JP6893417B2 - ゲームシステム、ゲームプログラム、情報処理装置、および、情報処理方法 - Google Patents
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Description
本発明の一例は、操作装置と情報処理装置を含むゲームシステムである。
操作装置は、慣性センサと、操作データ送信部と、振動部とを備える。操作データ送信部は、慣性センサからのデータを含む操作データを情報処理装置へ送信する。振動部は、情報処理装置から取得される振動信号に基づいて振動する。
情報処理装置は、操作データ取得部と、判定部と、振動信号生成部と、振動信号送信部とを備える。操作データ取得部は、操作データを取得する。判定部は、操作データに基づいて、操作装置を回す操作の速さを判定する。振動信号生成部は、回す操作の速さに応じた強さで振動部を振動させるための振動信号を生成する。振動信号送信部は、振動信号を操作装置へ送信する。
なお、判定部は、操作装置を1周回す操作を検知し、振動信号生成部は、回す操作が検知される毎に振動部の振動の強さが強くなるように振動信号を生成してもよい。
また、判定部は、操作装置を1周回す操作を検知し、振動信号生成部は、回す操作が検知されることに応じて振動部に所定の振動を実行させるように振動信号を生成してもよい。
また、判定部は、少なくとも所定軸回りに関する操作装置の姿勢を慣性センサの出力に基づいて算出し、振動信号生成部は、操作装置の姿勢が所定量変化する毎に所定の振動を振動部に実行させるように振動信号を生成してもよい。
振動信号生成部は、回す操作の速さが相対的に速い場合に、回す操作の速さが相対的に遅い場合に比べて振動部がより強く振動するように振動信号を生成してもよい。
振動信号生成部は、振動部が振動する周波数が回す操作の速さに応じて変化するよう振動信号を生成してもよい。
振動信号生成部は、振動信号として、振動の波形を示す信号を生成してもよい。振動部は、振動信号が示す波形に基づいて振動してもよい。振動信号生成部は、振動信号が示す波形が回す操作の速さに応じて変化するよう振動信号を生成してもよい。
判定部は、操作装置を回す操作を検知してもよい。振動信号生成部は、回す操作が検知されることに応じて振動部の振動の強さが変化するように振動信号を生成してもよい。
判定部は、操作装置を回す操作を検知してもよい。振動信号生成部は、回す操作が検知されることに応じて振動部に所定の振動を実行させるように振動信号を生成してもよい。
判定部は、少なくとも所定軸回りに関する操作装置の姿勢を慣性センサの出力に基づいて算出してもよい。振動信号生成部は、回す操作の速さに応じた強さの第1の振動と、操作装置の姿勢が所定量変化するごとに実行される第2の振動とを振動部に実行させるように振動信号を生成してもよい。
判定部は、慣性センサの出力における周期的な変化を特定し、特定された周期的な変化に基づいて回す操作を検知してもよい。
判定部は、慣性センサの出力に基づく角速度であって、所定の2軸に関する操作装置の角速度に基づいて回す操作に関する操作装置の回転角度を判別することによって、回す操作を検知してもよい。
判定部は、少なくとも所定軸回りに関する操作装置の姿勢を慣性センサの出力に基づいて算出し、算出される姿勢に基づいて回す操作を検知してもよい。
本発明の他の一例は、操作装置と情報処理装置を含むゲームシステムである。
操作装置は、慣性センサと、操作データ送信部と、振動部とを備える。
操作データ送信部は、慣性センサからのデータを含む操作データを情報処理装置へ送信する。振動部は、情報処理装置から取得される振動信号に基づいて振動する。
情報処理装置は、操作データ取得部と、判定部と、振動信号生成部と、振動信号送信部とを備える。操作データ取得部は、操作データを取得する。判定部は、操作データに基づいて、操作装置を動かす操作の速さを判定する。振動信号生成部は、動かす操作の速さに応じた強さで振動部を振動させるための振動信号を生成する。振動信号送信部は、振動信号を操作装置へ送信する。
以下、本実施形態の一例に係る情報処理システムについて説明する。本実施形態における情報処理システム1の一例は、本体装置(換言すれば、情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。また、情報処理システム1は、本体装置2に画像を表示する態様での利用と、テレビ等の他の表示装置(例えば、据置型モニタ)に画像を表示させる態様での利用が可能である。前者の態様において、情報処理システム1は、携帯型装置(例えば、携帯ゲーム機)として利用することができる。また、後者の態様において、情報処理システム1は、据置型装置(例えば、据置型ゲーム機)として利用することができる。なお、本実施形態の情報処理システム1は、本体装置2に装着されない無線コントローラをも含むことができる。
図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、情報処理システム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
次に、図8および図9を参照して、情報処理システム1における処理の概要について説明する。図8は、本実施形態における情報処理システムを利用する様子の一例を示す図である。図8に示すように、本実施形態では、プレイヤ(換言すれば、ユーザ)は、本体装置2から外した状態でコントローラを用いる。また、本体装置2は、プレイヤの周囲に載置される。なお、本実施形態においては、コントローラが本体装置2から外された状態では、コントローラは本体装置2と無線通信を行うが、他の実施形態においては、コントローラはケーブルによって本体装置2と接続され、ケーブルを介した有線通信を行ってもよい。
以下において、本実施形態における情報処理システム1を用いて行われるゲーム例について説明する。情報処理システム1は、上述の回転操作によってゲーム操作を行うゲームとして、例えば以下に説明するゲームをプレイヤにプレイさせることができる。なお、情報処理システム1は、以下に説明する第1〜第3ゲーム例のゲーム処理のうち1つ以上を実行するものであればよい。
図10〜図13を参照して、第1ゲーム例について説明する。第1ゲーム例は、2人のプレイヤがプレイする複数人プレイのゲームであり、2人のプレイヤが対戦する形式のゲームである。第1ゲーム例では、各プレイヤは、コントローラを魔法の杖のように操作する。なお、以下の説明においては、左コントローラ3を把持するプレイヤを第1プレイヤとし、右コントローラ4を把持するプレイヤを第2プレイヤとする。
第1ゲーム例では、まず、ゲームの第1段階として、プレイヤは、回転操作によって魔法のパワーを溜めるゲーム操作を行う(図10)。そして、ゲームの第2段階として、プレイヤは、第1段階で溜めた魔法のパワーをぶつけ合う操作を行う(図12)。第1ゲーム例では、第2段階において、自身の魔法のパワーを相手側まで押し込んだ方のプレイヤが勝ちとなる。
まず、第1段階におけるゲームについて説明する。図10は、第1ゲーム例の第1段階における操作の一例を示す図である。なお、図10では、1つのコントローラ(右コントローラ4)のみを示しているが、実際には、2人のプレイヤのそれぞれがコントローラを操作する。
第1段階において、魔法パワーが所定量まで溜まると、第1ゲーム例における第2段階に移行する。なお、2人のプレイヤの両方について魔法パワーが所定量まで溜まったことを条件として第2段階が開始されてもよいし、2人のプレイヤのいずれか一方について魔法パワーが所定量まで溜まったことを条件として第2段階が開始されてもよい。なお、後者の場合、他方のプレイヤは、魔法パワーが所定量まで溜まっていないので、不利な状態で第2段階が開始されることとなる。
・コントローラの角度(具体的には、水平方向に対する角度)等に基づいて押す力が決定され、各プレイヤの押す力に基づいて衝突位置Pの基本移動量(具体的には、単位時間当たりの移動量)が算出される。
・一方のプレイヤが突き操作を行うと、他方のプレイヤの側へ衝突位置Pを移動させる。
・一方のプレイヤが突き操作を行った直後に(例えば、突き操作が行われてから所定時間以内に)他方のプレイヤが突き操作を行うと、当該一方のプレイヤの突き操作による移動量よりも大きい移動量だけ衝突位置Pを当該一方のプレイヤ側へ移動させる。
なお、情報処理システム1は、上記の押す力、および、突き操作による移動量を、第1段階で溜まった魔法パワーに応じて変化させる。
(a)衝突位置Pの移動速度に応じた強さでの振動
(b)自身のコントローラによる突き操作が行われたことに応じた振動
(c)相手プレイヤのコントローラによる突き操作が行われたことに応じた振動
上記(a)の振動は、衝突位置Pが移動する間は常時行われる。上記(b)および(c)の振動は、突き操作が行われたことに応じて所定期間だけ行われる。上記(a)〜(c)の振動のいくつかが同時に行われる場合、それぞれの振動の強さを足し合わせた強さでコントローラが振動する。
図13は、情報処理システムにおいて実行される、第1ゲーム例を行うためのゲーム処理(第1ゲーム処理と呼ぶ)の流れの一例を示すフローチャートである。なお、本実施形態においては、情報処理システム1がアクセス可能な記憶部(例えば、上述の第1の種類の記憶媒体、または、フラッシュメモリ84)は、第1ゲーム処理のためのプログラムを含むゲームプログラムを記憶している。図13に示す一連の処理は、本体装置2のCPU81が第1ゲーム処理のためのプログラムを実行することによって、開始される。
図14〜図16を参照して、第2ゲーム例について説明する。第2ゲーム例は、1人でプレイ可能なゲームであり、プレイヤは、皿回しの棒のようにコントローラを操作して、仮想的に皿回しを行うゲームである。なお、第2ゲーム例では、プレイヤは1つのコントローラを用いるので、複数のコントローラを用いることによって複数人のプレイヤが同時にゲームを行うことも可能である。
図14は、第2ゲーム例における操作の一例を示す図である。第2ゲーム例では、図14に示すように、プレイヤは、コントローラを用いて回転操作を行う。第2ゲーム例における回転操作は、皿回しの棒のようにコントローラを回す操作である。すなわち、第2ゲーム例における回転操作は、第1ゲーム例と同様、縦向きの状態にしたコントローラを、水平面上において円の軌跡を描くように移動させる操作である。第2ゲーム例においては、情報処理システム1は、コントローラが1周分の回転移動を行った場合に、1回の回転操作が行われたと判定する。なお、第2ゲーム例も第1ゲーム例と同様または類似の操作をプレイヤが行うが、後述するように、回転操作を検知する方法は第2ゲーム例と第1ゲーム例とでは異なっている。
・回転操作の速さ(および/または大きさ)に応じて、皿の回転速度を上げる。
・回転操作が行われていない場合、時間経過に応じて皿の回転速度を下げる。
・回転速度が一定以下になると、皿が棒から落ちる。
・回転速度が一定以上の状態が所定時間以上続くと、皿が棒から飛び出す(換言すれば、落ちる)。
・回転操作が行われていない場合に、コントローラが縦向きの状態から所定角度以上傾けられると、皿が落ちる。
・回転操作の軌道が円形から大きく外れると、皿が落ちる。
なお、縦向きの状態からコントローラが傾いた角度は、例えば、加速度センサおよび/または角速度センサの出力に基づいて算出することができる。上記の動作ルールより、プレイヤは、回転操作を行って皿の回転速度を上げたり、回転操作を止めて皿の回転速度を下げたりして、棒から皿が落ちないように操作を行う。
図16は、情報処理システムにおいて実行される、第2ゲーム例を行うためのゲーム処理(第2ゲーム処理と呼ぶ)の流れの一例を示すフローチャートである。なお、本実施形態においては、情報処理システム1がアクセス可能な記憶部に記憶されている上記ゲームプログラムは、第2ゲーム処理のためのプログラムを含む。図16に示す一連の処理は、本体装置2のCPU81が第2ゲーム処理のためのプログラムを実行することによって、開始される。
図17〜図19を参照して、第3ゲーム例について説明する。第3ゲーム例は、1人でプレイ可能なゲームであり、プレイヤは、金庫のダイヤルのようにコントローラを回して操作して金庫を開けるゲームである。なお、第3ゲーム例では、プレイヤは1つのコントローラを用いるので、複数のコントローラを用いることによって複数人のプレイヤが同時にゲームを行うことも可能である。
図17は、第3ゲーム例における操作の一例を示す図である。第3ゲーム例では、図17に示すように、プレイヤは、コントローラを用いて回転操作を行う。第3ゲーム例における回転操作は、金庫のダイヤルのようにコントローラを回す操作である。すなわち、第3ゲーム例では、プレイヤは、コントローラを横向きにした状態で、コントローラの長手方向に垂直な所定軸(図17参照。具体的には、図4または図5に示すx軸)回りにコントローラを回転させる操作である。図17に示すように、第3ゲーム例においては、回転操作は、コントローラの姿勢を変化させる操作である。
図19は、情報処理システムにおいて実行される、第3ゲーム例を行うためのゲーム処理(第3ゲーム処理と呼ぶ)の流れの一例を示すフローチャートである。なお、本実施形態においては、情報処理システム1がアクセス可能な記憶部に記憶されている上記ゲームプログラムは、第3ゲーム処理のためのプログラムを含む。図19に示す一連の処理は、本体装置2のCPU81が第3ゲーム処理のためのプログラムを実行することによって、開始される。
上記実施形態における情報処理システムは、操作装置(すなわち、コントローラ)と情報処理装置(すなわち、本体装置2)とを含むゲームシステムである。操作装置は、下記の構成を備える。
・慣性センサ(すなわち、加速度センサ、および/または、角速度センサ)
・慣性センサからのデータを含む操作データを情報処理装置へ送信する操作データ送信部(すなわち、通信制御部)
・情報処理装置から取得される信号(すなわち、振動指令)に基づいて振動する振動部(すなわち、振動子)
また、情報処理装置は、下記の構成を備える。
・操作データを取得する操作データ取得部(ステップS1,S7,S21,S41)
・操作データに基づいて、操作装置を回す操作(すなわち、回転操作)の速さを判定する判定部(ステップS3,S23,S43)
・回す操作の速さに応じた強さで前記振動部を振動させるための振動信号を生成する振動信号生成部(ステップS4,S26,S48)
・振動信号を操作装置へ送信する振動信号送信部(すなわち、コントローラ通信部)
他の実施形態においては、情報処理システム1は、回転操作の速さに応じて、コントローラの振動の周波数を変化させるようにしてもよい。例えば、上記第1ゲーム例の第1段階において、情報処理システム1は、回転操作に応じて溜められた魔法パワーが多いほど高い周波数となるように、コントローラの振動を制御してもよい。これによれば、魔法パワーが大きいほど細かい振動(換言すれば、回転数が速い印象を与える振動)を生じさせることができる。なお、上記第1ゲーム例の第1段階においては、情報処理システム1は、回転操作に応じて溜められた魔法パワーが多いほど低い周波数となるように、コントローラの振動を制御してもよい。これによれば、魔法パワーが大きいほど、重く感じる振動を生じさせることができる。
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
81 CPU
104,114 加速度センサ
105,115 角速度センサ
107,117 振動子
Claims (24)
- 操作装置と情報処理装置を含むゲームシステムであって、
前記操作装置は、
慣性センサと、
前記慣性センサからのデータを含む操作データを前記情報処理装置へ送信する操作データ送信部と、
前記情報処理装置から取得される振動信号に基づいて振動する振動部とを備え、
前記情報処理装置は、
前記操作データを取得する操作データ取得部と、
前記操作データに基づいて、前記操作装置を回す操作の速さを判定する判定部と、
前記振動部を所定の期間において継続して振動させるための振動信号を生成する振動信号生成部と、
前記振動信号を前記操作装置へ送信する振動信号送信部とを備え、
前記判定部は、前記操作装置を1周回す操作を検知し、
前記振動信号生成部は、前記所定の期間において、前記操作装置を1周回す操作が検知される毎に前記振動部の振動の強さが強くなるように前記振動信号を生成する、ゲームシステム。 - 操作装置と情報処理装置を含むゲームシステムであって、
前記操作装置は、
慣性センサと、
前記慣性センサからのデータを含む操作データを前記情報処理装置へ送信する操作データ送信部と、
前記情報処理装置から取得される振動信号に基づいて振動する振動部とを備え、
前記情報処理装置は、
前記操作データを取得する操作データ取得部と、
前記操作データに基づいて、前記操作装置を回す操作の速さを判定する判定部と、
前記振動部を振動させるための振動信号を生成する振動信号生成部と、
前記振動信号を前記操作装置へ送信する振動信号送信部とを備え、
前記判定部は、前記操作装置を1周回す操作を検知し、
前記振動信号生成部は、前記操作装置を1周回す操作が検知される毎に、前記振動部に、前記操作装置を1周回す操作の速さに応じた強さの所定の波形の振動を実行させるように前記振動信号を生成する、ゲームシステム。 - 操作装置と情報処理装置を含むゲームシステムであって、
