WO2007074573A1 - ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法 - Google Patents

ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法 Download PDF

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Abstract

 画像表示部にオブジェクトを表示し、コントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトの移動状態を制御する。本ゲームプログラムでは、移動体の移動状態を規定するための移動状態データが制御部1により認識される。そして、コントローラ25から入力部に連続的に入力される加速度データGおよび時間間隔データdtが制御部1により認識される。制御部1に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ25の位置データが制御部1により算出される。そして、コントローラ25の位置データXに基づいて、コントローラ25の移動量Lcが制御部1により算出される。そして、コントローラ25の移動量Lcに応じて、移動状態データが制御部1により修正される。そして、修正された移動状態データに基づいて、移動体が移動する状態が移動体に対応する画像データを用いて画像表示部3に表示される。

Description

明 細 書
ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法 技術分野
[0001] 本発明は、ビデオゲームプログラム、特に、画像表示部に移動体を表示し、加速度 センサが内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度デ ータに基づいて移動体の移動状態を制御するビデオゲームをコンピュータに実現さ せるためのビデオゲームプログラムに関する。また、このビデオゲームプログラムによ り実現されるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置、およびこのビデオゲーム プログラムにより実現されるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲー ム制御方法に関する。
背景技術
[0002] 従来力も様々なビデオゲームが提案されて 、る。これらビデオゲームは、ゲーム装 置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと 、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコント ローラとを有している。コントローラには、入力部たとえば複数の入力釦が配置されて いる。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示 されたオブジェクトを動作させることができるようになって!/、る。
[0003] このようなゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合 を考える。野球ゲームでは、コントローラの入力釦を操作することにより、投手キャラク タに投球させることができる (非特許文献 1を参照)。この野球ゲームにおいて、投手 キャラクタに各種の指示をする場合、まず、十字釦を上下左右に押すことによって、 投手キャラクタに投球させるボールの球種が選択される。次に、 X釦を押すことによつ て、投手キャラクタの投球動作が開始される。続いて、投手キャラクタの投球動作中 に、 X釦を連続的に押すことによって球速が増加され、十字釦を上下左右に押すこと によってボールの投球コースが選択される。そして、所定の時間が経過すると、投手 キャラクタ力もボールがリリースされる。すると、投手キャラクタ力もリリースされたボー ルカ 選択された球種の一定の変化量で変化しながら増加された所定の球速で移 動する状態がモニタに表示される。
非特許文献 1 :実況パワフルプロ野球 9 決定版、コナミ株式会社、 PS2版
発明の開示
[0004] 従来の野球ゲームでは、投手キャラクタからリリースされたボール力 選択された球 種の一定の変化量で変化しながら選択された所定の球速で移動する状態がモニタ に表示されるようになっている。しかしながら、実際の野球では、投手力もリリースされ たボールは、投手の投げ方によってボールの変化量や速度が変化する。たとえば、 右投手がカーブを投げようとした場合、一般的に、投手力 見て右力 左までの腕の 振り幅が大きくなればなるほどボールが変化する程度は大きくなり、投手から見て上 下の腕の振り幅が大きくなればなるほど球速は大きくなる。このような実際の投手の投 球動作とボールの変化量や速度との関係を従来の野球ゲームにおいて実現するた めには、コントローラからの入力データに基づいて、投手の投球動作に対応するボー ルの変化量やボールの速度を評価する必要がある。しかしながら、従来の野球ゲー ムでは、コントローラからの入力データに基づいてボールの変化量や速度を評価す ることができなかったため、投手の投球動作に応じてボールの変化量やボールの速 度を変化させることが困難であった。
[0005] 本発明の目的は、画像表示部にオブジェクトたとえばボールキャラクタを表示し、加 速度センサが内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速 度データに基づいてオブジェクトたとえばボールキャラクタの移動状態を制御すること ができるようにすることにある。
[0006] 請求項 1に係るビデオゲームプログラムは、画像表示部に移動体を表示し、加速度 センサが内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度デ ータに基づいて移動体の移動を制御するビデオゲームを実行可能なコンピュータに 、以下の機能を実現させる。
(1)移動体の移動状態を規定するための移動状態データを制御部に認識させる移 動状態データ認識機能。
(2)コントローラ力 入力部に連続的に入力される加速度データを制御部に認識させ る加速度データ認識機能。 (3)コントローラ力 入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔を時間 間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識機能。
(4)制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づ 、て、コント口 ーラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータを制御部に 算出させる位置データ算出機能。
(5)コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータ に基づいて、コントローラの変化量を制御部に算出させる変化量算出機能。
(6)コントローラの変化量に応じて、移動状態データを制御部に修正させる移動状態 データ修正機能。
(7)修正された移動状態データに基づいて、移動体が移動する状態を移動体に対 応する画像データを用いて画像表示部に表示する移動体表示機能。
[0007] このプログラムによって実現されるゲームでは、移動状態データ認識機能において 、移動体の移動状態を規定するための移動状態データが制御部により認識される。 加速度データ認識機能においては、コントローラ力も入力部に連続的に入力される 加速度データが制御部により認識される。時間間隔データ認識機能においては、コ ントローラ力 入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔が時間間隔デ ータとして制御部により認識される。位置データ算出機能においては、制御部に認識 された加速度データおよび時間間隔データに基づ 、て、コントローラの位置データ および角度データの少なくともいずれか一方のデータが制御部により算出される。変 化量算出機能においては、コントローラの位置データおよび角度データの少なくとも いずれか一方のデータに基づいて、コントローラの変化量が制御部により算出される 。移動状態データ修正機能では、コントローラの変化量に応じて、移動状態データが 制御部により修正される。移動体表示機能においては、修正された移動状態データ に基づ!/ヽて、移動体が移動する状態が移動体に対応する画像データを用いて画像 表示部に表示される。
