JP2007313001A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレーヤの要望を満たし得るより効果的なゲームシーンのリプレイの実現。
【解決手段】サッカーゲームの進行中、所定のリプレイイベント(例えば、ゴール)が発生すると、ゲーム進行が中断され、該発生したリプレイイベントを含む直前のゲームプレイがリプレイされる。リプレイでは、リプレイデータを基に再構築されたゲーム空間に複数のリプレイカメラが設定され、各リプレイカメラに基づくカメラ画像CP1〜CP3が並べて配置されたリプレイ画面が表示される。各リプレイカメラは、発生したリプレイイベントに繋がる選手同士の連係動作を行った各選手それぞれを対象オブジェクト(被写体)とし、これに追従するように設定される。また、リプレイ画面は、対象オブジェクトである各キャラクタが連係動作を行うタイミングで、配置されている各カメラ画像CP1〜CP3の位置や大きさが変更されて画面構成が変更される。
【選択図】図2

Description

本発明は、所与の仮想カメラからゲーム空間を見た画像を生成してゲームを実行するゲーム装置等に関する。
従来、サッカーや野球等の球技ゲーム、車やバイク等のレースゲーム、格闘アクションゲーム等の各種のゲームでは、ゲーム中に記録されたプレイデータを基にゲームプレイを再現するリプレイの機能を備えたものが知られている。リプレイでは、プレイデータを基に再構築されたゲーム空間に、リプレイ用の視点であるリプレイカメラが設定され、設定されたリプレイカメラに基づくゲーム空間の画像がリプレイ画像として表示される。また、プレイデータとしては、(1)プレーヤの操作入力データ、或いは、(2)ゲーム中のキャラクタの位置や姿勢のデータ、が記憶されるが、特に、(2)位置や姿勢のデータがプレイデータとして記憶される場合、リプレイの早送りやスローモーション、逆再生といったことが可能である(例えば、特許文献1参照)。
特開平7−528846号公報
一般に、リプレイの機能は、自分のプレイを振り返り、或いは他人の素晴らしいプレイを参考として、次のプレイに活かすために利用される。このため、プレーヤのリプレイに対する要望としては、再現されるゲームシーンをゲーム中とは異なる様々な角度から見たいといったように種々あるが、特に、複数のキャラクタが関わるゲームシーンのリプレイについては、該シーンに関わる各キャラクタそれぞれの動作を同時に見たいという要望があった。しかしながら、従来のリプレイでは、1つの視点に基づく1枚の画像が表示されるものであり、同一シーンを多視点から同時に見たいというプレーヤの要望を充分満たすものではなかった。
本発明は上記事情に鑑みて為されたものであり、プレーヤの要望を満たし得るより効果的なゲームシーンのリプレイを実現することを目的としている。
上記課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータに、所与の仮想カメラからゲーム空間を見た画像を生成してゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図7のゲームプログラム410)であって、
ゲーム進行中のプレイデータを記録するデータ記録手段(例えば、図7のゲーム演算部210;図11のステップA9)、
前記記録されたプレイデータに基づきリプレイ画像を生成するリプレイ処理を実行するリプレイ処理手段(例えば、図7のリプレイ制御部211;図11のステップA19)、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記リプレイ処理手段が、
前記記録されたプレイデータに基づき、ゲーム空間を再構築することでゲームシーンを再現するゲームシーン再現手段(例えば、図7のリプレイ制御部211;図12のステップB1)、
前記再構築されたゲーム空間に複数のリプレイ用カメラを設定し、当該各リプレイ用カメラから見た個別カメラ画像を生成する個別カメラ画像生成手段(例えば、図7のリプレイ制御部211;図12のステップB5,B17)、
前記生成された複数の個別カメラ画像を並べて配置したリプレイ画像を生成するリプレイ画像生成手段(例えば、図7の画像生成部230;図12のステップB19)、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、第18の発明は、
所与の仮想カメラからゲーム空間を見た画像を生成してゲームを実行するゲーム装置(例えば、図1,7の家庭用ゲーム装置1200)であって、
ゲーム進行中のプレイデータを記録するデータ記録手段(例えば、図7のゲーム演算部210)と、
前記記録されたプレイデータに基づきリプレイ画像を生成するリプレイ処理を実行するリプレイ処理手段(例えば、図7のリプレイ制御部211)と、
を備えるとともに、
前記リプレイ処理手段が、
前記記録されたプレイデータに基づき、ゲーム空間を再構築することでゲームシーンを再現するゲームシーン再現手段(例えば、図7のリプレイ制御部211)と、
前記再構築されたゲーム空間に複数のリプレイ用カメラを設定し、当該各リプレイ用カメラから見た個別カメラ画像を生成する個別カメラ画像生成手段(例えば、図7のリプレイ制御部211)と、
前記生成された複数の個別カメラ画像を並べて配置したリプレイ画像を生成するリプレイ画像生成手段(例えば、図7の画像生成部230)と、
