JP2013097473A - ゲーム処理システム、ゲーム処理方法、ゲーム処理装置およびゲーム処理プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】仮想空間に配置された所定のオブジェクトを含むシーンを表示させるゲームシステムであって、前記ゲームシステムは、第1の部分および前記第1の部分において法線ベクトルに基づき隠面として判定され得る面に対応して設定される第2の部分を含むポリゴンモデルを前記オブジェクトとして前記仮想空間に配置する、オブジェクト配置部と、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、前記ゲーム処理において所定の条件が満たされたとき、前記オブジェクトの第1の部分の透明度を上げる透明処理部と、設定された透明度に基づいて前記第1の部分を描画し、前記第2の部分のポリゴンを描画する、描画処理部とを備える、ゲームシステム。
【選択図】図9B
Description
図1を参照して、この例示的な実施形態に係るゲーム処理システムについて説明する。以下、説明を具体的にするために、当該ゲーム処理システムとして、据置型のゲーム装置本体5を含むゲームシステム1を用いて説明する。
[3.1.ゲーム処理の過程で設定される仮想空間の構成]
例示的な実施形態では、上述のCPU10、GPU32などが、ゲームシステム1における情報処理(画像処理を含む)を協働して行っている。以下、これらの情報処理を担うCPU10、GPU32などを、「情報処理部」と総称する。
非プレイヤキャラクタQ1が、プレイヤキャラクタP1よりもニアクリップ面側に配置され、プレイヤキャラクタP1の一部または全部を仮想カメラAから遮る位置に置かれる場合がある。
(ek,nk)=|ek||nk|cosθ;
次に、ゲームシステム1において実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理において用いられる各種データについて説明する。図8は、ゲーム処理において用いられる各種データ(プログラムを含む)を示す図である。図8において、ゲーム装置3のメインメモリ(外部メインメモリ12または内部メインメモリ11e)に記憶される主なデータを示す図である。図8に示すように、ゲーム装置3のメインメモリには、ゲームプログラム100、コントローラ操作データ110、および処理用データ120が記憶される。なお、メインメモリには、図8に示すデータの他、ゲームに登場する各種オブジェクトの画像データやゲームに使用される音声データ等、ゲームに必要なデータが記憶される。
上述した例示的な実施形態では、ゲームシステム1によってゲーム処理を実行しているが、他の実施形態では、互いに通信可能な複数の情報処理装置を有するコンピュータシステムにおいて、当該複数の情報処理装置が情報処理を分担して実行するようにしてもよい。
2 モニタ
3 ゲーム装置
4 光ディスク
5 ゲーム装置本体
7 コントローラ
10 CPU
11 システムLSI
12 外部メモリ
13 ROM/RTC
14 ディスクドライブ
15 AV−IC
17 フラッシュメモリ
19 無線コントローラモジュール
31 入出力プロセッサ
32 GPU
33 DSP
34 VRAM
35 内部メインメモリ
70 コアユニット
Claims (32)
- 仮想空間に配置された所定のオブジェクトを含むシーンを表示させるゲームシステムであって、前記ゲームシステムは、
第1の部分および前記第1の部分において法線ベクトルに基づき隠面として判定され得る面に対応して設定される第2の部分を含むポリゴンモデルを前記オブジェクトとして前記仮想空間に配置する、オブジェクト配置部と、
ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理において所定の条件が満たされたとき、前記オブジェクトの第1の部分の透明度を上げる透明処理部と、
設定された前記透明度に基づいて前記第1の部分を描画し、前記第2の部分のポリゴンを描画する、描画処理部とを備える、ゲームシステム。 - 前記第1の部分は、前記第2の部分を含む、請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記第2の部分は、前記第1の部分のポリゴンモデルの少なくとも一部の稜線に対応して描画され得る特徴を有するモデルである、請求項1記載のゲームシステム。
- 前記第2の部分の透明度は、前記条件にかかわらず一定である、請求項1から3までのいずれか1項に記載のゲームシステム。
- 前記第2の部分は、常に不透明である、請求項4に記載のゲームシステム。
- 前記ゲーム処理は、プレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタを制御する操作処理を含み、
前記透明処理部は、前記プレイヤキャラクタと、前記オブジェクトの相対的な位置関係に基づいて、前記オブジェクトの第1の部分の透明度を上げる、請求項1から5までのいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 前記オブジェクトが、前記プレイヤキャラクタの一部または全部を、前記仮想空間を含むシーンを描画するための仮想カメラから隠すとき、前記透明処理部は前記第1の部分のオブジェクトの透明度を上げる、請求項6に記載のゲームシステム。
- 前記プレイヤキャラクタが、前記オブジェクトに近づいたときに、前記透明処理部は前記オブジェクトの透明度を上げる、請求項6に記載のゲームシステム。
- 前記操作処理は、複数のプレイヤの操作に基づく複数のプレイヤキャラクタを制御する操作処理である、請求項6に記載のゲームシステム。
- 仮想空間に配置された所定のオブジェクトを含むシーンを表示させる画像処理システムであって、前記画像処理システムは、
第1の部分および前記第1の部分において法線ベクトルに基づき隠面として判定され得る面に対応して設定される第2の部分を含むポリゴンモデルを前記オブジェクトとして前記仮想空間に配置する、オブジェクト配置部と、
前記オブジェクトの第1の部分を半透明とする透明処理部と、
設定された前記透明度に基づいて前記第1の部分を描画し、前記第2の部分のポリゴンを描画する、描画処理部とを備える、画像処理システム。 - 仮想空間に配置された所定のオブジェクトを含むシーンを表示させるゲーム制御方法であって、前記ゲーム制御方法は、
第1の部分および前記第1の部分において法線ベクトルに基づき隠面として判定され得る面に対応して設定される第2の部分を含むポリゴンモデルを前記オブジェクトとして前記仮想空間に配置する、オブジェクト配置ステップと、
ゲーム処理を行うゲーム処理ステップと、
前記ゲーム処理において所定の条件が満たされたとき、前記オブジェクトの第1の部分の透明度を上げる透明処理ステップと、
設定された前記透明度に基づいて前記第1の部分を描画し、前記第2の部分のポリゴンを描画する、描画処理ステップとを含む、ゲーム制御方法。 - 前記第1の部分は、前記第2の部分を含む、請求項11に記載のゲーム制御方法。
- 前記第2の部分は、前記第1の部分のポリゴンモデルの少なくとも一部の稜線に対応して描画され得る特徴を有するモデルである、請求項11記載のゲーム制御方法。
- 前記第2の部分の透明度は、前記条件にかかわらず一定である、請求項11から13までのいずれか1項に記載のゲーム制御方法。
- 前記第2の部分は、常に不透明である、請求項14に記載のゲーム制御方法。
- 前記ゲーム処理は、プレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタを制御する操作処理を含み、
前記透明処理ステップにおいて、前記プレイヤキャラクタと、前記オブジェクトの相対的な位置関係に基づいて、前記オブジェクトの第1の部分の透明度を上げる、請求項11から15までのいずれか1項に記載のゲーム制御方法。 - 前記透明処理ステップにおいて、前記オブジェクトが、前記プレイヤキャラクタの一部または全部を、前記仮想空間を含むシーンを描画するための仮想カメラから隠すとき、前記第1の部分のオブジェクトの透明度を上げる、請求項16に記載のゲーム制御方法。
- 前記透明処理ステップにおいて、前記プレイヤキャラクタが、前記オブジェクトに近づいたときに、前記オブジェクトの透明度を上げる、請求項16に記載のゲーム制御方法。
- 前記操作処理は、複数のプレイヤの操作に基づく複数のプレイヤキャラクタを制御する操作処理である、請求項16に記載のゲーム制御方法。
- 仮想空間に配置された所定のオブジェクトを含むシーンを表示させる画像処理方法であって、
第1の部分および前記第1の部分において法線ベクトルに基づき隠面として判定され得る面に対応して設定される第2の部分を含むポリゴンモデルを前記オブジェクトとして前記仮想空間に配置する、オブジェクト配置ステップと、
前記オブジェクトの第1の部分を半透明とする透明処理ステップと、
設定された前記透明度に基づいて前記第1の部分を描画し、前記第2の部分のポリゴンを描画する、描画処理ステップとを含む、画像処理方法。 - 仮想空間に配置された所定のオブジェクトを含むシーンを表示させるゲーム装置であって、前記ゲーム装置は、
第1の部分および前記第1の部分において法線ベクトルに基づき隠面として判定され得る面に対応して設定される第2の部分を含むポリゴンモデルを前記オブジェクトとして前記仮想空間に配置する、オブジェクト配置部と、
ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理において所定の条件が満たされたとき、前記オブジェクトの第1の部分の透明度を上げる透明処理部と、
設定された前記透明度に基づいて前記第1の部分を描画し、前記第2の部分のポリゴンを描画する、描画処理部とを備える、ゲーム装置。 - 仮想空間に配置された所定のオブジェクトを含むシーンを表示させる画像処理装置であって、前記画像処理装置は、
第1の部分および前記第1の部分において法線ベクトルに基づき隠面として判定され得る面に対応して設定される第2の部分を含むポリゴンモデルを前記オブジェクトとして前記仮想空間に配置する、オブジェクト配置部と、
前記オブジェクトの第1の部分を半透明とする透明処理部と、
設定された前記透明度に基づいて前記第1の部分を描画し、前記第2の部分のポリゴンを描画する、描画処理部とを備える、画像処理装置。 - 仮想空間に配置された所定のオブジェクトを含むシーンを表示させるゲームシステムのコンピュータで実行させるプログラムであって、当該プログラムは、前記コンピュータを、
第1の部分および前記第1の部分において法線ベクトルに基づき隠面として判定され得る面に対応して設定される第2の部分を含むポリゴンモデルを前記オブジェクトとして前記仮想空間に配置する、オブジェクト配置部と、
ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理において所定の条件が満たされたとき、前記オブジェクトの第1の部分の透明度を上げる透明処理部と、
設定された前記透明度に基づいて前記第1の部分を描画し、前記第2の部分のポリゴンを描画する、描画処理部として機能させる、プログラム。 - 前記第1の部分は、前記第2の部分を含む、請求項23に記載のプログラム。
- 前記第2の部分は、前記第1の部分のポリゴンモデルの少なくとも一部の稜線に対応して描画され得る特徴を有するモデルである、請求項23記載のプログラム。
- 前記第2の部分の透明度は、前記条件にかかわらず一定である、請求項23から25までのいずれか1項に記載のプログラム。
- 前記第2の部分は、常に不透明である、請求項26に記載のプログラム。
- 前記ゲーム処理は、プレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタを制御する操作処理を含み、
前記透明処理部は、前記プレイヤキャラクタと、前記オブジェクトの相対的な位置関係に基づいて、前記オブジェクトの第1の部分の透明度を上げる、請求項23から27までのいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記オブジェクトが、前記プレイヤキャラクタの一部または全部を、前記仮想空間を含むシーンを描画するための仮想カメラから隠すとき、前記透明処理部は前記第1の部分のオブジェクトの透明度を上げる、請求項28に記載のプログラム。
- 前記プレイヤキャラクタが、前記オブジェクトに近づいたときに、前記透明処理部は前記オブジェクトの透明度を上げる、請求項28に記載のプログラム。
- 前記操作処理は、複数のプレイヤの操作に基づく複数のプレイヤキャラクタを制御する操作処理である、請求項28に記載のプログラム。
- 仮想空間に配置された所定のオブジェクトを含むシーンを表示させるゲームシステムのコンピュータで実行させるプログラムであって、当該プログラムは、前記コンピュータを
第1の部分および前記第1の部分において法線ベクトルに基づき隠面として判定され得る面に対応して設定される第2の部分を含むポリゴンモデルを前記オブジェクトとして前記仮想空間に配置する、オブジェクト配置部と、
前記オブジェクトの第1の部分を半透明とする透明処理部と、
設定された前記透明度に基づいて前記第1の部分を描画し、前記第2の部分のポリゴンを描画する、描画処理部として機能させる、プログラム。
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