JP3934660B1 - ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法 - Google Patents

ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】キャラクタの送出動作に対応した操作感を得られるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、キャラクタ70の移動体の送出動作を開始させるための入力部5からの第1入力信号が制御部1に認識されたと制御部1に判断された場合に、キャラクタ70の移動体の送出動作を開始させるための入力部5からの第1入力信号が制御部1に連続的に認識される。そして、第1入力信号が制御部1に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間が制御部1により算出され、制御部1に算出された時間が認識経過時間Tとして制御部1に認識される。そして、認識経過時間Tに応じて移動体の基準速度Voが制御部1により変更され、変更された基準速度Voが移動速度Vとして制御部1に認識される。そして、制御部1に認識された移動速度Vで移動する移動体が画像表示部3に表示される。
【選択図】図2

Description

本発明は、ビデオゲームプログラム、特に、キャラクタを画像表示部に表示しキャラクタから送出される移動体の速度を入力部を操作することによって変更するビデオゲームをコンピュータに実現させるためのビデオゲームプログラムに関する。また、このビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置、およびこのビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。
このようなゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合を考える(非特許文献1を参照)。この野球ゲームにおいて投手キャラクタに投球指示をする場合に、まず、コントローラの入力部たとえば投球開始用ボタン(X印付きボタン)が操作されると、投手キャラクタが投球動作を開始する。このとき、投球開始用ボタンが連続的に操作されると(連打されると)、投球されるボールキャラクタの球速が増加するようになっている。また、このときには、リリースタイミングを報知するための円状の投球カーソルが、モニタに表示される。この投球カーソルは、投球開始用ボタンが操作されてからの経過時間に応じて大きさが徐々に小さくなるようになっている。次に、コントローラの入力部たとえば投球コース決定用ボタン(十字キー又はスティックキー)が操作されると、捕手キャラクタのミットカーソルが移動する。このミットカーソルの位置は、プレイヤが狙う投球コースである。最後に、投球カーソルが最も小さい状態でコントローラの入力部たとえばリリース用ボタン(X印付きボタン)が操作されると、ボールキャラクタが投手キャラクタからリリースされ、投手キャラクタから所望のコースへと移動するボールキャラクタがモニタに表示される。一方で、この投球カーソルが大きい状態でリリース用ボタン(X印付きボタン)が押されると、ボールキャラクタが投手キャラクタからリリースされ、投手キャラクタから所望のコースからはずれた位置へと移動するボールキャラクタがモニタに表示される。
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従来の野球ゲームでは、投球開始用ボタンが押されると投手キャラクタの投球動作が開始され、投球開始用ボタンが連打されると投球されるボールキャラクタの球速が増加するようになっていた。すなわち、従来の野球ゲームでは、投球動作の開始および球速の増加それぞれの操作が独立したものとなっていた。
実際の野球においては、投手は投球動作を連続的に行っているが、従来の野球ゲームにおいては、投球動作の開始および球速増加それぞれの操作が独立したものとなっており、プレイヤが投手キャラクタになりきって投球動作をしているという感覚をプレイヤに擬似的に体験させることが困難であった。特に、実際の野球においては、投手が投球するボールの球速を上げようとする場合、一般的に、投球動作を開始してからボールをリリースするまでの間、投手の一連の投球動作が力感あふれる力強いものとなる。しかしながら、従来の野球ゲームにおいては、この投手の力感をプレイヤに擬似的に体験させることが困難であった。
一方で、実際の野球においては、一般的に、投手がワインドアップで投球するときと投手がセットポジションで投球するときとでは、リリースされるボールの球速の上限値が異なる。しかしながら、従来の野球ゲームにおいては、投球開始用ボタンを高速に連打することによって容易にボールの球速を上げることができるために、プレイヤは、投球開始用ボタンを高速に連打しさえすれば、投手キャラクタの投球動作前の姿勢(ワインドアップやセットボジション)に関係なく、投手キャラクタに容易に最高速のボールをリリースさせることができてしまうという問題点があった。
本発明の目的は、キャラクタの送出動作に対応した操作感を得られるようにすることにある。
本発明の別の目的は、キャラクタの送出動作前の姿勢に対応した移動速度で移動する移動体を画像表示部に表示することができるようにすることにある。
請求項1に係るビデオゲームプログラムは、キャラクタを画像表示部に表示しキャラクタから送出される移動体の速度を入力部を操作することによって変更するビデオゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させる。
(1)キャラクタから送出される移動体の基準速度を制御部に認識させる基準速度認識機能。
(2)キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識された否かを制御部に判断させる第1入力信号判断機能。
(3)キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、第1入力信号が制御部に認識されたときの時間を入力開始時間として制御部に認識させる入力開始時間認識機能。
(4)キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、入力部から連続的に発行される第1入力信号を制御部に連続的に認識させる第1入力信号認識機能。
(5)第1入力信号が制御部に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間を制御部に算出させ、時間を認識経過時間として制御部に認識させる経過時間算出認識機能。
(6)認識経過時間に応じて移動体の基準速度を制御部に変更させ、変更された基準速度を移動体の移動速度として制御部に認識させる移動速度認識機能。
(7)制御部に認識された移動速度で移動する移動体を画像表示部に表示する移動体表示機能。
このビデオゲームプログラムでは、基準速度認識機能において、キャラクタから送出される移動体の基準速度が制御部により認識される。第1入力信号判断機能においては、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識された否かを制御部に判断させる。入力開始時間認識機能においては、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、第1入力信号が制御部に認識されたときの時間を入力開始時間として制御部に認識させる。第1入力信号認識機能においては、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、入力部から連続的に発行される第1入力信号を制御部に連続的に認識させる。経過時間算出認識機能においては、第1入力信号が制御部に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間を制御部に算出させ、制御部に算出された時間を認識経過時間として制御部に認識させる。移動速度認識機能においては、認識経過時間に応じて移動体の基準速度を制御部に変更させ、変更された基準速度を移動体の移動速度として制御部に認識させる。移動体表示機能においては、制御部に認識された移動速度で移動する移動体を画像表示部に表示する。
たとえば、野球ゲームを実現するためのビデオゲームプログラムでは、投手キャラクタからリリースされるボールキャラクタの基準速度が制御部により認識される。そして、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるためのコントローラからの第1入力信号が制御部に認識された否かが制御部により判断される。そして、コントローラからの第1入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、第1入力信号が制御部に認識されたときの時間が投球動作開始時間として制御部により認識される。そして、コントローラからの第1入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラの投球開始用ボタンが長押しされると、コントローラからの第1入力信号が制御部により連続的に認識される。そして、第1入力信号が制御部に連続的に認識されている状態たとえばコントローラの投球開始用ボタンが長押しされている状態における投球開始時間からの時間が制御部により算出される。すると、制御部により算出された時間が長押し時間として制御部により認識される。そして、長押し時間に応じてボールキャラクタの基準速度が制御部により変更される。すると、制御部により変更された基準速度が移動速度として制御部により認識される。そして、制御部に認識された移動速度で移動するボールキャラクタが画像表示部に表示される。
このビデオゲームプログラムでは、たとえばコントローラの投球開始用ボタンが押された後に投球開始用ボタンが長押しされている状態における投球開始時間からの時間が制御部により算出される。すると、制御部により算出された時間が長押し時間として制御部により認識される。そして、長押し時間に応じてボールキャラクタの基準速度が制御部により変更される。すると、制御部により変更された基準速度が移動速度として制御部により認識される。すなわち、このビデオゲームプログラムでは、コントローラの投球開始用ボタンを長押しすることによって、長押し時間に応じたボールキャラクタの移動速度が決定されるようになっている。このため、実際の野球において投手が投球動作を開始するときに投手が力を込めるという感覚を、プレイヤは野球ゲームにおいて投球開始用ボタンを押すという操作によって擬似的に体験することができる。また、実際の野球において投手が投球動作中にボールの球速を上げようとするときの力感を、プレイヤは野球ゲームにおいて投球開始用ボタンの長押しという操作によって擬似的に体験することができる。すなわち、プレイヤは、投手キャラクタの投球動作に対応した操作感を得ることができる。
請求項2に係るビデオゲームプログラムは、請求項1に記載のビデオゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(8)キャラクタから移動体を送出させるための入力部からの第2入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第2入力信号判断機能。
このビデオゲームプログラムでは、第2入力信号判断機能において、キャラクタから移動体を送出させるための入力部からの第2入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。移動体表示機能においては、キャラクタから移動体を送出させるための入力部からの第2入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、制御部に認識された移動速度で移動する移動体が画像表示部に表示される。
たとえば、野球ゲームを実現するためのビデオゲームプログラムでは、投手キャラクタからボールキャラクタをリリースさせるためのコントローラのリリース用ボタンが押されると、コントローラから制御部に第2入力信号が発行される。そして、コントローラからの第2入力信号が制御部に認識されたか否かが制御部により判断される。そして、コントローラからの第2入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、制御部に認識された移動速度で移動するボールキャラクタが画像表示部に表示される。
この場合、たとえばコントローラのリリース用ボタンが押されたときに、ボールキャラクタが投手キャラクタからリリースされ、制御部に認識された移動速度で移動するボールキャラクタが画像表示部に表示される。すなわち、コントローラのリリース用ボタンを押すことによって、ボールキャラクタが投手キャラクタからリリースされる。このため、実際の野球において投手がボールをリリースするときに投手が力を込めるという感覚を、プレイヤは野球ゲームにおいてリリース用ボタンを押すという操作によって擬似的に体験することができる。すなわち、プレイヤは、投手キャラクタの投球動作に対応した操作感を得ることができる。
請求項3に係るビデオゲームプログラムは、請求項2に記載のビデオゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(9)キャラクタの送出動作前の姿勢に対応した変数を制御部に認識させる姿勢認識機能。
(10)制御部に認識された変数に対応する認識経過時間の上限値を制御部に認識させる上限経過時間認識機能。
(11)制御部に認識された変数に対応する移動体の最大移動速度を制御部に認識させる最大移動速度認識機能。
(12)制御部に連続的に認識されている第1入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあるか否かを制御部に判断させる第1入力信号認識範囲判断機能。
このビデオゲームプログラムでは、姿勢認識機能において、キャラクタの送出動作前の姿勢に対応した変数が制御部により認識される。上限経過時間認識機能においては、制御部に認識された変数に対応する認識経過時間の上限値が制御部により認識される。最大移動速度認識機能においては、制御部に認識された変数に対応する移動体の最大移動速度が制御部により認識される。第1入力信号認識範囲判断機能においては、制御部に連続的に認識されている第1入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあるか否かが制御部により判断される。移動体表示機能においては、制御部に連続的に認識されている第1入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にないと制御部に判断され、キャラクタから移動体を送出させるための入力部からの第2入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、制御部に認識された移動速度で移動する移動体が画像表示部に表示される。また、制御部に連続的に認識されている第1入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあると制御部に判断され、キャラクタから移動体を送出させるための入力部からの第2入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、制御部に認識された変数に対応する最大移動速度で移動する移動体が画像表示部に表示される。
たとえば、野球ゲームを実現するためのビデオゲームプログラムでは、投手キャラクタの投球動作前の姿勢たとえばワインドアップ又はセットポジションに対応した変数が制御部により認識される。そして、ワインドアップ又はセットポジションに対応する長押し時間の上限値が制御部により認識される。また、ワインドアップ又はセットポジションに対応するボールキャラクタの最大移動速度が制御部により認識される。そして、コントローラからの第1入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が長押し時間の上限値以内の所定の範囲にあるか否かが制御部により判断される。そして、コントローラからの第1入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が長押し時間の上限値以内の所定の範囲にないと制御部により判断され、コントローラからの第2入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、制御部に認識された移動速度で移動するボールキャラクタが画像表示部に表示される。一方で、コントローラからの第1入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が長押し時間の上限値以内の所定の範囲にあると制御部により判断され、コントローラからの第2入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、制御部に認識された変数に対応する最大移動速度で移動するボールキャラクタが画像表示部に表示される。
この場合、コントローラからの第1入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が長押し時間の上限値以内の所定の範囲にないと制御部により判断された場合に、制御部に認識された移動速度で移動するボールキャラクタが画像表示部に表示される。一方で、コントローラからの第1入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にないと制御部により判断された場合に、制御部に認識された変数に対応する最大移動速度で移動するボールキャラクタが画像表示部に表示される。たとえば、コントローラの投球開始用ボタンが長押し時間の上限値近傍において押され、コントローラのリリース用ボタンが押された場合に、ワインドアップ又はセットポジションに対応する最大移動速度で移動するボールキャラクタが画像表示部に表示される。このため、投手キャラクタがワインドアップで投球するときと投手キャラクタがセットポジションで投球するときとにおいて、ボールキャラクタの球速の上限値を異なる値に設定することができる。これにより、投手キャラクタの投球動作前の姿勢に対応した移動速度で移動するボールキャラクタを画像表示部に表示することができる。
請求項4に係るビデオゲームプログラムでは、請求項1から3のいずれかに記載のビデオゲームプログラムにおいて、第1入力信号が制御部に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間が制御部により連続的に計測される。そして、制御部により計測された時間が制御部により連続的に認識される。そして、制御部に連続的に認識されている第1入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が認識経過時間として制御部により認識される。この機能は、経過時間算出認識機能において実現される。
この場合、第1入力信号が制御部に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間が制御部により連続的に計測され、第1入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が認識経過時間として制御部により認識される。たとえば、野球ゲームでは、投球開始用ボタンが押されてから投球開始用ボタンの長押し状態が解除されたときまでの時間が、制御部により時系列的に計測され認識される。これにより、投球開始用ボタンが押されてからの各瞬間の時間に対応する移動速度を制御部に認識させることができる。
請求項5に係るビデオゲームプログラムは、請求項4に記載のビデオゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(13)制御部により計測された時間に対応する移動速度を報知するための報知用表示子を、報知用画像データを用いて画像表示部に表示する報知用表示子表示機能。
