JP2007313001A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2007313001A JP2007313001A JP2006145422A JP2006145422A JP2007313001A JP 2007313001 A JP2007313001 A JP 2007313001A JP 2006145422 A JP2006145422 A JP 2006145422A JP 2006145422 A JP2006145422 A JP 2006145422A JP 2007313001 A JP2007313001 A JP 2007313001A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- replay
- game
- image
- moving body
- computer
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Abstract
【解決手段】サッカーゲームの進行中、所定のリプレイイベント(例えば、ゴール)が発生すると、ゲーム進行が中断され、該発生したリプレイイベントを含む直前のゲームプレイがリプレイされる。リプレイでは、リプレイデータを基に再構築されたゲーム空間に複数のリプレイカメラが設定され、各リプレイカメラに基づくカメラ画像CP1〜CP3が並べて配置されたリプレイ画面が表示される。各リプレイカメラは、発生したリプレイイベントに繋がる選手同士の連係動作を行った各選手それぞれを対象オブジェクト(被写体)とし、これに追従するように設定される。また、リプレイ画面は、対象オブジェクトである各キャラクタが連係動作を行うタイミングで、配置されている各カメラ画像CP1〜CP3の位置や大きさが変更されて画面構成が変更される。
【選択図】図2
Description
コンピュータに、所与の仮想カメラからゲーム空間を見た画像を生成してゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図7のゲームプログラム410)であって、
ゲーム進行中のプレイデータを記録するデータ記録手段(例えば、図7のゲーム演算部210;図11のステップA9)、
前記記録されたプレイデータに基づきリプレイ画像を生成するリプレイ処理を実行するリプレイ処理手段(例えば、図7のリプレイ制御部211;図11のステップA19)、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記リプレイ処理手段が、
前記記録されたプレイデータに基づき、ゲーム空間を再構築することでゲームシーンを再現するゲームシーン再現手段(例えば、図7のリプレイ制御部211;図12のステップB1)、
前記再構築されたゲーム空間に複数のリプレイ用カメラを設定し、当該各リプレイ用カメラから見た個別カメラ画像を生成する個別カメラ画像生成手段(例えば、図7のリプレイ制御部211;図12のステップB5,B17)、
前記生成された複数の個別カメラ画像を並べて配置したリプレイ画像を生成するリプレイ画像生成手段(例えば、図7の画像生成部230;図12のステップB19)、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
所与の仮想カメラからゲーム空間を見た画像を生成してゲームを実行するゲーム装置(例えば、図1,7の家庭用ゲーム装置1200)であって、
ゲーム進行中のプレイデータを記録するデータ記録手段(例えば、図7のゲーム演算部210)と、
前記記録されたプレイデータに基づきリプレイ画像を生成するリプレイ処理を実行するリプレイ処理手段(例えば、図7のリプレイ制御部211)と、
を備えるとともに、
前記リプレイ処理手段が、
前記記録されたプレイデータに基づき、ゲーム空間を再構築することでゲームシーンを再現するゲームシーン再現手段(例えば、図7のリプレイ制御部211)と、
前記再構築されたゲーム空間に複数のリプレイ用カメラを設定し、当該各リプレイ用カメラから見た個別カメラ画像を生成する個別カメラ画像生成手段(例えば、図7のリプレイ制御部211)と、
前記生成された複数の個別カメラ画像を並べて配置したリプレイ画像を生成するリプレイ画像生成手段(例えば、図7の画像生成部230)と、
を有するゲーム装置である。
予め定められたリプレイイベントがゲーム進行中に発生したことを検出するイベント発生検出手段(例えば、図7のリプレイ制御部211;図11のステップA29)、
前記検出に応じてゲームの進行を中断させる進行中断手段(例えば、図7のリプレイ制御部211;図11のステップA19)、
として前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ処理手段が、前記検出に応じて前記進行中断手段によってゲーム進行が中断された際にリプレイ処理を実行するように前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ処理手段によるリプレイ処理が終了した場合に、前記進行中断手段によって中断されていたゲーム進行を再開させる進行再開手段(例えば、図7のゲーム演算部210;図11のステップA19)として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
前記ゲーム空間中を移動する複数の移動体(例えば、図5の選手CR1〜CR3、ボールBO)を制御する移動制御手段(例えば、図7のリプレイ制御部211;図12のステップB9)、
前記複数の移動体のうち、リプレイ用カメラを設定する移動体を判定するための条件として予め定められた特定条件を満たした移動体を検出する移動体検出手段(例えば、図7のリプレイ制御部211;図12のステップB3)、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記個別カメラ画像生成手段が、前記検出された移動体それぞれに、当該移動体を被写体とするリプレイ用カメラを設定して個別カメラ画像を生成するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
前記リプレイ画像生成手段が、前記検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングで個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさ及び/又は配置位置が変更されるリプレイ画像となるよう処理する動的編集処理手段(例えば、図7のリプレイ制御部211;図12のステップB15)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記動的編集処理手段が、前記検出された移動体の位置変化に応じて、個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさ及び/又は配置位置を徐々に変更する漸次変更処理手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記移動体検出手段により検出された移動体が所定条件を満たす特別移動体であることを検出する特別移動体検出手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記動的編集処理手段が、前記特別移動体検出手段による検出に応じて、個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさの変更の程度を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記動的編集処理手段が、前記移動体検出手段により検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングに応じて、リプレイ画像中に配置する個別カメラ画像を切り替えるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
