JP4107342B2 - 画像表示制御方法及び、これを適用するゲーム装置 - Google Patents
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2 メインCPU
3 メインメモリ
4 ビュー変換回路
5 バッファメモリ
6 レンダリング処理回路
7 Zバッファ/テクスチャメモリ
8 ビデオRAM
9 モニタ
Claims (5)
- CPU によりゲームプログラムを実行制御し,遊戯者の操作に対応して制御される少なくとも1のキャラクタと,前記1のキャラクタと対戦する複数の敵キャラクタを同時に表示装置に表示する画像表示制御方法であって,
複数の姿勢パターンを複数にグループ化し、前記複数のグループの各々に、前記遊戯者の操作に対応して制御されるキャラクタと対戦する他の複数の敵キャラクタの何れが属するかを定義したテーブルを記憶したメモリを備え、
前記CPUにより前記ゲームプログラムの実行に従って,前記1のキャラクタと対戦する複数の敵キャラクタを前記表示装置に同時に対峙させて表示する要求の発生を検知し、
前記複数の敵キャラクタ毎に前記複数のグループのうち対応するグループを特定し、
前記特定されたグループに属する複数の姿勢パターンから一つの姿勢パターンを選択し,
前記選択された姿勢パターンが,前記複数の敵キャラクタのうちの他の敵キャラクタに対して選択されていなければ、前記選択された姿勢パターンを決定して、前記姿勢パターンで前記キャラクタを前記表示装置に表示する,
ことを特徴とする画像表示制御方法。 - 請求項1において,
前記姿勢パターンとは,前記キャラクタの一連の動きを含む姿勢状態を含むことを特徴とする画像表示制御方法。 - ゲームプログラムを実行制御し,遊戯者の操作に対応して制御される少なくとも1のキャラクタと,前記1のキャラクタと対戦する複数の敵キャラクタを同時に表示装置に表示するゲーム装置において,
ゲームプログラムを実行制御する制御手段と,
複数の姿勢パターンを複数にグループ化し、前記複数のグループの各々に、前記遊戯者の操作に対応して制御されるキャラクタと対戦する他の複数の敵キャラクタの何れが属するかを定義したテーブルを記憶したメモリを有し,
前記制御手段は,
前記ゲームプログラムの実行に従って,前記1のキャラクタと対戦する複数の敵キャラクタを前記表示装置に同時に対峙させて表示する要求の発生を検知し、
前記複数の敵キャラクタ毎に前記複数のグループのうち対応するグループを特定し、
前記特定されたグループに属する複数の姿勢パターンから一つの姿勢パターンを選択し,
前記制御手段は,更に前記選択された姿勢パターンが,前記複数の敵キャラクタのうちの他の敵キャラクタに対して選択されていなければ、前記選択された姿勢パターンを決定して、前記姿勢パターンで前記キャラクタを前記表示装置に表示する,ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項3において,
前記姿勢パターンは,前記キャラクタの一連の動きを含む姿勢状態を含むことを特徴とするゲーム装置。 - CPUを制御し,遊戯者の操作に対応して制御される少なくとも1のキャラクタと,前記1のキャラクタと対戦する複数の敵キャラクタを同時に表示装置に表示する画像表示を行わすゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって,
前記ゲームプログラムは,CPUに,前記複数の敵キャラクタを前記表示装置に同時に対峙させて表示する要求の発生を検知させ、
メモリに記憶された,複数の姿勢パターンを複数にグループ化し、前記複数のグループの各々に、前記遊戯者の操作に対応して制御されるキャラクタと対戦する他の複数の敵キャラクタの何れが属するかを定義したテーブルから前記複数の敵キャラクタ毎に前記複数のグループのうち対応するグループを特定させ、前記特定されたグループに属する複数の姿勢パターンから一つの姿勢パターンを選択させ、
更に前記選択された姿勢パターンが,前記複数の敵キャラクタのうちの他の敵キャラクタに対して選択されていなければ、前記選択された姿勢パターンを決定して、前記姿勢パターンで前記キャラクタを前記表示装置に表示させる,
ことを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータに読取り可能な記録媒体。
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