この場合、制御部により計測された時間に対応する移動速度を報知するための報知用表示子が、報知用画像データを用いて画像表示部に表示される。たとえば、野球ゲームでは、投球開始用ボタンが押されてから時々刻々と制御部により変更される移動速度が制御部に連続的に認識されているときに、この移動速度を報知するための報知用表示子が、報知用画像データたとえば投球カーソル用画像データを用いて画像表示部に表示される。たとえば、投球開始用ボタンが操作されてからの経過時間に応じて投球カーソルの大きさが徐々に小さくなるにつれて、投球カーソルの大きさを示す円状の曲線の色が変化するような画像データを用いることにより、時々刻々と変化する移動速度を画像表示部において報知することができる。
請求項6に係るビデオゲームプログラムでは、請求項5に記載のビデオゲームプログラムにおいて、報知用表示子の大きさが時間に応じて小さくなる状態、および前記報知用表示子の色が時間に応じて変化する状態が、報知用画像データを用いて画像表示部に表示される。この機能は、報知用表示子表示機能によって実現される。
この場合、たとえば、野球ゲームでは、投球開始用ボタンが押されてから時々刻々と制御部により変更される移動速度が制御部に連続的に認識されているときに、投球開始用ボタンが操作されてからの経過時間に応じて投球カーソルの大きさが徐々に小さくなる状態、および投球カーソルの大きさを示す円状の曲線の色が変化する状態が、画像表示部に表示される。
請求項に係るビデオゲーム装置は、キャラクタを画像表示部に表示しキャラクタから送出される移動体の速度を入力部を操作することによって変更するビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置であって、キャラクタから送出される移動体の基準速度を制御部に認識させる基準速度認識手段と、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識された否かを制御部に判断させる第1入力信号判断手段と、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、第1入力信号が制御部に認識されたときの時間を入力開始時間として制御部に認識させる入力開始時間認識手段と、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、入力部から連続的に発行される第1入力信号を制御部に連続的に認識させる第1入力信号認識手段と、第1入力信号が制御部に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間を制御部に算出させ、制御部により算出された時間を認識経過時間として制御部に認識させる経過時間算出認識手段と、認識経過時間に応じて移動体の基準速度を制御部に変更させ、変更された基準速度を移動体の移動速度として制御部に認識させる移動速度認識手段と、移動速度で移動する移動体を画像表示部に表示する移動体表示手段と、を備えている。
請求項に係るビデオゲーム制御方法は、
キャラクタを画像表示部に表示しキャラクタから送出される移動体の速度を入力部を操作することによって変更するビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法であって、キャラクタから送出される移動体の基準速度を制御部に認識させる基準速度認識ステップと、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識された否かを制御部に判断させる第1入力信号判断ステップと、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、第1入力信号が制御部に認識されたときの時間を入力開始時間として制御部に認識させる入力開始時間認識ステップと、キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、入力部から連続的に発行される第1入力信号を制御部に連続的に認識させる第1入力信号認識ステップと、第1入力信号が制御部に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間を制御部に算出させ、制御部により算出された時間を認識経過時間として制御部に認識させる経過時間算出認識ステップと、認識経過時間に応じて移動体の基準速度を制御部に変更させ、変更された基準速度を移動体の移動速度として制御部に認識させる移動速度認識ステップと、移動速度で移動する移動体を画像表示部に表示する移動体表示ステップと、を備えている。
本発明では、プレイヤが、キャラクタの移動体の送出動作に対応した操作感を得ることができるようになる。たとえば、野球ゲームでは、実際の野球において投手が投球動作を開始するときに投手が力を込めるという感覚を、プレイヤは野球ゲームにおいて投球開始用ボタンを押すという操作によって擬似的に体験することができる。また、実際の野球において投手が投球動作中にボールの球速を上げようとするときの力感を、プレイヤは野球ゲームにおいて投球開始用ボタンの長押しという操作によって擬似的に体験することができる。
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、3次元空間上又は擬似3次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。また、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における各種データに対応する計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算とを行っている。
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路13を介してD/Aコンバータ17に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ17でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機1は、キャラクタたとえば投手キャラタを画像表示部3たとえばテレビジョンモニタ20に表示し投手キャラクタから送出されるボールキャラクタの速度を操作入力部5たとえばコントローラ17を操作することによって変更するビデオゲームを実行可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
基準速度認識手段は、投手キャラクタから送出されるボールキャラクタの基準速度を制御部1に認識させる機能を備えている。基準速度認識手段では、投手キャラクタから送出されるボールキャラクタの基準速度が制御部1により認識される。
この手段では、投手キャラクタから送出されるボールキャラクタの基準速度が制御部1たとえばCPU7により認識される。具体的には、ボールキャラクタの基準速度は、ゲームプログラムにおいて、投手キャラクタの能力データの1つとして投手キャラクタに予め対応づけられている。この能力データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12に格納され、RAM12に格納された能力データの基準速度がCPU7に認識される。
姿勢認識手段は、投手キャラクタの投球動作前の姿勢に対応した変数を制御部1に認識させる機能を備えている。姿勢認識手段では、投手キャラクタの投球動作前の姿勢に対応した変数が制御部1により認識される。
この手段では、投手キャラクタの投球動作前の姿勢に対応した変数が制御部1たとえばCPU7により認識される。具体的には、投手キャラクタがセットポジションの姿勢であるか否かが制御部1たとえばCPU7により判断される。そして、投手キャラクタがセットポジションの姿勢でない場合すなわち投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合と、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合とでは、変数には異なる値がCPU7により割り当てられ、この変数の値がCPU7に認識される。たとえば、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合は、変数に“1”という数値がCPU7により割り当てられ、この変数に割り当てられた“1”という数値がCPU7に認識される。一方で、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合は、変数に“2”という数値がCPU7により割り当てられ、この変数に割り当てられた“2”という数値がCPU7に認識される。この変数の値によって、CPU7は、投手キャラクタがワインドアップで投球をするのか、投手キャラクタがセットポジションから投球するのかを判断することができる。
上限経過時間認識手段は、制御部1に認識された変数に対応する認識経過時間の上限値を制御部1に認識させる機能を備えている。上限経過時間認識手段では、制御部1に認識された変数に対応する認識経過時間の上限値が制御部1により認識される。
この手段では、制御部1たとえばCPU7に認識された変数に対応する認識経過時間の上限値がCPU7により認識される。具体的には、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合と、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合とでは異なる認識経過時間の上限値がCPU7に認識される。たとえば、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合は、変数に割り当てられた“1”という数値に対応する認識経過時間の上限値がCPU7に認識される。一方で、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合は、変数に割り当てられた“2”という数値に対応する認識経過時間の上限値がCPU7に認識される。これにより、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合の長押し可能な時間と、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合の長押し可能な時間とを、異なる時間に設定することができる。
最大移動速度認識手段は、ボールキャラクタの最大移動速度を制御部1に認識させる機能を備えている。最大移動速度認識手段では、ボールキャラクタの最大移動速度が制御部1により認識される。詳細には、最大移動速度認識手段では、制御部1に認識された変数に対応するボールキャラクタの最大移動速度が制御部1により認識される。
この手段では、制御部1たとえばCPU7に認識された変数に対応するボールキャラクタの最大移動速度がCPU7により認識される。具体的には、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合と、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合とでは異なるボールキャラクタの最大移動速度がCPU7により認識される。たとえば、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合は、変数に割り当てられた“1”という数値に対応するボールキャラクタの最大移動速度がCPU7に認識される。一方で、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合は、変数に割り当てられた“2”という数値に対応するボールキャラクタの最大移動速度がCPU7に認識される。これにより、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合のボールキャラクタの最大移動速度と、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合のボールキャラクタの最大移動速度とを、異なる速度に設定することができる。これら投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合のボールキャラクタの最大移動速度と、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合のボールキャラクタの最大移動速度とは、ゲームプログラムにおいて、投手キャラクタの能力データの1つとして投手キャラクタに予め対応づけられている。この能力データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12に格納され、RAM12に格納された能力データの基準速度がCPU7に認識される。
第1入力信号判断手段は、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ17からの第1入力信号が制御部1に認識された否かを制御部1に判断させる機能を備えている。第1入力信号判断手段では、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ17からの第1入力信号が制御部1に認識された否かが制御部1により判断される。
この手段では、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ17からの第1入力信号が制御部1たとえばCPU7に認識された否かがCPU7により判断される。具体的には、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ17の第3ボタン17c(投球開始用ボタン)が押されたときにコントローラ17から発行される第1入力信号がCPU7に認識されたか否かがCPU7により判断される。
第1入力信号認識手段は、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ17からの第1入力信号が制御部1に認識されたと制御部1に判断された場合に、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ17からの第1入力信号を制御部1に連続的に認識させる機能を備えている。第1入力信号認識手段では、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ17からの第1入力信号が制御部1に認識されたと制御部1に判断された場合に、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ17からの第1入力信号が制御部1により連続的に認識される。
この手段では、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ17からの第1入力信号が制御部1たとえばCPU7に認識されたと制御部1に判断された場合に、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ17からの第1入力信号がCPU7により連続的に認識される。具体的には、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ17の第3ボタン17cが押され、この第3ボタン17cが長押しされた場合、コントローラ17からCPU7に第1入力信号が連続的に発行される。この第1入力信号がCPU7に連続的に認識される。
入力開始時間認識手段は、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ17からの第1入力信号が制御部1に認識されたと制御部1に判断された場合に、第1入力信号が制御部1に認識されたときの時間を入力開始時間として制御部1に認識させる機能を備えている。入力開始時間認識手段では、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ17からの第1入力信号が制御部1に認識されたと制御部1に判断された場合に、第1入力信号が制御部1に認識されたときの時間が入力開始時間として制御部1により認識される。
この手段では、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ17からの第1入力信号が制御部1たとえばCPU7に認識されたとCPU7に判断された場合に、第1入力信号がCPU7に認識されたときの時間が入力開始時間としてCPU7により認識される。具体的には、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ17の第3ボタン17cが押された場合、コントローラ17からCPU7に発行された第1入力信号がCPU7に認識される。このときの時間が入力開始時間としてCPU7により認識される。
経過時間算出認識手段は、第1入力信号が制御部1に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間を制御部1に算出させ、時間を認識経過時間として制御部1に認識させる機能を備えている。経過時間算出認識手段では、第1入力信号が制御部1に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間が制御部1により算出され、制御部1により算出された時間が認識経過時間として制御部1により認識される。詳細には、経過時間算出認識手段では、第1入力信号が制御部1に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間が制御部1により連続的に計測され、制御部1により計測された時間が制御部1により連続的に認識され、制御部1に連続的に認識されている第1入力信号が制御部1に認識されなくなったときの時間が認識経過時間として制御部1により認識される。なお、この認識経過時間は、制御部1に連続的に認識されている第1入力信号が制御部1に認識されなくなったときの時間から入力開始時間を減算する計算をCPU7に実行させることによりCPU7に算出させるようにしても良い。
この手段では、第1入力信号が制御部1たとえばCPU7に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間がCPU7により連続的に計測される。そして、CPU7により計測された時間が制御部1により連続的に認識される。そして、CPU7に連続的に認識されている第1入力信号がCPU7に認識されなくなったときの時間が認識経過時間として制御部1により認識される。具体的には、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ17の第3ボタン17cが長押しされている状態において、コントローラ17の第3ボタン17cが押されたときにCPU7に認識された入力開始時間から経過した時間が、CPU7により連続的に計測され認識される。そして、CPU7に連続的に認識されている第1入力信号がCPU7に認識されなくなったときの時間が認識経過時間としてCPU7により認識される。
第1入力信号認識範囲判断手段は、制御部1に連続的に認識されている第1入力信号が制御部1に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあるか否かを制御部1に判断させる機能を備えている。第1入力信号認識範囲判断手段では、制御部1に連続的に認識されている第1入力信号が制御部1に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあるか否かが制御部1により判断される。
この手段では、制御部1たとえばCPU7に連続的に認識されている第1入力信号がCPU7に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあるか否かがCPU7により判断される。具体的には、コントローラ17の第3ボタン17cが長押しされているときに第3ボタン17cの長押し状態が解除されたときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあるか否かがCPU7により判断される。たとえば、認識経過時間の上限値が5secであり所定の範囲が4secから5secの範囲である場合、コントローラ17の第3ボタン17cの長押し状態が解除されたときの時間が4secから5secまでの間であるか否かがCPU7により判断される。
第2入力信号判断手段は、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ17からの第2入力信号が制御部1に認識されたか否かを制御部1に判断させる機能を備えている。第2入力信号判断手段では、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ17からの第2入力信号が制御部1に認識されたか否かが制御部1により判断される。
この手段では、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ17からの第2入力信号が制御部1たとえばCPU7に認識されたか否かがCPU7により判断される。具体的には、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ17の第3ボタン17c(リリース用ボタン)が押されたときにコントローラ17から発行される第2入力信号がCPU7に認識されたか否かがCPU7により判断される。
移動速度認識手段は、認識経過時間に応じてボールキャラクタの基準速度を制御部1に変更させ、変更された基準速度を移動速度として制御部1に認識させる機能を備えている。移動速度認識手段では、認識経過時間に応じてボールキャラクタの基準速度が制御部1により変更され、制御部1により変更された基準速度が移動速度として制御部1により認識される。
この手段では、認識経過時間に応じてボールキャラクタの基準速度が制御部1たとえばCPU7により変更され、CPU7により変更された基準速度が移動速度として制御部1により認識される。具体的には、ボールキャラクタの移動速度は、ボールキャラクタの基準速度(最小移動速度)から最大移動速度までの速度であり、認識経過時間を用いて基準速度と最大移動速度とを線形補間する計算をCPU7に実行させることにより算出される。このようにしてCPU7に算出された移動速度がCPU7に認識される。たとえば、まず、ボールキャラクタの最大移動速度から基準速度を減算する計算がCPU7に実行される。次に、最大移動速度から基準速度を減算した値を認識経過時間の上限値たとえば5secにより除算する計算がCPU7に実行される。なお、認識経過時間の上限値以内の所定の範囲が設定されている場合は、最大移動速度から基準速度を減算した値を認識経過時間の上限値内の所定の範囲の開始値たとえば4secにより除算する計算がCPU7により実行される。最後に、この除算した値に認識経過時間を乗算する計算がCPU7により実行される。この計算値が、移動速度としてCPU7に認識される。

なお、認識経過時間と移動速度との関係を示す対応テーブルが、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12に格納され、RAM12に格納された対応テーブルがCPU7に認識されるようにしても良い。この場合、この対応テーブルに基づいて、ボールキャラクタの基準速度がCPU7により変更される。そして、CPU7により変更された基準速度が、認識経過時間に対応する移動速度としてCPU7に認識される。この対応テーブルにおける最大移動速度は、上記に示したように投手キャラクタの投球動作前の姿勢に応じて異なる速度になっている。
ボールキャラクタ表示手段は、移動速度で移動するボールキャラクタをテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。ボールキャラクタ表示手段では、移動速度で移動するボールキャラクタがテレビジョンモニタ20に表示される。詳細には、ボールキャラクタ表示手段では、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ17からの第2入力信号が制御部1に認識されたと制御部1に判断された場合に、移動速度で移動するボールキャラクタがテレビジョンモニタ20に表示される。より詳細には、ボールキャラクタ表示手段では、制御部1に連続的に認識されている第1入力信号が制御部1に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にないと制御部1に判断され、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるための操作入力部5からの第2入力信号が制御部1に認識されたと制御部1に判断された場合に、移動速度で移動するボールキャラクタがテレビジョンモニタ20に表示される。一方で、制御部1に連続的に認識されている第1入力信号が制御部1に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあると制御部1に判断され、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるための操作入力部5からの第2入力信号が制御部1に認識されたと制御部1に判断された場合に、制御部1に認識された最大移動速度で移動するボールキャラクタがテレビジョンモニタ20に表示される。
この手段では、CPU7に連続的に認識されている第1入力信号がCPU7に認識されなくなったときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にないとCPU7に判断され、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ17からの第2入力信号がCPU7に認識されたとCPU7に判断された場合に、CPU7に認識された移動速度で移動するボールキャラクタがテレビジョンモニタ20に表示される。具体的には、コントローラ17の第3ボタン17cの長押し状態が解除されたときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にないとCPU7により判断され、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ17の第3ボタン17c(リリース用ボタン)が押された場合に、CPU7に認識された移動速度で移動するボールキャラクタがテレビジョンモニタ20に表示される。一方で、コントローラ17の第3ボタン17cの長押し状態が解除されたときの時間が認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあるとCPU7により判断され、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ17の第3ボタン17c(リリース用ボタン)が押された場合には、CPU7に認識された最大移動速度で移動するボールキャラクタがテレビジョンモニタ20に表示される。
報知用表示子表示手段は、制御部1により計測された時間に対応する移動速度を報知するための報知用表示子を、報知用画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。報知用表示子表示手段では、制御部1により計測された時間に対応する移動速度を報知するための報知用表示子が、報知用画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。
この手段では、制御部1たとえばCPU7により計測された各瞬間の時間に対応する移動速度を報知するための報知用表示子が、報知用画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。具体的には、コントローラ17の第3ボタン17cが長押し押されているときの各瞬間の移動速度が制御部に連続的に認識されているときに、この各瞬間の移動速度を報知するための報知用表示子が、報知用画像データたとえば投球カーソル用画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、コントローラ17の第3ボタン17cが押されからの経過時間に応じて投球カーソルの大きさが徐々に小さくなるにつれて投球カーソルの円状の曲線の色が変化するような画像データを用いることにより、各瞬間の移動速度がテレビジョンモニタ20において報知される。
〔野球ゲームにおける投球システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける投球システムの具体的な内容について説明する。また、図8に示す投球システムの処理フローについても同時に説明する。
野球ゲームプログラムがゲーム機本体にロードされると、投手キャラクタの投球動作をテレビジョンモニタ20に動画として表示するための一連の画像データが、記録媒体10からRAM12にロードされRAM12に格納される。また、ボールキャラクタの移動をテレビジョンモニタ20に表示するための画像データが、記録媒体10からRAM12にロードされRAM12に格納される。さらに、投手キャラクタの能力データが、記録媒体10からRAM12にロードされRAM12に格納される。この能力データは、ボールキャラクタの基準速度Voと、投手キャラクタの投球動作前の姿勢に応じて異なる最大移動速度Vmとを有している。投手キャラクタの基準速度Voと、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合のボールキャラクタの最大移動速度Vm1と、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合のボールキャラクタの最大移動速度Vm2とは、ゲーム機本体にロードされた能力データにおいて、投手キャラクタごとに規定されている。
野球ゲームにおいて、投手キャラクタがコントローラ25により選択されると(S1)、選択された投手キャラクタ対応する投球動作用の画像データがCPU7により選択されCPU77に認識される。そして、選択された投手キャラクタに対応する能力データがCPU7に認識される(S2)。すなわち、選択された投手キャラクタに対応する、基準速度Voと、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合のボールキャラクタの最大移動速度Vm1と、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合のボールキャラクタの最大移動速度Vm2とが、CPU7に認識される。
野球ゲームの試合が開始され、プレイヤが投手キャラクタに投球に関する命令を指示するときには、図3に示すように、主に、投手キャラクタ70と、打者キャラクタ71と、捕手キャラクタ72と、テレビジョンモニタ20に表示される(S3)。
すると、まず、投手キャラクタがセットポジションの姿勢であるか否かがCPU7により判断される(S4)。そして、投手キャラクタがセットポジションの姿勢でないとCPU7により判断された場合すなわち投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合(S4でNo)、姿勢変数Sに“1”という数値がCPU7により割り当てられ、この姿勢変数Sに割り当てられた“1”という数値がCPU7に認識される(S5)。すると、姿勢変数Sに割り当てられた“1”という数値に対応する認識経過時間の上限値Tm(たとえば、Tm1=5sec)がCPU7に選択され認識される(S6)。また、姿勢変数Sに割り当てられた“1”という数値に対応する認識経過時間の上限値以内の所定の範囲Th1(たとえば、Th1=4secから5secまでの範囲)がCPU7に認識される(S7)。そして、姿勢変数Sに割り当てられた“1”という数値に対応するボールキャラクタの最大移動速度Vm1がCPU7により選択され認識される(S8)。一方で、投手キャラクタがセットポジションの姿勢であるとCPU7により判断された場合(S4でYes)、姿勢変数Sに“2”という数値がCPU7により割り当てられ、この姿勢変数Sに割り当てられた“2”という数値がCPU7に認識される(S9)。すると、姿勢変数Sに割り当てられた“2”という数値に対応する認識経過時間の上限値Tm(たとえば、Tm2=4sec)がCPU7に選択され認識される(S10)。また、姿勢変数Sに割り当てられた“2”という数値に対応する認識経過時間の上限値以内の所定の範囲Th2(たとえば、Th1=3secから4secまでの範囲)がCPU7に認識される(S11)。そして、姿勢変数Sに割り当てられた“2”という数値に対応するボールキャラクタの最大移動速度Vm2がCPU7により選択され認識される(S12)。
なお、認識経過時間の上限値Tmおよび認識経過時間の上限値以内の所定の範囲Thは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12に格納されている。これら認識経過時間の上限値Tmおよび認識経過時間の上限値以内の所定の範囲Thは、投手キャラクタごとに規定されている。
上記のような姿勢変数SをCPU7に認識させることによって、投手キャラクタがワインドアップで投球をするのか、投手キャラクタがセットポジションから投球するのかを、CPU7に判断させることができる。また、姿勢変数Sを用いることによって、姿勢変数Sに割り当てられた数値に対応する認識経過時間の上限値TmがCPU7に認識されるようになっているので、投手キャラクタがワインドアップで投球するときの長押し可能な時間の上限値Tm1と、投手キャラクタがセットポジションから投球するときの長押し可能な時間の上限値Tm2とを異なる時間に設定することができる。ここでは、投手キャラクタがワインドアップで投球するときの長押し可能な時間の上限値Tm1が、投手キャラクタがセットポジションから投球するときの長押し可能な時間の上限値Tm2よりも長くなるように、認識経過時間の上限値Tmが設定されている。さらに、姿勢変数Sを用いることによって、姿勢変数Sに割り当てられた数値に対応する最大移動速度VmがCPU7に認識されるようになっているので、投手キャラクタがワインドアップで投球するときのボールキャラクタの最大移動速度Vm1と、投手キャラクタがセットポジションから投球するときのボールキャラクタの最大移動速度Vm2とを異なる速度に設定することができる。ここでは、投手キャラクタがワインドアップで投球するときの最大移動速度Vm1が、投手キャラクタがセットポジションから投球するときの最大移動速度Vm2より大きくなるように、認識経過時間の上限値Tmが設定されている。
次に、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ17からの第1入力信号がCPU7に認識された否かがCPU7により判断される(S13)。具体的には、投手キャラクタの投球動作を開始させるためにコントローラ17の第3ボタン17c(投球開始用ボタン)が押されると、第1入力信号がコントローラ17から発行される。この第1入力信号がCPU7に認識された否かがCPU7により判断される。
このコントローラ17からの第1入力信号がCPU7に認識されたとCPU7により判断された場合(S13でYes)、投手キャラクタに投球動作を開始させる投球動作開始命令がCPU7から発行される。すると、投手キャラクタの一連の画像データがRAM12から画像表示部3へと連続的に供給される。すると、投手キャラクタの投球動作が、テレビジョンモニタ20に動画として連続的に表示される(S14)。また、このコントローラ17からの第1入力信号がCPU7に認識されたとCPU7に判断された場合、第1入力信号がCPU7に認識されたときの時間が入力開始時間TsとしてCPU7に認識される(S15)。なお、投手キャラクタの投球動作を開始させるためのコントローラ17からの第1入力信号がCPU7に認識されていないとCPU7により判断された場合(S13でNo)、投手キャラクタの投球動作は開始されない。すなわち、図3に示した投球動作前の投手キャラクタがテレビジョンモニタ20に表示された状態が維持される。
このコントローラ17からの第1入力信号がCPU7に認識されたとCPU7により判断された場合、次なるコントローラ17からの第1入力信号が、所定の時間間隔たとえば0.1secの間にCPU7に認識されたか否かがCPU7により判断される(S16)。そして、次なるコントローラ17からの第1入力信号が所定の時間間隔の間にCPU7に認識されたとPU7により判断された場合(S16でYes)、この次なる第1入力信号がCPU7に認識される。この第1入力信号がCPU7に認識されたときに、入力開始時間Ts(たとえば、Ts=0sec)からの時間がCPU7により計測され認識される(S17)。この処理を繰り返しCPU7に実行させることによって、投球開始用ボタンが長押しされたときのコントローラ17からの第1入力信号をCPU7に連続的に認識させることができ、投球開始用ボタンの長押し継続中の時間がCPU7により連続的に計測され認識される。
一方で、次なるコントローラ17からの第1入力信号が、所定の時間間隔の間にCPU7に認識されなくなったとCPU7により判断された場合(S16でNo)、第1入力信号がCPU7に認識されなくなったときの時間が認識経過時間TとしてCPU7により認識される(S18)。これにより、投球開始用ボタンの長押し開始から投球開始用ボタンの長押し解除までの時間が、認識経過時間TとしてCPU7により認識される。すると、この認識経過時間Tが認識経過時間の上限値Tm以内の所定の範囲Thにあるか否かがCPU7により判断される(S19)。具体的には、コントローラ17の第3ボタン17cが押されてから第3ボタン17cが押下解除されるまでの時間が認識経過時間の上限値Tm以内の所定の範囲Thにあるか否かがCPU7により判断される。たとえば、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合は、図4に示すように、認識経過時間の上限値Tmが5secであり所定の範囲Th1が4secから5secの範囲であるので、コントローラ17の第3ボタン17cの長押しが解除されたときの時間が4secから5secまでの間であるか否かがCPU7により判断される。また、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合は、認識経過時間の上限値Tmが4secであり所定の範囲Th2が3secから4secの範囲であるので、コントローラ17の第3ボタン17cの長押しが解除されたときの時間が3secから4secまでの間であるか否かがCPU7により判断される。
そして、認識経過時間Tが認識経過時間の上限値Tm以内の所定の範囲Th(たとえば、4secから5secまでの範囲、又は、3secから4secまでの範囲)にないとCPU7により判断された場合(S19でNo)、認識経過時間Tに応じてボールキャラクタの基準速度VoがCPU7により変更され、CPU7により変更された基準速度Voが移動速度Vとして制御部1により認識される(S20)。具体的には、ボールキャラクタの移動速度Vは、ボールキャラクタの基準速度(最小移動速度)Voから最大移動速度Vmまでの速度であり、認識経過時間Tを用いて基準速度Voと姿勢変数Sに割り当てられた数値に対応する最大移動速度Vmとを線形補間する計算をCPU7に実行させることにより算出される。そして、このボールキャラクタの移動速度VがCPU7に認識される。
ここで、図4を参照しながら、ボールキャラクタの移動速度Vを線形補間により算出する方法を示しておく。まず、ボールキャラクタの最大移動速度Vmから基準速度Voを減算する計算がCPU7に実行される。次に、最大移動速度Vmから基準速度Voを減算した値dVを認識経過時間の上限値Tm以内の所定の範囲Thの開始値により除算する計算がCPU7により実行される。最後に、この除算した値に認識経過時間Tを乗算する計算がCPU7により実行される。この計算値が、移動速度VとしてCPU7に認識される。なお、ここでは、ボールキャラクタの移動速度Vを線形補間により算出する方法を示したが、移動速度が経過時間に応じて基準速度から最大移動速度へと徐々に増加するような関数を、予めゲームプログラムにおいて定義しておけば、この関数に認識経過時間の値を代入することによって、移動速度を算出することができる。
たとえば、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合(姿勢変数Sに割り当てられた数値が“1”である場合)、まず、ボールキャラクタの最大移動速度Vm1から基準速度Voを減算する計算がCPU7に実行される。次に、最大移動速度Vm1から基準速度Voを減算した値dV1を認識経過時間の上限値Tm1以内の所定の範囲Th1の開始値たとえば4(sec)により除算する計算がCPU7により実行される。最後に、この除算した値に認識経過時間Tを乗算する計算がCPU7により実行される。この計算値が、移動速度V1としてCPU7に認識される。一方で、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合(姿勢変数Sに割り当てられた数値が“2”である場合)、まず、ボールキャラクタの最大移動速度Vm2から基準速度Voを減算する計算がCPU7に実行される。次に、最大移動速度Vm2から基準速度Voを減算した値dV2を認識経過時間の上限値Tm2以内の所定の範囲Th2の開始値たとえば3(sec)により除算する計算がCPU7により実行される。最後に、この除算した値に認識経過時間Tを乗算する計算がCPU7により実行される。この計算値が、移動速度V1としてCPU7に認識される。
一方で、認識経過時間Tが認識経過時間の上限値Tm以内の所定の範囲Th(たとえば、4secから5secまでの範囲、又は、3secから4secまでの範囲)にあるとCPU7により判断された場合(S19でYes)、ボールキャラクタの基準速度VoがCPU7により変更され、CPU7により変更された基準速度Voが移動速度(最大移動速度Vm)として制御部1により認識される(S21)。具体的には、ボールキャラクタの基準速度Voが、姿勢変数Sに割り当てられた数値に対応するボールキャラクタの最大移動速度Vm(Vm1又はVm2)にCPU7により変更される。そして、この最大移動速度Vmが移動速度VとしてCPU7に認識される。たとえば、投手キャラクタがワインドアップ投球前の姿勢である場合(姿勢変数Sに割り当てられた数値が“1”である場合)は、コントローラ17の第3ボタン17cが4sec以上長押しされると、ボールキャラクタの移動速度Vが最大移動速度Vm1になる。また、投手キャラクタがセットポジションの姿勢である場合(姿勢変数Sに割り当てられた数値が“2”である場合)は、コントローラ17の第3ボタン17cが3sec以上長押しされると、ボールキャラクタの移動速度Vが最大移動速度Vm2になる。
なお、ボールキャラクタの基準速度Voを認識経過時間Tに応じてCPU7により変更する方法としては、認識経過時間Tと移動速度Vとの関係を示す対応テーブルを用いる方法を採用しても良い。この場合、図5に示すような認識経過時間Tと移動速度Vとの関係を示す対応テーブルが、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12に格納され、RAM12に格納された対応テーブルがCPU7に認識される。そして、この対応テーブルに基づいて、ボールキャラクタの基準速度VoがCPU7により変更される。そして、CPU7により変更された基準速度Voが、認識経過時間Tに対応する移動速度VとしてCPU7に認識される。この対応テーブルは投手キャラクタごとに用意されており、この対応テーブルにおける最大移動速度Vmは、投手キャラクタの投球動作前の姿勢に応じて異なる速度になっている。なお、図5においては、姿勢変数Sが1の場合の移動速度をV(1)、姿勢変数Sが2の場合の移動速度をV(2)と表記している。
続いて、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ17からの第2入力信号がCPU7に認識されたか否かがCPU7により判断される(S22,S23)。具体的には、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ17の第3ボタン17c(リリース用ボタン)が押されると、第2信号がコントローラ17から発行される。この第2入力信号がCPU7に認識されたか否かがCPU7により判断される。
そして、コントローラ17からの第2入力信号がCPU7に認識されたとCPU7により判断された場合(S22又はS23でYes)、CPU7に認識された移動速度Vで移動するボールキャラクタがテレビジョンモニタ20に表示される(S24又はS25)。具体的には、コントローラ17の第3ボタン17cの長押し状態が解除されたときの時間が、認識経過時間の上限値Tm以内の所定の範囲Th(たとえば、4secから5secまでの範囲、又は、3secから4secまでの範囲)にないとCPU7により判断された後に、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ17の第3ボタン17cが押された場合、CPU7に算出された移動速度Vで移動するボールキャラクタがテレビジョンモニタ20に表示される(S24)。また、コントローラ17の第3ボタン17cの長押し状態が解除されたときの時間が、認識経過時間の上限値Tm以内の所定の範囲Th(たとえば、4secから5secまでの範囲、又は3secから4secまでの範囲)にあるとCPU7により判断された後に、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるためのコントローラ17の第3ボタン17cが押された場合、CPU7に認識された最大移動速度Vm(Vm1又はVm2)で移動するボールキャラクタがテレビジョンモニタ20に表示される(S25)。
最後に、CPU7により計測された各瞬間の時間に対応する移動速度Vを報知するためのボール速度報知用表示子についての説明を行う。ここでは、投手キャラクタのリリースタイミングを報知する投球カーソル73が、ボール速度報知用表示子の役目も担っている。図6に示すように、投球カーソル73は、捕手キャラクタ72のミット位置近傍に表示される。投球開始用ボタンたとえばコントローラ17の第3ボタン17cが押されると(S13)、S14において投手キャラクタの投球動作がテレビジョンモニタ20に表示されたときに、投球カーソル73も同時にテレビジョンモニタ20に表示される。そして、投球カーソル73は、投球開始用ボタンが押されてからの経過時間に応じて、所定の大きさから徐々に小さく変化する。そして、投球カーソル73の大きさが最も小さくなったときに(投球カーソル73が最小投球カーソル73bになったときに)、リリース用ボタンたとえばコントローラ17の第3ボタン17cが再度押されると(S22又はS23)、投手キャラクタからリリースされたボールキャラクタが所望のコースに制球されやすくなる。なお、ここでは、最大投球カーソル73aから最小投球カーソル73bになるまでの時間が、上記に示した認識経過時間の上限値Tmに対応している。
このように経過時間に応じて大きさが変化する投球カーソル73すなわちボール速度報知用意表示子において、コントローラ17の投球開始用ボタンが長押し押されている間の各瞬間の移動速度Vが視覚的に報知されるようになっている。具体的には、各瞬間の移動速度Vに応じて、円状の投球カーソル73の色が変化するようになっている。投球カーソル用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12に格納され、CPU7に認識される。この画像データは、投球カーソル73の形状および大きさを規定する形状データと、投球カーソル73の色を規定するRBGデータ(RBG値)とを有している。この形状データにより規定される投球カーソル73の大きさを、コントローラ17の投球開始用ボタンが押されてからの経過時間に応じてCPU7により変化させることによって、投球カーソル73が所定の大きさから徐々に小さくなる状態が、テレビジョンモニタ20に表示される。
コントローラ17の投球開始用ボタンが押された後(S13の後)、コントローラ17の投球開始用ボタンが長押しされると、上記に示したように、コントローラ17の投球開始用ボタンの長押し中の各瞬間の時間がCPU7により算出され(S16−S17)、S17の処理の後に各瞬間の時間に対応する移動速度Vが算出される。すると、図7に示す移動速度Vと投球カーソル用の画像データのRBG値との関係を示す対応テーブルに基づいて、各瞬間の時間の移動速度Vに対応するRBG値がCPU7により選択される。この対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に格納され、CPU7に認識されている。すると、投球カーソル用の画像データのRBG値が、選択されたRBG値にCPU7により変更される。すると、投球カーソル73が投球開始用ボタンが押されてからの経過時間に応じて所定の大きさから徐々に小さくなるときに、変更されたRBG値により規定される色に投球カーソル73が各瞬間ごとに変化する状態が、投球カーソル用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。ここでは、投球開始用ボタンが押された瞬間には投球カーソル73が最大の大きさでテレビジョンモニタ20に表示されており(図6の73aを参照)、このときの投球カーソル73の色はたとえば赤色(RGB値(255,0,0))で表示される。そして、投球カーソル73が徐々に小さくなるにつれて、投球カーソル73の色が赤色(RGB値(255,0,0))から黄色(RGB値(255,0,255))へと変化する状態が、テレビジョンモニタ20に表示される。そして、投球カーソル73が最小の大きさになったときに、投球カーソル73の色が黄色(RGB値(255,0,255))で表示される。
なお、認識経過時間Tと移動速度Vとの関係を示す対応テーブルに基づいて、CPU7により計測された各瞬間の時間に対応する移動速度VがCPU7により連続的に選択され認識される場合においても、移動速度Vと投球カーソル用の画像データのRBG値との関係を示す対応テーブルを用意しておけば、上記と同様の方法で、投球カーソル73の色を変化させることができる。
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
(c) 前記実施形態では、認識経過時間Tが認識経過時間の上限値Tm以内の所定の範囲Thにあるか否かによって移動速度の最大速度が決定される場合の例を示したが、認識経過時間の上限値Tm以内の所定の範囲Thを用いず、認識経過時間の上限値Tmにおいて認識経過時間Tが最大移動速度となるようにしても良い。この場合、図4に示した移動速度と認識経過時間との関係図が、(0,Vo)と(Tm,Vm)とを結ぶ直線となる。この関係図に基づいて、移動速度Vを線形補間により求める計算をCPU7に実行させることにより、求められた移動速度Vで移動するボールキャラクタをテレビジョンモニタ20に表示することができる。
本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。 前記ビデオゲーム装置が有する手段を説明するための機能ブロック図。 野球ゲームのテレビジョンモニタに表示されたキャラクタを説明するための図。 認識経過時間と移動速度との関係を示す図。 認識経過時間と移動速度との関係を示す対応テーブル。 投球カーソルを説明するための図。 移動速度と投球カーソルのRBG値との関係を示す対応テーブル。 投球システムを説明するためのフローチャート。 投球システムを説明するためのフローチャート。
符号の説明
1 制御部
3 画像表示部
5 操作入力部
7 CPU
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
50 基準速度認識手段
51 姿勢認識手段
52 上限経過時間認識手段
53 最大移動速度認識手段
54 第1入力信号判断手段
55 第1入力信号認識手段
56 入力開始時間認識手段
57 経過時間算出認識手段
58 第1入力信号認識範囲判断手段
59 第2入力信号判断手段
60 移動速度認識手段
61 ボールキャラクタ表示手段
62 報知用表示子表示手段
70 投手キャラクタ
71 打者手キャラクタ
72 捕手手キャラクタ
S 姿勢変数
T 認識経過時間
Th 認識経過時間の上限値以内の所定の範囲
Tm 認識経過時間の上限値
Ts 入力開始時間
V 移動速度
Vm 最大移動速度
Vo 基準速度

Claims (8)

  1. キャラクタを画像表示部に表示し前記キャラクタから送出される移動体の速度を入力部を操作することによって変更するビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
    前記キャラクタから送出される前記移動体の基準速度を制御部に認識させる基準速度認識機能と、
    前記キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識された否かを制御部に判断させる第1入力信号判断機能と、
    前記キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記第1入力信号が制御部に認識されたときの時間を入力開始時間として制御部に認識させる入力開始時間認識機能と、
    前記キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、入力部から連続的に発行される第1入力信号を制御部に連続的に認識させる第1入力信号認識機能と、
    第1入力信号が制御部に連続的に認識されている状態における前記入力開始時間からの時間を制御部に算出させ、前記時間を前記認識経過時間として制御部に認識させる経過時間算出認識機能と、
    前記認識経過時間に応じて前記移動体の基準速度を制御部に変更させ、変更された基準速度を前記移動体の移動速度として制御部に認識させる移動速度認識機能と、
    前記移動速度で移動する前記移動体を画像表示部に表示する移動体表示機能と、
    を実現させるためのビデオゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータに、
    前記キャラクタから前記移動体を送出させるための入力部からの第2入力信号が制御部に認識されたか否かを制御部に判断させる第2入力信号判断機能と、
    をさらに実現させ、
    前記移動体表示機能は、前記キャラクタから前記移動体を送出させるための入力部からの第2入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記移動速度で移動する前記移動体を画像表示部に表示する、
    請求項1に記載のビデオゲームプログラム。
  3. 前記コンピュータに、
    前記キャラクタの送出動作前の姿勢に対応した変数を制御部に認識させる姿勢認識機能と、
    前記変数に対応する認識経過時間の上限値を制御部に認識させる上限経過時間認識機能と、
    前記変数に対応する前記移動体の最大移動速度を制御部に認識させる最大移動速度認識機能と、
    制御部に連続的に認識されている第1入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が前記認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあるか否かを制御部に判断させる第1入力信号認識範囲判断機能と、
    をさらに実現させ、
    前記移動体表示機能は、制御部に連続的に認識されている第1入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が前記認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にないと制御部に判断され、前記キャラクタから前記移動体を送出させるための入力部からの第2入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記移動速度で移動する前記移動体を画像表示部に表示し、制御部に連続的に認識されている第1入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間が前記認識経過時間の上限値以内の所定の範囲にあると制御部に判断され、前記キャラクタから前記移動体を送出させるための入力部からの第2入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記変数に対応する前記最大移動速度で移動する前記移動体を画像表示部に表示する、
    請求項2に記載のビデオゲームプログラム。
  4. 前記経過時間算出認識機能は、第1入力信号が制御部に連続的に認識されている状態における前記入力開始時間からの時間を制御部に連続的に計測させ、制御部により計測された前記時間を制御部に連続的に認識させ、制御部に連続的に認識されている第1入力信号が制御部に認識されなくなったときの時間を認識経過時間として制御部に認識させる、
    請求項1から3のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
  5. 前記コンピュータに、
    制御部により計測された前記時間に対応する前記移動速度を報知するための報知用表示子を、報知用画像データを用いて画像表示部に表示する報知用表示子表示機能、
    をさらに実現させるための請求項4に記載のビデオゲームプログラム。
  6. 前記報知用表示子表示機能は、前記報知用表示子の大きさが前記時間に応じて小さくなる状態および前記報知用表示子の色が前記時間に応じて変化する状態を、報知用画像データを用いて画像表示部に表示する、
    請求項5に記載のビデオゲームプログラム。
  7. キャラクタを画像表示部に表示し前記キャラクタから送出される移動体の速度を入力部を操作することによって変更するビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置であって、
    前記キャラクタから送出される前記移動体の基準速度を制御部に認識させる基準速度認識手段と、
    前記キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識された否かを制御部に判断させる第1入力信号判断手段と、
    前記キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記第1入力信号が制御部に認識されたときの時間を入力開始時間として制御部に認識させる入力開始時間認識手段と、
    前記キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、入力部から連続的に発行される第1入力信号を制御部に連続的に認識させる第1入力信号認識手段と、
    第1入力信号が制御部に連続的に認識されている状態における前記入力開始時間からの時間を制御部に算出させ、前記時間を前記認識経過時間として制御部に認識させる経過時間算出認識手段と、
    前記認識経過時間に応じて前記移動体の基準速度を制御部に変更させ、変更された基準速度を前記移動体の移動速度として制御部に認識させる移動速度認識手段と、
    前記移動速度で移動する前記移動体を画像表示部に表示する移動体表示手段と、
    を備えるビデオゲーム装置。
  8. キャラクタを画像表示部に表示し前記キャラクタから送出される移動体の速度を入力部を操作することによって変更するビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法であって、
    前記キャラクタから送出される前記移動体の基準速度を制御部に認識させる基準速度認識ステップと、
    前記キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識された否かを制御部に判断させる第1入力信号判断ステップと、
    前記キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、前記第1入力信号が制御部に認識されたときの時間を入力開始時間として制御部に認識させる入力開始時間認識ステップと、
    前記キャラクタの移動体の送出動作を開始させるための入力部からの第1入力信号が制御部に認識されたと制御部に判断された場合に、入力部から連続的に発行される第1入力信号を制御部に連続的に認識させる第1入力信号認識ステップと、
    第1入力信号が制御部に連続的に認識されている状態における前記入力開始時間からの時間を制御部に算出させ、前記時間を前記認識経過時間として制御部に認識させる経過時間算出認識ステップと、
    前記認識経過時間に応じて前記移動体の基準速度を制御部に変更させ、変更された基準速度を前記移動体の移動速度として制御部に認識させる移動速度認識ステップと、
    前記移動速度で移動する前記移動体を画像表示部に表示する移動体表示ステップと、
    を備えるビデオゲーム制御方法。
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