予め定められた複数種類の特定条件それぞれに対して、各リプレイ用カメラの被写体対象移動体が予め設定されており、
前記移動体検出手段が、前記各移動体の移動に基づいて、前記複数種類の特定条件のうちの何れかの特定条件が成立したことを検出する特定条件成立検出手段を有し、この特定条件成立検出手段により検出された特定条件に対応する被写体対象移動体を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記複数種類の特定条件それぞれに対するリプレイ用カメラの被写体対象移動体それぞれについて、当該被写体対象移動体とリプレイ用カメラとの相対的な位置関係が予め設定されており、
前記個別カメラ画像生成手段が、前記予め設定された位置関係に従ってリプレイ用カメラを設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記個別カメラ画像生成手段が前記リプレイ用カメラそれぞれの個別カメラ画像として動画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、
前記移動体検出手段により検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングに応じて、当該移動体を被写体とするリプレイ用カメラに基づく前記個別カメラ画像生成手段による個別カメラ画像の生成を停止させて、それ以降は停止時の静止画像を当該個別カメラ画像とするように制御する動画生成停止制御手段として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
前記リプレイ画像生成手段が、前記複数の個別カメラ画像のうち、一部の個別カメラ画像の周縁に、他の個別カメラ画像と識別するための所定の表示体を表示制御する表示体表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記リプレイ画像生成手段が、前記検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングで、当該検出された移動体を被写体とする個別カメラ画像を選択する画像選択手段を有し、
前記表示体制御手段が、前記画像選択手段により選択された画像の周縁に前記表示体を表示制御する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記リプレイ画像生成手段が、
前記複数の個別カメラ画像それぞれの周縁に所定の表示体を表示制御する表示体表示制御手段、
前記複数の個別カメラ画像のうちから、前記表示体の表示形態を変化させる個別カメラ画像を選択する画像選択手段、
前記画像選択手段により選択された個別カメラ画像の周縁に表示されている表示体の表示態様を変化させる表示態様変更手段、
を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記画像選択手段が、前記検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングで、当該検出された移動体を被写体とする個別カメラ画像を選択する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
検出された移動体がリプレイ処理中に特定条件を満たしたタイミングで、移動体を被写体とする個別カメラ画像の周縁に表示されている表示体の態様が変化される。
前記ゲームは前記移動体である複数のキャラクタが登場するゲームであり、
前記移動体検出手段が、予め定められた連係動作を行ったキャラクタを、前記特定条件を満たした移動体として検出するように前記コンピュータを機能させるためプログラムである。
前記ゲームは複数の選手キャラクタがボールを互いにパス又は送球する球技ゲームであり、
前記移動体検出手段が、前記パス又は送球を連係したキャラクタ同士の動作を連係動作として、当該キャラクタを検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の概略外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、本体装置1210と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1221やボタンスイッチ1222を有するゲームコントローラ1220と、スピーカ1231を有するディスプレイ1230とを備える。ゲームコントローラ1220は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1230は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
本実施形態のサッカーゲームでは、ゲームの進行中、所定のリプレイイベントが発生すると、ゲーム進行が一時中断され、直前のゲームプレイが再現(リプレイ)される。リプレイイベントには、例えばゴールやシュート、オフサイド、ファール等がある。
図6は、本実施形態におけるリプレイに係る処理の概要を時間経過に沿って説明するための図であり、横方向が時間軸を表している。本実施形態では、ゲーム進行中は、現時点から所定時間前までのプレイデータを常時更新しながら保存(蓄積記憶)する、いわゆるリングバッファを用いた記録処理を行っている。このプレイデータの保存容量は、十数〜数十秒(例えば、15秒)程度のデータを記憶可能なように設定されている。即ち、現時点以前の保存容量に応じた保存期間分だけのプレイデータが常に記録される。従って、保存されているプレイデータの内容は、同図(a)、(b)に示すように、ゲーム進行に伴って変化する。
図7は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、機能的には、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部330と、音出力部340と、記憶部400とを備えて構成される。
図11は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム410を実行することで実現される。
図13は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1200のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、画像生成IC1008と、音生成IC1010と、I/Oポート1012,1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成IC1008には表示装置1018が接続され、音生成IC1010にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1215が接続されている。
このように、本実施形態によれば、ゲーム進行中、所定のリプレイイベントが発生すると、確定したリプレイデータ433を基に、発生したリプレイイベントを含む直前のゲームプレイが再現(リプレイ)される。このとき、発生したリプレイイベントに繋がる動作として予め定められた選手同士の連係動作を行った各選手を対象キャラクタとし、該対象キャラクタそれぞれに追従するように複数のリプレイカメラCMが設定される。そして、各リプレイカメラCMに基づくカメラ画像CPを並べて配置したリプレイ画面が表示される。これにより、キャラクタ同士の連係動作をリプレイする際、該連係動作に関わる各キャラクタの一連の動作を同時に見たいというプレーヤの要望を満たすとともに、再現されているゲームシーンの流れをプレーヤが把握し易くなる。
尚、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
例えば、上述の実施形態では、複数のカメラ画像CPを並べて配置することでリプレイ画面を構成することにしたが、カメラ画像CPが表示されている画面において別途ウィンドウを設けて他のカメラ画像CPを表示する、いわゆるカットインを行っても良い。
また、上述の実施形態では、リプレイ画面において、画面構成の変更タイミング以外では各カメラ画像CPの位置及び大きさを固定としたが、これを固定とせず、例えばゆっくりとした速度で移動する、或いは大きさを徐々に変化させるようにしても良い。また、カメラ画像CPをズームイン或いはズームアウトすることにしても良い。
また、対象キャラクタの動作やゲーム空間中のボールの位置(以下、位置状況という)に応じて重み付けを行い、リプレイ画面における各カメラ画像CPの大きさを可変することにしても良い。具体的には、予め、例えば選手がボールを蹴る瞬間やボールがゴールの中に入った瞬間等、より重要と思われる対象キャラクタの動作やボールの位置状況それぞれに重み付けをしておく。そして、リプレイ中は、重み付けがされている動作を対象キャラクタが行ったり、重み付けがされているボールの位置状況に合致する位置にボールが位置すると、該動作を行った対象キャラクタのカメラ画像CPやボールを映しているカメラ画像CPの大きさを、該動作に設定されている“重み”に応じて、リプレイ制御データ435の画面構成データ435fで定められた大きさから変更する。
また、上述の実施形態では、リプレイ画面の画面構成の変更を、リプレイ制御データ435の画面構成データ435fに従って行うことにしたが、これを、対象キャラクタの動作の重み付けにより行うことにしても良い。即ち、上記(C)と同様に、予め、より重要と思われる対象キャラクタの動作それぞれに重み付けをしておく。そして、リプレイ中、重み付けがなされている動作が行われたタイミングで、該動作を行った対象キャラクタのカメラ画像CPを該動作に設定されている“重み”に応じて変更することで、リプレイ画面の画面構成を変更する。またこのとき、各選手に重み付けをしておき、該当する対象キャラクタに設定されている重みに応じて、該当するカメラ画像CPの大きさの変更の程度を決定しても良い。
また、リプレイ画面において、カメラ画像CPを加工して表示することにしても良い。具体的には、例えばリプレイ画面の画面構成の変更タイミングで、該変更のきっかけとなった連係動作を行ったキャラクタのカメラ画像CPの周縁に枠状の表示体を表示するといった装飾を施すことで、該カメラ画像CPを他のカメラ画像CPに対して強調するようにする。
上述の実施形態では、リプレイ画面には3つのカメラ画像CP1〜CP3が並べて配置されることとしたが、配置するカメラ画像CPの数はこれでなくとも良い。例えば、図14(a)は、2つのカメラ画像CP1,CP2を並べて配置した場合の画面例であり、同図(b)は、4つのカメラ画像CP1〜CP4を並べて配置した場合の画面例である。
また、上述の実施形態では、ゲーム空間に3つのリプレイカメラCM1〜CM3を設定し、リプレイカメラCM1〜CM3それぞれに基づく3つのカメラ画像CP1〜CP3をリプレイ画面に並べて配置するといったように、設定した複数のリプレイカメラCMそれぞれに基づくカメラ画像CPの全てをリプレイ画面に並べて配置することにしたが、設定されている複数のリプレイカメラCMのうちから2以上の幾つかのリプレイカメラCMを選択し、選択した各リプレイカメラCMに基づくカメラ画像CPを表示することにしても良い。このとき、リプレイカメラCMの選択は、例えばリプレイの進行に応じて決定する。
また、上述した実施形態では、カメラ画像CPを動画表示としたが、静止画表示することにしても良い。具体的には、例えば、リプレイ画面の画面構成の変更タイミングとなる、対象キャラクタが連係動作を行ったタイミングで、該連係動作を行ったキャラクタのカメラ画像CPを動画表示から静止画表示に変更する。
また、上述の実施形態では、各リプレイカメラCMの対象オブジェクトはそれぞれ異なるとしたが、同一のオブジェクトとしても良い。具体的には、例えば発生したリプレイイベントにおいて重要と思われるキャラクタを対象オブジェクトとして2つのリプレイカメラCM1,CM2を設定する。このとき、一方のリプレイカメラCM1は、対象キャラクタを前方から見るように設定し、他方のリプレイカメラCM2は、対象キャラクタを後方から見るように設定する。これにより、同一のキャラクタを異なる複数方向から見たカメラ画像CPが配置されたリプレイ画面が表示される。
また、リプレイデータ433のうちから、リプレイ対象部分としてリプレイイベントを含む所定部分を抽出し、抽出したデータ部分を基にリプレイを行うことにしても良い。
また、リプレイ時の再生速度を可変しても良い。具体的には、リプレイデータ433を基に再生されるゲームシーンのうち、所定のイベントの発生部分のみを通常速度で再生し、他の部分では再生速度を早くする(早送り再生する)ようにする。また逆に、イベントの発生部分の再生速度を遅くする(スロー再生する)ようにしても良いし、イベントの発生時点で再生を一時停止するようにしても良いし、更には該部分を繰り返し再生することにしても良い。これにより、リプレイされたゲームシーンのうち、特に重要なシーンを強調して提示することが可能となる。
また、リプレイ時に解説を付加することにしても良い。具体的には、予め、複数種類の実況や解説のための画像データや音声データ、テキストデータ等を実況解説データとして記憶しておく。そして、リプレイ時には、発生したリプレイイベントに応じた実況解説データを基に、実況や解説を音声やテキストで出力する。
また、リプレイに用いられたリプレイデータ433を保存しておき、ゲーム終了後、いわゆるハイライト再生に用いても良い。具体的には、保存した複数のリプレイデータ433のうちから、各リプレイデータ433に該当するリプレイイベントを基に、より重要と思われる幾つかのゲームシーンのリプレイデータ433を選択する。そして、選択した各リプレイデータ433に基づくリプレイを順次行うことで、ハイライト再生を実現する。
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合を説明したが、図1に示した家庭用ゲーム装置1200のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
また、上述した実施形態では、サッカーゲームに適用した場合を説明したが、野球やテニス等の球技ゲームや、格闘アクションゲーム、バイクや車等のレースゲーム、FPS(First Person Shooter)ゲームといった他のゲームにも同様に適用可能である。具体的には、野球ゲームの場合には、例えば安打をリプレイイベントとする。そして、このリプレイイベントの発生に対して、安打した打者や投手、連係動作として安打に対処した送球を行った外野手等の各選手、ボールそれぞれを対象オブジェクトとしてリプレイカメラCMを設定する。また、格闘アクションゲームの場合には、例えば所定の技が決まったときをリプレイイベントとする。そして、このリプレイイベントの発生に対して、対戦している各キャラクタを対象オブジェクトとし、キャラクタそれぞれに異なる複数のリプレイカメラCMを設定することで、該技が決まったシーンを多方向から見たカメラ画像CPを配置したリプレイ画面を生成する。また、レースゲームの場合には、例えばレースコース上のカーブ等の難易度が高い地点の通過をリプレイイベントとする。そして、このリプレイイベントの発生に対して、該カーブを通過した各キャラクタ(バイクや車)を対象オブジェクトとしてリプレイカメラCMを設定する。また、FPSゲームの場合には、例えばショット(銃の発射)をリプレイイベントとする。そして、このリプレイイベントの発生に対して、プレーヤキャラクタ及び発射された弾丸を対象オブジェクトとしてリプレイカメラCMを設定する。
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 リプレイ制御部
230 画像生成部
240 音生成部
330 画像表示部
340 音出力部
400 記憶部
410 ゲームプログラム
411 リプレイプログラム
431 キャラクタデータ
432 ボールデータ
433 リプレイデータ
434 リプレイイベントテーブル
435 リプレイ制御データ
436 リプレイカメラデータ
Claims (18)
- コンピュータに、所与の仮想カメラからゲーム空間を見た画像を生成してゲームを実行させるためのプログラムであって、
ゲーム進行中のプレイデータを記録するデータ記録手段、
前記記録されたプレイデータに基づきリプレイ画像を生成するリプレイ処理を実行するリプレイ処理手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記リプレイ処理手段が、
前記記録されたプレイデータに基づき、ゲーム空間を再構築することでゲームシーンを再現するゲームシーン再現手段、
前記再構築されたゲーム空間に複数のリプレイ用カメラを設定し、当該各リプレイ用カメラから見た個別カメラ画像を生成する個別カメラ画像生成手段、
前記生成された複数の個別カメラ画像を並べて配置したリプレイ画像を生成するリプレイ画像生成手段、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 予め定められたリプレイイベントがゲーム進行中に発生したことを検出するイベント発生検出手段、
前記検出に応じてゲームの進行を中断させる進行中断手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ処理手段が、前記検出に応じて前記進行中断手段によってゲーム進行が中断された際にリプレイ処理を実行するように前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ処理手段によるリプレイ処理が終了した場合に、前記進行中断手段によって中断されていたゲーム進行を再開させる進行再開手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1に記載のプログラム。 - 前記ゲーム空間中を移動する複数の移動体を制御する移動制御手段、
前記複数の移動体のうち、リプレイ用カメラを設定する移動体を判定するための条件として予め定められた特定条件を満たした移動体を検出する移動体検出手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記個別カメラ画像生成手段が、前記検出された移動体それぞれに、当該移動体を被写体とするリプレイ用カメラを設定して個別カメラ画像を生成するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記リプレイ画像生成手段が、前記検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングで個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさ及び/又は配置位置が変更されるリプレイ画像となるよう処理する動的編集処理手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項3に記載のプログラム。
- 前記動的編集処理手段が、前記検出された移動体の位置変化に応じて、個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさ及び/又は配置位置を徐々に変更する漸次変更処理手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。
- 前記移動体検出手段により検出された移動体が所定条件を満たす特別移動体であることを検出する特別移動体検出手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記動的編集処理手段が、前記特別移動体検出手段による検出に応じて、個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさの変更の程度を変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項4又は5に記載のプログラム。 - 前記動的編集処理手段が、前記移動体検出手段により検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングに応じて、リプレイ画像中に配置する個別カメラ画像を切り替えるように前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。
- 予め定められた複数種類の特定条件それぞれに対して、各リプレイ用カメラの被写体対象移動体が予め設定されており、
前記移動体検出手段が、前記各移動体の移動に基づいて、前記複数種類の特定条件のうちの何れかの特定条件が成立したことを検出する特定条件成立検出手段を有し、この特定条件成立検出手段により検出された特定条件に対応する被写体対象移動体を検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項3〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記複数種類の特定条件それぞれに対するリプレイ用カメラの被写体対象移動体それぞれについて、当該被写体対象移動体とリプレイ用カメラとの相対的な位置関係が予め設定されており、
前記個別カメラ画像生成手段が、前記予め設定された位置関係に従ってリプレイ用カメラを設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項8に記載のプログラム。 - 前記個別カメラ画像生成手段が前記リプレイ用カメラそれぞれの個別カメラ画像として動画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、
前記移動体検出手段により検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングに応じて、当該移動体を被写体とするリプレイ用カメラに基づく前記個別カメラ画像生成手段による個別カメラ画像の生成を停止させて、それ以降は停止時の静止画像を当該個別カメラ画像とするように制御する動画生成停止制御手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項3〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記リプレイ画像生成手段が、前記複数の個別カメラ画像のうち、一部の個別カメラ画像の周縁に、他の個別カメラ画像と識別するための所定の表示体を表示制御する表示体表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項3〜10の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記リプレイ画像生成手段が、前記検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングで、当該検出された移動体を被写体とする個別カメラ画像を選択する画像選択手段を有し、
前記表示体制御手段が、前記画像選択手段により選択された画像の周縁に前記表示体を表示制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項11に記載のプログラム。 - 前記リプレイ画像生成手段が、
前記複数の個別カメラ画像それぞれの周縁に所定の表示体を表示制御する表示体表示制御手段、
前記複数の個別カメラ画像のうちから、前記表示体の表示形態を変化させる個別カメラ画像を選択する画像選択手段、
前記画像選択手段により選択された個別カメラ画像の周縁に表示されている表示体の表示態様を変化させる表示態様変更手段、
を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項3〜10の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記画像選択手段が、前記検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングで、当該検出された移動体を被写体とする個別カメラ画像を選択する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項13に記載のプログラム。 - 前記ゲームは前記移動体である複数のキャラクタが登場するゲームであり、
前記移動体検出手段が、予め定められた連係動作を行ったキャラクタを、前記特定条件を満たした移動体として検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項3〜14の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲームは複数の選手キャラクタがボールを互いにパス又は送球する球技ゲームであり、
前記移動体検出手段が、前記パス又は送球を連係したキャラクタ同士の動作を連係動作として、当該キャラクタを検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項15に記載のプログラム。 - 請求項1〜16の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- 所与の仮想カメラからゲーム空間を見た画像を生成してゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲーム進行中のプレイデータを記録するデータ記録手段と、
前記記録されたプレイデータに基づきリプレイ画像を生成するリプレイ処理を実行するリプレイ処理手段と、
を備えるとともに、
前記リプレイ処理手段が、
前記記録されたプレイデータに基づき、ゲーム空間を再構築することでゲームシーンを再現するゲームシーン再現手段と、
前記再構築されたゲーム空間に複数のリプレイ用カメラを設定し、当該各リプレイ用カメラから見た個別カメラ画像を生成する個別カメラ画像生成手段と、
前記生成された複数の個別カメラ画像を並べて配置したリプレイ画像を生成するリプレイ画像生成手段と、
を有するゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006145422A JP5073965B2 (ja) | 2006-05-25 | 2006-05-25 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006145422A JP5073965B2 (ja) | 2006-05-25 | 2006-05-25 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007313001A true JP2007313001A (ja) | 2007-12-06 |
JP5073965B2 JP5073965B2 (ja) | 2012-11-14 |
Family
ID=38847414
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006145422A Active JP5073965B2 (ja) | 2006-05-25 | 2006-05-25 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5073965B2 (ja) |
Cited By (26)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010220089A (ja) * | 2009-03-18 | 2010-09-30 | Sony Corp | ダイジェスト再生装置、ダイジェスト再生方法、およびプログラム |
JP2011516103A (ja) * | 2008-02-15 | 2011-05-26 | ソニー コンピュータ エンタテインメント アメリカ リミテッド ライアビリテイ カンパニー | ビデオゲームのハイライトを自動生成するためのシステム及び方法 |
JP2011115473A (ja) * | 2009-12-04 | 2011-06-16 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム |
KR101193433B1 (ko) | 2008-09-03 | 2012-10-24 | 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 | 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 |
JP2014195599A (ja) * | 2013-03-29 | 2014-10-16 | 任天堂株式会社 | プログラム、情報処理装置、情報処理方法及び情報処理システム |
JP2015517830A (ja) * | 2012-03-13 | 2015-06-25 | ソニー コンピュータ エンタテインメント アメリカ リミテッド ライアビリテイ カンパニー | コンソールゲームデータをキャプチャし共有するためのシステム及び方法 |
JP2018011849A (ja) * | 2016-07-22 | 2018-01-25 | 株式会社タイトー | 動画記録装置、動画配信方法及びプログラム |
JP2018011850A (ja) * | 2016-07-22 | 2018-01-25 | 株式会社タイトー | 動画記録装置、動画生成方法、及びプログラム |
JP2019000133A (ja) * | 2017-06-09 | 2019-01-10 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 |
JP2019017662A (ja) * | 2017-07-14 | 2019-02-07 | グリー株式会社 | ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置 |
JP2019022585A (ja) * | 2017-07-24 | 2019-02-14 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法およびゲームシステム |
JP2019126380A (ja) * | 2018-01-19 | 2019-08-01 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオゲームプログラム及びゲームシステム |
KR20190103611A (ko) * | 2018-02-28 | 2019-09-05 | 엔에이치엔 주식회사 | 게임 플레이 영상 리플레이 방법 |
CN110418670A (zh) * | 2017-03-15 | 2019-11-05 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 服务器装置以及在该服务器装置中使用的计算机程序 |
US10486064B2 (en) | 2011-11-23 | 2019-11-26 | Sony Interactive Entertainment America Llc | Sharing buffered gameplay in response to an input request |
US10525347B2 (en) | 2012-03-13 | 2020-01-07 | Sony Interactive Entertainment America Llc | System and method for capturing and sharing console gaming data |
KR20200015659A (ko) * | 2020-01-31 | 2020-02-12 | 엔에이치엔 주식회사 | 게임 플레이 영상 리플레이 방법 |
US10610778B2 (en) | 2011-11-23 | 2020-04-07 | Sony Interactive Entertainment America Llc | Gaming controller |
JP2020096660A (ja) * | 2018-12-17 | 2020-06-25 | 株式会社カプコン | ゲーム動画編集プログラムならびにゲーム動画編集システム |
CN112402956A (zh) * | 2020-11-23 | 2021-02-26 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏重玩控制方法、装置、设备及存储介质 |
US10960300B2 (en) | 2011-11-23 | 2021-03-30 | Sony Interactive Entertainment LLC | Sharing user-initiated recorded gameplay with buffered gameplay |
JP2021115128A (ja) * | 2020-01-23 | 2021-08-10 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 配信システム、配信システム用のコンピュータプログラム、及び配信用映像の作成方法 |
JPWO2020075593A1 (ja) * | 2018-10-09 | 2021-10-07 | 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント | 情報処理システム、情報処理装置およびコンテンツファイルの生成方法 |
JP2022031930A (ja) * | 2020-04-02 | 2022-02-22 | グリー株式会社 | 構築方法、プログラム、情報処理システム及び情報処理装置 |
JP2022140111A (ja) * | 2021-03-12 | 2022-09-26 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 端末装置、サーバ装置、端末装置の制御方法、サーバ装置の制御方法、配信システム、表示システム、及び、プログラム |
JP7167388B1 (ja) | 2021-12-24 | 2022-11-09 | 正啓 榊原 | 動画作成システム、動画作成装置、及び動画作成用プログラム |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003051032A (ja) * | 2001-08-03 | 2003-02-21 | Namco Ltd | ゲーム情報、情報記憶媒体、及びゲーム装置 |
JP2004033703A (ja) * | 2002-07-03 | 2004-02-05 | Copcom Co Ltd | ゲームプログラムを記憶した記憶媒体、ゲーム制御方法及び、前記記憶媒体からデータの読取が可能なゲーム装置 |
JP2004041645A (ja) * | 2002-07-11 | 2004-02-12 | Copcom Co Ltd | ゲームプログラム及びゲーム制御方法、ゲーム装置 |
-
2006
- 2006-05-25 JP JP2006145422A patent/JP5073965B2/ja active Active
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003051032A (ja) * | 2001-08-03 | 2003-02-21 | Namco Ltd | ゲーム情報、情報記憶媒体、及びゲーム装置 |
JP2004033703A (ja) * | 2002-07-03 | 2004-02-05 | Copcom Co Ltd | ゲームプログラムを記憶した記憶媒体、ゲーム制御方法及び、前記記憶媒体からデータの読取が可能なゲーム装置 |
JP2004041645A (ja) * | 2002-07-11 | 2004-02-12 | Copcom Co Ltd | ゲームプログラム及びゲーム制御方法、ゲーム装置 |
Cited By (42)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011516103A (ja) * | 2008-02-15 | 2011-05-26 | ソニー コンピュータ エンタテインメント アメリカ リミテッド ライアビリテイ カンパニー | ビデオゲームのハイライトを自動生成するためのシステム及び方法 |
KR101193433B1 (ko) | 2008-09-03 | 2012-10-24 | 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 | 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 |
JP2010220089A (ja) * | 2009-03-18 | 2010-09-30 | Sony Corp | ダイジェスト再生装置、ダイジェスト再生方法、およびプログラム |
JP2011115473A (ja) * | 2009-12-04 | 2011-06-16 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム |
US10486064B2 (en) | 2011-11-23 | 2019-11-26 | Sony Interactive Entertainment America Llc | Sharing buffered gameplay in response to an input request |
US11065533B2 (en) | 2011-11-23 | 2021-07-20 | Sony Interactive Entertainment LLC | Sharing buffered gameplay in response to an input request |
US10610778B2 (en) | 2011-11-23 | 2020-04-07 | Sony Interactive Entertainment America Llc | Gaming controller |
US10960300B2 (en) | 2011-11-23 | 2021-03-30 | Sony Interactive Entertainment LLC | Sharing user-initiated recorded gameplay with buffered gameplay |
US10525347B2 (en) | 2012-03-13 | 2020-01-07 | Sony Interactive Entertainment America Llc | System and method for capturing and sharing console gaming data |
JP2015517830A (ja) * | 2012-03-13 | 2015-06-25 | ソニー コンピュータ エンタテインメント アメリカ リミテッド ライアビリテイ カンパニー | コンソールゲームデータをキャプチャし共有するためのシステム及び方法 |
JP2014195599A (ja) * | 2013-03-29 | 2014-10-16 | 任天堂株式会社 | プログラム、情報処理装置、情報処理方法及び情報処理システム |
JP2018011849A (ja) * | 2016-07-22 | 2018-01-25 | 株式会社タイトー | 動画記録装置、動画配信方法及びプログラム |
JP2018011850A (ja) * | 2016-07-22 | 2018-01-25 | 株式会社タイトー | 動画記録装置、動画生成方法、及びプログラム |
JP7123520B2 (ja) | 2016-07-22 | 2022-08-23 | 株式会社タイトー | 動画記録装置、動画生成方法、及びプログラム |
CN110418670A (zh) * | 2017-03-15 | 2019-11-05 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 服务器装置以及在该服务器装置中使用的计算机程序 |
CN110418670B (zh) * | 2017-03-15 | 2023-04-25 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 服务器装置以及存储介质 |
JP2019000133A (ja) * | 2017-06-09 | 2019-01-10 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 |
US11890539B2 (en) | 2017-07-14 | 2024-02-06 | Gree, Inc. | Video game with automated screen shots |
JP2019017662A (ja) * | 2017-07-14 | 2019-02-07 | グリー株式会社 | ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置 |
JP2022000180A (ja) * | 2017-07-14 | 2022-01-04 | グリー株式会社 | ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置 |
US11020663B2 (en) | 2017-07-14 | 2021-06-01 | Gree, Inc. | Video game with automated screen shots |
JP2019022585A (ja) * | 2017-07-24 | 2019-02-14 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法およびゲームシステム |
JP2019126380A (ja) * | 2018-01-19 | 2019-08-01 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオゲームプログラム及びゲームシステム |
US10773167B2 (en) | 2018-02-28 | 2020-09-15 | Nhn Entertainment Corp. | Method and apparatus for replaying video of playing game |
KR20190103611A (ko) * | 2018-02-28 | 2019-09-05 | 엔에이치엔 주식회사 | 게임 플레이 영상 리플레이 방법 |
KR102074504B1 (ko) * | 2018-02-28 | 2020-02-06 | 엔에이치엔 주식회사 | 게임 플레이 영상 리플레이 방법 |
JP7078743B2 (ja) | 2018-10-09 | 2022-05-31 | 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント | 情報処理システム、情報処理装置およびコンテンツファイルの生成方法 |
JPWO2020075593A1 (ja) * | 2018-10-09 | 2021-10-07 | 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント | 情報処理システム、情報処理装置およびコンテンツファイルの生成方法 |
US11496788B2 (en) | 2018-10-09 | 2022-11-08 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Information processing system, information processing apparatus, and content file generation method |
JP2020096660A (ja) * | 2018-12-17 | 2020-06-25 | 株式会社カプコン | ゲーム動画編集プログラムならびにゲーム動画編集システム |
JP7045727B2 (ja) | 2020-01-23 | 2022-04-01 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 配信システム、配信システム用のコンピュータプログラム、及び配信用映像の作成方法 |
JP2021115128A (ja) * | 2020-01-23 | 2021-08-10 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 配信システム、配信システム用のコンピュータプログラム、及び配信用映像の作成方法 |
KR20200015659A (ko) * | 2020-01-31 | 2020-02-12 | 엔에이치엔 주식회사 | 게임 플레이 영상 리플레이 방법 |
KR102192698B1 (ko) * | 2020-01-31 | 2020-12-17 | 엔에이치엔 주식회사 | 게임 플레이 영상 리플레이 방법 |
JP2022031930A (ja) * | 2020-04-02 | 2022-02-22 | グリー株式会社 | 構築方法、プログラム、情報処理システム及び情報処理装置 |
JP7328640B2 (ja) | 2020-04-02 | 2023-08-17 | グリー株式会社 | 構築方法、プログラム、情報処理システム及び情報処理装置 |
CN112402956A (zh) * | 2020-11-23 | 2021-02-26 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏重玩控制方法、装置、设备及存储介质 |
JP2022140111A (ja) * | 2021-03-12 | 2022-09-26 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 端末装置、サーバ装置、端末装置の制御方法、サーバ装置の制御方法、配信システム、表示システム、及び、プログラム |
JP7270276B2 (ja) | 2021-03-12 | 2023-05-10 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 端末装置、サーバ装置、端末装置の制御方法、サーバ装置の制御方法、配信システム、表示システム、及び、プログラム |
JP7167388B1 (ja) | 2021-12-24 | 2022-11-09 | 正啓 榊原 | 動画作成システム、動画作成装置、及び動画作成用プログラム |
WO2023120691A1 (ja) * | 2021-12-24 | 2023-06-29 | 正啓 榊原 | 動画作成システム、動画作成装置、及び動画作成用プログラム |
JP2023094758A (ja) * | 2021-12-24 | 2023-07-06 | 正啓 榊原 | 動画作成システム、動画作成装置、及び動画作成用プログラム |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5073965B2 (ja) | 2012-11-14 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5073965B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
EP2130571B1 (en) | Game device, progress control method, information recording medium, and program | |
JP2001269482A (ja) | ゲームシステム、ゲーム用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及び画像表示方法 | |
KR100508368B1 (ko) | 게임장치및게임장치에있어서의화면표시방법 | |
KR20140103033A (ko) | 라이브 이벤트들을 위한 증강 현실 | |
JP3740797B2 (ja) | 野球ゲームの画像表示方法 | |
JP5396212B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム | |
WO2007052707A1 (ja) | プログラム、プログラムが記録された記憶媒体およびゲーム装置 | |
JP2009000383A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム | |
JP4962978B2 (ja) | ゲーム画像表示制御プログラム、ゲーム装置及びゲーム画像表示制御方法 | |
JPH06105231A (ja) | 画像合成装置 | |
JP2012101026A (ja) | プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステム | |
JP4377114B2 (ja) | 情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP4409994B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP4025680B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
EP1010445A1 (en) | Video game device, play control method for video game, and readable recording medium recording the method | |
CN103379943A (zh) | 游戏装置、游戏装置的控制方法、程序、以及信息存储介质 | |
JP5220350B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム | |
JP5220349B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム | |
JP3750103B2 (ja) | 記録媒体及びゲーム装置 | |
JP2007167117A (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 | |
JPH10216357A (ja) | ゲームのリプレイ機能を有するゲームプログラムを記録した記録媒体 | |
WO2010109710A1 (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体 | |
JP4409993B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP6740414B1 (ja) | ゲームプログラムおよびゲームシステム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20090512 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20120221 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20120306 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20120821 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20120823 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5073965 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150831 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150831 Year of fee payment: 3 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |