JP3947549B2 - ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法 - Google Patents

ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法 Download PDF

Info

Publication number
JP3947549B2
JP3947549B2 JP2005372071A JP2005372071A JP3947549B2 JP 3947549 B2 JP3947549 B2 JP 3947549B2 JP 2005372071 A JP2005372071 A JP 2005372071A JP 2005372071 A JP2005372071 A JP 2005372071A JP 3947549 B2 JP3947549 B2 JP 3947549B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
speed
control unit
area
range
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2005372071A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2007167531A (ja
Inventor
勝義 遠藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2005372071A priority Critical patent/JP3947549B2/ja
Priority to KR1020087018090A priority patent/KR100989648B1/ko
Priority to PCT/JP2006/321237 priority patent/WO2007074576A1/ja
Priority to TW095141185A priority patent/TW200724203A/zh
Publication of JP2007167531A publication Critical patent/JP2007167531A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3947549B2 publication Critical patent/JP3947549B2/ja
Priority to US12/139,897 priority patent/US20080261692A1/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/428Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving motion or position input signals, e.g. signals representing the rotation of an input controller or a player's arm motions sensed by accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/211Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using inertial sensors, e.g. accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • A63F13/573Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using trajectories of game objects, e.g. of a golf ball according to the point of impact
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1006Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals having additional degrees of freedom
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/105Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals using inertial sensors, e.g. accelerometers, gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)

