JP3426588B2 - ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム - Google Patents
ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムInfo
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Description
制御方法及びプログラムに関し、特にゲーム空間におい
てターゲット位置に向けてボール等のオブジェクトを放
出するゲームに関する。
おいてオブジェクト(ボール等)がターゲット位置に向
けて放出されるゲームが種々提案されている。かかるゲ
ームでは、プレイヤがボタンを押下するとオブジェクト
が放出され、ボールの軌道は他のボタンで別途操作する
ようになっているものが多い。
ームでは、オブジェクトの放出操作とオブジェクトの軌
道変更操作が別々になっており、オブジェクトの放出操
作自体をプレイヤが楽しめる余地が少ないという問題が
ある。そこで、オブジェクトをゲーム空間で放出すると
き、放出操作のやり方によってオブジェクトの軌道が異
なるようにして、プレイヤが放出操作自体をより楽しめ
るようにすることが望まれるところである。
あって、その目的は、プレイヤがオブジェクトの放出操
作をより楽しめるようにしたゲーム装置、ゲーム制御方
法及びプログラムを提供することにある。
に、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤによって操作
される傾動自在な操作部材を有するとともに、該操作部
材の姿勢に対応するデータを出力する操作手段を備えた
ゲーム装置であって、ゲーム空間においてターゲット位
置に向かって放出されるオブジェクトの基準ターゲット
位置を設定する基準ターゲット位置設定手段と、前記操
作部材の姿勢が所定の準備姿勢から所定の放出姿勢に移
行するまでの移行時間を取得する移行時間取得手段と、
前記移行時間に基づいて前記オブジェクトの初速度を算
出する初速度算出手段と、前記操作部材の姿勢が前記準
備姿勢から前記放出姿勢に移行するときに前記操作手段
から出力されるデータに基づき、ターゲット位置補正量
を算出するターゲット位置補正量算出手段と、前記ター
ゲット位置補正量に基づいて前記基準ターゲット位置を
補正して前記オブジェクトのターゲット位置を算出する
ターゲット位置算出手段と、を含むことを特徴とする。
レイヤによって操作される傾動自在な操作部材を有する
とともに、該操作部材の姿勢に対応するデータを出力す
る操作手段を備えたゲーム装置を制御するゲーム制御方
法であって、ゲーム空間においてターゲット位置に向か
って放出されるオブジェクトの基準ターゲット位置を設
定する基準ターゲット位置設定ステップと、前記操作部
材の姿勢が所定の準備姿勢から所定の放出姿勢に移行す
るまでの移行時間を取得する移行時間取得ステップと、
前記移行時間に基づいて前記オブジェクトの初速度を算
出する初速度算出ステップと、前記操作部材の姿勢が前
記準備姿勢から前記放出姿勢に移行するときに前記操作
手段から出力されるデータに基づき、ターゲット位置補
正量を算出するターゲット位置補正量算出ステップと、
前記ターゲット位置補正量に基づいて前記基準ターゲッ
ト位置を補正して前記オブジェクトのターゲット位置を
算出するターゲット位置算出ステップと、を含むことを
特徴とする。
ヤによって操作される傾動自在な操作部材を有するとと
もに、該操作部材の姿勢に対応するデータを出力する操
作手段を備えたコンピュータ(家庭用又は業務用ゲーム
機を含む。)をゲーム装置として機能させるためのプロ
グラムであって、ゲーム空間においてターゲット位置に
向かって放出されるオブジェクトの基準ターゲット位置
を設定する基準ターゲット位置設定ステップと、前記操
作部材の姿勢が所定の準備姿勢から所定の放出姿勢に移
行するまでの移行時間を取得する移行時間取得ステップ
と、前記移行時間に基づいて前記オブジェクトの初速度
を算出する初速度算出ステップと、前記操作部材の姿勢
が前記準備姿勢から前記放出姿勢に移行するときに前記
操作手段から出力されるデータに基づき、ターゲット位
置補正量を算出するターゲット位置補正量算出ステップ
と、前記ターゲット位置補正量に基づいて前記基準ター
ゲット位置を補正して前記オブジェクトのターゲット位
置を算出するターゲット位置算出ステップと、を前記コ
ンピュータに実行させるためのものである。
材が備えられ、該操作部材の姿勢に対応するデータが操
作手段から出力される。このため、操作部材の姿勢(例
えば操作部材の基準となる鉛直方向に対する傾き)が操
作手段の出力データに基づいて判断できるようになって
いる。また、本発明では、ゲーム空間においてターゲッ
ト位置に向かって放出されるオブジェクトの基準ターゲ
ット位置が設定されるようになっている。そして、操作
部材の姿勢が所定の準備姿勢(例えばある方向に倒れた
姿勢)から所定の放出姿勢(例えば準備姿勢とは別の方
向に倒れた姿勢)に移行したとき、その移行時間に基づ
いてオブジェクトの初速度(放出速度)が算出される。
また、そのとき操作手段から出力されるデータに基づい
てターゲット位置補正量が算出される。そうして、ター
ゲット位置補正量に基づいて基準ターゲット位置が補正
され、前記オブジェクトのターゲット位置が算出され
る。その後、算出されたターゲット位置に向けてゲーム
空間においてオブジェクトが所定位置から上記初速度に
て投げ出される。こうすれば、準備姿勢から放出姿勢に
移行するよう該操作部材を操作すると、その移行時間に
基づく初速度(例えば時間が短いほど速い初速度)で、
そのとき(移行途中であってもよい)の操作部材の姿勢
に基づくターゲット位置に向けてオブジェクトを放出で
きるようになるので、プレイヤがオブジェクトの放出操
作をより楽しむことができるようになる。
の操作タイミングをプレイヤに案内する操作タイミング
案内手段を含み、前記ターゲット位置補正量算出手段
は、前記操作タイミング表示手段によって表示される操
作タイミングと、前記操作部材に対するプレイヤの実際
の操作タイミングと、の差にさらに基づいて、前記ター
ゲット位置補正量を算出する。こうすれば、例えば操作
タイミング表示手段によって表示される操作タイミング
と実際の操作タイミングとの差が小さいほど、ターゲッ
ト位置補正量が小さくなるようにすること等が可能とな
り、プレイヤはオブジェクトの放出操作をさらに楽しむ
ことができるようになる。
について図面に基づき詳細に説明する。
ム装置10の構成を示す図である。同図に示すゲーム装
置10は、モニタ18及びスピーカ22に接続された家
庭用ゲーム機11に、情報記憶媒体たるDVD(Digita
l Versatile Disk;商標)25が装着されることにより
構成される。ここでは、ゲームプログラムやゲームデー
タを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD25を
用いるが、CD−ROM(Compact Disk - Read Only M
emory;商標)やROM(Read Only Memory)カード
等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。
また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地
からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機
11に供給することもできる。
サ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部
30がバス12により相互データ通信可能に接続され、
さらに入出力処理部30には、コントローラ32、音声
処理部20及びDVD再生部24が接続されている。コ
ントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素
は筐体内に収容されている。モニタ18には例えば家庭
用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ22には例えば
その内蔵スピーカが用いられる。
OMに格納されるオペレーティングシステムやDVD2
5から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭
用ゲーム機11の各部を制御する。バス12はアドレス
及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りする
ためのものである。また、主記憶26には、DVD25
から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが
必要に応じて書き込まれる。画像処理部16はVRAM
(Video Random Access Memory)を含んで構成されてお
り、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを
受け取ってVRAM上にゲーム画面を描画するととも
に、その内容をビデオ信号に変換してモニタ18に出力
する。
声処理部20及びDVD再生部24とマイクロプロセッ
サ14との間のデータ通信を中継するためのインターフ
ェースである。また、コントローラ32はプレイヤがゲ
ーム操作をするための入力手段であり、図2に示すよう
に、特に左アナログジョイスティック40及び右アナロ
グジョイスティック42を備えている。コントローラ3
2は、コントローラケーブル48によって家庭用ゲーム
機11に接続されており、表面左側に方向ボタン群46
及び左アナログジョイスティック40が設けられ、表面
右側にボタン群44及び右アナログジョイスティック4
2が設けられている。そして、コントローラ32の筐体
左右の端をプレイヤが両手で持つと、左手親指が方向ボ
タン群46及び左アナログジョイスティック40に位置
し、右手親指がボタン群44及び右アナログジョイステ
ィック42に位置するようになっている。なお、図2に
おいて、平面視で左アナログジョイスティック40及び
右アナログジョイスティック42が設けられている側の
筐体側面の長手方向に沿った方向をX方向とし、このX
方向に直交する方向をY方向とする。
ナログスティック42はコントローラ32の筐体に立設
されており、基端を軸として、当該軸を中心に360度
の全方向に亘って傾動自在になっている。そして、左ア
ナログジョイスティック40を傾動させると、X方向及
びY方向の傾きが、それぞれ−128〜+128の数値
で家庭用ゲーム機11に入力されるようになっている。
右アナログジョイスティック42も同様である。こうし
て、家庭用ゲーム機11では、左アナログジョイスティ
ック40及び右アナログジョイスティック42の現在の
傾き状態(姿勢)を把握できるようになっている。な
お、以下の説明では、右アナログジョイスティック42
に対応して出力される操作信号のうち、X方向の傾きに
対応する操作信号が表す−128〜+128の数値をX
(t)と表し、Y方向の傾きに対応する操作信号が表す
−128〜+128の数値をY(t)と表している(但
し、tはサンプリング時刻)。また、−128〜+12
8の数値は、各アナログジョイスティック40,42を
傾動させない状態を0とし、この状態からのX方向、Y
方向への傾きを示すものである。例えば、Y(t)=−
128であれば、各アナログジョイスティック40,4
2がY方向に沿ったボタン群44側とは反対側の傾動限
界点まで傾いていることを意味し、Y(t)=+128
であれば、Y方向に沿ったボタン群44側の傾動限界点
まで傾いていることを意味する。
60秒毎)にコントローラ32の各操作部材の状態をス
キャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス1
2を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプ
ロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲ
ーム操作を判定する。音声処理部20はサウンドバッフ
ァを含んで構成されており、DVD25から読み出され
てサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等
のデータを再生してスピーカ22から出力する。DVD
再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従
ってDVD25に記録されたゲームプログラム及びゲー
ムデータを読み取る。
装置10を用い、プレイヤキャラクタがターゲット位置
に向けてボールオブジェクトを投げるゲームを実現する
技術について説明する。
18に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。こ
れらの図に示すように、このゲーム装置10では、ゲー
ム空間(仮想3次元空間)に野球グラウンドが設定され
ており、該野球グラウンドには、ホームベース上にボー
ド50が配置されるとともに、ピッチャーマウンド上に
プレイヤキャラクタ54が配置されている。ホームベー
ス上に配置されたボード50は、3×3のマスに区切ら
れた枠体を有しており、各マスには1乃至9の数字が表
されたパネルがはめ込まれている。そして、プレイヤキ
ャラクタ54がボード50をめがけてボールオブジェク
ト56を投げ、いずれかのパネルに当たると、そのパネ
ルが枠体から落ちるようになっている。そして、9枚の
パネルを限られた投球数で枠体から全て落とすことによ
り、ゲームクリアできるようになっている。
するため、ゲーム画面右には投球操作案内51が表示さ
れるようになっている。投球操作案内51は、スティッ
ク状態案内58とタイミングゲージ55とを含んでい
る。スティック状態案内58には右アナログジョイステ
ィック42の現在の状態(姿勢)を表す姿勢マーカ57
が表示されている。また、タイミングゲージ55に表示
されているタイミングバー59は、右アナログジョイス
ティック42のベスト操作タイミングを案内するための
ものであり、所定周期で伸張及び収縮を繰り返してお
り、タイミングバー59が所定ベスト操作タイミング位
置を通過するときがベスト操作タイミングとなってい
る。タイミングゲージ55は円弧状に表示されており、
その内側にはプレイヤキャラクタ54から投げられるボ
ールオブジェクト56の球種(ストレート、カーブ、シ
ュート等)が表示されるようになっている。この球種
は、コントローラ32の操作によって随時変更できるよ
うになっている。
ヤキャラクタ54を操り、ボールオブジェクト56をボ
ード50に向けて投げるときのコントローラ32の操作
は次の通りである。すなわち、まず右アナログジョイス
ティック42を図2における手前(下)に倒して準備姿
勢とする(図3のスティック状態案内58を参照)。こ
の状態(右アナログジョイスティック42が準備姿勢と
なっている状態)で、プレイヤキャラクタ54は投球準
備に入る(投球モーション開始)。次に、プレイヤは右
アナログジョイスティック42を手前に倒したままで、
左アナログジョイスティック40を操作し、ホームベー
ス上のボード50に重畳表示された基準ターゲット位置
マーカ52を上下左右に移動させ、プレイヤキャラクタ
がボールオブジェクトを投げるときの目標地点、すなわ
ち基準ターゲット位置を設定する。その後、タイミング
バー59がベスト操作タイミング位置にさしかかったタ
イミングにて、プレイヤが右アナログジョイスティック
42を手前から図2における奥(上)に倒すと、それに
応じてスティック状態案内58には右アナログジョイス
ティック42の姿勢の推移に応じて姿勢マーカ57が追
加表示される(図4のスティック状態案内58を参
照)。
ティック42を下側に倒した状態から上側に倒した状態
までに要する時間が短ければ短いほど、速いスピードで
ボールオブジェクトを投げることができる。また、右ア
ナログジョイスティック42を下側に倒した状態から、
そのままY方向(図2参照)に右アナログジョイスティ
ック42を押し上げて上側に倒した状態にすると、ボー
ルオブジェクトは最初の狙い通り(基準ターゲット位
置)にボールが投げられるようになる。
に提供するとき、ゲーム装置10で実現される機能を示
す図である。同図に示すように、ゲーム装置10で実現
される機能には、操作部60、基準ターゲット位置設定
部62、移行時間取得部64、初速度算出部66、操作
タイミング案内部68、ターゲット位置補正量算出部7
0、ターゲット位置算出部72、及び表示部74が含ま
れる。
ク40及び右アナログジョイスティック42を含んで構
成されており、左アナログジョイスティック40及び右
アナログジョイスティック42の姿勢に対応するデータ
をそれぞれ出力する。また、基準ターゲット位置設定部
62は、ゲーム空間における前記オブジェクトの基準タ
ーゲット位置を設定するものであり、具体的には、プレ
イヤが左アナログジョイスティック40を操作すると、
その姿勢に応じたターゲット上の位置に基準ターゲット
位置を設定する。移行時間取得部64は、右アナログジ
ョイスティック42の姿勢が準備姿勢から放出姿勢に移
行するまでの時間を取得する。また、初速度算出部66
は、移行時間取得部64で取得される時間に基づいてボ
ールオブジェクトの初速度を算出する。さらに、ターゲ
ット位置補正量算出部70は、右アナログジョイスティ
ック42の姿勢が準備姿勢から放出姿勢に移行するとき
にコントローラ32から出力されるデータに基づき、タ
ーゲット位置補正量を算出する。このとき、操作タイミ
ング案内部68は、タイミングバー59をモニタ18に
表示するとともに、タイミングバー59が示すベスト操
作タイミングと実際の操作タイミングとの差を取得し、
それをターゲット位置補正量算出部70に供給する。タ
ーゲット位置補正量算出部70は、その差を考慮してタ
ーゲット位置補正量を算出する。ターゲット位置算出部
72は、ターゲット位置補正量に基づいて基準ターゲッ
ト位置を補正し、ボールオブジェクトのターゲット位置
を算出する。表示部74は、初速度算出部66で算出さ
れる初速度にて、ターゲット位置算出部72で算出され
るターゲット位置に向けて投げ出されるボールオブジェ
クトの軌道を計算し、該軌道に沿って移動するボールオ
ブジェクトをモニタ18に表示する。
0の具体的動作を説明するフロー図であり、特に、ター
ゲット位置及び初速度算出処理を示している。
った直後に実行されるものであり、ターゲット位置補正
量算出部70が、まずΔX,ΔY,ΔVを次式(1)〜
(3)に基づいて算出する(S101)。
向におけるターゲット位置補正量であり、ΔVは、ボー
ルオブジェクトの初速度を算出するときの基礎情報であ
る。右アナログジョイスティック42の姿勢は、1/6
0秒毎に取得されるようになっており、右アナログジョ
イスティック42が下端(Y方向に沿ったボタン群44
側とは反対側の傾動限界点)を離れ(準備姿勢を脱
し)、上(放出姿勢)に向かって、言い換えると、Y方
向に沿ってボタン群44側に向かって倒され始めたとき
の時刻tを0とし、右アナログジョイスティック42が
上端(Y方向に沿ったボタン群44側の傾動限界点)に
達したとき(放出姿勢に至ったとき)、或いは右アナロ
グジョイスティック42を倒すのに失敗したとき(タイ
ミングバー59が伸びきって停止したとき)の時刻tを
Nとする。また、右アナログジョイスティック42の時
刻tにおける左右方向(図2におけるX方向)の傾き
(−128〜+128)をX(t)、上下方向(図2に
おけるY方向)の傾き(−128〜+128)をY
(t)とする。また、N0は、操作タイミング案内部6
8によって案内されるベスト操作タイミングを表す。
は、タイミングバー59の移動が終了して、バーが伸び
きって停止しているにも拘わらず、右アナログジョイス
ティック42が上端(上端まで倒されているときY
(t)=Ymaxとする。)まで倒されていないとき
(S102)、ターゲット位置補正量ΔYにタイミング
ペナルティ補正量Ptを加算する(S103)。タイミ
ングペナルティ補正量Ptは、次式(4)によって算出
される。タイミングペナルティ補正量Ptは、ボールの
軌道を下側にずらすように働く。なお、ktは定数であ
る。
は、ΔVが0.6よりも大きい場合、すなわち右アナロ
グジョイスティック42が準備姿勢から放出姿勢に移行
するのに、0.15秒よりも多くの時間を要した場合に
は(S104)、ΔV=0.6とする(S105)。
は、ΔVが0.5よりも大きい場合、すなわちボールオ
ブジェクトの初速度Vが最高速度(kv)の半分以下と
なってしまう場合(S106)、失投扱いとして、ΔY
に次式(5)によって算出される速度ペナルティPvを
加算する(S107)。なお、kvは定数である。
式(6)〜(8)に従ってターゲット位置(Targe
tX’,TargetY’)及び初速度Vを算出する
(S108)。
は、基準ターゲット位置設定部62によって設定される
基準ターゲット位置であり、投球動作をしている間、プ
レイヤが左アナログジョイスティック40によって自由
に設定できるものである。基準ターゲット位置及びター
ゲット位置は、ホームベースを原点、ピッチャーマウン
ド方向をZ方向、水平方向をX方向、鉛直方向をY方向
とする座標系によって記述されている。なお、kx、k
y、kvは定数であるが、これらをプレイヤの投球回数
や難易度設定などのゲーム状況によって変化させるよう
にしてもよい。
度が設定されると、表示部74は、それらのデータに基
づいてボールオブジェクトの軌道を算出する。そして、
表示部74は、該軌道を移動するボールオブジェクトを
ゲーム画面に描画する。
スティック42を下側に倒しておき、タイミングバー5
9によって案内されるベスト操作タイミングで右アナロ
グジョイスティック42を上側に倒すことにより、ゲー
ム空間においてプレイヤキャラクタにボールオブジェク
トを投げさせることができる。このとき、アナログジョ
イスティック42をまっすぐ下側から上側に倒すように
しなければ、左アナログジョイスティック40によって
予め設定した基準ターゲット位置マーカ52から離れた
位置にボールオブジェクトが飛んで行ってしまうように
しているため、プレイヤは投球操作をより楽しむことが
できるようになる。
るものではない。
野球ボールを投げる場合だけでなく、テニスボールをラ
ケットで打ち出す場合、ゴルフボールをゴルフクラブで
打ち出す場合、サッカーボールを蹴り出す場合等、ター
ゲット位置に向けてオブジェクトを放出する場合に広く
適用することができる。
操作部材の姿勢が準備姿勢から放出姿勢に移行するよう
該操作部材を操作すると、その時間に基づく初速度で、
そのときの操作部材の姿勢に基づくターゲット位置に向
けてオブジェクトを放出することができるようになり、
プレイヤがオブジェクトの放出操作をより楽しむことが
できるようになる。
ドウェア構成を示す図である。
ある。
る。
ブロック図である。
るターゲット位置及び初速度算出処理を説明するフロー
図である。
ス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、1
8 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24
DVD再生部、25 DVD、26 主記憶、30
入出力処理部、32 コントローラ、40 左アナログ
ジョイスティック、42 右アナログジョイスティッ
ク、44 ボタン群、46 方向ボタン群、48 コン
トローラケーブル、50 ボード、51 投球操作案
内、52 基準ターゲット位置マーカ、54 プレイヤ
キャラクタ、55 タイミングゲージ、56 ボールオ
ブジェクト、57 姿勢マーカ、58 スティック状態
案内、59 タイミングバー、60 操作部、62 基
準ターゲット位置設定部、64 移行時間取得部、66
初速度算出部、68 操作タイミング案内部、70 タ
ーゲット位置補正量算出部、72 ターゲット位置算出
部、74 表示部。
Claims (4)
- 【請求項1】 プレイヤによって操作される傾動自在な
操作部材を有するとともに、該操作部材の姿勢に対応す
るデータを出力する操作手段を備えたゲーム装置であっ
て、 ゲーム空間においてターゲット位置に向かって放出され
るオブジェクトの基準ターゲット位置を設定する基準タ
ーゲット位置設定手段と、 前記操作部材の姿勢が所定の準備姿勢から所定の放出姿
勢に移行するまでの移行時間を所定時間毎に取得される
前記データに基づいて取得する移行時間取得手段と、 前記移行時間に基づいて前記オブジェクトの初速度を算
出する初速度算出手段と、 前記操作部材の姿勢が前記準備姿勢から前記放出姿勢に
移行するときに前記操作手段から所定時間毎に取得され
る前記データに基づき、ターゲット位置補正量を算出す
るターゲット位置補正量算出手段と、 前記ターゲット位置補正量に基づいて前記基準ターゲッ
ト位置を補正して前記オブジェクトのターゲット位置を
算出するターゲット位置算出手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置において、伸張又は収縮するタイミングバーを表示し、該タイミン
グバーが所定位置を通過するタイミングを 前記操作部材
の操作タイミングとしてプレイヤに案内する操作タイミ
ング案内手段を含み、 前記ターゲット位置補正量算出手段は、前記操作タイミ
ング案内手段によって案内される操作タイミングと、前
記操作部材に対するプレイヤの実際の操作タイミング
と、の差にさらに基づいて、前記ターゲット位置補正量
を算出することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】 プレイヤによって操作される傾動自在な
操作部材を有するとともに、該操作部材の姿勢に対応す
るデータを出力する操作手段を備えたゲーム装置を制御
するゲーム制御方法であって、 ゲーム空間においてターゲット位置に向かって放出され
るオブジェクトの基準ターゲット位置を設定する基準タ
ーゲット位置設定ステップと、 前記操作部材の姿勢が所定の準備姿勢から所定の放出姿
勢に移行するまでの移行時間を所定時間毎に取得される
前記データに基づいて取得する移行時間取得ステップ
と、 前記移行時間に基づいて前記オブジェクトの初速度を算
出する初速度算出ステップと、 前記操作部材の姿勢が前記準備姿勢から前記放出姿勢に
移行するときに前記操作手段から所定時間毎に取得され
る前記データに基づき、ターゲット位置補正量を算出す
るターゲット位置補正量算出ステップと、 前記ターゲット位置補正量に基づいて前記基準ターゲッ
ト位置を補正して前記オブジェクトのターゲット位置を
算出するターゲット位置算出ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム制御方法。 - 【請求項4】 プレイヤによって操作される傾動自在な
操作部材を有するとともに、該操作部材の姿勢に対応す
るデータを出力する操作手段を備えたコンピュータをゲ
ーム装置として機能させるためのプログラムであって、 ゲーム空間においてターゲット位置に向かって放出され
るオブジェクトの基準ターゲット位置を設定する基準タ
ーゲット位置設定ステップと、 前記操作部材の姿勢が所定の準備姿勢から所定の放出姿
勢に移行するまでの移行時間を所定時間毎に取得される
前記データに基づいて取得する移行時間取得ステップ
と、 前記移行時間に基づいて前記オブジェクトの初速度を算
出する初速度算出ステップと、 前記操作部材の姿勢が前記準備姿勢から前記放出姿勢に
移行するときに前記操作手段から所定時間毎に取得され
る前記データに基づき、ターゲット位置補正量を算出す
るターゲット位置補正量算出ステップと、 前記ターゲット位置補正量に基づいて前記基準ターゲッ
ト位置を補正して前記オブジェクトのターゲット位置を
算出するターゲット位置算出ステップと、 を前記コンピュータに実行させるためのプログラム。
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KONAMI OFFICIAL GUIDE パーフェクトシリーズ 筋肉番付 VOL.1 〜俺が最強の,日本,コナミ株式会社,2000年 6月26日,p92〜95、p118〜121 |
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