を有するゲーム装置である。
この第1又は第18の発明によれば、ゲーム進行中のプレイデータが記録され、記録されたプレイデータに基づくリプレイ処理が行われる。リプレイ処理では、プレイデータを基に再構築されたゲーム空間に複数のリプレイ用カメラが設定され、各リプレイ用カメラから見た個別カメラ画像を並べて配置したリプレイ画像が生成される。即ち、同一のゲームシーンを異なる複数の視点それぞれで見た複数の画像を並べたリプレイ画像が表示される。これにより、同一のゲームシーンを異なる視点で同時に見たいといったプレーヤの要望を満たす、より効果的なリプレイが実現される。
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
予め定められたリプレイイベントがゲーム進行中に発生したことを検出するイベント発生検出手段(例えば、図7のリプレイ制御部211;図11のステップA29)、
前記検出に応じてゲームの進行を中断させる進行中断手段(例えば、図7のリプレイ制御部211;図11のステップA19)、
として前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ処理手段が、前記検出に応じて前記進行中断手段によってゲーム進行が中断された際にリプレイ処理を実行するように前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ処理手段によるリプレイ処理が終了した場合に、前記進行中断手段によって中断されていたゲーム進行を再開させる進行再開手段(例えば、図7のゲーム演算部210;図11のステップA19)として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
この第2の発明によれば、ゲーム進行中、予め定められたリプレイイベントが発生すると、ゲームの進行が中断されてリプレイ処理が実行される。そして、リプレイ処理が終了すると、中断されていたゲーム進行が再開される。これにより、例えば、リプレイに相応しいゲームシーンをリプレイイベントして予め定めておくことで、ゲーム進行中、リプレイに相応しいシーンが発生すると、ゲームが中断されて該シーンのリプレイが行われるといった、適切なタイミングで適切な内容でのリプレイが実現される。
第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、
前記ゲーム空間中を移動する複数の移動体(例えば、図5の選手CR1〜CR3、ボールBO)を制御する移動制御手段(例えば、図7のリプレイ制御部211;図12のステップB9)、
前記複数の移動体のうち、リプレイ用カメラを設定する移動体を判定するための条件として予め定められた特定条件を満たした移動体を検出する移動体検出手段(例えば、図7のリプレイ制御部211;図12のステップB3)、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記個別カメラ画像生成手段が、前記検出された移動体それぞれに、当該移動体を被写体とするリプレイ用カメラを設定して個別カメラ画像を生成するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
この第3の発明によれば、ゲーム空間中を移動する複数の移動体のうちから特定条件を満たした移動体が検出され、検出された移動体それぞれに当該移動体を被写体とするリプレイ用カメラが設定される。つまり、特定条件を満たす各移動体の個別カメラ画像を並べて配置したリプレイ画像が生成され、これら移動体により行われたゲームシーンが再現される。これにより、プレーヤに、再現されているゲームシーンに関わる各移動体の画像を同時に見せ、ゲームシーンの流れを把握し易くさせることが可能となる。
第4の発明は、第3の発明のプログラムであって、
前記リプレイ画像生成手段が、前記検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングで個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさ及び/又は配置位置が変更されるリプレイ画像となるよう処理する動的編集処理手段(例えば、図7のリプレイ制御部211;図12のステップB15)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第4の発明によれば、検出された移動体がリプレイ処理中に特定条件を満たしたタイミングで、個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさ及び/又は配置位置が変更される。これにより、例えば、移動体の個別カメラ画像を、この移動体が特定条件を満足したタイミングで大きく表示するといった変更を行うことで、再現しているゲームシーンの流れの中で現在注目すべき移動体を明確に示すことができ、より効果的なリプレイが実現される。
第5の発明は、第4の発明のプログラムであって、
