は、前記行き詰まり状態における前記プレーヤキャラクタの位置に、予め対応付けられた対応位置がある場合に、当該対応位置を再配置位置として決定する、
    請求項1~9の何れか一項に記載のプログラム。
  11. 前記再配置制御手段は、前記プレーヤキャラクタに係るステイタスおよび/又は移動速度に基づくキャラクタ状況を変更して、前記再配置位置に出現させる、
    請求項1~10の何れか一項に記載のプログラム。
  12. 前記再配置制御が可能な回数、時期、消費する能力パラメータ値、および消費するアイテムの少なくとも何れか1つに基づく制約条件が予め設定されており、
    前記再配置制御手段は、前記ワープ発動条件に前記制約条件を含めて判定する、
    請求項1~11の何れか一項に記載のプログラム。
  13. 前記判定手段によって肯定判定された場合に、前記再配置位置を識別可能に表示する制御を行う再配置位置表示制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項1~12の何れか一項に記載のプログラム。
  14. 所与のゲーム空間におけるプレーヤキャラクタの移動制御を、プレーヤの移動操作に基づいて実行するコンピュータシステムであって、
    前記プレーヤキャラクタが移動に関する窮地に至ったことを示す条件として設定された窮地条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段によって肯定判定されたことを少なくとも含む所与のワープ発動条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタを所与の再配置位置に出現させる再配置制御を行う再配置制御手段と、
    を備えるコンピュータシステム。
  15. 請求項14に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
    プレーヤがゲームプレイを行う操作端末と、
    を具備するゲームシステム。
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