JP3981388B2 - ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法 - Google Patents
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Description
実況パワフルプロ野球9 決定版、コナミ株式会社、PS2版
バットの中心部にボールが当たった場合はボールはライナーになり、バットの中心部より上方の部分にボールが当たった場合はボールはフライになり、バットの中心部より下方の部分にボールが当たった場合はボールはゴロになる。このとき、投球されたボールが速ければ、バットにより打ち返されたボールの速度も速くなり、投球されたボールが遅ければ、バットにより打ち返されたボールの速度も遅くなる。
(1)コントローラから連続的に出力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識機能。
(2)コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識機能。
(3)コントローラから連続的に出力される加速度データを時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることによりコントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させ、速度の大きさデータを時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることによりコントローラの位置データを制御部に算出させ、コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの位置データに基づいてコントローラの速度の方向データを制御部に算出させる速度データ算出機能。
(4)コントローラの速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることにより第1オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させ、コントローラの位置データを画像表示部の位置データに変換する計算を制御部に実行させ、変換された画像表示部の位置データを用いて第1オブジェクトの方向データを制御部に算出させる第1オブジェクト移動速度データ算出機能。
(5)第1オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で第1オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に3次元ゲーム空間において移動する第1オブジェクトの位置座標を示す位置データを制御部に認識させる第1オブジェクト位置認識機能。
(6)3次元ゲーム空間において移動が制御部により制御された第2オブジェクトの位置座標を示す位置データを制御部に認識させる第2オブジェクト位置認識機能。
(7)第1オブジェクトの基準移動速度を規定する基準移動速度データに対する第1オブジェクトの速度の大きさデータの比率に応じて、第1オブジェクトの基準描画時間間隔を規定する基準描画用時間間隔データを基準とした描画時間間隔を算定し、算定された描画時間間隔で、第1オブジェクトが速度の大きさデータにより規定された速度で方向データにより規定される方向に3次元ゲーム空間において移動する状態を、第1オブジェクトに対応する画像データを用いて、画像表示部に連続的に表示する第1オブジェクト移動状態表示機能。
(8)第1オブジェクトの位置データにより3次元ゲーム空間における位置が規定された第1オブジェクトに対応する第1オブジェクト領域の内部の座標が、第2オブジェクトの位置データにより3次元ゲーム空間における位置が規定された第2オブジェクトに対応する第2オブジェクト領域の内部の座標の少なくとも一つに一致するか否かを、制御部に判断させる座標一致判断機能。
(9)第1オブジェクト領域の内部の座標が第2オブジェクト領域の内部の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、第2オブジェクトが移動する方向を第1オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に修正する計算を制御部に実行させる第2オブジェクト移動方向修正機能。
(10)第2オブジェクトが第1オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動する状態を、第2オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する第2オブジェクト移動状態表示機能。
(10)第2オブジェクトの位置データに基づいて第2オブジェクトの移動方向データを制御部に算出させる第2オブジェクト方向データ算出機能。
(11)3次元ゲーム空間における第2オブジェクトの移動を制御するための、移動中の第2オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に認識させる第2オブジェクト速度認識機能。
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
本ゲーム機1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機1は、画像表示部3のテレビジョンモニタ20にオブジェクトと移動体とを表示し、コントローラ25に内蔵された加速度センサ24が検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ移動体の移動方向を変化させるビデオゲームを実行可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
ここでは、野球ゲームにおける打者打ち分けシステムの概要について説明する。また、図11および図12に示した打者打ち分けシステムのフローについても同時に説明する。
・ヒッティングの場合(図11参照)
本野球ゲームにおいて、プレイヤが打者キャラクタを操作する場合、図3に示すように、投手キャラクタ71と、バットを有する打者キャラクタ72とが、テレビジョンモニタ20に表示される(S1)。このとき、投手キャラクタ71を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部1から発行されると、投手キャラクタ71が投球動作する状態が、打者キャラクタ72に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ20に表示される(S2)。そして、投手キャラクタ71の所定の投球動作が終了すると、投手キャラクタ71からボールをリリースさせるためのコマンドが制御部1から発行される(S3)。すると、投手キャラクタ71からリリースされたボールの速度の大きさデータVBおよび位置データの認識を制御部1が開始する(S4)。そして、投手キャラクタ71からリリースされたボールキャラクタ74が投手キャラクタ71から打者キャラクタ72へと移動する状態が、テレビジョンモニタ20に表示される(S4)。この状態は、ボールキャラクタ74に対応する画像データを投手キャラクタ71から打者キャラクタ72に向けて移動させることにより実現され、このときのボールキャラクタ74の移動は制御部1により制御される。
加速度データGが制御部1により順次認識されると、操作入力部5に連続的に入力される加速度データGの時間間隔が、時間間隔データdtとして制御部1により認識される(S11)。すると、図5に示すように、制御部1に認識された加速度データGが時間間隔データdtを用いて制御部1により積分計算され、コントローラ25の速度の大きさデータVが制御部1により算出される(S12)。また、このコントローラ25の速度の大きさデータVが時間間隔データdtを用いて制御部1により積分計算され、コントローラ25の位置データXが制御部1により算出される(S13)。このときに、コントローラ25の速度の大きさデータVおよびコントローラ25の位置データXに基づいて、コントローラ25の速度の方向データ(ベクトル方向データ)が制御部1により算出される(S14)。
・プッシュバントの場合(図12参照)
本野球ゲームにおいて、プレイヤが打者キャラクタを操作する場合、図3に示すように、投手キャラクタ71と、バットを有する打者キャラクタ72とが、テレビジョンモニタ20に表示される(S1)。このとき、投手キャラクタ71を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部1から発行されると、投手キャラクタ71が投球動作する状態が、打者キャラクタ72に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ20に表示される(S2)。そして、投手キャラクタ71の所定の投球動作が終了すると、投手キャラクタ71からボールをリリースさせるためのコマンドが制御部1から発行される(S3)。すると、投手キャラクタ71からリリースされたボールの速度の大きさデータVBおよび位置データの認識を制御部1が開始する(S4)。そして、投手キャラクタ71からリリースされたボールキャラクタ74が投手キャラクタ71から打者キャラクタ72へと移動する状態が、テレビジョンモニタ20に表示される(S4)。この状態は、ボールキャラクタ74に対応する画像データを投手キャラクタ71から打者キャラクタ72に向けて移動させることにより実現され、このときのボールキャラクタ74の移動は制御部1により制御される。
・速度データ算出手段
3軸方向の加速度の大きさからなる加速度データGが制御部1により認識されると、操作入力部5に連続的に入力される加速度データG(gx,gy,gz,t)の時間間隔が、時間間隔データdtとして制御部1により認識される(S10)。すると、操作入力部5に連続的に入力された加速度データGが時間間隔データdtを用いて制御部1により積分計算され、3軸方向の速度の大きさデータV(vx,vy,vz,t)が制御部1により算出される(図5を参照)。たとえば、まず時刻t1に制御部1に加速度データG1(gx1,gy1,gz1,t1)が認識され、次に時刻t2に制御部1に加速度データG2(gx2,gy2,gz2,t2)が認識された場合、∫[G2(gx2,gy2,gz2,t2)−G1(gx1,gy1,gz1,t1)]・dtという計算を時刻t2と時刻t1の間で制御部1に実行させることにより、速度の大きさデータV1(vx1,vy1,vz1,t1)が制御部1により算出される。同様に、時刻t2に続く時刻t3に制御部1に加速度データG3(gx3,gy3,gz3,t3)が認識された場合、∫[G3(gx3,gy3,gz3,t3)−G2(gx2,gy2,gz2,t2)]・dtという計算を時刻t3と時刻t2との間で制御部1に実行させることにより、速度の大きさデータV2(vx2,vy2,vz2,t2)が制御部1により算出される。また、時刻t3に続く時刻t4に制御部1に加速度データG4(gx4,gy4,gz4,t4)が認識された場合、∫[G4(gx4,gy4,gz4,t4)−G3(gx3,gy3,gz3,t3)]・dtという計算を時刻t4と時刻t3の間で制御部1に実行させることにより、速度の大きさデータV3(vx3,vy3,vz3,t3)が制御部1により算出される。
・オブジェクト移動速度データ算出手段
バットの移動速度データは、速度の大きさデータVに画像表示用の修正係数αを乗じる計算を制御部1に実行させることにより算出される。この処理は、実際に移動させたコントローラ25の加速度データGに基づいて算出された速度の大きさデータを、ゲームにおいて用いられるバットの移動速度へと修正するために行われる処理である。たとえば、上記のように算出されたコントローラ25の速度の大きさデータV1,V2に修正係数α(定数)又はコントローラ25の速度の大きさデータV1,V2に応じた修正係数すなわちコントローラ25の速度の大きさデータVを変数とした修正係数α(V)を乗じる計算を制御部1に実行させることにより、バットの移動速度データが制御部1により算出される。
・移動体移動方向修正手段
バットの速度の大きさデータ(ベクトル大きさデータ)VBTおよび方向データ(ベクトル方向データ)とボールの速度の大きさデータ(ベクトル大きさデータ)VBおよび方向データ(ベクトル方向データ)との制御部1による合成計算は、以下に示すように実行される。なお、ここでは、説明を簡略化するために、2次元座標系における説明を行うものとする。また、ボールの速度の大きさデータVBは、ボールがバットに当たるまでは等速で移動するものとした。
・オブジェクト移動状態表示手段
上記のように算出されたコントローラ25の位置データX1,X2は、図6に示すように、テレビジョンモニタ20用の位置データX'1,X'2へと変換される。コントローラ25の位置データX1,X2は3次元実空間(プレイヤがコントローラ25とともに腕をスイング空間)における座標であるため、ここでは、コントローラ25の位置データX1,X2を、3次元ゲーム空間におけるテレビジョンモニタ20用の位置データX'1,X'2に変換する。この変換は、3次元実空間から3次元ゲーム空間への写像変換を制御部1に実行させることにより行われる。たとえば、この変換は、ゲームプログラムにおいて予め決定された写像関数fを用いて、X'(x',y',z')=f・X(x,y,z)という計算を制御部1に実行させることにより行われる。この写像変換によって、3次元ゲーム空間における位置データX'1,X'2が制御部1により算出されると、3次元ゲーム空間における位置データX'2と位置データX'1との差を制御部1に計算させることにより、バットを移動させる方向を規定するベクトルデータたとえばバット用方向データが制御部1により算出される。すると、バットキャラクタ73がバット用方向データの方向に移動する状態が、テレビジョンモニタ20に表示される。
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
5 操作入力部
20 テレビジョンモニタ
24 加速度センサ
25 コントローラ
50 加速度データ認識手段
51 時間間隔データ認識手段
52 速度データ算出手段
53 オブジェクト移動速度データ算出手段
54 オブジェクト位置認識手段
55 移動体速度認識手段
56 移動体位置認識手段
57 移動体方向データ算出手段
58 第1移動体移動状態表示手段
59 座標一致判断手段
60 移動体移動方向修正手段
61 第2移動体移動状態表示手段
62 オブジェクト移動状態表示手段
71 投手キャラクタ
72 打者キャラクタ
73 バットキャラクタ
74 ボールキャラクタ
A ボールの中心点
B バットの基準点
dt 時間間隔
f 写像関数
G 加速度データ
V コントローラの速度の大きさデータ
VBT バットの速度の大きさデータ
VB ボールの速度の大きさデータ
VG 合成速度の大きさデータ
X コントローラの位置データ
α 修正係数
Claims (6)
- 画像表示部に第1オブジェクトと第2オブジェクトとを表示し、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいて前記第1オブジェクトを移動させ、移動中の前記第2オブジェクトの移動方向を変化させるビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識機能と、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識機能と、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを前記時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることによりコントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させ、前記速度の大きさデータを前記時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることによりコントローラの位置データを制御部に算出させ、前記コントローラの速度の大きさデータおよび前記コントローラの位置データに基づいてコントローラの速度の方向データを制御部に算出させる速度データ算出機能と、
前記コントローラの速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることにより前記第1オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させ、前記コントローラの位置データを前記画像表示部の位置データに変換する計算を制御部に実行させ、変換された前記画像表示部の位置データを用いて前記第1オブジェクトの方向データを制御部に算出させる第1オブジェクト移動速度データ算出機能と、
前記第1オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で前記第1オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に3次元ゲーム空間において移動する前記第1オブジェクトの位置座標を示す位置データを制御部に認識させる第1オブジェクト位置認識機能と、
3次元ゲーム空間において移動が制御部により制御された前記第2オブジェクトの位置座標を示す位置データを制御部に認識させる第2オブジェクト位置認識機能と、
前記第1オブジェクトの基準移動速度を規定する基準移動速度データに対する前記第1オブジェクトの前記速度の大きさデータの比率に応じて、前記第1オブジェクトの基準描画時間間隔を規定する基準描画用時間間隔データを基準とした描画時間間隔を算定し、算定された前記描画時間間隔で、前記第1オブジェクトが前記速度の大きさデータにより規定された速度で前記方向データにより規定される方向に3次元ゲーム空間において移動する状態を、前記第1オブジェクトに対応する画像データを用いて、前記画像表示部に連続的に表示する第1オブジェクト移動状態表示機能と、
前記第1オブジェクトの位置データにより3次元ゲーム空間における位置が規定された第1オブジェクトに対応する第1オブジェクト領域の内部の座標が、前記第2オブジェクトの位置データにより3次元ゲーム空間における位置が規定された第2オブジェクトに対応する第2オブジェクト領域の内部の座標の少なくとも一つに一致するか否かを、制御部に判断させる座標一致判断機能と、
前記第1オブジェクト領域の内部の座標が前記第2オブジェクト領域の内部の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、前記第2オブジェクトが移動する方向を前記第1オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に修正する計算を制御部に実行させる第2オブジェクト移動方向修正機能と、
前記第2オブジェクトが前記第1オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動する状態を、前記第2オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する第2オブジェクト移動状態表示機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記第2オブジェクトの位置データに基づいて第2オブジェクトの移動方向データを制御部に算出させる第2オブジェクト方向データ算出機能と、
3次元ゲーム空間における前記第2オブジェクトの移動を制御するための、移動中の第2オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に認識させる第2オブジェクト速度認識機能と、
をさらに実現させ、
前記第2オブジェクト移動方向修正機能では、前記第1オブジェクト領域の内部の座標が前記第2オブジェクト領域の内部の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、前記第1オブジェクトの速度の大きさデータおよび方向データと前記第2オブジェクトの速度の大きさデータおよび方向データとを制御部に合成計算させることにより制御部に合成速度の方向データを算出させ、前記第2オブジェクトが移動する方向を前記合成速度の方向データにより規定される方向に修正する計算を制御部に実行させ、
前記第2オブジェクト移動状態表示機能では、前記第2オブジェクトが前記合成速度の方向データにより規定される方向に移動する状態を、前記第2オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する、
請求項1に記載のビデオゲームプログラム。 - 前記第2オブジェクト移動方向修正機能では、前記第1オブジェクト領域の内部の座標が前記第2オブジェクト領域の内部の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、前記第1オブジェクトの速度の大きさデータおよび方向データと前記第2オブジェクトの速度の大きさデータおよび方向データとを制御部に合成計算させることにより制御部に合成速度の方向データおよび合成速度の大きさデータを算出させ、前記第2オブジェクトが移動する方向を前記合成方向データにより規定される方向に修正する計算を制御部に実行させ、
前記第2オブジェクト移動状態表示機能では、前記第2オブジェクトが前記合成速度の大きさデータにより規定される速度で前記合成速度の方向データにより規定される方向に移動する状態を、前記第2オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する、
請求項2に記載のビデオゲームプログラム。 - 前記加速度データ認識機能では、制御部に認識された前記加速度データの値が所定の値以上であるか否かを制御部に判断させ、制御部に認識された前記加速度データの値が所定の値以上であると制御部に判断された場合に、前記加速度データを制御部に認識させる、
請求項1から3のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。 - 画像表示部に第1オブジェクトと第2オブジェクトとを表示し、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいて前記第1オブジェクトを移動させ、移動中の前記第2オブジェクトの移動方向を変化させるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置であって、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識手段と、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識手段と、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを前記時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることによりコントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させ、前記速度の大きさデータを前記時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることによりコントローラの位置データを制御部に算出させ、前記コントローラの速度の大きさデータおよび前記コントローラの位置データに基づいてコントローラの速度の方向データを制御部に算出させる速度データ算出手段と、
前記コントローラの速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることにより前記第1オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させ、前記コントローラの位置データを前記画像表示部の位置データに変換する計算を制御部に実行させ、変換された前記画像表示部の位置データを用いて前記第1オブジェクトの方向データを制御部に算出させる第1オブジェクト移動速度データ算出手段と、
前記第1オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で前記第1オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に3次元ゲーム空間において移動する前記第1オブジェクトの位置座標を示す位置データを制御部に認識させる第1オブジェクト位置認識手段と、
3次元ゲーム空間において移動が制御部により制御された前記第2オブジェクトの位置座標を示す位置データを制御部に認識させる第2オブジェクト位置認識手段と、
前記第1オブジェクトの基準移動速度を規定する基準移動速度データに対する前記第1オブジェクトの前記速度の大きさデータの比率に応じて、前記第1オブジェクトの基準描画時間間隔を規定する基準描画用時間間隔データを基準とした描画時間間隔を算定し、算定された前記描画時間間隔で、前記第1オブジェクトが前記速度の大きさデータにより規定された速度で前記方向データにより規定される方向に3次元ゲーム空間において移動する状態を、前記第1オブジェクトに対応する画像データを用いて、前記画像表示部に連続的に表示する第1オブジェクト移動状態表示手段と、
前記第1オブジェクトの位置データにより3次元ゲーム空間における位置が規定された第1オブジェクトに対応する第1オブジェクト領域の内部の座標が、前記第2オブジェクトの位置データにより3次元ゲーム空間における位置が規定された第2オブジェクトに対応する第2オブジェクト領域の内部の座標の少なくとも一つに一致するか否かを、制御部に判断させる座標一致判断手段と、
前記第1オブジェクト領域の内部の座標が前記第2オブジェクト領域の内部の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、前記第2オブジェクトが移動する方向を前記第1オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に修正する計算を制御部に実行させる第2オブジェクト移動方向修正手段と、
前記第2オブジェクトが前記第1オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動する状態を、前記第2オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する第2オブジェクト移動状態表示手段と、
を備えるビデオゲーム装置。 - 画像表示部に第1オブジェクトと第2オブジェクトとを表示し、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいて前記第1オブジェクトを移動させ、移動中の前記第2オブジェクトの移動方向を変化させるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法であって、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識ステップと、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識ステップと、
前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを前記時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることによりコントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させ、前記速度の大きさデータを前記時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることによりコントローラの位置データを制御部に算出させ、前記コントローラの速度の大きさデータおよび前記コントローラの位置データに基づいてコントローラの速度の方向データを制御部に算出させる速度データ算出ステップと、
前記コントローラの速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることにより前記第1オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させ、前記コントローラの位置データを前記画像表示部の位置データに変換する計算を制御部に実行させ、変換された前記画像表示部の位置データを用いて前記第1オブジェクトの方向データを制御部に算出させる第1オブジェクト移動速度データ算出ステップと、
前記第1オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で前記第1オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に3次元ゲーム空間において移動する前記第1オブジェクトの位置座標を示す位置データを制御部に認識させる第1オブジェクト位置認識ステップと、
3次元ゲーム空間において移動が制御部により制御された前記第2オブジェクトの位置座標を示す位置データを制御部に認識させる第2オブジェクト位置認識ステップと、
前記第1オブジェクトの基準移動速度を規定する基準移動速度データに対する前記第1オブジェクトの前記速度の大きさデータの比率に応じて、前記第1オブジェクトの基準描画時間間隔を規定する基準描画用時間間隔データを基準とした描画時間間隔を算定し、算定された前記描画時間間隔で、前記第1オブジェクトが前記速度の大きさデータにより規定された速度で前記方向データにより規定される方向に3次元ゲーム空間において移動する状態を、前記第1オブジェクトに対応する画像データを用いて、前記画像表示部に連続的に表示する第1オブジェクト移動状態表示ステップと、
前記第1オブジェクトの位置データにより3次元ゲーム空間における位置が規定された第1オブジェクトに対応する第1オブジェクト領域の内部の座標が、前記第2オブジェクトの位置データにより3次元ゲーム空間における位置が規定された第2オブジェクトに対応する第2オブジェクト領域の内部の座標の少なくとも一つに一致するか否かを、制御部に判断させる座標一致判断ステップと、
前記第1オブジェクト領域の内部の座標が前記第2オブジェクト領域の内部の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、前記第2オブジェクトが移動する方向を前記第1オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に修正する計算を制御部に実行させる第2オブジェクト移動方向修正ステップと、
前記第2オブジェクトが前記第1オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動する状態を、前記第2オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する第2オブジェクト移動状態表示ステップと、
を備えるビデオゲーム制御方法。
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