JPH10320591A - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成装置及び情報記憶媒体

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JPH10320591A
JPH10320591A JP6627498A JP6627498A JPH10320591A JP H10320591 A JPH10320591 A JP H10320591A JP 6627498 A JP6627498 A JP 6627498A JP 6627498 A JP6627498 A JP 6627498A JP H10320591 A JPH10320591 A JP H10320591A
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movement
speed
moving object
acceleration
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Yoshihiro Kishimoto
好弘 岸本
Tasuke Ishida
太輔 石田
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Namco Ltd
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Abstract

(57)【要約】 【課題】 移動物を移動させる操作のリアル度、バラエ
ティ度を高めることができる画像生成装置及び情報記憶
媒体を提供すること。 【解決手段】 スティック50を送球方向である上方向
に倒し送球を指示するボタン54を押した場合には、普
通の速度の送球が行われ、スティック50を送球方向と
逆の上方向に倒した後に下方向に倒した場合には、送球
を速くする。更に、スティック50とボタン54が同時
に押されたか否かにより送球の速度を変える。また送球
方向と逆方向に倒した場合のスティックの移動量に基づ
いて、送球の速度を連続的(アナログ的)に変化させて
もよい。スティック50は、X軸、Y軸成分を持つ操作
ベクトルの入力が可能であることが望ましい。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、方向指示手段及び
移動指示手段を含む操作手段を用いて表示物の操作を行
う画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、画面上に映し出された打者ゲームキャラクタや投手
ゲームキャラクタなどの表示物をゲームコントローラな
どの操作手段により操作し、コンピュータや他のプレー
ヤを相手に野球ゲームを楽しむ画像生成装置が知られて
いる。この画像生成装置によれば、野球を実際にプレイ
しているような感覚をプレーヤに対して与えることがで
きるため、ゲームとしての人気が高い。
【0003】さて、このような画像生成装置において打
者ゲームキャラクタによりボールがヒットされた場合、
守備側のプレーヤは、野手ゲームキャラクタを操作し、
このボールを捕球させると共に捕球したボール(移動
物)を本塁や一塁などに送球(移動)させる必要があ
る。このようなボールの送球操作は、方向指示キーなど
の方向指示手段を用いて送球する塁(送球する方向)を
指示し、その後、送球ボタンなどの移動指示手段でボー
ルの送球(移動)を指示することで行われる。
【0004】しかしながら、このような従来の操作手法
では、送球されるボールの速度は常に一定となるため、
ゲームのリアル感、バラエティ度を高めることとが出来
ないという課題がある。即ち現実世界の野球において
は、塁上での走者の捕殺を狙う場合などには送球の速度
を優先して野手は全力投球を行い、次の塁への走者の進
塁を阻止すべく走者を牽制する場合などには送球の正確
度を優先して野手はゆっくりとした送球を行う。従っ
て、送球の速度が常に一定である従来の操作手法では、
現実世界に適合したリアルな表現を実現出来ない。この
場合、例えば方向指示キーと送球ボタンとを同時に押し
た場合に送球の速度を速くする手法も考えられるが、こ
の手法を採用しても、送球の速度を2段階でしか変化さ
せることができず、今一つゲームのリアル感、バラエテ
ィ度を高めることが出来ない。
【0005】本発明は、以上のような技術的課題を解決
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、移動物を移動させる操作のリアル度、バラエティ度
を高めることができる画像生成装置及び情報記憶媒体を
提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、方向指示手段と移動指示手段とを含む操
作手段により、表示物に対する操作が行われる画像生成
装置であって、前記方向指示手段により第1の方向が指
示され前記移動指示手段により移動物の移動が指示され
た場合には、第1の速度及び第1の加速度の少なくとも
一方で前記第1の方向に対応する方向に移動物を移動さ
せ、前記方向指示手段により前記第1の方向と逆方向の
第2の方向が指示された後に前記第1の方向が指示され
前記移動指示手段により移動物の移動が指示された場合
には、前記第1の速度及び前記第1の加速度よりも大き
い第3の速度及び第3の加速度の少なくとも一方で前記
第1の方向に対応する方向に移動物を移動させる処理を
行う移動処理手段と、前記移動物の画像を含む表示画像
を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【0007】本発明によれば、方向指示手段により第1
