CN112439190A - 信息处理系统、存储介质、信息处理装置及信息处理方法 - Google Patents

信息处理系统、存储介质、信息处理装置及信息处理方法 Download PDF

Info

Publication number
CN112439190A
CN112439190A CN202010620015.3A CN202010620015A CN112439190A CN 112439190 A CN112439190 A CN 112439190A CN 202010620015 A CN202010620015 A CN 202010620015A CN 112439190 A CN112439190 A CN 112439190A
Authority
CN
China
Prior art keywords
data
input device
activity
sensor
information processing
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202010620015.3A
Other languages
English (en)
Inventor
仓田雄一
吉尾亨
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Publication of CN112439190A publication Critical patent/CN112439190A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/218Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using pressure sensors, e.g. generating a signal proportional to the pressure applied by the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/24Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
    • A63F13/245Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles specially adapted to a particular type of game, e.g. steering wheels
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/211Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using inertial sensors, e.g. accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/213Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types comprising photodetecting means, e.g. cameras, photodiodes or infrared cells
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/22Setup operations, e.g. calibration, key configuration or button assignment
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/24Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/428Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving motion or position input signals, e.g. signals representing the rotation of an input controller or a player's arm motions sensed by accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/67Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor adaptively or by learning from player actions, e.g. skill level adjustment or by storing successful combat sequences for re-use
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1062Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to a type of game, e.g. steering wheel

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Position Input By Displaying (AREA)

Abstract

提供一种信息处理系统、存储介质、信息处理装置及信息处理方法。基于与输入装置的变形相应的应变数据以及与活动传感器的活动和/或姿势相应的活动数据,在探测出输入装置发生了变形的期间,基于活动数据来执行规定的游戏处理,其中,与从外部对该输入装置施加力相应地,该输入装置的至少一部分发生弹性变形。

