JP2004033703A - ゲームプログラムを記憶した記憶媒体、ゲーム制御方法及び、前記記憶媒体からデータの読取が可能なゲーム装置 - Google Patents

ゲームプログラムを記憶した記憶媒体、ゲーム制御方法及び、前記記憶媒体からデータの読取が可能なゲーム装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム終了後に表示可能なリプレイ情報の生成過程であるゲーム途中をメイン画面に上書きされるサブ画面に表示させて、ゲーム終了後にリプレイ情報として表示される前記リプレイ映像の生成に可及的にゲームプレーヤの意思が反映される、ゲームプログラム及び3次元情報を記憶した記憶媒体、ゲーム制御方法及び、前記記憶媒体からデータの読取が可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム中にリプレイ情報を表示するようにして、前記リプレイ映像の生成に可及的にゲームプレーヤの意思が反映されるようにする。
【選択図】     図3

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームプレーヤのゲーム操作に応じて仮想3次元映像生成手段などのゲーム表示情報生成手段によってゲーム空間を生成するとともに、当該ゲーム空間内に車や飛行機或いはヘリコプタなどの移動体を移動させるときに変化するゲーム表示情報を、ゲーム終了後にリプレイ表示可能なコンピュータで読み取り可能なゲームプログラム及び3次元情報を記憶した記憶媒体、ゲーム制御方法及び、前記記憶媒体からデータの読取が可能なゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から知られるこの種のゲームとしては、ドライビングゲームがポピュラーなものとして知られている。しかし、古くは単にゲーム画面内でゲームプレーヤが実際には乗ることができないレースカーや高級スポーツカーに乗ったような気分でゲーム画面内でゲームプレーヤが車を操作するだけのものであったが、最近では、下述するような様々な趣向が凝らされるようになってきている。
【0003】
(従来例1) 例えば、1995年頃にセガエンタープライズ社が製造販売したF−1 Live Informationのゲームソフトにおいては、3次元ゲーム空間内を複数のレースカーが走行するゲーム画面を生成し、この生成したゲーム画面内をゲームプレーヤがゲーム操作入力することによってレースカーの走行態様を変化させて遊戯を楽しむものである。そして、このゲームソフトのドライビングゲームにおいては、新しい機能として実況中継をゲームプレーヤに表現するようにしている。具体的には、図5に示すように、メインのゲーム画面A内にサブ画面Bを上書きして形成し、当該サブ画面Bには第三者視点に基づいた実況中継画面を表示するとともに、音声にて実況生中継の演出を付加したものである。
【0004】
この実況中継画面としてのサブ画面Bに表示されるレースカーB1は、メイン画面としてのゲーム画面Aに表示されるゲームプレーヤが操作しているレースカーA1が表示される場合もあるし、コンピュータが操作する他のレースカーが表示される場合もあるもので、そのゲーム空間内で実行されているゲームを予め定められた実況中継用のプログラムに基づいて映像と音声で実況生中継をリアルタイムで実行するものである。つまり、前記実況生中継として表示されるサブ画面Bは、ゲームプレーヤがゲーム操作する車を主体に表示されるものの、他の車がクラッシュしたりするとそのクラッシュ状態を前記サブ画面Bに表示するようになる。これは言わば実際のカーレースをテレビで観戦しているようなイメージのサブ画面Bであって、正に実況中継を主眼においたものであった。
したがって、コンピュータによって操作される他のレースカーの映像や当該映像を実況する音声が繰り返し同じものを利用して実況される部分が多く、長くゲームを繰り返し行うとその演出パターンをゲームプレーヤが覚えてしまい、逆に実況中継があることによりゲームが面白くなくなってしまうといった弊害があった。
【0005】
(従来例2) また、特開平7−116342号、及び特開平10−94678号、WO95/35139には、メイン画面としてのゲーム画面Aとは異なる視点で生成されたサブ画面Bをゲーム画面Aと一体又は別体に表示し、バックミラーやルームミラー或いはカーブミラーの表示領域に前記サブ画面Bを表示させるようなものも存在する。
【0006】
(従来例3) 更に、最近では、リプレイ映像をゲーム終了時に表示する機能が標準的にドライビングゲームに備えられるようになっており、このようなリプレイ映像をゲーム終了時においてゲーム中とは異なる第三者視点で録画した映像を表示させることによって、ゲームプレーヤ自らが操作したレースカーの走行映像をゲーム終了後に見ながら、そのレースカーの格好良さを確認したりすることができるようにしている。例えば、上述したような技術として特開平6−343759号が知られており、このものでは、ゲーム終了後またはアトラクトモード時(ゲームを行っていないデモンストレーション状態時)に、成績優秀者のプレイ状況ヒストリーデータに基づき、その優秀プレイおよび成績優秀者の名前をディスプレイ上に再生表示する優秀プレイ再生部を備えてなるものである。そして、成績優秀者は、前記ヒストリーデータに基づいて前記ディスプレイ上に表示させて他の遊技者に対して優越感を得ることができるようにしているものである。このようなリプレイ映像が標準的にドライビングゲームに備わるようになってきた理由の一つは、3次元コンピュータグラフィック技術の進歩に伴い、ゲーム表示画面も極めて芸術的な映像をリアルタイムに作成できるようになってきたことによって、ゲームプレーヤにとっても自らが操作した車を正面からも見てみたいし、走行するスタイリングも見てみたいが、ゲーム中は、ボンネットの一部が映像として表現されているだけであったり、テールのみが表現されているだけであったり、車の全体を見せることが難しく、ゲーム終了後にゲームプレーヤのゲーム中の走りを第三者視点で映像化することによって、ゲームプレーヤの要望を満たそうとしたものである。
一方で、ゲーム制作側としても芸術的な領域にも到達しつつある映像をゲームプレーヤに十分に味わってもらいたいといった欲求も存在する。このように、ゲームの供給側及び需要側の両者の欲求が一致した結果、ドライビングゲームにリプレイ機能が標準的に設けられるようになったものである。
【0007】
(従来例4) このようなリプレイ技術をドライビングゲーム以外のサッカーゲームを主体として例示されたものとして、特開平10−216358号が知られている。このものは、オペレータとしてのゲームプレーヤの要求コマンドに基づいて、予め記憶したゲームデータに基づいて再生する画像データを生成し表示するものであり、この発明によれば、ゲームプレーヤの要求コマンドに応じて任意のタイミングでリプレイ表示ができるようになるといった効果を狙ったものである。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしなが、上述したような従来のゲームソフトにおいては、夫々に以下のような問題点が存在する。
【0009】
すなわち、上記従来例1のものでは、ゲーム画面Aに対して実況画面が生成され、その実況画面がゲームプレー中に表示されるために、例えば、レースゲームであれば他のレースカーがスピンしたとか、タイヤ交換をしているとか、コースアウトしたとかの状況を視認及び聴覚にてリアルタイムに知りえることができるから、ゲームの臨場感が高まり興奮度合いも向上するといった利点があるものの、自分のレースカーのみをサブ画面Bに表示するものでないこと及びその表示されるデータを記憶するものではなかったために、ゲーム終了後に再生されるリプレイ映像がどのような映像となるのかを確認しつつゲームを行うといった目的を達成できるものではなかった。つまり、ゲーム終了後に再生されるリプレイ映像を格好良い映像とするべくゲームを行うといった趣向性を提供することができないといった問題があった。
【0010】
また、上記従来例2のものでは、バックミラーやサイドミラー或いはルームミラーとしてゲーム画面A(図5参照)に表示する映像とは異なる視点での映像をサブ画面Bとして表示することによって、実在する車或いはコースと同じようなリアリテイ感を得ることができるものの、そのサブ画面を表示する画像データをゲーム修了後に利用して趣向性を向上させることはできないものであった。
【0011】
さらに、従来例3及び4においては、ゲーム終了後にそのゲーム中におけるゲームプレーヤの遊戯状況を第三者視点でリプレイすることが可能なものの、ゲーム終了後に再生可能となるリプレイ映像をゲーム中に予め確認しながらゲームを行うことはできないといった問題があった。このような問題から、リプレイ映像となるサブ画面の映像をゲーム途中でゲームプレーヤが視認しつつ、パッシングやドリフト走行など予め走行ルート上に設置された仮想のカメラに対してカメラアピールを行うことはできず、ゲームが終了してリプレイするまでどのような映像がリプレイ映像として再生できるのかを予測するしかないものであった。その結果、成績が良かったとしても、走行アピール度の低い走行映像となって、その走行映像を友人に見せて格好良さを競い合うといった楽しみ方に繋がるまでにはなかなか至らなかった。そこで、本願発明者は、ゲームプレーヤに対してリプレイ表示情報を利用した人とのコミュニケーションなどのゲーム空間内で早く車を走らせるためにゲームを行なうこと以外の楽しみを更に提供できないかと考えた。
【0012】
この発明は以上のような問題点に鑑みなされたもので、ゲーム終了後に再生可能となるリプレイ映像をゲーム中にリアルタイムに表示しつつゲームを実行可能なコンピュータで読み取り可能なゲームプログラム及び3次元情報を記憶した記憶媒体、及び、当該記憶媒体からデータの読取が可能なゲーム装置を提供することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】
以上のような課題を解決するために、この発明では、ゲーム空間内に表示される移動体が当該移動体の移動領域をゲームプレーヤのゲーム操作に応じてメイン画面及びサブ画面に対して同時に移動表示するためのゲーム表示情報及びリプレイ表示情報を生成するコンピュータで読み取り可能なゲームプログラムであって、当該ゲームプログラムは、前記移動体をゲーム操作するための視点で前記メイン画面への表示用の前記ゲーム表示情報を生成する手順と、前記視点とは異なる視点で前記移動体を表示する前記サブ画面への表示用の前記リプレイ表示情報を生成する手順と、前記ゲーム表示情報を前記メイン画面に表示させつつ当該リプレイ表示情報を前記メイン画面とは異なる前記サブ画面に表示させる手順と、前記リプレイ表示情報を記憶させる手順と、記憶した前記リプレイ表示情報に基づいてゲーム終了後に当該リプレイ表示情報に基づいた表示を行う手順とをコンピュータに実行させることを特徴とするコンピュータで読み取り可能なゲームプログラム、を提供する(請求項1)。
【0014】
この発明によれば、前記メイン画面を視認してゲームプレーヤが移動体をゲーム空間内で移動操作するためにゲーム操作を実行しつつ、そのゲーム操作の結果に応じてゲームプログラムに基づいてコンピュータ(ゲーム装置に内蔵されたCPU)が前記メイン画面への表示用のゲーム表示情報を生成するとともに、前記サブ画面への表示用のリプレイ表示情報を生成する。前記ゲームプレーヤは、ゲーム終了後に表示されるリプレイ表示情報をリアルタイム視認しつつ、カメラアピールを行うなどのリプレイ表示情報生成にゲームプレーヤの意思が反映される余地を得ることが可能となる。
【0015】
前記カメラアピールとしては、ゲームプレーヤが前記移動体の移動操作のためのゲーム操作の工夫によって、前記移動領域内に複数設けられた仮想のカメラ位置近くで派手なアクションを前記移動体に実行させるゲーム操作をゲーム装置に備えられたゲーム操作入力手段によって、ゲームプレーヤ自身の意思で行うことが可能であるが、更に積極的な他のカメラアピールを実行可能なように構成することもできる。
【0016】
前記他のカメラアピールとしては、前記ゲームプログラムに前記ゲーム操作による前記移動体のライト点滅操作機能を付加することによって、より積極的なカメラアピールを実現することができるのは言うまでも無い。
【0017】
前記移動体とは、レースカーなどの車、或いはバイク、ジェットスキー、戦闘機などの飛行機など、現実社会で存在する移動体をゲーム空間内でゲームプレーヤが操作するものであれば何でも適用することが可能である。また、前記移動体が車である場合には、前記移動領域が走行ルートに該当する。移動体が前記飛行機である場合には前記移動領域が飛行空間に相当することになる。
【0018】
つまり、前記移動体が車である場合には、次のような発明を提供することになる。すなわち、ゲーム空間内に位置する走行ルート上をゲームプレーヤのゲーム操作に応じて車を移動させ、当該車に対して視点の異なる仮想3次元ゲーム表示情報を生成し、夫々視点の異なる前記仮想3次元ゲーム表示情報をメイン画面及びサブ画面に対して表示するゲーム装置で読取可能なゲームプログラムであって、
当該ゲームプログラムは、前記車を前記ゲームプレーヤが操作するための視点で前記メイン画面への表示用の前記仮想3次元ゲーム表示情報としてのゲーム表示情報を生成する機能と、
前記走行ルート上の適宜位置に前記サブ画面への表示のための視点となる仮想カメラを複数配置し、当該仮想カメラの位置を視点とした前記車を含む前記サブ画面への表示用の前記仮想3次元ゲーム表示情報としてのリプレイ表示情報を生成する機能と、
前記車のヘッドライトを前記ゲームプレーヤのゲーム操作に応じて点灯又は点滅表示を前記リプレイ表示情報に反映させる機能と、
前記リプレイ表示情報を前記サブ画面に表示するとともに、当該リプレイ表示情報を前記ゲーム装置内に一旦記憶させる機能と、
当該記憶させた前記リプレイ表示情報をゲーム終了後に前記メイン画面に表示させる機能と、前記リプレイ表示情報をゲーム終了後に前記メイン画面に表示させた後、前記ゲームプレーヤのセーブ要求操作に応じて、前記ゲーム装置に対して着脱可能に取り付け可能な記憶媒体に記憶させる機能と含む、ゲーム装置で読取可能なゲームプログラム、を提供することができる(請求項2)。
【0019】
この発明によれば、前記メイン画面を視認してゲームプレーヤが車をゲーム空間内で移動操作するためにゲーム操作を実行しつつ、そのゲーム操作の結果に応じてゲームプログラムに基づいてゲーム装置が前記メイン画面への表示用のゲーム表示情報を生成するとともに、前記サブ画面への表示用のリプレイ表示情報を生成する。前記ゲームプレーヤは、ゲーム終了後に表示されるリプレイ表示情報をリアルタイムに視認しつつ、前記車のヘッドライトを点灯又は点滅させるなどのカメラアピールを行ったリプレイ表示情報の生成にゲームプレーヤの意思が反映されることができるから、ゲーム終了後により気に入ったリプレイ表示情報として記憶し、他のゲームプレーヤとリプレイ表示情報の格好良さを競うなど今までのドライビングゲームにないような新たな楽しみを提供することができるようになる。
そして、前記リプレイ表示情報は、ゲームプレーヤが気に入った場合にのみ、前記ゲーム装置に対して着脱可能に取り付け可能な記憶媒体に記憶させる機能を有するから、メモリ容量に制約のあるゲーム装置のハードディスクや着脱自在に前記ゲーム装置に取り付けてデータを記憶できる外部記憶媒体の容量を有効に使用することが可能となる。
前記リプレイ情報は、ゲームプレイヤーのゲーム操作の入力履歴を経時的に記憶させることも考えられる。この入力履歴は「どのコースを選択したか」、「どの車を選択したか」、「何秒のタイミングでどのような操作をしたか」などの情報を含み、このような記憶させた情報を再現することによって、実際のゲームプレイのゲーム表示情報が映像として再現されるようにすると良い。上記入力履歴は経時的に記憶しておくことによって、逆再生やスロー再生を実行することも可能となる。
また、別の記憶の方法として、リプレイ表示情報を映像そのもののデータとして記憶することもできる。
【0020】
前記ゲーム装置内又は当該ゲーム装置に対して着脱自在可能な前記記憶媒体には、複数のリプレイ表示情報を記憶できるようにすることが好ましい。このように複数のリプレイ表示情報を記憶できるようにすることによって、後に、複数のリプレイ表示情報を個別に再生して気に入ったリプレイ表示情報のみを残して消去する或いは繋ぎ合せるなどの編集が可能となる。このような編集の余地をより高めるために、上記従来例4(特開平10−216358号)と同様に、記憶させる情報は、前記ゲーム操作の入力履歴を記憶させるのではなく、リプレイ表示情報そのものを電子データとして記憶させることが好ましい。そして、このように記憶したリプレイ表示情報に音声のコメントや車のボディーへの強調処理などの画像処理をゲーム装置でゲーム終了後に実行可能なように構成して編集機能を高めることによって、より趣向性の高いゲーム性を提供することができるのは言うまでもない。
【0021】
また、上記リプレイ表示情報を可及的に容量を少なく記憶して、多数のリプレイ表示情報を記憶するために、前記ゲームプログラムには、リプレイ表示情報の圧縮機能を含むような構成とすることが好ましい。これによって、多数のリプレイ表示情報を前述したようなゲーム操作の入力履歴を記憶することなく、映像の電子データのそのままの状態で多数記憶することが、圧縮しない場合に比べて少ない容量の電子データで書き換え可能な記憶手段に記憶することができる。そして、このように多数のリプレイ表示情報を記憶させる場合には、各々のリプレイ表示情報を識別するための符号を前記ゲームプレーヤ自身の入力操作によって入力できるようにすると良い。このような符号の入力は、この分野において複数の最高得点を記憶させる場合と同様の周知技術によって実現可能である。
【0022】
また、第3の発明としては、「ゲーム空間内に表示される移動体が当該移動体の移動領域をゲームプレーヤのゲーム操作に応じてメイン画面及びサブ画面に対して同時に移動表示するためのゲーム表示情報及びリプレイ表示情報を生成するコンピュータで読み取り可能なゲームプログラムを記憶した記憶媒体であって、当該ゲームプログラムは、前記移動体をゲーム操作するための視点で前記メイン画面への表示用の前記ゲーム表示情報を生成する手順と、前記視点とは異なる視点で前記移動体を表示する前記サブ画面への表示用の前記リプレイ表示情報を生成する手順と、前記ゲーム表示情報を前記メイン画面に表示させつつ当該リプレイ表示情報を前記メイン画面とは異なる前記サブ画面に表示させる手順と、前記リプレイ表示情報を記憶させる手順と、記憶した前記リプレイ表示情報に基づいてゲーム終了後に当該リプレイ表示情報に基づいた表示を行う手順とをコンピュータに実行させることを特徴とするコンピュータで読み取り可能なゲームプログラムを記憶した記憶媒体」を提供する。
【0023】
さらに、第4の発明として「ゲーム空間内に表示される移動体が当該移動体の移動領域をゲームプレーヤのゲーム操作に応じてメイン画面及びサブ画面に対して同時に移動表示するためのゲーム表示情報及びリプレイ表示情報を生成する機能を具備したゲームプログラムを記憶した記憶媒体からデータを読み取り可能なゲーム装置であって、当該ゲームプログラムは、前記移動体をゲーム操作するための視点で前記メイン画面への表示用の前記ゲーム表示情報を生成する手順と、前記視点とは異なる視点で前記移動体を表示する前記サブ画面への表示用の前記リプレイ表示情報を生成する手順と、前記ゲーム表示情報を前記メイン画面に表示させつつ当該リプレイ表示情報を前記メイン画面とは異なる前記サブ画面に表示させる手順と、前記リプレイ表示情報を記憶させる手順と、記憶した前記リプレイ表示情報に基づいてゲーム終了後に当該リプレイ表示情報に基づいた表示を行う手順とをコンピュータに実行させる機能を具備したゲームプログラムを記憶した記憶媒体からデータの読み取りが可能なゲーム装置」を提供する。
【0024】
そして、第5の発明として「ゲーム空間内に表示される移動体が当該移動体の移動領域をゲームプレーヤのゲーム操作に応じてメイン画面及びサブ画面に対して同時に移動表示するためのゲーム表示情報及びリプレイ表示情報を生成するゲーム制御方法であって、前記移動体をゲーム操作するための視点で前記メイン画面への表示用の前記ゲーム表示情報を生成するステップと、前記視点とは異なる視点で前記移動体を表示する前記サブ画面への表示用の前記リプレイ表示情報を生成するステップと、前記ゲーム表示情報を前記メイン画面に表示させつつ当該リプレイ表示情報を前記メイン画面とは異なる前記サブ画面に表示させるステップと、前記リプレイ表示情報を記憶させるステップと、記憶した前記リプレイ表示情報に基づいてゲーム終了後に当該リプレイ表示情報に基づいた表示を行うステップと、前記リプレイ表示情報を前記ゲームプレーヤの入力操作に応じて記憶の有無を決定するステップが制御手段によって制御実行されることを特徴とするゲーム制御方法」を提供する。
【0025】
上記3〜5の発明によれば、上述した発明と同様の効果が請求項1及び2とは異なるカテゴリーで期待できるものである。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明するが、本発明はこの実施の形態で示す構成に限定されるものではない。
【0027】
図1に示すのは、この発明に係わる一実施の形態としてのコンピュータで読み取り可能な3次元情報を含むゲームプログラムを記憶したDVD−ROM等の記憶媒体を用いてゲームプレーを行うことが可能な家庭用ゲーム装置1の一例を示している。この実施の形態では、家庭用ゲーム装置を例にとって説明するが、該家庭用ゲーム機以外の携帯用ゲーム機や業務用ゲーム装置にも適用できるのは勿論である。
【0028】
この家庭用ゲーム機1は、演算処理部3と、RAM4、コンピュータで読み取り可能な3次元情報を含むゲームプログラムを記憶した記憶媒体から適宜にデータを読み出すことが可能な記憶媒体読取手段5としてのDVD−ROMドライブと、ゲームプレーヤがゲーム操作入力を行うためのゲーム操作入力手段6と接続されたインタフェース7、当該DVD−ROMドライブによって読み出された前記ゲームプログラムを基に、前記ゲーム操作入力手段6に応じたゲーム表示情報を生成する3次元演算処理手段8、及び、後述するリプレイ表示情報などのゲーム結果情報を記憶する書き換え可能なハードディスクなどの記憶部15とを主な構成として夫々が家庭用ゲーム装置1の内部のバス2に接続して構成されている。
【0029】
前記記憶媒体読取手段5は、この実施の形態では記憶媒体10としてDVD−ROMを採用しているから、DVD−ROMから適宜にデジタル電子データを読み取るために内部に装着する装着機構を具備している。このような装着機構は音楽CDや光ディスクなどの周知の装着機構を採用することができる。勿論、この実施の形態では、コンピュータで読み取り可能なゲームプログラム及び3次元情報を記憶した記憶媒体としてDVD−ROMを採用したが、これに限らずROMカートリッジやCD−ROMに変更することも可能である。
【0030】
前記バス2には、サウンド処理手段9が接続されており、このサウンド処理手段9は、記憶媒体読取手段5から適宜に音声情報を読み出し、ゲーム操作入力手段6によって入力されるゲーム操作入力に応じて適宜のタイミングと音声情報を生成し、前記3次元演算処理手段8でリアルタイムに生成されるゲーム表示情報とともに、テレビジョンシステム20に転送され、このテレビジョンシステム20の表示画面21に対しては、前記ゲーム表示情報としての仮想3次元映像を動画として表示表現するとともに、同テレビジョンシステム20のスピーカ22から前記ゲーム表示情報と同期した音声情報を表示表現するものである。
【0031】
また、バス2には、通信インターフェース11が接続されており、当該通信インターフェース11を使用してネットワーク対戦ゲームを実行することができる。例えば、通信インターフェースとしてのは周知のモデムであったり、TA(ターミナルアダプタ)などを採用することができる。この通信インターフェースを通じて、後述するリプレイ表示情報を外部のサーバなどに転送して、リプレイ表示情報のコンテストに応募するなどのイベントにも利用することが可能となる。
【0032】
更に、インターフェース部7には、随時書き換え可能なメモリカード12(SDカード、フラッシュメモリカード、スティックメモリなど)が接続可能であり、前記DVD−ROMに対してはデータの保存ができないため、ゲームの途中情報を保存したり、後述するリプレイ表示情報を保存するなどのために使用される。
勿論、前記記憶媒体10にメモリカートリッジを採用し、前記ゲームプログラムを格納した当該カートリッジ自体を、随時書き込み可能なフラッシュなどのメモリを採用して、このメモリの一部の領域をメモリカード12と同様の機能を有するメモリとして使用することも可能である。
【0033】
演算処理部3は、CPUやROMなどを含み、DVD−ROM10上に格納され記憶されたゲームプログラムを実行し、家庭用ゲーム装置1の制御を行う。RAM4は、3次元演算処理手段8及びサウンド処理手段9のワークエリアであり、このワークエリアに対してDVD−ROM10から適宜に必要な3次元情報をゲームの進行に応じて一時的に記憶して仮想3次元演算処理を実行したり、当該演算処理によって必要な音声データを一時記憶させて映像に同期させた音声を生成するようにしている。
【0034】
3次元演算処理手段8は、演算処理部3から出力される描画命令に従って、画像データとしてのゲーム表示情報を生成して3次元演算処理手段8内の図示しないフレームバッフアに書き込む。そして、当該フレームバッフアに書き込んだ画像データを表示画面21に表示するためのゲーム表示情報としてテレビシステム20へ出力する。
【0035】
前述したように、この家庭用ゲーム機1は全てのゲームを実行するためのデータを記憶媒体10に依存している。したがって、この記憶媒体10には、ゲームを進行するために必要となるゲームプログラムと、このゲームプログラムによって進行するゲームに応じた仮想3次元映像であるゲーム表示情報の動画映像を適宜に生成するために生成部品となる3次元情報、及び音声情報などが記憶されている。前記3次元情報とは、ポリゴン頂点情報と、表面形状情報と、キャラクタ等の絵や文字又は絵柄などの色情報と、光源座標等の光源情報と、環境光の強さなどの環境光情報、テクスチャ情報などが存在する。
【0036】
図2に基づいて、前述した前記ゲームプログラムに定められたプログラムによって3次元演算処理手段8によってなされる作業の流れについて説明する。
【0037】
まず、前述したように演算処理部3が記憶媒体10から読み取ったゲームプログラムやゲームプレーヤのゲーム操作入力手段を用いたゲーム操作入力に応じてゲームを進行させ、この進行するゲーム状況に応じた描画命令を3次元演算処理手段8へ送信する(ステップS1:YES)
そして、この描画命令を3次元演算処理手段8が受信すると、受信した描画命令には、ワールド座標系に複数のポリゴンからなるモデルを配置するためのモデルデータとしてワールド座標データや視点データ、光源データなどを含んでおり、このモデルデータの取得を行う(ステップS2)。
【0038】
次に、ワールド座標系に視線データに基づいて各モデルを座標変換して配置してゲーム空間を形成する(ステップS3)。
【0039】
ステップS3に続いて、陰面処理又は環境マッピングを施すモデル又は陰面処理又は環境マッピングを施すポリゴンを有するモデルと、陰面処理又は環境マッピングを施さないモデルとを分類し(ステップS4)、陰面処理又は環境マッピングを施すモデル又は陰面処理又は環境マッピングを施すポリゴンを有するモデルについては、前記光源データから演算される影や他のモデルとの関係から演算処理される写り込みのための処理が実行される(ステップS5)。
【0040】
ステップS4において、陰面処理又は環境マッピングを施さないモデル又は陰面処理又は環境マッピングを施すポリゴンから形成されていないモデルに関しては、予め記憶媒体10から読み出された絵柄や淡色の色からなるテクスチャをマッピングする(ステップS6)。
【0041】
一方、ステップS5において、前記陰面処理又は環境マッピングを施されたモデルに関しては、その陰面処理又は環境マッピングに応じてテクスチャへの追加的な色付け処理を実行した後のテクスチャをマッピングする(ステップS6)。
【0042】
そして、ステップS5でマッピングして生成されたゲーム表示情報としての仮想3次元ゲーム表示情報が生成され、ゲーム装置1に接続された表示画面21にゲーム画面として表示される(ステップS7)。
【0043】
図3(A)に示すのが、前記仮想3次元ゲーム表示情報を表示画面21に表示した状態を示す図であり、この表示画面21には、ゲームプレーヤがゲーム操作に応じて仮想の車を操作し、ゲーム空間内の車の走行ルートA2を走行させるために視認されるメイン画面Aと、当該メイン画面Aとは異なる視点で上記ステップS3においてワールド座標系に複数のオブジェクトを配置した状態の仮想3次元表示データを透視変換してサブ画面Bに表示される。
【0044】
上記図2に示す処理において、ワールド座標系に景観を形成する物体や道路などの複数のオブジェクトを配置する段階までは、前記メイン画面A及びサブ画面Bの生成処理は共通に実行されるが、その後のマッピング処理(ステップS4、S5)或いは、テクスチャマッピング(ステップS6)のステップについては、メイン画面A用の処理と、サブ画面B用の処理が前記3次元演算処理手段8において平行処理されることになる。
【0045】
前記メイン画面Aには、ゲームプレーヤがゲーム操作する車の映像は表示されていないが、前記車のボンネットだけが部分的に表示されるようにしても良いし、前記車のテールが表示されるようにしても良い。このような視点切換技術は、この種のドライビングゲームにおいては周知であり、このような周知技術を使用して前記仮想の車に対する視点を前後方向に複数視点でゲームプレーヤの操作に応じて設定できるようにするものである(例えば、特開平7−116343号参照)。
【0046】
このような周知技術では、ゲームプレーヤがゲーム操作してゲーム空間内の走行ルートB2を走行させている時の映像として、前記仮想の車の前方から見た視点での映像を視認させることは、後に表示されるリプレイ映像で確認することができるものに過ぎなかったが、この実施の形態では、メイン画面Aに対して、当該メイン画面Aよりも縮小されたサブ画面Bを上書き表示することによって、仮想の車をゲーム操作により運転する時に必要な映像とは異なる、他人から見た前記仮想の車B1の走りの様を前記サブ画面Bに表示させるようにしている。このようにサブ画面Bに第三者視点での表示を同時に行うことによって、ゲームプレーヤ自身のゲーム操作に伴う仮想の車の運転操作による第三者視点から見た様がリアルタイムに確認して、できるだけ格好良く走行しようとする意思と、前記仮想の車のスタイリングを様々な様で表示してゲームプレーヤに対して視認することができる。
【0047】
また、前記3次元演算処理手段8は、前記ゲームプログラムの機能として、前記ゲームプレーヤのゲーム操作で前記仮想の車のヘッドライトを光らせる演出を実行する。当該ヘッドライトを光らせる演出は、ヘッドランプ部分のピクセルの輝度を環境マッピング時に上昇させるとともに、前記ヘッドライト部分にマッピングするテクスチャを変更することによって実現することができる。勿論、前述したように輝度を上昇させ、テクスチャを変更することなく、単なる輝度の変更だけや、テククチャの変更だけで、前記ヘッドライトの点灯や点滅を映像表現するようにしても良いが、輝度の変更とテクスチャの変更を同時に3次元演算処理手段8に実行させることによって、後に再生されるリプレイ映像でヘッドライトの点滅または点灯表現をより鮮明なものとすることができるようになる。
【0048】
また、前記走行ルートの複数位置には、サブ画面Bを生成するために必要な視点(仮想カメラ)が複数予め設定されており、その視点から見た前記ゲームプレーヤのゲーム操作する前記仮想の車B1を含む仮想3次元ゲーム表示情報を生成するようにしている。このような、パッシングなどによって、前記仮想カメラに対するカメラアピールを行うことができるようになる。前記カメラアピールの入力がゲームプレーヤによって行われたかどうかの判定は、上記ステップS4で行われ、カメラアピール入力があった場合には、環境マッピング時にそれに応じた処理を実行する。このようなフラッシング処理は、あるテクスチャに関してだけ輝度を処理が必要でない場合に比べて上げるなどの従来周知な技術によって実現可能である。
【0049】
次に、ステップS8において、ゲームが終了したと判定された場合には、予め一時的にRAM4に記憶されたリプレイ表示情報を、メイン画面Aに表示する処理を実行する(ステップS9)。このリプレイ情報は、映像そのもののデータでも良いし、ゲームプレーヤのゲーム中のゲーム操作の入力履歴を経時的に記憶させた入力履歴データであっても良い。前記映像データそのものではなく、入力履歴データの形式で記憶させた場合には、データ量を少なく記憶できるといったメリットがあるし、後に、入力履歴データを再度加工してリプレイ情報に映像的なアレンジが加え易くなるといったメリットがある。前記アレンジとは、仮想の車(前記移動体)を映像化する場合の3次元映像演算処理において、透視変換する場合に考慮される視点の位置を適宜変化させて、前記仮想の車を異なる視点から3次元映像化するといったようなことである。
【0050】
前記メイン画面Aに今行ったゲームによって生成されたリプレイ表示情報の再生が終了したことを判定すると(ステップS10)、当該リプレイ表示情報をハードディスク記憶手段15に記憶するかどうをゲームプレーヤに回答を促す画面をメイン画面Aに表示する(ステップS11)。そして、このメイン画面Aに表示したリプレイ表示情報の記憶の有無の決定を要求する画面を見ながらゲームプレーヤはゲーム操作を行うゲーム操作入力手段6を使用してリプレイ表示情報の記憶するとの意思表示が入力されると(ステップS12:YES)、次に、登録するリプレイ表示情報に他のリプレイ表示情報との識別が可能なように識別符号の入力を促す画面をメイン画面Aに表示する(ステップS13)。前記符号が入力されたことを検知すると(ステップS14:YES)、前記リプレイ表示情報の記憶処理(ステップS15)を実行する。このように記憶手段15に記憶されたリプレイ表示情報は、ゲーム操作入力手段6の操作によって、適宜に、メモリカードなどの外部記憶手段12にデータを転送して、他のゲーム装置で他のゲームプレーヤに見せることができる。リプレイ表示情報の記憶処理が終了すると、ゲームの初期画面をメイン画面Aに表示して処理を終了する。
【0051】
繰り返しになるが、上記ゲームプログラムは、前記車を前記ゲームプレーヤが操作するための視点で前記メイン画面Aへの表示用の前記仮想3次元ゲーム表示情報としてのゲーム表示情報を生成する機能と、
前記走行ルート上の適宜位置に前記サブ画面への表示のための視点となる仮想カメラを複数配置し、当該仮想カメラの位置を視点とした前記車を含む前記サブ画面への表示用の前記仮想3次元ゲーム表示情報としてのリプレイ表示情報を生成する機能と、
前記車のヘッドライトを前記ゲームプレーヤのゲーム操作に応じて点灯又は点滅表示を前記リプレイ表示情報に反映させる機能と、
前記リプレイ表示情報を前記サブ画面Aに表示するとともに、当該リプレイ表示情報を前記ゲーム装置内に一旦記憶させる機能と、
当該記憶させた前記リプレイ表示情報をゲーム終了後に前記メイン画面Aに表示させる機能と、前記リプレイ表示情報をゲーム終了後に前記メイン画面Aに表示させた後、前記ゲームプレーヤのセーブ要求操作に応じて、前記ゲーム装置に対して着脱可能に取り付け可能な記憶媒体としての外部記憶手段12に記憶させる機能とを含んでいる。
【0052】
そして、前後するが、この発明のドライビングゲームとしてのゲームプログラムには、装飾パーツとしてのエアロパーツを装着した車が89種類、複数色のものが用意されており、これらをゲーム結果に応じて取得できるようなゲーム演出が用意されている。したがって、これらの膨大な種類の車をコレクションして、リプレイ表示情報を生成すれば無数の映像の取得ができるようになるため飽きの来難いゲームソフトとすることができる。そして、リプレイ表示映像では、エアロパーツを装着したゲーム上でレアな車を取得し、当該車を格好良く走行させて友人に自慢するなどの楽しみをより顕著にすることができるのである。
この実施の形態のように、その移動体の種類を多数のものとしておき、その多数の種類の移動体をゲーム結果に応じてコレクション化できることを前提とするゲームにこの発明を適用すれば、生成し記憶するリプレイ表示情報によりオリジナリテイ性を持たせ易くなる。
すなわち、「ゲームプレーヤのゲーム操作に基づいてゲームを進行し、当該進行したゲームのゲーム結果に応じて仮想の車を使用可能とし、ゲーム空間内に表示される前記仮想の車が当該仮想の車の移動領域をゲームプレーヤのゲーム操作に応じてメイン画面及びサブ画面に対して同時に移動表示するためのゲーム表示情報及びリプレイ表示情報を生成するコンピュータで読み取り可能なゲームプログラムであって、当該ゲームプログラムは、前記仮想の車をゲーム操作するための視点で前記メイン画面への表示用の前記ゲーム表示情報を生成する手順と、前記視点とは異なる視点で前記移動体を表示する前記サブ画面への表示用の前記リプレイ表示情報を生成する手順と、前記ゲーム表示情報を前記メイン画面に表示させつつ当該リプレイ表示情報を前記メイン画面とは異なる前記サブ画面に表示させる手順と、前記リプレイ表示情報を記憶させる手順と、記憶した前記リプレイ表示情報に基づいてゲーム終了後に当該リプレイ表示情報に基づいた表示を行う手順とをコンピュータに実行させることを特徴とする」コンピュータで読み取り可能なゲームプログラムを本発明の別の発明として提供することができる。
この発明によれば、ゲームプログラムに基づいて進行するゲームのゲーム結果に応じて、リプレイ表示情報を生成する場合に使用可能な仮想の車が変化するため、レアな仮想の車を取得して、そのレアな仮想の車を使ったよりオリジナリテイのあるリプレイ表示情報を生成することができるなどの趣向の幅を広げることができるようになる。
【0053】
【発明の効果】
以上説明したこの発明によれば、ゲームプレー中にゲーム終了後に再度再生表示されるリプレイ画面が表示されるから、当該リプレイ画面に対するカメラアピールをするなどのリプレイ画面生成に対してゲームプレーヤが積極的に関与できる可能性が向上する。よって、ゲーム終了後に、再生されたリプレイ表示情報を記憶するなどにして、ゲームプレーヤが自己満足したり他のゲームプレーヤとその格好良さを競い合ったりする新しい趣向性を提供することができる。
【0054】
また、インターネット網を通じて、前記リプレイ表示情報を複数のゲームプレーヤから集めたコンテストを開催するなどのリプレイ表示情報を用いた様々な遊びの幅を広げる余地を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明に係わる一実施の形態のゲーム記の全体構成図である。
【図2】ゲームの流れを示すフロー図である。
【図3】表示画面に表示される画面モデルの一例を示す説明図である。
【図4】ゲームの流れを示すフロー図であるである。
【図5】従来の表示画面に表示される画面モデルの一例を示す説明図である。
【符号の説明】
1    家庭用ゲーム装置
2    バス
3    演算処理部
4    RAM
5    記憶媒体読取手段
6    ゲーム操作入力手段
7    インターフェース
8    3次元演算処理手段
9    サウンド処理手段
10   DVD−ROM
11   通信インターフェース
12   メモリーカード
15   ハードディスク記憶手段
20   テレビシステム
21   表示画面
22   スピーカ
A    メイン画面
B    サブ画面

Claims (5)

  1. ゲーム空間内に表示される移動体が当該移動体の移動領域をゲームプレーヤのゲーム操作に応じてメイン画面及びサブ画面に対して同時に移動表示するためのゲーム表示情報及びリプレイ表示情報を生成するコンピュータで読み取り可能なゲームプログラムであって、
    当該ゲームプログラムは、前記移動体をゲーム操作するための視点で前記メイン画面への表示用の前記ゲーム表示情報を生成する手順と、
    前記視点とは異なる視点で前記移動体を表示する前記サブ画面への表示用の前記リプレイ表示情報を生成する手順と、
    前記ゲーム表示情報を前記メイン画面に表示させつつ当該リプレイ表示情報を前記メイン画面とは異なる前記サブ画面に表示させる手順と、
    前記リプレイ表示情報を記憶させる手順と、
    記憶した前記リプレイ表示情報に基づいてゲーム終了後に当該リプレイ表示情報に基づいた表示を行う手順とをコンピュータに実行させることを特徴とするコンピュータで読み取り可能なゲームプログラム。
  2. ゲーム空間内に位置する走行ルート上をゲームプレーヤのゲーム操作に応じて車を移動させ、当該車に対して視点の異なる仮想3次元ゲーム表示情報を生成し、夫々視点の異なる前記仮想3次元ゲーム表示情報をメイン画面及びサブ画面に対して表示するゲーム装置で読取可能なゲームプログラムであって、
    当該ゲームプログラムは、前記車を前記ゲームプレーヤが操作するための視点で前記メイン画面への表示用の前記仮想3次元ゲーム表示情報としてのゲーム表示情報を生成する機能と、
    前記走行ルート上の適宜位置に前記サブ画面への表示のための視点となる仮想カメラを複数配置し、当該仮想カメラの位置を視点とした前記車を含む前記サブ画面への表示用の前記仮想3次元ゲーム表示情報としてのリプレイ表示情報を生成する機能と、
    前記車のヘッドライトを前記ゲームプレーヤのゲーム操作に応じて点灯又は点滅表示を前記リプレイ表示情報に反映させる機能と、
    前記リプレイ表示情報を前記サブ画面に表示するとともに、当該リプレイ表示情報を前記ゲーム装置内に一旦記憶させる機能と、
    当該記憶させた前記リプレイ表示情報をゲーム終了後に前記メイン画面に表示させる機能と、前記リプレイ表示情報をゲーム終了後に前記メイン画面に表示させた後、前記ゲームプレーヤのセーブ要求操作に応じて、前記ゲーム装置に対して着脱可能に取り付け可能な記憶媒体に記憶させる機能と含む、ゲーム装置で読取可能なゲームプログラム。
  3. ゲーム空間内に表示される移動体が当該移動体の移動領域をゲームプレーヤのゲーム操作に応じてメイン画面及びサブ画面に対して同時に移動表示するためのゲーム表示情報及びリプレイ表示情報を生成するコンピュータで読み取り可能なゲームプログラムを記憶した記憶媒体であって、
    当該ゲームプログラムは、前記移動体をゲーム操作するための視点で前記メイン画面への表示用の前記ゲーム表示情報を生成する手順と、
    前記視点とは異なる視点で前記移動体を表示する前記サブ画面への表示用の前記リプレイ表示情報を生成する手順と、
    前記ゲーム表示情報を前記メイン画面に表示させつつ当該リプレイ表示情報を前記メイン画面とは異なる前記サブ画面に表示させる手順と、
    前記リプレイ表示情報を記憶させる手順と、
    記憶した前記リプレイ表示情報に基づいてゲーム終了後に当該リプレイ表示情報に基づいた表示を行う手順とをコンピュータに実行させることを特徴とするコンピュータで読み取り可能なゲームプログラムを記憶した記憶媒体。
  4. ゲーム空間内に表示される移動体が当該移動体の移動領域をゲームプレーヤのゲーム操作に応じてメイン画面及びサブ画面に対して同時に移動表示するためのゲーム表示情報及びリプレイ表示情報を生成する機能を具備したゲームプログラムを記憶した記憶媒体からデータを読み取り可能なゲーム装置であって、
    当該ゲームプログラムは、前記移動体をゲーム操作するための視点で前記メイン画面への表示用の前記ゲーム表示情報を生成する手順と、
    前記視点とは異なる視点で前記移動体を表示する前記サブ画面への表示用の前記リプレイ表示情報を生成する手順と、
    前記ゲーム表示情報を前記メイン画面に表示させつつ当該リプレイ表示情報を前記メイン画面とは異なる前記サブ画面に表示させる手順と、
    前記リプレイ表示情報を記憶させる手順と、
    記憶した前記リプレイ表示情報に基づいてゲーム終了後に当該リプレイ表示情報に基づいた表示を行う手順とをコンピュータに実行させる機能を具備したゲームプログラムを記憶した記憶媒体からデータの読み取りが可能なゲーム装置。
  5. ゲーム空間内に表示される移動体が当該移動体の移動領域をゲームプレーヤのゲーム操作に応じてメイン画面及びサブ画面に対して同時に移動表示するためのゲーム表示情報及びリプレイ表示情報を生成するゲーム制御方法であって、
    前記移動体をゲーム操作するための視点で前記メイン画面への表示用の前記ゲーム表示情報を生成するステップと、
    前記視点とは異なる視点で前記移動体を表示する前記サブ画面への表示用の前記リプレイ表示情報を生成するステップと、
    前記ゲーム表示情報を前記メイン画面に表示させつつ当該リプレイ表示情報を前記メイン画面とは異なる前記サブ画面に表示させるステップと、
    前記リプレイ表示情報を記憶させるステップと、
    記憶した前記リプレイ表示情報に基づいてゲーム終了後に当該リプレイ表示情報に基づいた表示を行うステップと、
    前記リプレイ表示情報を前記ゲームプレーヤの入力操作に応じて記憶の有無を決定するステップが制御手段によって制御実行されることを特徴とするゲーム制御方法。
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