JP6612090B2 - 情報処理装置、動作制御方法及び動作制御プログラム - Google Patents

情報処理装置、動作制御方法及び動作制御プログラム Download PDF

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Description

本発明は、情報処理装置、動作制御方法及び動作制御プログラムに関する。
仮想空間にプレイヤーキャラクタと背景とを表示し、遊技者の操作に応じてプレイヤーキャラクタに所定の動作を行わせる技術が知られている。(例えば、特許文献1参照)。
プレイヤーキャラクタを操作する遊技者が回転や並進等の入力操作を行うと、該入力操作に応じてプレイヤーキャラクタの位置、方向等がどのように変化するかを求める演算処理が行われる。次に、プレイヤーキャラクタの位置、方向等の変化に伴い、背景の建物等のオブジェクトが画面上でどのように見えるかを求める演算処理が行われる。この演算処理には、予め記憶部に記憶された各オブジェクトの位置情報が使用される。
上記二つの演算処理は、遊技者による操作に追従してリアルタイムで行われる。これにより、遊技者による操作に応じて背景のオブジェクト間を移動するプレイヤーキャラクタを画面上に表示することができる。
特開2001−276420号公報
しかしながら、上記の技術では、背景のオブジェクト毎の位置情報を予め記憶する必要があり、煩雑である。また、上記の技術では、背景のオブジェクト毎の位置情報は固定値であり、プレイヤーキャラクタの移動方向やオブジェクトとの相対位置関係等のプレイヤーキャラクタの状態に応じて、仮想空間にてプレイヤーキャラクタを適切に動作させることは難しい。
そこで、一側面では、本発明は、仮想空間にてキャラクタを適切に動作させることを目的とする。
一つの案では、仮想空間にてキャラクタの動作を制御する情報処理装置であって、キャラクタと背景とを表示する表示部と、表示した前記背景のオブジェクトと仮想空間に設けられた仮想体とが接触する接触位置情報を検出する検出部と、検出した前記接触位置情報からキャラクタの目標となるオブジェクトを特定する特定部と、特定した前記オブジェクトに対して前記キャラクタの目標に対する動作を制御する動作制御部と、を有する、情報処理装置が提供される。
一側面によれば、仮想空間にてキャラクタを適切に動作させることができる。
一実施形態にかかる情報処理装置の機能構成の一例を示す図。 一実施形態にかかる接触位置テーブルのデータ構成の一例を示す図。 一実施形態にかかる情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図。 一実施形態にかかる障害検出処理の一例を示すフローチャート。 一実施形態にかかる仮想体による位置検出の一例を示す図。 一実施形態にかかる障害回避動作制御処理の一例を示すフローチャート。 一実施形態にかかるPCの障害回避動作の一例を示す図。 一実施形態にかかるPCの障害回避動作の一例を示す図。 一実施形態の変形例にかかる接触位置テーブルのデータ構成の一例を示す図。 一実施形態の変形例にかかる障害回避動作制御処理の一例を示すフローチャート。 一実施形態の変形例にかかるPCの障害回避動作の一例を示す図。 一実施形態の変形例にかかるPCの障害回避動作の一例を示す図。
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
<第1実施形態>
[情報処理装置の機能構成]
まず、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例について、図1を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置10は、パーソナルコンピュータ、タブレット型機器、ゲーム機器、スマートフォン等のいずれの電子機器であってもよい。
情報処理装置10は、入力部11、検出部12、記録部13、特定部14、動作制御部15、グラフィック処理部16、サウンド処理部17、表示部18及び音出力部19を有する。
入力部11は、コントローラ等の入力装置からの入力情報を受け付ける。検出部12は、表示部18に表示した背景のステージ上の建物や木等のオブジェクトと仮想空間に設けられた仮想体とが接触する接触位置情報を検出する。検出部12は、仮想体をバウンドさせ、オブジェクトと接触する接触位置情報を検出してもよい。
記録部13は、接触位置テーブル30のデータ項目を記録する。図2は、接触位置テーブル30のデータ構成の一例を示す。接触位置テーブル30は、仮想体番号301、接触位置情報302、高さ情報303及び距離情報304のデータ項目を有する。記録部13は、バウンドしながら移動する仮想体とステージ上のオブジェクトとが接触した座標を接触位置情報302に記録する。記録部13は、接触位置情報302に基づき特定される障害となるオブジェクトの高さ情報303又は距離情報304を保存する。
なお、本実施形態では、仮想体の数は三つであり、接触位置テーブル30には三つの仮想体C1〜C3のそれぞれについての接触位置情報302、高さ情報303及び距離情報304が記録される。ただし、仮想体の数は、これに限らず、例えば、一つであってもよいし、二つ以上であってもよい。また、仮想体の振動(バウンド数)は、1フレームに1回、つまり、1秒に30〜60回程度であってもよいし、これ以外の回数であってもよい。なお、仮想体C1〜C3を総称して仮想体Cともいう。
仮想体Cを用いてオブジェクトの接触位置を測定するときには、仮想体Cに所定の動作を行わせる。所定の動作には、仮想体Cをバウンドさせる、仮想体Cをすべらせる、及び仮想体Cを振動させる等の動作が含まれる。
図1に戻り、記録部13は、各種データ及ぶ各種プログラムを記録する。各種プログラムには、障害検出処理プログラム31、動作制御処理プログラム32及び障害回避動作制御処理プログラム33が含まれる。これらのプログラムは、情報処理装置10にて遊技者が所定のゲームを行う間に実行される。
特定部14は、検出部12が検出した接触位置情報からプレイヤーキャラクタPCの目標となるオブジェクトを特定する。例えば、特定部14は、検出部12が検出した接触位置情報からプレイヤーキャラクタPCの障害となるオブジェクトをプレイヤーキャラクタPCの動作の目標として特定する。
動作制御部15は、仮想空間にてキャラクタの動作を制御する。なお、本実施形態では、プレイヤーキャラクタPCの動作を主に制御するが、動作制御部15は、ノンプレイヤーキャラクタNPCの動作や仮想空間にて動作可能なすべてのオブジェクトの動作を制御する。本実施形態では、例えば風になびく木等の動作可能なすべてのオブジェクト、ノンプレイヤーキャラクタNPC及びプレイヤーキャラクタPCを総称して「キャラクタ」という。
動作制御部15は、特定部14が障害となるオブジェクトを特定した場合、その特定したオブジェクトに対してプレイヤーキャラクタPCの障害に対する動作を制御する。
グラフィック処理部16は、表示部18に接続されている。動作制御部15から描画命令が出力されると、グラフィック処理部16は、表示部18に画像を表示するビデオ信号を出力する。これにより、表示部18は、プレイヤーキャラクタPCと背景のステージとを仮想空間に表示する。グラフィック処理部16から出力されるビデオ信号に含まれる画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィック処理部16は、フレーム単位(すなわち、30分の1秒単位)で1枚の画像の描画を実行する。
サウンド処理部17は、音出力部19に接続されている。グラフィック処理部16からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部19は、スピーカー20にサウンド信号を出力する。これにより、仮想空間にてプレイヤーキャラクタPCの状況に応じたサウンドが出力される。
[情報処理装置のハードウェア構成]
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例について、図4を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM(Random Access Memory)23及びHDD(Hard Disk Drive)24を有している。また、本実施形態に係る情報処理装置10は、グラフィックカード25、外部I/F(インターフェース)26、通信I/F27、入力I/F28、ディスプレイ29及びスピーカー20を有している。各部は、それぞれがバスで相互に接続されている。
ROM22は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。ROM22には、プログラム及びデータが格納されている。RAM23は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。