前記操作装置は、
慣性センサと、
前記慣性センサからのデータを含む操作データを前記情報処理装置へ送信する操作データ送信部と、
前記情報処理装置から取得される振動信号に基づいて振動する振動部とを備え、
前記情報処理装置は、
前記操作データを取得する操作データ取得部と、
前記操作データに基づいて、前記操作装置を回す操作の速さを判定する判定部と、
前記回す操作の速さに応じた強さで前記振動部を振動させるための振動信号を生成する振動信号生成部と、
前記振動信号を前記操作装置へ送信する振動信号送信部とを備え、
前記情報処理装置は、少なくとも所定軸回りに関する前記操作装置の姿勢を前記慣性センサの出力に基づいて算出し、
前記振動信号生成部は、前記所定軸回りに関する前記回す操作の速さに応じた強さの第1の振動と、前記所定軸回りに関する前記操作装置の姿勢が所定の角度だけ変化する毎に実行される、前記第1の振動とは異なる第2の振動とを前記振動部に実行させるように前記振動信号を生成する、ゲームシステム。 - 前記振動信号生成部は、前記回す操作の速さが相対的に速い場合に、前記回す操作の速さが相対的に遅い場合に比べて前記振動部がより強く振動するように前記振動信号を生成する、請求項2または請求項3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
- 前記振動信号生成部は、前記振動部が振動する周波数が前記回す操作の速さに応じて変化するよう前記振動信号を生成する、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
- 前記振動信号生成部は、前記振動信号として、振動の波形を示す信号を生成し、
前記振動部は、前記振動信号が示す波形に基づいて振動し、
前記振動信号生成部は、前記振動信号が示す波形が前記回す操作の速さに応じて変化するよう前記振動信号を生成する、請求項1から請求項5のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 前記判定部は、前記慣性センサの出力における周期的な変化を特定し、特定された周期的な変化に基づいて前記回す操作を検知する、請求項1または請求項2に記載のゲームシステム。
- 前記判定部は、前記慣性センサの出力に基づく角速度であって、所定の2軸に関する前記操作装置の角速度に基づいて前記回す操作に関する前記操作装置の回転角度を判別することによって、前記回す操作を検知する、請求項1から請求項7のいずれか1項に記載のゲームシステム。
- 前記判定部は、少なくとも所定軸回りに関する前記操作装置の姿勢を前記慣性センサの出力に基づいて算出し、算出される姿勢に基づいて前記回す操作を検知する、請求項1から請求項8のいずれか1項に記載のゲームシステム。
- 操作装置と通信可能な情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記操作装置は、
慣性センサと、
前記慣性センサからのデータを含む操作データを前記情報処理装置へ送信する操作データ送信部と、
前記情報処理装置から取得される振動信号に基づいて振動する振動部とを備え、
前記操作データを取得する操作データ取得手段と、
前記操作データに基づいて、前記操作装置を回す操作の速さを判定する判定手段と、
前記振動部を所定の期間において継続して振動させるための振動信号を生成する振動信号生成手段として前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段は、前記操作装置を1周回す操作を検知し、
前記振動信号生成手段は、前記所定の期間において、前記操作装置を1周回す操作が検知される毎に前記振動部の振動の強さが強くなるように前記振動信号を生成する、ゲームプログラム。 - 操作装置と通信可能な情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記操作装置は、
慣性センサと、
前記慣性センサからのデータを含む操作データを前記情報処理装置へ送信する操作データ送信部と、
前記情報処理装置から取得される振動信号に基づいて振動する振動部とを備え、
前記操作データを取得する操作データ取得手段と、
前記操作データに基づいて、前記操作装置を回す操作の速さを判定する判定手段と、