Description

本発明は、ビデオゲームプログラム、特に、画像表示部にオブジェクトとオブジェクトの移動に連動して変化する領域とを表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に連動して加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ領域を変化させるビデオゲームをコンピュータに実現させるためのビデオゲームプログラムに関する。また、このビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置、およびこのビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法に関する。
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、入力部たとえば複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたオブジェクトを動作させることができるようになっている。
このようなゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合を考える。野球ゲームでは、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたオブジェクトたとえば打者キャラクタのバットを動作させることができる(非特許文献1を参照)。この場合、まず、ミートカーソル選択用釦を押すことにより、通常用のミートカーソルおよび強振用ミートカーソルのいずれか一方が選択される。そして、十字釦の上下左右の釦を押すと、ミートカーソルは上下左右に移動する。次に、投手キャラクタから投球されたボールがヒッティング面の通過位置に到達したときにバットでボールを捉えることができるようにX釦を押すと、打者キャラクタはバットスイングを開始する。すると、モニタに表示されたバットが一定速度で移動を開始する。そして、ヒッティング面において、ミートカーソルの領域内に投球されたボールが位置した場合に、投球されたボールはバットにより打ち返される。ここで、強振用ミートカーソルが選択されたときにバットにより打ち返されたボールは、通常用ミートカーソルが選択されたときにバットにより打ち返されたボールよりも、速い速度で野手側に飛んでいく。
実況パワフルプロ野球9 決定版、コナミ株式会社、PS2版
従来の野球ゲームでは、ミートカーソル選択用釦を押すことにより、通常用のミートカーソル(領域の大きなミートカーソル)および強振用ミートカーソル(領域の小さなミートカーソル)のいずれか一方が選択されるようになっていた。そして、強振用ミートカーソルが選択されたときにバットにより打ち返されるボールは、通常用ミートカーソルが選択されたときにバットにより打ち返されたボールよりも、速い速度で野手側に飛んでいくようになっていた。
実際の野球においては、投球されたボールを強振するかミートするかが打者のスイング速度に依存しているにもかかわらず、従来の野球ゲームでは、投球されたボールを強振するかミートするかが、打者キャラクタのスイング速度とは無関係にミートカーソル選択用釦により選択されるようになっている。これは、従来の野球ゲームは、打者キャラクタのスイング速度とミートカーソルとの関係を評価する機能や手段を有していなかったためである。言い換えると、従来の野球ゲームでは、打者キャラクタのスイング速度とミートカーソルとの関係を考慮して、打者キャラクタに強振の指示をしたり打者キャラクタにミートの指示をしたりすることが困難であった。
本発明の目的は、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクト(バット)を移動させ、オブジェクト(バット)の移動に連動してオブジェクト(バット)に関連する領域(ミートカーソル領域)を変化させることができるようにすることにある。
請求項1に係るビデオゲームプログラムは、加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に応じて、加速度センサが検知した加速度データに基づいて、画像表示部に表示された第1オブジェクトを移動させ、画像表示部に表示された第1オブジェクトに関連する領域を第1オブジェクトの移動に連動して変化させるビデオゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)コントローラから連続的に出力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識機能。
(2)コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識機能。
(3)制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させる速度データ算出機能。
(4)コントローラの速度の大きさデータに基づいて、第1オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させる第1オブジェクト移動速度データ算出機能。
(5)領域の範囲内の座標を示す領域範囲データを制御部に認識させる範囲データ認識機能。
(6)領域範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて画像表示部に表示する領域表示機能。
(7)領域範囲データを、第1オブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を変化させる領域範囲データに修正する計算を制御部に実行させる範囲データ修正機能。
(8)修正された領域範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて画像表示部に表示する修正領域表示機能。
(9)第1オブジェクトが第1オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を、第1オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する第1オブジェクト移動状態表示機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、加速度データ認識機能において、コントローラから連続的に出力される加速度データが制御部に認識される。時間間隔データ認識機能においては、コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔が時間間隔データとして制御部に認識される。速度データ算出機能においては、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータが制御部により算出される。オブジェクト移動速度データ算出機能においては、コントローラの速度の大きさデータに基づいて、第1オブジェクトの速度の大きさデータが制御部により算出される。範囲データ認識機能においては、領域の範囲内の座標を示す領域範囲データが制御部に認識される。領域表示機能においては、領域範囲データにより規定される領域が、画像データを用いて画像表示部に表示される。範囲データ修正機能においては、領域範囲データを第1オブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を変化させる領域範囲データに修正する計算が制御部により実行される。修正領域表示機能においては、修正された領域範囲データにより規定される領域が、画像データを用いて画像表示部に表示される。オブジェクト移動状態表示機能においては、第1オブジェクトが第1オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態が、第1オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、まず、コントローラから連続的に出力される加速度データが制御部に認識される。そして、コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔が時間間隔データとして制御部に認識される。次に、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータが制御部により算出される。すると、コントローラの速度の大きさデータに基づいて、第1オブジェクトたとえばバットの速度の大きさデータが制御部により算出される。続いて、領域たとえばミートカーソル領域の範囲内の座標を示す領域範囲データが制御部に認識される。すると、ミートカーソル領域の領域範囲データにより規定されるミートカーソル領域が、画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、ミートカーソル領域の領域範囲データをバットの速度の大きさに応じてミートカーソル領域の範囲を変化させる領域範囲データに修正する計算が制御部により実行される。すると、修正されたミートカーソル領域の領域範囲データにより規定されるミートカーソル領域が、画像データを用いて画像表示部に表示される。最後に、バットがバットの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態が、バットに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
このゲームプログラムでは、加速度センサが内蔵されたコントローラを用いることによって、ミートカーソル領域の範囲データにより規定されるミートカーソル領域をバットの速度の大きさに応じて変化させることができる。すなわち、コントローラを移動させることにより、バットの移動に連動してミートカーソル領域を変化させることができる。
請求項2に係るビデオゲームプログラムでは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能が実現される。このゲームプログラムでは、範囲データ修正機能において、第1オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度が第1オブジェクトの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より大きい場合に、領域範囲データを第1オブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を縮小する領域範囲データに修正する計算が、制御部により実行される。そして、第1オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度が第1オブジェクトの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より小さい場合に、領域範囲データを第1オブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を拡大する領域範囲データに修正する計算が、制御部により実行される。
このゲームプログラムでは、第1オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度が第1オブジェクトの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より小さい場合や大きい場合に、領域範囲データを第1オブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を拡大縮小する領域範囲データに修正する計算が、制御部により実行される。たとえば、このゲームプログラムにより実現される野球ゲームでは、バット速度がバットの基準速度より遅い場合は、ミートカーソル領域が大きくなるようにミートカーソル領域の領域範囲データが修正される。また、バット速度がバットの基準速度より速い場合は、ミートカーソル領域が小さくなるようにミートカーソル領域の領域範囲データが修正される。この修正により、ミートカーソル領域をバットの速度の大きさに応じて変化させることができる。すなわち、コントローラを移動させることにより、バットの移動に連動してミートカーソル領域を変化させることができる。
請求項3に係るビデオゲームプログラムでは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能が実現される。このゲームプログラムでは、範囲データ修正機能において、第1オブジェクトの基準速度に対する第1オブジェクトの速度の割合に応じて、領域範囲データを修正する計算が制御部により実行される。
たとえば、このゲームプログラムにより実現される野球ゲームでは、バットの基準速度に対するバットの速度の割合に応じて、ミートカーソル領域の領域範囲データが修正される。この修正により、ミートカーソル領域をバットの速度の大きさに応じて変化させることができる。すなわち、コントローラを移動させることにより、バットの移動に連動してミートカーソル領域を変化させることができる。
請求項4に係るビデオゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に応じて、加速度センサが検知した加速度データに基づいて、画像表示部に表示された第1オブジェクトを移動させ、画像表示部に表示された第1オブジェクトに関連する領域を第1オブジェクトの移動に連動して変化させ、画像表示部に表示された第2オブジェクトの移動を制御部に制御させるビデオゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(10)移動中の第2オブジェクトの位置データを制御部に認識させる第2オブジェクト位置認識機能。
