JP7441252B2 - 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法 - Google Patents
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Description
次に、本実施形態に係るゲームシステム1で実行されるゲーム処理の動作概要を説明する。上記のように、上記ゲームシステム1では、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能な構成となっている。本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態でゲームを遊ぶ場合は、ゲーム画像はディスプレイ12に出力される。また、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の本体装置2単体がクレードルに装着された場合は、本体装置2が、クレードルを介してゲーム画像を据置型モニタ等に出力することもできる。本実施形態では、後者の態様でゲームプレイを行う場合を例に説明する。具体的には、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の本体装置2単体がクレードルに装着され、本体装置2が、クレードルを介してゲーム画像等を据置型モニタ等に出力する態様である。また、右利きのプレイヤが、右手に右コントローラ4を把持している態様で、ゲームをプレイする場合を想定する。なお、左コントローラ3については本実施形態では使用しないものとするが、例えばプレイヤが左利きの場合は、右コントローラ4の代わりに左コントローラ3を用いる態様で、以下に説明するような処理が行われてもよい。
本実施形態で想定するゲームは、仮想3次元空間内において対戦するテニスゲームである。また、本実施形態では、一例として、シングルスの試合で、対CPU戦を行う場合を例として説明する。もちろん、他のプレイヤが対戦相手を操作する、プレイヤ同士の対戦形式でもよい。また、プレイヤ同士の対戦の場合、1台のゲーム装置を用いて2人のプレイヤで対戦プレイしてもよいし、2台のゲーム装置をネットワーク経由で接続した通信対戦プレイであってもよい。また、シングルスではなくダブルスの試合であってもよい。
次に、図14~図19を参照して、本実施形態におけるテニスゲーム処理についてより詳細に説明する。
まず、本テニスゲーム処理にて用いられる各種データに関して説明する。図14は、本体装置2のDRAM85に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。本体装置2のDRAM85には、ゲームプログラム301、プレイヤキャラクタデータ302、相手キャラクタデータ303、ボール移動パラメータ304、保留期間フラグ305、振り判定用データ306、操作データ307等が記憶されている。
次に、本実施形態におけるテニスゲーム処理の詳細を説明する。なお、ここでは、サーブが開始されてから、1ポイント(最小単位の得点)が得られるまでの1プレイ分の処理について説明し、その他のゲーム処理に関しては説明は割愛する(テニスゲーム全体としては、この1プレイ分の処理がゲームセットになるまで繰り返されるような処理となる)。また、以下に示すフローチャートは、処理過程の単なる一例にすぎない。そのため、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、変数の値や、判定ステップで利用される閾値も、単なる一例であり、必要に応じて他の値を採用してもよい。
図16は、本実施形態に係るテニスゲーム処理(1プレイ分)の詳細を示すフローチャートである。プレイが開始されると、まず、ステップS1で、プロセッサ81は、相手キャラクタ制御処理を実行する。図17は、当該相手キャラクタ制御処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS21で、プロセッサ81は、相手キャラクタ202の動作制御を行う。本実施形態では、対CPU戦を例示するため、AI制御が行われるものとする。具体的には、相手キャラクタ202について、オート移動の制御、ラケットスイングモーションの実行制御等が行われる。
図16に戻り、次に、ステップS2で、プロセッサ81は、プレイヤキャラ制御処理を実行する。この処理は、プレイヤキャラクタ201の動作を制御するための処理である。
図16に戻り、次に、ステップS3で、プロセッサ81は、ボール移動制御処理を実行する。具体的には、プロセッサ81は、ボール移動パラメータ304に内容に基づいて、ボール203を移動させる。
次に、ステップS4で、プロセッサ81は、その他の各種のゲーム処理を実行する。例えば、プロセッサ81は、BGMや効果音等を制御するための音声制御処理等を適宜実行する。
次にステップS5で、プロセッサ81は、ゲーム画像を生成して出力する処理を実行する。具体的には、プロセッサ81は、上記のゲーム処理が反映された仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮像する。更に、プロセッサ81は、当該撮像画像に基づいてゲーム画像を生成し、本体装置2に接続されている所定のモニタ等に出力する。
次に、ステップS6で、プロセッサ81は、1プレイが終了する条件が満たされたか否かを判定する。例えば、いずれかのコートに入ったボール203が2回バウンドする前に返球できかったか否か、等が判定される。当該終了条件が満たされた場合は(ステップS6でYES)、ステップS7で、プロセッサ81は、いずれのコート側でボール203が2バウンドしたのかに応じて、プレイヤまたは対戦相手に得点を加算する処理を行う。その後、プロセッサ81は、1プレイ分のテニスゲーム処理を終了する。一方、まだ終了条件が満たされていない場合は(ステップS6でNO)、上記ステップS1に戻り、処理が繰り返される。
なお、上記実施形態では、プレイヤキャラクタ201等の移動について、オート移動制御する例を示したが、他の実施形態では、オート移動制御による移動中に、手動による移動制御を反映させるようにしてもよい。これにより、プレイヤキャラクタ201の移動動作について、移動先等の微調整を行わせることが可能となる。
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
81 プロセッサ
84 フラッシュメモリ
85 DRAM
Claims (12)
- 慣性センサを備える入力装置と情報処理装置とを含む情報処理システムであって、
前記情報処理装置は、
ゲームを実行し、
前記慣性センサの出力に基づいたデータを少なくとも含む操作データを取得し、
前記操作データに基づいて、前記ゲームの実行中の所定条件を満たしているタイミングにおいて前記入力装置が第1方向に動かされたと判定された場合、前記ゲームにおける第1の種類の処理を実行し、
前記操作データに基づいて、前記所定条件を満たしているタイミングにおいて前記入力装置が第2方向に動かされたと判定された場合であって、
更に所定の保留期間中において前記入力装置が前記第1方向に動かされたと判定された場合は、前記第1の種類の処理を実行し、
更に前記所定の保留期間中において前記入力装置が前記第1方向に動かされなかったと判定された場合は、当該所定の保留期間が経過した後に、前記ゲームにおける第2の種類の処理を実行する、情報処理システム。 - 前記情報処理装置は、更に、
前記所定の保留期間中において、前記入力装置が前記第1方向に動かされたと判定された場合、当該所定の保留期間が経過する前に、前記第1の種類の処理を実行する、請求項1に記載の情報処理システム。 - 前記ゲームにおける前記第1の種類の処理は、当該ゲームにおける前記第2の種類の処理よりも、当該ゲームをプレイするプレイヤにとって有利となるように前記ゲームを進行させる処理である、請求項1または2のいずれかに記載の情報処理システム。
- 前記情報処理装置は、更に、
前記ゲームにおいて所定のゲームイベントに関する処理を実行し、
前記所定のゲームイベントの内容に基づいて、前記入力装置が前記第1方向に動かされたと判定される第1判定条件、および、前記入力装置が前記第2方向に動かされたと判定される第2判定条件を設定する、請求項1~3のいずれかに記載の情報処理システム。 - 前記情報処理装置は、更に、
前記ゲームにおいて、仮想空間において移動オブジェクトを移動させる処理を実行し、
前記仮想空間に配置されるプレイヤオブジェクトの位置と、前記移動オブジェクトの位置とに基づいて、前記第1判定条件と前記第2判定条件とを設定する、請求項4に記載の情報処理システム。 - 前記情報処理装置は、更に、
前記ゲームにおいて、前記移動オブジェクトの移動方向に基づいて算出されるプレイヤ移動先位置に向けて、前記プレイヤオブジェクトを移動させる、請求項5に記載の情報処理システム。 - 前記情報処理装置は、更に、
前記ゲームにおいて、前記移動オブジェクトの移動方向に基づいて算出されるプレイヤ移動先位置に基づいて、前記第1判定条件と前記第2判定条件とを設定する、請求項6に記載の情報処理システム。 - 前記入力装置が前記第1方向に動かされたと判定された場合、前記移動オブジェクトに
対する第1アクションを前記プレイヤオブジェクトに実行させる処理を、前記第1の種類の処理として実行し、
前記入力装置が前記第2方向に動かされたと判定された場合、前記第1アクションとは異なる第2アクションを前記プレイヤオブジェクトに実行させる処理を、前記第2の種類の処理として実行する、請求項5に記載の情報処理システム。 - 前記ゲームにおける第1の種類の処理は、取得した前記操作データに基づいて算出される、少なくとも前記所定条件を満たしているタイミングを含む判定期間における前記入力装置の姿勢に基づいて実行される、請求項1~8のいずれかに記載の情報処理システム。
- 慣性センサを備える入力装置と接続可能な情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
ゲームを実行させ、
前記慣性センサの出力に基づいたデータを少なくとも含む操作データを前記入力装置から取得させ、
前記操作データに基づいて、前記ゲームの実行中の所定条件を満たしているタイミングにおいて前記入力装置が第1方向に動かされたと判定された場合、前記ゲームにおける第1の種類の処理を実行させ、
前記操作データに基づいて、前記所定条件を満たしているタイミングにおいて前記入力装置が第2方向に動かされたと判定された場合であって、
更に所定の保留期間中において前記入力装置が前記第1方向に動かされたと判定された場合は、前記第1の種類の処理を実行させ、
更に前記所定の保留期間中において前記入力装置が前記第1方向に動かされなかったと判定された場合は、当該所定の保留期間が経過した後に、前記ゲームにおける第2の種類の処理を実行させる、情報処理プログラム。 - 慣性センサを備える入力装置とコンピュータとを備える情報処理装置であって、
前記コンピュータは、
ゲームを実行し、
前記慣性センサの出力に基づいたデータを少なくとも含む操作データを取得し、
前記操作データに基づいて、前記ゲームの実行中の所定条件を満たしているタイミングにおいて前記入力装置が第1方向に動かされたと判定された場合、前記ゲームにおける第1の種類の処理を実行し、
前記操作データに基づいて、前記所定条件を満たしているタイミングにおいて前記入力装置が第2方向に動かされたと判定された場合であって、
更に所定の保留期間中において前記入力装置が前記第1方向に動かされたと判定された場合は、前記第1の種類の処理を実行し、
更に前記所定の保留期間中において前記入力装置が前記第1方向に動かされなかったと判定された場合は、当該所定の保留期間が経過した後に、前記ゲームにおける第2の種類の処理を実行する、情報処理装置。 - 慣性センサを備える入力装置と接続可能な情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理方法であって、
前記コンピュータに、
ゲームを実行させ、
前記慣性センサの出力に基づいたデータを少なくとも含む操作データを前記入力装置から取得させ、
前記操作データに基づいて、前記ゲームの実行中の所定条件を満たしているタイミングにおいて前記入力装置が第1方向に動かされたと判定された場合、前記ゲームにおける
第1の種類の処理を実行させ、
前記操作データに基づいて、前記所定条件を満たしているタイミングにおいて前記入力装置が第2方向に動かされたと判定された場合であって、
更に所定の保留期間中において前記入力装置が前記第1方向に動かされたと判定された場合は、前記第1の種類の処理を実行させ、
更に前記所定の保留期間中において前記入力装置が前記第1方向に動かされなかったと判定された場合は、当該所定の保留期間が経過した後に、前記ゲームにおける第2の種類の処理を実行させる、情報処理方法。
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