の方向と逆方向の第2の方向が指示された後に第1の方
向が指示され、移動指示手段により移動物の移動が指示
されると、第1の速度よりも大きい第3の速度で、或い
は第1の加速度よりも大きい第3の加速度で、或いは第
3の速度及び第3の加速度で、移動物が移動する。これ
により、操作者は、例えば方向指示手段と移動指示手段
だけを用いて、移動物の速さを自在にコントロールでき
るようになる。そして第1の方向の指示の前に逆方向の
第2の方向を指示するという動作は、移動物を移動させ
る場合に反動を利用するという現実世界の事象に合うた
め、本発明によれば、リアルでバラエティ感溢れる表示
物の操作が可能となる。
【0008】また本発明は、前記移動処理手段が、前記
方向指示手段による前記第1の方向の指示と前記移動指
示手段による移動物の移動の指示とがほぼ同時に行われ
た場合には、前記第1の速度及び前記第1の加速度より
も大きく前記第3の速度及び前記第3の加速度よりも小
さい第2の速度及び第2の加速度の少なくとも一方で前
記第1の方向に対応する方向に移動物を移動させる処理
を行うことを特徴とする。このようにすれば、方向指示
手段による第1の方向の指示と移動指示手段による移動
指示とを同時に行うだけで、第2の速度や第2の加速度
で移動物を移動させることができることになる。これに
より移動物の速さを例えば3段階でコントロールできる
ようになり、表現される世界のリアル度、バラエティ度
を更に高めることができる。
【0009】また本発明は、前記移動処理手段が、前記
方向指示手段により前記第1の方向と逆方向の前記第2
の方向が指示された後に前記方向指示手段による前記第
1の方向の指示と前記移動指示手段による移動物の移動
の指示とがほぼ同時に行われた場合には、前記第3の速
度及び前記第3の加速度よりも大きい第4の速度及び第
4の加速度の少なくとも一方で前記第1の方向に対応す
る方向に移動物を移動させる処理を行うことを特徴とす
る。このようにすれば、第4の速度や第4の加速度で移
動物を移動させることができるようになり、表現される
世界のリアル度、バラエティ度を更に高めることができ
る。
【0010】また本発明は、前記移動処理手段が、前記
方向指示手段が第1、第2、第3、第4の指示部を有す
る場合において、前記第1、第2、第3、第4の指示部
のいずれが操作されたかに基づいて、前記第1、第2の
方向のいずれが指示されたかを判断することを特徴とす
る。このようにすれば、第1〜第4の指示部を操作する
ことで方向を指示できる方向指示手段を用いて、移動物
の速さを自在にコントロールできるようになる。
【0011】また本発明は、前記移動処理手段が、前記
方向指示手段が操作ベクトルの入力が可能な場合におい
て、前記操作ベクトルのX軸成分及びY軸成分に基づい
て、前記第1、第2の方向のいずれが指示されたかを判
断することを特徴とする。このようにすれば、操作ベク
トルのX軸及びY軸成分に基づき方向を指示できる方向
指示手段を用いて、移動物の速さを自在にコントロール
できるようになる。
【0012】また本発明は、前記移動処理手段が、前記
操作ベクトルのX軸成分及びY軸成分の変化量の少なく
とも一方に基づいて前記第3、第4の速度、前記第3、
第4の加速度を決めることを特徴とする。このようにす
れば、操作ベクトルのX軸、Y軸成分を変化させること
で、第3、第4の速度、第3、第4の加速度を連続的に
変化させることが可能となり、表現される世界のバラエ
ティ度を更に高めることができる。
【0013】また本発明は、前記移動処理手段が、前記
移動指示手段により移動指示された第1の時点での前記
操作ベクトルのX軸成分及びY軸成分の少なくとも一方
と、前記第1の時点から所与の期間前の第2の時点での
前記操作ベクトルのX軸成分及びY軸成分の少なくとも
一方とに基づいて前記変化量を求めることを特徴とす
る。このようにすれば、第2の時点での操作ベクトルの
X軸、Y軸成分を例えば所与のバッファに記憶しておく
だけで、操作ベクトルのX軸、Y軸成分の変化量を求め
ることができ、求められた変化量に基づいて移動物の速
さをコントロールすることが可能となる。
【0014】また本発明は、操作ベクトルの入力が可能
な方向指示手段と、移動指示手段とを含む操作手段によ
り、表示物に対する操作が行われる画像生成装置であっ
て、前記方向指示手段により第1の方向と異なる方向が
指示された後に該第1の方向が指示され前記移動指示手
段により移動物の移動が指示された場合に、前記操作ベ
クトルのX軸成分及びY軸成分の変化量の少なくとも一
方に基づいて決められる速度及び加速度で前記第1の方
向に対応する方向に移動物を移動させる処理を行う移動
処理手段と、前記移動物の画像を含む表示画像を生成す
る手段とを含むことを特徴とする。
【0015】本発明によれば、第1の方向と異なる方向
を指示した時から第1の方向を指示した時までの、操作
ベクトルのX軸成分又はY軸成分又はその両方の変化量
に基づいて、移動物の速度、加速度を連続的に変化させ
ることができる。これにより、野球ゲームにおける送球
のような移動物の移動の、よりリアルな表現が可能とな
る。
【0016】また本発明は、前記移動処理手段が、前記
移動指示手段により移動指示された第1の時点での前記
操作ベクトルのX軸成分及びY軸成分の少なくとも一方
と、前記第1の時点から所与の期間前の第2の時点での
前記操作ベクトルのX軸成分及びY軸成分の少なくとも
一方とに基づいて前記変化量を求めることを特徴とす
る。このようにすれば、第2の時点での操作ベクトルの
X軸、Y軸成分を例えば所与のバッファに記憶しておく
だけで、操作ベクトルのX軸、Y軸成分の変化量を求め
ることができ、求められた変化量に基づいて移動物の速
さをコントロールすることが可能となる。
【0017】また本発明は、前記移動処理手段が、前記
方向指示手段による第1の方向の指示と前記移動指示手
段による移動物の移動の指示とがほぼ同時に行われた場
合には、移動物の速度及び加速度を増す処理を行うこと
を特徴とする。このようにすれば、移動物の速さのコン
トロールのバラエティ度を更に増すことができる。
【0018】また本発明は、前記移動物は野球ゲームに
おけるボールであり、前記移動指示手段による移動指示
はボールの送球指示であることを特徴とする。このよう
にすれば、例えば本塁での捕殺を狙って正確性よりも速
さを優先する送球や、走者の進塁の牽制を狙って速さよ
りも正確性を優先する送球等が可能となり、ゲーム操作
の面白さを格段に増すことが可能となる。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態について
図面を用いて説明する。
【0020】まず本実施例の原理について説明する。
【0021】本実施例では、図1(A)に示すスティッ
ク50(方向指示手段)、ボタン54(移動指示手段)
などが設けられたゲームコントローラ(操作手段)を用
いてゲーム操作を行う。図2(A)、(B)、(C)
に、このようなゲームコントローラの種々の例を示す。
図2(A)において、スティック50は、上下左右方向
を含む全ての方向に自在に倒れるようになっており、送
球方向(送球先の塁)、ゲームキャラクタの移動方向な
どを指示するものである。またボタン52は、進塁、塁
タッチなどを行うこと指示するものであり、ボタン54
は、送球、バッティング、ピッチングなどを行うことを
指示するものである。例えばスティック50の下、右、
上、左方向は、各々、本塁、一塁、二塁、三塁に対応
し、スティック50を上下左右に倒すことで送球先の塁
を指示できる。またボタン54を押すことで、スティッ
ク50により指示した塁に対して送球が行われる。
【0022】一方、図2(B)のゲームコントローラで
は、十字ボタン55により送球先の塁が指示され、ボタ
ン60により送球が指示される。また図2(C)では、
十字キー61により送球先の塁が指示され、ボタン66
により送球が指示される。
【0023】さて図1(A)に示すように、スティック
50(方向指示手段)を例えば下に倒して下方向(第1
の方向)を指示し、その後、ボタン54(移動指示手
段)を押して送球(移動物の移動)を指示した場合に
は、速度がV1(又は加速度がA1)である普通の送球
が、下方向に対応する本塁に対して行われる。
【0024】一方、図1(B)に示すように、スティッ
ク50を下に倒す下方向指示とボタン54を押す送球指
示とをほぼ同時に行った場合には、速度がV2(又は加
速度がA2)である3番目に速い送球が、下方向に対応
する本塁に対して行われる。ここでV2>V1、A2>
A1の関係が成り立つ。
【0025】また図1(C)に示すように、スティック
50を例えば上に倒して下方向(第1の方向)とは逆の
上方向(第2の方向)を指示し、次に、スティック50
を下に倒して下方向(第1の方向)を指示し、その後、
ボタン54を押した場合には、速度がV3(又は加速度
がA3)である2番目に速い送球が、下方向に対応する
本塁に対して行われる。ここでV3>V2、A3>A2
の関係が成り立つ。
【0026】また図1(D)に示すように、スティック
50を例えば上に倒して上方向(第2の方向)を指示
し、次に、スティック50を下に倒す下方向指示とボタ
ン54を押す送球指示とをほぼ同時に行った場合には、
ボールの速度がV4(又は加速度がA4)である最も速
い送球が、下方向に対応する本塁に対して行われる。こ
こでV4>V3、A4>A3の関係が成り立つ。
【0027】ここで本実施例の最も大きな特徴は、図1
(C)、図1(D)において、送球先を指す下方向と逆
の上方向を指示した後、下方向を指示すると、より速い
送球が送球先に対して行われる点にある。これによりプ
レーヤは、例えばスティック50、ボタン54のみを用
い、他のボタン等を操作することなく、送球の速度を自
在にコントロールできるようになる。即ちプレーヤは、
左手でスティック50を倒し送球方向(塁)を指示し右
手でボタン54を押し送球するというこれまで慣れ親し
んできた送球操作に対して、送球方向の指示の前に送球
方向と逆方向にスティック50を倒すという操作を加え
るだけで、送球の速度をコントロールできるようにな
る。しかも、送球方向と逆方向にスティック50を倒す
という操作は、体重を後ろに移動して大きく振りかぶる
という現実世界での全力投球(特に外野手の本塁返球)
の動作に対応するため、プレーヤに違和感を与えること
もない。このように本実施例によれば、現実世界の事象
との適合性を維持しながら、リアルでバラエティ感溢れ
るゲーム操作が可能となる。
【0028】なお図1(A)〜(D)では、本塁への送
球を例にとり説明したが、本実施例は、他の塁への送球
や、塁以外への送球に対しても適用できる。
【0029】また送球の速さを制御するために、速度の
みを変えたり、加速度のみを変えたり、或いは速度及び
加速度の両方を変えるようにしてもよい。
【0030】また図1(A)〜(D)では送球の速さの
制御は4段階となっているが、図1(A)、(C)或い
は図1(A)、(D)の操作による2段階の制御とした
り、図1(A)、(B)、(C)或いは図1(A)、
(B)、(D)或いは図1(A)、(C)、(D)の操
作による3段階の制御とするようにしてもよい。
【0031】また図1(A)〜(D)では、図2(A)
に示すタイプのゲームコントローラを使用した場合を例
にとり説明したが、図2(B)、(C)に示すタイプの
ゲームコントローラでも本実施例は実現できる。例えば
図2(B)では十字ボタン55が方向指示手段となり、
図2(C)では十字キー61が方向指示手段となる。そ
してこの場合には、十字ボタン55のボタン56、5
7、58、59及び十字キー61の押下部62、63、
64、65が、方向指示手段の第1、第2、第3、第4
の指示部になる。即ちボタン56〜59、押下部62〜
65のいずれを押したかで、どの方向が指示されたかを
判断することになる。
【0032】更に、よりリアルな表現の実現のために
は、送球が速ければ速いほど送球の正確性を低くし、送
球が遅ければ遅いほど送球の正確性を高くすることが望
ましい。このようにすれば、プレーヤは、例えば本塁で
の捕殺を狙う場合には送球の正確性よりも送球の速さを
優先して、図1(C)、(D)に示す操作で送球を行う
ことになる。一方、次の塁に進まないように走者を牽制
するだけである場合には送球の速さよりも送球の正確性
を優先して、図1(A)、(B)に示す操作で投球を行
うことになる。このように、状況に応じた送球の速さの
制御が可能になることで、ゲームのリアル感を格段に高
めることができる。
【0033】さて図3(A)に示すように、スティック
50は、上下左右等に倒すことで、X軸、Y軸成分を持
つ操作ベクトル70(X、Y座標値)を入力できるよう
になっている。例えば真っ直ぐ上に倒した場合には、X
軸成分は零になり、倒し方が大きいほどY軸成分が大き
くなる。また真っ直ぐ右に倒した場合には、Y軸成分は
零になり、倒し方が大きいほどX軸成分が大きくなる。
更に右上に倒した場合には、倒し方が大きいほどX軸成
分及びY軸成分が共に大きくなる。
【0034】そしてこのようなスティック50を用いた
場合には、図3(B)に示すように、操作ベクトル70
のX軸成分及びY軸成分に基づいて、どの方向が指示さ
れたを判断することになる。例えば操作ベクトル70の
終点(X1、Y1)が、45〜134度の範囲にある場
合には上方向(二塁)が指示されたと判断する。同様に
135〜224度、225〜314度、315〜45度
の範囲にある場合には、各々、左方向(三塁)、下方向
(本塁)、右方向(一塁)が指示されたと判断する。
【0035】また操作ベクトルの入力が可能なスティッ
ク50を用いた場合、送球方向と逆方向に倒した時のス
ティック50の移動量(操作変化量)に基づき、送球の
速さを制御することが望ましい。例えば図1(C)、
(D)において、スティック50を、送球方向と逆方向
である上方向に多く倒せば倒すほど、速度V3、加速度
A3、速度V4、加速度A4を大きくする。あるいは図
1(A)〜(D)のように速度、加速度を離散的に変化
させるのではなく、これらを連続的(アナログ的)に変
化させてもよい。例えばスティック50により送球方向
と異なる方向が指示された後に、送球方向が指示されボ
タン54が押された場合に、スティック50の移動量に
応じて速度、加速度を連続的に変化させ、スティック5
0の移動量が大きいほど速度、加速度を大きくする。
【0036】そしてスティック50の移動量に基づい
て、送球の速度、加速度を制御する場合には、操作ベク
トルのX軸成分やY軸成分の変化量に基づいて速度、加
速度を決めればよい。
【0037】例えば図4(A)において、送球方向と逆
方向を指示したときの操作ベクトルが72であり、送球
方向を指示したときの操作ベクトルが74である。この
場合、Y軸成分の変化量△Yに基づいて、速度、加速度
を制御する。即ち△Yが大きいほど速度、加速度を大き
くする。
【0038】また図4(B)では、送球方向と逆方向を
指示したときの操作ベクトルが76であり、送球方向を
指示したときの操作ベクトルが78である。この場合、
X軸成分の変化量△XとY軸成分の変化量△Yに基づい
て、速度、加速度を制御する。即ち、例えば(△X2
△Y21/2が大きいほど速度、加速度を大きくする。
【0039】なお図4(B)の場合に、△Xは考慮せず
に△Yにのみ基づいて速度、加速度を制御してもよい。
即ち△Xの如何に関わらず、△Yが大きいほど速度、加
速度を大きくしてもよい。
【0040】このようにスティック50の移動量に基づ
いて送球の速度、加速度を変化させる手法によれば、送
球のリアル感、バラエティ度を更に高めることができ
る。
【0041】図5に本実施例に係る画像生成装置の機能
ブロック図の一例を示す。ここで操作部10は、操作ベ
クトルなどの入力データを入力するためのものであり、
操作部10にて得られた入力データは処理部100に入
力される。処理部100は、この入力データと、所与の
プログラム等に基づいて、表示物を表示するための処理
等を行うものであり、例えばCPU、メモリなどのハー
ドウェアにより構成される。画像生成部200は、表示
物の画像を含む表示画像を、処理部100の指示にした
がって生成する処理を行うものであり、例えばCPU、
DSP、画像生成専用のIC、メモリなどのハードウェ
アにより構成される。画像生成部200により得られた
画像は表示部12において表示される。
【0042】ここで処理部100は、移動処理部110
を含む。そしてこの移動処理部110は、図1(A)に
示すように、スティック50により送球方向が指示され
ボタン54により送球が指示された場合には、速度V
1、加速度A1で送球方向にボールを移動させる処理を
行う。一方、図1(C)に示すように、スティック50
により送球方向と逆方向が指示された後に送球方向が指