前記動的編集処理手段が、前記検出された移動体の位置変化に応じて、個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさ及び/又は配置位置を徐々に変更する漸次変更処理手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第5の発明によれば、検出された移動体の位置変化に応じて、個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさ及び/又は配置位置が徐々に変更される。
第6の発明は、第4又は第5の発明のプログラムであって、
前記移動体検出手段により検出された移動体が所定条件を満たす特別移動体であることを検出する特別移動体検出手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記動的編集処理手段が、前記特別移動体検出手段による検出に応じて、個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさの変更の程度を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第6の発明によれば、検出された移動体が特別移動体である場合、個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさの変更の程度が変更される。これにより、例えば特別移動体である場合には、特別移動体でない場合に比較して個別カメラ画像の大きさの変更の程度を大きくすることで、再現しているゲームシーンの流れの中で注目すべき特別な移動体であることを強調して示すことができ、より効果的なリプレイが実現される。
第7の発明は、第4の発明のプログラムであって、
前記動的編集処理手段が、前記移動体検出手段により検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングに応じて、リプレイ画像中に配置する個別カメラ画像を切り替えるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第7の発明によれば、検出された移動体が特定条件を満たしたリプレイ処理中のタイミングに応じて、リプレイ画像中に配置する個別カメラ画像が切り替えられる。これにより、例えば、特定条件を満たした移動体の個別カメラ画像を選択的にリプレイ画像中に配置するように切り替えることで、再現しているゲームシーンの流れの中で現在注目すべき移動体を明確に示すことができ、より効果的なリプレイが実現される。
第8の発明は、第3〜第7の何れかの発明のプログラムであって、
予め定められた複数種類の特定条件それぞれに対して、各リプレイ用カメラの被写体対象移動体が予め設定されており、
前記移動体検出手段が、前記各移動体の移動に基づいて、前記複数種類の特定条件のうちの何れかの特定条件が成立したことを検出する特定条件成立検出手段を有し、この特定条件成立検出手段により検出された特定条件に対応する被写体対象移動体を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第8の発明によれば、複数種類の特定条件それぞれに対して各リプレイ用カメラの被写体対象移動体が予め設定されており、予め定められた複数種類の特定条件のうち、成立した特定条件に対応する被写体対象移動体が、特定所条件を満たした移動体として検出される。これにより、予め、キャラクタ同士の連係動作毎に該連係動作に関わる各キャラクタをリプレイ用カメラの被写体対象キャラクタとするように設定しておくことで、適切且つ容易なリプレイ用カメラの設定が可能となる。
第9の発明は、第8の発明のプログラムであって、
前記複数種類の特定条件それぞれに対するリプレイ用カメラの被写体対象移動体それぞれについて、当該被写体対象移動体とリプレイ用カメラとの相対的な位置関係が予め設定されており、
前記個別カメラ画像生成手段が、前記予め設定された位置関係に従ってリプレイ用カメラを設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第9の発明によれば、複数種類の特定条件それぞれに対するリプレイ用カメラの被写体対象移動体それぞれについて、リプレイ用カメラとの相対的な位置関係が予め設定されており、予め定められた位置関係に従ってリプレイ用カメラが設定される。つまり、各リプレイ用カメラは、予め定められた被写体対象移動体に追従するように設定され、これにより、常に被写体対象移動体を捉えた画像がリプレイ画像として表示されることになる。
第10の発明は、第3〜第9の何れかの発明のプログラムであって、
前記個別カメラ画像生成手段が前記リプレイ用カメラそれぞれの個別カメラ画像として動画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、
前記移動体検出手段により検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングに応じて、当該移動体を被写体とするリプレイ用カメラに基づく前記個別カメラ画像生成手段による個別カメラ画像の生成を停止させて、それ以降は停止時の静止画像を当該個別カメラ画像とするように制御する動画生成停止制御手段として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
この第10の発明によれば、個別カメラ画像として動画像が生成されるとともに、移動体がリプレイ処理中に特定条件を満たしたタイミングに応じて当該移動体を被写体とするリプレイ用カメラによる個別カメラ画像の生成が停止され、それ以降は停止時の静止画像が当該個別カメラ画像とされる。つまり、各被写体対象移動体について、リプレイの対象となった動作のうち、最も注目すべき連係動作を行ったシーンが静止画として表示され、これにより、より演出効果の高いリプレイが実現される。
第11の発明は、第3〜第10の何れかの発明のプログラムであって、
前記リプレイ画像生成手段が、前記複数の個別カメラ画像のうち、一部の個別カメラ画像の周縁に、他の個別カメラ画像と識別するための所定の表示体を表示制御する表示体表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第11の発明によれば、複数の個別カメラ画像のうち、一部の個別カメラ画像の周縁に、他の個別カメラ画像と識別するための所定の表示体が表示される。これにより、例えば再現しているゲームシーンの流れの中で現在注目すべき移動体の個別カメラ画像の周縁に表示体を表示することで、当該移動体を明確に示すことができ、より効果的なリプレイが実現される。
第12の発明は、第11の発明のプログラムであって、
前記リプレイ画像生成手段が、前記検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングで、当該検出された移動体を被写体とする個別カメラ画像を選択する画像選択手段を有し、
前記表示体制御手段が、前記画像選択手段により選択された画像の周縁に前記表示体を表示制御する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第12の発明によれば、検出された移動体がリプレイ処理中に特定条件を満たしたタイミングで、当該移動体を被写体とする個別カメラ画像の周縁に表示体が表示される。
第13の発明は、第3〜第10の何れかの発明のプログラムであって、
前記リプレイ画像生成手段が、
前記複数の個別カメラ画像それぞれの周縁に所定の表示体を表示制御する表示体表示制御手段、
前記複数の個別カメラ画像のうちから、前記表示体の表示形態を変化させる個別カメラ画像を選択する画像選択手段、
前記画像選択手段により選択された個別カメラ画像の周縁に表示されている表示体の表示態様を変化させる表示態様変更手段、
を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第13の発明によれば、複数の個別カメラ画像それぞれの周縁に所定の表示体が表示され、複数の個別カメラ画像のうちから選択された個別カメラ画像の周縁に表示されている表示体の表示態様が変化される。これにより、例えば再現しているゲームシーンの流れの中で現在注目すべき移動体の個別カメラ画像の周縁に表示されている表示体の表示態様を変化させることで、当該移動体を明確に示すことができ、より効果的なリプレイが実現される。
第14の発明は、第13の発明のプログラムであって、
前記画像選択手段が、前記検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングで、当該検出された移動体を被写体とする個別カメラ画像を選択する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第14の発明によれば、
検出された移動体がリプレイ処理中に特定条件を満たしたタイミングで、移動体を被写体とする個別カメラ画像の周縁に表示されている表示体の態様が変化される。
第15の発明は、第3〜第14の何れかの発明のプログラムであって、
前記ゲームは前記移動体である複数のキャラクタが登場するゲームであり、
前記移動体検出手段が、予め定められた連係動作を行ったキャラクタを、前記特定条件を満たした移動体として検出するように前記コンピュータを機能させるためプログラムである。
この第15の発明によれば、移動体として複数のキャラクタが登場するゲームにおいて、予め定められた連係動作を行ったキャラクタが特定条件を満たした移動体として検出され、検出された各キャラクタの個別カメラ画像を並べて配置したリプレイ画像が生成される。
第16の発明は、第15の発明のプログラムであって、
前記ゲームは複数の選手キャラクタがボールを互いにパス又は送球する球技ゲームであり、
前記移動体検出手段が、前記パス又は送球を連係したキャラクタ同士の動作を連係動作として、当該キャラクタを検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第16の発明によれば、複数の選手キャラクタが互いにボールをパス又は送球する球技ゲームにおいて、このパス又は送球を連係したキャラクタ同士の動作を連係動作として、当該キャラクタが連係動作を行ったキャラクタが特定条件を満たした移動体として検出される。つまり、パス又は送球を連係した各キャラクタの画像を並べて配置したリプレイ画像が生成される。尚ここで、該当するゲームには、サッカーゲームや野球ゲーム等がある。
第17の発明は、第1〜第16の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図7の記憶部400)である。