HDD24は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。格納されるプログラムには、情報処理装置10の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアがある。HDD24には、各種のデータベースが格納されてもよい。本実施形態では、HDD24には、障害検出処理プログラム31、動作制御処理プログラム32及び障害回避動作制御処理プログラム33等の各種プログラムが格納される。また、HDD24には、接触位置テーブル30が格納される。
CPU21は、ROM22やHDD24からプログラムやデータをRAM23上に読み出し、上記各種処理を実行することで、情報処理装置10の全体の制御や情報処理装置10に搭載された機能を実現する。具体的には、図1に示す検出部12及び特定部14の機能は、情報処理装置10にインストールされた障害検出処理プログラム31がCPU21に実行させる処理により実現される。また、動作制御部15の機能は、情報処理装置10にインストールされた動作制御処理プログラム32及び障害回避動作制御処理プログラム33が、CPU21に実行させる処理により実現される。
外部I/F26は、情報処理装置10を外部装置に接続するインタフェースである。外部装置には、記録媒体26aなどがある。これにより、情報処理装置10は、外部I/F26を介して記録媒体26aの読み取り及び書き込みを行うことができる。記録媒体26aの一例としては、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、SDメモリカード(SD Memory card)又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等が挙げられる。
例えば、情報処理装置10には、障害検出処理プログラム31、動作制御処理プログラム32及び障害回避動作制御処理プログラム33等のゲームプログラムが格納された記録媒体26aを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部I/F26により読み出されて、RAM23に読み込まれる。
CPU21は、RAM23にロードされた上記の各種プログラムを処理し、グラフィックカード25にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード25は、指示に従い画面に表示するゲーム場面に応じた画像処理を行い、ディスプレイ29にプレイヤキャラクタPCの画像及びステージの画像を描画させる。これにより、グラフィック処理部16及び表示部18の機能が実行される。
グラフィックカード25から出力される画像の一フレーム時間は、例えば1/30〜1/60秒である。グラフィックカード25は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に30回〜60回のフレームの画像が描画される。
また、CPU21は、RAM23に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカー20から所定の音を出力させる。これにより、サウンド処理部17及び音出力部19の機能が実行される。
ディスプレイ29はタッチパネル式としても良い。これにより、コントローラ1を用いずに入力操作を行うことができる。この場合、タッチパネルにより検出されたタッチ位置の入力情報は、RAM23に格納され、CPU21はRAM23に格納された入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。
通信I/F27は、情報処理装置10をネットワークに接続するインタフェースである。また、通信I/F27は、アンテナを有する通信ユニットを介して、他のゲーム機器と無線により通信を行う機能を有していてもよい。
入力I/F28は、コントローラ1に接続するインタフェースである。コントローラ1は、操作ボタン2及び方向キー3を有する。遊技者は、操作ボタン2を操作することでプレイヤーキャラクタPCに所定の動作を行わせることができる。また、遊技者は、方向キー3を操作することでプレイヤーキャラクタPCを所定の方向に移動させることができる。入力I/F28は、遊技者がコントローラ1を用いて行った入力操作に基づく入力情報をRAM23に格納させる。これにより、入力部11の機能が実行される。
CPU21は、RAM23に格納された入力情報に基づきプレイヤーキャラクタPCの動作等の各種の演算処理を実行する。また、入力I/F28は、CPU21からの指示に従いRAM23に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード28aに保存させ、メモリーカード28aに保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM23に転送する処理を行う。
[障害検出処理]
次に、本実施形態に係る障害検出処理の一例について図4を参照して説明する。図4は、一実施形態にかかる障害検出処理の一例を示すフローチャートである。本実施形態に係る障害検出処理は、ゲーム進行中にプレイヤーキャラクタPCの動作に応じて適宜実行される。プレイヤーキャラクタPCの動作は、CPU21が、動作制御処理プログラム32を実行することで、入力操作に応じて仮想空間にて描画される。
本処理が開始されると、検出部12は、入力部11から、その時点でのプレイヤーキャラクタPCの操作方向を取得する(ステップS10)。具体的には、検出部12は、遊技者がコントローラ1を用いて行った方向キー3の入力操作に基づく入力情報から、その時点でのプレイヤーキャラクタPCの操作方向を取得する。
次に、検出部12は、その時点でのプレイヤーキャラクタPCの位置情報及び移動速度を取得する(ステップS12)。次に、検出部12は、取得した位置、移動速度及び操作方向の各情報に応じた位置に仮想体C1〜C3を配置する(ステップS14)。なお、検出部12は、取得した位置、移動速度及び操作方向の少なくともいずれかの情報に応じた位置に仮想体C1〜C3を配置してもよい。
例えば、図5の画面例では、プレイヤーキャラクタPC及びステージのオブジェクトOb1,Ob2を描画した画面に仮想体C1〜C3の一例が示されている。仮想体C1〜C3は、実際にはゲーム中において画面に表示されない。
図5の例では、検出部12は、プレイヤーキャラクタPCの前面に仮想体C2を配置する。また、検出部12は、プレイヤーキャラクタPCの進行方向の上方に仮想体C1を配置する。また、検出部12は、プレイヤーキャラクタPCの進行方向の下方に仮想体C3を配置する。ここでは、仮想体C1はカプセル状、C2は棒状、仮想体C3は球状である。ただし、検出部12は、仮想体C1〜C3の大きさや形状を適宜変更させることができる。
例えば、仮想体Cは、矩形状、円錐状、多角形、楕円、円等の形状であってもよい。本実施形態にかかる情報処理装置10が提供するゲームが3次元の仮想空間におけるゲームである場合、仮想体Cはこれに応じて3次元の仮想物体となる。本実施形態にかかる情報処理装置10が提供するゲームが2次元の仮想空間におけるゲームである場合、仮想体Cは、これに応じて2次元の仮想物体となる。
また、仮想体Cのサイズは、ステージの建物や道等のオブジェクトObの大きさから最適値に設定されてもよい。例えば、仮想体C1、C2は、オブジェクトOb1とオブジェクトOb2との間の溝Gに落ちないように溝Gよりも大きいサイズであることが好ましい。一方、仮想体C3は、オブジェクトOb1とオブジェクトOb2との溝Gの間をバウンドするように溝Gよりも小さいサイズであることが好ましい。
図4に戻り、検出部12は、仮想体C1〜C3のそれぞれがいずれかのオブジェクトObに衝突したか判定する(ステップS16)。図5に示すように、本実施形態では、仮想体C1〜C3のそれぞれが背景のいずれかのオブジェクトObに衝突したか否かを判定する。ただし、仮想体C2は、バウンドさせずに、プレイヤーキャラクタPCの移動に応じて同方向に直進してもよい。
検出部12は、仮想体C1〜C3が該当オブジェクトに衝突しなかったと判定した場合、本処理を終了する。他方、検出部12は、仮想体C1〜C3の少なくともいずれかがオブジェクトObに衝突したと判定した場合、記録部13は、衝突した座標を接触位置テーブル30の接触位置情報302に記録する(ステップS18)。例えば、図5の例では、仮想体C1がオブジェクトOb1の屋根の最上部と衝突した座標(x、y)が、仮想体番号301「C1」に対応する接触位置情報302に保存される。また、仮想体C2がオブジェクトOb1の屋根と衝突した座標(x、y)が仮想体番号301「C2」に対応する接触位置情報302に保存される。また、仮想体C3がオブジェクトOb1の屋根と衝突した座標(x、y)が仮想体番号301「C3」に対応する接触位置情報302に保存される。
図4に戻り、次に、検出部12は、オブジェクトObの障壁を検出したかを判定する(ステップS20)。検出部12は、仮想体番号301「C1」に対応する接触位置情報302に基づきオブジェクトObの障壁を検出する。例えば、仮想体番号301「C1」に対応する接触位置情報302に、図5に示す座標(x、y)及び座標(x、y)が保存されている場合、y=yであるため、検出部12は、オブジェクトObの障壁を検出しないと判定し、本処理を終了する。
一方、仮想体番号301「C1」に対応する接触位置情報302に、図5に示す座標(x、y)、座標(x、y)及び座標(x、y)が保存されている場合、y>yであるため、検出部12は、オブジェクトObの障壁を検出したと判定する。図4のステップS20において、検出部12は、オブジェクトObの障壁を検出したと判定した場合、プレイヤーキャラクタPCの障壁回避動作制御処理を実行し(ステップS22)、実行後、本処理を終了する。
なお、検出部12は、図4に示すように、1フレームに対して1回のみステップS16の衝突判定を行ってもよいし、1フレームに対して複数回ステップS16の衝突判定を行ってもよい。
[障壁回避動作制御処理]
次に、本実施形態に係る障壁回避動作制御処理の一例について図6を参照して説明する。図6は、一実施形態にかかる障壁回避動作制御処理の一例を示すフローチャートである。図4のステップS22にて障壁回避動作制御処理が呼び出されると、特定部14は、特定された障害となるオブジェクトObの高さとPCから障壁までの距離とを算出する(ステップS30)。
例えば、図5の例では、特定部14は、仮想体番号301が「C1」に対応する接触位置情報302の座標(x、y)及び座標(x、y)からオブジェクトOb2の障壁の高さh1と溝Gの深さh2とを算出する。記録部13は、図2に示す接触位置テーブル30の高さ情報303に、オブジェクトOb2の障壁の高さh1と溝Gの深さh2とを記録する。
また、特定部14は、仮想体番号301が「C2」に対応する接触位置情報302の座標(x、y)から、障壁までの距離を算出する。ここで、プレイヤーキャラクタPCから障壁までの距離は、座標(x、y)で仮想体C2がオブジェクトOb2に接触したとき(図5参照)の時刻をt=0とし、プレイヤーキャラクタPCの速度をvとしたときに(P1−v×t)で与えられる。記録部13は、接触位置テーブル30の仮想体番号301が「C2」に対応する距離情報304に、算出した距離(P1−v×t)を記録する。
また、特定部14は、仮想体番号301が「C3」に対応する接触位置情報302の座標(x12、y12)及び座標(x13、y13)から、溝Gの距離(幅)を算出する。記録部13は、接触位置テーブル30の仮想体番号301が「C2」に対応する距離情報304に、算出した距離P2を記録する。
次に、特定部14は、障壁となるオブジェクトObの前後に段差又は溝があるかを判定する(ステップS32)。例えば、特定部14は、接触位置テーブル30の高さ情報303及び距離情報304から障壁となるオブジェクトObの前後に段差又は溝があるかを判定する。図2の例では、特定部14は、障壁となるオブジェクトOb2の前に溝Gがあることを判定する。
特定部14は、障壁となるオブジェクトObの前後に段差又は溝Gがないと判定した場合、ステップS36に進む。特定部14は、障壁となるオブジェクトObの前後に段差又は溝Gがあると判定した場合、障壁となるオブジェクトObの段差又は溝Gの位置及びサイズを特定する(ステップS34)。図2の例では、障壁となるオブジェクトOb2の溝Gの位置及び幅P2が特定される。
次に、動作制御部15は、オブジェクトObの障壁の高さ、障壁までの距離、オブジェクトObの前後の段差、溝の位置及びサイズに応じてプレイヤーキャラクタPCのジャンプ動作を制御し(ステップS36)、本処理を終了して、図4のステップS22に戻る。
例えば、図5の例では、動作制御部15は、オブジェクトOb2の障壁を乗り越えるためにプレイヤーキャラクタPCにジャンプさせる。その際、図7に示すように、動作制御部15は、オブジェクトOb2の障壁の高さ「h1+(h2−y)」、障壁までの距離「P1−v×t」、オブジェクトOb2の前の溝Gの幅「P2」に応じてプレイヤーキャラクタPCのジャンプ動作を制御する。
以上に説明したように、本実施形態に係る動作制御方法によれば、仮想体Cをステージ上でバウンドさせることでオブジェクトObとの衝突を発生させる。これにより、ゲーム中にリアルタイムにオブジェクトObの形状、及びオブジェクトObとプレイヤーキャラクタPCとの相対位置情報を取得することができる。これにより、プレイヤーキャラクタPCの動作状態に応じてプレイヤーキャラクタPCの進行方向に障害となるオブジェクトObがあるときに、プレイヤーキャラクタPCに適切なジャンプ動作を行わせることができる。
プレイヤーキャラクタPCの動作状態としては、プレイヤーキャラクタPCの位置と、入力操作に応じたプレイヤーキャラクタPCの操作方向と、プレイヤーキャラクタPCの移動速度がある。これらの少なくともいずれかに応じてプレイヤーキャラクタPCに自動的に障害回避動作を行わせることで、障害物の有無に応じてプレイヤーキャラクタPCの動作を適切に制御することができる。
なお、図5及び図7では、特定部14は、オブジェクトOb2の前の溝Gの間に仮想体C3をバウンドさせることで溝Gのサイズを検出した。ただし、これに限らず、特定部14は、図8に示すように、オブジェクトOb2の後ろのオブジェクトOb3上にて仮想体C3をバウンドさせることでオブジェクトOb2の後ろの段差を検出してもよい。図8の例では、動作制御部15は、オブジェクトOb2の前の段差h1及び後ろの段差h3に応じて、プレイヤーキャラクタPCのジャンプ動作を制御する。なお、特定部14は、オブジェクトOb2の前後に複数の仮想体を配置してもよい。
以上では、プレイヤーキャラクタPCが建物のオブジェクトObの屋根を進行する際の障壁や屋根と屋根との間の溝を検出し、検出した障害となるオブジェクトObに対するプレイヤーキャラクタPCの動作を制御する例を挙げて説明した。しかしながら、本実施形態は、これに限らず、例えば、プレイヤーキャラクタPCがオブジェクトObの壁と壁との間を進行する際の障害物を検出し、検出した障害となるオブジェクトObに対するプレイヤーキャラクタPCの動作を制御してもよい。
その際には、プレイヤーキャラクタPCの進行方向の前方の両側に仮想体Cを配置し、プレイヤーキャラクタPCの前方の左右側壁に凸部等の障害があるかを検出し、検出した障害となるオブジェクトObに対するプレイヤーキャラクタPCの動作を制御してもよい。<変形例>
次に、上記実施形態の変形例について説明する。本変形例では、オブジェクトObのエッジ位置が検出可能である。エッジ位置の検出は、図4の障害検出処理のステップS20の前において実行される。例えば、図9に接触位置テーブル30の一例を示すように、ステップS18にて記録した接触位置情報302に基づき、検出部12は、オブジェクトObのエッジの位置を検出したかを判定する。オブジェクトのエッジの位置は、オブジェクトの縁部であってもよいし、オブジェクトの角部であってもよい。図10に示す仮想体C1〜C4がオブジェクトOb1,Ob2をバウンドする例において、検出部12は、図9の座標(x、y)〜(x13、y13)の変化から、仮想体番号「C3」が接触するオブジェクトOb2のエッジ位置として座標(x13、y13)を検出する。記録部13は、エッジ位置情報305に座標(x13、y13)を保存する。
これにより、図10に示すように、障壁となるオブジェクトOb2のエッジ位置Aが座標(x13、y13)により特定される。ここでは、エッジ位置の一例として、建物の屋根の角部を挙げたが、これに限らず、エッジ位置は、木の先端部、人間の頭部、その他のオブジェクトの凸部、凹部、角部、縁部等であってもよい。
また、図11に示すように、検出部12は、オブジェクトObにプレイヤーキャラクタPCがもぐる通路Rがある場合、仮想体C3をバウンドさせることで、通路Rの位置及びサイズと、通路Rの先のオブジェクトOb3の屋根の高さを検出することができる。これにより、動作制御部15は、上記実施形態にて説明したジャンプ動作に加えて、オブジェクトObのエッジ位置にワイヤーを固定した状態でプレイヤーキャラクタPCを浮遊させる動作やオブジェクトObの通路Rをもぐる動作を制御できる。以上の障害回避動作制御処理について以下に詳しく説明する。
[障壁回避動作制御処理]
本変形例に係る障壁回避動作制御処理の一例について図12を参照して説明する。図12は、本変形例にかかる障壁回避動作制御処理の一例を示すフローチャートである。図6に示した一実施形態にかかる障壁回避動作制御処理と同一ステップS30〜S34については、説明を省略する。
ステップS34の処理後、特定部14は、障害となるオブジェクトObを回避する手段を判定する(ステップS38)。具体的には、特定部14は、接触位置テーブル30に記録された高さ情報303、距離情報304及びエッジ位置情報305に基づき、障害となるオブジェクトObを回避する手段を特定する。特定部14は、障害となるオブジェクトObを回避する手段として、ジャンプ動作を選択することができる。この場合、動作制御部15は、オブジェクトObの障壁の高さ、障壁までの距離、オブジェクトObの前後の段差、溝の幅に応じてプレイヤーキャラクタPCがジャンプして移動する動作を制御し(ステップS36)、本処理を終了する。
また、特定部14は、障害となるオブジェクトObを回避する手段として、エッジ位置にワイヤーを固定して、振り子運動により障害となるオブジェクトObを回避して移動する動作を選択することができる。この場合、動作制御部15は、遊技者のボタン操作に応じて、接触位置テーブル30のエッジ位置情報305に基づき特定されるエッジの位置にワイヤーを固定させて、プレイヤーキャラクタPCが振り子運動により移動する動作を制御し(ステップS40)、本処理を終了する。これにより、図10に示すように、障害となるオブジェクトOb2のエッジ位置Aの座標(x13、y13)にワイヤーを固定した状態でプレイヤーキャラクタPCを振り子運動により浮遊させながら移動させることができる。
さらに、特定部14は、障害となるオブジェクトObを回避する手段として、プレイヤーキャラクタPCが通路を通り抜ける動作を選択することができる。この場合、動作制御部15は、接触位置情報302に基づき特定される通路の位置及びサイズ、オブジェクトObの前後の段差に基づき、プレイヤーキャラクタPCが通路を通り抜けて移動する動作を制御し(ステップS42)、本処理を終了する。これにより、図11に示すように、動作制御部15は、遊技者のコントローラ1の操作に応じて、プレイヤーキャラクタPCは、オブジェクトOb2内の通路Rに潜り込み、通路Rを通ってオブジェクトOb2の障害を越え、その先のオブジェクトOb3まで移動することができる。なお、プレイヤーキャラクタPCの障壁回避動作には、ジャンプ、振り子運動、潜る等の動作があるが、これに限らず、這う等の動作であってもよい。
以上、情報処理装置、動作制御方法及び動作制御プログラムを上記実施形態により説明したが、本発明にかかる情報処理装置、動作制御方法及び動作制御プログラムは上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
例えば、上記実施形態では、建物のオブジェクトObの障壁等の障害を検出し、検出した障害となるオブジェクトObに対するプレイヤーキャラクタPCの動作を制御する例を挙げて説明した。しかしながら、本発明は、プレイヤーキャラクタPCの動作に障害となるオブジェクトObを特定し、特定したオブジェクトObを回避するようにプレイヤーキャラクタPCの動作を制御することに限らない。例えば、本発明は、プレイヤーキャラクタPCの目標となるオブジェクトObを特定し、特定したオブジェクトObに対してプレイヤーキャラクタPCの目標に対する動作を制御してもよい。
例えば、プレイヤーキャラクタPCの進行方向にリング状のオブジェクトObが浮いていて、そのオブジェクトObを特定し、特定したオブジェクトObの内部を通るように、プレイヤーキャラクタPCの目標に対する動作を制御してもよい。
例えば、プレイヤーキャラクタPCの進行方向に馬のオブジェクトObがあって、そのオブジェクトObを特定し、特定したオブジェクトObの背中に乗るように、プレイヤーキャラクタPCの目標に対する動作を制御してもよい。
また、検出部は、プレイヤーキャラクタPCの位置、プレイヤーキャラクタPCの移動速度及び入力操作に応じたプレイヤーキャラクタPCの操作方向の少なくともいずれかに応じて、仮想体の形状又は大きさを変化させてもよい。例えば、検出部は、プレイヤーキャラクタPCの移動速度が速い程、仮想体の長さを長くしてもよい。
また、例えば、上記実施形態に係る情報処理装置10の構成は一例であり、本発明の範囲を限定するものではなく、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、情報処理装置10とディスプレイ29とが別体で構成されてもよい。情報処理装置10をTV装置に接続し、TV装置の画面をディスプレイ29として使用するシステム形態であってもよい。
10:情報処理装置
11:入力部
12:検出部
13:記録部
14:特定部
15:動作制御部
16:グラフィック処理部
17:サウンド処理部
18:表示部
19:音出力部
20:スピーカー
21:CPU
22:ROM
23:RAM
24:HDD
25:グラフィックカード
26:外部I/F
26a:記録媒体
27:通信I/F
28:入力I/F
28a:メモリーカード
29:ディスプレイ
30:接触位置テーブル
C1〜C4:仮想体
Ob1〜Ob3:オブジェクト
PC:プレイヤーキャラクタ

Claims (7)

  1. 仮想空間にてキャラクタの動作を制御する情報処理装置であって、
    キャラクタと背景とを表示する表示部と、
    表示した前記背景のオブジェクトと仮想空間に設けられた仮想体とが接触する複数の接触位置情報を検出する検出部と、
    検出した複数の前記接触位置情報からキャラクタの目標となるオブジェクトを特定する特定部と、
    特定した前記オブジェクトに対して前記キャラクタの目標に対する動作を制御する動作制御部と、を有し、
    前記検出部は、前記キャラクタの前面と、該キャラクタの進行方向の上方とに仮想体を設け、
    前記特定部は、複数の前記接触位置情報のうち、前記キャラクタの前面の仮想体により検出した接触位置情報から前記オブジェクトと該キャラクタとの距離を特定し、前記キャラクタの進行方向の上方の仮想体により検出した複数の接触位置情報から、前記キャラクタの高さに対する前記オブジェクトの障壁の高さを特定し、
    前記動作制御部は、検出した前記オブジェクトと該キャラクタとの距離と、前記オブジェクトの障壁の高さとに基づき、前記キャラクタの目標に対する動作を制御する、
    情報処理装置。
  2. 前記検出部は、前記仮想体に所定の動作を行わせ、前記オブジェクトと接触する複数の接触位置情報を検出する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記検出部は、前記キャラクタの進行方向の下方に仮想体を設け、
    前記特定部は、複数の前記接触位置情報のうち、キャラクタの進行方向の下方の仮想体により検出した複数の前記接触位置情報から前記目標となるオブジェクトと、該目標となるオブジェクトの前又は後ろに位置するオブジェクトとの高低差を算出し、
    前記動作制御部は、前記目標となるオブジェクトと、算出された該目標となるオブジェクトの前又は後ろに位置するオブジェクトとの高低差とに基づき、前記キャラクタのジャンプする動作を制御する
    請求項に記載の情報処理装置。
  4. 前記検出部は、前記キャラクタの位置、該キャラクタの移動速度及び入力操作に応じた該キャラクタの操作方向の少なくともいずれかに応じて、前記仮想体の形状又は大きさを変化させる、
    請求項1〜のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  5. 前記検出部は、前記キャラクタの両側面に仮想体を設け、
    前記特定部は、キャラクタの両側面の仮想体により検出した接触位置情報からオブジェクトを特定し、
    前記動作制御部は、特定した前記オブジェクトに基づき、前記キャラクタの目標に対する動作を制御する、
    請求項1〜のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  6. 仮想空間にてキャラクタの動作を制御する処理をコンピュータが実行する動作制御方法であって、
    キャラクタと背景とを表示し、
    表示した前記背景のオブジェクトと仮想空間に設けられた仮想体とが接触する複数の接触位置情報を検出し、
    検出した複数の前記接触位置情報からキャラクタの進行方向に目標となるオブジェクトを特定し、
    特定した前記オブジェクトに対して前記キャラクタの目標に対する動作を制御し、
    前記キャラクタの前面と、該キャラクタの進行方向の上方とに仮想体を設け、
    複数の前記接触位置情報のうち、前記キャラクタの前面の仮想体により検出した接触位置情報から前記オブジェクトと該キャラクタとの距離を特定し、前記キャラクタの進行方向の上方の仮想体により検出した複数の接触位置情報から、前記キャラクタの高さに対する前記オブジェクトの障壁の高さを特定し、
    検出した前記オブジェクトと該キャラクタとの距離と、前記オブジェクトの障壁の高さとに基づき、前記キャラクタの目標に対する動作を制御する、
    動作制御方法。
  7. 仮想空間にてキャラクタの動作を制御する処理をコンピュータに実行させる動作制御プログラムであって、
    キャラクタと背景とを表示し、
    表示した前記背景のオブジェクトと仮想空間に設けられた仮想体とが接触する複数の接触位置情報を検出し、
    検出した複数の前記接触位置情報からキャラクタの進行方向に目標となるオブジェクトを特定し、
    特定した前記オブジェクトに対して前記キャラクタの目標に対する動作を制御し、
    前記キャラクタの前面と、該キャラクタの進行方向の上方とに仮想体を設け、
    複数の前記接触位置情報のうち、前記キャラクタの前面の仮想体により検出した接触位置情報から前記オブジェクトと該キャラクタとの距離を特定し、前記キャラクタの進行方向の上方の仮想体により検出した複数の接触位置情報から、前記キャラクタの高さに対する前記オブジェクトの障壁の高さを特定し、
    検出した前記オブジェクトと該キャラクタとの距離と、前記オブジェクトの障壁の高さとに基づき、前記キャラクタの目標に対する動作を制御する、
    動作制御プログラム。
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