示され、ボタン54により送球が指示された場合には、
速度V3(>V1)、加速度A3(>A1)でボールを
移動させる処理を行う。或いは、移動処理部110は、
スティック50により送球方向と異なる方向が指示され
た後に送球方向が指示され、ボタン54により送球が指
示された場合に、操作ベクトルのX軸成分やY軸成分に
基づいて決められる速度及び加速度で、ボールを移動さ
せる処理を行うことになる。
【0043】図6(A)、(B)、図7(A)、
(B)、図8(A)、(B)に、本実施例により生成さ
れる表示画像の例を示す。
【0044】図3(A)において、守備側のプレーヤは
投手ゲームキャラクタ40を操作して、打者ゲームキャ
ラクタ42に対してボール44を投げる。すると攻撃側
のプレーヤ或いはコンピュータは、打者ゲームキャラク
タ42を操作し、画面上に映し出されるバットによりボ
ール44をヒッティングする。
【0045】ボールがヒットされると、図7(A)、
(B)に示すように、守備側のプレーヤが野手ゲームキ
ャラクタ43を操作してボール44を捕球する。そして
ボールを捕球すると、図8(A)、(B)に示すように
捕球したボール44を所望の塁に送球する。本実施例に
よれば、この送球の際に、図1(A)〜図1(D)等で
説明した手法によりボールの速度、加速度を制御でき
る。即ちプレーヤは、状況に応じて種々の速さの送球を
行うことができる。例えば本塁でランナーを捕殺したい
場合には、図1(C)、(D)に示す操作で送球を行う
ことになる。一方、ランナーが次の塁に進まないように
牽制する場合には、図1(A)、(B)に示す操作で送
球を行うことになる。
【0046】次に本実施例の詳細な動作例について図
9、図10のフローチャートを用いて説明する。
【0047】まずスティックからの入力を受け付けた移
動処理部110(図5参照)は、スティック50からの
入力データ(操作ベクトルのX軸成分、Y軸成分)をバ
ッファ上に一定期間分記憶しておく(ステップS1)。
例えば現在のフレームがNフレームであった場合には、
N−KフレームからNフレームまでのスティック50の
入力データをバッファ上に記憶しておく。
【0048】次に野手がボールを捕球している状態か否
かを判断する(ステップS2)。そして捕球している場
合には、その状態でスティック50が倒された否かを判
断し(ステップS3)、倒されている場合にはスティッ
ク50からの入力データから送球方向(塁)を特定する
(ステップS4)。この場合、図3(B)で説明したよ
うに、例えば操作ベクトル70のX軸成分、Y軸成分に
基づいて方向の特定を行う。
【0049】次に送球を指示するボタン54が押された
か否かを判断する(ステップS5)。そして押された場
合には、ステップS1でバッファに記憶されたスティッ
ク50の入力データに基づいて、ボタン54が押された
時点から短い一定期間前に送球方向と逆方向にスティッ
ク50が倒されたか否かを判断する(ステップS6)。
そして逆方向に倒されていた場合には、スティック50
とボタン54が同時に操作されたか否かを判断する(ス
テップS7)。そして同時に操作されていた場合には、
送球の速度が最も速い速度に設定され(ステップS9、
図1(D))、同時に操作されていない場合には、2番
目に速い速度に設定される(ステップS10、図1
(C))。
【0050】一方、ステップS6でスティック50が逆
方向に倒されていないと判断された場合には、次に、ス
ティック50とボタン54が同時に操作されたか否かを
判断する(ステップS8)。そして同時に操作されてい
た場合には、3番目に速い速度に送球が設定され(ステ
ップS11、図1(B))、同時に操作されていない場
合には、普通の速度に設定される(ステップS12、図
1(A))。
【0051】そして最後に、ステップS9、S10、S
11、S12で設定された速度で、ステップS4で特定
された方向に、ボールを送球する処理を行う(ステップ
S13)。
【0052】図10は、スティック50の移動量により
送球の速度を連続的(アナログ的)に変化させる場合の
処理を表すフローチャートである。
【0053】まずスティック50からの入力データをバ
ッファ上に一定期間分記憶しておく(ステップT1)。
【0054】次に野手がボールを捕球している状態か否
かを判断する(ステップT2)。そして捕球している場
合には、その状態でスティック50が倒された否かを判
断し(ステップT3)、倒されていた場合には、スティ
ック50からの入力データから送球方向(塁)を特定す
る(ステップT4)。
【0055】次に送球を指示するボタン54が押された
か否かを判断する(ステップT5)。そして押された場
合には、ステップT1でバッファに記憶されたスティッ
ク50の入力データに基づいて、スティック50の移動
量を求める(ステップT6)。即ちボタン54が押され
た時点の操作ベクトルのX軸、Y軸成分と、ボタン54
が押された時点から所与の期間前の時点での操作ベクト
ルのX軸、Y軸成分とに基づいて、どれだけスティック
が移動したかを求める。
【0056】次に基本速度と、ステップT6で求められ
た移動量とに基づいて、送球速度を求める(ステップT
7)。この時、スティック50の移動量が大きいほど送
球速度が大きくなるようにする。
【0057】次にスティック50とボタン54が同時に
操作されたか否かを判断し(ステップT8)、同時に操
作された場合には、ステップT7で求められた送球速度
に対して割り増し分を加算する処理を行う(ステップT
9)。即ちスティック50とボタンが同時に操作された
場合には、送球の速度や加速度を増す処理を行う。
【0058】そして最後に、ステップT7或いはT9で
設定された速度で、ステップT4で特定された方向に、
ボールを送球する処理を行う(ステップT10)。
【0059】以上のようにすることで、送球方向と逆方
向へのスティック50の移動量に応じて、送球の速度を
連続的に変化させることが可能となる。
【0060】次に、本実施例を実現できるハードウェア
の構成の一例について図11を用いて説明する。同図に
示す装置では、CPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音生成IC100
8、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、音生成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0061】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像情報、音情報等が主に格納さ
れるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、IC
カード、DVD、MO、FD、メモリ等が用いられる。
例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納
する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセッ
ト、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置では
ROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒
体1006はROM1002になる。
【0062】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0063】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また図9、10に示す処理を行うため
に必要な論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM
又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0064】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0065】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0066】そして図1〜図10で説明した種々の処理
は、所与の処理を行うプログラムを格納した情報記憶媒
体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1
000、画像生成IC1010、音生成IC1008等
によって実現される。なお画像生成IC1010、音生
成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あ
るいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行っても
よい。
【0067】図12(A)に、本実施例を業務用ゲーム
装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプ
レイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、
レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを
楽しむ。装置に内蔵されるシステム基板1106には、
CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されてい
る。そして本実施例で説明した処理を行うための情報、
例えば方向指示手段により第1の方向が指示され移動指
示手段により移動物の移動が指示された場合には、第1
の速度及び第1の加速度の少なくとも一方で第1の方向
に対応する方向に移動物を移動させ、方向指示手段によ
り第1の方向と逆方向の第2の方向が指示された後に第
1の方向が指示され移動指示手段により移動物の移動が
指示された場合には、第1の速度及び第1の加速度より
も大きい第3の速度及び第3の加速度の少なくとも一方
で第1の方向に対応する方向に移動物を移動させる処理
を行うための情報、移動物の画像を含む表示画像を生成
するための情報、方向指示手段により第1の方向と異な
る方向が指示された後に第1の方向が指示され移動指示
手段により移動物の移動が指示された場合に、操作ベク
トルのX軸成分及びY軸成分の変化量の少なくとも一方
に基づいて決められる速度及び加速度で第1の方向に対
応する方向に移動物を移動させる処理を行うための情報
等は、システム基板1106上の情報記憶媒体であるメ
モリ1108に格納される。以下、これらの情報を格納
情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を
行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示
物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレー
ヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0068】図12(B)に、本実施例を家庭用のゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、1209等に格納されている。
【0069】図12(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜1
304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
【0070】なお本発明は、上記実施例で説明したもの
に限らず、種々の変形実施が可能である。
【0071】例えば上記実施例では野球ゲームに本発明
を適用した場合について主に説明した。しかしながら本
発明は、野球ゲームにおける送球に特に有効だが、それ
以外の種々のゲームに適用可能である。例えば図13
(A)には、本発明をテニスゲームに適用した場合の例
が示される。この場合には、例えばサーブ時やストロー
ク時におけるボールの速度調整に本発明を適用できる。
例えばサーブの際にスティックを上(或いは右、左)に
倒してサーブボタンを押した場合には普通の速度でサー
ブされ、スティックを下(或いは左、右)に倒した後に
上(或いは右、左)に倒した場合にはサーブが速くな
る。ストローク時の速度調整も同様である。また図13
(B)には、サッカーゲームに本発明を適用した場合の
例が示される。この場合には、例えばパス時やゴールキ
ック時におけるボールの速度調整に本発明を適用でき
る。例えばスティックを上(或いは右、左)に倒してパ
スボタンを押した場合には普通の速度でパスされ、ステ
ィックを下(或いは左、右)に倒した後に上(或いは
右、左)に倒した場合には速いパスとなる。そして、本
発明は、これら以外にも、例えばラグビー、アメリカン
フットボール、ゴルフ等の種々のゲームに適用できる。
【0072】また方向指示手段、移動指示手段の実施形
態も図2(A)、(B)、(C)に示すものに限られる
ものではない。
【0073】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々の装置に適用できる。
【0074】
【図面の簡単な説明】
【図1】図1(A)、(B)、(C)、(D)は、本実
施例の原理を説明するための図である。
【図2】図2(A)、(B)、(C)は、種々のゲーム
コントローラの例を示す図である。
【図3】図3(A)、(B)は、スティックの指示方向
を決める手法について説明するための図である。
【図4】図4(A)、(B)は、操作ベクトルのX軸、
Y軸成分に基づいてスティックの移動量を決める手法に
ついて説明するための図である。
【図5】本実施例の機能ブロック図の一例である。
【図6】図6(A)、(B)は、本実施例により生成さ
れる表示画像の一例である。
【図7】図7(A)、(B)も、本実施例により生成さ
れる表示画像の一例である。
【図8】図8(A)、(B)も、本実施例により生成さ
れる表示画像の一例である。
【図9】本実施例の動作の詳細例について説明するため
のフローチャートである。
【図10】本実施例の動作の詳細例について説明するた
めのフローチャートである。
【図11】本実施例を実現するハードウェアの構成の一
例を示す図である。
【図12】図12(A)、(B)、(C)は、本実施例
が適用される種々の形態の装置について説明するための
図である。
【図13】図13(A)、(B)は、テニスゲーム、サ
ッカーゲームへ本発明を適用した場合について説明する
ための図である。
【符号の説明】
10 操作部 12 表示部 50 スティック(方向指示手段) 54 ボタン(移動指示手段) 100 処理部 110 移動処理部 200 画像生成部

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 方向指示手段と移動指示手段とを含む操
    作手段により、表示物に対する操作が行われる画像生成
    装置であって、 前記方向指示手段により第1の方向が指示され前記移動
    指示手段により移動物の移動が指示された場合には、第
    1の速度及び第1の加速度の少なくとも一方で前記第1
    の方向に対応する方向に移動物を移動させ、前記方向指
    示手段により前記第1の方向と逆方向の第2の方向が指
    示された後に前記第1の方向が指示され前記移動指示手
    段により移動物の移動が指示された場合には、前記第1
    の速度及び前記第1の加速度よりも大きい第3の速度及
    び第3の加速度の少なくとも一方で前記第1の方向に対
    応する方向に移動物を移動させる処理を行う移動処理手
    段と、 前記移動物の画像を含む表示画像を生成する手段とを含
    むことを特徴とする画像生成装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記移動処理手段が、 前記方向指示手段による前記第1の方向の指示と前記移
    動指示手段による移動物の移動の指示とがほぼ同時に行
    われた場合には、前記第1の速度及び前記第1の加速度
    よりも大きく前記第3の速度及び前記第3の加速度より
    も小さい第2の速度及び第2の加速度の少なくとも一方
    で前記第1の方向に対応する方向に移動物を移動させる
    処理を行うことを特徴とする画像生成装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記移動処理手段が、 前記方向指示手段により前記第1の方向と逆方向の前記
    第2の方向が指示された後に前記方向指示手段による前
    記第1の方向の指示と前記移動指示手段による移動物の
    移動の指示とがほぼ同時に行われた場合には、前記第3
    の速度及び前記第3の加速度よりも大きい第4の速度及
    び第4の加速度の少なくとも一方で前記第1の方向に対
    応する方向に移動物を移動させる処理を行うことを特徴
    とする画像生成装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記移動処理手段が、 前記方向指示手段が第1、第2、第3、第4の指示部を
    有する場合において、前記第1、第2、第3、第4の指
    示部のいずれが操作されたかに基づいて、前記第1、第
    2の方向のいずれが指示されたかを判断することを特徴
    とする画像生成装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記移動処理手段が、 前記方向指示手段が操作ベクトルの入力が可能な場合に
    おいて、前記操作ベクトルのX軸成分及びY軸成分に基
    づいて、前記第1、第2の方向のいずれが指示されたか
    を判断することを特徴とする画像生成装置。
  6. 【請求項6】 請求項5において、 前記移動処理手段が、 前記操作ベクトルのX軸成分及びY軸成分の変化量の少
    なくとも一方に基づいて前記第3、第4の速度、前記第
    3、第4の加速度を決めることを特徴とする画像生成装
    置。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 前記移動処理手段が、 前記移動指示手段により移動指示された第1の時点での
    前記操作ベクトルのX軸成分及びY軸成分の少なくとも
    一方と、前記第1の時点から所与の期間前の第2の時点
    での前記操作ベクトルのX軸成分及びY軸成分の少なく
    とも一方とに基づいて前記変化量を求めることを特徴と
    する画像生成装置。
  8. 【請求項8】 操作ベクトルの入力が可能な方向指示手
    段と、移動指示手段とを含む操作手段により、表示物に
    対する操作が行われる画像生成装置であって、 前記方向指示手段により第1の方向と異なる方向が指示
    された後に該第1の方向が指示され前記移動指示手段に
    より移動物の移動が指示された場合に、前記操作ベクト
    ルのX軸成分及びY軸成分の変化量の少なくとも一方に
    基づいて決められる速度及び加速度で前記第1の方向に
    対応する方向に移動物を移動させる処理を行う移動処理
    手段と、 前記移動物の画像を含む表示画像を生成する手段とを含
    むことを特徴とする画像生成装置。
  9. 【請求項9】 請求項8において、 前記移動処理手段が、 前記移動指示手段により移動指示された第1の時点での
    前記操作ベクトルのX軸成分及びY軸成分の少なくとも
    一方と、前記第1の時点から所与の期間前の第2の時点
    での前記操作ベクトルのX軸成分及びY軸成分の少なく
    とも一方とに基づいて前記変化量を求めることを特徴と
    する画像生成装置。
  10. 【請求項10】 請求項8又は9において、 前記移動処理手段が、 前記方向指示手段による第1の方向の指示と前記移動指
    示手段による移動物の移動の指示とがほぼ同時に行われ
    た場合には、移動物の速度及び加速度を増す処理を行う
    ことを特徴とする画像生成装置。
  11. 【請求項11】 請求項1乃至10のいずれかにおい
    て、 前記移動物は野球ゲームにおけるボールであり、前記移
    動指示手段による移動指示はボールの送球指示であるこ
    とを特徴とする画像生成装置。
  12. 【請求項12】 方向指示手段と移動指示手段とを含む
    操作手段により、表示物に対する操作が行われる画像生
    成装置に用いられる情報記憶媒体であって、 前記方向指示手段により第1の方向が指示され前記移動
    指示手段により移動物の移動が指示された場合には、第
    1の速度及び第1の加速度の少なくとも一方で前記第1
    の方向に対応する方向に移動物を移動させ、前記方向指
    示手段により前記第1の方向と逆方向の第2の方向が指
    示された後に前記第1の方向が指示され前記移動指示手
    段により移動物の移動が指示された場合には、前記第1
    の速度及び前記第1の加速度よりも大きい第3の速度及
    び第3の加速度の少なくとも一方で前記第1の方向に対
    応する方向に移動物を移動させる処理を、前記画像生成
    装置に行わせるための情報と、 前記移動物の画像を含む表示画像を生成する処理を、前
    記画像生成装置に行わせるための情報とを含むことを特
    徴とする情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 操作ベクトルの入力が可能な方向指示
    手段と、移動指示手段とを含む操作手段により、表示物
    に対する操作が行われる画像生成装置に用いられる情報
    記憶媒体であって、 前記方向指示手段により第1の方向と異なる方向が指示
    された後に該第1の方向が指示され前記移動指示手段に
    より移動物の移動が指示された場合に、前記操作ベクト
    ルのX軸成分及びY軸成分の変化量の少なくとも一方に
    基づいて決められる速度及び加速度で前記第1の方向に
    対応する方向に移動物を移動させる処理を、前記画像生
    成装置に行わせるための情報と、 前記移動物の画像を含む表示画像を生成する処理を、前
    記画像生成装置に行わせるための情報とを含むことを特
    徴とする情報記憶媒体。
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