JP3981389B2 - ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法 - Google Patents
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Description
実況パワフルプロ野球9 決定版、コナミ株式会社、PS2版
(1)コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識機能。
(2)この加速度データの時間間隔でコントローラから連続的に出力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識機能。
(3)制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて速度データを制御部に算出させる速度データ算出機能。
(4)速度データに基づいてオブジェクトの移動速度データを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出機能。
(5)オブジェクトの基準移動速度を規定する基準移動速度データに対するオブジェクトの移動速度データの比率に応じて、オブジェクトの基準描画時間間隔を規定する基準描画用時間間隔データを基準とした描画時間間隔を算定し、算定された描画時間間隔で、オブジェクトが移動速度データにより規定された速度で移動する状態を、オブジェクトに対応する画像データを用いて、画像表示部に連続的に表示するオブジェクト移動状態表示機能。
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
本ゲーム機1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機1は、画像表示部3のテレビジョンモニタ20にオブジェクトを表示し、コントローラ25に内蔵された加速度センサ24が検知した加速度データに基づいてコントローラ25の移動に連動して前記オブジェクトを移動させるビデオゲームを実現可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
ここでは、野球ゲームにおけるバットのスイング速度変更システムの概要について説明する。また、図9に示したバットのスイング速度変更システムのフローについても同時に説明する。
加速度データが制御部1により認識されると、操作入力部5に連続的に入力される加速度データの時間間隔が、時間間隔データとして制御部1により認識される(S10)。すると、操作入力部5に連続的に入力された加速度データが時間間隔データを用いて制御部1により積分計算され、速度の大きさデータが制御部1により算出される(S11)。また、この速度の大きさデータが時間間隔データを用いて制御部1により積分計算され、コントローラ25の位置データが制御部1により算出される(S12)。さらに、速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じる計算が制御部1により実行され、バットの移動速度データが制御部1により算出される(S13)。
ここでの|V−V0|と補正係数βとの関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10から記憶部2に供給される対応テーブルに基づいて、|V−V0|に対応する補正係数βが制御部1により選択される。
ここでは、バットのスイング速度変更システムの各種処理内容の詳細について説明する。
・加速度データ認識手段
加速度センサ24は、3軸方向の加速度の大きさを検知可能であり、たとえば加速度の値G(gx,gy,gz)を−3.0g≦(gx,gy,gz)≦3.0gの範囲で検知する。この加速度センサ24がコントローラ25に内蔵されている場合、コントローラ25が静止状態から移動したときに、コントローラ25から操作入力部5に入力された加速度データの絶対値が、たとえばG≧|0.2|gであるか否かが制御部1により判断される。このとき、操作入力部5に入力された加速度データの絶対値が、G≧|0.2|gであると制御部1により判断されると、加速度データが制御部1により認識される。一方で、操作入力部5に入力された加速度データの絶対値が、G<|0.2|gであると制御部1により判断されると、加速度データが制御部1により認識されない。
・速度データ算出手段
3軸方向の加速度の大きさからなる加速度データGが制御部1により認識されると、操作入力部5に連続的に入力される加速度データG(gx,gy,gz,t)の時間間隔が、時間間隔データdtとして制御部1により認識される(S10)。すると、操作入力部5に連続的に入力された加速度データGが時間間隔データdtを用いて制御部1により積分計算され、3軸方向の速度の大きさデータV(vx,vy,vz,t)が制御部1により算出される(図7を参照)。たとえば、まず時刻t1に制御部1に加速度データG1(gx1,gy1,gz1,t1)が認識され、次に時刻t2に制御部1に加速度データG2(gx2,gy2,gz2,t2)が認識された場合、∫[G2(gx2,gy2,gz2,t2)−G1(gx1,gy1,gz1,t1)]・dtという計算を時刻t2と時刻t1の間で制御部1に実行させることにより、速度の大きさデータV1(vx1,vy1,vz1,t1)が制御部1により算出される。同様に、時刻t2に続く時刻t3に制御部1に加速度データG3(gx3,gy3,gz3,t3)が認識された場合、∫[G3(gx3,gy3,gz3,t3)−G2(gx2,gy2,gz2,t2)]・dtという計算を時刻t3と時刻t2との間で制御部1に実行させることにより、速度の大きさデータV2(vx2,vy2,vz2,t2)が制御部1により算出される。また、時刻t3に続く時刻t4に制御部1に加速度データG4(gx4,gy4,gz4,t4)が認識された場合、∫[G4(gx4,gy4,gz4,t4)−G3(gx3,gy3,gz3,t3)]・dtという計算を時刻t4と時刻t3の間で制御部1に実行させることにより、速度の大きさデータV3(vx3,vy3,vz3,t3)が制御部1により算出される。