Description

信息处理系统、存储介质、信息处理装置及信息处理方法
技术领域
本发明涉及一种进行与用户操作相应地使对象动作的处理的信息处理系统、存储有信息处理程序的存储介质、信息处理装置以及信息处理方法。
背景技术
以往,公开了一种能够执行使用用户所把持的装置的输出进行的游戏处理的输入装置(例如,参照国际公开WO2016/059943号公报)。
然而,在使用上述输入装置进行的游戏中,在用户体感上存在改良的余地。
因此,本发明的目的在于提供一种能够提高用户体感的信息处理系统、存储有信息处理程序的存储介质、信息处理装置以及信息处理方法。
发明内容
为了实现上述目的,本发明例如能够采用如下那样的结构。此外,应当理解,在解释权利要求书的记载时,应仅根据权利要求书的记载来解释权利要求书的范围,在权利要求书的记载与本栏的记载有矛盾的情况下,以权利要求书的记载为准。
本发明的信息处理系统的一个结构例包括至少具备应变传感器的输入装置、活动传感器以及信息处理装置。与从外部对输入装置施加力相应地,输入装置的至少一部分发生弹性变形。应变传感器进行与输入装置的变形相应的输出。活动传感器进行与该活动传感器的活动和/或姿势相应的输出。信息处理装置具备数据获取部及游戏处理部。数据获取部获取与应变传感器的输出相应的应变数据以及与活动传感器的输出相应的活动数据。游戏处理部在基于应变数据探测出输入装置发生了变形的期间,基于活动数据执行规定的游戏处理。
根据上述,通过在使输入装置发生变形的同时使活动传感器活动来进行规定的游戏处理,因此能够提高使用输入装置进行操作的用户体感。
另外,也可以是,上述活动传感器是输入装置所具备的。
根据上述,通过使输入装置在发生变形的同时发生活动来进行规定的游戏处理,因此能够提高使用输入装置进行操作的用户体感。
另外,也可以是,上述活动传感器包括角速度传感器和/或加速度传感器。
根据上述,能够根据角速度和/或加速度来容易地检测活动传感器的活动。
另外,也可以是,上述游戏处理部基于活动数据执行更新处理来作为规定的游戏处理,在没有探测出输入装置发生变形的期间,不执行该更新处理,其中,该更新处理是对设定有规定的完成目标的游戏的完成度进行更新的处理。
根据上述,能够激励用户进行在使输入装置变形的同时使活动传感器活动的复合操作。
另外,也可以是,上述游戏处理部在输入装置发生变形的期间且活动传感器发生了活动的情况下,执行规定的游戏处理,在输入装置未发生变形的期间或者活动传感器未发生活动的情况下,不执行该规定的游戏处理。
根据上述,在未使输入装置发生变形或者未使活动传感器活动的情况下,不执行规定的游戏处理,因此能够使该规定的游戏处理为与特定的操作相应的限定性的游戏处理。
另外,也可以是,上述游戏处理部在应变数据表示输入装置的变形量超过第一阈值的情况下,基于活动数据执行规定的游戏处理,而即使在该应变数据不表示该变形量超过该第一阈值的情况下,若该应变数据表示过输入装置的变形量超过了第一阈值之后且该应变数据表示该变形量不低于小于该第一阈值的第二阈值,则游戏处理部也基于活动数据执行规定的游戏处理。
根据上述,在进行使输入装置变形的操作后能够容许该变形发生了恢复的情况来继续进行规定的游戏处理。
另外,也可以是,上述游戏处理部根据活动传感器发生活动的时刻的输入装置的变形量,来执行规定的游戏处理。
根据上述,成为与变形量相应的游戏处理,因此能够根据输入装置的变形量来控制游戏内容。
另外,也可以是,在活动传感器发生活动的时刻的输入装置的变形量小于从该时刻起到规定时间前为止的输入装置的变形量的情况下,上述游戏处理部根据该到规定时间前为止的输入装置的变形量来执行规定的游戏处理。
根据上述,能够考虑在活动传感器发生活动的时刻输入装置的变形发生了恢复的情况来继续进行规定的游戏处理。
另外,也可以是,上述游戏处理部包括变形量图像生成部。变形量图像生成部在输入装置发生变形的期间,生成表示该输入装置的变形量的图像。
根据上述,能够向用户表示正在使输入装置变形的变形量。
另外,也可以是,上述游戏处理部包括限制部。在输入装置从变形状态以满足规定条件的方式恢复至稳定状态之前,限制部限制规定的游戏处理的再次执行。
根据上述,为了再次进行规定的游戏处理,需要使输入装置的变形状态恢复,从而能够进一步提高使用输入装置进行操作的用户体感。
另外,也可以是,在开始执行规定的游戏处理之后且正在进行该游戏处理的期间输入装置从变形状态以满足规定条件的方式恢复成了稳定状态的情况下,上述限制部解除再次执行的限制。
根据上述,即使处于规定的游戏处理的执行过程中,也可通过使输入装置的变形状态恢复来使规定的游戏处理能够被再次执行,因此能够使用输入装置来提前输入。
另外,也可以是,上述数据获取部在规定的游戏处理的执行过程中也获取应变数据或活动数据。也可以是,上述游戏处理部基于在规定的游戏处理的执行过程中获取到的应变数据和/或活动数据,在执行该规定的游戏之后重新再次执行规定的游戏处理。
根据上述,即使处于规定的游戏处理的执行过程中,也可基于在该执行过程中获取到的应变数据和/或活动数据来使新的规定的游戏处理成为可能,因此能够由用户进行提前输入。
另外,也可以是,上述游戏处理部使用输入装置从没有发生变形的状态变为发生了变形的状态的时刻的活动数据来计算该输入装置的基准姿势,基于该基准姿势以及在该时刻以后获取到的活动数据来执行规定的游戏处理。
根据上述,能够通过使输入装置变形的操作来计算在利用活动传感器的活动进行的操作的判定中使用的基准姿势。
另外,也可以是,上述游戏处理部在活动数据表示输入装置向规定的方向发生了活动的情况下执行更新完成度的更新处理来作为规定的游戏处理,在活动数据表示输入装置向与该规定的方向不同的方向发生了活动的情况下不执行更新处理。
根据上述,能够根据输入装置发生活动的方向来进行不同的游戏处理。
另外,也可以是,上述游戏处理部将用于使用活动数据判定出输入装置向规定的方向发生了活动的阈值设定得比用于判定出输入装置向不同的方向发生了活动的阈值宽松。
根据上述,能够根据输入装置活动的方向来调整操作感觉。
另外,本发明也可以通过存储有信息处理程序的存储介质、信息处理装置、信息处理方法的方式来实施。
本发明的信息处理系统的其它结构例包括至少具备应变传感器的输入装置、活动传感器以及信息处理装置。与从外部对输入装置施加力相应地,输入装置的至少一部分发生弹性变形。应变传感器进行与输入装置的变形相应的输出。活动传感器进行与该活动传感器的活动和/或姿势相应的输出。信息处理装置具备数据获取部及游戏处理部。数据获取部获取与应变传感器的输出相应的应变数据以及与活动传感器的输出相应的活动数据。游戏处理部在基于活动数据探测出活动传感器发生了活动的时刻基于应变数据探测出输入装置发生了变形的情况下,执行规定的游戏处理。
根据上述,通过在使输入装置发生变形的同时使活动传感器活动来进行规定的游戏处理,因此能够提高使用输入装置进行操作的用户体感。
根据本发明,通过在使输入装置发生变形的同时使活动传感器活动来进行规定的游戏处理,因此能够提高使用输入装置进行操作的用户体感。
关于本发明的这些以及其它目的、特征、方面、效果,应当能够与附图相对照地根据以下的详细的说明而变得更加明确。
附图说明
图1是表示游戏系统1中包括的各装置的一例的图。
图2是表示在主体装置2上安装有左控制器3及右控制器4的状态的一例的图。
图3是表示从主体装置2分别卸下左控制器3及右控制器4后的状态的一例的图。
图4是表示主体装置2的一例的六面视图。
图5是表示左控制器3的一例的六面视图。
图6是表示右控制器4的一例的六面视图。
图7是表示主体装置2的内部结构的一例的框图。
图8是表示主体装置2、左控制器3以及右控制器4的内部结构的一例的框图。
图9是表示圈型扩展装置的一例的图。
图10是表示圈型扩展装置5所具备的结构要素的电连接关系的框图。
图11是表示用户用两手把持圈型扩展装置5来玩游戏的情形的图。
图12是表示在第一游戏例中用户操作圈型扩展装置5的情形的一例的图。
图13是表示与用户操作相应地显示于固置型监视器9的第一游戏例中的游戏图像的第一例的图。
图14是表示与用户操作相应地显示于固置型监视器9的第一游戏例中的游戏图像的第二例的图。
图15是表示与用户操作相应地显示于固置型监视器9的第一游戏例中的游戏图像的第三例的图。
图16是表示在第一游戏例中在主体装置2的DRAM 85中设定的数据区域的一例的图。
图17是表示在第一游戏例中在游戏系统1中执行的信息处理的一例的流程图。
图18是表示在图17的步骤S307中进行的挥抡设定处理的详细一例的子例程。
图19是表示在图17的步骤S311中进行的挥抡演出处理的详细一例的子例程。
图20是表示在第二游戏例中用户操作圈型扩展装置5的情形的一例的图。
图21是表示与用户操作相应地显示于固置型监视器9的第二游戏例中的游戏图像的第一例的图。
图22是表示与用户操作相应地显示于固置型监视器9的第二游戏例中的游戏图像的第二例的图。
图23是表示与用户操作相应地显示于固置型监视器9的第二游戏例中的游戏图像的第三例的图。
图24是表示在第二游戏例中在主体装置2的DRAM 85中设定的数据区域的一例的图。
图25是表示在第二游戏例中在游戏系统1中执行的信息处理的一例的流程图。
图26是表示在图25的步骤S410中进行的跳跃演出处理的详细一例的子例程。
具体实施方式
下面,说明本实施方式的一例所涉及的信息处理系统。关于本实施方式中的信息处理系统,作为一例,使用游戏系统1。图1是表示游戏系统1中包括的各装置的一例的图。如图1所示,游戏系统1包括主体装置2、右控制器4以及圈型扩展装置5。
主体装置2是信息处理装置的一例,在本实施方式中作为游戏机主体发挥功能。左控制器3及右控制器4分别能够相对于主体装置2进行装卸(参照图1和图3)。也就是说,用户能够将左控制器3及右控制器4分别安装于主体装置2来作为一体化的装置进行使用(参照图2)。另外,用户也能够独立地使用主体装置2和左控制器3及右控制器4(参照图3)。此外,在下面,有时将主体装置2和各控制器3及4统称为“游戏装置”。
圈型扩展装置5是用于右控制器4的扩展装置的一例。圈型扩展装置5以将右控制器4安装于圈型扩展装置5的状态来使用。这样,在本实施方式中,用户也能够以将控制器4安装于扩展装置的状态来使用控制器4(参照图11)。
图2是表示在主体装置2上安装有左控制器3及右控制器4的状态的一例的图。如图2所示,左控制器3及右控制器4分别安装于主体装置2从而一体化。主体装置2是执行游戏系统1中的各种处理(例如,游戏处理)的装置。主体装置2具备显示器12。左控制器3及右控制器4是具备用于供用户进行输入的操作部的装置。
图3是表示从主体装置2分别卸下左控制器3及右控制器4后的状态的一例的图。如图2和图3所示,左控制器3及右控制器4能够相对于主体装置2进行装卸。此外,在下面,有时作为左控制器3及右控制器4的统称,记载为“控制器”。
图4是显示主体装置2的一例的六面视图。如图4所示,主体装置2具备大致板状的外壳(housing)11。在本实施方式中,外壳11的主面(换言之,正面侧的面,即设置有显示器12的面)大致上为矩形形状。
此外,外壳11的形状和大小是任意的。作为一例,外壳11可以是能够携带的大小。另外,也可以是,主体装置2单体或在主体装置2上安装有左控制器3及右控制器4的一体型装置为便携型装置。另外,主体装置2或一体型装置也可以是手持型的装置。另外,主体装置2或一体型装置还可以是可移动型装置。
如图4所示,主体装置2具备设置于外壳11的主面的显示器12。显示器12用于显示主体装置2所生成的图像。在本实施方式中,设显示器12是液晶显示装置(LCD)。但是,显示器12可以是任意种类的显示装置。
另外,主体装置2在显示器12的画面上具备触摸面板13。在本实施方式中,触摸面板13是能够进行多点触摸输入(multi-touch input)的方式(例如,静电容量方式)的触摸面板。但是,触摸面板13可以是任意种类的触摸面板,例如,也可以是能够进行单点触摸输入(single-touch input)的方式(例如,电阻膜方式)的触摸面板。
主体装置2在外壳11的内部具备扬声器(即,图7所示的扬声器88)。如图4所示,在外壳11的主面形成有扬声器孔11a及11b。而且,扬声器88的输出音从这些扬声器孔11a及11b分别输出。
另外,主体装置2具备作为用于供主体装置2与左控制器3进行有线通信的端子的左侧端子17以及用于供主体装置2与右控制器4进行有线通信的右侧端子21。
如图4所示,主体装置2具备槽23。槽23设置于外壳11的上侧面。槽23具有能够安装规定种类的存储介质的形状。规定种类的存储介质例如是游戏系统1以及与其相同种类的信息处理装置所专用的存储介质(例如,专用存储卡)。规定种类的存储介质例如用于存储在主体装置2中利用的数据(例如,应用的保存数据等)和/或在主体装置2中执行的程序(例如,应用的程序等)。另外,主体装置2具备电源按钮28。
主体装置2具备下侧端子27。下侧端子27是用于供主体装置2与托架(日语:クレードル)进行通信的端子。在本实施方式中,下侧端子27是USB连接器(更具体地说,凹形侧连接器)。在将上述一体型装置或主体装置2单体载置于托架的情况下,游戏系统1能够将由主体装置2生成并输出的图像显示在固置型监视器上。另外,在本实施方式中,托架具有对所载置的上述一体型装置或主体装置2单体进行充电的功能。另外,托架具有集线器装置(具体地说,USB集线器)的功能。
图5是表示左控制器3的一例的六面视图。如图5所示,左控制器3具备外壳31。在本实施方式中,外壳31为纵长的形状,即在上下方向(即,图2和图5所示的y轴方向)上长的形状。左控制器3在脱离于主体装置2的状态下也能够纵向把持。外壳31设为在纵向把持的情况下能够以单手、特别是以左手把持的形状和大小。另外,左控制器3也能够横向把持。在横向把持左控制器3的情况下,也可以用双手来把持。
左控制器3具备类比摇杆(analog stick)32。如图5所示,类比摇杆32设置于外壳31的主面。类比摇杆32能够用作能够输入方向的方向输入部。用户能够通过使类比摇杆32倾倒来输入与倾倒方向相应的方向(以及输入与倾倒的角度相应的大小)。此外,左控制器3也可以具备十字键或能够进行滑动输入的滑动摇杆等来取代类比摇杆作为方向输入部。另外,在本实施方式中,能够进行按下类比摇杆32的输入。
左控制器3具备各种操作按钮。左控制器3在外壳31的主面上具备4个操作按钮33~36(具体地说,右方向按钮33、下方向按钮34、上方向按钮35以及左方向按钮36)。并且,左控制器3具备录像按钮37和-(负)按钮47。左控制器3在外壳31的侧面的左上部具备第一L按钮38和ZL按钮39。另外,左控制器3在外壳31的侧面的、安装于主体装置2时被安装的一侧的面上具备第二L按钮43和第二R按钮44。这些操作按钮用于进行与由主体装置2执行的各种程序(例如,OS程序、应用程序)相应的指示。
另外,左控制器3具备用于供左控制器3与主体装置2进行有线通信的端子42。
图6是表示右控制器4的一例的六面视图。如图6所示,右控制器4具备外壳51。在本实施方式中,外壳51为纵长的形状、即在上下方向上长的形状。右控制器4在脱离于主体装置2的状态下也能够纵向把持。外壳51设为在纵向把持的情况下能够以单手、特别是以右手把持的形状和大小。另外,右控制器4也能够被横向把持。在横向把持右控制器4的情况下,也可以用双手来把持。
右控制器4与左控制器3同样地具备类比摇杆52来作为方向输入部。在本实施方式中,类比摇杆52是与左控制器3的类比摇杆32相同的结构。另外,右控制器4也可以具备十字键或能够进行滑动输入的滑动摇杆等来取代类比摇杆。另外,右控制器4与左控制器3同样地,在外壳51的主面上具备4个操作按钮53~56(具体地说,A按钮53、B按钮54、X按钮55以及Y按钮56)。并且,右控制器4具备+(正)按钮57和Home按钮58。另外,右控制器4在外壳51的侧面的右上部具备第一R按钮60和ZR按钮61。另外,右控制器4与左控制器3同样地,具备第二L按钮65和第二R按钮66。
另外,在外壳51的下侧面设置有窗部68。右控制器4具备配置在外壳51的内部的红外摄像部123和红外发光部124,其详细内容后述。红外摄像部123将右控制器4的下方向(图6所示的y轴负方向)作为拍摄方向,经由窗部68来拍摄右控制器4的周围。红外发光部124将以右控制器4的下方向(图6所示的y轴负方向)为中心的规定范围作为照射范围,经由窗部68向红外摄像部123要拍摄的摄像目标照射红外光。窗部68用于保护红外摄像部123的照相机的镜头、红外发光部124的发光体等,由使该照相机所探测的波长的光、该发光体所照射的光透过的材质(例如,透明的材质)来构成。此外,窗部68也可以是外壳51上形成的孔。此外,在本实施方式中,红外摄像部123自身具有抑制照相机所探测的光(在本实施方式中为红外光)以外的波长的光的透过的滤光构件。但是,在其它实施方式中,也可以是窗部68具有滤光的功能。
另外,右控制器4具备用于供右控制器4与主体装置2进行有线通信的端子64。
图7是显示主体装置2的内部结构的一例的框图。主体装置2除了图4所示的结构以外,还具备图7所示的各结构要素81~91、97以及98。这些结构要素81~91、97以及98中的几个结构要素也可以作为电子部件安装在电子电路基板上来收纳于外壳11内。
主体装置2具备处理器81。处理器81是执行在主体装置2中执行的各种信息处理的信息处理部,例如既可以仅由CPU(Central Processing Unit:中央处理单元)构成,也可以由包括CPU功能、GPU(Graphics Processing Unit:图形处理单元)功能等多个功能的SoC(System-on-a-chip:片上系统)构成。处理器81通过执行存储部(具体地说,是快闪存储器84等内部存储介质、或者安装于槽23的外部存储介质等)中存储的信息处理程序(例如,游戏程序),来执行各种信息处理。
作为自身中内置的内部存储介质的一例,主体装置2具备快闪存储器84和DRAM(Dynamic Random Access Memory:动态随机存取存储器)85。快闪存储器84及DRAM 85与处理器81连接。快闪存储器84是主要用于存储主体装置2中保存的各种数据(也可以是程序)的存储器。DRAM 85是用于暂时性地存储在信息处理中使用的各种数据的存储器。
主体装置2具备槽接口(以下简记为“I/F”。)91。槽I/F 91与处理器81连接。槽I/F91与槽23连接,根据处理器81的指示来进行对安装于槽23的规定种类的存储介质(例如,专用存储卡)的数据的读出和写入。
处理器81在快闪存储器84、DRAM 85以及上述各存储介质之间适当地进行数据的读出或写入,来执行上述的信息处理。
主体装置2具备网络通信部82。网络通信部82与处理器81连接。网络通信部82经由网络来与外部的装置进行通信(具体地说,无线通信)。在本实施方式中,作为第一通信方式,网络通信部82通过遵循Wi-Fi标准的方式,与无线LAN连接来与外部装置进行通信。另外,作为第二通信方式,网络通信部82通过规定的通信方式(例如,基于独特协议的通信、红外线通信),来与相同种类的其它主体装置2之间进行无线通信。此外,基于上述第二通信方式的无线通信实现能够进行如下的所谓“本地通信”的功能:能够与配置于封闭的局域网区域内的其它主体装置2之间进行无线通信,通过在多个主体装置2之间进行直接通信来发送接收数据。
主体装置2具备控制器通信部83。控制器通信部83与处理器81连接。控制器通信部83与左控制器3和/或右控制器4进行无线通信。主体装置2与左控制器3及右控制器4之间的通信方式是任意的,在本实施方式中,控制器通信部83与左控制器3之间以及与右控制器4之间进行遵循Bluetooth(注册商标)的标准的通信。
处理器81与上述的左侧端子17、右侧端子21以及下侧端子27连接。处理器81在与左控制器3进行有线通信的情况下,经由左侧端子17向左控制器3发送数据,并且经由左侧端子17从左控制器3接收操作数据。另外,处理器81在与右控制器4进行有线通信的情况下,经由右侧端子21向右控制器4发送数据,并且经由右侧端子21从右控制器4接收操作数据。另外,处理器81在与托架进行通信的情况下,经由下侧端子27向托架发送数据。这样,在本实施方式中,主体装置2能够与左控制器3及右控制器4之间分别进行有线通信和无线通信这两方。另外,在左控制器3及右控制器4安装于主体装置2的一体型装置或主体装置2单体安装于托架的情况下,主体装置2能够经由托架来将数据(例如,图像数据、声音数据)输出到固置型监视器等。
在此,主体装置2能够与多个左控制器3同时(换言之,并行地)进行通信。另外,主体装置2能够与多个右控制器4同时(换言之,并行地)进行通信。因而,多个用户能够分别使用左控制器3及右控制器4的组,来同时进行对主体装置2的输入。作为一例,能够是,第一用户使用左控制器3及右控制器4的第一组来对主体装置2进行输入,与此同时,第二用户使用左控制器3及右控制器4的第二组来对主体装置2进行输入。
主体装置2具备触摸面板控制器86,该触摸面板控制器86是进行触摸面板13的控制的电路。触摸面板控制器86连接于触摸面板13与处理器81之间。触摸面板控制器86基于来自触摸面板13的信号,生成例如表示进行了触摸输入的位置的数据并将该数据输出到处理器81。
另外,显示器12与处理器81连接。处理器81将(例如通过执行上述的信息处理而)生成的图像和/或从外部获取到的图像显示在显示器12上。
主体装置2具备编解码电路(codec circuit)87和扬声器(具体地说,左扬声器和右扬声器)88。编解码电路87与扬声器88及声音输入输出端子25连接,并且与处理器81连接。编解码电路87是控制对扬声器88和声音输入输出端子25的声音数据的输入输出的电路。
另外,主体装置2具备加速度传感器89。在本实施方式中,加速度传感器89检测沿着规定的3个轴(例如,图2所示的xyz轴)方向的加速度的大小。此外,加速度传感器89也可以检测1个轴方向或2个轴方向的加速度。
另外,主体装置2具备角速度传感器90。在本实施方式中,角速度传感器90检测绕规定的3个轴(例如,图2所示的xyz轴)的角速度。此外,角速度传感器90也可以检测绕1个轴或绕2个轴的角速度。
加速度传感器89及角速度传感器90与处理器81连接,加速度传感器89和角速度传感器90的检测结果被输出到处理器81。处理器81能够基于上述的加速度传感器89和角速度传感器90的检测结果来计算与主体装置2的活动和/或姿势有关的信息。
主体装置2具备电力控制部97和电池98。电力控制部97与电池98及处理器81连接。另外,虽未进行图示,但是电力控制部97与主体装置2的各部(具体地说,接受电池98的电力的供给的各部、左侧端子17以及右侧端子21)连接。电力控制部97基于来自处理器81的指令来控制从电池98向上述各部的电力供给。
另外,电池98与下侧端子27连接。在外部的充电装置(例如,托架)与下侧端子27连接而经由下侧端子27向主体装置2供给电力的情况下,所供给的电力被充入到电池98。
图8是表示主体装置2、左控制器3以及右控制器4的内部结构的一例的框图。此外,关于与主体装置2有关的内部结构的详细内容,在图7中已示出,因此在图8中省略。
左控制器3具备与主体装置2之间进行通信的通信控制部101。如图8所示,通信控制部101与包括端子42在内的各结构要素连接。在本实施方式中,通信控制部101能够通过经由端子42的有线通信和不经由端子42的无线通信这两方来与主体装置2进行通信。通信控制部101控制左控制器3对主体装置2进行的通信方法。即,在左控制器3安装于主体装置2的情况下,通信控制部101经由端子42来与主体装置2进行通信。另外,在左控制器3脱离于主体装置2的情况下,通信控制部101与主体装置2(具体地说,控制器通信部83)之间进行无线通信。例如遵循Bluetooth(注册商标)的标准来进行控制器通信部83与通信控制部101之间的无线通信。
另外,左控制器3例如具备快闪存储器等存储器102。通信控制部101例如由微型计算机(也称为微处理器)构成,通过执行存储器102中存储的固件来执行各种处理。
左控制器3具备各按钮103(具体地说,按钮33~39、43、44以及47)。另外,左控制器3具备类比摇杆(在图8中记载为“摇杆”)32。各按钮103和类比摇杆32将与对自身进行的操作有关的信息在适当的时机反复输出到通信控制部101。
左控制器3具备惯性传感器。具体地说,左控制器3具备加速度传感器104。另外,左控制器3具备角速度传感器105。在本实施方式中,加速度传感器104检测沿着规定的3个轴(例如,图5所示的xyz轴)方向的加速度的大小。此外,加速度传感器104也可以检测1个轴方向或2个轴方向的加速度。在本实施方式中,角速度传感器105检测绕规定的3个轴(例如,图5所示的xyz轴)的角速度。此外,角速度传感器105也可以检测绕1个轴或绕2个轴的角速度。加速度传感器104和角速度传感器105分别与通信控制部101连接。而且,加速度传感器104和角速度传感器105的检测结果在适当的时机反复被输出到通信控制部101。
通信控制部101从各输入部(具体地说,各按钮103、类比摇杆32、各传感器104及105)获取与输入有关的信息(具体地说,与操作有关的信息或传感器的检测结果)。通信控制部101将包括所获取到的信息(或对所获取到的信息进行规定的加工后得到的信息)的操作数据发送到主体装置2。此外,以每规定时间发送1次的比例来反复发送操作数据。此外,向主体装置2发送与输入有关的信息的间隔在各输入部中既可以相同也可以不同。
通过向主体装置2发送上述操作数据,主体装置2能够获知对左控制器3进行的输入。即,主体装置2能够基于操作数据来判别对各按钮103和类比摇杆32的操作。另外,主体装置2能够基于操作数据(具体地说,加速度传感器104和角速度传感器105的检测结果)来计算与左控制器3的活动和/或姿势有关的信息。
左控制器3具备用于通过振动来向用户进行通知的振子107。在本实施方式中,根据来自主体装置2的指令来对振子107进行控制。即,通信控制部101当接收到来自主体装置2的上述指令时,按照该指令来驱动振子107。在此,左控制器3具备编解码部106。通信控制部101当接收到上述指令时,将与指令相应的控制信号输出到编解码部106。编解码部106根据来自通信控制部101的控制信号来生成用于驱动振子107的驱动信号并将该驱动信号提供给振子107。由此振子107进行动作。
更具体地说,振子107是直线振动电机。直线振动电机与进行旋转运动的通常的电机不同,是根据所输入的电压来沿规定方向驱动,因此能够以与所输入的电压的波形相应的振幅和频率来进行振动。在本实施方式中,从主体装置2向左控制器3发送的振动控制信号可以是按单位时间表示频率和振幅的数字信号。在另外的实施方式中,也可以从主体装置2发送表示波形本身的信息,但是通过仅发送振幅和频率能够削减通信数据量。另外,为了进一步削减数据量,也可以替代当时的振幅和频率的数值而仅发送与前次的值的差。在该情况下,编解码部106将从通信控制部101获取的表示振幅和频率的值的数字信号转换为模拟的电压的波形,并根据该波形输入电压,由此驱动振子107。因而,主体装置2通过改变每单位时间发送的振幅和频率,能够控制当时使振子107振动的振幅和频率。此外,从主体装置2向左控制器3发送的振幅和频率不限于1个,也可以发送2个以上。在该情况下,编解码部106能够通过将所接收到的多个振幅和频率所分别表示的波形进行合成,来生成用于控制振子107的电压的波形。
左控制器3具备电力供给部108。在本实施方式中,电力供给部108具有电池和电力控制电路。虽未进行图示,但是电力控制电路与电池连接,并且与左控制器3的各部(具体地说,接受电池的电力的供给的各部)连接。
如图8所示,右控制器4具备与主体装置2之间进行通信的通信控制部111。另外,右控制器4具备与通信控制部111连接的存储器112。通信控制部111与包括端子64在内的各结构要素连接。通信控制部111和存储器112具有与左控制器3的通信控制部101和存储器102相同的功能。因而,通信控制部111能够通过经由端子64的有线通信和不经由端子64的无线通信(具体地说,为遵循Bluetooth(注册商标)的标准的通信)这两方来与主体装置2进行通信,控制右控制器4对主体装置2进行的通信方法。
右控制器4具备与左控制器3的各输入部相同的各输入部。具体地说,具备各按钮113、类比摇杆52、惯性传感器(加速度传感器114及角速度传感器115)。关于这些各输入部,具有与左控制器3的各输入部相同的功能,同样地进行动作。此外,右控制器4所具备的惯性传感器(例如,加速度传感器114、角速度传感器115)相当于活动传感器的一例。
另外,右控制器4具备振子117和编解码部116。振子117和编解码部116与左控制器3的振子107和编解码部106同样地进行动作。即,通信控制部111按照来自主体装置2的指令,使用编解码部116来使振子117进行动作。
另外,右控制器4具备红外摄像部123。红外摄像部123具有用于拍摄右控制器4的周围的红外线照相机。作为一例,主体装置2和/或右控制器4对所拍摄到的信息(例如,与将所拍摄到的摄像图像中的至少一部分区域整体进行分割而得到的多个块的亮度相关联的信息等)进行计算,基于该信息来判别右控制器4周围的变化。另外,红外摄像部123也可以利用环境光进行拍摄,但是在本实施方式中,具有用于照射红外线的红外发光部124。红外发光部124例如与红外线照相机拍摄图像的定时同步地照射红外线。然后,由红外发光部124照射的红外线被摄像目标反射,该反射后的红外线被红外线照相机接收,由此获取红外线的图像。由此,红外摄像部123能够获得更清晰的红外线图像。此外,红外摄像部123和红外发光部124既可以分别作为相独立的设备设置于右控制器4内,也可以作为设置于同一封装(package)内的单一设备来设置于右控制器4内。另外,在本实施方式中,使用具有红外线照相机的红外摄像部123,但是在其它实施方式中,作为摄像单元,也可以使用可见光照相机(使用可见光图像传感器的照相机)来代替红外线照相机。
右控制器4具备处理部121。处理部121与通信控制部111连接。另外,处理部121与红外摄像部123及红外发光部124连接。
另外,处理部121包括CPU、存储器等,基于右控制器4中具备的未图示的存储装置(例如,非易失性存储器等)中存储的规定的程序(例如,用于进行图像处理、各种运算的应用程序),根据来自主体装置2的指令来执行对红外摄像部123的管理处理。例如,处理部121使红外摄像部123进行摄像动作,或者获取和/或计算基于摄像结果的信息(摄像图像的信息、或根据该信息计算出的信息等),并将该信息经由通信控制部111发送到主体装置2。另外,处理部121根据来自主体装置2的指令来执行对红外发光部124的管理处理。例如,处理部121根据来自主体装置2的指令来控制红外发光部124的发光。此外,处理部121进行处理时所使用的存储器既可以设置于处理部121内,也可以是存储器112。
右控制器4具备电力供给部118。电力供给部118具有与左控制器3的电力供给部108相同的功能,同样地进行动作。
图9是表示圈型扩展装置的一例的图。此外,图9示出了安装了右控制器4的状态的圈型扩展装置5。在本实施方式中,圈型扩展装置5是能够安装右控制器4的扩展装置。在本实施方式中,用户进行向圈型扩展装置5施加力来使其变形这样的新操作,其详细内容后述。用户例如能够以进行锻炼的感觉来进行利用圈型扩展装置5的健身动作,由此对圈型扩展装置5进行操作。此外,圈型扩展装置5相当于输入装置的一例。
如图9所示,圈型扩展装置5具备环状部201和主体部202。环状部201具有环状的形状。此外,在本实施方式中,环状部201通过后述的弹性构件及台座部来形成为环状。在本实施方式中,环状部201是圆环状。此外,在其它实施方式中,环状部201的形状是任意的,例如也可以是椭圆环状。
主体部202设置于环状部201。主体部202具有未图示的导轨部。导轨部是能够安装右控制器4的安装部的一例。在本实施方式中,导轨部与右控制器4的滑块62(参照图6)以能够滑动的方式卡合。滑块62沿规定的直线方向(即,滑动方向)插入到导轨构件,由此导轨构件与滑块62以滑块62能够沿该直线方向相对于导轨构件进行滑动移动的状态卡合。此外,导轨部能够与控制器的滑块以能够滑动的方式卡合,这一点与主体装置2所具有的导轨部相同。因此,导轨部也可以是与主体装置2所具有的导轨部相同的结构。
在本实施方式中,右控制器4具有卡定部63(参照图6)。卡定部63设置为从滑块62向侧方(即,图6所示的z轴正方向)突出。卡定部63能够向滑块62的内部的方向移动,并且(例如通过弹簧)被向成为朝上述侧方突出的状态的方向施力。另外,在导轨部设置有切口。在滑块62被插入到导轨部的深处的状态下,卡定部63与切口卡定。通过在滑块62与导轨部卡合的状态下卡定部63与切口卡定,右控制器4被安装于主体部202。
此外,右控制器4具备能够按下的解除按钮69(参照图6)。根据解除按钮69被按下,上述卡定部63向滑块62的内部的方向移动,成为相对于滑块62不突出(或者,几乎不突出)的状态。因而,在右控制器4安装于圈型扩展装置5的主体部202的状态下,当按下解除按钮69时,卡定部63不再与切口卡定(或者,几乎不再卡定)。通过以上,在右控制器4安装于圈型扩展装置5的主体部202的状态下,用户能够通过按下解除按钮69来从圈型扩展装置5容易地取下右控制器4。
如图9所示,圈型扩展装置5具有把持罩203及204。把持罩203及204是用于供用户进行把持的部件。在本实施方式中,把持罩203及204能够从环状部201拆下。在本实施方式中,在环状部201的左端附近的左把持部分设置左把持罩203,在环状部201的右端附近的右把持部分设置右把持罩204。此外,把持部分的数量是任意的,根据设想的操作方法,既可以在3个部位以上设置把持部分,也可以仅在1个部位设置把持部分。另外,根据游戏的内容(或者,在游戏中用户所进行的健身动作的内容),也可以有时用单手或两手仅把持多个把持部中的特定的把持部。
图10是显示圈型扩展装置5所具备的结构要素的电连接关系的框图。如图10所示,圈型扩展装置5具备应变检测部211。应变检测部211是检测环状部201发生了变形的情况的检测部的一例。在本实施方式中,应变检测部211包括应变计。应变检测部211输出表示与后述的弹性构件的变形相应的台座部的应变的信号(换言之,表示弹性构件的变形的大小及变形的方向的信号)。
在此,在本实施方式中,环状部201具有台座部和能够弹性变形的弹性部。台座部以由该台座部和弹性构件形成环的方式保持该弹性构件的两端部。此外,台座部设置于主体部202的内部,因此在图9中未进行图示。台座部由与弹性构件相比刚度高的材质构成。例如,弹性构件由树脂(具体地说,FRP(Fiber Reinforced Plastics:纤维增强塑料)构成,台座部由金属构成。上述应变计设置于台座部,检测该台座部的应变。在环状部201从稳定状态起发生变形的情况下,变形使台座部发生应变,因此利用应变计来检测台座部的应变。能够基于检测到的应变来计算环状部201变形的方向(即,2个把持罩203及204相接近的方向或者相远离的方向)以及变形量。在此,环状部201的稳定状态表示以下状态:在以由上述台座部和弹性构件形成环的方式将该弹性构件形成为环形状、且上述台座部保持着该弹性构件的两端部的状态下,没有从外部(例如,从用户)对环状部201施加使弹性构件从该环形状起发生变形的力。而且,设为环状部201的变形状态是指以下状态:由于从外部被施加力,与所施加的力相应地从稳定状态起发生变形。对于环状部201,上述应变计以该环形状为初始值来检测从该环形状起发生了变形时的应变。
此外,在其它实施方式中,应变检测部211也可以包括能够检测到环状部201从稳定状态起发生了变形的任意的传感器来代替应变计。例如,检测部211也可以包括对在环状部201发生了变形的情况下施加的压力进行检测的压感传感器,还可以包括对环状部201被弯曲的量进行检测的弯曲传感器。
圈型扩展装置5具备信号变换部212。在本实施方式中,信号变换部212包括放大器和AD转换器。信号变换部212与应变检测部211电连接,通过放大器将应变检测部211的输出信号放大,并通过AD转换器进行AD转换。信号变换部212输出表示由应变检测部211检测出的应变值的数字信号。此外,在其它实施方式中,也可以是,信号变换部212不包括AD转换器,而是后述的处理部213包括AD转换器。
圈型扩展装置5具备处理部213。处理部213是具备处理器和存储器的处理电路,例如是MCU(Micro Controller Unit:微控制器单元)。处理部213与信号变换部212电连接,信号变换部212的输出信号被输入到处理部213。另外,圈型扩展装置5具备端子214。端子214与处理部213电连接。在右控制器4安装于圈型扩展装置5的情况下,处理部213将表示信号变换部212的输出信号所示的应变值的信息(换言之,后述的圈操作数据)经由端子214发送到右控制器4。
圈型扩展装置5具备电力变换部215。电力变换部215与上述各部211~214电连接。电力变换部215将从外部(即,右控制器4)经由端子214供给的电力供给到上述各部211~214。电力变换部215也可以对所供给的电力进行电压等的调整后供给到上述各部211~214。
此外,圈型扩展装置5向其它装置发送的“与应变检测部的检测结果有关的数据”既可以是表示该检测结果(在本实施方式中,表示台座部的应变的、应变检测部211的输出信号)本身的数据,也可以是通过对该检测结果进行某种处理(例如,数据形式的变换和/或对应变值的计算处理等)来得到的数据。例如,处理部213也可以进行基于作为上述检测结果的应变值来计算弹性构件的变形量的处理,此时,“与应变检测部的检测结果有关的数据”也可以是表示该变形量的数据。
此外,在其它实施方式中,圈型扩展装置5也可以具备电池,并通过该电池的电力来进行动作。另外,圈型扩展装置5所具备的电池也可以是能够通过从右控制器4供给的电力来进行充电的充电电池。
图11是表示用户使用圈型扩展装置5和带型扩展装置6的情形的一例的图。如图11所示,用户除了能够使用游戏装置(即,主体装置2及右控制器4)以外、还能够使用圈型扩展装置5来进行游戏。
例如图11所示,用户用两手把持安装有右控制器4的圈型扩展装置5。此时,用户能够通过针对圈型扩展装置5的操作(例如,使圈型扩展装置5弯曲的操作以及使圈型扩展装置5活动的操作)来进行游戏。
此外,在图11中,例示了用户把持着把持罩203及204来进行使圈型扩展装置5弯曲的动作的情形。通过该动作,用户能够进行锻炼两臂的健身动作来作为游戏操作。此外,用户能够以针对圈型扩展装置5的各种动作来进行游戏操作。例如,用户也能够进行以下动作:在用两手把持一方的把持罩并使另一方的把持罩与腹部抵接的状态下,使圈型扩展装置5弯曲。通过该动作,用户能够进行锻炼手臂和腹肌的健身动作来作为游戏操作。另外,用户也能够进行以下动作:在使把持罩203及204与两腿的内侧抵接来用腿夹着圈型扩展装置5的状态下,使圈型扩展装置5弯曲。通过该动作,用户能够进行锻炼腿的肌肉的健身动作来作为游戏操作。
在主体装置2中执行游戏处理的情况下,右控制器4从圈型扩展装置5接收圈操作数据。圈操作数据包括上述表示应变值的信息。具体地说,圈型扩展装置5的处理部213经由端子214将圈操作数据发送到右控制器4。例如,处理部213以每规定时间发送1次的比例来反复发送圈操作数据。
在上述的情况下,右控制器4的通信控制部111将从圈型扩展装置5经由端子64接收到的圈操作数据发送到主体装置2。另外,通信控制部111将包括从右控制器4中包括的各输入部(具体地说,各按钮113、类比摇杆52、各传感器114及115)获取到的信息的右控制器操作数据发送到主体装置2。此外,在右控制器4安装于圈型扩展装置5的状态下,从右控制器4向主体装置2的通信是通过无线通信进行的。通信控制部111既可以将右控制器操作数据和圈操作数据一并发送到主体装置2,也可以相独立地发送到主体装置2。另外,通信控制部111既可以将接收到的圈操作数据直接发送到主体装置2,也可以对接收到的圈操作数据进行某种加工(例如,数据形式的变换和/或对应变值的计算处理等)后发送到主体装置2。
(第一游戏例)
接着,在说明主体装置2所进行的第一游戏例中的具体处理之前,使用图12~图15来说明在主体装置2中进行的第一游戏例的概要。此外,图12是表示在第一游戏例中用户操作圈型扩展装置5的情形的一例的图。图13是表示与用户操作相应地显示于固置型监视器9的第一游戏例中的游戏图像的第一例的图。图14是表示与用户操作相应地显示于固置型监视器9的第一游戏例中的游戏图像的第二例的图。图15是表示与用户操作相应地显示于固置型监视器9的第一游戏例中的游戏图像的第三例的图。
如图12所示,在第一游戏例中,在用户用两手把持着圈型扩展装置5中的一方的把持罩(例如,把持罩203)的状态下使另一方的把持罩(例如,把持罩204)与用户的腹部抵接,由此以使圈型扩展装置5夹在用户的两手与腹部之间的状态进行操作。而且,进行以下的用户操作:一边以使夹在两手与腹部之间的圈型扩展装置5中的2个把持罩203及204相接近的方式使圈型扩展装置5变形,一边以左右挥圈型扩展装置5的方式使圈型扩展装置5活动。在此,为了以使圈型扩展装置5夹在用户的两手与腹部之间这样的状态来左右挥圈型扩展装置5,要以使用户的腹部整体、即用户的腰左右转动的方式来挥,在第一游戏例中,需要进行如下的游戏操作:一边以使两手接近腹部的方式施加力一边使腰扭转。
如上所述,在本实施方式中的游戏系统1中,左控制器3及右控制器4能够相对于主体装置2进行装卸。另外,如图13~图15所示,能够通过将主体装置2单体安装于托架8来将图像(及声音)输出到固置型监视器9。下面,使用以下的利用方式下的游戏系统来进行说明:在将左控制器3及右控制器4从主体装置2拆下的状态下,将主体装置2单体安装于托架8,从与托架8连接的固置型监视器9输出图像(及声音)。而且,使用以下例子:用户使用安装于圈型扩展装置5的右控制器4来进行游戏操作。另外,作为第一游戏例中的游戏处理的一例,使用以下处理:显示于固置型监视器9的玩家角色PC与用户操作相应地挥动左右的对象OBJL及OBJR,由此打倒(攻击)虚拟游戏空间内的目标对象T。
例如,在图13中,在虚拟游戏空间内配置有玩家角色PC。在玩家角色PC的左方具备对象OBJL,在玩家角色PC的右方具备对象OBJR。左右的对象OBJL及OBJR能够变化为能够打倒目标对象T的张开的状态以及无法打倒目标对象T的闭合的状态,在如图13所示的圈型扩展装置5的环状部201未发生变形的稳定状态下左右的对象OBJL及OBJR为闭合的状态。
另一方面,如图14所示,在进行了以使把持罩203及204相互接近的方式使圈型扩展装置5发生变形从而使环状部201从稳定状态变形至规定的状态以上的操作(向图示B方向发生变形的推压操作)的情况下,左右的对象OBJL及OBJR以分别向玩家角色PC的左右张开的方式移动,由此变化为能够打倒目标对象T的张开的状态。这种推压操作是基于由设置于圈型扩展装置5的应变计检测的应变来检测到的。在圈型扩展装置5的环状部201从稳定状态起发生了变形的情况下,台座部的应变被上述应变计检测出来,能够基于所检测出的应变来计算环状部201发生变形的方向(即,2个把持罩203及204相远离的方向或相接近的方向)以及变形量。然后,在环状部201发生变形的方向是2个把持罩203及204相接近的方向、且是预先设定的阈值以上的变形量的情况下,判定为进行了使左右的对象OBJL及OBJR成为张开的状态的推压操作。此外,在上述推压操作被解除了的情况下,左右的对象OBJL及OBJR以向玩家角色PC的后方分别闭合的方式移动,由此变化为无法打倒目标对象T的闭合的状态。在该情况下,无法得到通过打倒目标对象T来得到的游戏得分,从而无法更新游戏完成度。因而,在处于左右的对象OBJL及OBJR被闭合的状态的情况下,作为一例,可以利用规定的图像或声音来向用户进行通知(例如,显示文字图像“请推压”、发出声音“请推压”),以促使用户进行使圈型扩展装置5发生变形的操作。作为其它例,也可以是,在处于左右的对象OBJL及OBJR被闭合的状态的情况下,即使进行了左右挥圈型扩展装置5的操作,也进行左右的对象OBJL及OBJR挥空而没能打倒目标对象T的演出,由此促使用户进行使圈型扩展装置5发生变形的操作。
如图15所示,成为玩家角色PC的攻击目标的多个目标对象T(在图15中为目标对象T1及T2)以从玩家角色PC的前方靠近的方式移动。然后,玩家角色PC能够通过使左右的对象OBJL及OBJR中的一方撞击目标对象T来进行打倒并消灭该目标对象T的攻击,能够通过打倒目标对象T来得到规定的游戏得分。
例如,如图15所示,当在进行了上述推压操作的状态下进行了向右挥圈型扩展装置5的操作的情况下,玩家角色PC进行如下的动作:以一边使张开的状态的左边的对象OBJL转向前方一边使右边的对象OBJR转向后方的方式使左右的对象OBJL及OBJR这两方转动。在此,向右挥圈型扩展装置5的操作是如下的操作:在实际空间中,当在圈型扩展装置5中的环状部201的圆环轴成为铅垂方向的状态(即,环状部201水平地配置的状态)下进行推压操作的情况下,圈型扩展装置5以一边以该圆环轴维持着铅垂状态的状态向右移动一边绕圆环轴向右(图示C方向)转动的方式移动。另外,当在进行了上述推压操作的状态下进行了向左挥圈型扩展装置5的操作的情况下,玩家角色PC进行如下的动作:以一边使张开的状态的右边的对象OBJR转向前方一边使左边的对象OBJL转向后方的方式使左右的对象OBJL及OBJR这两方转动。在此,向左挥圈型扩展装置5的操作是如下的操作:在实际空间中,当在圈型扩展装置5中的环状部201的圆环轴成为铅垂方向的状态下进行推压操作的情况下,圈型扩展装置5以一边以该圆环轴维持着铅垂状态的状态向左移动一边绕圆环轴向左转动的方式移动。此外,在第一游戏例中,与在对圈型扩展装置5进行了推压操作的状态下左右挥圈型扩展装置5的操作相应地攻击目标对象T的游戏处理相当于规定的游戏处理的一例。
在像这样进行了向左或向右挥圈型扩展装置5的操作的情况下,安装于圈型扩展装置5的右控制器4产生实际空间的水平方向上的加速度,并且产生绕Z轴方向(参照图6)的角速度。因而,能够通过使用由右控制器4中的加速度传感器114检测出的加速度和/或由角速度传感器115检测出的角速度来计算向左或向右挥圈型扩展装置5的操作的操作方向、操作角度以及操作速度等。然后,在第一游戏例中,当在进行了上述推压操作的状态下将圈型扩展装置5挥到规定的操作角度以上的情况下,判定为进行了向该方向挥的操作。此外,在现实中,向左或向右挥圈型扩展装置5的操作有时是混有圈型扩展装置5的滚动(roll)操作、俯仰(pitch)操作、偏转(yaw)操作的操作,因此也可以通过将圈型扩展装置5由于滚动操作、俯仰操作以及偏转操作而分别变化的的方向进行合成来计算出最终的操作角度、操作速度。
在此,关于用于判定进行了挥的操作的操作角度,也可以是,将进行了上述推压操作的时间点下的圈型扩展装置5的姿势设为基准姿势,即,将此时的操作角度设为0,将从该基准姿势起发生了变化的圈型扩展装置5的绕圆环轴的转动角度设为操作角度。即,用户能够通过在使圈型扩展装置5恢复为稳定状态之后进行推压操作来使上述操作角度恢复为0。此外,进行上述推压操作的时间点与圈型扩展装置5的基准姿势、即将操作角度设定为0的时间点可以在某种程度上存在时间差。例如,也可以将从进行上述推压操作的时间点起经过规定时间后的圈型扩展装置5的姿势设定为基准姿势,即,将此时的操作角度设定为0。另外,作为安装于圈型扩展装置5的右控制器4内的角速度传感器115的性质,有时会发生所谓的检测值漂移,即,由于持续进行检测而加入了噪声从而变得无法检测出准确的角速度。即使已变为像这样角速度传感器115的检测值中累积了误差的状态,也能够通过在使圈型扩展装置5恢复为稳定状态的状态下将操作角度初始化为0来去除该误差后重新设定操作角度为0的方向(例如,正视方向)。
另外,也可以是,使得对于1次推压操作仅能够进行1次使左右的对象OBJL及OBJR这两方转动的操作。作为一例,也可以是,在进行了挥出左右的对象OBJL及OBJR的动作之后,即使在继续进行上述推压操作的情况下,左右的对象OBJL及OBJR也以分别向玩家角色PC的后方闭合的方式移动,由此变化为无法打倒目标对象T的闭合的状态。在该情况下,用户为了使左右的对象OBJL及OBJR成为张开的状态来进行多次活动,需要进行以下操作:在使圈型扩展装置5的环状部201暂时恢复为稳定状态之后再次进行推压操作,并挥动圈型扩展装置5。
此外,也可以是,能够相对于玩家角色PC的演出提前地输入用于进行使左右的对象OBJL及OBJR这两方转动的指示的操作。例如,也可以允许以下操作:在玩家角色PC挥动左右的对象OBJL及OBJR的动作中,在暂时解除了圈型扩展装置5的推压操作后再次重新进行了推压操作的情况下,即使处于上述演出中也与新的推压操作相应地提前输入用于进行使左右的对象OBJL及OBJR这两方转动的指示的操作。另外,也可以对在动作中能够提前输入的上述操作的次数设置限制(例如,将能够提前输入的次数限制为1次)。
另外,用于判定圈型扩展装置5的环状部201的变形量以便从未进行上述推压操作的状态起判定为上述推压操作已有效的阈值(第一阈值)与用于从正进行着上述推压操作的状态起将上述推压操作判定为无效的阈值(第二阈值)也可以设定为不同的值。例如,将上述第二阈值设定为相对小于上述第一阈值,由此即使在进行了上述推压操作之后由于挥动圈型扩展装置5的操作而导致变为针对该推压操作的力放松的状态,也能够在某种程度上防止左右的对象OBJL及OBJR恢复为闭合的状态的状况。作为一例,在将圈型扩展装置5从稳定状态起的最大可变形量设为10成的情况下,上述第二阈值被设定为推压操作到从该稳定状态起发生2成左右的变形的状态的变形量。
另外,关于目标对象T,既可以是无论向玩家角色PC前方挥出左右的对象OBJL及OBJR中的哪一方时都能够打倒并消灭目标对象T,也可以是仅限于在向玩家角色PC前方挥出左右的对象OBJL及OBJR中的某一方时才能够打倒并消灭目标对象T。作为第一例,也可以是,对于出现的每个目标对象T,设定能够通过左右的对象OBJL及OBJR这两方打倒的特性、仅能够通过左边的对象OBJL打倒的特性、仅能够通过右边的对象OBJR打倒的特性,各个特性以能够被用户视觉识别的方式进行显示。作为第二例,也可以根据目标对象T的位置来区分能够将其打倒的对象OBJL及OBJR。例如,也可以是,使从玩家角色PC的正面接近的目标对象T能够被左右的对象OBJL及OBJR这两方打倒,使从玩家角色PC的左方接近的目标对象T仅能够被左边的对象OBJL打倒,使从玩家角色PC的右方接近的目标对象T仅能够被右边的对象OBJR打倒。
在像这样设定了仅限于向玩家角色PC前方挥出左右的对象OBJL及OBJR中的某一方时才被打倒并被消灭的目标对象T的情况下,为了打倒目标对象T而挥圈型扩展装置5的方向会被限定。即,如图12所示那样操作圈型扩展装置5的用户不仅需要向一个方向挥圈型扩展装置5,而且需要与目标对象T的类型、位置相应地向两个方向挥圈型扩展装置5。此外,也可以是,在限定了用于打倒目标对象T的挥圈型扩展装置5的方向的情况下,将用于判定为挥了圈型扩展装置5的判定角度在各个方向上设定为不同的角度。例如,也可以是,将用于判定为向无法打倒目标对象T的方向(错误方向)挥了圈型扩展装置5的判定角度设定为大于用于判定为向能够打倒目标对象T的方向(正确方向)挥了圈型扩展装置5的判定角度。在该情况下,能够减少如向无法打倒目标对象T的错误方向挥出左右的对象OBJL及OBJR这样的、用户所不期望的用户操作。
此外,也可以是,除了使用右控制器4(圈型扩展装置5)中的活动传感器的输出以外、还使用来自左控制器3、其它输入装置的输出来判定使用圈型扩展装置5进行的操作。
另外,在上述的说明中,为了判定出挥了圈型扩展装置5,使用了圈型扩展装置5的操作角度,但是也可以使用其它参数来进行该判定。例如,也可以是,使用在实际空间中左右挥圈型扩展装置5的速度、加速度,在这些参数超过规定的阈值的情况下判定为挥了圈型扩展装置5。
接着,参照图16~图19来说明在第一游戏例中在游戏系统1中执行的具体处理的一例。图16是表示在第一游戏例中在主体装置2的DRAM 85中设定的数据区域的一例的图。此外,在DRAM 85中除了存储有图16所示的数据以外还存储有在其它处理中使用的数据,但是省略详细说明。
在第一游戏例中,在DRAM 85的程序存储区域中存储在游戏系统1中执行的各种程序P1。在本实施方式中,关于各种程序P1,存储有用于与上述的右控制器4之间进行无线通信的通信程序、用于进行基于从右控制器4获取到的数据的信息处理的应用程序(例如,游戏程序)等。此外,关于各种程序P1,既可以将各种程序P1预先存储在快闪存储器84中,也可以从相对于游戏系统1能够装卸的存储介质(例如,安装于槽23的规定的种类的存储介质)获取各种程序P1来存储到DRAM 85,还可以经由因特网等网络从其它装置获取各种程序P1来存储到DRAM 85。处理器81执行DRAM 85中存储的各种程序P1。
另外,在第一游戏例中,在DRAM 85的数据存储区域,存储有在游戏系统1中执行的通信处理、信息处理等处理中使用的各种数据。在本实施方式中,在DRAM 85中存储有操作数据D1a、角速度数据D1b、加速度数据D1c、姿势数据D1d、重力方向数据D1e、圈变形量数据D1g、圈转动速度数据D1h、圈转动角度数据D1i、挥抡动作数据D1j、变形标志数据D1k、挥抡设定标志数据D1m、挥抡演出标志数据D1n、得分数据D1p、玩家角色动作数据D1q、目标对象动作数据D1r、以及图像数据D1s等。
操作数据D1a是从右控制器4适当获取到的操作数据。如上所述,从右控制器4发送的操作数据包括与来自各输入部(具体地说,各按钮、类比摇杆、各传感器)的输入有关的信息(具体地说,与操作有关的信息、各传感器的检测结果)、表示圈型扩展装置5中的环状部201的变形状态的应变值。在本实施方式中,通过无线通信从右控制器4以规定周期发送操作数据,使用接收到的该操作数据来适当更新操作数据D1a。此外,关于操作数据D1a的更新周期,既可以按在游戏系统1中执行的处理的周期即按每1帧来进行更新,也可以按上述通过无线通信发送操作数据的周期来进行更新。
角速度数据D1b是表示从右控制器4获取到的操作数据中的、从当前时间点起到规定时间前为止获取到的在右控制器4处产生的角速度的历史记录的数据。例如,角速度数据D1b包含表示在右控制器4处产生的绕xyz轴的角速度的数据的历史记录等。
加速度数据D1c是表示从右控制器4获取到的操作数据中的、从当前时间点起到规定时间前为止获取到的在右控制器4处产生的加速度的历史记录的数据。例如,加速度数据D1c包含在右控制器4处产生的xyz轴方向的加速度的数据的历史记录等。
姿势数据D1d是表示右控制器4在实际空间中的姿势的数据,是表示从当前时间点起到规定时间前为止的姿势的历史记录的数据。作为一例,姿势数据D1d是表示右控制器4在实际空间中的xyz轴方向(例如,相对于实际空间中的XYZ轴的角度)的历史记录的数据。
重力方向数据D1e是表示作用于右控制器4的重力加速度的方向的数据。
圈变形量数据D1g是表示圈型扩展装置5的变形方向及变形量的数据。圈转动速度数据D1h是表示圈型扩展装置5被挥动而转动的速度(操作速度)的数据。圈转动角度数据D1i是表示圈型扩展装置5被挥动而转动了的角度(操作角度)的数据。
挥抡动作数据D1j是表示与使用圈型扩展装置5的操作相应地设定的、使玩家角色PC动作的挥抡动作的数据。
变形标志数据D1k是表示在正对圈型扩展装置5进行着推压操作的情况下被设定为开启的变形标志的数据。挥抡设定标志数据D1m是表示在正通过使用圈型扩展装置5的操作来设定了挥抡动作的情况下被设定为开启的挥抡设定标志的数据。挥抡演出标志数据D1n是表示在玩家角色PC正在进行挥抡动作的情况下被设定为开启的挥抡演出标志的数据。
得分数据D1p是表示当前时间点的游戏得分的数据。
玩家角色动作数据D1q是表示正配置于虚拟游戏空间的玩家角色PC的位置、状态、姿势、动作等的数据。目标对象动作数据D1r是表示目标对象T的位置、状态、姿势、动作等的数据。
图像数据D1s是用于在显示画面上显示图像(例如,玩家角色PC的图像、目标对象T的图像、场地图像、背景图像等)的数据。
接着,参照图17~图19来说明第一游戏例中的信息处理的详细一例。图17是表示在第一游戏例中在游戏系统1中执行的信息处理的一例的流程图。图18是表示在图17的步骤S307中进行的挥抡设定处理的详细一例的子例程。图19是表示在图17的步骤S311中进行的挥抡演出处理的详细一例的子例程。在第一游戏例中,通过由处理器81执行各种程序P1中包括的通信程序、规定的应用程序(游戏程序),来进行图17~图19所示的一系列处理。另外,图17~图19所示的信息处理开始的时刻是任意的。
此外,图17~图19所示的流程图中的各步骤的处理只不过是一个例子,只要能够得到同样的结果,那么也可以调换各步骤的处理顺序,也可以除了执行各步骤的处理以外(或者取而代之地)执行其它处理。另外,在本实施方式中,设为由处理器81执行上述流程图的各步骤的处理来进行说明,但是也可以由处理器81以外的处理器、专用电路执行上述流程图中的一部分步骤的处理。另外,在主体装置2中执行的处理的一部分也可以由能够与主体装置2进行通信的其它信息处理装置(例如,能够经由网络来与主体装置2进行通信的服务器)来执行。即,也可以通过由包括主体装置2在内的多个信息处理装置进行协作来执行图17~图19所示的各处理。
在图17中,处理器81进行信息处理中的初始设定(步骤S301),之后使处理进入下一个步骤。例如,在上述初始设定中,处理器81将用于进行下面说明的处理的参数初始化。例如,处理器81在虚拟游戏空间中初始配置各对象(包括具备对象OBJL及OBJR的玩家角色PC)来生成虚拟游戏空间的初始状态,使用玩家角色PC的位置、方向、状态(使左右的对象OBJL及OBJR闭合的状态)、以及姿势等对玩家角色动作数据D1q进行更新。
接着,处理器81从右控制器4获取操作数据来更新操作数据D1a(步骤S302),之后使处理进入下一个步骤。此外,处理器81将在上述步骤S302中从右控制器4获取到的操作数据中的、表示在右控制器4处产生的角速度的数据保存到角速度数据D1b。另外,处理器81将在上述步骤S302中从右控制器4获取到的操作数据中的、表示在右控制器4处产生的加速度的数据保存到加速度数据D1c。此外,数据获取部进行获取应变数据和活动数据的处理,作为一例,相当于进行从右控制器4获取操作数据来更新操作数据D1a的处理的处理器81。
接着,处理器81计算出右控制器4的姿势(步骤S303),之后使处理进入下一个步骤。例如,处理器81使用角速度数据D1b中保存的角速度数据来获取右控制器4的绕xyz轴的角速度。然后,处理器81使姿势数据D1d所表示的右控制器4的姿势中的以重力加速度方向为基准的xyz轴分别与获取到的角速度相应地转动,将该转动后的以重力加速度方向为基准的xyz轴的方向作为表示右控制器4的姿势的最新的数据保存到姿势数据D1d。另外,处理器81使用加速度数据D1c中保存的加速度数据来计算作用于右控制器4的重力加速度的方向,保存到重力方向数据D1e。此外,关于提取重力加速度的方法,只要使用任意的方法即可,例如也可以计算在右控制器4处平均产生的加速度分量,将该加速度分量提取为重力加速度。另外,处理器81也可以使用重力方向数据D1e所表示的在右控制器4处产生的重力加速度的方向来适时地校正姿势数据D1d所表示的右控制器4的最新的姿势。
接着,处理器81计算出圈型扩展装置5的变形量(步骤S304),之后使处理进入下一个步骤。例如,处理器81使用操作数据D1a所表示的应变值来计算圈型扩展装置5中的环状部201的变形量及变形方向,使用该计算结果来更新圈变形量数据D1g。
接着,处理器81判定变形标志是否为关闭(步骤S305)。例如,在变形标志数据D1k所表示的变形标志被设定为关闭的情况下,处理器81在上述步骤S305中判定为肯定。然后,在变形标志为关闭的情况下,处理器81使处理进入步骤S306。另一方面,在变形标志为开启的情况下,处理器81使处理进入步骤S308。
在步骤S306中,处理器81判定在上述步骤S304中计算出的变形量是否为第一阈值以上。然后,在上述变形量为第一阈值以上的情况下,处理器81使处理进入步骤S307。另一方面,在上述变形量小于第一阈值的情况下,处理器81使处理进入步骤S310。在此,上述第一阈值是用于判定圈型扩展装置5的变形量以便检测到针对圈型扩展装置5的推压操作已开始的阈值,在圈型扩展装置5的变形量已达到该第一阈值以上的情况下判定为推压操作已开始。
在步骤S307中,处理器81进行挥抡设定处理,之后使处理进入步骤S310。下面,参照图18来说明在上述步骤S307中进行的挥抡设定处理。此外,游戏处理部进行在基于应变数据检测到输入装置发生了变形的期间基于活动数据来执行规定的游戏处理的处理,作为一例,相当于进行挥抡设定处理的处理器81。
在图18中,处理器81将变形标志设定为开启(步骤S321),之后使处理进入下一个步骤。例如,处理器81将变形标志数据D1k所表示的变形标志设定为开启,来更新变形标志数据D1k。
接着,处理器81判定挥抡设定标志是否为关闭(步骤S322)。例如,在挥抡设定标志数据D1m所表示的挥抡设定标志被设定为关闭的情况下,处理器81在上述步骤S322中判定为肯定。然后,在挥抡设定标志为关闭的情况下,处理器81使处理进入步骤S323。另一方面,在挥抡设定标志为开启的情况下,处理器81结束该子例程的处理。
在步骤S323中,处理器81计算出在实际空间中圈型扩展装置5被挥动而转动移动的速度(操作速度),之后使处理进入下一个步骤。例如,处理器81参照加速度数据D1c来计算上述操作速度,来更新圈转动速度数据D1h。此外,关于上述操作速度,也可以设为基于姿势数据D1d所表示的最新的姿势来计算出的圈型扩展装置5(右控制器4)在实际空间中的水平方向上移动的速度,也可以设为圈型扩展装置5(右控制器4)在与圈型扩展装置5的环状部201的圆环轴垂直的方向(即,与右控制器4的z轴方向垂直的方向)上移动的速度。
接着,处理器81计算出在实际空间中圈型扩展装置5被挥动而转动的角度(操作角度)及操作方向,之后使处理进入下一个步骤。例如,处理器81参照角速度数据D1c及姿势数据D1d,以变形标志从关闭变化为开启的时间点的圈型扩展装置5为基准姿势,计算从该基准姿势起转动了的圈型扩展装置5的角度来作为上述操作角度,使用该操作角度及操作方向来更新圈转动角度数据D1i。此外,关于上述操作角度,既可以设为圈型扩展装置5(右控制器4)绕上述基准姿势中的实际空间的铅垂方向转动的角度,也可以设为圈型扩展装置5(右控制器4)绕圈型扩展装置5的环状部201的圆环轴(即,绕右控制器4的z轴方向)转动的角度。
接着,处理器81设定正确方向/错误方向(步骤S325),之后使处理进入下一个步骤。在此,如上所述,正确方向是能够通过左右的对象OBJL或OBJR打倒目标对象T的方向,错误方向是无法通过左右的对象OBJL或OBJR打倒目标对象T的方向。而且,处理器81基于在当前时间点下的虚拟游戏空间中最接近玩家角色PC的目标对象T的类型来设定正确方向/错误方向。
接着,处理器81判定与在上述步骤S324中计算出的操作方向对应地在虚拟游戏空间中挥出左右的对象OBJL或OBJR的方向是否为正确方向(步骤S326)。然后,在上述挥出的方向是正确方向的情况下,处理器81使处理进入步骤S327。另一方面,在上述挥出的方向是错误方向的情况下,处理器81使处理进入步骤S329。此外,在上述步骤S325中没有设定正确方向/错误方向的情况下、或者在上述步骤S324中没有计算出操作方向(即,操作角度为0)的情况下,处理器81在上述步骤S326中判定为肯定。
在步骤S327中,处理器81判定在上述步骤S324中计算出的操作角度是否为第三阈值以上。然后,在上述操作角度为第三阈值以上的情况下,处理器81使处理进入步骤S328。另一方面,在上述操作角度小于第三阈值的情况下,处理器81结束该子例程的处理。在此,上述第三阈值是用于判定圈型扩展装置5的操作角度以便检测到向正确方向挥了圈型扩展装置5的阈值,例如被设定为45度。然后,在圈型扩展装置5向正确方向的操作角度已达到该第三阈值以上的情况下,判定为进行了向正确方向挥圈型扩展装置5的操作。
在步骤S328中,处理器81设定玩家角色PC向正确方向的挥抡动作,之后使处理进入步骤S331。例如,处理器81设定玩家角色PC以向正确方向以预先决定的速度将左右的对象OBJL或OBJR挥动至预先决定的角度的方式挥抡左右的对象OBJL及OBJR的动作,使用该设定得到的动作来更新挥抡动作数据D1j。此外,也可以将所设定的挥抡动作设定成:在上述步骤S323中计算出的操作速度越快,则挥抡速度越快。
另一方面,在步骤S329中,处理器81判定在上述步骤S324中计算出的操作角度是否为第四阈值以上。然后,在上述操作角度为第四阈值以上的情况下,处理器81使处理进入步骤S330。另一方面,在上述操作角度小于第四阈值的情况下,处理器81结束该子例程的处理。在此,上述第四阈值是用于判定圈型扩展装置5的操作角度以便检测到向错误方向挥了圈型扩展装置5的阈值,也可以被设定为比上述第三阈值大的值(例如,60度)。
在步骤S330中,处理器81设定玩家角色PC向错误方向的挥抡动作,之后使处理进入步骤S331。例如,处理器81设定玩家角色PC以向错误方向以预先决定的速度将左右的对象OBJL或OBJR挥动至预先决定的角度的方式挥抡左右的对象OBJL及OBJR的动作,使用该设定得到的动作来更新挥抡动作数据D1j。
在步骤S331中,处理器81将挥抡演出标志设定为开启,之后使处理进入下一个步骤。例如,处理器81将挥抡演出标志数据D1n所表示的挥抡演出标志设定为开启,来更新挥抡演出标志数据D1n。
接着,处理器81将挥抡设定标志设定为开启(步骤S332),结束该子例程的处理。例如,处理器81将挥抡设定标志数据D1m所表示的挥抡设定标志设定为开启,来更新挥抡设定标志数据D1m。在像这样与圈型扩展装置5的操作相应地设定了向正确方向或错误方向的挥抡动作的情况下,挥抡设定标志被设定为开启,因此即使在设定了挥抡动作之后还继续进行圈型扩展装置5的推压操作,在上述步骤S322中也会判定为否定,不会设定新的挥抡动作。
返回到图17,在上述步骤S305中判定为变形标志处于开启的情况下,处理器81判定在上述步骤S308中计算出的变形量是否为第二阈值以上。然后,在上述变形量为第二阈值以上的情况下,处理器81使处理进入上述步骤S307。另一方面,在上述变形量小于第二阈值的情况下,处理器81使处理进入步骤S309。在此,上述第二阈值是用于即使在针对圈型扩展装置5的推压操作开始之后针对圈型扩展装置5的推压力放松的情况下也判定为该推压操作正在持续的阈值,被设定为比上述第一阈值小的值。
在步骤S309中,处理器81将变形标志及挥抡设定标志设定为关闭,之后使处理进入步骤S310。例如,处理器81将变形标志数据D1k所表示的变形标志及挥抡设定标志数据D1m所表示的挥抡设定标志分别设定为关闭,将变形标志数据D1k及挥抡设定标志数据D1m分别进行更新。这样,在针对圈型扩展装置5的推压操作放松至小于上述第二阈值的变形量的情况下,判定为该推压操作已被解除,变形标志被设定为关闭,挥抡设定标志被设定为关闭,由此能够设定新的挥抡动作。此外,限制部进行在输入装置从变形状态以满足规定条件的方式恢复至稳定状态之前限制规定的游戏处理的再次执行的处理,作为一例,相当于进行上述步骤S308及上述步骤S309中的处理的处理器81。
在步骤S310中,处理器81判定挥抡演出标志是否为开启。例如,在挥抡演出标志数据D1n所表示的挥抡演出标志被设定为开启的情况下,处理器81在上述步骤S310中判定为肯定。然后,在挥抡演出标志为开启的情况下,处理器81使处理进入步骤S311。另一方面,在挥抡演出标志为关闭的情况下,处理器81使处理进入步骤S312。
在步骤S311中,处理器81进行挥抡演出处理,之后使处理进入步骤S312。下面,参照图19来说明在上述步骤S311中进行的挥抡演出处理。
在图19中,处理器81设定玩家角色PC的挥抡状态(步骤S341),之后使处理进入下一个步骤。例如,处理器81基于挥抡动作数据D1j所表示的挥抡动作来设定玩家角色PC挥左右的对象OBJL及OBJR的当前时间点的姿势(例如,挥左右的对象OBJL及OBJR的当前时间点的角度、该玩家角色PC的姿势),更新玩家角色动作数据D1q。
接着,处理器81判定玩家角色PC对目标对象T的攻击是否已成功(步骤S342)。例如,在上述步骤S341中的挥抡状态为撞击到目标对象T的状态、且玩家角色PC向正确方向挥抡了左右的对象OBJL及OBJR的情况下,处理器81判定为对该目标对象T的攻击已成功。然后,在玩家角色PC对目标对象T的攻击已成功的情况下,处理器81使处理进入步骤S343。另一方面,在玩家角色PC对目标对象T的攻击未成功的情况下,处理器81使处理进入步骤S345。
在步骤S343中,处理器81根据速度参数计算出游戏得分,之后使处理进入下一个步骤。例如,处理器81根据基于在开始挥抡的时间点作用于圈型扩展装置5的速度参数(速度、加速度、角速度等)得到的攻击力,来计算通过对目标对象T的攻击成功而得到的游戏得分,以加上该游戏得分的方式更新得分数据D1p。具体地说,处理器81也可以基于在开始挥抡的时间点左右挥圈型扩展装置5的加速度、角速度、圈转动速度数据D1h所表示的速度等来计算上述游戏得分。作为一例,想到了将上述速度参数分类为多个等级,根据该分类来计算游戏参数。此外,关于游戏得分,也可以是,通过对目标对象T的攻击成功而得到预先决定的固定的游戏得分,在该情况下,与上述速度参数无关地加上游戏得分。
接着,处理器81设定被攻击的目标对象T的状态(步骤S344),之后使处理进入步骤S347。例如,处理器81设定为被攻击的目标对象T被该攻击打倒的状态,并且进行使该目标对象T从虚拟游戏空间消失的演出,基于该演出来更新目标对象动作数据D1r。
另一方面,在上述步骤S342中判定为对目标对象T的攻击未成功的情况下,处理器81判定是否确定了玩家角色PC对目标对象T的攻击已失败(步骤S345)。例如,在虽然上述步骤S341中的挥抡状态是撞击到目标对象T的状态但是玩家角色PC向错误方向挥抡了左右的对象OBJL及OBJR的情况下、或者处于左右的对象OBJL及OBJR没有撞击到目标对象T而是抡空的状态的情况下,处理器81判定为确定了对该目标对象T的攻击已失败。然后,在确定了玩家角色PC对目标对象T的攻击已失败的情况下,处理器81使处理进入步骤S346。另一方面,在未确定玩家角色PC对目标对象T的攻击已失败的情况下,处理器81使处理进入步骤S348。
在步骤S346中,处理器81设定攻击失败的目标对象T的状态(步骤S346),之后使处理进入步骤S347。例如,处理器81在进行了攻击失败的目标对象T战胜玩家角色PC的演出之后,进行使该目标对象T从虚拟游戏空间消失的演出,基于该演出来更新目标对象动作数据D1r。
在步骤S347中,处理器81将挥抡演出标志设定为关闭,之后使处理进入步骤S348。例如,处理器81将挥抡演出标志数据D1n所表示的挥抡演出标志设定为关闭,来更新挥抡演出标志数据D1n。
在步骤S348中,处理器81判定在上述步骤S304中计算出的变形量是否小于第二阈值。然后,在上述变形量小于第二阈值的情况下,处理器81使处理进入上述步骤S349。另一方面,在上述变形量为第二阈值以上的情况下,处理器81结束该子例程的处理。
在步骤S349中,处理器81将变形标志及挥抡设定标志设定为关闭,之后结束该子例程的处理。例如,处理器81将变形标志数据D1k所表示的变形标志及挥抡设定标志数据D1m所表示的挥抡设定标志分别设定为关闭,将变形标志数据D1k及挥抡设定标志数据D1m分别进行更新。这样,即使处于挥抡演出处理中、即处于玩家角色PC挥抡左右的对象OBJL及OBJR的演出中,在针对圈型扩展装置5的推压操作放松至小于上述第二阈值的变形量的情况下,也判定为该推压操作已被解除,变形标志被设定为关闭,挥抡设定标志被设定为关闭,由此能够设定新的挥抡动作。此外,也可以对在挥抡演出中将变形标志及挥抡设定标志变更为关闭的处理设置限制。例如,也可以设定为:在1次挥抡演出中将变形标志及挥抡设定标志变更为关闭的处理被限制为1次以内。此外,限制部进行在输入装置从变形状态以满足规定条件的方式松弛至稳定状态之前限制规定的游戏处理的再次执行的处理,作为其它例,相当于进行上述步骤S348及上述步骤S349中的处理的处理器81。
返回到图17,在上述步骤S312中,处理器81进行对象(玩家角色PC、目标对象T等)的动作控制处理,之后使处理进入下一个步骤。例如,处理器81基于玩家角色动作数据D1q所表示的玩家角色PC的位置、状态、姿势、动作等来在虚拟游戏空间中配置玩家角色PC。另外,处理器81基于规定的算法(出现模式)来使目标对象T出现在虚拟游戏空间,并且使目标对象T朝向玩家角色PC移动,基于该出现后及移动后的位置来更新目标对象动作数据D1r。
接着,处理器81进行图像生成显示控制处理(步骤S313),之后使处理进入下一个步骤。例如,处理器81基于通过上述步骤S311及步骤S312的处理进行的设定,来在虚拟游戏空间配置多个对象(具备对象OBJL及OBJR的玩家角色PC、目标对象T等),从而生成虚拟游戏空间。然后,处理器81在虚拟游戏空间中配置虚拟摄像机,生成从该虚拟摄像机观察到的虚拟游戏空间图像,将该虚拟游戏空间图像输出到固置型监视器9。另外,处理器81将表示得分数据D1p所表示的游戏得分的图像叠加于上述虚拟游戏空间图像的适当位置来输出到固置型监视器9。
接着,处理器81判定是否结束游戏处理(步骤S314)。作为在上述步骤S314中结束游戏处理的条件,例如有:结束游戏处理的条件已被满足、用户进行了结束游戏处理的操作等。处理器81在不结束游戏处理的情况下返回到上述步骤S302来重复处理,在结束游戏处理的情况下结束该流程图的处理。以后,重复执行步骤S302~步骤S314的一系列处理,直到在步骤S314中判定为结束游戏处理为止。
这样,在第一游戏例中,通过一边使圈型扩展装置5发生变形一边挥动圈型扩展装置5来进行规定的游戏处理,因此能够提高使用圈型扩展装置5进行操作的用户体感。另外,在第一游戏例中,在圈型扩展装置5未发生变形、或者没有一边使圈型扩展装置5发生变形一边挥动圈型扩展装置5的情况下,限制规定的游戏处理的执行,因此该规定的游戏处理受特定的用户操作所限定。此外,玩家角色PC对目标对象T的攻击成功、或者对用户赋予(加上)游戏得分的处理相当于对设定有规定的完成目标的游戏的完成度进行更新的更新处理的一例。
(第二游戏例)
接着,在说明主体装置2所进行的第二游戏例中的具体处理之前,使用图20~图23来说明在主体装置2中进行的第二游戏例的概要。此外,图20是表示在第二游戏例中用户操作圈型扩展装置5的情形的一例的图。图21是表示与用户操作相应地显示于固置型监视器9的第二游戏例中的游戏图像的第一例的图。图22是表示与用户操作相应地显示于固置型监视器9的第二游戏例中的游戏图像的第二例的图。图23是表示与用户操作相应地显示于固置型监视器9的第二游戏例中的游戏图像的第三例的图。
如图20所示,在第二游戏例中,进行以下的用户操作:在用户分别用两手把持着圈型扩展装置5的两方的把持罩203及204的状态下,一边以使圈型扩展装置5中的2个把持罩203及204相接近的方式用两手使圈型扩展装置5发生变形,一边以将圈型扩展装置5自上向下地挥至用户的腹部附近的方式使圈型扩展装置5活动。在此,为了一边以使圈型扩展装置5中的2个把持罩203及204相接近的方式使圈型扩展装置5发生变形一边自上向下地挥圈型扩展装置5,用户要进行模仿一边向两手施加力一边跳跃时的上半身的活动的动作,需要进行如同跳跃那样的游戏操作。
在第二游戏例中也使用以下的利用方式下的游戏系统来进行说明:在将左控制器3及右控制器4从主体装置2拆下的状态下,将主体装置2单体安装于托架8,从与托架8连接的固置型监视器9输出图像(及声音)。而且,使用以下例子:用户使用安装于圈型扩展装置5的右控制器4来进行游戏操作。另外,作为第二游戏例中的游戏处理的一例,使用以下处理:显示于固置型监视器9的玩家角色PC与用户操作相应地在虚拟游戏空间内移动(跳跃)。
例如,在图21中,在虚拟游戏空间内配置有玩家角色PC。玩家角色PC沿着虚拟游戏空间中的向上方延伸的壁配置,在如图21所示那样的圈型扩展装置5的环状部201未发生变形的稳定状态下,玩家角色PC为沿着该壁静止的状态。
另一方面,如图22所示,在进行了以使把持罩203及204相互接近的方式使圈型扩展装置5发生变形从而使环状部201从稳定状态变形至规定的状态以上的操作(向图示B方向变形的推压操作)的情况下,表示玩家角色PC在进行了跳跃移动的情况下所能够到达的高度的标识M显示于沿着上述壁的玩家角色PC的上方。与上述第一游戏例同样地,这种推压操作是基于由设置于圈型扩展装置5的应变计检测的应变来检测到的。另外,在圈型扩展装置5的环状部201从稳定状态起发生了变形的情况下,台座部的应变被上述应变计检测出来,能够基于所检测出的应变来计算环状部201发生变形的方向(即,2个把持罩203及204相远离的方向或相接近的方向)以及变形量。然后,在环状部201发生变形的方向是2个把持罩203及204相接近的方向的情况下,显示与计算出的变形量相应的到达高度的标识M。在上述推压操作被解除的情况下,标识M所表示的到达高度以逐渐减少的方式显示,最终标识M消失。此外,标识M相当于表示输入装置的变形量的图像的一例。
然后,如图23所示,在进行着上述推压操作的状态下进行了向实际空间中的下方向(图示D方向)挥圈型扩展装置5的操作的情况下,玩家角色PC以在即将进行挥的操作之前标识M所表示的可到达高度为目标,进行沿着壁跳跃的动作。在此,向下方向挥圈型扩展装置5的操作是在实际空间中在对圈型扩展装置5进行着推压操作的状态下圈型扩展装置5在铅垂方向上移动的俯仰操作。然后,在进行着上述推压操作的状态下进行了向下方向挥圈型扩展装置5的操作的情况下,玩家角色PC进行以沿着壁跳跃的方式在虚拟游戏空间中移动的动作。然后,能够基于对玩家角色PC所到达的位置分别设定的游戏分数,来得到规定的游戏得分。具体地说,也有时由于跳得过高而无法得到游戏分数,因此用户需要使玩家角色PC以适当的跳跃力跳跃并移动。此外,在第二游戏例中,与在对圈型扩展装置5进行了推压操作的状态下向下方向挥圈型扩展装置5的操作相应地玩家角色PC跳跃的游戏处理相当于规定的游戏处理的其它例。
在像这样进行了向下方向挥圈型扩展装置5的俯仰操作的情况下,安装于圈型扩展装置5的右控制器4产生实际空间的铅垂方向上的加速度,并且产生绕y轴方向(参照图6)的角速度。因而,能够通过使用由右控制器4中的加速度传感器114检测出的加速度和/或由角速度传感器115检测出的角速度来计算向下方向挥圈型扩展装置5的俯仰操作的操作方向、操作角度以及操作速度等。而且,在第二游戏例中,在进行着上述推压操作的状态下进行了向下方向挥圈型扩展装置5的俯仰操作的情况下,进行使玩家角色PC跳跃并移动至与进行上述推压操作的变形量相应的可到达高度的处理。此外,在现实中,向下方向挥圈型扩展装置5的俯仰操作有时是混有圈型扩展装置5的滚动操作、偏转操作的操作,因此也可以通过将圈型扩展装置5由于滚动操作、俯仰操作以及偏转操作而分别变化的方向进行合成来最终判定是否存在向下方向挥的俯仰操作。
此外,也可以是,相对于1次推压操作,仅能够进行1次使玩家角色PC跳跃移动的操作。作为一例,也可以是,在使玩家角色PC跳跃移动之后,即使在继续进行上述推压操作的情况下,也不显示标识M。在该情况下,用户为了再次显示标识M并使玩家角色PC再次跳跃移动,需要进行以下操作:在使圈型扩展装置5的环状部201暂时恢复为稳定状态之后再次进行推压操作,并挥动圈型扩展装置5。
另外,想到了以下情况:在进行着上述推压操作的状态下进行向下方向挥圈型扩展装置5的俯仰操作的情况下,由于进行该俯仰操作而导致进行该推压操作的力松弛。在该情况下,成为玩家角色PC无法跳跃至在上述俯仰操作前显示的标识M所表示的可到达高度的状态,因此为了防止这种进行推压操作的力松弛所导致的跳跃力的不期望的下降,也可以是,基于刚进行上述俯仰操作前的规定时间前(例如,5帧前)的圈型扩展装置5的变形量、或者从当前时间点起到规定时间前为止的期间中的圈型扩展装置5的变形量的最大值,来计算玩家角色PC的到达高度。
另外,也可以是,在未进行上述推压操作的状态下进行了向下方向挥圈型扩展装置5的俯仰操作的情况下,不计算跳跃力,因此进行玩家角色PC不跳跃的演出。在该情况下,无法得到通过玩家角色PC跳跃来得到的游戏得分,无法更新游戏完成度。因而,在不进行圈型扩展装置5的推压操作而进行了向下方向挥圈型扩展装置5的俯仰操作的情况下,作为一例,也可以利用规定的图像或声音来向用户进行通知(例如,显示文字图像“请推压”、发出声音“请推压”),以促使用户进行使圈型扩展装置5发生变形的操作。
另外,关于玩家角色PC跳跃的跳跃力,也可以不仅是圈型扩展装置5的变形量,也加上其它参数。例如,也可以使用在进行跳跃时向下方向挥圈型扩展装置5的速度参数(速度、加速度、角速度等)以及上述变形量这两方来计算上述跳跃力。
另外,也可以是,在用户在没有以正规的姿势把持圈型扩展装置5的状态下进行操作的情况下,即使进行了使圈型扩展装置5发生变形并向下方向挥圈型扩展装置5的操作,也不进行使玩家角色PC跳跃的演出。在此,如图20所示,把持圈型扩展装置5的正规的姿势是指:用户以使安装了右控制器4的位置为最上方位置且连结2个把持罩203及204的方向大致水平的方式用两手把持着把持罩203及204,在环状部201的圆环轴大致水平的状态下,对圈型扩展装置5进行推压操作和向下方向挥的操作。能够通过对判定为向下方向挥了圈型扩展装置5的时间点下的圈型扩展装置5的姿势进行分析来确定是否以这种正规的姿势进行了操作。
接着,参照图24~图26来说明在第二游戏例中在游戏系统1中执行的具体处理的一例。图24是表示在第二游戏例中在主体装置2的DRAM 85中设定的数据区域的一例的图。此外,在DRAM 85中除了存储有图24所示的数据以外还存储有在其它处理中使用的数据,但是省略详细说明。
在第二游戏例中,在DRAM 85的程序存储区域中存储在游戏系统1中执行的各种程序P2。在本实施方式中,关于各种程序P2,存储有用于与上述的右控制器4之间进行无线通信的通信程序、用于进行基于从右控制器4获取到的数据的信息处理的应用程序(例如,游戏程序)等。此外,关于各种程序P2,既可以将各种程序P2预先存储在快闪存储器84中,也可以从相对于游戏系统1能够装卸的存储介质(例如,安装于槽23的规定的种类的存储介质)获取各种程序P2来存储到DRAM 85,还可以经由因特网等网络从其它装置获取各种程序P2来存储到DRAM 85。处理器81执行DRAM 85中存储的各种程序P2。
另外,在第二游戏例中,在DRAM 85的数据存储区域,存储有在游戏系统1中执行的通信处理、信息处理等处理中使用的各种数据。在本实施方式中,在DRAM 85中存储有操作数据D2a、角速度数据D2b、加速度数据D2c、姿势数据D2d、重力方向数据D2e、圈变形量数据D2g、跳跃力数据D2h、跳跃标志数据D2i、得分数据D2j、玩家角色动作数据D2k、以及图像数据D2m等。
操作数据D2a是从右控制器4适当获取到的操作数据。如上所述,从右控制器4发送的操作数据包括与来自各输入部(具体地说,各按钮、类比摇杆、各传感器)的输入有关的信息(具体地说,与操作有关的信息、各传感器的检测结果)、表示圈型扩展装置5中的环状部201的变形状态的应变值。在本实施方式中,通过无线通信从右控制器4以规定周期发送操作数据,使用接收到的该操作数据来适当更新操作数据D2a。此外,关于操作数据D2a的更新周期,既可以按在游戏系统1中执行的处理的周期即按每1帧来进行更新,也可以按上述通过无线通信发送操作数据的周期来进行更新。
角速度数据D2b是表示从右控制器4获取到的操作数据中的、从当前时间点起到规定时间前为止获取到的在右控制器4处产生的角速度的历史记录的数据。例如,角速度数据D2b包含表示在右控制器4处产生的绕xyz轴的角速度的数据的历史记录等。
加速度数据D2c是表示从右控制器4获取到的操作数据中的、从当前时间点起到规定时间前为止获取到的在右控制器4处产生的加速度的历史记录的数据。例如,加速度数据D2c包含在右控制器4处产生的xyz轴方向的加速度的数据的历史记录等。
姿势数据D2d是表示右控制器4在实际空间中的姿势的数据,是表示从当前时间点起到规定时间前为止的姿势的历史记录的数据。作为一例,姿势数据D2d是表示右控制器4在实际空间中的xyz轴方向(例如,相对于实际空间中的XYZ轴的角度)的历史记录的数据。
重力方向数据D2e是表示作用于右控制器4的重力加速度的方向的数据。
圈变形量数据D2g是表示从当前时间点起到规定时间前为止计算出的圈型扩展装置5的变形方向及变形量的历史记录的数据。
跳跃力数据D2h是表示与使用圈型扩展装置5的操作相应地设定的、使玩家角色PC动作的跳跃力的数据。
跳跃标志数据D2i是表示在进行玩家角色PC跳跃的演出的情况下被设定为开启的跳跃标志的数据。
得分数据D2j是表示当前时间点的游戏得分的数据。
玩家角色动作数据D2k是表示正配置于虚拟游戏空间的玩家角色PC的位置、状态、姿势、动作等的数据。
图像数据D2m是用于在显示画面上显示图像(例如,玩家角色PC的图像、场地图像、背景图像等)的数据。
接着,参照图25及图26来说明第二游戏例中的信息处理的详细一例。图25是表示在第二游戏例中在游戏系统1中执行的信息处理的一例的流程图。图26是表示在图25的步骤S410中进行的跳跃演出处理的详细一例的子例程。在第二游戏例中,通过由处理器81执行各种程序P2中包括的通信程序、规定的应用程序(游戏程序),来进行图25及图26所示的一系列处理。另外,图25及图26所示的信息处理开始的时刻是任意的。
此外,图25及图26所示的流程图中的各步骤的处理只不过是一个例子,只要能够得到同样的结果,那么也可以调换各步骤的处理顺序,也可以除了执行各步骤的处理以外(或者取而代之地)执行其它处理。另外,在本实施方式中,设为由处理器81执行上述流程图的各步骤的处理来进行说明,但是也可以由处理器81以外的处理器、专用电路执行上述流程图中的一部分步骤的处理。另外,在主体装置2中执行的处理的一部分也可以由能够与主体装置2进行通信的其它信息处理装置(例如,能够经由网络来与主体装置2进行通信的服务器)来执行。即,也可以通过由包括主体装置2在内的多个信息处理装置进行协作来执行图25及图26所示的各处理。
在图25中,处理器81进行信息处理中的初始设定(步骤S401),之后使处理进入下一个步骤。例如,在上述初始设定中,处理器81将用于进行下面说明的处理的参数初始化。例如,处理器81在虚拟游戏空间中初始配置玩家角色PC来生成虚拟游戏空间的初始状态,使用玩家角色PC的位置、方向、状态以及姿势等对玩家角色动作数据D2k进行更新。
接着,处理器81从右控制器4获取操作数据来更新操作数据D2a(步骤S402),之后使处理进入下一个步骤。此外,处理器81将在上述步骤S402中从右控制器4获取到的操作数据中的、表示在右控制器4处产生的角速度的数据保存到角速度数据D2b。另外,处理器81将在上述步骤S402中从右控制器4获取到的操作数据中的、表示在右控制器4处产生的加速度的数据保存到加速度数据D2c。此外,数据获取部进行获取应变数据和活动数据的处理,作为一例,相当于进行从右控制器4获取操作数据来更新操作数据D2a的处理的处理器81。
接着,处理器81计算出右控制器4的姿势(步骤S403),之后使处理进入下一个步骤。例如,处理器81使用角速度数据D2b中保存的角速度数据来获取右控制器4的绕xyz轴的角速度。然后,处理器81使姿势数据D2d所表示的右控制器4的姿势中的以重力加速度方向为基准的xyz轴分别与获取到的角速度相应地转动,将该转动后的以重力加速度方向为基准的xyz轴的方向作为表示右控制器4的姿势的最新的数据保存到姿势数据D2d。另外,处理器81使用加速度数据D2c中保存的加速度数据来计算作用于右控制器4的重力加速度的方向,保存到重力方向数据D2e。此外,关于提取重力加速度的方法,只要使用任意的方法即可,例如也可以计算在右控制器4处平均产生的加速度分量,将该加速度分量提取为重力加速度。另外,处理器81也可以使用重力方向数据D2e所表示的在右控制器4处产生的重力加速度的方向来适时地校正姿势数据D2d所表示的右控制器4的最新的姿势。
接着,处理器81计算出圈型扩展装置5的变形量(步骤S404),之后使处理进入下一个步骤。例如,处理器81使用操作数据D2a所表示的应变值来计算圈型扩展装置5中的环状部201的变形量及变形方向,使用该计算结果来追加到圈变形量数据D2g所表示的变形量的历史记录。
接着,处理器81判定跳跃标志是否为关闭(步骤S405)。例如,在跳跃标志数据D2i所表示的跳跃标志被设定为关闭的情况下,处理器81在上述步骤S405中判定为肯定。然后,在跳跃标志为关闭的情况下,处理器81使处理进入步骤S406。另一方面,在跳跃标志为开启的情况下,处理器81使处理进入步骤S408。
在步骤S406中,处理器81基于在上述步骤S404中计算出的变形量来计算出跳跃力,之后使处理进入下一个步骤。例如,处理器81基于圈变形量数据D2g所表示的变形量的历史记录中的最新的变形量来计算出跳跃力,使用该跳跃力来更新跳跃力数据D2h。
接着,处理器81设定同与在上述步骤S406中计算出的跳跃力相应的预测到达高度相应的标识M(步骤S407),之后使处理进入步骤S408。例如,处理器81计算在玩家角色PC利用跳跃力数据D2h所表示的跳跃力进行跳跃的情况下能够到达的高度,设定与该能够到达的高度相应的标识M。
在步骤S408中,处理器81计算出在实际空间中圈型扩展装置5向下方向移动的速度参数(例如,加速度、速度、角速度),之后使处理进入下一个步骤。例如,处理器81参照加速度数据D2c计算实际空间中的向下方向移动的圈型扩展装置5的加速度、速度、或角速度来作为速度参数。作为第一例,也可以将速度参数设为基于姿势数据D2d所表示的最新的姿势来计算出的圈型扩展装置5(右控制器4)在实际空间中向下方向移动的加速度或速度、圈型扩展装置5绕水平方向进行俯仰操作的角速度。作为第二例,也可以将速度参数设为向在圈型扩展装置5中从右控制器4去向环状部201的圆环轴的方向(即,与右控制器4的z轴方向垂直的方向,x轴负方向)移动的加速度或速度、进行俯仰操作(即,绕右控制器4的y轴方向转动的方向上的操作)的角速度。
接着,处理器81判定是否进行玩家角色PC跳跃的演出(步骤S409)。例如,在上述步骤S408中计算出的速度参数表示其为用于判定为已开始了向下方向挥动圈型扩展装置5的操作的规定的阈值以上的情况下,处理器81在上述步骤S409中判定为肯定。另外,在跳跃标志数据D2i所表示的跳跃标志被设定为开启的情况下,处理器81在上述步骤S409中判定为肯定。然后,在上述步骤S409中判定为肯定的情况下,处理器81使处理进入步骤S410。另一方面,在上述步骤S409中判定为否定的情况下,处理器81使处理进入步骤S411。
此外,也可以是,在判定为用户在没有以正规的姿势把持圈型扩展装置5的状态下进行操作的情况下,在上述步骤S409中判定为否定。在此,如图20所例示的那样,把持圈型扩展装置5的正规的姿势是指:用户以使安装了右控制器4的位置为最上方位置且连结2个把持罩203及204的方向大致水平的方式用两手把持着把持罩203及204,在环状部201的圆环轴大致水平的状态下,对圈型扩展装置5进行推压操作和向下方向挥的操作。能够通过对姿势数据D2d所表示的圈型扩展装置5的姿势进行分析来确定是否以这种正规的姿势进行了操作。
在步骤S410中,处理器81进行跳跃演出处理,之后使处理进入步骤S411。下面,参照图26来说明在上述步骤S410中进行的跳跃演出处理。此外,游戏处理部进行在基于应变数据探测到输入装置发生了变形的期间基于活动数据来执行规定的游戏处理的处理,作为一例,相当于进行跳跃演出处理的处理器81。
在图26中,处理器81判定跳跃标志数据D2i所表示的跳跃标志是否为关闭(步骤S420)。然后,在跳跃标志为关闭的情况下,处理器81使处理进入步骤S421。另一方面,在跳跃标志为开启的情况下,处理器81使处理进入步骤S424。
在步骤S421中,处理器81将跳跃标志设定为开启,之后使处理进入下一个步骤。例如,处理器81将跳跃标志数据D2i所表示的跳跃标志设定为开启,来更新跳跃标志数据D2i。另外,处理器81解除在上述步骤S407中设定的标识M的设定。
接着,处理器81判定是否处于圈型扩展装置5的变形量逐渐减少的状态(步骤S422)。例如,处理器81参照圈变形量数据D2g所表示的变形量的历史记录来判定是否处于该变形量逐渐减少的状态。然后,在处于圈型扩展装置5的变形量逐渐减少的状态的情况下,处理器81使处理进入步骤S423。另一方面,在未处于圈型扩展装置5的变形量逐渐减少的状态的情况下,处理器81使处理进入步骤S424。
在步骤S423中,处理器81使用规定时间前的圈型扩展装置5的变形量来重新计算跳跃力,之后使处理进入步骤S424。作为一例,处理器81基于圈变形量数据D2g所表示的变形量的历史记录中的规定时间前(例如,5帧前)的变形量来计算新的跳跃力,使用该新的跳跃力来更新跳跃力数据D2h。作为其它例,处理器81基于圈变形量数据D2g所表示的变形量的历史记录中的到规定时间前为止的变形量的最大值来计算新的跳跃力,使用该新的跳跃力来更新跳跃力数据D2h。
在步骤S424中,处理器81根据所设定的跳跃力来进行使玩家角色PC移动的处理,之后使处理进入下一个步骤。例如,处理器81基于跳跃力数据D2h所表示的跳跃力来使玩家角色PC以在虚拟游戏空间中上升的方式移动,基于移动后的玩家角色PC的位置及状态来更新玩家角色动作数据D2k。
接着,处理器81判定是否结束使玩家角色PC跳跃的演出(步骤S425)。例如,在玩家角色PC到达了结束跳跃的位置的情况下(到达了跳跃的到达目标高度的情况下、由于撞击到其它对象等而跳跃结束的情况下等),处理器81在上述步骤S425中判定为肯定。然后,在结束跳跃的演出的情况下,处理器81使处理进入步骤S426。另一方面,在不结束跳跃的演出的情况下,处理器81结束该子例程的处理。
在步骤S426中,处理器81进行停止使玩家角色PC通过跳跃来移动的处理的处理,之后使处理进入下一个步骤。例如,处理器81将玩家角色PC的状态设定为停止跳跃并停留于当前时间点的位置的状态,来更新玩家角色动作数据D2k。另外,处理器81将跳跃标志数据D2i所表示的跳跃标志设定为关闭,来更新跳跃标志数据D2i。
接着,处理器81计算出游戏得分,之后结束该子例程的处理。例如,处理器81基于玩家角色PC通过跳跃而到达的位置来计算游戏得分,以加上该游戏得分的方式更新得分数据D2j。
返回到图25,在步骤S411中,处理器81进行玩家角色PC的动作控制处理,之后使处理进入下一个步骤。例如,处理器81基于玩家角色动作数据D2k所表示的玩家角色PC的位置、状态、姿势、动作等来在虚拟游戏空间中配置玩家角色PC。
接着,处理器81进行图像生成显示控制处理(步骤S412),之后使处理进入下一个步骤。例如,处理器81基于通过上述步骤S411的处理进行的设定,来在虚拟游戏空间中配置玩家角色PC。另外,在上述步骤S407中设定了标识M的情况下,处理器81将表示该标识M的图像配置在虚拟游戏空间中。然后,处理器81在虚拟游戏空间中配置虚拟摄像机,生成从该虚拟摄像机观察到的虚拟游戏空间图像,将该虚拟游戏空间图像输出到固置型监视器9。另外,处理器81将表示得分数据D2j所表示的游戏得分的图像叠加于上述虚拟游戏空间图像的适当位置来输出到固置型监视器9。此外,变形量图像生成部进行在输入装置发生变形的期间生成表示该输入装置的变形量的图像的处理,作为一例,相当于进行设定标识M的上述步骤S407和/或显示标识M的上述步骤S412的处理的处理器81。
接着,处理器81判定是否结束游戏处理(步骤S413)。作为在上述步骤S413中结束游戏处理的条件,例如有:结束游戏处理的条件已被满足、用户进行了结束游戏处理的操作等。处理器81在不结束游戏处理的情况下返回到上述步骤S402来重复处理,在结束游戏处理的情况下结束该流程图的处理。以后,重复执行步骤S402~步骤S413的一系列处理,直到在步骤S413中判定为结束游戏处理为止。
这样,在第二游戏例中,通过一边使圈型扩展装置5发生变形一边挥动圈型扩展装置5来进行规定的游戏处理,因此能够提高使用圈型扩展装置5进行操作的用户体感。另外,在第二游戏例中,在圈型扩展装置5未发生变形、或者没有一边使圈型扩展装置5发生变形一边挥动圈型扩展装置5的情况下,限制规定的游戏处理的执行,因此该规定的游戏处理受特定的用户操作所限定。此外,玩家角色PC跳跃并移动的处理相当于对设定有规定的完成目标的游戏的完成度进行更新的更新处理的一例。
此外,在上述的实施例中,圈型扩展装置5具备由能够弹性变形的材质构成的环状部201,进行与通过使环状部201弹性变形来进行的操作相应的处理。通过像这样能够进行使输入装置的主部弹性变形的操作,能够期待以下效果等各种效果:用户容易连续地进行推压操作;推压操作伴有弹性变形从而用户的操作感觉提高;推压操作伴有弹性变形从而用户易于通过身体感受到玩家对象OBJ活动的感觉;能够通过需要进行推压操作来促使用户进行使身体活动的运动(例如,使手臂活动的运动)。
另外,在上述实施例中,作为通过一边使圈型扩展装置5发生变形一边挥动圈型扩展装置5来进行规定的游戏处理的操作例,使用了以使把持罩203及204相互接近的方式使圈型扩展装置5发生变形从而使环状部201从稳定状态变形至规定的状态以上的推压操作,但是也可以通过其它方式来进行使圈型扩展装置5发生变形的操作。例如,也可以是,通过一边进行以使圈型扩展装置5的把持罩203及204相远离的方式使圈型扩展装置5发生变形从而使环状部201从稳定状态变形至规定的状态以上的拉伸操作一边进行挥动,来进行规定的游戏处理。
另外,上述的实施例中的使圈型扩展装置5发生变形的操作包括各种方式。例如,也可以是,在圈型扩展装置5的环状部201的形状从稳定状态起发生了微小的变化的情况下,定义为进行了使圈型扩展装置5发生变形的操作。作为其它例,也可以是,在圈型扩展装置5的环状部201的形状从稳定状态起发生了在各游戏中设定的阈值以上的变形量的变形的情况下,定义为进行了使圈型扩展装置5发生变形的操作。
另外,在上述的实施例中,使用了通过主体装置2与右控制器4进行无线通信来向主体装置2发送右控制器4的操作数据的例子,但是也可以通过其它方式来向主体装置2发送上述操作数据。例如,也可以是,在右控制器4的控制器的操作数据被发送到左控制器3之后,从左控制器3将两方的操作数据(或加工后的操作数据)一起发送到主体装置2。
另外,在上述的实施例中,检测右控制器4的姿势、活动(圈型扩展装置5的姿势、活动)的方法只是一个例子,也可以使用其它方法、其它数据来检测该姿势、该活动。上述的加速度传感器和/或角速度传感器是输出用于计算右控制器4的姿势、活动的数据的传感器的一例。例如,在其它实施例中,也可以是,右控制器4取代加速度传感器和/或角速度传感器地具备磁传感器或者除加速度传感器和/或角速度传感器以外还具备磁传感器,也可以使用由该磁传感器检测出的磁来计算右控制器4的姿势、活动。另外,计算右控制器4的姿势、活动的方法是任意的,例如在其它实施例中,也可以是,主体装置2利用摄像装置来拍摄右控制器4(圈型扩展装置5),使用拍摄得到的图像来计算右控制器4(圈型扩展装置5)的姿势。另外,也可以是,使用在右控制器4所具备的加速度传感器和/或角速度传感器中检测出的数据,在右控制器4内部计算右控制器4的姿势、活动。在该情况下,添加有表示在右控制器4内部计算出的右控制器4的姿势、活动的数据而得到的操作数据从右控制器4被发送到主体装置2。
另外,在上述的实施例中,使用了通过一边使圈型扩展装置5发生变形一边挥动圈型扩展装置5来进行规定的游戏处理的例子,但是也可以通过一边使圈型扩展装置5发生变形一边使其它输入装置活动来进行该规定的游戏处理。作为一例,也可以通过一边使圈型扩展装置5发生变形一边使左控制器3主体活动来进行规定的游戏处理。例如,在用户将左控制器3安装于身体(例如,腿)来进行游戏操作的情况下,能够通过一边使圈型扩展装置5发生变形一边使安装有左控制器3的腿活动来进行规定的游戏处理。
另外,游戏系统1可以是任意的装置,也可以是便携式的游戏装置、任意的便携式电子设备(PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理)、便携电话、个人计算机、摄像机、平板电脑等)等。在该情况下,用于进行移动对象的操作的输入装置也可以不是左控制器3、右控制器4,也可以是其它控制器、鼠标、触摸板、触摸面板、轨迹球、键盘、十字键、滑动板等。
另外,在上述的例子中,使用了圈型扩展装置5通过安装右控制器4来作为搭载有惯性传感器(例如,加速度传感器、角速度传感器)的输入装置发挥功能的例子,但是也可以通过其它方式来搭载该功能。例如,也可以使圈型扩展装置5自身搭载有惯性传感器的功能。作为一例,也可以是,在主体部202内部设置有对圈型扩展装置5所产生的沿着1个轴以上的方向的加速度进行检测的加速度传感器和/或对圈型扩展装置5所产生的绕1个轴以上的轴方向的角速度进行检测的角速度传感器。
另外,在上述的说明中使用了在游戏系统1中分别进行信息处理的例子,但是也可以在其它装置中进行上述处理步骤的至少一部分。例如,在游戏系统1构成为还能够与其它装置(例如,其它服务器、其它图像显示装置、其它游戏装置、其它便携式终端)进行通信的情况下,也可以通过进一步由该其它装置进行协作来执行上述处理步骤。通过像这样在其它装置中进行上述处理步骤的至少一部分,能够进行与上述的处理同样的处理。另外,能够通过由至少1个信息处理装置构成的信息处理系统中包括的1个处理器或多个处理器之间的协作来执行上述的信息处理。另外,在上述实施例中,能够通过由游戏系统1的处理器81执行规定的程序,来进行信息处理,但是也可以通过游戏系统1所具备的专用电路来进行上述处理的一部分或全部。
在此,根据上述的变形例,在所谓的云计算的系统方式、分布式的广域网及局域网的系统方式中也能够实现本发明。例如,在分布式的局域网的系统方式中,也能够在固置型的信息处理装置(固置型的游戏装置)与便携式的信息处理装置(便携式的游戏装置)之间通过协作来执行上述处理。此外,在这些系统方式中,在哪个装置中进行上述的处理是没有特别限定的,无论进行什么样的处理分担都能够实现本发明,这是不言而喻的。
另外,在上述的信息处理中使用的处理顺序、设定值、判定中使用的条件等不过是一个例子,即使是其它顺序、值、条件也能够实现本实施例,这是不言而喻的。
另外,上述程序不仅可以通过外部存储器等外部存储介质来提供给游戏系统1,也可以通过有线或无线的通信线路来提供给该装置。另外,上述程序也可以预先记录在该装置内部的非易失性存储装置中。此外,作为存储上述程序的信息存储介质,除了非易失性存储器以外,也可以是CD-ROM、DVD、或者类似于它们的光学式盘状存储介质、软盘、硬盘、光磁盘、磁带等。另外,作为存储上述程序的信息存储介质,也可以是存储上述程序的易失性存储器。这种存储介质能够说是计算机等能够读取的记录介质。例如,能够通过使计算机等读入并执行这些记录介质的程序来提供上述说明的各种功能。
以上,详细地说明了本发明,但是前述的说明在所有方面都不过是本发明的例示,无意限定本发明的范围。能够不脱离本发明的范围地进行各种改良和变形,这是不言而喻的。另外,应当理解,本领域技术人员能够根据本发明的具体实施例的记载,基于本发明的记载及技术常识来实施等效的范围。另外,除非另有说明,则应当理解在本说明书中使用的用语是以在本领域通常使用的含义来使用的。因而,除非另有定义,则在本说明书中使用的全部专业用语及技术用语均具有与本发明所属的领域的技术人员一般理解的含义相同的含义。在矛盾的情况下,以本说明书(包括定义)为准。

Claims (19)

1.一种信息处理系统,包括至少具备应变传感器的输入装置、活动传感器以及信息处理装置,
与从外部对所述输入装置施加力相应地,所述输入装置的至少一部分发生弹性变形,
所述应变传感器进行与所述输入装置的变形相应的输出,
所述活动传感器进行与该活动传感器的活动和/或姿势相应的输出,
所述信息处理装置具备:
数据获取部,其获取与所述应变传感器的输出相应的应变数据以及与所述活动传感器的输出相应的活动数据;以及
游戏处理部,其在基于所述应变数据探测出所述输入装置发生了变形的期间,基于所述活动数据执行规定的游戏处理。
2.根据权利要求1所述的信息处理系统,其特征在于,
所述活动传感器是所述输入装置所具备的。
3.根据权利要求1或2所述的信息处理系统,其特征在于,
所述活动传感器是角速度传感器和/或加速度传感器。
4.根据权利要求1~3中的任一项所述的信息处理系统,其特征在于,
所述游戏处理部基于所述活动数据执行更新处理来作为所述规定的游戏处理,在没有探测出所述输入装置发生变形的期间,不执行该更新处理,其中,所述更新处理是对设定有规定的完成目标的游戏的完成度进行更新的处理。
5.根据权利要求1~4中的任一项所述的信息处理系统,其特征在于,
所述游戏处理部在所述输入装置发生变形的期间且所述活动传感器发生了活动的情况下,执行所述规定的游戏处理,在所述输入装置未发生变形的期间或者所述活动传感器未发生活动的情况下,不执行该规定的游戏处理。
6.根据权利要求5所述的信息处理系统,其特征在于,
所述游戏处理部在所述应变数据表示所述输入装置的变形量超过第一阈值的情况下,基于所述活动数据执行所述规定的游戏处理,而即使在该应变数据不表示该变形量超过该第一阈值的情况下,若该应变数据表示过所述输入装置的变形量超过了第一阈值之后且该应变数据表示该变形量不低于小于该第一阈值的第二阈值,则所述游戏处理部也基于所述活动数据执行所述规定的游戏处理。
7.根据权利要求1~6中的任一项所述的信息处理系统,其特征在于,
所述游戏处理部根据所述活动传感器发生活动的时刻的所述输入装置的变形量,来执行所述规定的游戏处理。
8.根据权利要求7所述的信息处理系统,其特征在于,
在所述活动传感器发生活动的时刻的所述输入装置的变形量小于从该时刻起到规定时间前为止的所述输入装置的变形量的情况下,所述游戏处理部根据该到规定时间前为止的所述输入装置的变形量来执行所述规定的游戏处理。
9.根据权利要求8所述的信息处理系统,其特征在于,
所述游戏处理部包括变形量图像生成部,所述变形量图像生成部在所述输入装置发生变形的期间,生成表示该输入装置的变形量的图像。
10.根据权利要求1~9中的任一项所述的信息处理系统,其特征在于,
所述游戏处理部包括限制部,在所述输入装置从变形状态以满足规定条件的方式恢复至稳定状态之前,所述限制部限制所述规定的游戏处理的再次执行。
11.根据权利要求10所述的信息处理系统,其特征在于,
在开始执行所述规定的游戏处理之后且正在进行该游戏处理的期间所述输入装置从变形状态以满足所述规定条件的方式恢复成了稳定状态的情况下,所述限制部解除所述再次执行的限制。
12.根据权利要求10所述的信息处理系统,其特征在于,
所述数据获取部在所述规定的游戏处理的执行过程中也获取所述应变数据或所述活动数据,
所述游戏处理部基于在所述规定的游戏处理的执行过程中获取到的所述应变数据和/或所述活动数据,在执行该规定的游戏之后重新再次执行规定的游戏处理。
13.根据权利要求1~12中的任一项所述的信息处理系统,其特征在于,
所述游戏处理部使用所述输入装置从没有发生变形的状态变为发生了变形的状态的时刻的活动数据来计算该输入装置的基准姿势,基于该基准姿势以及在该时刻以后获取到的活动数据来执行规定的游戏处理。
14.根据权利要求4所述的信息处理系统,其特征在于,
所述游戏处理部在所述活动数据表示所述输入装置向规定的方向发生了活动的情况下执行更新所述完成度的更新处理来作为所述规定的游戏处理,在所述活动数据表示所述输入装置向与该规定的方向不同的方向发生了活动的情况下不执行所述更新处理。
15.根据权利要求14所述的信息处理系统,其特征在于,
所述游戏处理部将用于使用所述活动数据判定出所述输入装置向所述规定的方向发生了活动的阈值设定得比用于判定出所述输入装置向所述不同的方向发生了活动的阈值宽松。
16.一种存储介质,存储有在信息处理装置的计算机中执行的信息处理程序,所述信息处理装置使用来自至少具备应变传感器的输入装置的输出以及来自活动传感器的输出来进行处理,
与从外部对所述输入装置施加力相应地,所述输入装置的至少一部分发生弹性变形,
所述应变传感器进行与所述输入装置的变形相应的输出,
所述活动传感器进行与该活动传感器的活动和/或姿势相应的输出,
所述存储介质使所述计算机执行以下步骤:
数据获取步骤,获取与所述应变传感器的输出相应的应变数据以及与所述活动传感器的输出相应的活动数据;以及
游戏处理步骤,在基于所述应变数据探测出所述输入装置发生了变形的期间,基于所述活动数据执行规定的游戏处理。
17.一种信息处理装置,使用来自至少具备应变传感器的输入装置的输出以及来自活动传感器的输出来进行处理,
与从外部对所述输入装置施加力相应地,所述输入装置的至少一部分发生弹性变形,
所述应变传感器进行与所述输入装置的变形相应的输出,
所述活动传感器进行与该活动传感器的活动和/或姿势相应的输出,
所述信息处理装置具备:
数据获取部,其获取与所述应变传感器的输出相应的应变数据以及与所述活动传感器的输出相应的活动数据;以及
游戏处理部,其在基于所述应变数据探测出所述输入装置发生了变形的期间,基于所述活动数据执行规定的游戏处理。
18.一种信息处理方法,使用来自至少具备应变传感器的输入装置的输出以及来自活动传感器的输出来进行处理,
与从外部对所述输入装置施加力相应地,所述输入装置的至少一部分发生弹性变形,
所述应变传感器进行与所述输入装置的变形相应的输出,
所述活动传感器进行与该活动传感器的活动和/或姿势相应的输出,
所述信息处理方法包括:
数据获取步骤,获取与所述应变传感器的输出相应的应变数据以及与所述活动传感器的输出相应的活动数据;以及
游戏处理步骤,其在基于所述输入数据探测出所述输入装置发生了变形的期间,基于所述活动数据执行规定的游戏处理。
19.一种信息处理系统,包括至少具备应变传感器的输入装置、活动传感器以及信息处理装置,
与从外部对所述输入装置施加力相应地,所述输入装置的至少一部分发生弹性变形,
所述应变传感器进行与所述输入装置的变形相应的输出,
所述活动传感器进行与该活动传感器的活动和/或姿势相应的输出,
所述信息处理装置具备:
数据获取部,其获取与所述应变传感器的输出相应的应变数据以及与所述活动传感器的输出相应的活动数据;以及
游戏处理部,其在基于所述活动数据探测出所述活动传感器发生了活动的时刻基于所述应变数据探测出所述输入装置发生了变形的情况下,执行规定的游戏处理。
CN202010620015.3A 2019-08-30 2020-06-30 信息处理系统、存储介质、信息处理装置及信息处理方法 Pending CN112439190A (zh)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019-157998 2019-08-30
JP2019157998A JP6688424B1 (ja) 2019-08-30 2019-08-30 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN112439190A true CN112439190A (zh) 2021-03-05

Family

ID=70413721

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202010620015.3A Pending CN112439190A (zh) 2019-08-30 2020-06-30 信息处理系统、存储介质、信息处理装置及信息处理方法

Country Status (4)

Country Link
US (2) US11173388B2 (zh)
EP (1) EP3785775A1 (zh)
JP (1) JP6688424B1 (zh)
CN (1) CN112439190A (zh)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6688423B1 (ja) * 2019-08-20 2020-04-28 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法
JP6688425B1 (ja) * 2019-08-30 2020-04-28 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法
JP6688424B1 (ja) 2019-08-30 2020-04-28 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法
US11527126B1 (en) * 2021-07-13 2022-12-13 Igt Artificial skin on gaming devices

Family Cites Families (44)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5342273A (en) * 1994-02-17 1994-08-30 Plendl Mathew E Isokinetic exercise hoop
US6072467A (en) 1996-05-03 2000-06-06 Mitsubishi Electric Information Technology Center America, Inc. (Ita) Continuously variable control of animated on-screen characters
JP2000189670A (ja) * 1998-12-28 2000-07-11 Namco Ltd 操作入力装置及びゲ―ム装置
US6932747B2 (en) * 2002-04-10 2005-08-23 Hl China Exercise device
US20080146336A1 (en) * 2002-12-04 2008-06-19 Philip Feldman Exercise Gaming Device and Method of Facilitating User Exercise During Video Game Play
US20060262120A1 (en) 2005-05-19 2006-11-23 Outland Research, Llc Ambulatory based human-computer interface
US7331226B2 (en) * 2005-05-20 2008-02-19 Powergrid Fitness, Inc. Force measurement system for an isometric exercise device
JP2008049117A (ja) 2006-05-08 2008-03-06 Shinsedai Kk 情報処理装置
JP5441299B2 (ja) * 2006-11-01 2014-03-12 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント コントローラ装置
JP5427343B2 (ja) 2007-04-20 2014-02-26 任天堂株式会社 ゲームコントローラ
JP5427346B2 (ja) * 2007-10-05 2014-02-26 任天堂株式会社 荷重検出プログラム、荷重検出装置、荷重検出システムおよび荷重検出方法
JP5080196B2 (ja) * 2007-10-09 2012-11-21 任天堂株式会社 プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法
ES2359668T3 (es) 2008-01-15 2011-05-25 Nintendo Co., Ltd. Simulación de equitación.
US20100004061A1 (en) * 2008-05-21 2010-01-07 Greg Merril Exercise Gaming Device and Method of Interacting With Gaming or Other Scenarios Based on Physical Exercise
JP5361349B2 (ja) * 2008-11-28 2013-12-04 任天堂株式会社 情報処理装置、コンピュータプログラム、情報処理システム、および情報処理方法
US8961313B2 (en) 2009-05-29 2015-02-24 Sony Computer Entertainment America Llc Multi-positional three-dimensional controller
JP5806443B2 (ja) * 2008-12-26 2015-11-10 任天堂株式会社 生体情報管理システム
JP5436909B2 (ja) * 2009-03-30 2014-03-05 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法
EP2461782A1 (en) * 2009-08-05 2012-06-13 Pinchas Shalev Vibratory exercise device
JP5478172B2 (ja) 2009-09-18 2014-04-23 任天堂株式会社 情報処理プログラムおよび情報処理装置
JP5610735B2 (ja) * 2009-09-29 2014-10-22 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法、および、情報処理システム
JP5689705B2 (ja) 2011-02-10 2015-03-25 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、入力装置、および情報処理方法
JP5792971B2 (ja) 2011-03-08 2015-10-14 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、および情報処理方法
US9539511B2 (en) 2011-03-08 2017-01-10 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable storage medium, information processing system, and information processing method for operating objects in a virtual world based on orientation data related to an orientation of a device
EP2497547B1 (en) 2011-03-08 2018-06-27 Nintendo Co., Ltd. Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
US9561443B2 (en) 2011-03-08 2017-02-07 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable storage medium, information processing system, and information processing method
JP5841352B2 (ja) 2011-05-24 2016-01-13 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
JP2013027458A (ja) * 2011-07-27 2013-02-07 Sony Corp 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
US20130157817A1 (en) * 2011-12-15 2013-06-20 Ron Green Handheld exercise device
US9411423B2 (en) 2012-02-08 2016-08-09 Immersion Corporation Method and apparatus for haptic flex gesturing
EP2846887A1 (en) 2012-05-07 2015-03-18 Embodify ApS A method and system for improving bodily dexterity
JP6243127B2 (ja) * 2013-02-27 2017-12-06 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報共有システム及び情報共有方法
JP6669662B2 (ja) 2014-10-16 2020-03-18 任天堂株式会社 トレーニング器具本体部、トレーニング器具、およびトレーニングシステム
US10702770B2 (en) 2016-05-03 2020-07-07 Disney Enterprises, Inc. System and method of configuring disparate physical objects to provide control signals for controlling a game
US11185763B2 (en) 2016-10-11 2021-11-30 Valve Corporation Holding and releasing virtual objects
EP3570139A4 (en) 2017-01-11 2020-12-02 Sony Interactive Entertainment Inc. CONTROL UNIT
US10918898B1 (en) * 2017-07-21 2021-02-16 Nestor Palacios Hoop form personal exercise device
CN108905083B (zh) * 2018-06-25 2020-06-26 中国地质大学(武汉) 一种室内专用vr健身弓箭拉力器
US10635202B1 (en) 2018-12-18 2020-04-28 Valve Corporation Dynamic sensor assignment
JP6666504B1 (ja) 2019-06-20 2020-03-13 任天堂株式会社 装置、システム、ゲームシステム、および、装置セット
JP6681505B1 (ja) * 2019-07-22 2020-04-15 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法
JP6691258B1 (ja) * 2019-08-28 2020-04-28 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法
JP6768130B1 (ja) * 2019-08-30 2020-10-14 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、および、情報処理方法
JP6688424B1 (ja) 2019-08-30 2020-04-28 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021035458A (ja) 2021-03-04
US11173388B2 (en) 2021-11-16
US20220023751A1 (en) 2022-01-27
EP3785775A1 (en) 2021-03-03
US11583759B2 (en) 2023-02-21
JP6688424B1 (ja) 2020-04-28
US20210060413A1 (en) 2021-03-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6688424B1 (ja) 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法
US10471346B2 (en) Information processing system, non-transitory storage medium having stored therein information processing program, information processing apparatus, and information processing method
JP6691258B1 (ja) 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法
JP6688425B1 (ja) 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法
US10758819B2 (en) Game system, non-transitory storage medium having stored therein game program, information processing apparatus, and game control method
US10596459B2 (en) Systems, methods, and/or computer readable storage medium having program, for localized haptic feedback based on position of virtual object
US10639545B2 (en) Game system, game program, information processing device, and information processing method
US20180193735A1 (en) Game system, non-transitory storage medium having stored therein game program, game apparatus, and game method
US11617943B2 (en) Information processing system, storage medium storing information processing program, information processing apparatus, and information processing method
US10661163B2 (en) Video game with haptic signal that is disabled based on losing contact with a surface
JP6821073B1 (ja) 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法
JP7410837B2 (ja) 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法
JP6938580B2 (ja) ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理制御方法
JP6893417B2 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム、情報処理装置、および、情報処理方法
WO2022073906A1 (en) Device

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination