FR2823890A1 - Procede d'animation d'une scene, notamment d'un jeu video et produit obtenu - Google Patents

Procede d'animation d'une scene, notamment d'un jeu video et produit obtenu Download PDF

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FR2823890A1
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vision
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video game
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Thierry Perreau
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NEMOSOFT
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NEMOSOFT
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    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
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Abstract

Procédé d'animation d'une scène, notamment d'un jeu vidéo, selon lequel le participant se déplace dans le décor virtuel notamment du jeu, et le décor est vu suivant un cône de vision. On intègre un personnage animé opaque représentatif du joueur et destiné à reproduire ses gestes, on associe le cône de vision au personnage animé, le sommet du cône étant situé au niveau des yeux du personnage animé, l'axe du cône de vision est commandé suivant le but de l'action.

Description

\\HlRS CH6\BREVETS\Brevets\ 1 9500\ 1 9 524. doc -1 9 avril 2 002 - 9/1 0
La présente invention concerne un procédé d'animation d'une scène, notamment d'un jeu vidéo, selon lequel le participant se dé place dans le décor virtuel notamment du jeu, et le décor est vu suivant
un cône de vision.
s I1 existe de multiples types de scènes animoes, notamment de jeux vidéo interactifs faisant participer le joueur ou plus généralement le spectateur à l'action en le déplaçant dans un décor virtuel. Ainsi le dé cor est affiché sur l'écran comme s'il était vu récllement par le joueur avec des points de vue et des orientations de l'axe de visée choisis par le con
o cepteur en fonction de l'action.
I1 existe également des jeux dans lesquels une action est
présentée comme si elle était vue de plusieurs points de vue différents.
C'est ainsi qu'il existe des jeux vidéo imitant les courses d'automobiles dont les scènes sont vues à partir d'une caméra embarquce à bord du vé hicule piloté par le joueur. En fait, la caméra est remplacée par trois points de vue différents situés par exemple l'un à l'avant du véhicule, l'autre derrière le pilote, montrant le tableau de bord, le volant et le décor tels que les verrait le pilote et, enfin, une caméra située en hauteur, der rière le pilote, pour une vue plongeante sur le décor, notamment l'avant de la voiture et la chaussce avec ses obstacles. Le joueur peut commuter vo lontairement entre les trois points de vue. Dans certains cas la commuta tion se fait automatiquement suivant la nature du jeu et la difficulté que
celui-ci doit présenter.
À Mais dans ces différentes scènes d'animation, le joueur 2s n'est pas rcellement intogré dans le décor et malgré les différents artifces, et en particulier la sonorisation, il subsiste une certaine distance psycho logique, qui ne permet pas au participant et notamment au joueur de
s'immerger totalement dans le décor.
La présente invention a pour but de développer un procédé d'animation pour des scènes, notamment des jeux vidéo, permettant au joueur ou au participant d'étre intogré totalement dans le décor et d'avoir
une sensation plus << rcelle >, du décor pourtant virtuel.
A cet effet, l'invention concerne un procédé d'animation ca ractérisé en ce qu' 3s - on intogre un personnage animé opaque représentatif du joueur et re produisant ses gestes, - on associe le cône de vision au personnage animé, * le sommet du cône étant situé au niveau des yeux du personnage animé, * l'axe du cône est commandé suivant le but de l'action suivant un programme prcétabli ou suivant les gestes commandés au per sonnage animé. Selon l'invention, lorsque le cône de vision bouge et que les parties du personnage pénètrent dans le cône de vision, ces parties appa
raissent sur l'image.
Le cône de vision peut être déplacé ou dirigé au moment de o la conception de la scène. Cette direction peut également être commandée
par le participant en fonction de la scène ou de l'opération à exécuter.
Par exemple, si l'opération consiste à prendre un objet, le personnage regardera l'objet, c'est-à-dire que l'axe de visce sera dirigé sur l'objet; la main du personnage qui initialement peut ne pas être dans le cône de vision y pénétrera au moment o sa main elle se rapprochera de
l'objet pour le saisir.
De manière résumoe, le cône de vision est en fait une pyra mide dont les faces s'appuient sur le cadre de l'image et dont le sommet est situé entre les deux yeux du personnage animé. Ce cône de vision est une image géométrique ne laissant pas de trace dans l'image virtuelle affi chée sur l'écran. Au contraire, le personnage animé est opaque et dès qu'une partie de son corps pénètre dans le cône de vision, elle apparaît
sur l'image.
L'invention concerne également le produit obtenu par la 2s mise en _uvre de ce procédé, notamment un film d'animation, en particu
lier un jeu interactif intégrant le joueur dans le décor du jeu.
La présente invention sera décrite ci-après de manière plus détaillée à l'aide d'un exemple de réalisation représenté dans les dessins annexés dans lesquels: - la figure 1 est une vue schématique du personnage animé selon l'invention, - les figures 2A, 3A, 4A montrent schématiquement la position du per sonnage animé et de son cône de vision pour une certaine action et les
figures 2B, 3B, 4B montrent les images d'animation obtenues.
Le procédé d'animation d'une scène, notamment d'un jeu vidéo interactif, avec l'intervention d'un participant (joueur) consiste à faire évoluer le participant dans un décor virtuel pour exécuter différentes actions. Selon l'invention (fig. 1), pour une telle scène d'animation, on intogre un personnage animé 1 dans le décor (non représenté) que l'on associe au cône de vision 2 défini par des plans s'appuyant sur un cadre rectangulaire correspondant au contour de l'image à afficher sur l'écran et
s dont le sommet 22 est situé entre les yeux du personnage animé. Ce per-
sonnage animé 1 est opaque alors que le cône de vision 2 est une fiction purement géométrique représentée ici et apparaissant pour la réalisation
de la scène d'animation mais pas dans le film.
Ce cône de vision est en fait, et par définition même, une o pyramide dont la base est constituée par le cadre de l'image à afficher et le sommet 22, situé entre les deux yeux du personnage animé. Le cadre est
la fenêtre à travers laquelle le personnage animé voit le décor virtuel.
L'axe 23 du cône de vision est la direction dans laquelle le
personnage est sensé regarder.
Usuellement, cet axe 23 passe par le sommet 22 et le centre 24 de la base 21. Toutefois, pour certains effets spéciaux, l'axe de visée
peut être décalé par rapport au centre du cadre 21.
Selon l'invention, le cône de vision 2 est dirigé en fonction de la scène d'animation et suivant l'action qui se déroule; il sera dirigé
o suivant les mouvements probables d'un personnage en situation rcelle.
La réalisation de la scène animoe consistera selon l'invention à diriger notamment l'axe de visée sur le centre d'intérêt de la scène et de déplacer le personnage en fonction de l'opération à exécuter, par exemple la prise d'un objet ou l'exécution d'un mouvement avec :5 l'objet: les mains, les pieds et le corps du personnage pénétreront ainsi naturellement dans le cône de vision pour apparaître dans l'image affichée
sur l'écran.
Les figures 2A-4B montrent à titre d'exemple trois parties d'une scène d'animation au cours de laquelle un personnage doit avancer
sur une poutre 10 enjambant une fosse 11.
Selon la figure 2A, le personnage animé représenté en si-
tuation de conception 20 regarde vers l'avant, son axe de visce 2 étant di-
rigé sensiblement horizontalement. L'image qu'il voit est celle de la figure
2B. Sur cette image, aucune partie du corps du personnage n'apparaît.
Cela est d'ailleurs visible à la figure 2A puisque le cône de vision 2 ne
coupe pas le corps du personnage 1. Le personnage voit seulement le dé-
cor et l'épreuve qu'il devra à réussir: franchir une poutre 30 pour traver-
ser une fosse 31.
A la fgure 3A, la situation a changé. Le personnage regarde
vers le bas devant lui, la poutre sur laquelle il doit marcher. Sa main gau-
che 11 relevoe vers l'avant, dans un geste naturel d'équilibre, pénètre dans le cone de vision 2. Dans l'image obtenue (figure 3B), on voit la main 11 s qui apparaît partiellement selon son dogré de pénétration dans le cône de vision. Enfin, selon la figure 4A, le personnage 1 regarde vers ses pieds, la poutre 30 pour poser ses pieds (figure 4B). Dans ces conditions, la main 12 et le pied 13 qui pénètrent dans le cône de vision 2 (figure 4A),
0 apparaissent dans l'image de la figure 4B.
Cette image est une illustration particulièrement claire de l'effet de perspective et de relief obtenu grâce à l'invention. En effet, si l'on se reporte à la figure 4B le déplacement transversal du sommet du cône de vision, par rapport au plan vertical passant par la poutre 30, permet de
s crcer un effet de relief particulièrement impressionnant du fait de la maté-
rialisation de différents " objets >> à des distances différentes du sommet du cone et qui du fait de ces différences de distances changeront de position relative. Cet effet simple dans l'hypothèse o les pieds et les mains sont immobiles, sera amplifié par leurs mouvements surtout s'ils se font dans
o des directions transversales opposces.
Le procédé d'animation selon l'invention est applicable à l'animation de toute scène virtuelle ou partiellement virtuelle dans laquelle
doit évoluer un personnage auquel doit s'identifier le spectateur pour par-
ticiper à la scène.
:5 Outre les jeux, ce procédé d'animation peut également s'appliquer à la combinaison de scènes et de décors rcels et virtuels. Un personnage animé représentant le spectateur ou le visiteur peut évoluer dans un cadre rcel, filmé, par exemple dans un musce, et notamment une glyptothèque, etc...; pour augmenter la sensation de vérité et faire parti
ciper plus le spectateur, et certaines parties de son corps peuvent étre in-
togrces dans l'image par exemple la main qui touche une statue ou un objet en présentation. Là encore, un léger mouvement de la tête, donc du
sommet du cône de vision, accentuera l'effet de relief du fait des mouve-
ments relatifs entre les parties visibles du corps du personnage et l'objet
3s présenté.
Une telle animation peut également être avantageuse pour le commerce virtuel car elle permet à l'acheteur d'évoluer naturellement dans un décor virtuel de magasins' d'y prendre un produit pour le regar der, le retourner en le tenant avec une main sans que l'objet ne Lotte de
manière irrcelle dans l'espace.
-

Claims (3)

REVENDICATIONS
1 ) Procédé d'animation d'une scène, notamment d'un jeu vidéo, selon le quel le participant se déplace dans le décor virtuel notamment du jeu, et le décor est vu suivant un cône de vision, caractérisé en ce qu' - on intogre un personnage animé opaque représentatif du joueur et destiné à reproduire ses gestes, - on associe le cône de vision au personnage animé, * le sommet du cône étant situé au niveau des yeux du personnage 0 animé,
* l'axe du cône de vision est commandé suivant le but de l'action.
2 ) Procédé selon la revendication 1, caractérisé en ce que
s l'axe du cône de vision est commandé suivant un programme prcétabli.
3 ) Procédé selon la revendication 1, caractérisé en ce que l'axe du cône de vision est dirigé suivant les gestes commandés au per
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Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1997036261A1 (fr) * 1996-03-28 1997-10-02 Sega Enterprises, Ltd. Processeur d'images, console de jeu faisant appel a celui-ci , technique et appareil de traitement d'images

Patent Citations (1)

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WO1997036261A1 (fr) * 1996-03-28 1997-10-02 Sega Enterprises, Ltd. Processeur d'images, console de jeu faisant appel a celui-ci , technique et appareil de traitement d'images

Non-Patent Citations (1)

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Title
SLATER AND USOH: "Simulating peripheral vision in immersive virtual environments", COMPUTER & GRAPHICS, vol. 17, no. 6, November 1993 (1993-11-01), Oxford GB, pages 643 - 653, XP000546561 *

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