(11)移動中の第2オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に認識させる第2オブジェクト速度認識機能。
(12)修正された領域範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が第2オブジェクトの位置データにより規定される第2オブジェクトの領域の領域内の座標の少なくとも一つに一致するか否かを制御部に判断させる座標一致判断機能。
(13)修正された領域範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が第2オブジェクトの位置データにより規定される第2オブジェクトの領域の範囲内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部により判断された場合に、修正された領域範囲データにより規定される領域の基準点と第2オブジェクトの位置データにより規定される第2オブジェクトの基準点との距離に応じて、第2オブジェクトの速度の大きさデータを修正する計算を制御部に実行させる第2オブジェクト移動速度修正機能。
(14)修正された第2オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で第2オブジェクトが移動する状態を、第2オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する第2オブジェクト移動状態表示機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、第2オブジェクト位置認識機能において、移動中の第2オブジェクトの位置データが制御部に認識される。第2オブジェクト速度認識機能においては、移動中の第2オブジェクトの速度の大きさデータが制御部に認識される。座標一致判断機能においては、修正された領域範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が第2オブジェクトの位置データにより規定される第2オブジェクトの領域の範囲内の座標の少なくとも一つに一致するか否かが制御部により判断される。第2オブジェクト移動速度修正機能においては、修正された領域範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が第2オブジェクトの位置データにより規定される第2オブジェクトの領域の範囲内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部により判断された場合に、修正された領域範囲データにより規定される領域の基準点と第2オブジェクトの位置データにより規定される第2オブジェクトの基準点との距離に応じて、第2オブジェクトの速度の大きさデータを修正する計算が制御部により実行される。第2オブジェクト移動状態表示機能においては、修正された第2オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で第2オブジェクトが移動する状態が、第2オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、移動中のボールの位置データおよびボールの速度の大きさデータが制御部に認識される。そして、修正されたミートカーソル領域の領域範囲データにより規定されるミートカーソル領域の範囲内の座標がボールの位置データにより規定されるボールの領域内の座標の少なくとも一つに一致するか否かが制御部により判断される。そして、修正されたミートカーソル領域の領域範囲データにより規定されるミートカーソル領域の範囲内の座標がボールの位置データにより規定されるボールの領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部により判断された場合に、修正されたミートカーソル領域の範囲データにより規定されるミートカーソル領域の基準点とボールの位置データにより規定されるボールの基準点との距離に応じて、ボールの速度の大きさデータを修正する計算が制御部により実行される。すると、修正されたボールの速度の大きさデータにより規定される速度でボールが移動する状態が、ボールに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。
このゲームプログラムでは、ミートカーソル領域の範囲内の座標がボールの領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部により判断された場合すなわちバットによりボールが捉えられた場合に、ミートカーソル領域の基準点とボールの基準点との距離に応じてボールの速度の大きさが修正され、修正されたボールの速度でボールが移動する状態が画像表示部に連続的に表示される。これにより、バットにより打ち返されるボールの速度を、ミートカーソル領域の基準点とボールの基準点との距離に応じて修正することができ、修正されたボールの速度でボールが移動する状態を、画像表示部に表示することができる。たとえば、ミートカーソル領域の基準点とボールの基準点との距離が小さい状態でボールがバットにより打ち返された場合は、ミートカーソル領域の基準点とボールの基準点との距離が大きい状態でボールがバットにより打ち返された場合よりも、ボールが速く移動する状態が画像表示部に表示される。
請求項5に係るビデオゲームプログラムでは、請求項4に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能が実現される。このゲームプログラムでは、第2オブジェクト移動速度修正機能において、修正された領域範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が第2オブジェクトの位置データにより規定される第2オブジェクトの領域の範囲内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部により判断された場合に、修正された領域範囲データにより規定される領域の基準点と第2オブジェクトの位置データにより規定される第2オブジェクトの基準点との距離、および第1オブジェクトの速度の大きさに応じて、第2オブジェクトの速度の大きさデータを修正する計算が、制御部により実行される、
たとえば、このゲームプログラムにより実現される野球ゲームでは、修正されたミートカーソル領域の範囲内の座標がボールの領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部により判断された場合すなわちバットによりボールが捉えられた場合に、バットの速度の大きさに応じて、ボールの速度の大きさデータが修正され、修正されたボールの速度でボールが移動する状態が画像表示部に連続的に表示される。たとえば、バットの速度が大きい状態でボールがバットにより打ち返された場合は、バットの速度が小さい状態でボールがバットにより打ち返された場合よりも、ボールが速く移動する状態が画像表示部に表示される。
請求項6に係るビデオゲーム装置は、加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に応じて、加速度センサが検知した加速度データに基づいて、画像表示部に表示された第1オブジェクトを移動させ、画像表示部に表示された第1オブジェクトに関連する領域を第1オブジェクトの移動に連動して変化させるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置である。このビデオゲーム装置は、コントローラから連続的に出力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識手段と、コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識手段と、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいてコントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させる速度データ算出手段と、コントローラの速度の大きさデータに基づいて第1オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させる第1オブジェクト移動速度データ算出手段と、領域の範囲内の座標を示す領域範囲データを制御部に認識させる範囲データ認識手段と、領域範囲データにより規定される領域を画像データを用いて画像表示部に表示する領域表示手段と、領域範囲データ第1オブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を変化させる領域範囲データに修正する計算を制御部に実行させる範囲データ修正手段と、修正された領域範囲データにより規定される領域を画像データを用いて画像表示部に表示する修正領域表示手段と、第1オブジェクトが第1オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を第1オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する第1オブジェクト移動状態表示手段と、を備えている。
請求項7に係るビデオゲーム制御方法は、加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に応じて、前記加速度センサが検知した加速度データに基づいて、画像表示部に表示された第1オブジェクトを移動させ、画像表示部に表示された前記第1オブジェクトに関連する領域を前記第1オブジェクトの移動に連動して変化させるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法である。このビデオゲーム制御方法は、コントローラから連続的に出力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識ステップと、コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識ステップと、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいてコントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させる速度データ算出ステップと、コントローラの速度の大きさデータに基づいて第1オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させる第1オブジェクト移動速度データ算出ステップと、領域の範囲内の座標を示す領域範囲データを制御部に認識させる範囲データ認識ステップと、領域範囲データにより規定される領域を画像データを用いて画像表示部に表示する領域表示ステップと、領域範囲データ第1オブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を変化させる領域範囲データに修正する計算を制御部に実行させる範囲データ修正ステップと、修正された領域範囲データにより規定される領域を画像データを用いて画像表示部に表示する修正領域表示ステップと、第1オブジェクトが第1オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を第1オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する第1オブジェクト移動状態表示ステップと、を備えている。
本発明では、加速度センサが内蔵されたコントローラを用いることによって、コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、オブジェクトの移動に連動してオブジェクトに関連する領域を変化させることができる。
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4、操作入力部5、コントローラ25は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
操作入力部5は、主に、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。操作情報インターフェース回路18には、コントローラ25が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
コントローラ25は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ25には、加速度センサ24が内蔵されている。加速度センサ24には、たとえば、ピエゾ抵抗型、静電容量型、および磁気センサ型等がある。このような加速度センサ24は、コントローラ25が移動したときに、コントローラ25の移動に応じて加速度の大きさが測定され出力される。ここで用いられている加速度センサ24は、3軸加速度センサであり、コントローラ25の移動に応じて3軸方向の加速度の大きさが測定され出力される。すなわち、コントローラ25が移動すると、加速度センサ24から3軸方向の加速度の大きさが加速度データとして、コントローラ25から操作入力部5へと出力される。この加速度データを制御部1に認識・処理させることにより、3次元空間におけるコントローラ25の動きを制御部1に認識させることができる。
また、コントローラ25には、たとえば、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17Rからなる十字方向キーが設けられている。上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rでは、例えば、キャラクタ、オブジェクト、およびカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させることができる。上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rが操作されると、各キーに対応する操作信号がコントローラ25から操作入力部5へと出力され、この操作信号に対応したコマンドが制御部1に認識される。
なお、コントローラ25の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路13を介してD/Aコンバータ17に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ17でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機1は、画像表示部3のテレビジョンモニタ20にオブジェクトとオブジェクトの移動に連動して変化する領域と移動体とを表示し、加速度センサ24が内蔵されたコントローラ25の移動に連動して加速度センサ24が検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ領域を変化させるビデオゲームを実行可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
加速度データ認識手段50は、操作入力部5に連続的に入力される加速度データを制御部1に認識させる機能を備えている。加速度データ認識手段50では、操作入力部5に連続的に入力される加速度データが制御部1に認識される。詳細には、加速度データ認識手段50では、制御部1に認識された加速度データの値が所定の値以上であるか否かを制御部1に判断させ、制御部1に認識された加速度データの値が所定の値以上であると制御部1に判断された場合に、加速度データを制御部1に認識させる。
時間間隔データ認識手段51は、操作入力部5に連続的に入力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部1に認識させる機能を備えている。時間間隔データ認識手段51では、操作入力部5に連続的に入力される加速度データの時間間隔が、時間間隔データとして制御部1に認識される。
速度データ算出手段52は、制御部1に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ25の速度の大きさデータを制御部1に算出させる機能を備えている。速度データ算出手段52では、制御部1に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ25の速度の大きさデータが制御部1により算出される。詳細には、速度データ算出手段52では、制御部1に認識された加速度データを時間間隔データを用いて制御部1に積分計算させることにより、コントローラ25の速度の大きさデータが制御部1により算出される。また、この手段では、速度の大きさデータを時間間隔データを用いて制御部1に積分計算させることにより、コントローラ25の位置データが制御部1により算出される。
オブジェクト移動速度データ算出手段53は、コントローラ25の速度の大きさデータに基づいて、オブジェクトの速度の大きさデータを制御部1に算出させる機能を備えている。オブジェクト移動速度データ算出手段53では、コントローラ25の速度の大きさデータに基づいて、オブジェクトの速度の大きさデータが制御部1により算出される。詳細には、オブジェクト移動速度データ算出手段53では、コントローラ25の速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることにより、オブジェクトの速度データが制御部1により算出される。また、この手段では、コントローラ25の位置データを画像表示部3のテレビジョンモニタ20の位置データに変換する計算が制御部1により実行される。
範囲データ認識手段54は、オブジェクトの移動に連動して変化する領域の範囲データを制御部1に認識させる機能を備えている。範囲データ認識手段54では、オブジェクトの移動に連動して変化する領域の範囲データが制御部1に認識される。領域の範囲データは、たとえば領域範囲の境界を示す境界座標データ、領域範囲の基準点を示す基準点座標データ、および領域範囲内の領域内座標データからなっている。なお、初期条件としての領域の初期範囲データはゲームプログラムにおいて予め規定されており、この領域の初期範囲データが制御部1に認識される。
領域表示手段55は、領域の範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて画像表示部3のテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。領域表示手段55では、領域の範囲データにより規定される領域が、画像データを用いて画像表示部3のテレビジョンモニタ20に表示される。詳細には、領域表示手段55では、領域の範囲データが初期状態である場合および修正されなかった場合に、領域の範囲データにより規定される領域が、画像データを用いて画像表示部3のテレビジョンモニタ20に表示される。一方で、領域の範囲データが修正された場合には、後述する修正領域表示手段57において、修正された領域の範囲データにより規定される領域が、画像データを用いて画像表示部3のテレビジョンモニタ20に表示される。
範囲データ修正手段56は、領域の範囲データを、オブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を変化させる範囲データに修正する計算を制御部1に実行させる機能を備えている。範囲データ修正手段56では、領域の範囲データを、オブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を変化させる範囲データに修正する計算が制御部1により実行される。また、範囲データ修正手段56は、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度がオブジェクトの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より大きいか否かを制御部1に判断させる機能を備えている。
この範囲データ修正手段56では、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度がオブジェクトの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より大きいか否かが制御部1により判断される。そして、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度がオブジェクトの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より大きい場合、領域の範囲データをオブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を縮小する範囲データに修正する計算が制御部1により実行される。一方で、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度がオブジェクトの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より小さい場合、領域の範囲データをオブジェクトの速度の大きさに応じて領域の範囲を拡大する範囲データに修正する計算が制御部1により実行される。なお、領域の範囲データを修正する計算は、オブジェクトの基準速度に対するオブジェクトの速度の割合に応じて制御部1により実行される、
修正領域表示手段57は、修正された領域の範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて画像表示部3のテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。修正領域表示手段57では、修正された領域の範囲データにより規定される領域が、画像データを用いて画像表示部3のテレビジョンモニタ20に表示される。詳細には、この領域は、修正された領域の範囲データに基づいて領域の範囲データに対応する画像データを制御部1に拡大処理又は縮小処理させた画像データを用いて、画像表示部3のテレビジョンモニタ20に表示される。
オブジェクト移動状態表示手段58は、オブジェクトがオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部3のテレビジョンモニタ20に連続的に表示する機能を備えている。オブジェクト移動状態表示手段58では、オブジェクトがオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部3のテレビジョンモニタ20に連続的に表示される。
移動体位置認識手段59は、移動中の移動体の位置データを制御部1に認識させる機能を備えている。移動体位置認識手段59では、移動中の移動体の位置データが制御部1に認識される。移動体の位置データは、移動体の基準点(中心点)を示す基準座標データおよび移動体の表示範囲内の表示範囲内座標データからなっている。
移動体速度認識手段60は、移動中の移動体の速度の大きさデータを制御部1に認識させる機能を備えている。移動体速度認識手段60では、移動中の移動体の速度の大きさデータが制御部1に認識される。なお、初期条件としての移動体の速度の大きさデータは、移動体が移動を開始する前又は移動体が移動を移動する時に制御部1により算出される。
座標一致判断手段61は、修正された領域の範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致するか否かを制御部1に判断させる機能を備えている。座標一致判断手段61では、修正された領域の範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致するか否かが制御部1により判断される。詳細には、座標一致判断手段61では、修正された領域の範囲データの領域内座標データにより規定される座標が移動体の位置データの範囲内座標データにより規定される移動体の表示範囲内座標データの少なくとも一つに一致するか否かが制御部1により判断される。
移動体移動速度修正手段62は、修正された領域の範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部1により判断された場合に、修正された領域の範囲データにより規定される領域の基準点と移動体の位置データにより規定される移動体の基準点との距離に応じて、移動体の速度の大きさデータを修正する計算を制御部1に実行させる機能を備えている。また、移動体移動速度修正手段62は、領域の範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部1により判断された場合に、オブジェクトの速度の大きさに応じて、移動体の速度の大きさデータを修正する計算を制御部1に実行させる機能を備えている。
この移動体移動速度修正手段62では、修正された領域の範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が移動体の位置データにより規定される移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部1により判断された場合に、修正された領域の範囲データにより規定される領域の基準点と移動体の位置データにより規定される移動体の基準点との距離およびオブジェクトの速度の大きさに応じて、移動体の速度の大きさデータを修正する計算が制御部1により実行される。
詳細には、修正された領域の範囲データの領域内座標データにより規定される座標が移動体の位置データの範囲内座標データにより規定される移動体の表示範囲内座標データの少なくとも一つに一致すると制御部1により判断された場合に、修正された領域の範囲データにより規定される領域の基準点と移動体の位置データにより規定される移動体の基準点との距離、およびオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度大きさに応じて、移動体の速度の大きさデータを修正する計算が制御部1により実行される。
移動体移動状態表示手段63は、修正された移動体の速度の大きさデータにより規定される速度で移動体が移動する状態を、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部3のテレビジョンモニタ20に連続的に表示する機能を備えている。移動体移動状態表示手段63では、修正された移動体の速度の大きさデータにより規定される速度で移動体が移動する状態が、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部3のテレビジョンモニタ20に連続的に表示される。この状態は、移動体の移動に応じて変化する、移動体の基準座標データにより規定される基準点の座標位置を基準にして、移動体に対応する画像データをテレビジョンモニタ20に表示することにより実現される。
〔野球ゲームにおけるバットとミートカーソルとの連動システムの概要と各種処理フロー〕
ここでは、野球ゲームにおけるバットとミートカーソルとの連動システムについて説明する。また、図9に示したバットとミートカーソルとの連動システムのフローについても同時に説明する。
本野球ゲームにおいて、プレイヤが打者キャラクタを操作する場合、図3に示すように、投手キャラクタ71と、バットを有する打者キャラクタ72と、基準状態のミートカーソル領域80とが、テレビジョンモニタ20に表示される(S1)。ここで、基準状態のミートカーソル領域80を規定する初期範囲データはゲームプログラムにおいて予め定められており、このミートカーソル領域80の初期範囲データが記憶部2から読み出され制御部1に認識される。
このとき、コントローラ25の投球開始対応ボタン(図示しない)が押されたときにコントローラ25から発行される信号が制御部1に受け付けられると、投手キャラクタ71に投球を開始させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部1から発行される。すると、投手キャラクタ71が投球動作する状態が、投手キャラクタ72に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ20に表示される(S2)。そして、投手キャラクタ71の所定の投球動作が終了すると、投手キャラクタ71からボールをリリースさせるためのコマンドが制御部1に認識される(S3)。
すると、投手キャラクタ71からリリースされたボールの速度の大きさデータVBおよび位置データの認識を制御部1が開始する(S4)。ここで、ボールキャラクタ74の位置データは、ボールの中心点(基準点)Bmを示す基準座標データおよびボールの表示範囲内の表示範囲内座標データからなっている。そして、投手キャラクタ71からリリースされたボールキャラクタ74が投手キャラクタ71から打者キャラクタ72へと移動する状態が、ボールの中心点Bmを示す基準座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20に表示される(S5)。この状態は、ボールキャラクタ74に対応する画像データを投手キャラクタ71から打者キャラクタ72に向けて移動させることにより実現され、このときのボールキャラクタ74の移動は制御部1により制御される。
投手キャラクタ71からリリースされたボールキャラクタ74が投手キャラクタ71から打者キャラクタ72へと移動する状態がテレビジョンモニタ20に表示されているときに、図4に示すように、プレイヤがコントローラ25を移動させると(たとえば、プレイヤがコントローラ25を持った状態でプレイヤがコントローラ25とともに腕をスイングすると:S6)、コントローラ25に内蔵された加速度センサ24が検知した加速度データGが、コントローラ25から操作入力部5に連続的に出力され操作入力部5に入力される(S7)。
すると、操作入力部5に入力された加速度データGの絶対値が所定の値以上であるか否かが制御部1により判断され(S8)、加速度データGの絶対値が所定の値以上であると制御部1に判断された場合(S8でYes)、加速度データGが制御部1により認識される(S9)。すると、バットが打者キャラクタ72とともに移動する状態すなわち打者キャラクタ72がバットスイングする状態が、テレビジョンモニタ20に表示される(S10)。ここで、操作入力部5に入力された加速度データGの絶対値が所定の値未満であると制御部1に判断された場合(S8でNo)、加速度データGが制御部1により認識されない(S11)。すなわち、バットは打者キャラクタ72とともに移動しない(打者キャラクタ72はバットスイングしない。)
加速度データGが制御部1により順次認識されると、操作入力部5に連続的に入力される加速度データGの時間間隔が、時間間隔データdtとして制御部1により認識される(S12)。すると、図5に示すように、制御部1に認識された加速度データGが時間間隔データdtを用いて制御部1により積分計算され、コントローラ25の速度の大きさデータVが制御部1により算出される(S13)。また、このコントローラ25の速度の大きさデータVが時間間隔データdtを用いて制御部1により積分計算され、コントローラ25の位置データXが制御部1により算出される(S14)。
すると、コントローラ25の速度の大きさデータVに画像表示用の修正係数αを乗じる計算が制御部1により実行され、バットの速度の大きさデータVBT(α・V)が制御部1により算出される(S15)。そして、コントローラ25の位置データXを画像表示部3のテレビジョンモニタ20の位置データX’に変換する計算が制御部1により実行される(図6参照:S16)。すると、バットが位置データX’により規定される位置においてバットの速度の大きさデータVBTにより規定された速度で移動する状態すなわち打者キャラクタ72とともに移動するバットの移動状態(バットスイング状態)が、バットに対応する画像データたとえばポリゴンデータを画像表示部3のテレビジョンモニタ20において移動させることによりテレビジョンモニタ20に連続的に表示される(S17)。
この状態は、バットキャラクタ73がバットの速度の大きさデータVBTにより規定された速度で移動するように、打者キャラクタ72およびバットキャラクタ73の画像データたとえばポリゴンデータを、描画時間間隔データにより規定される描画時間間隔でテレビジョンモニタ20に連続的に移動させることにより実現される。この描画時間間隔データは、速度の大きさデータに応じて制御部1により調整される。たとえば、ゲーム画面におけるバットの基準移動速度の大きさと基準描画時間間隔たとえば0.02秒とをゲームプログラムにおいて規定し、この基準状態を基準にして、バットの移動速度が基準移動速度より速い場合すなわちバットの移動速度の大きさが基準移動速度の大きさより大きい場合は、0.02秒間隔よりも小さい時間間隔で、ポリゴンデータがテレビジョンモニタ20に表示される。一方で、バットの移動速度が基準移動速度より遅い場合すなわちバットの移動速度の大きさが基準移動速度の大きさより小さい場合は、0.02秒間隔よりも大きい時間間隔で、ポリゴンデータがテレビジョンモニタ20に表示される。このときの描画時間間隔は、基準移動速度に対する、算出されたバットの速度の大きさの割合(比率)を基準時間間隔に乗じることにより算出される。
続いて、バットの速度の大きさデータにより規定される速度がバットの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より大きいか否かが制御部1により判断される(S18)。そして、バットの速度の大きさデータにより規定される速度がバットの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より大きいと制御部1により判断された場合(S18でYes)、ミートカーソル領域80の範囲データをバットの速度の大きさに応じてミートカーソル領域80の範囲を縮小する範囲データに修正する計算が制御部1により実行される(S19)。そして、修正されたミートカーソル領域80の範囲データが制御部1に認識される。一方で、バットの速度の大きさデータにより規定される速度がバットの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より小さいと制御部1により判断された場合(S18でNo)、ミートカーソル領域80の範囲データをバットの速度の大きさに応じてミートカーソル領域80の範囲を拡大する範囲データに修正する計算が制御部1により実行される(S20)。そして、修正されたミートカーソル領域80の範囲データが制御部1に認識される。ここで、ミートカーソル領域80の範囲データは、ミートカーソル領域80の境界80aを示す境界座標データ、ミートカーソル領域80の基準点80bを示す基準点座標データ、およびミートカーソル領域内80cの領域内座標データからなっている。すると、修正されたミートカーソル領域80の範囲データにより規定されるミートカーソル領域80が、画像データを用いて画像表示部3のテレビジョンモニタ20に表示される(S21)。このようにして、コントローラ25を移動させたときのバットの速度の大きさに応じて、ミートカーソル領域80を拡大又は縮小することができる。
そして、修正されたミートカーソル領域80の範囲データの領域内座標データにより規定される座標がボールの位置データの範囲内座標データにより規定される座標の少なくとも一つに一致するか否かが制御部1により判断される(S22)。具体的には、バットでボールを捉えられた否かが制御部1により判断される。そして、修正されたミートカーソル領域80の範囲データの領域内座標データにより規定される座標がボールの位置データの範囲内座標データにより規定される座標の少なくとも一つに一致すると制御部1により判断された場合(S22でYes)、修正されたミートカーソル領域80の範囲データにより規定されるミートカーソル領域80の基準点とボールの位置データにより規定されるボールの基準点との距離、およびバットの速度の大きさデータにより規定される速度大きさに応じて、ボールの速度の大きさデータVBを修正する計算が制御部1により実行される(S23)。一方で、修正されたミートカーソル領域80の範囲データの領域内座標データにより規定される座標がボールの位置データの範囲内座標データにより規定される座標の少なくとも一つに一致しないと制御部1により判断された場合(S22でNo)、ボールの速度の大きさデータVBを修正する計算は制御部1により実行されない(S24)。
具体的には、この修正計算により、ミートカーソル領域80が基準状態であるときにバットでボールが捉えられた場合、バットにより打ち返されるボールの速度は、バットの速度の大きさが大きいほど大きくなり、バットの速度の大きさが小さいほど小さくなる。また、ミートカーソル領域80が縮小状態であるときにバットでボールが捉えられた場合、バットにより打ち返されるボールの速度は、バットの速度の大きさが大きいほど大きくなり、バットの速度の大きさが小さいほど小さくなる。このときのバットにより打ち返されるボールの速度は、ミートカーソル領域80が基準状態であるときよりも大きくなる。さらに、ミートカーソル領域80が拡大状態であるときにバットでボールが捉えられた場合、バットにより打ち返されるボールの速度は、バットの速度の大きさが大きいほど大きくなり、バットの速度の大きさが小さいほど小さくなる。このときのバットにより打ち返されるボールの速度は、ミートカーソル領域80が基準状態であるときよりも小さくなる。
そして、修正されたボールの速度の大きさデータにより規定される速度でボールが移動する状態が、ボールに対応する画像データを用いて画像表示部3のテレビジョンモニタ20に連続的に表示される(S25)。この状態は、ボールの基準座標データにより規定される基準点の座標位置を基準にして、ボールに対応する画像データをテレビジョンモニタ20に連続的に表示することにより実現される。
〔バットとミートカーソルとの連動システムの各手段における処理内容および補足説明〕
・速度データ算出手段
3軸方向の加速度の大きさからなる加速度データGが制御部1により認識され、コントローラ25から操作入力部5に連続的に入力される加速度データG(gx,gy,gz,t)の時間間隔が時間間隔データdtとして制御部1により認識されると、図5に示すように、コントローラ25から操作入力部5に連続的に入力された加速度データGが時間間隔データdtを用いて制御部1により積分計算され、コントローラ25の3軸方向の速度の大きさデータV(vx,vy,vz,t)が制御部1により算出される。たとえば、まず時刻t1に制御部1に加速度データG1(gx1,gy1,gz1,t1)が認識され、次に時刻t2に制御部1に加速度データG2(gx2,gy2,gz2,t2)が認識された場合、∫[G2(gx2,gy2,gz2,t2)−G1(gx1,gy1,gz1,t1)]・dtという計算を時刻t2と時刻t1の間で制御部1に実行させることにより、コントローラ25の速度の大きさデータV1(vx1,vy1,vz1,t1)が制御部1により算出される。同様に、時刻t2に続く時刻t3に制御部1に加速度データG3(gx3,gy3,gz3,t3)が認識された場合、∫[G3(gx3,gy3,gz3,t3)−G2(gx2,gy2,gz2,t2)]・dtという計算を時刻t3と時刻t2との間で制御部1に実行させることにより、コントローラ25の速度の大きさデータV2(vx2,vy2,vz2,t2)が制御部1により算出される。また、時刻t3に続く時刻t4に制御部1に加速度データG4(gx4,gy4,gz4,t4)が認識された場合、∫[G4(gx4,gy4,gz4,t4)−G3(gx3,gy3,gz3,t3)]・dtという計算を時刻t4と時刻t3の間で制御部1に実行させることにより、コントローラ25の速度の大きさデータV3(vx3,vy3,vz3,t3)が制御部1により算出される。
このように算出されたコントローラ25の速度の大きさデータVが時間間隔データdtを用いて制御部1によりさらに積分計算されると、コントローラ25の位置データXが制御部1により算出される。たとえば、∫[V2(vx2,vy2,vz2,t2)−V1(vx1,vy1,vz1,t1)]・dtという計算を時刻t2と時刻t1との間で制御部1に実行させることにより、コントローラ25の位置データX1(x1,y1,z1,t1)が制御部1により算出される。同様に、∫[V3(vx3,vy3,vz3,t3)−V2(vx2,vy2,vz2,t2)]・dtという計算を時刻t3と時刻t2との間で制御部1に実行させることにより、コントローラ25の位置データX2(x2,y2,z2,t2)が制御部1により算出される。
コントローラ25の加速度データGが制御部1に認識されたときに、上記のような一連の計算を制御部1に実行させることにより、コントローラ25の加速度データGに基づいて、各時刻のコントローラ25の速度の大きさデータおよび位置データを算出することができる。
なお、上記のコントローラ25の速度の大きさデータVおよび位置データXを算出するにあたり、コントローラ25の加速度データGが制御部に最初に認識された時刻tsが、計算開始時刻となる。また、修正されたミートカーソル領域80の範囲データの領域内座標データにより規定される座標がボールの位置データの範囲内座標データにより規定されるボールの表示範囲内座標データの少なくとも一つに一致すると制御部1により判断されたとき、すなわちバットでボールが捉えられたときの時刻teが、計算終了時刻となる。
・オブジェクト移動速度データ算出手段
バットの速度の大きさデータVBTは、コントローラ25の速度の大きさデータVに画像表示用の修正係数αを乗じる計算を制御部1に実行させることにより算出される。この処理は、実際に移動させたコントローラ25の加速度データGに基づいて算出された速度の大きさデータを、ゲームにおいて用いられるバットの移動速度へと修正するために行われる処理である。たとえば、上記のように算出されたコントローラ25の速度の大きさデータV1,V2に修正係数α(定数)又はコントローラ25の速度の大きさデータV1,V2に応じた修正係数すなわちコントローラ25の速度の大きさデータVを変数とした修正係数α(V)を乗じる計算を制御部1に実行させることにより、バットの速度の大きさデータVBTが制御部1により算出される。
・オブジェクト移動状態表示手段
上記のように算出されたコントローラ25の位置データX1,X2は、図6に示すように、テレビジョンモニタ20用の位置データX’1,X’2へと変換される。コントローラ25の位置データX1,X2は3次元実空間(プレイヤがコントローラ25とともに腕をスイングする空間)における座標であるため、ここでは、コントローラ25の位置データX1,X2を3次元ゲーム空間におけるテレビジョンモニタ20用の位置データX’1,X’2に変換する計算が制御部1により実行される。この変換は、3次元実空間から3次元ゲーム空間への写像変換を制御部1に実行させることにより行われる。たとえば、この変換は、ゲームプログラムにおいて予め決定された写像関数fを用いて、X’(x’,y’,z’)=f・X(x,y,z)という計算を制御部1に実行させることにより行われる。この3次元ゲーム空間のバットの位置データX’1,X’2により規定される位置において、バットキャラクタ73がバットの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態が、テレビジョンモニタ20に表示される。
・範囲データ修正手段・修正領域表示手段
バットの速度の大きさデータVBTにより規定される速度がバットの基準速度の大きさデータVBT0により規定される基準速度より大きい場合、ミートカーソル領域80の範囲データをバットの速度の大きさに応じてミートカーソル領域80の範囲を縮小する範囲データに修正する計算が制御部1により実行される。一方で、バットの速度の大きさデータVBTにより規定される速度がバットの基準速度の大きさデータVBT0により規定される基準速度より小さい場合、ミートカーソル領域80の範囲データをバットの速度の大きさに応じてミートカーソル領域80の範囲を拡大する範囲データに修正する計算が制御部1により実行される。
このようなミートカーソル領域80の範囲を拡大又は縮小するためにミートカーソル領域80の範囲データをバットの速度の大きさに応じて修正する計算は、次のように制御部1により実行される。
まず、制御部1に認識されたバットの基準速度データVBT0により規定されるバットの基準速度VBT0’に対する、制御部1に認識されたバットの速度の大きさデータVBTにより規定されるバットの速度の大きさVBT’の補正係数β(=VBT’/VBT0’)が、制御部1により算出される。この補正係数βをミートカーソル領域80の範囲データに乗じることにより、ミートカーソル領域80の範囲データが修正される。このミートカーソル領域80の範囲データは、ミートカーソル境界座標データXm(x”,z”,t)、ミートカーソル用基準点座標データXk(x”,z”,t)、およびミートカーソル領域内座標データXh(x”,z”,t)からなっている。ここでは、ミートカーソル用基準点座標データXk(x”,z”,t)をXk(0,0,t)とし、このミートカーソル用基準点座標データXk(0,0,t)を原点とした相対座標系におけるミートカーソル境界座標データXm(x”,z”,t)およびミートカーソル領域内座標データXh(x”,z”,t)が制御部1に認識されている。
次に、ミートカーソル用基準点座標データXk(x”,z”,t)により規定される基準点Amを原点として、ミートカーソル境界座標データXm(x”,z”,t)に補正係数βを乗じる計算を制御部1に実行させることにより、ミートカーソル領域80の範囲データのミートカーソル境界座標データXm(x”,z”,t)が修正される。
このミートカーソル領域拡大時の修正では、修正されたミートカーソル境界座標がミートカーソル境界座標の下限値および上限値を越えないように制御部1により修正される。たとえば、図7に示すように、ミートカーソル境界座標のx座標の下限値がxlでありx座標の上限値がxhである場合に、Xm2(x2,0)=β・Xm1(x1,0)のような計算が制御部1により実行されると、このXm2(x2,0)のx座標はxl≦x2≦xhの範囲内に規制される。たとえば、x2(=β・x1)が下限値xlより小さな値になった場合は、x2は下限値xlに制御部1により補正される。これにより、ミートカーソル領域80が所定の大きさ以上に拡大されないようになる。また、x2(=β・x1)が上限値xhより大きな値になった場合は、x2は上限値xhに制御部1により補正される。また、ミートカーソル領域縮小時の修正においても、ミートカーソル領域拡大時の修正と同様に、上限値と下限値とが設定され、ミートカーソル領域80が所定の大きさ以下に縮小されないようになっている。なお、ここでは説明を容易にするためにz座標の値がゼロであるときのx座標に対する説明を行ったが、下限値および上限値は2次元空間上において定められており、これら下限値および上限値によって定められる領域の範囲内又は範囲外に位置するようにミートカーソル領域80は拡大又は縮小される。ここで、下限値および上限値を規定する限度値データXg(xg,yg)は、ゲームプログラムにおいて定められており、ゲームプログラムがロードされたときに制御部1に認識される。
上記のようにミートカーソル領域80の範囲データのミートカーソル境界座標データXm(x”,z”,t)が修正されると、ミートカーソル境界座標データXm(x”,z”,t)により規定されるミートカーソル境界の内部にミートカーソル領域80の画像データが位置するように、ミートカーソル領域80の画像データが制御部1により拡大処理又は縮小処理される。具体的には、ミートカーソル領域80の画像データを構成する画素データをx軸およびz軸方向に拡大又は縮小する処理を制御部1に実行させることにより、ミートカーソル領域80がテレビジョンモニタ20において拡大又は縮小され表示される。
・座標一致判断手段・移動体移動速度修正手段
修正されたミートカーソル領域80の範囲データおよびボールの位置データは制御部1に認識されている。そして、図8に示すように、修正されたミートカーソル領域80の領域内座標データXhにより規定されるミートカーソル領域内部の座標がボールの位置データの表示範囲内座標データにより規定されるボール表示領域内部の座標の少なくとも一つに一致するか否かが制御部1により判断される。具体的には、ミートカーソル領域80とボール表示領域との重なる部分が生じたか否かすなわちバットでボールを捉えられた否かが制御部1により判断される。そして、修正されたミートカーソル領域80の領域内座標データXhにより規定されるミートカーソル領域内部の座標がボールの位置データの表示範囲内座標データにより規定されるボール表示領域内部の座標の少なくとも一つに一致すると制御部1により判断された場合には、図8に示すように、修正されたミートカーソル領域80の範囲データXhにより規定されるミートカーソル領域80の基準点とボールの位置データにより規定されるボールの基準点Bmとの基準点間距離lmが制御部1により算出される。そして、この基準点間距離lmおよびバットの速度の大きさVBT’に対応する修正係数γが、対応テーブルに基づいて制御部1により選択される。この修正係数γをボールの速度の大きさデータVBに乗じることにより、バットにより打ち返されるボールの速度の大きさデータが制御部1により算出される。なお、対応テーブルによって定められる修正係数γは、基準点間距離lmが小さくバットの速度の大きさVBT’が大きいほど大きな値になっており、基準点間距離lmが大きくバットの速度の大きさVBT’が小さいほど小さな値になっている。
この対応テーブルの意味を具体的に説明すると、基準点間距離lmがゼロの場合はボールをバットの真芯で捉えたことになる。そして、基準点間距離lmがゼロより大きくなればなるほど、ボールをバットの芯で捉えられていないことになる。このため、基準点間距離lmが大きくなればなるほど、基準点間距離lmに対応する修正係数γの値が大きくなるように、対応テーブルは作成されている。また、バットの速度の大きさVBT’が大きくなればなるほど、バットを強振した状態でボールを捉えることができたことになる。このため、バットの速度の大きさVBT’が大きくなればなるほど、バットの速度の大きさVBT’に対応する修正係数γの値が大きくなるように、対応テーブルは作成されている。
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
(c) 前記実施形態では、ミートカーソル領域80とボール表示領域との重なる部分が生じた場合に、基準点間距離lmおよびバットの速度の大きさVBT’に応じてバットにより打ち返されるボールの速度の大きさデータが制御部1に修正される場合の例が示されたが、バットにより打ち返されるボールの速度の大きさデータは、基準点間距離lmのみに応じて修正されるようにしても良い。たとえば、基準点間距離lmと修正係数γとの関係を示す対応テーブルを用意することによって、この対応テーブルにおいて基準点間距離lmに対応する修正係数γが制御部1により選択される。この修正係数γをボールの速度の大きさデータVBに乗じることにより、バットにより打ち返されるボールの速度の大きさデータが制御部1により算出される。これにより、このボールの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するボールキャラクタをテレビジョンモニタ20に表示することができる。
本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。 前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。 テレビジョンモニタに表示されるキャラクタを説明するための図。 コントローラの移動状態とバットの移動状態の対応を説明するための図。 加速度データ、速度データおよび位置データの関係を説明するための図。 コントローラの位置データをテレビジョンモニタ用の位置データへと変換するときの写像関係を説明するための図。 拡大又は縮小されるミートカーソル領域を説明するための図。 ボールとバットとの基準点間距離の計算方法を説明するための図。 バットとミートカーソルとの連動システムを説明するためのフローチャート。 バットとミートカーソルとの連動システムを説明するためのフローチャート。
符号の説明
1 制御部
5 操作入力部
20 テレビジョンモニタ
24 加速度センサ
25 コントローラ
50 加速度データ認識手段
51 時間間隔データ認識手段
52 速度データ算出手段
53 オブジェクト移動速度データ算出手段
54 範囲データ認識手段
55 領域表示手段
56 範囲データ修正手段
57 修正領域表示手段
58 オブジェクト移動状態表示手段
59 移動体位置認識手段
60 移動体速度認識手段
61 座標一致判断手段
62 移動体移動速度修正手段
63 移動体移動状態表示手段
71 投手キャラクタ
72 打者キャラクタ
73 バットキャラクタ
74 ボールキャラクタ
A ボールの中心点
B バットの基準点
dt 時間間隔
f 写像関数
G コントローラの加速度データ
V コントローラの速度の大きさデータ
VBT バットの速度の大きさデータ
X コントローラの位置データ
α 修正係数
β 補正係数
Am ミートカーソルの基準点
Bm ボールの基準点
lm 基準点間距離

Claims (7)

  1. 加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に応じて、前記加速度センサが検知した加速度データに基づいて、画像表示部に表示された第1オブジェクトを移動させ、画像表示部に表示された前記第1オブジェクトに関連する領域を前記第1オブジェクトの移動に連動して変化させるビデオゲームを実現可能なコンピュータに
    前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識機能と、
    前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識機能と、
    制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させる速度データ算出機能と、
    前記コントローラの速度の大きさデータに基づいて、前記第1オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させる第1オブジェクト移動速度データ算出機能と、
    前記領域の範囲内の座標を示す領域範囲データを制御部に認識させる範囲データ認識機能と、
    前記領域範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて前記画像表示部に表示する領域表示機能と、
    前記領域範囲データを、前記第1オブジェクトの速度の大きさに応じて前記領域の範囲を変化させる領域範囲データに修正する計算を制御部に実行させる範囲データ修正機能と、
    修正された前記領域範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて前記画像表示部に表示する修正領域表示機能と、
    前記第1オブジェクトが前記第1オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を、前記第1オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する第1オブジェクト移動状態表示機能と、
    を実現させるためのビデオゲームプログラム。
  2. 前記範囲データ修正機能では、前記第1オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度が前記第1オブジェクトの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より大きい場合に、前記領域範囲データを前記第1オブジェクトの速度の大きさに応じて前記領域の範囲を縮小する領域範囲データに修正する計算を制御部に実行させ、前記第1オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度が前記第1オブジェクトの基準速度の大きさデータにより規定される基準速度より小さい場合に、前記領域範囲データを前記第1オブジェクトの速度の大きさに応じて前記領域の範囲を拡大する領域範囲データに修正する計算を制御部に実行させる、
    請求項1に記載のビデオゲームプログラム。
  3. 前記範囲データ修正機能では、前記第1オブジェクトの基準速度に対する前記第1オブジェクトの速度の割合に応じて、前記領域範囲データを修正する計算が制御部により実行される、
    請求項2に記載のビデオゲームプログラム。
  4. 加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に応じて、前記加速度センサが検知した加速度データに基づいて、画像表示部に表示された第1オブジェクトを移動させ、画像表示部に表示された前記第1オブジェクトに関連する領域を前記第1オブジェクトの移動に連動して変化させ、画像表示部に表示された第2オブジェクトの移動を制御部に制御させるビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
    移動中の第2オブジェクトの位置データを制御部に認識させる第2オブジェクト位置認識機能と、
    移動中の第2オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に認識させる第2オブジェクト速度認識機能と、
    修正された前記領域範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が前記第2オブジェクトの位置データにより規定される第2オブジェクトの領域の範囲内の座標の少なくとも一つに一致するか否かを制御部に判断させる座標一致判断機能と、
    修正された前記領域範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が前記第2オブジェクトの位置データにより規定される第2オブジェクトの領域の範囲内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部により判断された場合に、修正された前記領域範囲データにより規定される領域の基準点と第2オブジェクトの位置データにより規定される第2オブジェクトの基準点との距離に応じて、前記第2オブジェクトの速度の大きさデータを修正する計算を制御部に実行させる第2オブジェクト移動速度修正機能と、
    修正された前記第2オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で前記第2オブジェクトが移動する状態を、前記第2オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する第2オブジェクト移動状態表示機能と、
    をさらに実現させるための請求項1から3のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
  5. 前記第2オブジェクト移動速度修正機能では、修正された前記領域範囲データにより規定される領域の範囲内の座標が前記第2オブジェクトの位置データにより規定される第2オブジェクトの領域の範囲内の座標の少なくとも一つに一致すると制御部により判断された場合に、修正された前記領域範囲データにより規定される領域の基準点と第2オブジェクトの位置データにより規定される第2オブジェクトの基準点との距離、および前記第1オブジェクトの速度の大きさに応じて、前記第2オブジェクトの速度の大きさデータを修正する計算を制御部に実行させる、
    請求項4に記載のビデオゲームプログラム。
  6. 加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に応じて、前記加速度センサが検知した加速度データに基づいて、画像表示部に表示された第1オブジェクトを移動させ、画像表示部に表示された前記第1オブジェクトに関連する領域を前記第1オブジェクトの移動に連動して変化させるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置であって、
    前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識手段と、
    前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識手段と、
    制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させる速度データ算出手段と、
    前記コントローラの速度の大きさデータに基づいて、前記第1オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させる第1オブジェクト移動速度データ算出手段と、
    前記領域の範囲内の座標を示す領域範囲データを制御部に認識させる範囲データ認識手段と、
    前記領域範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて前記画像表示部に表示する領域表示手段と、
    前記領域範囲データを、前記第1オブジェクトの速度の大きさに応じて前記領域の範囲を変化させる領域範囲データに修正する計算を制御部に実行させる範囲データ修正手段と、
    修正された前記領域範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて前記画像表示部に表示する修正領域表示手段と、
    前記第1オブジェクトが前記第1オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を、前記第1オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する第1オブジェクト移動状態表示手段と、
    を備えるビデオゲーム装置。
  7. 加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に応じて、前記加速度センサが検知した加速度データに基づいて、画像表示部に表示された第1オブジェクトを移動させ、画像表示部に表示された前記第1オブジェクトに関連する領域を前記第1オブジェクトの移動に連動して変化させるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法であって、
    前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識ステップと、
    前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識ステップと、
    制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させる速度データ算出ステップと、
    前記コントローラの速度の大きさデータに基づいて、前記第1オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させる第1オブジェクト移動速度データ算出ステップと、
    前記領域の範囲内の座標を示す領域範囲データを制御部に認識させる範囲データ認識ステップと、
    前記領域範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて前記画像表示部に表示する領域表示ステップと、
    前記領域範囲データを、前記第1オブジェクトの速度の大きさに応じて前記領域の範囲を変化させる領域範囲データに修正する計算を制御部に実行させる範囲データ修正ステップと、
    修正された前記領域範囲データにより規定される領域を、画像データを用いて前記画像表示部に表示する修正領域表示ステップと、
    前記第1オブジェクトが前記第1オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を、前記第1オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する第1オブジェクト移動状態表示ステップと、
    を備えるビデオゲーム制御方法。
JP2005372071A 2005-12-26 2005-12-26 ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法 Active JP3947549B2 (ja)

Priority Applications (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005372071A JP3947549B2 (ja) 2005-12-26 2005-12-26 ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法
KR1020087018090A KR100989648B1 (ko) 2005-12-26 2006-10-25 비디오 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 비디오 게임 장치 및 비디오 게임 제어 방법
PCT/JP2006/321237 WO2007074576A1 (ja) 2005-12-26 2006-10-25 ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法
TW095141185A TW200724203A (en) 2005-12-26 2006-11-07 Video game program, video game apparatus, and video game control method
US12/139,897 US20080261692A1 (en) 2005-12-26 2008-06-16 Video game program, video game device, and video game control method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005372071A JP3947549B2 (ja) 2005-12-26 2005-12-26 ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2007167531A JP2007167531A (ja) 2007-07-05
JP3947549B2 true JP3947549B2 (ja) 2007-07-25

Family

ID=38217802

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005372071A Active JP3947549B2 (ja) 2005-12-26 2005-12-26 ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法

Country Status (5)

Country Link
US (1) US20080261692A1 (ja)
JP (1) JP3947549B2 (ja)
KR (1) KR100989648B1 (ja)
TW (1) TW200724203A (ja)
WO (1) WO2007074576A1 (ja)

Families Citing this family (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20100292007A1 (en) * 2007-06-26 2010-11-18 Nintendo Of America Inc. Systems and methods for control device including a movement detector
JP4891297B2 (ja) * 2008-07-08 2012-03-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法
JP4962975B2 (ja) * 2008-10-06 2012-06-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、対戦ゲーム装置、及び対戦ゲーム制御方法
JP4962976B2 (ja) * 2008-10-06 2012-06-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、対戦ゲーム装置、及び対戦ゲーム制御方法
JP4962974B2 (ja) * 2008-10-06 2012-06-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、対戦ゲーム装置、及び対戦ゲーム制御方法
JP4962977B2 (ja) * 2008-10-09 2012-06-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、対戦ゲーム装置、及び対戦ゲーム制御方法
JP5550953B2 (ja) * 2009-03-31 2014-07-16 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置用プログラム及び画像オブジェクト制御方法
JP5174123B2 (ja) * 2010-10-28 2013-04-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム
JP6158993B1 (ja) * 2016-08-22 2017-07-05 株式会社コロプラ ゲームの実行方法、プログラムおよび記録媒体
JP6290490B1 (ja) * 2017-04-14 2018-03-07 株式会社コロプラ 情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム
US20180356880A1 (en) * 2017-04-14 2018-12-13 Colopl, Inc. Information processing method and apparatus, and program for executing the information processing method on computer

Family Cites Families (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3239683B2 (ja) * 1995-05-11 2001-12-17 株式会社セガ 画像処理装置および画像処理方法
US6270413B1 (en) * 1996-07-03 2001-08-07 Sega Enterprises, Ltd. Display method for games displays
EP0916376A1 (en) * 1997-04-03 1999-05-19 Sega Enterprises, Ltd. Game image display method and control method
JP4221838B2 (ja) * 1998-09-30 2009-02-12 株式会社セガ ゲーム装置、当り判定方法、及び情報記録媒体
JP2001104636A (ja) * 1999-10-04 2001-04-17 Shinsedai Kk 体感ボールゲーム装置
JP2001327750A (ja) * 2000-05-19 2001-11-27 Square Co Ltd 球技系ゲームのカーソル表示を処理するためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲームのカーソル表示処理装置およびその方法
JP2002045569A (ja) * 2000-07-31 2002-02-12 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ゲーム進行制御プログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体、サーバ及びゲーム進行制御方法
JP2002210240A (ja) * 2001-01-12 2002-07-30 Japan Aviation Electronics Industry Ltd ビデオゲーム装置
JP2002210420A (ja) 2001-01-17 2002-07-30 Eco Net:Kk 現場スチームクリーニング方法
JP2002224441A (ja) * 2001-02-01 2002-08-13 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ゲーム進行制御プログラム、ゲーム用サーバ及びゲーム進行制御方法
JP2002233664A (ja) * 2001-02-08 2002-08-20 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ゲーム進行制御プログラム、ゲーム用サーバ及びゲーム進行制御方法
JP2003024639A (ja) 2001-07-18 2003-01-28 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御装置、ゲーム進行制御方法及びゲーム用サーバ装置
JP3561517B1 (ja) * 2003-02-18 2004-09-02 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ 画像表示制御プログラム、画像表示制御方法及びビデオゲーム装置
JP4213011B2 (ja) * 2003-03-10 2009-01-21 任天堂株式会社 ゲーム装置およびゲームプログラム
US8012003B2 (en) * 2003-04-10 2011-09-06 Nintendo Co., Ltd. Baseball videogame having pitching meter, hero mode and user customization features
JP3789919B2 (ja) * 2004-02-19 2006-06-28 コナミ株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP3746060B2 (ja) * 2004-07-20 2006-02-15 コナミ株式会社 ゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラム
JP2006192246A (ja) * 2004-12-13 2006-07-27 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
TWI316415B (ja) 2009-11-01
KR100989648B1 (ko) 2010-10-26
WO2007074576A1 (ja) 2007-07-05
US20080261692A1 (en) 2008-10-23
KR20080080660A (ko) 2008-09-04
TW200724203A (en) 2007-07-01
JP2007167531A (ja) 2007-07-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3947549B2 (ja) ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法
JP4029102B2 (ja) ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法
JP3986535B2 (ja) ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法
JP2008237387A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP3981388B2 (ja) ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法
JP3981389B2 (ja) ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法
JP3924584B1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP4610971B2 (ja) ゲームプログラム
JP4543054B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP4451897B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP3965198B1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP4110187B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2007190166A (ja) ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法
JP5270445B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法
JP4070791B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP4182128B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP4705145B2 (ja) 描画処理プログラム、描画処理装置、及び描画処理方法

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20070410

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20070413

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3947549

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110420

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110420

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120420

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130420

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140420

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250