WO2007074574A1 - ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法 - Google Patents
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Definitions
- Video game program video game apparatus, and video game control method
- the present invention relates to a video game program, and in particular, displays an object and a moving object on an image display unit, and moves the object based on acceleration data detected by an acceleration sensor built in the controller to thereby change the moving direction of the moving object.
- the present invention relates to a video game program for causing a computer to implement a changing video game.
- the present invention also relates to a video game apparatus capable of executing a video game realized by the video game program, and a game control method capable of controlling the video game realized by the video game program.
- Various video games have been proposed in the past. These video games are designed to be executed on game devices.
- a general game device has a monitor, a game machine main body separate from the monitor, and an input unit such as a controller separate from the game machine main body.
- the controller is provided with an input unit, for example, a plurality of input buttons.
- an object displayed on the monitor can be operated by operating the input button!
- Non-Patent Document 1 Live Powerful Pro Baseball 9 Final Edition, Konami Corporation, PS2 Version
- the ball When the ball hits the center of the bat, the ball becomes a liner, and when the ball hits a portion above the center of the bat, the ball becomes a fly, and the ball hits a portion below the center of the bat. If it does, the ball becomes golo. At this time, if the pitched ball is fast, the speed of the ball hit back by the bat increases. If the pitched ball is slow, the speed of the ball hit back by the bat also decreases.
- An object of the present invention is to move an object based on acceleration data detected by an acceleration sensor built in the controller, and to change the moving direction of the moving body using the object. There is.
- a video game program displays an object and a moving body on an image display unit, and moves the object based on acceleration data detected by an acceleration sensor built in the controller. This is a program for realizing the following functions on a computer that can implement a video game that changes the screen.
- An acceleration data recognition function that allows the control unit to recognize acceleration data that is continuously input to the input unit.
- a time interval data recognition function that allows the control unit to recognize the time interval of acceleration data continuously input to the input unit as time interval data.
- Non-object movement speed data calculation function that allows the control unit to calculate object speed magnitude data and object speed direction data based on controller speed magnitude data and controller speed direction data .
- An out-of-object position recognition function that causes the control unit to recognize position data for an object that moves in the direction specified by the direction data of the object speed at the speed specified by the magnitude data of the object speed.
- a moving body position recognition function for causing the control unit to recognize position data of a moving moving body.
- the control unit determines whether or not the coordinates in the object area specified by the object position data match at least one of the coordinates in the area of the moving object specified by the position data of the moving object. Coordinate match judgment function.
- the moving direction of the moving object is defined by the direction data of the object's speed.
- a moving body direction correction function that causes the control unit to perform calculations to correct the direction.
- a moving body movement state display function for continuously displaying on the image display unit the state in which the moving body moves in the direction defined by the direction data of the speed of the object, using image data corresponding to the moving body.
- acceleration data continuously input to the input unit is recognized by the control unit.
- time interval data recognition function the time interval of acceleration data continuously input to the input unit is recognized by the control unit as time interval data.
- velocity data calculation function the controller velocity magnitude data and controller velocity direction data are calculated by the controller based on the acceleration data and time interval data recognized by the controller.
- object movement speed data calculation function the control unit calculates the object speed magnitude data and the object speed direction data based on the controller speed magnitude data and the controller speed direction data. .
- the control unit recognizes position data for an object that moves in the direction specified by the direction data of the object speed at the speed specified by the magnitude data of the object speed.
- the position data of the moving moving body is recognized by the control unit.
- the coordinate matching judgment function it is controlled whether or not the coordinates in the object area defined by the object position data match at least one of the coordinates in the moving object area defined by the position data of the moving object. Determined by the department.
- the moving body moving direction correction function when the control unit determines that the coordinates in the object area coincide with at least one of the coordinates in the moving body area, the moving body moving direction is set to the speed of the object. A calculation to correct the direction specified by the direction data is executed by the control unit.
- the moving body moving state display function the state in which the moving body moves in the direction defined by the direction data of the speed of the object is continuously displayed on the image display unit using image data corresponding to the moving body.
- acceleration data continuously input to the controller force input unit is recognized by the control unit. And it is recognized by the control unit as time interval force time interval data of acceleration data continuously input to the controller force input unit.
- the controller speed magnitude data and the controller speed direction data are calculated by the control unit.
- the controller for example, the bat speed magnitude data and the bat speed direction data are calculated by the control unit.
- position data for the bat moving in the direction defined by the bat speed direction data at the speed defined by the bat speed magnitude data is recognized by the control unit.
- the position data of the pitched ball is recognized by the control unit.
- the coordinates in the bat area defined by the bat position data are converted into the ball position data. It is judged by the control unit whether or not it coincides with at least one of the coordinates in the area of the ball defined more. Then, when the control unit determines that the coordinates in the bat area coincide with at least one of the coordinates in the ball area, the direction in which the ball moves is changed to the direction defined by the bat speed direction data. The calculation to be corrected is executed by the control unit. Finally, the state where the ball moves in the direction defined by the direction data of the velocity of the bat is continuously displayed on the image display unit using the image data corresponding to the ball.
- the controller determines that the coordinates in the bat area match at least one of the coordinates in the ball area by using a controller with a built-in acceleration sensor
- the state in which the ball moves in the direction defined by the bat velocity direction data can be continuously displayed on the image display unit using the image data corresponding to the ball. That is, by moving the controller, when the ball character hits the noto character, the direction in which the ball character moves can be changed to the direction specified by the speed direction data of the bat character.
- a video game program according to claim 2 is the game program according to claim 1, further causing the computer to realize the following functions.
- a moving body direction data calculation function for causing the control unit to calculate moving direction data of the moving body based on the position data of the moving body.
- the speed magnitude data of the moving moving body is recognized by the control unit.
- the moving body direction data calculation function the moving direction data of the moving body is calculated by the control unit based on the position data of the moving body.
- the control unit determines that the coordinates in the object area match at least one of the coordinates in the moving body area, the velocity data and direction data of the object are determined.
- the data, the magnitude data of the speed of the moving body, and the direction data are synthesized by the control unit, and the direction data of the synthesized speed is calculated by the control unit.
- the control unit As time interval data. . Then, the acceleration data continuously input to the controller force input unit is recognized by the control unit. Next, based on the acceleration data and the time interval data recognized by the control unit, the controller speed magnitude data and the controller speed direction data are calculated by the control unit. Then, based on the controller speed magnitude data and the controller speed direction data, the control unit calculates, for example, the speed magnitude data of the object and the bat speed direction data. Subsequently, position data for the bat moving in the direction defined by the bat speed direction data at the speed defined by the bat speed magnitude data is recognized by the control unit.
- the velocity data VB and the position data of the pitched ball are recognized by the control unit, and the movement direction data of the ball is calculated by the control unit based on the ball position data.
- the control unit determines that the coordinates in the bat area coincide with at least one of the coordinates in the ball area
- the bat speed magnitude data and direction data and the ball speed magnitude are determined.
- Data VB and direction data are combined and calculated by the control unit, and direction data of the combined speed is calculated by the control unit.
- a calculation for correcting the direction in which the ball moves to the direction defined by the direction data of the composite speed is executed by the control unit.
- the state in which the ball moves in the direction defined by the direction data of the composite speed is continuously displayed on the image display unit using the image data corresponding to the moving body.
- the video game program according to claim 3 realizes the following functions in the game program according to claim 2.
- the control unit determines that the coordinates in the object area match at least one of the coordinates in the moving object area in the moving object moving direction correction function
- the controller and the direction data, the velocity magnitude data of the moving body, and the direction data are combined and calculated by the control unit, so that the combined velocity direction data and the combined velocity magnitude data are calculated by the control unit.
- a calculation for correcting the moving direction of the moving body to the direction defined by the combined direction data is executed by the control unit.
- the moving body moving state display function the state in which the moving body moves in the direction specified by the direction data of the combined speed at the speed specified by the magnitude data of the combined speed is the image data corresponding to the moving body. V is displayed continuously on the image display section.
- the video game program according to claim 4 realizes the following functions in the game program according to claim 3.
- the speed data calculation function acceleration data continuously input to the input unit is integrated and calculated by the control unit using the time interval data, so that the controller speed magnitude data is obtained by the control unit.
- the controller position data is calculated by the control unit by causing the control unit to perform integral calculation of the velocity magnitude data using the time interval data.
- the controller Troller speed direction data is calculated by the controller.
- the controller speed magnitude data is calculated by the controller by multiplying the controller speed magnitude data by the image display correction coefficient. Then, calculation for converting the position data of the controller into the position data of the image display unit is executed by the control unit. Then, using the converted position data of the image display unit, the direction data of the object is calculated by the control unit.
- the speed magnitude data and the position data of the controller are calculated by performing integral calculation in the order of the acceleration data of the controller 'speed magnitude data using the time interval data. Then, based on the controller speed magnitude data and the controller position data, the controller speed direction data, that is, vector direction data is calculated by the control unit. Also, the speed data of the object is calculated by multiplying the speed data of the controller by the correction coefficient for image display, and the controller position data is converted into the position data of the image display unit. Then, the direction data of the object is calculated using the converted position data of the image display unit.
- the state in which the object, for example, the bat moves in the direction specified by the direction data at the speed specified by the speed data corresponds to the bat. It can be continuously displayed on a monitor using image data. For example, the state of moving in the direction specified by the bat direction data at the speed specified by the bat speed data is continuously displayed on the monitor together with the batter character swinging the bat.
- a video game program realizes the following functions in the game program according to claim 3.
- the speed data calculation function acceleration data continuously input to the input unit is integrated and calculated by the control unit using the time interval data, so that the controller speed magnitude data is obtained by the control unit.
- the controller position data is calculated by the control unit by causing the control unit to perform integral calculation of the velocity magnitude data using the time interval data.
- the controller speed direction data is calculated by the controller.
- object moving speed In the data calculation function based on the correspondence table between the velocity magnitude data and the object velocity in the image display unit, the object velocity magnitude data corresponding to the controller velocity magnitude data is recognized by the controller.
- a calculation for converting the position data of the controller into the position data of the image display unit is executed by the control unit.
- the direction data of the object is calculated by the control unit using the converted position data of the image display unit.
- the speed magnitude data and the position data of the controller are calculated by performing integration calculation in the order of the acceleration data of the controller 'speed magnitude data using the time interval data. Then, based on the controller speed magnitude data and the controller position data, the controller speed direction data, that is, vector direction data is calculated by the control unit. Further, based on the correspondence table between the velocity magnitude data and the object velocity in the image display unit, the velocity data of the object corresponding to the velocity magnitude data of the controller is selected. Then, the position data of the controller is converted into the position data of the image display unit, and the direction data of the object is calculated using the converted position data of the image display unit.
- the object for example, the bat moves in the direction specified by the direction data at the speed specified by the speed magnitude data.
- the image data can be displayed continuously on the monitor.
- the state of moving in the direction specified by the bat direction data at the speed specified by the bat speed data is continuously displayed on the monitor together with the batter character swinging the bat.
- a video game program realizes the following functions in the game program according to any one of claims 1 to 5.
- the control unit determines whether or not the value of the acceleration data recognized by the control unit is equal to or greater than a predetermined value according to the acceleration data recognition function. Then, when the control unit determines that the value of the acceleration data recognized by the control unit is equal to or greater than a predetermined value, the acceleration data is recognized by the control unit.
- the control unit if the acceleration data recognized by the control unit is equal to or greater than a predetermined value, the control unit The acceleration data is recognized by the control unit when the determination is made. Therefore, even if the player moves the controller slightly, the object such as the bat moves in conjunction with the movement of the controller. You can avoid that. In other words, it is possible to prevent an erroneous operation when the player moves the controller unexpectedly.
- the video game device displays the object and the moving body on the image display unit, and moves the object based on the acceleration data detected by the acceleration sensor built in the controller to change the moving direction of the moving body.
- This is a video game device capable of executing a changing video game.
- This video game apparatus has time interval data recognition means for causing the control unit to recognize time intervals of acceleration data continuously input to the input unit as time interval data, and is continuously input to the input unit at time intervals.
- Acceleration data recognition means for recognizing the acceleration data to the control unit, and calculating the controller speed magnitude data and the controller speed direction data to the control unit based on the acceleration data and time interval data recognized by the control unit
- Object speed data calculation means for causing the control unit to calculate the object speed magnitude data and the object speed direction data based on the controller speed magnitude data and the controller speed direction data. The speed is specified by the calculation means and the speed data of the object.
- Object position recognizing means for causing the control unit to recognize position data for an object moving in the direction defined by the direction data of the velocity of the object, and moving body position recognizing means for causing the control unit to recognize position data of the moving moving object.
- the control unit determines whether the coordinates in the object area defined by the object position data match at least one of the coordinates in the moving object area defined by the position data of the moving object.
- the direction in which the moving object moves is determined by the direction data of the object speed.
- a moving body moving direction correcting means for causing the control unit to execute a calculation for correcting in the specified direction, and the moving body in the direction of the object speed.
- moving body moving state display means for continuously displaying the state of moving in the direction defined by the direction data on the image display unit using image data corresponding to the moving body.
- the object and the moving object are displayed on the image display unit, and the object is moved based on the acceleration data detected by the acceleration sensor built in the controller.
- This is a video game control method in which a video game that changes direction can be controlled by a computer.
- the acceleration data recognition step for causing the control unit to recognize acceleration data continuously input to the input unit, and the time interval of the acceleration data continuously input to the input unit are set as time interval data.
- the controller recognizes the time interval data recognition step as well as the controller speed magnitude data and the controller speed direction data based on the acceleration data and time interval data recognized by the controller.
- Object speed data calculation step that causes the controller to calculate the object speed magnitude data and the object speed direction data based on the controller speed magnitude data and controller speed direction data.
- step and object velocity magnitude data An object position recognition step that causes the control unit to recognize position data for an object that moves in the direction specified by the velocity direction data of the object, and a moving object position that causes the control unit to recognize position data of the moving moving object.
- the control unit determines whether or not the recognition step and the coordinates in the object area defined by the object position data match at least one of the coordinates in the moving object area defined by the position data of the moving object.
- the coordinate matching step to be determined by the control unit, and if the control unit determines that the coordinates in the object area match at least one of the coordinates in the area of the moving object, the direction in which the moving object moves is determined.
- a moving body moving direction correcting step for causing the control unit to execute calculation for correcting the direction specified by the direction data of
- a moving body moving state display step for continuously displaying the state in which the body moves in the direction defined by the direction data of the speed of the object on the image display unit using image data corresponding to the moving body.
- FIG. 1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention.
- FIG. 2 is a functional block diagram as an example of the video game apparatus.
- FIG. 3 is a diagram for explaining a character displayed on a television monitor.
- FIG. 4 A diagram for explaining the correspondence between the controller movement state and the bat movement state (in the case of hitting).
- FIG. 5 is a diagram for explaining the relationship between acceleration data, velocity data, and position data.
- FIG. 6 is a diagram for explaining the mapping relationship when converting the position data of the controller into position data for a television monitor.
