JP6938580B2 - ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理制御方法 - Google Patents
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Description
本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。
ゲームが開始されると、まず、旗を振る順番を示す「お手本」がプレイヤに提示される(換言すれば、出題される)。図11および図12は、当該お手本を提示する画面の一例である。図11では、旗を持ったお手本提示キャラクタが表示され、また、お手本を提示する旨のメッセージも表示されている。図12は、お手本提示キャラクタが実際に旗を振っている様子を示している。ここでは、お手本提示キャラクタが、上、右、左、下の順番で旗を振る動き(アニメーション)が表示されることになる(そして、プレイヤは、この旗を振る順番を記憶する必要がある)。
まず、第1の判定について説明する、第1の判定は、「入力の大きさがある程度大きなものである」場合を想定した判定である。つまり、ある程度大きな入力があった場合に当該第1の判定が行われる。本例では基本的には各設問の正解方向と判定される射影平面上の領域の大きさを調整するような制御を行うが、入力がある程度大きなものである場合は、プレイヤは、所定の方向を指示しきっていると考えられる。そこで、この場合は、正解方向として判定される角度(領域の大きさ)を必要以上に大きくする、ということはなるべく行わないようにしている。つまり、不正解方向に入力があったとしても、入力が大きいことからすれば、それは本当にプレイヤが入力方向を間違えている、という観点によるものである。
ところで、本実施形態では、上記のような正解方向に応じた調整に加えて、更に、直前の入力方向を加味した調整も行っている。これは、プレイヤが方向入力する操作の流れによっては、誤入力となりやすいものもあることに鑑みたものである。つまり、直前(の設問に対して)にプレイヤが入力した方向と、これから入力されるであろう正解方向との組み合わせによって、正解方向に対応する領域の大きさを更に変化させる、あるいはさせない、という制御も行っている。例えば、直前の入力方向が「左」または「右」である場合で、次に入力されるべき正解方向が「上」の場合を想定する。この場合、プレイヤが「上」へ動かそうとした際に一度手首を返してしまって「下」への入力として判定される場合があり得る。このような点を考慮して、「左」または「右」から「上」という入力の組み合わせの場合は、左右の角度閾値を大きくして「下」方向の領域を小さくすることで、「下」への入力を判定されにくいようにする。また、その逆に、方向の組み合わせによっては、上記のような判定領域を大きくする、ということを行わないようにする制御もあり得る。
また、上記の直前方向を加味した調整に加え、本実施形態では、更に、コントローラを動かしていないにもかかわらず入力判定されることを防ぐための調整も行う。例えば、第1問目の正解が「右」、第2問目の正解が「上」の場合を想定する。この場合、第1問目の判定では、図21で示したような閾値が用いられ、第2問目の判定では図20で示したような閾値が用いられることになる。そして、第1問目において、プレイヤの入力にかかる射影ベクトルの角度が+41度の方向であったとする。この場合、第1問目については、右領域の範囲内であるため、「右」方向への入力として判定される。その後、第2問目にかかる処理に移った場合で、コントローラを動かしていない場合を想定する。この場合、第2問目の判定では、+41度の方向は上領域に含まれるため、このまま判定すると、プレイヤがコントローラを動かしていない(姿勢を一切変化させていない)場合でも、上方向への入力(換言すれば、右方向以外の方向への入力)として判定されてしまう。そこで、本実施形態では、(コントローラの姿勢変化が発生していないにもかかわらず)現在の入力方向が設問をまたいだ前後で異なる方向として判定され得る場合には、現在の入力角度(=前回の入力角度)からプラスまたはマイナス5度の角度を新たな角度閾値とするという制御も行う。プラスまたはマイナスのいずれの方向に調整するかについては、現在の入力方向が前回の設問における入力方向となるような方向に調整する。例えば、上記の場合は、現在の射影ベクトルの角度である+41度が「右」方向に含まれるように、+41度から5度引いた+36度を上方向と右方向の境界の角度閾値とする。
次に、第2の判定について説明する。本実施形態では、第2の判定は、入力の大きさが0.9以下の場合に行われる。つまり、第1の判定を行う条件が満たされなかった場合、この第2の判定が行われる。第2の判定では、上下左右の方向に対応する閾値がそれぞれ予め用意されている(つまり、プリセットされている)。これらの閾値のことを、第2種閾値と呼ぶ。以下、図面を用いて、各方向に対応する第2種閾値の例を説明する。
次に、第3の判定について説明する。本実施形態では、上記第2の判定において、方向入力が無しと判定された場合に、この第3の判定が行われる。図28に、第3の判定において用いられる第3種閾値の模式図を示す。第3種閾値では、必要となる入力の大きさは、上方向については0.45、それ以外の方向は、0.4に設定されている。また、上領域は−60度〜+60度の範囲となっている。右領域は+60度〜+125度の範囲であり、左領域は、−60度〜−125度の範囲となっている。また、下領域は、−125度〜−180度および+180度〜+125度の範囲となっている。
まず、本ゲームシステム1で用いられる各種データについて説明する。図33は、本体装置2のDRAM85に格納されるプログラムおよび情報の一例を示している。DRAM85には、ゲーム処理プログラム401、操作データ402、設問データ405、第1種閾値データ409、第2種閾値データ410、第3種閾値データ414、現在方向データ415、前回入力方向データ416、正誤判定確定用データ417、解答結果データ418、等が格納される。
次に、図35のフローチャートを参照して、ゲームシステム1によって実行されるゲーム処理の流れを説明する。なお、図35においてステップS3〜S5の処理ループは、例えば1フレーム(例えば1/60秒)毎に繰り返し実行されるものとする。
なお、上記実施形態では、一人プレイのゲームであることを想定した例を挙げているが、例えば二人のプレイヤによる対戦形式のゲームとしてもよい。例えば、一方のプレイヤが右コントローラ4を使い、他方のプレイヤが左コントローラ3を使い、二人同時に解答入力を行わせてもよい。そして、より早く、より正解数を多く解答したほうが勝利するというゲームとしてもよい。
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
81 プロセッサ
Claims (22)
- 情報処理装置のコンピュータに、複数の設問のそれぞれについて正解となる正解方向への方向入力をプレイヤに行わせるゲーム処理を行わせるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記設問ごとの前記正解方向を表示によって指定する出題処理を行わせ、
操作装置から送信される操作データを取得させ、
前記操作データに基づいて入力方向の特定を行わせ、
所定の判定条件に基づいて前記入力方向が指定された前記正解方向であるかそれ以外の方向であるかの正解判定を行わせ、当該正解判定を行わせる際に、前記特定された入力方向が正解と判定され易くなるように前記判定条件を前記正解方向に応じて変化させ、
前記正解判定の結果に基づいてゲームを進行させる、ゲームプログラム。 - 前記操作装置は慣性センサを備え、
前記操作データには前記慣性センサの検出結果に基づいたデータが含まれ、
前記コンピュータに、
更に前記操作データに基づいて前記操作装置の姿勢または移動方向を算出させ、
前記操作装置の姿勢または移動方向に基づいて前記入力方向を特定させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記操作装置の所定軸を示すベクトルを前記姿勢として算出させ、
前記ベクトルの値に関して判定領域を設定し、前記ベクトルが正解の判定領域に含まれるか否かを前記判定条件とする前記正解判定を行わせ、当該正解判定を行わせる際に、前記設問ごとに正解に対応する前記判定領域を大きくすることによって、正解と判定され易くなるように当該判定条件を変化させる、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記ベクトルは、前記操作装置の前記所定軸を示す3次元ベクトルを、基準姿勢におけるベクトルが原点となるように2次元に射影した射影ベクトルであって、
前記判定領域は、2次元の前記射影ベクトルに対し、前記原点を通る直線によって上下左右に区分された領域のうち、前記原点から所定の距離以内の範囲であっていずれの方向入力でもないと判定される無判定領域と、前記上下左右に区分された当該無判定領域の外側の領域であって、前記上下左右それぞれの方向への方向入力と判定するための方向判定領域とを含み、前記正解判定において、正解に対応する前記方向判定領域の中心角が大きくされる、請求項3に記載のゲームプログラム。 - 前記無判定領域は、前記下または上下の領域に対する前記原点からの距離が、前記左右の領域に対する前記原点からの距離よりも短くなるように設定される、請求項4に記載のゲームプログラム。
- 前記操作データには前記入力の大きさを示すデータが含まれ、
前記コンピュータに、
前記入力の大きさが所定の閾値より大きい場合、前記正解判定を行わせる前に、前記入力方向を判定する他の判定処理を更に行わせ、
前記他の判定処理の結果、前記入力方向が指定された前記正解方向である場合は、前記正解判定を行うことなく、入力方向が正解である場合のゲーム進行を行わせる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記正解判定において、前記入力方向がいずれかの方向と判定される状態が所定時間継続したときに判定を確定させ、かつ前記正解方向と判定される状態について、それ以外の方向と判定される状態よりも短い継続時間で正解方向として判定を確定させることによって、正解と判定され易くなるように前記判定条件を変化させる、請求項1から6のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 複数の設問のそれぞれについて正解となる正解方向への方向入力をプレイヤに行わせるゲーム処理を行うゲームシステムであって、
操作装置と、
プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、
前記設問ごとの前記正解方向を表示によって指定する出題処理を行い、
操作装置から送信される操作データを取得し、
前記操作データに基づいて入力方向の特定を行い、
所定の判定条件に基づいて前記入力方向が指定された前記正解方向であるかそれ以外の方向であるかの正解判定を行い、当該正解判定を行う際に、前記特定された入力方向が正解と判定され易くなるように前記判定条件を前記正解方向に応じて変化させ、
前記正解判定の結果に基づいてゲームを進行する、ゲームシステム。 - 前記操作装置は慣性センサを備え、
前記操作データには前記慣性センサの検出結果に基づいたデータが含まれ、
前記プロセッサは、
更に前記操作データに基づいて前記操作装置の姿勢または移動方向を算出し、
前記操作装置の姿勢または移動方向に基づいて前記入力方向を特定する、請求項8に記載のゲームシステム。 - 前記プロセッサは、
前記操作装置の所定軸を示すベクトルを前記姿勢として算出し、
前記ベクトルの値に関して判定領域を設定し、前記ベクトルが正解の判定領域に含まれるか否かを前記判定条件とする前記正解判定を行い、当該正解判定を行う際に、前記設問ごとに正解に対応する前記判定領域を大きくすることによって、正解と判定され易くなるように当該判定条件を変化させる、請求項9に記載のゲームシステム。 - 前記ベクトルは、前記操作装置の前記所定軸を示す3次元ベクトルを、基準姿勢におけるベクトルが原点となるよう2次元に射影した射影ベクトルであって、
前記判定領域は、2次元の前記射影ベクトルに対し、前記原点を通る直線によって上下左右に区分された領域のうち、前記原点から所定の距離以内の範囲であっていずれの方向入力でもないと判定される無判定領域と、前記上下左右に区分された当該無判定領域の外側の領域であって、前記上下左右それぞれの方向への方向入力と判定するための方向判定領域とを含み、前記正解判定が行われる際、正解に対応する前記方向判定領域の中心角が大きくされる、請求項10に記載のゲームシステム。 - 前記無判定領域は、前記下または上下の領域に対する前記原点からの距離が、前記左右の領域に対する前記原点からの距離よりも短くなるように設定される、請求項11に記載のゲームシステム。
- 前記操作データには前記入力の大きさを示すデータが含まれ、
前記プロセッサは、
前記入力の大きさが所定の閾値より大きい場合、前記正解判定を行わせる前に、前記入力方向を判定する他の判定処理を更に行い、
前記他の判定処理の結果、前記入力方向が指定された前記正解方向である場合は、前記正解判定を行うことなく、入力方向が正解である場合のゲーム進行を行う、請求項8に記載のゲームシステム。 - 前記プロセッサは、
前記正解判定において、前記入力方向がいずれかの方向と判定される状態が所定時間継続したときに判定を確定させ、かつ前記正解方向と判定される状態について、それ以外の方向と判定される状態よりも短い継続時間で正解方向として判定を確定させることによって、正解と判定され易くなるように前記判定条件を変化させる、請求項8から13のいずれかに記載のゲームシステム。 - 複数の設問のそれぞれについて正解となる正解方向への方向入力をプレイヤに行わせるゲーム処理を行うゲーム装置であって、
前記設問ごとの前記正解方向を表示によって指定する出題処理を行い、
操作装置から送信される操作データを取得し、
前記操作データに基づいて入力方向の特定を行い、
所定の判定条件に基づいて前記入力方向が指定された前記正解方向であるかそれ以外の方向であるかの正解判定を行い、当該正解判定を行う際に、前記特定された入力方向が正解と判定され易くなるように前記判定条件を前記正解方向に応じて変化させ、
前記正解判定の結果に基づいてゲームを進行する、ゲーム装置。 - 前記操作装置は慣性センサを備え、
前記操作データには前記慣性センサの検出結果に基づいたデータが含まれ、
前記ゲーム装置は、
更に前記操作データに基づいて前記操作装置の姿勢または移動方向を算出し、
前記操作装置の姿勢または移動方向に基づいて前記入力方向を特定する、請求項15に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム装置は、
前記操作装置の所定軸を示すベクトルを前記姿勢として算出し、
前記ベクトルの値に関して判定領域を設定し、前記ベクトルが正解の判定領域に含まれるか否かを前記判定条件とする前記正解判定を行い、当該正解判定を行う際に、前記設問ごとに正解に対応する前記判定領域を大きくすることによって、正解と判定され易くなるように当該判定条件を変化させる、請求項16に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム装置は、
前記正解判定において、前記入力方向がいずれかの方向と判定される状態が所定時間継続したときに判定を確定させ、かつ前記正解方向と判定される状態について、それ以外の方向と判定される状態よりも短い継続時間で正解方向として判定を確定させることによって、正解と判定され易くなるように前記判定条件を変化させる、請求項15から17のいずれかに記載のゲーム装置。 - 複数の設問のそれぞれについて正解となる正解方向への方向入力をプレイヤに行わせるゲーム処理をコンピュータに実行させるためのゲーム処理制御方法であって、
前記コンピュータに、
前記設問ごとの前記正解方向を表示によって指定する出題処理を行わせ、
操作装置から送信される操作データを取得させ、
前記操作データに基づいて入力方向の特定を行わせ、
所定の判定条件に基づいて前記入力方向が指定された前記正解方向であるかそれ以外の方向であるかの正解判定を行わせ、当該正解判定を行わせる際に、前記特定された入力方向が正解と判定され易くなるように前記判定条件を前記正解方向に応じて変化させ、
前記正解判定の結果に基づいてゲームを進行させる、ゲーム処理制御方法。 - 前記操作装置は慣性センサを備え、
前記操作データには前記慣性センサの検出結果に基づいたデータが含まれ、
前記コンピュータに、
更に前記操作データに基づいて前記操作装置の姿勢または移動方向を算出させ、
前記操作装置の姿勢または移動方向に基づいて前記入力方向を特定させる、請求項19に記載のゲーム処理制御方法。 - 前記コンピュータに、
前記操作装置の所定軸を示すベクトルを前記姿勢として算出させ、
前記ベクトルの値に関して判定領域を設定し、前記ベクトルが正解の判定領域に含まれるか否かを前記判定条件とする前記正解判定を行わせ、当該正解判定を行わせる際に、前記設問ごとに正解に対応する前記判定領域を大きくすることによって、正解と判定され易くなるように当該判定条件を変化させる、請求項20に記載のゲーム処理制御方法。 - 前記コンピュータに、
前記正解判定において、前記入力方向がいずれかの方向と判定される状態が所定時間継続したときに判定を確定させ、かつ前記正解方向と判定される状態について、それ以外の方向と判定される状態よりも短い継続時間で正解方向として判定を確定させることによって、正解と判定され易くなるように前記判定条件を変化させる、請求項19から21のいずれかに記載のゲーム処理制御方法。
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