[0008] このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、球種が選択され ると、ボールキャラクタの移動状態を規定するための移動状態データが制御部により 認識される。そして、加速度センサが内蔵されたコントローラを手に持ったプレイヤが 投手のようにスローイングを行うと、コントローラカゝら入力部に連続的に入力される加 速度データおよび時間間隔データが制御部により認識される。すると、制御部に認 識された加速度データおよび時間間隔データに基づ 、て、コントローラの位置デー タおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータが制御部により算出される。 そして、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデ ータに基づいて、コントローラの変化量が制御部により算出される。すると、コントロー ラの変化量に応じて、投手キャラクタからリリースされるボールキャラクタの移動状態 データが制御部により修正される。すると、修正されたボールの移動状態データに基 づ 、て、ボールが移動する状態がボールに対応する画像データを用いて画像表示 部に表示される。
[0009] このゲームプログラムでは、プレイヤがコントローラを手に持って投手のようにスロー イングを行うことによって、リリースされるボールキャラクタの移動状態を変更すること ができる。すなわち、加速度センサが内蔵されたコントローラを移動させることによつ て、コントローラに入力された加速度データに基づいてオブジェクトたとえばボールキ ャラクタの移動を制御することができる。
[0010] 請求項 2に係るビデオゲームプログラムでは、請求項 1に記載のゲームプログラムに おいて、コントローラの変化量に応じて、移動体の移動速度を規定する移動速度デ ータが制御部により修正される。この機能は、移動状態データ修正機能によって実現 される。
[0011] この場合、移動状態データ修正機能において、コントローラの変化量に応じて、移 動体の移動速度を規定する移動速度データが制御部により修正されるようになって いるので、プレイヤがコントローラを手に持ってコントローラを移動させると、コントロー ラの変化量に応じて移動体の移動速度を変更することができる。たとえば、野球ゲー ムにおいて、プレイヤがコントローラを手に持って投手のようにスローイングを行うと、 コントローラの変化量に応じて、リリースされたボールの移動速度を変更することがで きる。
[0012] 請求項 3に係るビデオゲームプログラムでは、請求項 2に記載のゲームプログラムに おいて、コントローラの垂直方向の移動量に応じて、移動体の移動速度を規定する 移動速度データが制御部により修正される。この機能は、移動状態データ修正機能 によって実現される。
[0013] この場合、移動状態データ修正機能において、コントローラの垂直方向の移動量に 応じて、移動体の移動速度を規定する移動速度データが制御部により修正されるよ うになって!/、るので、プレイヤがコントローラを手に持ってコントローラを移動させると、 コントローラの垂直方向の移動量に応じて移動体の移動速度を変更することができる
。たとえば、野球ゲームにおいて、プレイヤがコントローラを手に持って投手のように スローイングを行うと、コントローラの垂直方向の移動量に応じて、リリースされたボー ルの移動速度を変更することができる。
[0014] 請求項 4に係るビデオゲームプログラムでは、請求項 1から 3の 、ずれかに記載のビ デォゲームプログラムにおいて、コントローラの変化量に応じて、移動体の変化量を 規定する変化量データが制御部により修正される。この機能は、移動状態データ修 正機能によって実現される。
[0015] この場合、移動状態データ修正機能において、コントローラの変化量に応じて、移 動体の変化量を規定する変化量データが制御部により修正されるようになっているの で、プレイヤがコントローラを手に持ってコントローラを移動させると、コントローラの変 化量に応じて移動体の変化量を変更することができる。たとえば、野球ゲームにおい て、プレイヤがコントローラを手に持って投手のようにスローイングを行うと、コントロー ラの変化量に応じて、リリースされたボールの変化量を変更することができる。
[0016] 請求項 5に係るビデオゲームプログラムでは、請求項 4に記載のビデオゲームプロ グラムにおいて、コントローラの垂直方向に食い違う方向の移動量に応じて、移動体 の変化量を規定する変化量データが制御部により修正される。この機能は、移動状 態データ修正機能によって実現される。
[0017] この場合、移動状態データ修正機能において、コントローラの垂直方向に食い違う 方向の移動量に応じて、移動体の変化量を規定する変化量データが制御部により修 正されるようになって 、るので、プレイヤがコントローラを手に持ってコントローラを移 動させると、コントローラの垂直方向に食!、違う方向の移動量に応じて移動体の移動 量を変更することができる。たとえば、野球ゲームにおいて、プレイヤがコントローラを 手に持って投手のようにスローイングを行うと、コントローラの水平方向の移動量に応 じて、リリースされたボールの変化量を変更することができる。
[0018] 請求項 6に係るビデオゲームプログラムでは、請求項 4に記載のビデオゲームプロ グラムにおいて、コントローラの回転量に応じて、移動体の変化量を規定する変化量 データが制御部により修正される。この機能は、移動状態データ修正機能によって実 現される。
[0019] この場合、移動状態データ修正機能において、コントローラの回転量に応じて、移 動体の変化量を規定する変化量データが制御部により修正されるようになっているの で、プレイヤがコントローラを手に持ってコントローラを回転させながら移動させると、 コントローラの回転量に応じて移動体の移動量を変更することができる。たとえば、野 球ゲームにおいて、プレイヤがコントローラを手に持って投手のようにスローイングを 行うと、スローイング時のコントローラの回転量に応じて、リリースされたボールの変化 量を変更することができる。
[0020] 請求項 7に係るビデオゲームプログラムでは、請求項 1から 6の 、ずれかに記載のビ デォゲームプログラムにおいて、以下の機能がさらに実現される。
(8)制御部に認識された加速度データの認識開始時間を基準として所定の時間が 経過したカゝ否カゝを制御部に判断させる時間経過判断機能。
[0021] このプログラムによって実現されるゲームにおいては、時間経過判断機能において 、制御部に認識された加速度データの認識開始時間を基準として所定の時間が経 過した力否かが制御部により判断される。そして、位置データ算出機能においては、 所定の時間が経過したと制御部により判断された場合に、制御部に認識された加速 度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの位置データおよび角度 データの少なくともいずれか一方のデータが制御部により算出される。
[0022] この場合、位置データ算出機能において、所定の時間が経過したと制御部により判 断された場合に、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づ いて、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデー タが制御部により算出されるようになっているので、たとえば、野球ゲームにおいて、 プレイヤがコントローラを右手に持って投手のようにスローイングを行うと、投手キャラ クタが投球動作を開始して力 ボールをリリースするまでの間の加速度データおよび 時間間隔データに基づ 、て、コントローラの位置データおよび角度データの少なくと もいずれか一方のデータが制御部により算出される。このデータに基づいてコント口 ーラの変化量を算出することにより、投球動作中のコントローラの変化量に応じて、リ リースされたボールの移動状態を変更することができる。
[0023] 請求項 8に係るビデオゲーム装置は、画像表示部に移動体を表示し、加速度セン サが内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データ に基づいて移動体の移動を制御するビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置 である。このビデオゲーム装置は、移動体の移動状態を規定するための移動状態デ ータを制御部に認識させる移動状態データ認識手段と、コントローラ力 入力部に連 続的に入力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識手段と、コ ントローラ力 入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔を時間間隔デ ータとして制御部に認識させる時間間隔データ認識手段と、制御部に認識されたカロ 速度データおよび時間間隔データに基づいてコントローラの位置データおよび角度 データの少なくとも 、ずれか一方のデータを制御部に算出させる位置データ算出手 段と、コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデー タに基づいてコントローラの変化量を制御部に算出させる変化量算出手段と、コント ローラの変化量に応じて移動状態データを制御部に修正させる移動状態データ修 正手段と、修正された移動状態データに基づ!、て移動体が移動する状態を移動体 に対応する画像データを用いて画像表示部に表示する移動体表示手段と、を備え ている。
[0024] 請求項 9に係るビデオゲーム制御方法は、画像表示部に移動体を表示し、加速度 センサが内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度デ ータに基づ 、て移動体の移動を制御するビデオゲームを制御可能なビデオゲーム 制御方法である。このビデオゲーム制御方法は、移動体の移動状態を規定するため の移動状態データを制御部に認識させる移動状態データ認識ステップと、コントロー ラから入力部に連続的に入力される加速度データを制御部に認識させる加速度デ ータ認識ステップと、コントローラから入力部に連続的に入力される加速度データの 時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識ステップ と、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づ 、てコントローラ の位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータを制御部に算出 させる位置データ算出ステップと、コントローラの位置データおよび角度データの少 なくとも 、ずれか一方のデータに基づ!/、てコントローラの変化量を制御部に算出させ る変化量算出ステップと、コントローラの変化量に応じて移動状態データを制御部に 修正させる移動状態データ修正ステップと、修正された移動状態データに基づ 、て 移動体が移動する状態を移動体に対応する画像データを用いて画像表示部に表示 する移動体表示ステップと、を備えている。
図面の簡単な説明
[0025] [図 1]本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
[図 2]前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
[図 3]コントローラの移動状態と捕手キャラクタのミット位置との対応を説明するための 図。
[図 4]コントローラの移動状態と投手キャラクタの対応を説明するための図。
[図 5]加速度データ、速度データおよび位置データの関係を説明するための図。
[図 6]コントローラの移動量を算出する方法を説明するための図。
[図 7]移動速度および移動量の算出に用いられるテーブルを示す図。
[図 8]投球されたボールの制御システムを説明するためのフローチャート。
[図 9]投球されたボールの制御システムを説明するためのフローチャート。
[図 10]他の実施形態によるコントローラの回転軸を説明するための図。
[図 11]移動量の算出に用いられるテーブルを示す図。
符号の説明
[0026] 1 制御部
5 操作入力部
20 テレビジョンモニタ
24 加速度センサ
25 コントローラ 27 ポインティング装置
29 ポインティング信号受信部
50 オブジェクト表示手段
51 移動状態データ認識手段
52 加速度データ認識手段
53 時間間隔データ認識手段
54 時間経過判断手段
55 位置データ算出手段
56 移動量算出手段
57 移動状態データ修正手段
58 移動体表示手段
71 投手キャラクタ
72 打者キャラクタ
74 ボーノレキャラクタ
dt 時間間隔
G コントローラの加速度データ
V コントローラの速度の大きさデータ
X コントローラの位置データ
As コントローラの初期位置座標
Ae コントローラの最終位置座標
Lc コントローラの移動量
Ley コントローラの水平方向の移動量
Lcz コントローラの垂直方向の移動量
発明を実施するための最良の形態
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図 1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは 、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行う こととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジ ヨンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体 10が装填可能となっており、記録 媒体 10力もゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実 行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[0028] 家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部 1と、記憶部 2と、画像表示 部 3と、音声出力部 4と、操作入力部 5と、コントローラ 25とからなっており、それぞれ がバス 6を介して接続される。このバス 6は、アドレスバス、データバス、およびコント口 ールバスなどを含んでいる。ここで、制御部 1、記憶部 2、音声出力部 4、操作入力部 5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部 3は家庭用テレビジョンに含まれている。
[0029] 制御部 1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するため に設けられている。制御部 1は、たとえば、 CPU (Central Processing Unit) 7と、信号 処理プロセッサ 8と、画像処理プロセッサ 9とから構成されている。 CPU7と信号処理 プロセッサ 8と画像処理プロセッサ 9とは、それぞれがバス 6を介して互いに接続され ている。 CPU7は、ゲームプログラム力 の命令を解釈し、各種のデータ処理や制御 を行う。たとえば、 CPU7は、信号処理プロセッサ 8に対して、画像データを画像処理 プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ 8は、主に、 3次元空間上 における計算と、 3次元空間上から擬似 3次元空間上への位置変換計算と、光源計 算処理と、画像および音声データの生成カ卩ェ処理とを行っている。画像処理プロセ ッサ 9は、主に、信号処理プロセッサ 8の計算結果および処理結果に基づいて、描画 すべき画像データを RAM 12に書き込む処理を行って!/ヽる。
[0030] 記憶部 2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データ などを格納しておくために設けられている。記憶部 2は、たとえば、記録媒体 10と、ィ ンターフェース回路 11と、 RAM (Random Access Memory) 12とから構成されている 。記録媒体 10には、インターフェース回路 11が接続されている。そして、インターフエ ース回路 11と RAM12とはバス 6を介して接続されている。記録媒体 10は、オペレー シヨンシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラム データ力もなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体 10は、 たとえば、 ROM (Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディ スクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが 記憶される。なお、記録媒体 10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモ リは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存する ために用いられる。 RAM12は、記録媒体 10から読み出された各種データを一時的 に格納したり、制御部 1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる 。この RAMI 2には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデ ータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になってい る。
[0031] 画像表示部 3は、主に、画像処理プロセッサ 9によって RAM12に書き込まれた画 像データや、記録媒体 10から読み出される画像データなどを画像として出力するた めに設けられている。この画像表示部 3は、たとえば、テレビジョンモニタ 20と、インタ 一フェース回路 21と、 D/Aコンバータ(DigitaKTo- Analogコンバータ) 22と力ら構成 されている。テレビジョンモニタ 20には DZAコンバータ 22が接続されており、 D/A コンバータ 22にはインターフェース回路 21が接続されている。そして、インターフエ ース回路 21にバス 6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回 路 21を介して DZAコンバータ 22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される 。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ 20に画像として出力される。
[0032] ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。
ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデー タは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテク スチヤカラーデータとからなつて 、る。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャと を対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定す るためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの 記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられ ている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ 8により、ポリゴンアドレスデ ータの示す 3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)力 画面自体 (視点 )の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換され て、 2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複 数の 2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチ ャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテ タスチヤが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
[0033] 音声出力部 4は、主に、記録媒体 10から読み出される音声データを音声として出 力するために設けられている。音声出力部 4は、たとえば、スピーカー 13と、増幅回 路 14と、 DZAコンバータ 15と、インターフェース回路 16とから構成されている。スピ 一力一 13には増幅回路 14が接続されており、増幅回路 14には DZAコンバータ 15 が接続されており、 DZAコンバータ 15にはインターフェース回路 16が接続されてい る。そして、インターフェース回路 16にバス 6が接続されている。ここでは、音声デー タカ インターフェース回路 16を介して D/Aコンバータ 15に供給され、ここでアナ口 グ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路 14によって増幅され、 スピーカー 13から音声として出力される。音声データには、たとえば、 ADPCM (Ada ptive Differential Pulse Code Modulationリデータゃ PCM (Pulse Code Modulation) データなどがある。 ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピー カー 13から出力することができる。 PCMデータの場合、 RAM12において PCMデ ータを ADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピー カー 13から出力することができる。
[0034] 操作入力部 5は、主に、操作情報インターフェース回路 18と、インターフェース回路 19と、ポインティング信号受信部 29から構成されている。操作情報インターフェース 回路 18には、コントローラ 25が接続されており、操作情報インターフェース回路 18に はインターフェース回路 19が接続されている。ポインティング信号受信部 29は、後述 するポインティング装置 27からの信号を受信するためのものである。このポインティン グ信号受信部 29には、インターフェース回路 19が接続されている。そして、インター フェース回路 19にバス 6が接続されている。
[0035] コントローラ 25は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置 であり、プレイヤの操作に応じて操作信号を CPU7に送出する。また、コントローラ 25 には、ポインティング装置 27が内蔵されている。
[0036] 加速度センサ 24には、たとえば、ピエゾ抵抗型、静電容量型、および磁気センサ型 等がある。このような加速度センサ 24は、コントローラ 25が移動したときに、コントロー ラ 25の移動に応じて加速度の大きさが測定され出力される。ここで用いられている加 速度センサ 24は、 3軸加速度センサであり、コントローラ 25の移動に応じて 3軸方向 の加速度の大きさが測定され出力される。すなわち、コントローラ 25が移動すると、加 速度センサ 24から 3軸方向の加速度の大きさが加速度データとして、コントローラ 25 から操作入力部 5へと出力される。この加速度データを制御部 1に認識'処理させるこ とにより、 3次元空間におけるコントローラ 25の動きを制御部 1に認識させることができ る。
[0037] ポインティング装置 27は、コントローラの先端に内蔵されている。このポインティング 装置 27をポインティング信号受信部 29側に向けながらコントローラ 25を移動させると 、テレビジョンモニタ 20に表示されたオブジェクトを移動させることができる。すなわち 、ポインティング装置 27から出力された初期信号がポインティング信号受信部 29に 入力されると、ポインティング装置 27の対象オブジェクトの位置座標が制御部 1に認 識される。そして、コントローラ 25を移動させると、ポインティング装置 27からの第 2信 号がポインティング信号受信部 29に入力され、コントローラ 25の移動量に対応する 対象オブジェクトの位置座標からの移動量が制御部 1により算出される。そして、この 対象オブジェクトの移動量に応じて、オブジェクトが制御部 1からの命令によってテレ ビジョンモニタ 20お!、て移動させられる。
[0038] また、コントローラ 25には、たとえば、上方向キー 17U、下方向キー 17D、左方向 キー 17L、右方向キー 17R力もなる十字方向キーが設けられている。上方向キー 17 U、下方向キー 17D、左方向キー 17L及び右方向キー 17Rでは、例えば、キャラクタ 、オブジェクト、およびカーソルをテレビジョンモニタ 20の画面上で上下左右に移動さ せることができる。上方向キー 17U、下方向キー 17D、左方向キー 17L及び右方向 キー 17Rが操作されると、各キーに対応する操作信号がコントローラ 25から操作入 力部 5へと出力され、この操作信号に対応したコマンドが制御部 1に認識される。
[0039] なお、コントローラ 25の各ボタン及び各キーは、外部力もの押圧力によって中立位 置力 押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフにな るオンオフスィッチになって 、る。 [0040] 以上のような構成力もなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明す る。電源スィッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム 1に電源が投入されると、 C PU7力 記録媒体 10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録 媒体 10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出さ れた画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、 RA M12に格納される。そして、 CPU7が、 RAM 12に格納されたプログラムデータに基 づ、て、 RAM 12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
[0041] 画像データの場合、 CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ 8 力 3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、 画像処理プロセッサ 9が、信号処理プロセッサ 8の計算結果に基づいて、描画すべき 画像データの RAM 12への書き込み処理などを行う。そして、 RAM 12に書き込まれ た画像データが、インターフェース回路 13を介して DZAコンバータ 17に供給される oここで、画像データが DZAコンバータ 17でアナログ映像信号に変換される。そし て、画像データはテレビジョンモニタ 20に供給され画像として表示される。
[0042] 音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ 8が、 CPU7からのコマンドに基づ!/ヽ て音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえ ば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブ の付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ 8から出力 されて、インターフェース回路 16を介して DZAコンバータ 15に供給される。ここで、 音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路 14を 介してスピーカー 13から音声として出力される。
[0043] 〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機 1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム 機 1は、画像表示部 3のテレビジョンモニタ 20に移動体を表示し、加速度センサ 24が 内蔵されたコントローラ 25が移動したときに加速度センサ 24が検知した加速度デー タに基づ 、て移動体の移動状態を制御するビデオゲームを実現可能になって 、る。 図 2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
[0044] オブジェクト表示手段 50は、オブジェクトに対応する画像データを用いてオブジェ タトを画像表示部 3のテレビジョンモニタ 20に表示する機能を備えて 、る。オブジェク ト表示手段 50では、オブジェクトに対応する画像データを用いてオブジェクトが画像 表示部 3のテレビジョンモニタ 20に表示される。
[0045] 移動状態データ認識手段 51は、移動体の移動状態を規定するための移動状態デ ータを制御部 1に認識させる機能を備えている。移動状態データ認識手段 51では、 移動体の移動状態を規定するための移動状態データが制御部 1により認識される。
[0046] 加速度データ認識手段 52は、コントローラ力も入力部に連続的に入力される加速 度データを制御部 1に認識させる機能を備えて 、る。加速度データ認識手段 52では 、コントローラ力 入力部に連続的に入力される加速度データが制御部 1により認識 される。詳細には、加速度データ認識手段 52では、制御部 1に認識された加速度デ ータの値が所定の値以上である力否かを制御部 1に判断させ、制御部 1に認識され た加速度データの値が所定の値以上であると制御部 1に判断された場合に、加速度 データが制御部 1により認識される。この場合、制御部 1に認識された加速度データ が所定の値以上であると制御部 1により判断された場合に、加速度データが制御部 1 により認識されるようになっているので、プレイヤがコントローラを微妙に移動させてし まったとしても、コントローラの移動に連動してオブジェクトたとえば投手キャラクタが 投球動作を開始することがないようにすることができる。すなわち、プレイヤが思わず コントローラを移動させてしまったときの誤操作を防止することができる。
[0047] 時間間隔データ認識手段 53は、コントローラ力も入力部に連続的に入力される加 速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部 1に認識させる機能を備えて いる。時間間隔データ認識手段 53では、コントローラ力も入力部に連続的に入力さ れる加速度データの時間間隔が時間間隔データとして制御部 1により認識される。
[0048] 時間経過判断手段 54は、制御部 1に認識された加速度データの認識開始時間を 基準として所定の時間が経過した力否力を制御部 1に判断させる機能を備えている。 時間経過判断手段 54では、制御部 1に認識された加速度データの認識開始時間を 基準として所定の時間が経過したカゝ否かが制御部 1により判断される。
[0049] 位置データ算出手段 55は、制御部 1に認識された加速度データおよび時間間隔 データに基づ 、て、コントローラの位置データを制御部 1に算出させる機能を備えて いる。位置データ算出手段 55では、制御部 1に認識された加速度データおよび時間 間隔データに基づいて、コントローラの位置データが制御部 1により算出される。詳細 には、位置データ算出手段 55では、制御部 1に認識された加速度データの認識開 始時間を基準として所定の時間が経過したと制御部 1により判断された場合に、所定 の時間内において制御部 1に認識された加速度データおよび時間間隔データに基 づいて、コントローラの位置データが制御部 1により算出される。より詳細には、位置 データ算出手段 55では、制御部 1に認識された加速度データの認識開始時間を基 準として所定の時間が経過したと制御部 1により判断された場合に、所定の時間内に お!、て制御部 1に認識された加速度データを時間間隔データを用いて制御部 1に積 分計算させることにより、コントローラ 25の速度の大きさデータが制御部 1により算出 される。そして、速度の大きさデータを時間間隔データを用いて制御部 1に積分計算 させることにより、コントローラ 25の位置データが制御部 1により算出される。
[0050] 移動量算出手段 56は、コントローラの位置データに基づいて、コントローラの変化 量を制御部 1に算出させる機能を備えている。移動量算出手段 56では、コントローラ の位置データに基づいて、コントローラの変化量が制御部 1により算出される。詳細 には、位置データ算出手段 55において所定の時間内で算出された位置データの初 期位置座標および最終位置座標に基づいて、コントローラの垂直方向および水平方 向の移動量が制御部 1により算出される。ここでは、コントローラ 25を移動させる空間 である 3次元実空間における位置データの最終位置座標と初期位置座標との差をと ることにより、コントローラの垂直方向および水平方向の移動量が制御部 1により算出 される。
[0051] 移動状態データ修正手段 57は、コントローラの変化量に応じて移動状態データを 制御部 1に修正させる機能を備えている。移動状態データ修正手段 57では、コント口 ーラの変化量に応じて移動状態データが制御部 1により修正される。詳細には、移動 状態データ修正手段 57では、コントローラの垂直方向の移動量に応じて、移動体の 移動速度を規定する移動速度データが制御部 1により修正される。また、移動状態 データ修正手段 57では、コントローラの水平方向の移動量に応じて、移動体の変化 量を規定する変化量データが制御部 1により修正される。 [0052] 移動体表示手段 58は、移動状態データに基づいて、移動体を移動体に対応する 画像データを用いて画像表示部 3のテレビジョンモニタ 20に表示する機能を備えて いる。移動体表示手段 58では、移動状態データに基づいて、移動体が移動する状 態力 移動体に対応する画像データを用いて画像表示部 3のテレビジョンモニタ 20 に連続的に表示される。
[0053] 〔野球ゲームにおける投球されたボールの制御システムの概要と各種処理フロー〕 ここでは、野球ゲームにおける投球されたボールの制御システムにつ 、て説明する 。また、図 8に示した投球されたボールの制御システムのフローについても同時に説 明する。
[0054] 本野球ゲームにおいて、プレイヤが投手キャラクタを操作する場合、図 3に示すよう に、投手キャラクタ 71と、打者キャラクタ 72と、捕手キャラクタ 73とが、テレビジョンモ ユタ 20に表示される(Sl)。なお、ここでは、投手キャラクタ 71が右投手である場合を 例に説明を行う。
[0055] まず、コントローラ 25を上下左右に移動させると、コントローラ 25のポインティング装 置 27から出力された信号がポインティング信号受信部 29に入力され、コントローラ 2 5の移動量が制御部 1に認識される。すると、コントローラ 25の移動量に応じて捕手キ ャラクタ 73のミット位置が制御部 1により移動させられ、捕手キャラクタ 73のミット位置 に対応する座標が制御部 1により認識される(S2)。すなわち、プレイヤは、コントロー ラ 25を移動させることにより、投球コースを制御部 1に認識させることができる。なお、 捕手キャラクタ 73はテレビジョンモニタ 20の上部に表示されている力 ここに示したミ ット位置に対応する投球コースの座標は、ミット位置の移動に連動して、ゲーム空間 におけるホームベース手前側の所定位置 (所定の X座標位置)の yz平面にぉ 、て移 動するようになっている。
[0056] 続いて、十字方向キーが操作されると、十字方向キーの各キー 17U, 17D, 17L, 17Rに割り当てられた球種に対応する初期の移動状態データが制御部 1に認識され る(S3)。この移動状態データはボールキャラクタ 74の移動速度を規定する移動速度 データおよびボールキャラクタ 74の変化量を規定する変化量データ力 なっており、 これら移動速度データおよび変化量データはゲームプログラムにおいて予め規定さ れている。なお、ここでは、上方向キー 17Uにはストレート、下方向キー 17Dにはフォ ーク、右方向キー 17Rにはシュート、左方向キー 17Lにはカーブが割り当てられてお り、プレイヤが十字方向キーを押すと、各キー 17U, 17D, 17L, 17Rに割り当てら れた球種に対応する初期の移動状態データが制御部 1に認識される。
[0057] 次に、図 4に示すように、投手がスローイングするようにコントローラを移動させると、 コントローラ 25に内蔵された加速度センサ 24が検知した加速度データ G力 コント口 ーラ 25から操作入力部 5に連続的に出力され操作入力部 5に入力される(S4)。する と、操作入力部 5に入力された加速度データ Gの絶対値が所定の値以上であるか否 力が制御部 1により判断される(S5)。そして、加速度データ Gの絶対値が所定の値 以上であると制御部 1に判断された場合 (S5で Yes)、最初の加速度データが制御部 1に認識される(S6)。このときに、加速度データの認識開始時間が制御部 1に認識さ れる(S7)。すると、投手キャラクタ 71に投球動作を開始させるためのコマンドが、制 御部 1から発行される(S8)。そして、最初の加速度データに続く加速度データ Gが制 御部 1により順次認識される(S9)。また、このときには、操作入力部 5に連続的に入 力される加速度データ Gの時間間隔が、時間間隔データ dtとして制御部 1により認識 される(S10)。一方で、操作入力部 5に入力された加速度データ Gの絶対値が所定 の値未満であると制御部 1に判断された場合 (S5で No)、加速度データ Gが制御部 1 により認識されない(Sl l)。すなわち、投手キャラクタ 71に投球動作を開始させるた めのコマンドは制御部 1から発行されない。
[0058] 続いて、最初に制御部 1に認識された加速度データの認識開始時間を基準として 所定の時間が経過した力否かが制御部 1により判断される(S12)。具体的には、投 手キャラクタの投球動作が終了するまでの所定の時間が経過したか否かが制御部 1 により判断される。なお、ここに示した所定の時間は、投手キャラクタが投球動作を開 始して力も投手キャラクタがボールをリリースするまでの時間に対応している。この所 定の時間は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
[0059] そして、認識開始時間を基準として所定の時間が経過したと制御部 1により判断さ れた場合に(S 12で Yes)、図 5に示すように、所定の時間内において制御部 1に認 識された加速度データ Gが時間間隔データ dtを用いて制御部 1により積分計算され 、コントローラ 25の速度の大きさデータ Vが制御部 1により算出される(S13)。また、こ のコントローラ 25の速度の大きさデータ Vが時間間隔データ dtを用いて制御部 1によ り積分計算され、コントローラ 25の位置データ Xが制御部 1により算出される(S 14)。
[0060] 続いて、所定の時間内で算出されたコントローラ 25の位置データ Xの初期位置座 標および最終位置座標に基づいて、コントローラの垂直方向および水平方向の移動 量が制御部 1により算出される(S15)。具体的には、認識開始時間におけるコント口 ーラ 25の初期位置座標の z座標値から、認識開始時間から所定の時間が経過したと きの時間におけるコントローラ 25の最終位置座標の z座標値を減算する計算を制御 部 1に実行させることにより、コントローラの垂直方向の移動量が制御部 1により算出 される。また、認識開始時間から所定の時間が経過したときの時間におけるコント口 ーラ 25の最終位置座標の y座標値から、認識開始時間におけるコントローラ 25の初 期位置座標の y座標値を減算する計算を制御部 1に実行させることにより、コントロー ラの水平方向の移動量が制御部 1により算出される(図 6を参照)。
[0061] すると、コントローラの垂直方向の移動量に応じて、ボールキャラクタ 74の移動速度 を規定する移動速度データが制御部 1により修正される(S16)。そして、コントローラ の水平方向の移動量に応じて、ボールキャラクタ 74の変化球の変化量を規定する変 化量データが制御部 1により修正される(S17)。すると、修正された変化球の変化量 データにより規定される変化量を、移動するボールキャラクタ 74がテレビジョンモニタ 20に表示されている間のフレーム数で除算する計算力 制御部 1により実行され、単 位フレームあたりの変化球の変化量が制御部 1により算出される。そして、移動する ボールキャラクタ 74がテレビジョンモニタ 20に表示される表示時間をフレーム数で除 算する計算が制御部 1により実行され、単位フレームあたりの表示時間が制御部 1に より算出される。なお、移動するボールキャラクタ 74がテレビジョンモニタ 20に表示さ れる表示時間は、球種ごとにゲームプログラムにおいて予め設定されている。
[0062] すると、修正された移動速度データおよび変化量データからなる移動状態データに 基づ 、てボールキャラクタ 74が移動する状態力 ボールに対応する画像データを用 いて画像表示部 3のテレビジョンモニタ 20に連続的に表示される(S19)。具体的に は、ボールに対応する画像データたとえば 2次元画像データ又はポリゴンデータを、 単位フレームあたりの表示時間表示した後に、単位フレームあたりの変化量ずつ変 化球が変化する方向に移動させる。このようにして、投手キャラクタからリリースされた ボールキャラクタ 74が修正された変化量で捕手キャラクタへと移動する状態力 画像 表示部 3のテレビジョンモニタ 20に表示される。なお、十字方向キーの上方向キー 1 7Uが押されて球種としてストレートが指示された場合は、上記のボールキャラクタ 74 の変化量データは修正されず、移動速度データのみが修正され、修正された移動速 度データに基づいて、ボールキャラクタ 74が移動する状態力 ボールに対応する画 像データを用いて画像表示部 3のテレビジョンモニタ 20に連続的に表示される。 〔野球ゲームにおける投球されたボールの制御システムの各手段に対する処理内 容および補足説明〕
•位置データ算出手段
3軸方向の加速度の大きさからなる加速度データ Gが制御部 1により認識され、コン トローラ 25から操作入力部 5に連続的に入力される加速度データ G (gx, gy, gz, t) の時間間隔が時間間隔データ dtとして制御部 1により認識されると、図 5に示すように 、コントローラ 25から操作入力部 5に連続的に入力された加速度データ Gが時間間 隔データ dtを用いて制御部 1により積分計算され、コントローラ 25の 3軸方向の速度 の大きさデータ V(vx, vy, vz, t)が制御部 1により算出される。たとえば、まず時刻 tl に制御部 1に加速度データ Gl (gxl, gyl, gzl, tl)が認識され、次に時刻 t2に制 御部 1に加速度データ G2 (gx2, gy2, gz2, t2)が認識された場合、 J [G2 (gx2, g y2, gz2, t2) -Gl (gxl, gyl, gzl, tl)] 'dtという計算を時刻 t2と時刻 tlの間で 制御部 1に実行させることにより、コントローラ 25の速度の大きさデータ VI (vxl, vyl , vzl, tl)が制御部 1により算出される。同様に、時刻 t2に続く時刻 t3に制御部 1に 加速度データ G3 (gx3, gy3, gz3, t3)が認識された場合、 J [G3 (gx3, gy3, gz3 , t3) -G2 (gx2, gy2, gz2, t2)] 'dtという計算を時刻 t3と時刻 t2との間で制御部 1 に実行させることにより、コントローラ 25の速度の大きさデータ V2 (vx2, vy2, vz2, t 2)が制御部 1により算出される。また、時刻 t3に続く時刻 t4に制御部 1に加速度デー タ G4 (gx4, gy4, gz4, t4)が認識された場合、 J [G4 (gx4, gy4, gz4, t4)— G3 ( gx3, gy3, gz3, t3)] 'dtという計算を時刻 t4と時刻 t3の間で制御部 1に実行させる ことにより、コントローラ 25の速度の大きさデータ V3 (vx3, vy3, vz3, t3)が制御部 1 により算出される。
[0064] このように算出されたコントローラ 25の速度の大きさデータ Vが時間間隔データ dt を用いて制御部 1によりさらに積分計算されると、コントローラ 25の位置データ Xが制 御部 1により算出される。たとえば、 J [V2 (vx2, vy2, vz2, t2) -Vl (vxl, vyl, v zl, tl) ] ' dtという計算を時刻 t2と時刻 tlとの間で制御部 1に実行させることにより、 コントローラ 25の位置データ XI (xl, yl, zl, tl)が制御部 1により算出される。同様 に、 _f [V3 (vx3, vy3, vz3, t3) -V2 (vx2, vy2, vz2, t2) ] ' dtという計算を時刻 t 3と時刻 t2との間で制御部 1に実行させることにより、コントローラ 25の位置データ X2 (x2, y2, z2, t2)が制御部 1により算出される。
[0065] コントローラ 25の加速度データ Gが制御部 1に認識されたときに、上記のような一連 の計算を制御部 1に実行させることにより、コントローラ 25の加速度データ Gに基づい て、各時刻のコントローラ 25の速度の大きさデータおよび位置データを算出すること ができる。
[0066] なお、上記のコントローラ 25の速度の大きさデータ Vおよび位置データ Xを算出す るにあたり、コントローラ 25の加速度データ Gが制御部 1に最初に認識された時間 ts 力 認識開始時間となる。また、認識開始時間力も所定の時間が経過したときの時間 teが、認識終了時刻となる。
,移動状態データ修正手段
図 6に示すように、プレイヤがコントローラを右手に持って投手のようにスローイング を行うと、コントローラ 25の初期位置座標 As (xs, ys, zs, ts)およびコントローラ 25の 最終位置座標 Ae (xe, ye, ze, te)が、位置データ算出手段において制御部 1により 算出される。これら初期位置座標 Asと最終位置座標 Aeとに基づいて、初期位置座 標 Asと最終位置座標 Aeとの差をとることにより、コントローラ 25の移動量 Lc ( | As— Ae I = ( I xs-xe | , | ys— ye | , | zs— ze |;) )が制御部 1により算出される。こ のようにして、コントローラ 25の垂直方向の移動量 Lcz ( = zs— ze) )およびコントロー ラ 25の水平方向の移動量 Lcy ( =ye— ys)が制御部 1により算出されると、コントロー ラの垂直方向の移動量 Lczおよび水平方向の移動量 Leyに応じて、ボールキャラク タ 74の移動速度を規定する移動速度データおよびボールキャラクタ 74の変化量を 規定する変化量データが制御部 1により修正される。
[0067] たとえば、ボールキャラクタ 74の移動速度が 5段階(1〜5)で変化するようになって いる場合、図 7に示すような対応テーブルに基づいて、ボールキャラクタ 74の移動速 度を規定する移動速度データが制御部 1により修正される。具体的には、コントローラ 25の垂直方向の移動量 Lczが lcm〜30cmの範囲にあると制御部 1により判断され た場合は段階 1に対応するボールキャラクタ 74の移動速度が制御部 1により選択さ れ、垂直方向の移動量 Lczが 30cm〜40cmの範囲にあると制御部 1により判断され た場合は段階 2に対応する移動速度が制御部 1により選択され、垂直方向の移動量 Lczが 40cm〜50cmの範囲にあると制御部 1により判断された場合は段階 3に対応 する移動速度が制御部 1により選択される。また、コントローラ 25の垂直方向の移動 量 Lczが 50cm〜60cmの範囲にあると制御部 1により判断された場合は段階 4に対 応するボールキャラクタ 74の移動速度が制御部 1により選択され、垂直方向の移動 量 Lczが 60cm以上であると制御部 1により判断された場合は段階 5に対応するボー ルキャラクタ 74の移動速度が制御部 1により選択される。ここでは、段階 1に対応する ボールキャラクタ 74の移動速度が最低移動速度に対応しており、段階 5に対応する ボールキャラクタ 74の移動速度が最大移動速度に対応して 、る。これら最低移動速 度および最大移動速度を規定する移動速度データは、球種ごとにゲームプログラム にお 、て予め規定されて 、る。
[0068] たとえば、ボールキャラクタ 74の変化球の変化量が 5段階(1〜5)で変化するように なっている場合、図 7に示すような対応テーブルに基づいて、ボールキャラクタ 74の 移動量を規定する移動量データが制御部 1により修正される。具体的には、コント口 ーラ 25の水平方向の移動量 Leyが lcm〜20cmの範囲にあると制御部 1により判断 された場合は段階 1に対応するボールキャラクタ 74の移動量が制御部 1により選択さ れ、水平方向の移動量 Leyが 20cm〜30cmの範囲にあると制御部 1により判断され た場合は段階 2に対応する移動量が制御部 1により選択され、水平方向の移動量 Lc yが 30cm〜40cmの範囲にあると制御部 1により判断された場合は段階 3に対応す る移動量が制御部 1により選択される。また、コントローラ 25の水平方向の移動量 Lc y力 0cm〜50cmの範囲にあると制御部 1により判断された場合は段階 4に対応す るボールキャラクタ 74の移動量が制御部 1により選択され、水平方向の移動量 Leyが 50cm以上であると制御部 1により判断された場合は段階 5に対応するボールキャラ クタ 74の移動量が制御部 1により選択される。ここでは、段階 1に対応するボールキヤ ラクタ 74の移動量が最低移動量に対応しており、段階 5に対応するボールキャラクタ 74の移動量が最大移動量に対応して 、る。これら最低移動量および最大移動量を 規定する移動量データは、球種ごとにゲームプログラムにおいて予め規定されている
[0069] 上記のことから、コントローラ 25の垂直方向の移動量が大きくなればなるほど、ボー ルキャラクタ 74の移動速度を大きくすることができ、コントローラ 25の水平方向の移 動量が大きくなればなるほど、変化球の変化量を大きくすることができる。
[0070] なお、ここでは、コントローラの垂直方向の移動量 Lczとボールキャラクタ 74の移動 速度の段階との対応関係に基づいて、ボールキャラクタ 74の移動速度の段階に対 応する移動速度が制御部 1により選択される場合の例を示した力 コントローラの垂 直方向の移動量 Lczとボールキャラクタ 74の移動速度との対応を示す対応テーブル を作成しておき、コントローラの垂直方向の移動量 Lczからボールキャラクタ 74の移 動速度を直接的に求められるようにしても良い。また、コントローラの水平方向の移動 量 Leyとボールキャラクタ 74の変化球の移動量の段階との対応関係に基づいて、ボ ールキャラクタ 74の移動量の段階に対応する変化球の移動量が制御部 1により選択 される場合の例を示した力 コントローラの水平方向の移動量 Leyとボールキャラクタ 74の移動量との対応を示す対応テーブルを作成しておき、コントローラの水平方向 の移動量 Leyからボールキャラクタ 74の変化球の移動量を直接的に求められるよう にしても良い。
[0071] 〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、コントローラ 25の位置データに基づいてボールキャラクタ 74の移動量が算出される場合の例を示した力 ボールキャラクタ 74の移動量はコン トローラ 25の角度データに基づいて算出されるようにしても良い。たとえば、図 10に 示すように、プレイヤがコントローラ 25を右手に持って投手のようにスローイングを行 つたときに、コントローラ 25から出力される加速度データたとえば x'軸まわりの角加速 度データに基づ!/、て、コントローラの回転角度を制御部 1に算出させるようにしても良 い。この場合は、図 5に示した関係を角加速度に適用することにより、 x'軸まわりの角 加速度データが制御部 1により積分計算され、 x'軸まわりの角速度データが制御部 1 により算出される。そして、この角速度データが制御部により再度積分計算され、 X ' 軸まわりの回転角度を規定する角度データが制御部 1により算出される。そして、たと えば、図 11に示すように、ボールキャラクタ 74の変化量が 5段階(1〜5)で変化する ようになつている場合には、図 7に示すような対応テーブルに基づいて、 x'軸まわりの 角度に応じた各段階が制御部 1に認識され、各段階に対応するボールキャラクタ 74 の変化量が制御部 1により認識される。なお、各段階に対応するボールキャラクタ 74 の変化量は、ゲームプログラムにより予め規定されている。そして、この認識されたボ ールキャラクタ 74の変化量に対応する変化量データに基づ 、て、ボールキャラクタ 7 4が移動する状態がボールキャラクタ 74に対応する画像データを用いて画像表示部 3のテレビジョンモニタ 20に表示される。なお、この場合のボールキャラクタ 74の移動 速度は、前記実施形態と同様の方法で制御部 1により算出される。
[0072] (b) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての 家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示した力 ゲーム装置は、前記実施形 態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成され たゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパ 一ソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
[0073] (c) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラム を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、 カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半 導体メモリ、 CD-ROM, DVD, MO、 ROMカセット、その他のものが挙げられる。 産業上の利用可能性
[0074] 本発明では、画像表示部にオブジェクトを表示し、加速度センサが内蔵されたコン トローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェ タトの移動状態を制御することができる。

Claims

請求の範囲
[1] 画像表示部に移動体を表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラが移動した ときに前記加速度センサが検知した加速度データに基づいて移動体の移動状態を 制御するビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
前記移動体の移動状態を規定するための移動状態データを制御部に認識させる 移動状態データ認識機能と、
前記コントローラ力 入力部に連続的に入力される前記加速度データを制御部に 認識させる加速度データ認識機能と、
前記コントローラ力 入力部に連続的に入力される前記加速度データの時間間隔 を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識機能と、
制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて、 前記コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータ を制御部に算出させる位置データ算出機能と、
前記コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデー タに基づいて、前記コントローラの変化量を制御部に算出させる変化量算出機能と、 前記コントローラの変化量に応じて、前記移動状態データを制御部に修正させる移 動状態データ修正機能と、
修正された前記移動状態データに基づ!/、て、前記移動体が移動する状態を前記 移動体に対応する画像データを用いて前記画像表示部に表示する移動体表示機 能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。
[2] 前記移動状態データ修正機能では、前記コントローラの変化量に応じて、前記移 動体の移動速度を規定する移動速度データを制御部に修正させる、
請求項 1に記載のビデオゲームプログラム。
[3] 前記移動状態データ修正機能では、前記コントローラの垂直方向の移動量に応じ て、前記移動体の移動速度を規定する移動速度データを制御部に修正させる、 請求項 2に記載のビデオゲームプログラム。
[4] 前記移動状態データ修正機能では、前記コントローラの変化量に応じて、前記移 動体の変化量を規定する変化量データを制御部に修正させる、
請求項 1から 3のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
[5] 前記移動状態データ修正機能では、前記コントローラの垂直方向に食い違う方向 の移動量に応じて、前記移動体の変化量を規定する変化量データを制御部に修正 させる、
請求項 4に記載のビデオゲームプログラム。
[6] 前記移動状態データ修正機能では、前記コントローラの回転量に応じて、前記移 動体の変化量を規定する変化量データを制御部に修正させる、
請求項 4に記載のビデオゲームプログラム。
[7] 前記コンピュータに、
制御部に認識された前記加速度データの認識開始時間を基準として所定の時間 が経過したカゝ否かを制御部に判断させる時間経過判断機能、
をさらに実現させ、
前記位置データ算出機能では、前記所定の時間が経過したと制御部により判断さ れた場合に、制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに 基づいて、前記コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一 方のデータが制御部により算出される、
請求項 1から 6のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
[8] 画像表示部に移動体を表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラが移動した ときに前記加速度センサが検知した加速度データに基づいて移動体の移動状態を 制御するビデオゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記移動体の移動状態を規定するための移動状態データを制御部に認識させる 移動状態データ認識手段と、
前記コントローラ力 入力部に連続的に入力される前記加速度データを制御部に 認識させる加速度データ認識手段と、
前記コントローラ力 入力部に連続的に入力される前記加速度データの時間間隔 を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識手段と、
制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて、 前記コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータ を制御部に算出させる位置データ算出手段と、
前記コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデー タに基づいて、前記コントローラの変化量を制御部に算出させる変化量算出手段と、 前記コントローラの変化量に応じて、前記移動状態データを制御部に修正させる移 動状態データ修正手段と、
修正された前記移動状態データに基づ!/、て、前記移動体が移動する状態を前記 移動体に対応する画像データを用いて前記画像表示部に表示する移動体表示手 段と、
を備えるゲーム装置。
画像表示部に移動体を表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラが移動した ときに前記加速度センサが検知した加速度データに基づいて移動体の移動状態を 制御するビデオゲームを制御可能なゲーム制御方法であって、
前記移動体の移動状態を規定するための移動状態データを制御部に認識させる 移動状態データ認識ステップと、
前記コントローラ力 入力部に連続的に入力される前記加速度データを制御部に 認識させる加速度データ認識ステップと、
前記コントローラ力 入力部に連続的に入力される前記加速度データの時間間隔 を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識ステップと、 制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて、 前記コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデータ を制御部に算出させる位置データ算出ステップと、
前記コントローラの位置データおよび角度データの少なくともいずれか一方のデー タに基づいて、前記コントローラの変化量を制御部に算出させる変化量算出ステップ と、
前記コントローラの変化量に応じて、前記移動状態データを制御部に修正させる移 動状態データ修正ステップと、
修正された前記移動状態データに基づ!/、て、前記移動体が移動する状態を前記 移動体に対応する画像データを用いて前記画像表示部に表示する移動体表示ステ ップと、
を備えるゲーム制御方法。
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