・オブジェクト移動速度データ算出手段
バットの移動速度データは、速度の大きさデータVに画像表示用の修正係数αを乗じる計算を制御部1に実行させることにより算出される。この処理は、実際に移動させたコントローラ25の加速度データに基づいて算出された速度の大きさデータを、ゲームにおいて用いられるバットの移動速度へと修正するために行われる処理である。たとえば、上記のように算出されたコントローラ25の速度の大きさデータV1,V2に修正係数α(定数)又はコントローラ25の速度の大きさデータV1,V2に応じた修正係数α(V)を乗じる計算を制御部1に実行させることにより、バットの移動速度データが制御部1により算出される。
・オブジェクト移動状態表示手段
上記のように算出されたコントローラ25の位置データX1,X2は、図8に示すように、テレビジョンモニタ20用の位置データX’1,X’2へと変換される。コントローラ25の位置データX1,X2は3次元実空間(プレイヤがコントローラ25とともに腕をスイング空間)における座標であるため、ここでは、コントローラ25の位置データX1,X2を、3次元ゲーム空間におけるテレビジョンモニタ20用の位置データX’1,X’2に変換する。この変換は、3次元実空間から3次元ゲーム空間への写像変換を制御部1に実行させることにより行われる。たとえば、この変換は、ゲームプログラムにおいて予め決定された写像関数fを用いて、X’(x’,y’,z’)=f・X(x,y,z)という計算を制御部1に実行させることにより行われる。この写像変換によって、3次元ゲーム空間における位置データX’1,X’2が制御部1により算出されると、3次元ゲーム空間における位置データX’2と位置データX’1との差を制御部1に計算させることにより、バットを移動させる方向を規定するベクトルデータたとえばバット用方向データが制御部1により算出される。すると、バットキャラクタ73がバット用方向データの方向に移動する状態が、テレビジョンモニタ20に表示される。
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
5 操作入力部
20 テレビジョンモニタ
24 加速度センサ
25 コントローラ
50 時間間隔データ認識手段
51 加速度データ認識手段
52 速度データ算出手段
53 オブジェクト移動速度データ算出手段
54 オブジェクト移動状態表示手段
71 投手キャラクタ
72 打者キャラクタ
73 バットキャラクタ
74 ボールキャラクタ
A バットにボールが当たった位置
dt 時間間隔
f 写像関数
G 加速度データ
VB ボールの移動速度
V 速度の大きさデータ
α 修正係数
β 補正係数
Claims (8)
- 画像表示部にオブジェクトを表示し、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてコントローラの移動に連動して前記オブジェクトを移動させるビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識機能と、
前記時間間隔で前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識機能と、
制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて速度データを制御部に算出させる速度データ算出機能と、
前記速度データに基づいて前記オブジェクトの移動速度データを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出機能と、
前記オブジェクトの基準移動速度を規定する基準移動速度データに対する前記オブジェクトの移動速度データの比率に応じて、前記オブジェクトの基準描画時間間隔を規定する基準描画用時間間隔データを基準とした描画時間間隔を算定し、算定された前記描画時間間隔で、前記オブジェクトが前記移動速度データにより規定された速度で移動する状態を、前記オブジェクトに対応する画像データを用いて、前記画像表示部に連続的に表示するオブジェクト移動状態表示機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。 - 前記速度データ算出機能では、入力部に連続的に入力される前記加速度データを前記時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることにより速度の大きさデータを制御部に算出させ、
前記オブジェクト移動速度データ算出機能では、前記速度の大きさデータに対応する前記オブジェクトの移動速度データを制御部に算出させ、
前記オブジェクト移動状態表示機能では、前記オブジェクトが前記移動速度データにより規定された速度で移動する状態を、前記オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する、
