JP2000107444A - 電子ゲーム機用のオフライン操作式スイング入力デバイス - Google Patents

電子ゲーム機用のオフライン操作式スイング入力デバイス

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JP2000107444A
JP2000107444A JP10286479A JP28647998A JP2000107444A JP 2000107444 A JP2000107444 A JP 2000107444A JP 10286479 A JP10286479 A JP 10286479A JP 28647998 A JP28647998 A JP 28647998A JP 2000107444 A JP2000107444 A JP 2000107444A
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electronic game
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Norio Nakagata
憲雄 中潟
Hiroki Nagase
寛希 永瀬
Yasuhiro Yamamoto
泰弘 山本
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KAZE KK
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/105Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals using inertial sensors, e.g. accelerometers, gyroscopes

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 今までにない新規な操作入力を可能にするゲ
ーム機用操作入力デバイスを提供すること。 【解決手段】 デバイス2は掌サイズの小型に形成さ
れ、スピーカ36からブザーを鳴らして利用者に操作開
始の合図を送る。所定時間以内に利用者から与えられる
機械的な運動を認知する。機械的な運動はX軸・Y軸の
2つの加速度センサ22,24で検出する。メインコン
ピュータ20は2つの加速度センサ22,24の検出結
果に基づき、利用者からの機械的な運動があらかじめ設
定された多数の見本パターンのうちのどれに最も近似し
ているのか判別する。最も近似している見本パターンの
識別符号をRAM28に記憶し、外部のゲーム機40と
通信ケーブル38で結んで適宜な通信機会にRAM28
上の識別符号のデータをゲーム機40に転送する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、家庭用ゲーム機や
携帯型ゲーム機などの各種ゲーム機において遊戯者の操
作入力情報をゲーム機本体に伝達する操作入力デバイス
に係り、特に今までにない新しいゲーム操作環境を実現
するデバイスに関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム機や携帯型ゲーム機などで
は、遊戯者がTV画面や液晶ディスプレイなどに映し出
されたゲーム映像を見ながら、ゲーム機につながれたコ
ントローラのボタンやスイッチを操作してゲームを進行
させるようになっている。
【0003】最近、ゲームプログラムのコンセプトの多
様化に伴ってゲームのコントローラについても新しいハ
ードウェアが次々に提案されている。例えば、バイブレ
ーション機能を備えたものやアナログ入力式のスティッ
クを備えたもの、加速度センサまたは衝撃センサを備え
たものなどである。
【0004】これらの新技術の目指すところは、要する
に、ゲームの操作環境において、リアル感や豊かな表現
性を取り入れてゲームの楽しさやおもしろさを増大させ
ることにある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、今まで
のコントローラには、ゲーム機に直接接続されてゲーム
機に対しリアルタイムな応答操作するものしかなかっ
た。今まさに現実に楽しんでいるゲームの進行に対して
応答することしかできなかった。このため、ゲームにお