前記振動部を振動させるための振動信号を生成する振動信号生成手段として前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段は、前記操作装置を1周回す操作を検知し、
前記振動信号生成手段は、前記操作装置を1周回す操作が検知される毎に、前記振動部に、前記操作装置を1周回す操作の速さに応じた強さの所定の波形の振動を実行させるように前記振動信号を生成する、ゲームプログラム。 - 操作装置と通信可能な情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記操作装置は、
慣性センサと、
前記慣性センサからのデータを含む操作データを前記情報処理装置へ送信する操作データ送信部と、
前記情報処理装置から取得される振動信号に基づいて振動する振動部とを備え、
前記操作データを取得する操作データ取得手段と、
前記操作データに基づいて、前記操作装置を回す操作の速さを判定する判定手段と、
前記回す操作の速さに応じた強さで前記振動部を振動させるための振動信号を生成する振動信号生成手段として前記コンピュータを機能させ、
前記情報処理装置は、少なくとも所定軸回りに関する前記操作装置の姿勢を前記慣性センサの出力に基づいて算出し、
前記振動信号生成手段は、前記所定軸回りに関する前記回す操作の速さに応じた強さの第1の振動と、前記所定軸回りに関する前記操作装置の姿勢が所定の角度だけ変化する毎に実行される、前記第1の振動とは異なる第2の振動とを前記振動部に実行させるように前記振動信号を生成する、ゲームプログラム。 - 前記振動信号生成手段は、前記回す操作の速さが相対的に速い場合に、前記回す操作の速さが相対的に遅い場合に比べて前記振動部がより強く振動するように前記振動信号を生成する、請求項11または請求項12に記載のゲームプログラム。
- 前記振動信号生成手段は、前記振動部が振動する周波数が前記回す操作の速さに応じて変化するよう前記振動信号を生成する、請求項10から請求項13のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記振動信号生成手段は、前記振動信号として、振動の波形を示す信号を生成し、
前記振動部は、前記振動信号が示す波形に基づいて振動し、
前記振動信号生成手段は、前記振動信号が示す波形が前記回す操作の速さに応じて変化するよう前記振動信号を生成する、請求項10から請求項14のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記判定手段は、前記慣性センサの出力における周期的な変化を特定し、特定された周期的な変化に基づいて前記回す操作を検知する、請求項10または請求項11に記載のゲームプログラム。
- 前記判定手段は、前記慣性センサの出力に基づく角速度であって、所定の2軸に関する前記操作装置の角速度に基づいて前記回す操作に関する前記操作装置の回転角度を判別することによって、前記回す操作を検知する、請求項10から請求項16のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記判定手段は、少なくとも所定軸回りに関する前記操作装置の姿勢を前記慣性センサの出力に基づいて算出し、算出される姿勢に基づいて前記回す操作を検知する、請求項10から請求項17のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 操作装置と通信可能な情報処理装置であって、
前記操作装置は、
慣性センサと、
前記慣性センサからのデータを含む操作データを前記情報処理装置へ送信する操作データ送信部と、
前記情報処理装置から取得される振動信号に基づいて振動する振動部とを備え、
前記情報処理装置は、
前記操作データを取得する操作データ取得部と、
前記操作データに基づいて、前記操作装置を回す操作の速さを判定する判定部と、
前記振動部を所定の期間において継続して振動させるための振動信号を生成する振動信号生成部と、
前記振動信号を前記操作装置へ送信する振動信号送信部とを備え、
前記判定部は、前記操作装置を1周回す操作を検知し、
前記振動信号生成部は、前記所定の期間において、前記操作装置を1周回す操作が検知される毎に前記振動部の振動の強さが強くなるように前記振動信号を生成する、情報処理装置。 - 操作装置と通信可能な情報処理装置であって、
前記操作装置は、
慣性センサと、
前記慣性センサからのデータを含む操作データを前記情報処理装置へ送信する操作データ送信部と、
前記情報処理装置から取得される振動信号に基づいて振動する振動部とを備え、
前記情報処理装置は、
前記操作データを取得する操作データ取得部と、
前記操作データに基づいて、前記操作装置を回す操作の速さを判定する判定部と、
前記振動部を振動させるための振動信号を生成する振動信号生成部と、
前記振動信号を前記操作装置へ送信する振動信号送信部とを備え、
前記判定部は、前記操作装置を1周回す操作を検知し、
前記振動信号生成部は、前記操作装置を1周回す操作が検知される毎に、前記振動部に、前記操作装置を1周回す操作の速さに応じた強さの所定の波形の振動を実行させるように前記振動信号を生成する、情報処理装置。 - 操作装置と通信可能な情報処理装置であって、
前記操作装置は、
慣性センサと、
前記慣性センサからのデータを含む操作データを前記情報処理装置へ送信する操作データ送信部と、
前記情報処理装置から取得される振動信号に基づいて振動する振動部とを備え、
前記情報処理装置は、
前記操作データを取得する操作データ取得部と、
前記操作データに基づいて、前記操作装置を回す操作の速さを判定する判定部と、
前記回す操作の速さに応じた強さで前記振動部を振動させるための振動信号を生成する振動信号生成部と、
前記振動信号を前記操作装置へ送信する振動信号送信部とを備え、
前記情報処理装置は、少なくとも所定軸回りに関する前記操作装置の姿勢を前記慣性センサの出力に基づいて算出し、
前記振動信号生成部は、前記所定軸回りに関する前記回す操作の速さに応じた強さの第1の振動と、前記所定軸回りに関する前記操作装置の姿勢が所定の角度だけ変化する毎に実行される、前記第1の振動とは異なる第2の振動を前記振動部に実行させるように前記振動信号を生成する、情報処理装置。 - 操作装置と情報処理装置を含むゲームシステムにおいて実行される情報処理方法であって、
前記操作装置は、慣性センサと、振動部とを備え、
前記慣性センサからのデータを含む操作データを取得する操作データ取得ステップと、
前記操作データに基づいて、前記操作装置を回す操作の速さを判定する判定ステップと、
前記振動部を所定の期間において継続して振動させる振動制御ステップとを備え、
前記判定ステップにおいては、前記操作装置を1周回す操作を検知し、
前記振動制御ステップにおいては、前記所定の期間において、前記操作装置を1周回す操作が検知される毎に前記振動部の振動の強さが強くなるように前記振動部を振動させる、情報処理方法。 - 操作装置と情報処理装置を含むゲームシステムにおいて実行される情報処理方法であって、
前記操作装置は、慣性センサと、振動部とを備え、
前記慣性センサからのデータを含む操作データを取得する操作データ取得ステップと、
前記操作データに基づいて、前記操作装置を回す操作の速さを判定する判定ステップと、
前記振動部を振動させる振動制御ステップとを備え、
前記判定ステップにおいては、前記操作装置を1周回す操作を検知し、
前記振動制御ステップにおいては、前記操作装置を1周回す操作が検知される毎に、前記振動部に、前記操作装置を1周回す操作の速さに応じた強さの所定の波形の振動を実行させる、情報処理方法。 - 操作装置と情報処理装置を含むゲームシステムにおいて実行される情報処理方法であって、
前記操作装置は、慣性センサと、振動部とを備え、
前記慣性センサからのデータを含む操作データを取得する操作データ取得ステップと、
前記操作データに基づいて、前記操作装置を回す操作の速さを判定する判定ステップと、
前記回す操作の速さに応じた強さで前記振動部を振動させる振動制御ステップとを備え、
前記情報処理装置は、少なくとも所定軸回りに関する前記操作装置の姿勢を前記慣性センサの出力に基づいて算出し、
前記振動制御ステップにおいては、前記所定軸回りに関する前記回す操作の速さに応じた強さの第1の振動と、前記所定軸回りに関する前記操作装置の姿勢が所定の角度だけ変化する毎に実行される、前記第1の振動とは異なる第2の振動を前記振動部に実行させる、情報処理方法。
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