請求項1に記載のビデオゲームプログラム。 - 前記速度データ算出機能では、前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを前記時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることにより速度の大きさデータを制御部に算出させ、前記速度の大きさデータを前記時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることによりコントローラの位置データを制御部に算出させ、
前記オブジェクト移動速度データ算出機能では、前記速度の大きさデータに対応する前記オブジェクトの移動速度データを制御部に算出させ、
前記オブジェクト移動状態表示機能では、前記コントローラの位置データを前記画像表示部における前記オブジェクトの位置データに変換する計算を制御部に実行させ、変換された前記オブジェクトの位置データを用いてオブジェクト表示用方向データを制御部に算出させ、前記オブジェクトが前記移動速度データにより規定された速度で前記オブジェクト表示用方向データにより規定された方向に移動する状態を、前記オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する、
請求項2に記載のビデオゲームプログラム。 - 前記加速度データ認識機能では、前記時間間隔で入力部に連続的に入力される前記加速度データの値が所定の値以上であるか否かを制御部に判断させ、前記時間間隔で入力部に連続的に入力される前記加速度データが所定の値以上であると制御部に判断された場合に、前記加速度データを制御部に認識させる、
請求項1から3のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。 - 前記オブジェクト移動速度データ算出機能では、前記速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることにより前記オブジェクトの移動速度データを制御部に算出させる、
請求項2から4のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。 - 前記オブジェクト移動速度データ算出機能では、前記速度の大きさデータと前記画像表示部における前記オブジェクトの移動速度との対応テーブルに基づいて、前記速度の大きさデータに対応する前記オブジェクトの移動速度データを制御部に算出させる、
請求項2から4のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。 - 画像表示部にオブジェクトを表示し、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてコントローラの移動に連動して前記オブジェクトを移動させるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置であって、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識手段と、
前記時間間隔で前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識手段と、
制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて速度データを制御部に算出させる速度データ算出手段と、
前記速度データに基づいて前記オブジェクトの移動速度データを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出手段と、
前記オブジェクトの基準移動速度を規定する基準移動速度データに対する前記オブジェクトの移動速度データの比率に応じて、前記オブジェクトの基準描画時間間隔を規定する基準描画用時間間隔データを基準とした描画時間間隔を算定し、算定された前記描画時間間隔で、前記オブジェクトが前記移動速度データにより規定された速度で移動する状態を、前記オブジェクトに対応する画像データを用いて、前記画像表示部に連続的に表示するオブジェクト移動状態表示手段と、
を備えるビデオゲーム装置。 - 画像表示部にオブジェクトを表示し、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてコントローラの移動に連動して前記オブジェクトを移動させるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法であって、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識ステップと、
前記時間間隔で前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識ステップと、
制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて速度データを制御部に算出させる速度データ算出ステップと、
前記速度データに基づいて前記オブジェクトの移動速度データを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出ステップと、
前記オブジェクトの基準移動速度を規定する基準移動速度データに対する前記オブジェクトの移動速度データの比率に応じて、前記オブジェクトの基準描画時間間隔を規定する基準描画用時間間隔データを基準とした描画時間間隔を算定し、算定された前記描画時間間隔で、前記オブジェクトが前記移動速度データにより規定された速度で移動する状態を、前記オブジェクトに対応する画像データを用いて、前記画像表示部に連続的に表示するオブジェクト移動状態表示ステップと、
を備えるビデオゲーム制御方法。
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