けるコントローラの使い方や役割が確立されてしまい、
ゲームの進め方や楽しみ方も必然的に決まっていた。リ
アル感や豊かな表現性の取り入れについてもも新たな取
り組みがなく、ゲームの種類や内容も出尽くされてい
た。ゲーム制作者側にとっても、新しいコンセプトや考
え方が生まれず、ゲームの楽しさやおもしろさへの追求
が困難になっていて、ゲームの新しい楽しみ方や進め方
を創生するきっかけがほしかった。
【0006】本発明は、前記事情に鑑みてされたもの
で、その目的は、ゲームにおける従来の操作環境から逸
脱した新しいタイプの操作入力デバイスを提供すること
にある。
【0007】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に本発明は、次の各事項(11)〜(13)により特定され
る。 (11)電子ゲーム機用のオフライン操作式スイング入力
デバイスであって、電子ゲーム機とは別の独立した小型
ケースに以下の構成要素が実装された一体的な装置であ
る。 (12)当該スイング入力デバイスの機械的な運動に伴う
加速度に感応する加速度センサと、この加速度センサの
出力を処理するための信号処理手段と、この信号処理手
段による処理結果を一時記憶するための出力レジスタ
と、電子ゲーム機側の通信インターフェースと結合され
たときに前記出力レジスタの内容を電子ゲーム機側に渡
すための通信インターフェースと、利用者に操作開始の
合図を送るためのヒューマンインターフェースとを備え
る。 (13)前記信号処理手段は、操作開始の合図を送ってか
ら所定の期間における前記加速度センサの出力を順次サ
ンプリングし、その出力変化の特徴を時系列的に分析
し、その分析結果をコード化して前記出力レジスタに書
き込む。
【0008】また、本発明は、次の各事項(21)〜(2
3)により特定される。 (21)電子ゲーム機用のオフライン操作式スイング入力
デバイスであって、電子ゲーム機とは別の独立した小型
ケースに以下の構成要素が実装された一体的な装置であ
る。 (22)当該スイング入力デバイスの機械的な運動に伴う
加速度に感応する加速度センサと、この加速度センサの
出力を処理するための信号処理手段と、この信号処理手
段による処理結果を一時記憶するための出力レジスタ
と、電子ゲーム機側の通信インターフェースと結合され
たときに前記出力レジスタの内容を電子ゲーム機側に渡
すための通信インターフェースと、利用者に操作開始の
合図を送るためのヒューマンインターフェースとを備え
る。 (23)前記信号処理手段は、操作開始の合図を送ってか
ら所定の期間における前記加速度センサの出力を順次サ
ンプリングし、その出力変化の特徴を時系列的に分析
し、あらかじめ設定されている多数の見本パターンの中
のどれに最も近似しているのかを同定し、その見本パタ
ーンの識別符号を前記出力レジスタに書き込む。
【0009】さらにまた、本発明は、次の各事項(31)
〜(33)により特定される。 (31)電子ゲーム機用のオフライン操作式スイング入力
デバイスであって、電子ゲーム機とは別の独立した小型
ケースに以下の構成要素が実装された一体的な装置であ
る。 (32)当該スイング入力デバイスの機械的な運動に伴う
加速度に感応する加速度センサと、この加速度センサの
出力を所定のレジスタに記憶されているゲーム関連オブ
ジェクトに対応づけて処理するための信号処理手段と、
この信号処理手段による処理結果を一時記憶するための
出力レジスタと、電子ゲーム機側の通信インターフェー
スと結合されたときに電子ゲーム機側から渡される前記
ゲーム関連オブジェクトを入力レジスタに一時記憶する
とともに前記出力レジスタの内容を電子ゲーム機側に渡
すための通信インターフェースと、利用者に操作開始の
合図を送るためのヒューマンインターフェースとを備え
る。 (33)前記信号処理手段は、操作開始の合図を送ってか
ら所定の期間における前記加速度センサの出力を順次サ
ンプリングし、その出力変化の特徴を時系列的に分析
し、あらかじめ設定されている多数の見本パターンの中
のどれに最も近似しているのかを同定し、その見本パタ
ーンの識別符号を前記ゲーム関連オブジェクトに反映さ
せて所定のゲームアルゴリズムを実行し、その結果更新
されたゲーム関連オブジェクトを前記出力レジスタに格
納する。
【0010】前記各デバイスにあっては、次の各事項
(A)〜(D)に係る構成を適宜備えていてもよい。 (A)前記ヒューマンインターフェースは、利用者が操
作して利用開始を通知するためのスタートスイッチと、
このスタートスイッチの信号検知に応動して利用者に操
作の開始を指示する合図を送るための報知手段とを備え
ている。 (B)前記ヒューマンインターフェースは、前記信号処
理手段による処理結果を利用者に視覚的に知らせるため
の表示手段を含んでいる。 (C)前記小型ケースを手で持つときに人の掌の中でほ
ぼ一定の位置関係となるようなグリップ形態になってい
る。 (D)前記多数の見本パターンを表現したデータが辞書
メモリに格納されており、前記通信インターフェースに
より電子ゲーム機側の通信インターフェースと結合され
たときに電子ゲーム機側から供給される見本パターンの
データを前記辞書メモリに書き込む制御手段がある。
【0011】
【発明の実施の形態】===デバイスの概要=== 本発明の電子ゲーム機用のオフライン操作式スイング入
力デバイスの外観を図1(a)〜(d)に示す。このデ
バイス2は人の掌の上に載る程度に小型に形成されてい
る。デバイス2の外側は小型なプラスチックケース4で
構成されている。デバイス2の正面部には、LCD表示
部6と、3つの操作ボタン8と、LEDランプ12と、
音声導出孔群10とが設けられている。LCD表示部6
は適当なメッセージ等を画面表示する。3つの操作ボタ
ン8は利用者からの操作指示を受け付ける。LEDラン
プ12は適宜点灯して利用者に様々な合図を送る。音声
導出孔群10はケース4に内蔵されたスピーカ−からの
出力音声を外部に導出する。
【0012】図1(c)に示すように、デバイス2の底
部には外部のゲーム機と通信を行うための通信インター
フェース16が設けられている。この通信インターフェ
ース16には通信ケーブル(図示外)が接続される。デ
バイス2はこの通信ケーブルを介して外部のゲーム機と
結合される。
【0013】図1(b)(d)に示すように、デバイス
2の背部には、ケース4内に搭載された後述する回路部
に電源を供給する電池を格納する電池格納部13と、本
発明の装着部として利用者に手持ちされるためのリング
状の指掛け部14とが設けられている。この指掛け部1
4は、例えば軟質プラスチック材などの比較的柔軟な素
材からなり、人の手指がちょうど1本入る程度の大きさ
に形成されている。図1(e)に示すように、利用者は
この指掛け部14内に手の中指を根元まで差し込む。デ
バイス2は利用者の中指に固定されて掌の上に特定の方
向に保持される。指掛け部14はケース4の外面に枢着
されていて、不使用時にはケース4裏側に設けられた凹
部15内に邪魔にならないように折り込んで収納でき
る。
【0014】===デバイスの回路構成=== このデバイス2の回路構成を図2に示す。このデバイス
2は、X軸およびY軸の2つの加速度センサ22,24
と、2つの加速度センサ22,24のセンサ出力が入力
されるメインコンピュータ20と、このメインコンピュ
ータ20に結合されたROM26およびRAM28とを
備える。RAM28は本発明の出力レジスタとして機能
する。
【0015】2つの加速度センサ22,24は、デバイ
ス2に与えられた機械的な運動に伴う加速度に感応し、
その感応加速度の方向や大きさに応じた正負の極性を有
するレベル信号を生成して出力する。本実施例では、X
軸の加速度センサ22がデバイス2の正面左右方向に沿
って入力される横加速度に感応する。また、Y軸の加速
度センサ24がデバイス2の正面上下方向に沿って入力
される縦加速度に感応する。2つの加速度センサ22,
24の出力はそれぞれアンプ32,34を介してメイン
コンピュータ20に入力される。
【0016】メインコンピュータ20は、2つの加速度
センサ22,24からの出力を順次サンプリングして、
その出力変化を時系列的に分析し、デバイス2に与えら
れた機械的な運動のパターンを認知する。この他、メイ
ンコンピュータ20は、3つの操作ボタン8やスピーカ
ー36、LEDランプ12、LCD表示部6とそれぞれ
結合されていて、操作ボタン8からの操作入力を受け付
けたり、スピーカー36から適宜ビープ音等の音を鳴ら
したり(本発明のブザーとしても機能する)、LEDラ
ンプ12の点灯状態をON/OFFさせたり、LCD表
示部6の画面表示を制御したりする。また、メインコン
ピュータ20は前記通信インターフェース16と結合さ
れていて、外部のゲーム機との間の通信を制御する。
【0017】===デバイスの具体的な使用方法と動作
=== デバイス2を使用するときのメインコンピュータ20の
処理の流れを図3に示す。メインコンピュータ20は、
利用者により主電源が入れられた後、利用者からの操作
指示を待つ(S100)。ここで、所定の操作ボタン8
が押され、利用者から操作入力を開始する旨の指示があ
ったときには、メインコンピュータ20は、その指示が
あってから所定時間経過した後、スピーカー36からビ
ープ音を鳴らして利用者に操作開始の合図を送る(S1
01)。合図を聞いた利用者は当該デバイス2を手に持
ち、その手をスイングさせてデバイス2を横に振ったり
縦に振ったりして機械的な運動を与える。このとき、メ
インコンピュータ20は、X軸の加速度センサ22から
所定レベル以上の検出信号が得られたときにはデバイス
2が横に振られたと認知する。また、メインコンピュー
タ20は、Y軸の加速度センサ24から所定レベル以上
の検出信号が得られたときにはデバイス2が縦に振られ
たと認知する。所定レベルは加速度センサ22,24の
感度等に応じて適宜設定される。さらに、メインコンピ
ュータ20は、各加速度センサ22,24からの検出信
号の極性に応じて、右に振られたのか左に振られたのか
または上に振られたのか下に振られたのか判別する。メ
インコンピュータ20は、利用者に合図を送ってからの
経過時間を計測していて(S103)、その経過時間が
所定時間に達するまでに2つの加速度センサ22,24
から得られる検出信号を振りの判別対象とする。
【0018】従って、利用者が所定時間以内にデバイス
2を単に1度だけ上下左右に振った場合には、『上』や
『下』、『左』、『右』と認知する(S104)。ま
た、利用者が所定時間以内にデバイス2を左右または上
下に複数回振った場合には、その振った回数に応じて
『左右左』や『右左右』、『上下上』、『下上下』と認
知する。また、横の振りと縦の振りとを組み合わせた動
作の場合には、『右上』や『右下』、『左上』、『左
下』と認知する。メインコンピュータ20は、認知した
結果をRAM28に記憶する。
【0019】次に、メインコンピュータ20は、利用者
からデバイス2に与えられた機械的な運動があらかじめ
設定された多数のパターンのうちのどれに最も近似する
のかを同定する。ここで、メインコンピュータ20は、
ROM26に記録された見本パターンを次々に読み出し
て、RAM28に記憶された認知結果と見本パターンと
を逐次比較する(S105)。各見本パターンには、デ
バイス2に与えられた振りの方向やその順序に関するデ
ータがそれぞれ付帯されている。各見本パターンはそれ
ぞれ異なる振りの方向や順序に関するデータを有してい
る。例えば『右』や『左』、『上』、『下』、『右
上』、『右下』、『左上』、『左下』、『左右左』、
『右左右』、『上下上』、『下上下』といったデータが
見本パターン別にそれぞれ別個に付帯されている。RO
M26に記憶される多数の見本パターンの一例を図4に
示す。
【0020】メインコンピュータ20は、多数の見本パ
ターンの中から認知結果に最も近似している見本パター
ンを探し出す。ここで、メインコンピュータ20は、ま
ず、認知した振りの数と同じ数の振りが登録されている
見本パターンと逐次比較を行う。振られた回数が同じ見
本パターンがない場合には、後から与えられた振りにつ
いては比較対象外とする。また、近似している見本パタ
ーンがない場合についても、後から与えられた振りを比
較対象外とする。このようにして比較を行い、認知結果
に最も近似した見本パターンが見つかったときには、メ
インコンピュータ20はその見本パターンの識別符号を
RAM28に記憶する。
【0021】その後、メインコンピュータ20は、メッ
セージ等をLCD表示部6に表示したりスピーカー36
からビープ音等を鳴らしたりして、認知が終了した旨を
利用者に知らせる(S106)。このとき、所定時間以
内に振りを検出できなかったり近似した見本パターンを
探し出せなかったりした場合には、認知不能であった旨
を利用者に知らせる。また、認知結果をLCD表示部6
に表示したりスピーカー36から適宜音を鳴らしたりし
て利用者に知らせるようにしてもよい。
【0022】デバイス2から認知終了の旨を知らされた
利用者は、図5に示すように、当該デバイス2の通信イ
ンターフェース16に通信ケーブル38を接続して外部
のゲーム機40側とデバイス2とを通信ケーブル38で
結合する。そして、デバイス2のRAM28の記憶内容
をゲーム機40側に転送する。ゲーム機40側では、デ
バイス2から受け取ったRAM28の記憶内容をゲーム
の進行に反映させる。例えば、ボクシングのゲームでは
パンチ動作の入力として、また野球ゲームではピッチン
グやバットの振りの入力として、また釣りゲームではキ
ャスティングの入力としてゲーム内容に反映させる。こ
の他、振り方等を解答とするクイズゲームでも使用が可
能である。
【0023】なお、本デバイス2は、特定のゲーム内容
のゲームソフト上において使用されるものではなく、外
部のゲーム機40で実行されるあらゆる種類のゲームソ
フトに対して汎用的に対応可能である。
【0024】===請求項3の発明の実施形態=== ここで使用されるデバイスは、前記デバイス2と同じ構
成を有している。ただし、このデバイス2は、利用者か
ら機械的な運動が与えられる前に、図5に示すように、
デバイス2と外部のゲーム機40とを通信ケーブル38
で結合して、外部のゲーム機40からゲーム関連オブジ
ェクトを受け取る。ここでゲーム関連オブジェクトは、
デバイス2において実行されるプログラムやゲームに関
するデータをカプセル化したデータの集合である。ゲー
ム関連オブジェクトには、デバイス2でゲームを実行す
るためのプログラムデータやゲーム進行に関するデータ
などがセットされている。デバイス2側のメインコンピ
ュータ20は、外部のゲーム機40から伝送されてきた
ゲーム関連オブジェクトをRAM28に格納する。
【0025】その後、外部のゲーム機40とデバイス2
とを分離する。デバイス2側のメインコンピュータ20
は、前述した要領で、利用者からデバイス2に与えられ
た機械的な運動が多数の見本パターンの中のどれに最も
近似しているかを同定し、その見本パターンの識別符号
をRAM28に記憶する。そして、メインコンピュータ
は、RAMに記憶された見本パターンの識別符号をゲー
ム関連オブジェクトに反映させて所定のゲームアルゴリ
ズムを実行し、その見本パターンの識別符号に基づき演
算を行い、その演算結果に基づきゲーム関連オブジェク
トを更新する。更新されたゲーム関連オブジェクトは再
びRAM28に格納される。
【0026】ゲーム関連オブジェクトの更新終了後、メ
インコンピュータ20は、メッセージ等をLCD表示部
6に表示したりスピーカ36からビープ音等を鳴らした
りして、認知が終了した旨を利用者に知らせる。このと
き、ゲーム関連オブジェクトの更新内容をLCD表示部
6にメッセージや図案等を適宜表示したり、またスピー
カ36から適宜音を鳴らしたりして利用者に知らせるよ
うにしてもよい。
【0027】その後、利用者は、デバイス2を再び外部
のゲーム機40と通信ケーブルで結合して、更新したゲ
ーム関連オブジェクトを外部のゲーム機40側に転送す
る。ゲーム機40側では、デバイス2から受け取った更
新済みのゲーム関連オブジェクトの更新内容をゲームの
進行内容に反映させる。
【0028】例えば、たまごを育てるゲームにおいて
は、外部のゲーム機40からたまごの育成に関するゲー
ム関連オブジェクトを受け取る。そして、利用者がデバ
イス2に適宜な機械的な運動を与えると、これに応じて
デバイス2が演算を行いたまごが育つのである。利用者
はデバイス2からたまごがかえった旨を知らされると、
デバイスを再び外部のゲーム機40に接続してたまごが
かえった旨をゲーム機40に伝達するのである。
【0029】===その他の実施の形態=== (1)この他、デバイス2は、図6に示すような、振り
と振りとの間にデバイス2をゆっくり動かす動作を含ま
れる運動パターンを認知するようにしてもよい。この場
合、メインコンピュータ20は、2つの加速度センサ2
2,24の双方もしくはいずれか一方から1つの振りが
検出されてから所定時間以内に、2つの加速度センサ2
2,24から所定レベル以上の検出信号が得られなかっ
たときに、デバイス2がゆっくり動かされたものとみな
す。デバイス2をゆっくり動かした場合、2つの加速度
センサ22、24の検出信号は所定のレベルに達しない
からである。
【0030】一方、見本パターンのデータには、あらか
じめ振りと振りとの間に所定時間以上の信号無検出期間
があることを同定条件とする旨の標識符号を付加してお
く。例えば、『右*下』や『下*右』などといったデー
タを付加しておく。ここで『*』は、所定時間以上の信
号無検出期間があることを同定条件とする旨を表わす。
また、判定基準となる前記所定時間は、デバイスの移動
距離等を考慮に入れて適宜設定する。また、前記所定時
間は見本パターン毎に個別に設定してもよい。
【0031】(2)メインコンピュータ20は、加速度
センサの検出信号の大きさや検出時間を同定条件として
もよい。この場合、ROM26の見本パターンにはこれ
らを同定条件とするデータが付加される。
【0032】(3)デバイス2から外部のゲーム機40
に引き渡すデータには、同定した見本パターンの識別符
号の他に、加速度センサの検出信号の大きさや検出時間
等に関するデータが含まれていてもよい。
【0033】(4)見本パターンについては、あらかじ
めROMに登録されているものに限らず、利用者からの
操作入力を受け付ける際に、見本パターンが1または2
以上登録されたパターン辞書を外部のゲーム機から通信
手段を介して受け取るようにしてもよい。この場合、パ
ターン辞書はRAM28(本発明の辞書メモリとして機
能)に格納する。なお第2の使用形態では、外部のゲー
ム機40からゲーム関連オブジェクトを受け取る際にパ
ターン辞書を受け取るようにするとよい。
【0034】(5)前記実施の形態では、2つの加速度
センサのセンサ出力の分析結果を見本パターンと比較し
て最も近似している見本パターンの識別符号をRAM
(出力レジスタ)に記憶するようにしていたが、2つの
加速度センサのセンサ出力の分析結果を見本パターンと
比較せずそのままコード化して一旦RAM(出力レジス
タ)に記憶し、外部のゲーム機に転送する。すなわち、
『右』や『左』、『右上』、『左右左』、『右*下』、
『下*右』などのデータをそのまま外部のゲーム機に引
き渡す。
【0035】(6)前記実施の形態では、利用者に対す
る操作開始の合図をスピーカからブザーを鳴らして知ら
せていたが、本発明のヒューマンインターフェースはこ
れに限らず、前記LEDランプを点灯ないし点滅させた
り、前記LCD表示部にその旨のメッセージ等を画面表
示して利用者に操作開始の合図を送ってもよい。
【0036】(7)加速度センサは、X軸とY軸との2
方向以外に、他の方向、例えばZ軸方向などに1または
複数設けられていてもよい。もちろん、X軸方向のみの
ものだけで構成してもよい。
【0037】(8)ゲーム関連オブジェクトや見本パタ
ーンのデータ等の転送を開始または終了した際には、外
部のゲーム機40または当該デバイス2は、LCD表示
部6にメッセージ等を画面表示したりスピーカ36から
音を鳴らしたりしてその旨を利用者に知らせる。
【0038】(9)メインコンピュータ20は、ビープ
音を鳴らした後、所定時間内に利用者から所定の操作入
力がないときは、スピーカ36から音を鳴らしたりLC
D表示部6にメッセージ等を画面表示したりしてその旨
を利用者に知らせるようにしてもよい。
【0039】(10)近似した見本パターンが無かった
場合には、近似パターンなしとしてこれを示すエラーメ
ッセージ等をLCD表示部に画面表示して知らせたり、
ビープ音をスピーカ36から鳴らして知らせたりするの
が好ましい。
【0040】(11)通信インターフェース16は、通
信ケーブル38による有線式のものに限らず、通信ケー
ブル38を介さず直接外部のゲーム機に接続される方式
になっていてもかまわない。この他、光学式(赤外線式
を含む)等の無線式であってもかまわない。
【0041】(12)前記ケース4は、手で持つときに
人の掌の中でほぼ一定の位置関係となる形態であれば、
前記指掛け部14以外、他のグリップ形態になっていて
もかまわない。
【0042】(13)前記実施の形態では、デバイスを
手持ちするようになっていたが、本発明に係るデバイス
は手に限らず、腕や脚、腰、頭などの身体の各所に装着
して用いられてもよい。この場合、各所に応じた装着部
を設けるのが好ましい。
【0043】
【発明の効果】本発明のデバイスでは、ゲーム機から離
れてオフラインで、利用者が当該デバイスに直接機械的
な運動を与え、これをゲーム操作入力として外部のゲー
ム機に入力することができるから、ゲーム機に束縛され
ずに任意の場所や任意のタイミングで操作入力を行うこ
とができる。また、デバイスに機械的な運動を直接与え
るという新規な操作入力方法を提供することができる。
しかも、利用者から与えられた機械的な運動をあらかじ
め設定された多数の見本パターンの中から最も近似して
いるものを探し出して同定するから、利用者が与える多
種多様な振りパターンを識別することができ、新規な操
作入力スタイルを提供することができる。
【0044】また、デバイスに機械的な運動を与える際
に、外部のゲーム機からゲーム関連オブジェクトを受け
取り、このゲーム関連オブジェクトに基づきゲームプロ
グラムを実行するから、デバイスで引き続きゲームを続
行することができ、今までにないゲームの新しい進め方
や楽しみ方を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の電子ゲーム機用のオフライン操作式ス
イング入力デバイスの一実施形態を示した図である。
【図2】本発明の電子ゲーム機用のオフライン操作式ス
イング入力デバイスの電気的な構成を概略的に示したブ
ロック構成図である。
【図3】本発明の電子ゲーム機用のオフライン操作式ス
イング入力デバイスの処理フローを示したフローチャー
トである。
【図4】本発明の電子ゲーム機用のオフライン操作式ス
イング入力デバイスに設定される見本パターンの一覧を
示したパターン表である。
【図5】本発明の電子ゲーム機用のオフライン操作式ス
イング入力デバイスと電子ゲーム機とを通信ケーブルで
結合したときの様子を示した外観図である。
【図6】本発明の電子ゲーム機用のオフライン操作式ス
イング入力デバイスに追加で設定される見本パターンの
一覧を示したパターン表である。
【符号の説明】
2 デバイス 4 ケース 6 LCD表示部 8 操作ボタン 10 音声導出孔群 12 LEDランプ 14 指掛け部 16 通信インターフェース 20 メインコンピュータ 22 加速度センサ(X軸用) 24 加速度センサ(Y軸用) 26 ROM 28 RAM 36 スピーカー 38 通信ケーブル 40 電子ゲーム機
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 山本 泰弘 東京都国立市中1−20−20 株式会社カゼ 総合研究所内 Fターム(参考) 2C001 BA00 BA02 CA00 CA01 CA06 CA09 CB00 CB01 CB03 CB08 CC03 CC08 5B087 AB14 BC13 BC16 BC19 BC31 DD03 DJ01

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 つぎの事項(11)(12)(13)により特
    定される発明。 (11)電子ゲーム機用のオフライン操作式スイング入力
    デバイスであって、電子ゲーム機とは別の独立した小型
    ケースに以下の構成要素が実装された一体的な装置であ
    る。 (12)このスイング入力デバイス自体の機械的な運動に
    伴う加速度に感応する加速度センサと、この加速度セン
    サの出力を処理するための信号処理手段と、この信号処
    理手段による処理結果を一時記憶するための出力レジス
    タと、電子ゲーム機側の通信インターフェースと結合さ
    れたときに前記出力レジスタの内容を電子ゲーム機側に
    渡すための通信インターフェースと、利用者に操作開始
    の合図を送るためのヒューマンインターフェースとを備
    える。 (13)前記信号処理手段は、操作開始の合図を送ってか
    ら所定の期間における前記加速度センサの出力を順次サ
    ンプリングし、その出力変化の特徴を時系列的に分析
    し、その分析結果をコード化して前記出力レジスタに書
    き込む。
  2. 【請求項2】 つぎの事項(21)(22)(23)により特
    定される発明。 (21)電子ゲーム機用のオフライン操作式スイング入力
    デバイスであって、電子ゲーム機とは別の独立した小型
    ケースに以下の構成要素が実装された一体的な装置であ
    る。 (22)このスイング入力デバイス自体の機械的な運動に
    伴う加速度に感応する加速度センサと、この加速度セン
    サの出力を処理するための信号処理手段と、この信号処
    理手段による処理結果を一時記憶するための出力レジス
    タと、電子ゲーム機側の通信インターフェースと結合さ
    れたときに前記出力レジスタの内容を電子ゲーム機側に
    渡すための通信インターフェースと、利用者に操作開始
    の合図を送るためのヒューマンインターフェースとを備
    える。 (23)前記信号処理手段は、操作開始の合図を送ってか
    ら所定の期間における前記加速度センサの出力を順次サ
    ンプリングし、その出力変化の特徴を時系列的に分析
    し、あらかじめ設定されている多数の見本パターンの中
    のどれに最も近似しているのかを同定し、その見本パタ
    ーンの識別符号を前記出力レジスタに書き込む。
  3. 【請求項3】 つぎの事項(31)(32)(33)により特
    定される発明。 (31)電子ゲーム機用のオフライン操作式スイング入力
    デバイスであって、電子ゲーム機とは別の独立した小型
    ケースに以下の構成要素が実装された一体的な装置であ
    る。 (32)このスイング入力デバイス自体の機械的な運動に
    伴う加速度に感応する加速度センサと、この加速度セン
    サの出力を所定のレジスタに記憶されているゲーム関連
    オブジェクトに対応づけて処理するための信号処理手段
    と、この信号処理手段による処理結果を一時記憶するた
    めの出力レジスタと、電子ゲーム機側の通信インターフ
    ェースと結合されたときに電子ゲーム機側から渡される
    前記ゲーム関連オブジェクトを入力レジスタに一時記憶
    するとともに前記出力レジスタの内容を電子ゲーム機側
    に渡すための通信インターフェースと、利用者に操作開
    始の合図を送るためのヒューマンインターフェースとを
    備える。 (33)前記信号処理手段は、操作開始の合図を送ってか
    ら所定の期間における前記加速度センサの出力を順次サ
    ンプリングし、その出力変化の特徴を時系列的に分析
    し、あらかじめ設定されている多数の見本パターンの中
    のどれに最も近似しているのかを同定し、その見本パタ
    ーンの識別符号を前記ゲーム関連オブジェクトに反映さ
    せて所定のゲームアルゴリズムを実行し、その結果更新
    されたゲーム関連オブジェクトを前記出力レジスタに格
    納する。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかに記載のスイン
    グ入力デバイスであって、前記ヒューマンインターフェ
    ースは、利用者が操作して利用開始を通知するためのス
    タートスイッチと、このスタートスイッチの信号検知に
    応動して利用者に操作の開始を指示する合図を送るため
    の報知手段とを備えている。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかに記載のスイン
    グ入力デバイスであって、前記ヒューマンインターフェ
    ースは、前記信号処理手段による処理結果を利用者に視
    覚的に知らせるための表示手段を含んでいる。
  6. 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかに記載のスイン
    グ入力デバイスであって、前記小型ケースを手で持つと
    きに人の掌の中でほぼ一定の位置関係となるようなグリ
    ップ形態になっている。
  7. 【請求項7】 請求項2〜6のいずれかに記載のスイン
    グ入力デバイスであって、前記多数の見本パターンを表
    現したデータが辞書メモリに格納されており、前記通信
    インターフェースにより電子ゲーム機側の通信インター
    フェースと結合されたときに電子ゲーム機側から供給さ
    れる見本パターンのデータを前記辞書メモリに書き込む
    制御手段がある。
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