- FIG. 7 A diagram for explaining whether or not the force of the bat area and the ball area is the same.
- FIG. 8 is a diagram for explaining a method of synthesizing the velocity of a ball hit by a bat.
- FIG. 9 A diagram for explaining the correspondence between the controller's moving state and the bat's moving state (in the case of pushband: 1).
- FIG. 10 A diagram for explaining the correspondence between the controller's moving state and the bat's moving state (in the case of pushband: 2).
- FIG. 11 Flow chart for explaining the batter classification system (in the case of hitting).
- FIG. 12 Flow chart for explaining the batter classification system (in the case of hitting).
- FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
- a home video game apparatus will be described as an example of the video game apparatus.
- the home video game device includes a home video game console body and a home TV. Prepare Yon.
- the home game machine main body can be loaded with the recording medium 10, and the game data is read as appropriate for the recording medium 10 to execute the game.
- the content of the game executed in this way is displayed on the home television.
- the game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, and an operation input unit 5, each of which uses a bus 6. Connected through.
- This bus 6 includes an address bus, a data bus, and a control bus.
- the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, the operation input unit 5, and the controller 25 are included in the home video game machine main body of the home video game device, and the image display unit 3 is the home TV. Included in John.
- the control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program.
- the control unit 1 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 7, a signal processor 8, and an image processor 9.
- the CPU 7, the signal processor 8 and the image processor 9 are connected to each other via a bus 6.
- the CPU 7 interprets the game program power instructions and performs various data processing and control.
- the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor.
- the signal processor 8 mainly performs calculations in 3D space, position conversion calculation from 3D space to pseudo 3D space, light source calculation processing, and image and audio data generation cache processing. And go.
- the image processing processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8.
- the storage unit 2 is provided mainly for storing program data, various data used in the program data, and the like.
- the storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM (Random Access Memory) 12.
- An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10.
- the interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6.
- the recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, audio data, game data having various program data capabilities, and the like.
- the recording medium 10 includes, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, and a flexible disk. The operating system program data and game data are stored.
- the recording medium 10 also includes a card type memory, and this card type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted.
- the RAM 12 is used to temporarily store various data read from the recording medium 10 and temporarily record the processing results from the control unit 1.
- This RAMI 2 stores various data and address data indicating the storage location of the various data, and can be read and written by designating an arbitrary address.
- the image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image.
- the image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter (Digita KTo-Analog converter) 22.
- a DZA converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22.
- the bus 6 is connected to the interface circuit 21.
- the image data is supplied to the DZA converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. Then, the analog image signal is output as an image to the television monitor 20.
- image data includes, for example, polygon data and texture data.
- Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon.
- the texture data is used to set a texture on the polygon, and consists of texture instruction data and texture color data.
- the texture instruction data is data for associating polygons and textures
- the texture color data is data for designating the texture color.
- polygon address data and texture address data indicating the storage position of each data are associated with the polygon data and the texture data.
- the signal processor 8 uses the polygon data in the three-dimensional space (three-dimensional polygon data) indicated by the polygon address data based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Coordinate conversion and perspective projection conversion are performed and replaced with polygon data in the two-dimensional space (two-dimensional polygon data).
- the polygon outline is composed of a number of 2D polygon data, and the texture data indicated by the texture address data is written in the internal area of the polygon. In this way, it is possible to represent an object in which a texture is pasted on each polygon, that is, various characters.
- the audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio.
- the audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a DZA converter 15, and an interface circuit 16.
- An amplifying circuit 14 is connected to the spin 13
- a DZA converter 15 is connected to the amplifying circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the DZA converter 15.
- the bus 6 is connected to the interface circuit 16.
- the signal is supplied to the D / A converter 15 through the audio data interface circuit 16 and converted into an analog audio signal. This analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio.
- Audio data includes, for example, ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data, PCM (Pulse Code Modulation) data, etc.
- ADPCM Adaptive Differential Pulse Code Modulation
- PCM Pulse Code Modulation
- the operation input unit 5 mainly includes an operation information interface circuit 18 and an interface circuit 19.
- a controller 25 is connected to the operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18.
- the bus 6 is connected to the interface circuit 19.
- the controller 25 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal corresponding to the operation of the player to the CPU 7.
- the controller 25 has a built-in acceleration sensor 24.
- Examples of the acceleration sensor 24 include a piezoresistive type, a capacitance type, and a magnetic sensor type. Such an acceleration sensor 24 measures and outputs the magnitude of acceleration according to the movement of the controller 25 when the controller 25 moves.
- the acceleration sensor 24 used here is a triaxial acceleration sensor, and the magnitude of the acceleration in the triaxial direction is measured and output according to the movement of the controller 25. sand That is, when the controller 25 moves, the acceleration sensor 24 outputs the magnitude of the acceleration in the three-axis directions from the controller 25 to the operation input unit 5 as acceleration data. By causing the control unit 1 to recognize and process this acceleration data, the controller 1 can recognize the movement of the controller 25 in the three-dimensional space.
- the controller 25 is provided with, for example, a cross-direction key that also includes an up-direction key 17U, a down-direction key 17D, a left-direction key 17L, and a right-direction key 17R.
- a cross-direction key that also includes an up-direction key 17U, a down-direction key 17D, a left-direction key 17L, and a right-direction key 17R.
- the up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R for example, a character, an object, and a cursor can be moved up, down, left, and right on the screen of the television monitor 20.
- the operation signal corresponding to each key is output from the controller 25 to the operation input section 5, and this operation signal is output to this operation signal.
- the corresponding command is recognized by the control unit 1.
- each button and each key of the controller 25 are turned on when the neutral position force is pressed by the pressing force of the external force, and returned to the neutral position and turned off when the pressing force is released. Become an on-off switch.
- the image data, audio data, and program are read from the recording medium 10 based on the operating system stored in the CPU 7 recording medium 10. Read data. Some or all of the read image data, audio data, and program data are stored in the RAM 12. Then, the CPU 7 issues a command to the image data and the sound data stored in the RAM 12 based on the program data stored in the RAM 12.
- the image processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result of the signal processor 8. Then, the image data written in the RAM 12 is supplied to the DZA converter 17 via the interface circuit 13. o Here, the image data is converted into an analog video signal by the DZA converter 17. The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.
- the signal processor 8 generates and processes audio data based on commands from the CPU 7.
- the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the DZA converter 15 via the interface circuit 16.
- the audio data is converted into an analog audio signal.
- the audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.
- the game executed on the game machine 1 is, for example, a baseball game.
- the game machine 1 displays an object and a moving object on the television monitor 20 of the image display unit 3, and moves the object based on the acceleration data detected by the acceleration sensor 24 built in the controller 25.
- a video game for changing the moving direction of the moving body can be executed.
- FIG. 2 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention.
- the acceleration data recognition means 50 has a function of causing the control unit 1 to recognize acceleration data continuously input to the operation input unit 5! / Speak.
- the control unit 1 recognizes the acceleration data that is continuously input from the controller 25 in which the acceleration sensor 24 is built into the operation input unit 5. Specifically, the acceleration data recognition means 50 causes the control unit 1 to determine whether the force of the acceleration data recognized by the control unit 1 is equal to or greater than a predetermined value, and the acceleration data recognized by the control unit 1 is determined. When the control unit 1 determines that the value of the data is greater than or equal to a predetermined value, the control unit 1 is made to recognize the acceleration data.
- the time interval data recognizing means 51 has a function of causing the control unit 1 to recognize the time interval of acceleration data continuously input to the operation input unit 5 as time interval data.
- the time interval of the acceleration data continuously input to the operation input unit 5 is recognized by the control unit 1 as time interval data.
- the speed data calculation means 52 is based on the acceleration data and the time interval data recognized by the control unit 1 and the speed magnitude data of the controller 25 and the speed of the controller 25. A function for causing the control unit 1 to calculate the degree direction data is provided.
- the control unit 1 calculates the speed magnitude data of the controller 25 and the speed direction data of the controller 25 based on the acceleration data and the time interval data recognized by the control unit 1. Is done. Specifically, in the speed data calculation means 52, the acceleration data continuously input to the operation input unit 5 is integrated by the control unit 1 using the time interval data, so that the speed magnitude data of the controller 25 is obtained. Calculated by the control unit 1. Then, the control unit 1 calculates the position data of the controller 25 by causing the control unit 1 to perform integral calculation of the velocity magnitude data using the time interval data. Then, based on the speed magnitude data of the controller 25 and the position data of the controller 25, speed direction data of the controller 25 is calculated by the control unit 1.
- the object moving speed data calculation means 53 is configured to control the object speed magnitude data and the object speed direction data based on the speed magnitude data of the controller 25 and the speed direction data of the controller 25. It has a function to make it calculate.
- the object moving speed data calculation means 53 based on the speed magnitude data of the controller 25 and the speed direction data of the controller 25, the object speed magnitude data and the object speed direction data are transmitted to the control unit. Calculated by 1. Specifically, in the object moving speed data calculating means 53, the control section 1 calculates the object speed data by multiplying the speed magnitude data of the controller 25 by the correction coefficient for image display. Then, the control unit 1 executes calculation for converting the position data of the controller 25 into the position data of the television monitor 20 of the image display unit 3. Then, the direction data of the object is calculated by the control unit 1 using the converted position data of the television monitor 20 of the image display unit 3.
- the velocity data of the object is calculated by multiplying the velocity magnitude data by the correction coefficient for image display.
- the velocity magnitude and the image display unit 3 A table corresponding to the speed of the object (speed obtained by multiplying the magnitude of the speed by the correction coefficient) in the television monitor 20 is defined in advance in the game program, and is stored from the recording medium 10 into the storage unit when the game program is loaded. Compatible tape supplied to 2
- the moving speed data of the object corresponding to the speed magnitude data may be selected by the control unit 1 based on the data.
- the object position recognition means 54 is a function for causing the control unit 1 to recognize position data for an object that moves in a direction defined by the direction data of the object speed at a speed defined by the magnitude data of the object speed. It is equipped with. In the object position recognizing means 54, the control unit 1 recognizes the position data for the object moving in the direction defined by the object speed direction data at the speed defined by the object speed magnitude data.
- the moving body speed recognition means 55 has a function of causing the control unit 1 to recognize speed magnitude data of the moving moving body. In the moving body speed recognizing means 55, the control unit 1 recognizes speed magnitude data of the moving moving body.
- the moving body position recognition means 56 has a function of causing the control unit 1 to recognize position data of the moving moving body. In the moving body position recognizing means 56, the position data of the moving moving body is recognized by the control unit 1.
- the moving body direction data calculating means 57 has a function of causing the control unit 1 to calculate moving direction data of the moving body based on the position data of the moving body.
- Moving body direction data calculation means 57 has a function of causing the control unit 1 to calculate moving direction data of the moving body based on the position data of the moving body.
- the moving direction data of the moving body is calculated by the control unit 1 based on the position data of the moving body.
- the first moving body moving state display means 58 defines the state in which the moving body moves in the direction of the object or in the vicinity of the object by the position data of the moving body using image data corresponding to the moving body.
- the state in which the moving body moves in the direction of the object or in the vicinity of the object is defined by the position data of the moving body using image data corresponding to the moving body. Are continuously displayed on the television monitor 20 of the image display unit 3 at the position.
- the image display unit 3 displays the image data corresponding to the moving body at the drawing time interval defined by the drawing time interval data corresponding to the velocity data of the moving body. Continuous display on TV monitors 20 As a result, a state in which the moving body moves at a speed defined by the speed magnitude data of the moving body is displayed on the television monitor 20 of the image display unit 3.
- the coordinate coincidence determining means 59 determines whether the coordinates in the object area specified by the object position data match at least one of the coordinates in the area of the moving object specified by the position data of the moving object. It has a function that makes the control unit 1 judge. In the coordinate coincidence determination means 59, whether or not the coordinates in the object area defined by the object position data match at least one of the coordinates in the moving object area defined by the position data of the moving object. Is determined by the control unit 1.
- the moving body moving direction correcting means 60 determines the direction in which the moving body moves when the control unit 1 determines that the coordinates in the object area match at least one of the coordinates in the moving body area. It has a function for causing the control unit 1 to execute a calculation for correcting in the direction defined by the direction data of the speed of the object.
- the moving body moving direction correcting means 60 the direction in which the moving body moves when the control unit 1 determines that the coordinates in the object area coincide with at least one of the coordinates in the moving body area.
- the control unit 1 executes a calculation for correcting the direction to the direction specified by the direction data of the object speed. Specifically, in the moving body moving direction correcting means 60, when the control unit 1 determines that the coordinates in the object area match at least one of the coordinates in the moving object area, the speed of the object is increased.
- the control unit 1 calculates the direction data of the combined speed by causing the control unit 1 to perform the combined calculation of the length data and the direction data and the moving body speed magnitude data and the direction data.
- the control unit 1 executes a calculation for correcting the direction in which the moving body moves to the direction specified by the direction data of the combined speed. More specifically, in the moving body moving direction correcting means 60, when the control unit 1 determines that the coordinates in the object area coincide with at least one of the coordinates in the moving object area, the speed of the object is adjusted. The control unit 1 calculates the direction data of the combined speed and the size data of the combined speed by causing the control unit 1 to perform the combined calculation of the size data and the direction data and the speed data of the moving body and the direction data. . Then, the control unit 1 executes calculation for correcting the moving direction of the moving body to the direction specified by the combined direction data. [0059] The second moving body moving state display means 61 uses the image data corresponding to the moving body to indicate the state in which the moving body moves in the direction defined by the direction data of the speed of the object. The TV monitor 20 has a function of continuously displaying.
- the state in which the moving body moves in the direction defined by the direction data of the speed of the object is displayed on the image display unit 3 using image data corresponding to the moving body. Displayed continuously on the television monitor 20. Specifically, in the second moving body moving state display means 61, the state in which the moving body moves in the direction defined by the direction data of the combined speed is displayed on the image display unit 3 using image data corresponding to the moving body. Displayed continuously on the television monitor 20. More specifically, in the second moving body moving state display means 61, the state force moving body in which the moving body moves in the direction defined by the direction data of the combined speed at the speed specified by the magnitude data of the combined speed. Are continuously displayed on the television monitor 20 of the image display unit 3 using the image data corresponding to.
- the object movement state display means 62 indicates the state in which the object moves in the direction defined by the object direction data at the speed defined by the magnitude data of the object speed, and displays the image data corresponding to the object. It has a function to display continuously on the television monitor 20 of the image display unit 3.
- the state in which the object moves in the direction specified by the object direction data at the speed specified by the object speed magnitude data uses image data corresponding to the object.
- the image data corresponding to the object is continuously displayed on the television monitor 20 of the image display unit 3 at the drawing time interval defined by the drawing time interval data corresponding to the velocity data of the object.
- the television monitor 20 of the image display unit 3 displays a state in which the object moves at a speed defined by the speed magnitude data of the object.
- the pitcher character 71, the batter character 72 having a bat, and the power are displayed on the television monitor 20 (Sl).
- the state power that the pitcher character 71 performs the pitching action Image data corresponding to the batter character 72, such as polygon data is continuously obtained. Is displayed on the television monitor 20 (S2).
- a command for releasing the ball from the pitcher character 71 is issued from the control unit 1 (S3).
- the controller 1 starts recognizing the velocity data VB and position data of the ball released from the pitcher character 71 (S4). Then, the ball character 74 released from the pitcher character 71 is displayed on the television monitor 20 as a state force that moves from the pitcher character 71 to the batter character 72 (S4). This state is realized by moving the image data corresponding to the ball character 74 from the pitcher character 71 toward the batter character 72, and the movement of the ball character 74 at this time is controlled by the control unit 1.
- the control unit 1 determines whether or not the absolute value of the acceleration data G recognized by the control unit 1 is equal to or greater than a predetermined value (S7), and the absolute value of the acceleration data G is equal to or greater than the predetermined value. If so, the acceleration data G is recognized by the control unit 1 (S8). Then, the state where the bat moves together with the batter character 72, that is, the state force where the batter character 72 swings the bat is displayed on the television monitor 20 (S9). Here, if the absolute value of the acceleration data G input to the operation input unit 5 is less than a predetermined value, it is controlled. If it is determined by the control unit 1 (No in S7), the acceleration data G is not recognized by the control unit 1 (S10) o That is, the bat does not move with the batter character 72 (the batter character 72 does not bat swing).
- the acceleration data G is sequentially recognized by the control unit 1
- the time interval of the acceleration data G continuously input to the operation input unit 5 is recognized by the control unit 1 as the time interval data dt (Sl l).
- the acceleration data G recognized by the control unit 1 is integrated and calculated by the control unit 1 using the time interval data dt, and the speed magnitude data V of the controller 25 is calculated by the control unit 1. (S 12).
- the speed magnitude data V of the controller 25 is integrated and calculated by the control unit 1 using the time interval data dt
- the position data X of the controller 25 is calculated by the control unit 1 (S13).
- the speed direction data (vector direction data) of the controller 25 is calculated by the control unit 1 (S14).
- the controller 1 executes a calculation by multiplying the velocity magnitude data V of the controller 25 by the correction coefficient a for image display, and the bat velocity magnitude data VBT (H -V) is Calculated by 1 (S 15). Then, a calculation for converting the position data X of the controller 25 into the position data X of the television monitor 20 of the image display unit 3 is executed by the control unit 1 (see FIG. 6: S16), and the converted image display unit 3 is converted. Using the position data X, of the television monitor 20, the bat velocity direction data is calculated by the control unit 1 (S17). Then, the position data of the bat that moves in the direction specified by the direction data of the bat speed at the speed specified by the magnitude data VBT of the bat is recognized by the control unit 1 (S18).
- the bat moves in the direction specified by the bat direction data at the speed specified by the bat speed magnitude data VBT, that is, the moving state of the bat that moves with the batter character 72 (bat swing state).
- image data corresponding to the bat is continuously displayed on the television monitor 20 by moving the polygon data on the television monitor 20 of the image display unit 3 (S19).
- the image data of the batter character 72 and the bat character 73 are moved so that the bat character 73 moves at the speed specified by the bat speed magnitude data VBT in the direction specified by the bat speed direction data.
- polygon data is defined by drawing time interval data. This is realized by continuously moving to the television monitor 20 at a drawing time interval.
- the drawing time interval data is adjusted by the control unit 1 in accordance with the speed magnitude data.
- the size of the bat's reference movement speed on the game screen and the reference drawing time interval for example 0.02 seconds, are defined in the game program, and the bat movement speed is faster than the reference movement speed based on this reference state.
- the polygon data is displayed on the television monitor 20 at a time interval smaller than the 0.02 second interval.
- the moving speed of the bat is slower than the reference moving speed, that is, if the magnitude of the moving speed of the bat is smaller than the reference moving speed
- the polygon data is transmitted at a time interval greater than 0.02 seconds. Displayed on John Monitor 20.
- the drawing time interval at this time is calculated by multiplying the reference time interval by the ratio (ratio) of the magnitude of the calculated bat speed to the reference moving speed.
- the bat velocity magnitude data VBT and direction data and the ball velocity magnitude data VB and direction data are synthesized and calculated by the control unit 1, and the synthesized velocity magnitude data VG And the direction data is recognized by the control unit 1 (S21). Then, the control unit 1 performs a calculation for correcting the moving direction of the ball to the direction defined by the combined direction data (S22). Then, the state force that moves the ball in the direction specified by the direction data of the combined speed at the speed specified by the size data VG of the combined speed
- the television of the image display unit 3 using the image data corresponding to the ball It is continuously displayed on the monitor 20 (S23). Specifically, the speed and direction of the ball hit back by the bat are changed according to the swing speed and swing direction of the note.
- control unit 1 determines that the coordinates in the bat area RBT do not match at least one of the coordinates in the ball area RB (see FIG. 7B). Ref: No in S20), bat speed magnitude data VBT and direction data and ball speed magnitude data VB and direction data are not combined by controller 1 and calculated. Specifically, the ball will be swung without hitting the bat.
- the pitcher character 71, the batter character 72 having a bat, and the power are displayed on the television monitor 20 (Sl).
- the state power that the pitcher character 71 performs the pitching action Image data corresponding to the batter character 72, such as polygon data is continuously obtained. Is displayed on the television monitor 20 (S2).
- a command for releasing the ball from the pitcher character 71 is issued from the control unit 1 (S3).
- the controller 1 starts recognizing the velocity data VB and position data of the ball released from the pitcher character 71 (S4). Then, the ball character 74 released from the pitcher character 71 is displayed on the television monitor 20 as a state force that moves from the pitcher character 71 to the batter character 72 (S4). This state is realized by moving the image data corresponding to the ball character 74 from the pitcher character 71 toward the batter character 72, and the movement of the ball character 74 at this time is controlled by the control unit 1.
- process A is executed (S7), and the bat moves in the direction specified by the bat direction data at the speed specified by the bat speed magnitude data VBT, ie, the notch moves up and down.
- the image data corresponding to the bat for example, polygon
- the data is continuously displayed on the television monitor 20 by moving the data on the television monitor 20 of the image display unit 3 (S8). The player can position the bunt position while viewing this display.
- the image data of the bat character 73 for example, the polygon
- the bat character 73 moves at the speed specified by the bat speed magnitude data VBT in the direction specified by the bat speed direction data.
- This is realized by continuously moving the data to the television monitor 20 at a drawing time interval defined by the drawing time interval data.
- the drawing time interval data is adjusted by the control unit 1 in accordance with the speed magnitude data. For example, in the game program, the size of the reference moving speed of the bat on the game screen and the reference drawing time interval, for example 0.02 seconds, are defined in the game program.
- the polygon data is displayed on the television monitor 20 at a time interval smaller than the 0.02 second interval.
- the polygon data is transmitted at a time interval greater than 0.02 seconds. Displayed on John Monitor 20.
- the drawing time interval at this time is calculated by multiplying the reference time interval by the ratio (ratio) of the calculated magnitude of the bat speed to the reference moving speed.
- the process A is executed again (S11), and the bat moves in the direction specified by the bat direction data at the speed specified by the bat speed magnitude data VBT, that is, The bat character 73 moves as if the batter character 72 pushed out the bat 1S
- image data corresponding to the bat for example polygon data
- the bat area at the coordinate position of the bat defined by the bat position data is the ball area at the coordinate position of the ball defined by the ball position data.
- the controller 1 determines whether or not the force coincides with at least one of the coordinates in the RB (S13).
- the control unit 1 determines whether or not the ball is caught by the knot. If the control unit 1 determines that the coordinates in the bat area RB T match at least one of the coordinates in the ball area RB (see FIG. 7 (a): Yes in S13), FIG. As shown in Fig. 5, the control unit 1 combines and calculates the bat velocity magnitude data VBT and direction data and the ball velocity magnitude data VB and direction data, and the synthesized velocity direction data and magnitude of the synthesized velocity. The data VG is recognized by the control unit 1 (S14). Then, a calculation for correcting the moving direction of the ball to the direction specified by the combined direction data is executed by the control unit 1 (S15).
- the state force that the ball moves in the direction specified by the direction data of the combined speed at the speed specified by the size data VG of the combined speed is displayed continuously (S16) 0 Specifically, the speed and direction of the ball hit back by the notch, and the speed and direction of the force bat are changed.
- the control unit 1 determines that the coordinates in the bat area RBT do not match at least one of the coordinates in the ball area RB (see FIG. 7 (b): No in S13)
- Vat velocity magnitude data VBT and direction data and ball velocity magnitude data VB and direction data are not synthesized by the control unit 1.
- the ball character 74 passes through the batter character 72 without changing the moving direction. In other words, the ball did not hit the bat and failed to bunt.
- the control unit 1 determines whether or not the absolute value of the acceleration data G recognized by the control unit 1 is greater than or equal to a predetermined value (S71). If the control unit 1 determines that the absolute value of the acceleration data G is greater than or equal to a predetermined value (Yes in S71), the acceleration data G is recognized by the control unit 1 (S72). Here, the acceleration input to the operation input unit 5 If the control unit 1 determines that the absolute value of the degree data G is less than the predetermined value (No in S7), the acceleration data G is not accepted by the control unit 1 (S73). That is, the bat does not start moving.
- the acceleration data G is sequentially recognized by the control unit 1, the time interval of the acceleration data G continuously input to the operation input unit 5 is recognized by the control unit 1 as the time interval data dt (S74). ). Then, the acceleration data G recognized by the control unit 1 is integrated and calculated by the control unit 1 using the time interval data dt, and the velocity magnitude data V of the controller 25 is calculated by the control unit 1 (S75). Further, the speed magnitude data V of the controller 25 is integrated and calculated by the control unit 1 using the time interval data dt, and the position data X of the controller 25 is calculated by the control unit 1 (S76). At this time, based on the speed magnitude data V of the controller 25 and the position data X of the controller 25, the speed direction data (vector direction data) of the controller 25 is calculated by the control unit 1 (S77).
- a calculation for multiplying the speed magnitude data V of the controller 25 by the correction coefficient for image display is executed by the control section 1, and the bat speed magnitude data VBT is calculated by the control section 1 (S78). ).
- a calculation for converting the position data X of the controller 25 into the position data X of the television monitor 20 of the image display unit 3 is executed by the control unit 1 (S79), and the converted television monitor 20 of the image display unit 3 is executed.
- the bat speed direction data is calculated by the control unit 1 (S80).
- the position data of the bat that moves in the direction specified by the direction data of the bat speed at the speed specified by the magnitude data VBT of the bat is recognized by the control unit 1 (S81).
- Velocity magnitude data of VBT and bat velocity direction data and force control unit 1 are used.
- acceleration data G consisting of the magnitude of acceleration in three axes
- the time interval of the acceleration data G (gx, gy, gz, t) continuously input to the operation input unit 5 is .
- the time interval data dt is recognized by the control unit 1 (S10).
- the acceleration data G continuously input to the operation input unit 5 is integrated and calculated by the control unit 1 using the time interval data dt, and the velocity magnitude data V (vx, vy, vz, t) is calculated by the control unit 1 (see Fig. 5).
- the acceleration data Gl (gxl, gy
- acceleration data G2 (gx2, gy2, gz
- acceleration data G3 (gx3, gy3, gz3, t3) is recognized by control unit 1 at time t3 following time t2, ⁇ [G3 (gx3, gy3, gz3, t3) -G2 (gx2, gy2 , gz2, t2)] 'dt is calculated by control unit 1 between time t3 and time t2, and velocity magnitude data V2 (vx2, vy2, vz2, t2) is calculated by control unit 1. Is done.
- acceleration data G4 (gx4, gy4, gz4, t4) is recognized by the control unit 1 at time t4 following time t3, J (G4 (gx4, gy4, gz4, t 4) -G3 (gx3, gy3, gz3, t3)] 'dt is calculated by controller 1 between time t4 and time t3, so that velocity magnitude data V3 (vx3, vy3, vz3, t3) is Calculated.
- the position data X of the controller 25 is calculated by the control unit 1.
- the controller 1 executes the calculation J [V2 (vx2, vy2, vz2, t2) — Vl (vxl, vyl, vzl, tl)] -dt between time t2 and time tl.
- 25 position data XI (xl, yl, zl, tl) are calculated by the control unit 1.
- the calculation between time ⁇ Jt3 and time ⁇ Jt2 As a result, the controller 1 calculates the position data X2 (x2, y2, z2, t2) of the controller 25.
- acceleration data G is recognized by the control unit 1, by causing the control unit 1 to perform a series of calculations as described above, based on the acceleration data G, velocity magnitude data at each time and Position data can be calculated.
- the control unit 1 determines that the coordinates in the bat area RBT coincide with at least one of the coordinates in the ball area RB, that is, the time te when the ball is captured by the bat is the calculation end time. It becomes.
- the notch moving speed data is calculated by causing the control unit 1 to execute a calculation of multiplying the speed magnitude data V by the correction coefficient a for image display. This processing is performed to correct the velocity magnitude data calculated based on the acceleration data G of the controller 25 actually moved to the moving velocity of the bat used in the game. is there.
- the controller 25 speed magnitude data VI and V2 calculated as described above may have a correction coefficient ⁇ (constant) or a correction coefficient corresponding to the controller 25 speed magnitude data VI and V2, that is, the controller 25 speed.
- the control unit 1 calculates the bat movement speed data by causing the control unit 1 to execute a calculation that multiplies the correction coefficient ⁇ (V) with the magnitude data V of the variable as a variable.
- the ball velocity direction data is the vector direction data with the ball center point ⁇ as the origin
- the bat direction data is the vector direction data with the bat reference point B as the origin. It is.
- the ball velocity magnitude data VB is the vector magnitude data with the ball center point A as the origin
- the bat velocity magnitude data VBT is the vector with the bat reference point B as the origin. It becomes the size data.
- the control unit 1 calculates the ball velocity data VG and direction data, that is, the combined vector, by combining the ball vector data and the bat vector data. Is done. For example, when the control unit 1 determines that the ball has been captured by the bat, first, the control unit 1 is caused to perform a calculation that reverses the direction of the vector data of the ball.
- control unit 1 is caused to perform a calculation for moving the origin of the bat vector data from the bat reference point B to the ball center point A. Then, the control unit 1 is caused to perform a calculation for synthesizing the bat and ball vector data at the center point A of the ball. In this way, the control unit 1 calculates a combined vector that defines the speed and direction of the ball hit back by the bat.
- the direction data of each vector is calculated by the control unit 1 by using the coordinates specified by the position data of each vector.
- the moving body moving direction correcting means in the two-dimensional coordinate system has been described.
- the velocity component in the height direction is also taken into consideration.
- the speed and direction of the ball can be changed not only in the horizontal direction but also in the vertical direction.
- the position data XI and X2 of the controller 25 calculated as described above are converted into position data X′l and X′2 for the television monitor 20, as shown in FIG. Since the position data XI and X2 of the controller 25 are the coordinates in the three-dimensional real space (the player swings his arm with the controller 25), the position data XI and X2 of the controller 25 are used here in the 3D game space.
- the position data for the television monitor 20 is converted into X'l, X'2. This conversion is performed by causing the control unit 1 to execute mapping conversion from the 3D real space to the 3D game space.
- the position data X'l and X'2 in the 3D game space are calculated by the control unit 1 by this mapping transformation, the difference between the position data X'2 and the position data X'l in the 3D game space is calculated.
- vector data that defines the direction in which the bat is moved, for example, bat direction data is calculated by the control unit 1.
- a state in which the bat character 73 moves in the direction of the bat direction data is displayed on the television monitor 20.
- the power game device shown as an example in the case of using a home video game device as an example of a computer to which the game program can be applied is not limited to the above-described embodiment, and a monitor is separately provided.
- the present invention can be similarly applied to a game device configured in a body, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer functioning as a game device by executing a game program, a workstation, and the like.
- the present invention also includes a program for executing the game as described above and a computer-readable recording medium on which the program is recorded.
- a computer-readable flexible disk for example, a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like can be cited in addition to the cartridge.
- an object can be moved based on acceleration data, and the moving direction of the moving body can be changed by the movement of the object.
Landscapes
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Abstract
コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、このオブジェクトにより移動体の移動方向を変化させることができるようにする。本ゲームプログラムでは、制御部1に認識された加速度データGおよび時間間隔データdtに基づいて、コントローラ25の速度Vおよびコントローラの方向に基づいて、オブジェクトの速度VBおよびオブジェクトの方向が算出される。オブジェクトの速度でオブジェクトの方向に移動するオブジェクトの位置座標が制御部1に認識される。移動中の移動体の位置データが制御部1に認識される。オブジェクトの領域内の座標が移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると判断された場合に、移動体が移動する方向をオブジェクトの移動方向に修正する計算が実行される。移動体がオブジェクトの移動方向に移動する状態が、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
Description
明 細 書
ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法 技術分野
[0001] 本発明は、ビデオゲームプログラム、特に、画像表示部にオブジェクトと移動体とを 表示しコントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいて オブジェクトを移動させ移動体の移動方向を変化させるビデオゲームをコンピュータ に実現させるためのビデオゲームプログラムに関する。また、このビデオゲームプログ ラムにより実現されるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置、およびこのビデ ォゲームプログラムにより実現されるビデオゲームを制御可能なゲーム制御方法に 関する。
背景技術
[0002] 従来力も様々なビデオゲームが提案されて 、る。これらビデオゲームは、ゲーム装 置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと 、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコント ローラとを有している。コントローラには、入力部たとえば複数の入力釦が配置されて いる。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示 されたオブジェクトを動作させることができるようになって!/、る。
[0003] このようなゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合 を考える。野球ゲームでは、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたォブジ ェクトたとえば打者キャラクタのバットを動作させることができる(非特許文献 1を参照) 。この場合、まず、十字釦の上下左右の釦を押すと、ミートカーソルは上下左右に移 動する。次に、投手キャラクタ力も投球されたボールがヒッティング面の通過位置に到 達したときにバットでボールを捉えることができるように X釦を押すと、打者キャラクタ はバットスイングを開始する。すると、モニタに表示されたバットが一定速度で移動を 開始する。そして、投球されたボール力 Sヒッティング面に到達したタイミングと、ノ ノト 力 Sヒッティング面に到達したタイミングとが一致すると、投球されたボールはバットによ り打ち返される。このとき、バットにより打ち返されたボールがゴロになるのかライナー
になるのかフライになるのかは、バットがヒッティング面に位置した状態における、断 面を円と仮定したバットとボールとの上下方向の位置関係によって決定されている。 非特許文献 1 :実況パワフルプロ野球 9 決定版、コナミ株式会社、 PS2版
発明の開示
[0004] 従来の野球ゲームでは、バットにより打ち返されたボールがゴロになるのかライナー になるのかフライになるのかは、バットがヒッティング面に位置した状態における、断 面を円と仮定したバットとボールとの上下方向の位置関係によって決定されていた。 たとえば、
バットの中心部にボールが当たった場合はボールはライナーになり、バットの中心部 より上方の部分にボールが当たった場合はボールはフライになり、バットの中心部より 下方の部分にボールが当たった場合はボールはゴロになる。このとき、投球されたボ ールが速ければ、バットにより打ち返されたボールの速度も速くなり、投球されたボー ルが遅ければ、バットにより打ち返されたボールの速度も遅くなる。
[0005] このように、従来の野球ゲームでは、ボールが上方に打ち返されるか下方に打ち返 されるかは、バットとボールとの上下方向の位置関係によって決定され、打ち返され たボールの速度は、投球されたボールの速度に依存して決定されるようになって!/、る 。このため、従来の野球ゲームでは、実際のプッシュバントのように、バットにボール が当たる瞬間にバットを押し出すことによって、ノ ノトから打ち返されるボールの方向 や速度を変更することは、実質的には実現することが困難であった。
[0006] 本発明の目的は、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データ に基づいてオブジェクトを移動させ、このオブジェクトにより移動体の移動方向を変化 させることがでさるよう〖こすること〖こある。
[0007] 請求項 1に係るビデオゲームプログラムは、画像表示部にオブジェクトと移動体とを 表示し、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいて オブジェクトを移動させ移動体の移動方向を変化させるビデオゲームを実現可能な コンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
( 1)入力部に連続的に入力される加速度データを制御部に認識させる加速度デー タ認識機能。
( 2)入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして 制御部に認識させる時間間隔データ認識機能。
(3)制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づ!/、て、コント口 ーラの速度の大きさデータおよびコントローラの速度の方向データを制御部に算出さ せる速度データ算出機能。
(4)コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの速度の方向データに基づ いて、オブジェクトの速度の大きさデータおよびオブジェクトの速度の方向データを制 御部に算出させるオブジェ外移動速度データ算出機能。
(5)オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度でオブジェクトの速度の 方向データにより規定される方向に移動するオブジェクトに対する位置データを制御 部に認識させるオブジェ外位置認識機能。
(6)移動中の移動体の位置データを制御部に認識させる移動体位置認識機能。
(7)オブジェクトの位置データにより規定されるオブジェクトの領域内の座標が移動体 の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致する か否かを制御部に判断させる座標一致判断機能。
(8)オブジェクトの領域内の座標が移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致 すると制御部に判断された場合に、移動体が移動する方向をオブジェクトの速度の 方向データにより規定される方向に修正する計算を制御部に実行させる移動体移動 方向修正機能。
(9)移動体がオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動する状態 を、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する移動体 移動状態表示機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、加速度データ認識機能において、 入力部に連続的に入力される加速度データが制御部に認識される。時間間隔デー タ認識機能においては、入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔が 、時間間隔データとして制御部に認識される。速度データ算出機能においては、制 御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの 速度の大きさデータおよびコントローラの速度の方向データが制御部により算出され
る。オブジェクト移動速度データ算出機能においては、コントローラの速度の大きさデ ータおよびコントローラの速度の方向データに基づいて、オブジェクトの速度の大きさ データおよびオブジェクトの速度の方向データが制御部により算出される。オブジェ タト位置認識機能においては、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速 度でオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動するオブジェクト に対する位置データが制御部に認識される。移動体位置認識機能においては、移 動中の移動体の位置データが制御部に認識される。座標一致判断機能においては 、オブジェクトの位置データにより規定されるオブジェクトの領域内の座標が移動体の 位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致するか 否かが制御部により判断される。移動体移動方向修正機能においては、オブジェクト の領域内の座標が移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に 判断された場合に、移動体が移動する方向をオブジェクトの速度の方向データにより 規定される方向に修正する計算が、制御部により実行される。移動体移動状態表示 機能においては、移動体がオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に 移動する状態が、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表 示される。
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、まず、コントロー ラ力 入力部に連続的に入力される加速度データが、制御部により認識される。そし て、コントローラ力 入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔力 時間 間隔データとして制御部により認識される。次に、制御部に認識された加速度データ および時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータおよびコント口 ーラの速度の方向データが制御部により算出される。そして、コントローラの速度の大 きさデータおよびコントローラの速度の方向データに基づいて、オブジェクトたとえば バットの速度の大きさデータおよびバットの速度の方向データが制御部により算出さ れる。続いて、バットの速度の大きさデータにより規定される速度でバットの速度の方 向データにより規定される方向に移動するバットに対する位置データが制御部に認 識される。そして、投球されたボールの位置データが制御部に認識される。続いて、 バットの位置データにより規定されるバットの領域内の座標がボールの位置データに
より規定されるボールの領域内の座標の少なくとも一つに一致するか否かが制御部 により判断される。そして、バットの領域内の座標がボールの領域内の座標の少なく とも一つに一致すると制御部に判断された場合に、ボールが移動する方向をバットの 速度の方向データにより規定される方向に修正する計算が、制御部により実行される 。最後に、ボールがバットの速度の方向データにより規定される方向に移動する状態 力 ボールに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
[0010] このゲームプログラムでは、加速度センサが内蔵されたコントローラを用いることによ つて、バットの領域内の座標がボールの領域内の座標の少なくとも一つに一致すると 制御部に判断された場合、ボールがバットの速度の方向データにより規定される方 向に移動する状態を、ボールに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的 に表示することができる。すなわち、コントローラを移動させることにより、ノ ノトキャラク タにボールキャラクタが当たった場合、ボールキャラクタが移動する方向をバットキヤ ラクタの速度の方向データにより規定される方向に変更することができる。
[0011] 請求項 2に係るビデオゲームプログラムは、請求項 1に記載のゲームプログラムに おいて、前記コンピュータに以下の機能をさらに実現させる。
(10)移動中の移動体の速度の大きさデータを制御部に認識させる移動体速度認識 機能。
(11)移動体の位置データに基づ!/、て移動体の移動方向データを制御部に算出さ せる移動体方向データ算出機能。
[0012] このプログラムによって実現されるゲームでは、移動体速度認識機能において、移 動中の移動体の速度の大きさデータが制御部に認識される。そして、移動体方向デ ータ算出機能において、移動体の位置データに基づ!/、て移動体の移動方向データ が制御部により算出される。そして、移動体移動方向修正機能において、オブジェク トの領域内の座標が移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に 判断された場合に、オブジェクトの速度の大きさデータおよび方向データと移動体の 速度の大きさデータおよび方向データとが制御部により合成計算され、合成速度の 方向データが制御部により算出される。そして、移動体が移動する方向を合成速度 の方向データにより規定される方向に修正する計算が制御部により実行される。そし
て、移動体が合成速度の方向データにより規定される方向に移動する状態が、移動 体に対応する画像データを用 ヽて画像表示部に連続的に表示される。
[0013] このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、まず、コントロー ラから入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔が、時間間隔データと して制御部により認識される。そして、コントローラ力 入力部に連続的に入力される 加速度データが、制御部により認識される。次に、制御部に認識された加速度データ および時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータおよびコント口 ーラの速度の方向データが制御部により算出される。そして、コントローラの速度の大 きさデータおよびコントローラの速度の方向データに基づいて、オブジェクトたとえば ノ ノトの速度の大きさデータおよびバットの速度の方向データが制御部により算出さ れる。続いて、バットの速度の大きさデータにより規定される速度でバットの速度の方 向データにより規定される方向に移動するバットに対する位置データが制御部に認 識される。そして、投球されたボールの速度の大きさデータ VBおよび位置データが 制御部に認識され、ボールの位置データに基づ!/、てボールの移動方向データが制 御部により算出される。続いて、バットの領域内の座標がボールの領域内の座標の 少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、バットの速度の大きさデー タおよび方向データとボールの速度の大きさデータ VBおよび方向データとが制御部 により合成計算され、合成速度の方向データが制御部により算出される。そして、ボ ールが移動する方向を合成速度の方向データにより規定される方向に修正する計算 が制御部により実行される。そして、ボールが合成速度の方向データにより規定され る方向に移動する状態が、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部に連 続的に表示される。
[0014] このゲームプログラムでは、加速度センサが内蔵されたコントローラを用いることによ つて、バットの領域内の座標がボールの領域内の座標の少なくとも一つに一致すると 制御部に判断された場合、ボールの移動方向とバットの移動方向とから算出される 合成方向にボールが移動する状態を、ボールに対応する画像データを用いて画像 表示部に連続的に表示することができる。すなわち、コントローラを移動させることに より、バットキャラクタにボールキャラクタが当たった場合、ボールキャラクタが移動す
る方向を、制御部により算出された合成方向に変更することができる。
[0015] 請求項 3に係るビデオゲームプログラムは、請求項 2に記載のゲームプログラムに おいて、以下の機能を実現させる。このゲームプログラムでは、移動体移動方向修正 機能において、オブジェクトの領域内の座標が移動体の領域内の座標の少なくとも 一つに一致すると制御部により判断された場合に、オブジェクトの速度の大きさデー タおよび方向データと移動体の速度の大きさデータおよび方向データとが制御部に より合成計算されることにより、合成速度の方向データおよび合成速度の大きさデー タが制御部により算出される。そして、移動体が移動する方向を合成方向データによ り規定される方向に修正する計算が制御部により実行される。移動体移動状態表示 機能においては、移動体が合成速度の大きさデータにより規定される速度で合成速 度の方向データにより規定される方向に移動する状態が、移動体に対応する画像デ 一タを用 Vヽて画像表示部に連続的に表示される。
[0016] このゲームプログラムでは、加速度センサが内蔵されたコントローラを用いることによ つて、バットの領域内の座標がボールの領域内の座標の少なくとも一つに一致すると 制御部に判断された場合、ボールの移動速度とバットの移動速度とから算出される 合成速度でボールの移動方向とバットの移動方向とから算出される合成方向にボー ルが移動する状態を、ボールに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的 に表示することができる。すなわち、コントローラを移動させることにより、ノ ノトキャラク タにボールキャラクタが当たった場合、ボールキャラクタが移動する速度および方向 を、ボールおよびバットの合成速度でボールおよびバットの合成方向に変更すること ができる。
[0017] 請求項 4に係るビデオゲームプログラムは、請求項 3に記載のゲームプログラムに おいて、以下の機能を実現させる。このゲームプログラムでは、速度データ算出機能 において、入力部に連続的に入力される加速度データを時間間隔データを用いて 制御部に積分計算させることにより、コントローラの速度の大きさデータが制御部によ り算出される。そして、速度の大きさデータを時間間隔データを用いて制御部に積分 計算させることにより、コントローラの位置データを制御部により算出される。そして、 コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの位置データに基づいて、コン
トローラの速度の方向データが制御部により算出される。また、オブジェクト移動速度 データ算出機能においては、コントローラの速度の大きさデータに画像表示用の修 正係数を乗じることによりオブジェクトの速度の大きさデータが制御部により算出され る。そして、コントローラの位置データを画像表示部の位置データに変換する計算が 制御部により実行される。そして、変換された画像表示部の位置データを用いて、ォ ブジエタトの方向データが制御部により算出される。
[0018] この場合、時間間隔データを用いてコントローラの加速度データ'速度の大きさデ ータの順に積分計算することにより、コントローラの速度の大きさデータおよび位置デ ータが算出される。そして、コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの位 置データに基づいて、コントローラの速度の方向データすなわちベクトル方向データ が制御部により算出される。また、コントローラの速度の大きさデータに画像表示用の 修正係数を乗じることによりオブジェクトの速度の大きさデータが算出され、コントロー ラの位置データが画像表示部の位置データに変換される。そして、変換された画像 表示部の位置データを用いて、オブジェクトの方向データが算出される。これらォブ ジェタトの速度の大きさデータおよびオブジェクトの方向データを用いることにより、ォ ブジェクトたとえばバットが速度データにより規定された速度で方向データにより規定 された方向に移動する状態を、バットに対応する画像データを用いてモニタに連続 的に表示することができる。たとえば、バット用速度データにより規定された速度でバ ット用方向データにより規定された方向に移動する状態が、バットをスイングする打者 キャラクタとともにモニタに連続的に表示される。
[0019] 請求項 5に係るビデオゲームプログラムは、請求項 3に記載のゲームプログラムに おいて、以下の機能を実現させる。このゲームプログラムでは、速度データ算出機能 において、入力部に連続的に入力される加速度データを時間間隔データを用いて 制御部に積分計算させることにより、コントローラの速度の大きさデータが制御部によ り算出される。そして、速度の大きさデータを時間間隔データを用いて制御部に積分 計算させることにより、コントローラの位置データが制御部により算出される。そして、 コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの位置データに基づいて、コン トローラの速度の方向データが制御部により算出される。また、オブジェクト移動速度
データ算出機能においては、速度の大きさデータと画像表示部におけるオブジェクト の速度との対応テーブルに基づいて、コントローラの速度の大きさデータに対応する オブジェクトの速度の大きさデータが制御部により認識される。そして、コントローラの 位置データを画像表示部の位置データに変換する計算が制御部により実行される。 そして、変換された画像表示部の位置データを用いてオブジェクトの方向データが 制御部により算出される。
[0020] この場合、時間間隔データを用いてコントローラの加速度データ'速度の大きさデ ータの順に積分計算することにより、コントローラの速度の大きさデータおよび位置デ ータが算出される。そして、コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの位 置データに基づいて、コントローラの速度の方向データすなわちベクトル方向データ が制御部により算出される。また、速度の大きさデータと画像表示部におけるォブジ ェタトの速度との対応テーブルに基づ 、て、コントローラの速度の大きさデータに対 応するオブジェクトの速度データが選択される。そして、コントローラの位置データが 画像表示部の位置データに変換され、変換された画像表示部の位置データを用い てオブジェクトの方向データが算出される。これらオブジェクトの速度の大きさデータ およびオブジェクトの方向データを用いることにより、オブジェクトたとえばバットが速 度の大きさデータにより規定された速度で方向データにより規定された方向に移動 する状態を、バットに対応する画像データを用いてモニタに連続的に表示することが できる。たとえば、バット用速度データにより規定された速度でバット用方向データに より規定された方向に移動する状態が、バットをスイングする打者キャラクタとともにモ ニタに連続的に表示される。
[0021] 請求項 6に係るビデオゲームプログラムは、請求項 1から 5のいずれかに記載のゲ ームプログラムにおいて、以下の機能を実現させる。このゲームプログラムでは、加速 度データ認識機能にぉ 、て、制御部に認識された加速度データの値が所定の値以 上であるか否かが制御部により判断される。そして、制御部に認識された加速度デー タの値が所定の値以上であると制御部により判断された場合に、加速度データが制 御部に認識される。
[0022] この場合、制御部に認識された加速度データが所定の値以上であると制御部によ
り判断された場合に、加速度データが制御部により認識されるようになっているので、 プレイヤがコントローラを微妙に移動させてしまったとしても、コントローラの移動に連 動してオブジェクトたとえばバットが移動することがないようにすることができる。すな わち、プレイヤが思わずコントローラを移動させてしまったときの誤操作を防止するこ とがでさる。
請求項 7に係るビデオゲーム装置は、画像表示部にオブジェクトと移動体とを表示 し、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてォブ ジェタトを移動させ移動体の移動方向を変化させるビデオゲームを実行可能なビデ ォゲーム装置である。このビデオゲーム装置は、入力部に連続的に入力される加速 度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ 認識手段と、時間間隔で入力部に連続的に入力される加速度データを制御部に認 識させる加速度データ認識手段と、制御部に認識された加速度データおよび時間間 隔データに基づいてコントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの速度の 方向データを制御部に算出させる速度データ算出手段と、コントローラの速度の大き さデータおよびコントローラの速度の方向データに基づいてオブジェクトの速度の大 きさデータおよびオブジェクトの速度の方向データを制御部に算出させるオブジェク ト移動速度データ算出手段と、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速 度でオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動するオブジェクト に対する位置データを制御部に認識させるオブジェクト位置認識手段と、移動中の 移動体の位置データを制御部に認識させる移動体位置認識手段と、オブジェクトの 位置データにより規定されるオブジェクトの領域内の座標が移動体の位置データによ り規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致する力否かを制御部に 判断させる座標一致判断手段と、オブジェクトの領域内の座標が移動体の領域内の 座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、移動体が移動する 方向をオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に修正する計算を制 御部に実行させる移動体移動方向修正手段と、移動体がオブジェクトの速度の方向 データにより規定される方向に移動する状態を、移動体に対応する画像データを用 V、て画像表示部に連続的に表示する移動体移動状態表示手段と、を備えて!、る。
[0024] 請求項 8に係るビデオゲーム制御方法は、画像表示部にオブジェクトと移動体とを 表示し、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいて オブジェクトを移動させ移動体の移動方向を変化させるビデオゲームをコンピュータ により制御可能なビデオゲーム制御方法である。このビデオゲーム制御方法は、入 力部に連続的に入力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識 ステップと、入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔を時間間隔デー タとして制御部に認識させる時間間隔データ認識ステップと、制御部に認識された加 速度データおよび時間間隔データに基づいてコントローラの速度の大きさデータお よびコントローラの速度の方向データを制御部に算出させる速度データ算出ステップ と、コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの速度の方向データに基づ いてオブジェクトの速度の大きさデータおよびオブジェクトの速度の方向データを制 御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出ステップと、オブジェクトの速度の 大きさデータにより規定される速度でオブジェクトの速度の方向データにより規定され る方向に移動するオブジェクトに対する位置データを制御部に認識させるオブジェク ト位置認識ステップと、移動中の移動体の位置データを制御部に認識させる移動体 位置認識ステップと、オブジェクトの位置データにより規定されるオブジェクトの領域 内の座標が移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくと も一つに一致するか否かを制御部に判断させる座標一致判断ステップと、オブジェク トの領域内の座標が移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に 判断された場合に、移動体が移動する方向をオブジェクトの速度の方向データにより 規定される方向に修正する計算を制御部に実行させる移動体移動方向修正ステツ プと、移動体がオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動する状 態を、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する移動 体移動状態表示ステップと、を備えている。 図面の簡単な説明
[0025] [図 1]本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
[図 2]前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
[図 3]テレビジョンモニタに表示されるキャラクタを説明するための図。
[図 4]コントローラの移動状態とバットの移動状態の対応を説明するための図(ヒッティ ングの場合)。
[図 5]加速度データ、速度データおよび位置データの関係を説明するための図。
[図 6]コントローラの位置データをテレビジョンモニタ用の位置データへと変換するとき の写像関係を説明するための図。
[図 7]バット領域とボール領域とがー致した力否かを説明するための図。
[図 8]バットにより打ち返されるボールの速度の合成方法を説明するための図。
[図 9]コントローラの移動状態とバットの移動状態の対応を説明するための図(プッシ ュバントの場合:その 1)。
[図 10]コントローラの移動状態とバットの移動状態の対応を説明するための図(プッシ ュバントの場合:その 2)。
[図 11]打者打ち分けシステムを説明するためのフローチャート (ヒッティングの場合)。
[図 12]打者打ち分けシステムを説明するためのフローチャート (ヒッティングの場合)。
[図 13]打者打ち分けシステムを説明するためのフローチャート (プッシュバントの場合 :その 1)。
[図 14]打者打ち分けシステムを説明するためのフローチャート (プッシュバントの場合 :その 2)。
符号の説明
1 制御部
5 操作入力部
20 テレビジョンモニタ
24 加速度センサ
25 コントローラ
50 加速度データ認識手段
51 時間間隔データ認識手段
52 速度データ算出手段
53 オブジェクト移動速度データ算出手段
54 オブジェクト位置認識手段
55 移動体速度認識手段
56 移動体位置認識手段
57 移動体方向データ算出手段
58 第 1移動体移動状態表示手段
59 座標一致判断手段
60 移動体移動方向修正手段
61 第 2移動体移動状態表示手段
62 オブジェクト移動状態表示手段
71 投手キャラクタ
72 打者キャラクタ
73 ノ ノトキャラクタ
74 ボーノレキャラクタ
A ボーノレの中心点
B バットの基準点
dt 時間間隔
f 写像関数
G 加速度データ
V コントローラの速度の大きさデータ
VBT バットの速度の大きさデータ
VB ボーノレの速度の大きさデータ
VG 合成速度の大きさデータ
X コントローラの位置データ
修正係数
発明を実施するための最良の形態
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図 1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは 、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行う こととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジ
ヨンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体 10が装填可能となっており、記録 媒体 10力もゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実 行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[0028] 家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部 1と、記憶部 2と、画像表示 部 3と、音声出力部 4と、操作入力部 5とからなっており、それぞれがバス 6を介して接 続される。このバス 6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含 んでいる。ここで、制御部 1、記憶部 2、音声出力部 4、操作入力部 5、コントローラ 25 は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部 3 は家庭用テレビジョンに含まれて 、る。
[0029] 制御部 1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するため に設けられている。制御部 1は、たとえば、 CPU (Central Processing Unit) 7と、信号 処理プロセッサ 8と、画像処理プロセッサ 9とから構成されている。 CPU7と信号処理 プロセッサ 8と画像処理プロセッサ 9とは、それぞれがバス 6を介して互いに接続され ている。 CPU7は、ゲームプログラム力 の命令を解釈し、各種のデータ処理や制御 を行う。たとえば、 CPU7は、信号処理プロセッサ 8に対して、画像データを画像処理 プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ 8は、主に、 3次元空間上 における計算と、 3次元空間上から擬似 3次元空間上への位置変換計算と、光源計 算処理と、画像および音声データの生成カ卩ェ処理とを行っている。画像処理プロセ ッサ 9は、主に、信号処理プロセッサ 8の計算結果および処理結果に基づいて、描画 すべき画像データを RAM 12に書き込む処理を行って!/ヽる。
[0030] 記憶部 2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データ などを格納しておくために設けられている。記憶部 2は、たとえば、記録媒体 10と、ィ ンターフェース回路 11と、 RAM (Random Access Memory) 12とから構成されている 。記録媒体 10には、インターフェース回路 11が接続されている。そして、インターフエ ース回路 11と RAM12とはバス 6を介して接続されている。記録媒体 10は、オペレー シヨンシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラム データ力もなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体 10は、 たとえば、 ROM (Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディ
スクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが 記憶される。なお、記録媒体 10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモ リは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存する ために用いられる。 RAM12は、記録媒体 10から読み出された各種データを一時的 に格納したり、制御部 1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる 。この RAMI 2には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデ ータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になってい る。
[0031] 画像表示部 3は、主に、画像処理プロセッサ 9によって RAM12に書き込まれた画 像データや、記録媒体 10から読み出される画像データなどを画像として出力するた めに設けられている。この画像表示部 3は、たとえば、テレビジョンモニタ 20と、インタ 一フェース回路 21と、 D/Aコンバータ(DigitaKTo- Analogコンバータ) 22と力ら構成 されている。テレビジョンモニタ 20には DZAコンバータ 22が接続されており、 D/A コンバータ 22にはインターフェース回路 21が接続されている。そして、インターフエ ース回路 21にバス 6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回 路 21を介して DZAコンバータ 22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される 。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ 20に画像として出力される。
[0032] ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。
ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデー タは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテク スチヤカラーデータとからなつて 、る。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャと を対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定す るためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの 記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられ ている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ 8により、ポリゴンアドレスデ ータの示す 3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)力 画面自体 (視点 )の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換され て、 2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複
数の 2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチ ャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテ タスチヤが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
[0033] 音声出力部 4は、主に、記録媒体 10から読み出される音声データを音声として出 力するために設けられている。音声出力部 4は、たとえば、スピーカー 13と、増幅回 路 14と、 DZAコンバータ 15と、インターフェース回路 16とから構成されている。スピ 一力一 13には増幅回路 14が接続されており、増幅回路 14には DZAコンバータ 15 が接続されており、 DZAコンバータ 15にはインターフェース回路 16が接続されてい る。そして、インターフェース回路 16にバス 6が接続されている。ここでは、音声デー タカ インターフェース回路 16を介して D/Aコンバータ 15に供給され、ここでアナ口 グ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路 14によって増幅され、 スピーカー 13から音声として出力される。音声データには、たとえば、 ADPCM (Ada ptive Differential Pulse Code Modulationリデータゃ PCM (Pulse Code Modulation) データなどがある。 ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピー カー 13から出力することができる。 PCMデータの場合、 RAM12において PCMデ ータを ADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピー カー 13から出力することができる。
[0034] 操作入力部 5は、主に、操作情報インターフェース回路 18と、インターフェース回路 19とから構成されている。操作情報インターフェース回路 18には、コントローラ 25が 接続されており、操作情報インターフェース回路 18にはインターフェース回路 19が 接続されている。そして、インターフェース回路 19にバス 6が接続されている。
[0035] コントローラ 25は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置 であり、プレイヤの操作に応じた操作信号を CPU7に送出する。コントローラ 25には 、加速度センサ 24が内蔵されている。加速度センサ 24には、たとえば、ピエゾ抵抗 型、静電容量型、および磁気センサ型等がある。このような加速度センサ 24は、コン トローラ 25が移動したときに、コントローラ 25の移動に応じて加速度の大きさが測定さ れ出力される。ここで用いられている加速度センサ 24は、 3軸加速度センサであり、コ ントローラ 25の移動に応じて 3軸方向の加速度の大きさが測定され出力される。すな
わち、コントローラ 25が移動すると、加速度センサ 24から 3軸方向の加速度の大きさ が加速度データとして、コントローラ 25から操作入力部 5へと出力される。この加速度 データを制御部 1に認識'処理させることにより、 3次元空間におけるコントローラ 25 の動きを制御部 1〖こ認識させることができる。
[0036] また、コントローラ 25には、たとえば、上方向キー 17U、下方向キー 17D、左方向 キー 17L、右方向キー 17R力もなる十字方向キーが設けられている。上方向キー 17 U、下方向キー 17D、左方向キー 17L及び右方向キー 17Rでは、例えば、キャラクタ 、オブジェクト、およびカーソルをテレビジョンモニタ 20の画面上で上下左右に移動さ せることができる。上方向キー 17U、下方向キー 17D、左方向キー 17L及び右方向 キー 17Rが操作されると、各キーに対応する操作信号がコントローラ 25から操作入 力部 5へと出力され、この操作信号に対応したコマンドが制御部 1に認識される。
[0037] なお、コントローラ 25の各ボタン及び各キーは、外部力もの押圧力によって中立位 置力 押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフにな るオンオフスィッチになって 、る。
[0038] 以上のような構成力もなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明す る。電源スィッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム 1に電源が投入されると、 C PU7力 記録媒体 10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録 媒体 10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出さ れた画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、 RA M12に格納される。そして、 CPU7が、 RAM 12に格納されたプログラムデータに基 づ、て、 RAM 12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
[0039] 画像データの場合、 CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ 8 力 3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、 画像処理プロセッサ 9が、信号処理プロセッサ 8の計算結果に基づいて、描画すべき 画像データの RAM 12への書き込み処理などを行う。そして、 RAM 12に書き込まれ た画像データが、インターフェース回路 13を介して DZAコンバータ 17に供給される oここで、画像データが DZAコンバータ 17でアナログ映像信号に変換される。そし て、画像データはテレビジョンモニタ 20に供給され画像として表示される。
[0040] 音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ 8が、 CPU7からのコマンドに基づ!/ヽ て音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえ ば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブ の付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ 8から出力 されて、インターフェース回路 16を介して DZAコンバータ 15に供給される。ここで、 音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路 14を 介してスピーカー 13から音声として出力される。
[0041] 〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機 1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム 機 1は、画像表示部 3のテレビジョンモニタ 20にオブジェクトと移動体とを表示し、コン トローラ 25に内蔵された加速度センサ 24が検知した加速度データに基づいてォブ ジ タトを移動させ前記移動体の移動方向を変化させるビデオゲームを実行可能に なっている。図 2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロッ ク図である。
[0042] 加速度データ認識手段 50は、操作入力部 5に連続的に入力される加速度データ を制御部 1に認識させる機能を備えて!/ヽる。
[0043] 加速度データ認識手段 50では、加速度センサ 24が内蔵されたコントローラ 25から 操作入力部 5に連続的に入力される加速度データが制御部 1に認識される。詳細に は、加速度データ認識手段 50では、制御部 1に認識された加速度データの値が所 定の値以上である力否かを制御部 1に判断させ、制御部 1に認識された加速度デー タの値が所定の値以上であると制御部 1に判断された場合に、加速度データを制御 部 1に認識させる。
[0044] 時間間隔データ認識手段 51は、操作入力部 5に連続的に入力される加速度デー タの時間間隔を時間間隔データとして制御部 1に認識させる機能を備えて 、る。時間 間隔データ認識手段 51では、操作入力部 5に連続的に入力される加速度データの 時間間隔が時間間隔データとして制御部 1に認識される。
[0045] 速度データ算出手段 52は、制御部 1に認識された加速度データおよび時間間隔 データに基づいて、コントローラ 25の速度の大きさデータおよびコントローラ 25の速
度の方向データを制御部 1に算出させる機能を備えている。
[0046] 速度データ算出手段 52では、制御部 1に認識された加速度データおよび時間間 隔データに基づいて、コントローラ 25の速度の大きさデータおよびコントローラ 25の 速度の方向データが制御部 1により算出される。詳細には、速度データ算出手段 52 では、操作入力部 5に連続的に入力される加速度データを時間間隔データを用いて 制御部 1に積分計算させることにより、コントローラ 25の速度の大きさデータが制御部 1により算出される。そして、速度の大きさデータを時間間隔データを用いて制御部 1 に積分計算させることにより、コントローラ 25の位置データが制御部 1により算出され る。そして、コントローラ 25の速度の大きさデータおよびコントローラ 25の位置データ に基づいてコントローラ 25の速度の方向データが制御部 1により算出される。
[0047] オブジェクト移動速度データ算出手段 53は、コントローラ 25の速度の大きさデータ およびコントローラ 25の速度の方向データに基づいて、オブジェクトの速度の大きさ データおよびオブジェクトの速度の方向データを制御部 1に算出させる機能を備えて いる。
[0048] オブジェクト移動速度データ算出手段 53では、コントローラ 25の速度の大きさデー タおよびコントローラ 25の速度の方向データに基づいて、オブジェクトの速度の大き さデータおよびオブジェクトの速度の方向データが制御部 1により算出される。詳細 には、オブジェクト移動速度データ算出手段 53では、コントローラ 25の速度の大きさ データに画像表示用の修正係数を乗じることにより、オブジェクトの速度データが制 御部 1により算出される。そして、コントローラ 25の位置データを画像表示部 3のテレ ビジョンモニタ 20の位置データに変換する計算が制御部 1により実行される。そして 、変換された画像表示部 3のテレビジョンモニタ 20の位置データを用いて、オブジェ タトの方向データが制御部 1により算出される。
[0049] なお、本実施形態では、速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じること によりオブジェクトの速度データが算出される場合の例を示すが、速度の大きさと画 像表示部 3のテレビジョンモニタ 20におけるオブジェクトの速度(速度の大きさに修正 係数を乗じた速度)との対応テーブルをゲームプログラムにお 、て予め規定しておき 、ゲームプログラムのロード時に記録媒体 10から記憶部 2に供給される対応テープ
ルに基づいて、速度の大きさデータに対応するオブジェクトの移動速度データが制 御部 1により選択されるようにしても良い。
[0050] オブジェクト位置認識手段 54は、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定され る速度でオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動するオブジェ タトに対する位置データを制御部 1に認識させる機能を備えて 、る。オブジェクト位置 認識手段 54では、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度でォブジ ェタトの速度の方向データにより規定される方向に移動するオブジェクトに対する位 置データが制御部 1に認識される。
[0051] 移動体速度認識手段 55は、移動中の移動体の速度の大きさデータを制御部 1に 認識させる機能を備えている。移動体速度認識手段 55では、移動中の移動体の速 度の大きさデータが制御部 1に認識される。
[0052] 移動体位置認識手段 56は、移動中の移動体の位置データを制御部 1に認識させ る機能を備えている。移動体位置認識手段 56では、移動中の移動体の位置データ が制御部 1に認識される。
[0053] 移動体方向データ算出手段 57は、移動体の位置データに基づいて移動体の移動 方向データを制御部 1に算出させる機能を備えている。移動体方向データ算出手段
57では、移動体の位置データに基づいて移動体の移動方向データが制御部 1によ り算出される。
[0054] 第 1移動体移動状態表示手段 58は、移動体がオブジェクトの方向又はオブジェクト 近傍の方向に移動する状態を、移動体に対応する画像データを用いて移動体の位 置データにより規定される位置で画像表示部 3のテレビジョンモニタ 20に連続的に表 示する機能を備えている。
[0055] 第 1移動体移動状態表示手段 58では、移動体がオブジェクトの方向又はオブジェ タト近傍の方向に移動する状態が、移動体に対応する画像データを用いて移動体の 位置データにより規定される位置で画像表示部 3のテレビジョンモニタ 20に連続的に 表示される。この第 1移動体移動状態表示手段 58では、移動体に対応する画像デ ータを、移動体の速度の大きさデータに対応する描画時間間隔データにより規定さ れる描画時間間隔で画像表示部 3のテレビジョンモニタ 20に連続的に表示すること
により、移動体が移動体の速度の大きさデータにより規定された速度で移動する状 態が画像表示部 3のテレビジョンモニタ 20に表示される。
[0056] 座標一致判断手段 59は、オブジェクトの位置データにより規定されるオブジェクト の領域内の座標が移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の 少なくとも一つに一致する力否かを制御部 1に判断させる機能を備えている。座標一 致判断手段 59では、オブジェクトの位置データにより規定されるオブジェクトの領域 内の座標が移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくと も一つに一致するか否かが制御部 1により判断される。
[0057] 移動体移動方向修正手段 60は、オブジェクトの領域内の座標が移動体の領域内 の座標の少なくとも一つに一致すると制御部 1に判断された場合に、移動体が移動 する方向をオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に修正する計算を 制御部 1に実行させる機能を備えて 、る。
[0058] 移動体移動方向修正手段 60では、オブジェクトの領域内の座標が移動体の領域 内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部 1に判断された場合に、移動体が移 動する方向をオブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に修正する計算 が制御部 1により実行される。詳細には、移動体移動方向修正手段 60では、ォブジ ェタトの領域内の座標が移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御 部 1に判断された場合に、オブジェクトの速度の大きさデータおよび方向データと移 動体の速度の大きさデータおよび方向データとを制御部 1に合成計算させることによ り、合成速度の方向データが制御部 1により算出される。そして、移動体が移動する 方向を合成速度の方向データにより規定される方向に修正する計算が制御部 1によ り実行される。より詳細には、移動体移動方向修正手段 60では、オブジェクトの領域 内の座標が移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部 1に判断さ れた場合に、オブジェクトの速度の大きさデータおよび方向データと移動体の速度の 大きさデータおよび方向データとを制御部 1に合成計算させることにより、合成速度 の方向データおよび合成速度の大きさデータが制御部 1により算出される。そして、 移動体が移動する方向を合成方向データにより規定される方向に修正する計算が 制御部 1により実行される。
[0059] 第 2移動体移動状態表示手段 61は、移動体がオブジェクトの速度の方向データに より規定される方向に移動する状態を、移動体に対応する画像データを用 ヽて画像 表示部 3のテレビジョンモニタ 20に連続的に表示する機能を備えている。
[0060] 第 2移動体移動状態表示手段 61では、移動体がオブジェクトの速度の方向データ により規定される方向に移動する状態が、移動体に対応する画像データを用いて画 像表示部 3のテレビジョンモニタ 20に連続的に表示される。詳細には、第 2移動体移 動状態表示手段 61では、移動体が合成速度の方向データにより規定される方向に 移動する状態が、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部 3のテレビジョ ンモニタ 20に連続的に表示される。より詳細には、第 2移動体移動状態表示手段 61 では、移動体が合成速度の大きさデータにより規定される速度で合成速度の方向デ ータにより規定される方向に移動する状態力 移動体に対応する画像データを用い て画像表示部 3のテレビジョンモニタ 20に連続的に表示される。
[0061] オブジェクト移動状態表示手段 62は、オブジェクトがオブジェクトの速度の大きさデ ータにより規定された速度でオブジェクトの方向データにより規定された方向に移動 する状態を、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部 3のテレビジョ ンモニタ 20に連続的に表示する機能を備えて 、る。
[0062] オブジェクト移動状態表示手段 62では、オブジェクトがオブジェクトの速度の大きさ データにより規定された速度でオブジェクトの方向データにより規定された方向に移 動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部 3のテレビジ ヨンモニタ 20に連続的に表示される。このオブジェクト移動状態表示手段 62では、ォ ブジェクトに対応する画像データを、オブジェクトの速度データに対応する描画時間 間隔データにより規定される描画時間間隔で画像表示部 3のテレビジョンモニタ 20 に連続的に表示することにより、オブジェクトがオブジェクトの速度の大きさデータによ り規定された速度で移動する状態が画像表示部 3のテレビジョンモニタ 20に表示さ れる。
[0063] 〔野球ゲームにおける打者打ち分けシステムの概要と各種処理フロー〕
ここでは、野球ゲームにおける打者打ち分けシステムの概要について説明する。ま た、図 11、図 12および図 13に示した打者打ち分けシステムのフローについても同時
に説明する。
•ヒッティングの場合(図 11および図 12を参照)
本野球ゲームにおいて、プレイヤが打者キャラクタを操作する場合、図 3に示すよう に、投手キャラクタ 71と、バットを有する打者キャラクタ 72と力 テレビジョンモニタ 20 に表示される(Sl)。このとき、投手キャラクタ 71を動作させるためのコマンドがゲーム プログラムに基づいて制御部 1から発行されると、投手キャラクタ 71が投球動作する 状態力 打者キャラクタ 72に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に 移動させることにより、テレビジョンモニタ 20に表示される(S2)。そして、投手キャラク タ 71の所定の投球動作が終了すると、投手キャラクタ 71からボールをリリースさせる ためのコマンドが制御部 1から発行される(S3)。すると、投手キャラクタ 71からリリー スされたボールの速度の大きさデータ VBおよび位置データの認識を制御部 1が開 始する(S4)。そして、投手キャラクタ 71からリリースされたボールキャラクタ 74が投手 キャラクタ 71から打者キャラクタ 72へと移動する状態力 テレビジョンモニタ 20に表 示される(S4)。この状態は、ボールキャラクタ 74に対応する画像データを投手キャラ クタ 71から打者キャラクタ 72に向けて移動させることにより実現され、このときのボー ルキャラクタ 74の移動は制御部 1により制御される。
[0064] 投手キャラクタ 71からリリースされたボールキャラクタ 74が投手キャラクタ 71から打 者キャラクタ 72へと移動する状態がテレビジョンモニタ 20に表示されて 、るときに、図 4に示すように、プレイヤがコントローラ 25を移動させると(たとえば、プレイヤがコント ローラ 25を持った状態でプレイヤがコントローラ 25とともに腕をスイングすると: S5)、 コントローラ 25に内蔵された加速度センサ 24が検知した加速度データ G力 コント口 ーラ 25から操作入力部 5に連続的に出力され操作入力部 5に入力される(S6)。
[0065] すると、制御部 1に認識された加速度データ Gの絶対値が所定の値以上であるか 否かが制御部 1により判断され (S7)、加速度データ Gの絶対値が所定の値以上であ ると制御部 1に判断された場合 (S7で Yes)、加速度データ Gが制御部 1により認識さ れる(S8)。すると、バットが打者キャラクタ 72とともに移動する状態すなわち打者キヤ ラクタ 72がバットスイングする状態力 テレビジョンモニタ 20に表示される(S9)。ここ で、操作入力部 5に入力された加速度データ Gの絶対値が所定の値未満であると制
御部 1に判断された場合 (S7で No)、加速度データ Gが制御部 1により認識されない (S 10) oすなわち、バットは打者キャラクタ 72とともに移動しない(打者キャラクタ 72は バットスイングしない。 )
加速度データ Gが制御部 1により順次認識されると、操作入力部 5に連続的に入力 される加速度データ Gの時間間隔が、時間間隔データ dtとして制御部 1により認識さ れる(S l l)。すると、図 5に示すように、制御部 1に認識された加速度データ Gが時間 間隔データ dtを用いて制御部 1により積分計算され、コントローラ 25の速度の大きさ データ Vが制御部 1により算出される(S 12)。また、このコントローラ 25の速度の大き さデータ Vが時間間隔データ dtを用いて制御部 1により積分計算され、コントローラ 2 5の位置データ Xが制御部 1により算出される(S13)。このときに、コントローラ 25の速 度の大きさデータ Vおよびコントローラ 25の位置データ Xに基づいて、コントローラ 25 の速度の方向データ(ベクトル方向データ)が制御部 1により算出される(S14)。
[0066] すると、コントローラ 25の速度の大きさデータ Vに画像表示用の修正係数 aを乗じ る計算が制御部 1により実行され、バットの速度の大きさデータ VBT (ひ -V)が制御 部 1により算出される(S 15)。そして、コントローラ 25の位置データ Xを画像表示部 3 のテレビジョンモニタ 20の位置データ X,に変換する計算が制御部 1により実行され( 図 6参照: S 16)、変換された画像表示部 3のテレビジョンモニタ 20の位置データ X, を用いて、バットの速度の方向データが制御部 1により算出される(S 17)。すると、バ ットの速度の大きさデータ VBTにより規定される速度でバットの速度の方向データに より規定される方向に移動するバットの位置データが制御部 1に認識される(S18)。
[0067] すると、バットがバットの速度の大きさデータ VBTにより規定された速度でバットの 方向データにより規定された方向に移動する状態すなわち打者キャラクタ 72とともに 移動するバットの移動状態 (バットスイング状態)が、バットに対応する画像データたと えばポリゴンデータを画像表示部 3のテレビジョンモニタ 20において移動させることに よりテレビジョンモニタ 20に連続的に表示される(S19)。この状態は、バットキャラクタ 73がバットの速度の大きさデータ VBTにより規定された速度でバットの速度の方向 データにより規定された方向に移動するように、打者キャラクタ 72およびバットキャラ クタ 73の画像データたとえばポリゴンデータを、描画時間間隔データにより規定され
る描画時間間隔でテレビジョンモニタ 20に連続的に移動させることにより実現される 。この描画時間間隔データは、速度の大きさデータに応じて制御部 1により調整され る。たとえば、ゲーム画面におけるバットの基準移動速度の大きさと基準描画時間間 隔たとえば 0. 02秒とをゲームプログラムにおいて規定し、この基準状態を基準にし て、バットの移動速度が基準移動速度より速 、場合すなわちバットの移動速度の大き さが基準移動速度の大きさより大きい場合は、 0. 02秒間隔よりも小さい時間間隔で 、ポリゴンデータがテレビジョンモニタ 20に表示される。一方で、バットの移動速度が 基準移動速度より遅い場合すなわちバットの移動速度の大きさが基準移動速度の大 きさより小さい場合は、 0. 02秒間隔よりも大きい時間間隔で、ポリゴンデータがテレビ ジョンモニタ 20に表示される。このときの描画時間間隔は、基準移動速度に対する、 算出されたバットの速度の大きさの割合 (比率)を基準時間間隔に乗じることにより算 出される。
そして、図 7に示すように、バットの位置データにより規定されるバットの領域 RBT内 の座標がボールの位置データにより規定されるボールの領域 RB内の座標の少なくと も一つに一致するか否かが制御部 1により判断される(S20)。具体的には、バットで ボールを捉えられた否かが制御部 1により判断される。そして、ノ ノトの領域 RBT内 の座標がボールの領域 RB内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部 1に判断さ れた場合に(図 7 (a)参照: S20で Yes)、図 8に示すように、バットの速度の大きさデ ータ VBTおよび方向データとボールの速度の大きさデータ VBおよび方向データと が制御部 1により合成計算され、合成速度の合成速度の大きさデータ VGおよび方向 データが制御部 1に認識される(S21)。そして、ボールが移動する方向を合成方向 データにより規定される方向に修正する計算が制御部 1により実行される(S22)。す ると、ボールが合成速度の大きさデータ VGにより規定される速度で合成速度の方向 データにより規定される方向に移動する状態力 ボールに対応する画像データを用 いて画像表示部 3のテレビジョンモニタ 20に連続的に表示される(S23)。具体的に は、バットにより打ち返されたボールの速度と方向とが、ノ ノトのスイング速度とスイン グ方向に応じて変更される。一方で、バットの領域 RBT内の座標がボールの領域 RB 内の座標の少なくとも一つに一致しな 、と制御部 1に判断された場合に(図 7 (b)参
照: S20で No)、バットの速度の大きさデータ VBTおよび方向データとボールの速度 の大きさデータ VBおよび方向データとが制御部 1により合成計算されない。具体的 には、ボールはバットに当たることなぐ空振りすることになる。
•プッシュバントの場合(図 13参照)
本野球ゲームにおいて、プレイヤが打者キャラクタを操作する場合、図 3に示すよう に、投手キャラクタ 71と、バットを有する打者キャラクタ 72と力 テレビジョンモニタ 20 に表示される(Sl)。このとき、投手キャラクタ 71を動作させるためのコマンドがゲーム プログラムに基づいて制御部 1から発行されると、投手キャラクタ 71が投球動作する 状態力 打者キャラクタ 72に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に 移動させることにより、テレビジョンモニタ 20に表示される(S2)。そして、投手キャラク タ 71の所定の投球動作が終了すると、投手キャラクタ 71からボールをリリースさせる ためのコマンドが制御部 1から発行される(S3)。すると、投手キャラクタ 71からリリー スされたボールの速度の大きさデータ VBおよび位置データの認識を制御部 1が開 始する(S4)。そして、投手キャラクタ 71からリリースされたボールキャラクタ 74が投手 キャラクタ 71から打者キャラクタ 72へと移動する状態力 テレビジョンモニタ 20に表 示される(S4)。この状態は、ボールキャラクタ 74に対応する画像データを投手キャラ クタ 71から打者キャラクタ 72に向けて移動させることにより実現され、このときのボー ルキャラクタ 74の移動は制御部 1により制御される。
[0069] 投手キャラクタ 71からリリースされたボールキャラクタ 74が投手キャラクタ 71から打 者キャラクタ 72へと移動する状態がテレビジョンモニタ 20に表示されて 、るときに、図 9に示すように、プレイヤがコントローラ 25を移動させると(たとえば、プレイヤがコント ローラ 25を持った状態でプレイヤがコントローラ 25とともに腕を上下方向に移動させ ると: S5)、コントローラ 25に内蔵された加速度センサ 24が検知した加速度データ G 力 コントローラ 25から操作入力部 5に連続的に出力され操作入力部 5に入力される (S6)。
[0070] すると、処理 Aが実行され (S7)、バットがバットの速度の大きさデータ VBTにより規 定された速度でバットの方向データにより規定された方向に移動する状態すなわち ノ ノトが上下方向に移動する状態が、バットに対応する画像データたとえばポリゴン
データを画像表示部 3のテレビジョンモニタ 20において移動させることによりテレビジ ヨンモニタ 20に連続的に表示される(S8)。この表示を見ながら、プレイヤは、バント 位置を位置決めすることができる。
[0071] この状態は、バットキャラクタ 73がバットの速度の大きさデータ VBTにより規定され た速度でバットの速度の方向データにより規定された方向に移動するように、バットキ ャラクタ 73の画像データたとえばポリゴンデータを、描画時間間隔データにより規定 される描画時間間隔でテレビジョンモニタ 20に連続的に移動させることにより実現さ れる。この描画時間間隔データは、速度の大きさデータに応じて制御部 1により調整 される。たとえば、ゲーム画面におけるバットの基準移動速度の大きさと基準描画時 間間隔たとえば 0. 02秒とをゲームプログラムにおいて規定し、この基準状態を基準 にして、バットの移動速度が基準移動速度より速 、場合すなわちバットの移動速度の 大きさが基準移動速度の大きさより大きい場合は、 0. 02秒間隔よりも小さい時間間 隔で、ポリゴンデータがテレビジョンモニタ 20に表示される。一方で、バットの移動速 度が基準移動速度より遅い場合すなわちバットの移動速度の大きさが基準移動速度 の大きさより小さい場合は、 0. 02秒間隔よりも大きい時間間隔で、ポリゴンデータが テレビジョンモニタ 20に表示される。このときの描画時間間隔は、基準移動速度に対 する、算出されたバットの速度の大きさの割合 (比率)を基準時間間隔に乗じることに より算出される。
[0072] そして、投手キャラクタ 71からリリースされたボールキャラクタ 74が投手キャラクタ 71 力も打者キャラクタ 72へと移動する状態がテレビジョンモニタ 20に表示されていると きに、図 10に示すように、プレイヤがコントローラ 25を再度移動させると (たとえば、プ レイヤがコントローラ 25を持った状態でプレイヤがコントローラ 25とともに腕を水平方 向、水平より斜め上方向又は水平より斜め下方向に移動させると: S9)、コントローラ 25に内蔵された加速度センサ 24が検知した加速度データ G力 コントローラ 25から 操作入力部 5に連続的に出力され操作入力部 5に入力される(S10)。
[0073] すると、処理 Aが再度実行され (S 11)、バットがバットの速度の大きさデータ VBTに より規定された速度でバットの方向データにより規定された方向に移動する状態すな わち打者キャラクタ 72がバットを押し出したようにバットキャラクタ 73が移動する状態
1S 図 10に示すように、バットに対応する画像データたとえばポリゴンデータを画像 表示部 3のテレビジョンモニタ 20において移動させることによりテレビジョンモニタ 20 に連続的に表示される(S 12)。このとき、図 7に示したように、バットの位置データによ り規定されるバットの座標位置におけるバットの領域 RBT内の座標がボールの位置 データにより規定されるボールの座標位置におけるボールの領域 RB内の座標の少 なくとも一つに一致する力否かが制御部 1により判断される(S13)。具体的には、ノ ットでボールを捉えられた否かが制御部 1により判断される。そして、バットの領域 RB T内の座標がボールの領域 RB内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部 1に判 断された場合に(図 7 (a)参照: S13で Yes)、図 8に示したように、バットの速度の大き さデータ VBTおよび方向データとボールの速度の大きさデータ VBおよび方向デー タとが制御部 1により合成計算され、合成速度の方向データおよび合成速度の大きさ データ VGが制御部 1に認識される(S 14)。そして、ボールが移動する方向を合成方 向データにより規定される方向に修正する計算が制御部 1により実行される(S15)。 すると、ボールが合成速度の大きさデータ VGにより規定される速度で合成速度の方 向データにより規定される方向に移動する状態力 ボールに対応する画像データを 用いて画像表示部 3のテレビジョンモニタ 20に連続的に表示される (S16) 0具体的 には、ノ ノトにより打ち返されたボールの速度と方向と力 バットの移動速度と移動方 向に応じて変更される。一方で、バットの領域 RBT内の座標がボールの領域 RB内 の座標の少なくとも一つに一致しな 、と制御部 1に判断された場合に(図 7 (b)参照: S13で No)、バットの速度の大きさデータ VBTおよび方向データとボールの速度の 大きさデータ VBおよび方向データとが制御部 1により合成計算されない。具体的に は、ボールキャラクタ 74は移動方向を変更することなぐ打者キャラクタ 72を通過する 。すなわち、ボールはバットに当たず、バントを失敗したことになる。
ここで、 S7および S13において実行される処理 Aについての説明を行う。処理 A(S 7, S13)では、図 14に示すように、制御部 1に認識された加速度データ Gの絶対値 が所定の値以上である力否かが制御部 1により判断され (S71)、加速度データ Gの 絶対値が所定の値以上であると制御部 1に判断された場合 (S71で Yes)、加速度デ ータ Gが制御部 1により認識される(S72)。ここで、操作入力部 5に入力された加速
度データ Gの絶対値が所定の値未満であると制御部 1に判断された場合 (S7で No) 、加速度データ Gが制御部 1に受け付けられない(S73)。すなわち、バットは移動を 開始しない。
[0075] 加速度データ Gが制御部 1により順次認識されると、操作入力部 5に連続的に入力 される加速度データ Gの時間間隔が、時間間隔データ dtとして制御部 1により認識さ れる(S74)。すると、制御部 1に認識された加速度データ Gが時間間隔データ dtを用 いて制御部 1により積分計算され、コントローラ 25の速度の大きさデータ Vが制御部 1 により算出される(S75)。また、このコントローラ 25の速度の大きさデータ Vが時間間 隔データ dtを用いて制御部 1により積分計算され、コントローラ 25の位置データ Xが 制御部 1により算出される(S76)。このときに、コントローラ 25の速度の大きさデータ V およびコントローラ 25の位置データ Xに基づいて、コントローラ 25の速度の方向デー タ (ベクトル方向データ)が制御部 1により算出される(S77)。
[0076] すると、コントローラ 25の速度の大きさデータ Vに画像表示用の修正係数を乗じる 計算が制御部 1により実行され、バットの速度の大きさデータ VBTが制御部 1により 算出される(S78)。そして、コントローラ 25の位置データ Xを画像表示部 3のテレビジ ヨンモニタ 20の位置データ X,に変換する計算が制御部 1により実行され (S79)、変 換された画像表示部 3のテレビジョンモニタ 20の位置データ X'を用いて、バットの速 度の方向データが制御部 1により算出される(S80)。すると、バットの速度の大きさデ ータ VBTにより規定される速度でバットの速度の方向データにより規定される方向に 移動するバットの位置データが制御部 1に認識される(S81)。
[0077] なお、上記の合成計算においては、バットの領域 RBT内の座標がボールの領域 R B内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部 1に判断された時刻(S 19の時刻) におけるバットの速度の大きさデータ VBTおよびバットの速度の方向データと力 制 御部 1により選択され用いられる。
[0078] 〔打者打ち分けシステムの各手段における処理内容および補足説明〕
•速度データ算出手段
3軸方向の加速度の大きさからなる加速度データ Gが制御部 1により認識されると、 操作入力部 5に連続的に入力される加速度データ G (gx, gy, gz, t)の時間間隔が、
時間間隔データ dtとして制御部 1により認識される(S10)。すると、操作入力部 5に 連続的に入力された加速度データ Gが時間間隔データ dtを用いて制御部 1により積 分計算され、 3軸方向の速度の大きさデータ V (vx, vy, vz, t)が制御部 1により算出 される(図 5を参照)。たとえば、まず時刻 tlに制御部 1に加速度データ Gl (gxl, gy
1, gzl, tl)が認識され、次に時刻 t2に制御部 1に加速度データ G2 (gx2, gy2, gz
2, t2)が認識された場合、 J [G2 (gx2, gy2, gz2, t2) -Gl (gxl, gyl, gzl, tl) ト dtという計算を時刻 t2と時刻 tlの間で制御部 1に実行させることにより、速度の大 きさデータ Vl (vxl, vyl, vzl, tl)が制御部 1により算出される。同様に、時刻 t2に 続く時刻 t3に制御部 1に加速度データ G3 (gx3, gy3, gz3, t3)が認識された場合、 ί [G3 (gx3, gy3, gz3, t3) -G2 (gx2, gy2, gz2, t2)] 'dtという計算を時刻 t3と 時刻 t2との間で制御部 1に実行させることにより、速度の大きさデータ V2 (vx2, vy2 , vz2, t2)が制御部 1により算出される。また、時刻 t3に続く時刻 t4に制御部 1に加 速度データ G4 (gx4, gy4, gz4, t4)が認識された場合、 J [G4 (gx4, gy4, gz4, t 4) -G3 (gx3, gy3, gz3, t3)] 'dtという計算を時刻 t4と時刻 t3の間で制御部 1に実 行させることにより、速度の大きさデータ V3 (vx3, vy3, vz3, t3)が制御部 1により算 出される。
[0079] このように算出された速度の大きさデータ Vが時間間隔データ dtを用いて制御部 1 によりさらに積分計算されると、コントローラ 25の位置データ Xが制御部 1により算出さ れる。たとえば、 J [V2 (vx2, vy2, vz2, t2)— Vl (vxl, vyl, vzl, tl) ] -dtという 計算を時刻 t2と時刻 tlとの間で制御部 1に実行させることにより、コントローラ 25の位 置データ XI (xl, yl, zl, tl)が制御部 1により算出される。同様に、 J [V3 (vx3, v y3, vz3, t3) -V2 (vx2, vy2, vz2, t2) ] -dtと! /、う計算を時亥Jt3と時亥Jt2との間で 制御部 1に実行させることにより、コントローラ 25の位置データ X2 (x2, y2, z2, t2) が制御部 1により算出される。
[0080] 加速度データ Gが制御部 1に認識されたときに、上記のような一連の計算を制御部 1に実行させることにより、加速度データ Gに基づいて、各時刻の速度の大きさデータ および位置データを算出することができる。
[0081] なお、上記の速度の大きさデータ Vおよび位置データ Xを算出するにあたり、コント
ローラ 25の加速度データ Gが制御部に最初に認識された時刻 ts力 計算開始時刻 となる。また、バットの領域 RBT内の座標がボールの領域 RB内の座標の少なくとも一 つに一致すると制御部 1に判断されたとき、すなわちバットでボールが捉えられたとき の時刻 teが、計算終了時刻となる。
•オブジェ外移動速度データ算出手段
ノ ノトの移動速度データは、速度の大きさデータ Vに画像表示用の修正係数 aを 乗じる計算を制御部 1に実行させることにより算出される。この処理は、実際に移動さ せたコントローラ 25の加速度データ Gに基づいて算出された速度の大きさデータを、 ゲームにお 、て用いられるバットの移動速度へと修正するために行われる処理であ る。たとえば、上記のように算出されたコントローラ 25の速度の大きさデータ VI, V2 に修正係数 α (定数)又はコントローラ 25の速度の大きさデータ VI, V2に応じた修 正係数すなわちコントローラ 25の速度の大きさデータ Vを変数とした修正係数 α (V) を乗じる計算を制御部 1に実行させることにより、バットの移動速度データが制御部 1 により算出される。
,移動体移動方向修正手段
ノ ノトの速度の大きさデータ(ベクトル大きさデータ) VBTおよび方向データ(ベタト ル方向データ)とボールの速度の大きさデータ(ベクトル大きさデータ) VBおよび方 向データ(ベクトル方向データ)との制御部 1による合成計算は、以下に示すように実 行される。なお、ここでは、説明を簡略化するために、 2次元座標系における説明を 行うものとする。また、ボールの速度の大きさデータ VBは、ボールがバットに当たるま では等速で移動するものとした。
図 8に示すように、ボールの速度の方向データは、ボールの中心点 Αを原点とした ベクトルの方向データであり、バットの方向データは、バットの基準点 Bを原点とした ベクトルの方向データである。また、ボールの速度の大きさデータ VBは、ボールの中 心点 Aを原点としたベクトルの大きさデータになり、バットの速度の大きさデータ VBT は、バットの基準点 Bを原点としたベクトルの大きさデータになる。これらボールのベタ トルデータとバットのベクトルデータとが制御部 1により合成されることにより、合成速 度の大きさデータ VGおよび方向データすなわち合成ベクトルが制御部 1により算出
される。たとえば、ボールがバットにより捉えられたと制御部 1により判断された場合、 まず、ボールのベクトルデータの方向を反転する計算を制御部 1に実行させる。そし て、バットの基準点 Bからボールの中心点 Aへとバットのベクトルデータの原点を移動 する計算を制御部 1に実行させる。そして、ボールの中心点 Aにおけるバットおよび ボールのベクトルデータを合成する計算を制御部 1に実行させる。このようにして、バ ットにより打ち返されたボールの速度と方向とを規定する合成ベクトルが、制御部 1に より算出される。なお、各ベクトルの方向データは、各ベクトルの位置データにより規 定される座標を用いることにより、制御部 1により計算される。
[0083] なお、ここでは、 2次元座標系における移動体移動方向修正手段の説明を行った 力 3次元座標系においては高さ方向の速度成分も考慮される。すなわち、 3次元座 標系にお 、ては、左右方向に対してボールの速度および方向を変化させるだけでな ぐ上下方向に対してもボールの速度および方向を変化させることができる。
•オブジェクト移動状態表示手段
上記のように算出されたコントローラ 25の位置データ XI, X2は、図 6に示すように、 テレビジョンモニタ 20用の位置データ X'l, X'2へと変換される。コントローラ 25の位 置データ XI, X2は 3次元実空間(プレイヤがコントローラ 25とともに腕をスイング空 間)における座標であるため、ここでは、コントローラ 25の位置データ XI, X2を、 3次 元ゲーム空間におけるテレビジョンモニタ 20用の位置データ X'l, X'2に変換する。 この変換は、 3次元実空間から 3次元ゲーム空間への写像変換を制御部 1に実行さ せることにより行われる。たとえば、この変換は、ゲームプログラムにおいて予め決定 された写像関数 fを用いて、 X' (x', y', z') =f -X(x, y, z)という計算を制御部 1に実 行させることにより行われる。この写像変換によって、 3次元ゲーム空間における位置 データ X'l, X'2が制御部 1により算出されると、 3次元ゲーム空間における位置デー タ X'2と位置データ X' lとの差を制御部 1に計算させることにより、バットを移動させる 方向を規定するベクトルデータたとえばバット用方向データが制御部 1により算出さ れる。すると、バットキャラクタ 73がバット用方向データの方向に移動する状態が、テ レビジョンモニタ 20に表示される。
[0084] 〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての 家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示した力 ゲーム装置は、前記実施形 態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成され たゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパ 一ソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
[0085] (b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラム を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、 カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半 導体メモリ、 CD-ROM, DVD, MO、 ROMカセット、その他のものが挙げられる。 産業上の利用可能性
[0086] 本発明では、加速度センサが内蔵されたコントローラを用いることによって、加速度 データに基づいてオブジェクトを移動させ、このオブジェクトの移動により移動体の移 動方向を変化させることができる。
Claims
請求の範囲
画像表示部にオブジェクトと移動体とを表示し、前記コントローラに内蔵された加速 度センサが検知した加速度データに基づいて前記オブジェクトを移動させ前記移動 体の移動方向を変化させるビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
入力部に連続的に入力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度デ ータ認識機能と、
入力部に連続的に入力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとし て制御部に認識させる時間間隔データ認識機能と、
制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づ 、て、コ ントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの速度の方向データを制御部に 算出させる速度データ算出機能と、
前記コントローラの速度の大きさデータおよび前記コントローラの速度の方向データ に基づ!/、て、前記オブジェクトの速度の大きさデータおよび前記オブジェクトの速度 の方向データを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出機能と、 前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で前記オブジェクトの 速度の方向データにより規定される方向に移動する前記オブジェクトに対する位置 データを制御部に認識させるオブジェクト位置認識機能と、
移動中の移動体の位置データを制御部に認識させる移動体位置認識機能と、 前記オブジェクトの位置データにより規定されるオブジェクトの領域内の座標が前 記移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに 一致するカゝ否かを制御部に判断させる座標一致判断機能と、
前記オブジェクトの領域内の座標が前記移動体の領域内の座標の少なくとも一つ に一致すると制御部に判断された場合に、前記移動体が移動する方向を前記ォブ ジ タトの速度の方向データにより規定される方向に修正する計算を制御部に実行さ せる移動体移動方向修正機能と、
前記移動体が前記オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動 する状態を、前記移動体に対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的 に表示する移動体移動状態表示機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。
[2] 前記コンピュータに、
前記移動体の位置データに基づいて移動体の移動方向データを制御部に算出さ せる移動体方向データ算出機能と、
移動中の移動体の速度の大きさデータを制御部に認識させる移動体速度認識機 能と、
をさらに実現させ、
前記移動体移動方向修正機能では、前記オブジェクトの領域内の座標が前記移 動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、前 記オブジェクトの速度の大きさデータおよび方向データと前記移動体の速度の大きさ データおよび方向データとを制御部に合成計算させることにより制御部に合成速度 の方向データを算出させ、前記移動体が移動する方向を前記合成速度の方向デー タにより規定される方向に修正する計算を制御部に実行させ、
前記移動体移動状態表示機能では、前記移動体が前記合成速度の方向データに より規定される方向に移動する状態を、前記移動体に対応する画像データを用 、て 前記画像表示部に連続的に表示する、
請求項 1に記載のビデオゲームプログラム。
[3] 前記移動体移動方向修正機能では、前記オブジェクトの領域内の座標が前記移 動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部に判断された場合に、前 記オブジェクトの速度の大きさデータおよび方向データと前記移動体の速度の大きさ データおよび方向データとを制御部に合成計算させることにより制御部に合成速度 の方向データおよび合成速度の大きさデータを算出させ、前記移動体が移動する方 向を前記合成方向データにより規定される方向に修正する計算を制御部に実行させ 前記移動体移動状態表示機能では、前記移動体が前記合成速度の大きさデータ により規定される速度で前記合成速度の方向データにより規定される方向に移動す る状態を、前記移動体に対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に 表示する、
請求項 2に記載のビデオゲームプログラム。
[4] 前記速度データ算出機能では、入力部に連続的に入力される前記加速度データ を前記時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることによりコントローラの速 度の大きさデータを制御部に算出させ、前記速度の大きさデータを前記時間間隔デ ータを用いて制御部に積分計算させることによりコントローラの位置データを制御部 に算出させ、コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの位置データに基 づいてコントローラの速度の方向データを制御部に算出させ、
前記オブジェクト移動速度データ算出機能では、前記コントローラの速度の大きさ データに画像表示用の修正係数を乗じることにより前記オブジェクトの速度の大きさ データを制御部に算出させ、前記コントローラの位置データを前記画像表示部の位 置データに変換する計算を制御部に実行させ、変換された前記画像表示部の位置 データを用いて前記オブジェクトの方向データを制御部に算出させる、
請求項 3に記載のゲームプログラム。
[5] 前記速度データ算出機能では、入力部に連続的に入力される前記加速度データ を前記時間間隔データを用いて制御部に積分計算させることによりコントローラの速 度の大きさデータを制御部に算出させ、前記速度の大きさデータを前記時間間隔デ ータを用いて制御部に積分計算させることによりコントローラの位置データを制御部 に算出させ、コントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの位置データに基 づいてコントローラの速度の方向データを制御部に算出させ、
前記オブジェクト移動速度データ算出機能では、前記コントローラの速度の大きさ データと前記画像表示部における前記オブジェクトの速度との対応テーブルに基づ いて、前記コントローラの速度の大きさデータに対応する前記オブジェクトの速度デ ータを制御部に認識させ、前記コントローラの位置データを前記画像表示部の位置 データに変換する計算を制御部に実行させ、変換された前記画像表示部の位置デ ータを用いて前記オブジェクトの方向データを制御部に算出させる、
請求項 3に記載のゲームプログラム。
[6] 前記加速度データ認識機能では、制御部に認識された前記加速度データの値が 所定の値以上である力否かを制御部に判断させ、制御部に認識された前記加速度
データの値が所定の値以上であると制御部に判断された場合に、前記加速度データ を制御部に認識させる、
請求項 1から 5のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
画像表示部にオブジェクトと移動体とを表示し、前記コントローラに内蔵された加速 度センサが検知した加速度データに基づいて前記オブジェクトを移動させ前記移動 体の移動方向を変化させるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置であって、 入力部に連続的に入力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度デ ータ認識手段と、
入力部に連続的に入力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとし て制御部に認識させる時間間隔データ認識手段と、
制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づ 、て、コ ントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの速度の方向データを制御部に 算出させる速度データ算出手段と、
前記コントローラの速度の大きさデータおよび前記コントローラの速度の方向データ に基づ!/、て、前記オブジェクトの速度の大きさデータおよび前記オブジェクトの速度 の方向データを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出手段と、 前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で前記オブジェクトの 速度の方向データにより規定される方向に移動する前記オブジェクトに対する位置 データを制御部に認識させるオブジェクト位置認識手段と、
移動中の移動体の位置データを制御部に認識させる移動体位置認識手段と、 前記オブジェクトの位置データにより規定されるオブジェクトの領域内の座標が前 記移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに 一致する力否かを制御部に判断させる座標一致判断手段と、
前記オブジェクトの領域内の座標が前記移動体の領域内の座標の少なくとも一つ に一致すると制御部に判断された場合に、前記移動体が移動する方向を前記ォブ ジ タトの速度の方向データにより規定される方向に修正する計算を制御部に実行さ せる移動体移動方向修正手段と、
前記移動体が前記オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動
する状態を、前記移動体に対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的 に表示する移動体移動状態表示手段と、
を備えるビデオゲーム装置。
画像表示部にオブジェクトと移動体とを表示し、前記コントローラに内蔵された加速 度センサが検知した加速度データに基づいて前記オブジェクトを移動させ前記移動 体の移動方向を変化させるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲー ム制御方法であって、
入力部に連続的に入力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度デ ータ認識ステップと、
入力部に連続的に入力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとし て制御部に認識させる時間間隔データ認識ステップと、
制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づ 、て、コ ントローラの速度の大きさデータおよびコントローラの速度の方向データを制御部に 算出させる速度データ算出ステップと、
前記コントローラの速度の大きさデータおよび前記コントローラの速度の方向データ に基づ!/、て、前記オブジェクトの速度の大きさデータおよび前記オブジェクトの速度 の方向データを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出ステップと、 前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で前記オブジェクトの 速度の方向データにより規定される方向に移動する前記オブジェクトに対する位置 データを制御部に認識させるオブジェクト位置認識ステップと、
移動中の移動体の位置データを制御部に認識させる移動体位置認識ステップと、 前記オブジェクトの位置データにより規定されるオブジェクトの領域内の座標が前 記移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに 一致するカゝ否かを制御部に判断させる座標一致判断ステップと、
前記オブジェクトの領域内の座標が前記移動体の領域内の座標の少なくとも一つ に一致すると制御部に判断された場合に、前記移動体が移動する方向を前記ォブ ジ タトの速度の方向データにより規定される方向に修正する計算を制御部に実行さ せる移動体移動方向修正ステップと、
前記移動体が前記オブジェクトの速度の方向データにより規定される方向に移動 する状態を、前記移動体に対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的 に表示する移動体移動状態表示ステップと、
を備えるビデオゲーム制御方法。
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