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第17の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜第16の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
本発明によれば、ゲーム進行中のプレイデータが記録され、記録されたプレイデータに基づくリプレイ処理が行われる。リプレイ処理では、プレイデータを基に再構築されたゲーム空間に複数のリプレイ用カメラが設定され、各リプレイ用カメラから見た個別カメラ画像を並べて配置したリプレイ画像が生成される。即ち、同一のゲームシーンを異なる複数の視点それぞれで見た複数の画像を並べたリプレイ画像が表示される。これにより、プレーヤにとっては同一のゲームシーンを異なる視点で同時に見ることができるといった、より効果的なリプレイが実現される。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、本発明をサッカーゲームに適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
[家庭用ゲーム装置]
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の概略外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、本体装置1210と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1221やボタンスイッチ1222を有するゲームコントローラ1220と、スピーカ1231を有するディスプレイ1230とを備える。ゲームコントローラ1220は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1230は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
本体装置1210がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212やメモリカード1213、ICカード1214等に格納されている。尚、このゲーム情報等は、本体装置1210が具備する通信装置1215を介して通信回線Nに接続し、外部装置から取得することとしても良い。ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方式については有線/無線を問わない。
また、本体装置1210は、例えばCPU、ROMやRAM等のメモリを搭載した制御ユニット1211と、CD−ROM1212等の情報記憶媒体の読取装置とを具備する。本体装置1210は、CD−ROM1212等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ1220からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ1230に出力して、ディスプレイ1230にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1231からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1230に表示されたゲーム画面を見、スピーカ1231から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ1220を操作してサッカーゲームを楽しむ。
[原理]
本実施形態のサッカーゲームでは、ゲームの進行中、所定のリプレイイベントが発生すると、ゲーム進行が一時中断され、直前のゲームプレイが再現(リプレイ)される。リプレイイベントには、例えばゴールやシュート、オフサイド、ファール等がある。
図2は、ディスプレイ1230に表示されるリプレイ画面の一例を示す図である。同図は、リプレイイベントとして「ゴール」が発生した場合を示しており、このゴールシーンを含むゲームプレイがリプレイされる。同図によれば、リプレイ画面には、複数のカメラ画像CPが表示される。これらのカメラ画像CPは、それぞれ異なるリプレイカメラCM(視点)を基に生成された動画像である。同図では、ゴールした選手CR1を映したカメラ画像CP1と、選手CR1にパスを出した味方選手CR2を映したカメラ画像CP2と、選手CR1,CR2の相手チームのゴールキーパーCR3を映したカメラ画像CP3とが表示されている。
また、本実施形態では、リプレイ中、所定のタイミングでリプレイ画面の画面構成が変化する。具体的には、リプレイ中に予め定められたイベントが発生すると、リプレイ画面における各カメラ画像CPの表示位置(配置位置)や大きさが変化する。尚ここで、リプレイ画面の画面構成の変更タイミングは、発生したリプレイイベントによって決まる。
即ち、リプレイ開始時には、図2に示すように、ボールBOを持った選手CR2のカメラ画像CP2が画面の「左」に「大」の大きさで表示され、カメラ画像CP1が画面の「右上」に「小」の大きさで表示され、カメラ画像CP3が画面の「右下」に「小」の大きさで表示される。
そして、リプレイが進行して選手CR2が選手CR1にパスを出すと、図3に示すように、リプレイ画面の画面構成が変化する。即ち、カメラ画像CP2の位置が画面の「左上」に変化するとともに、その大きさが「小」に変化する。また、カメラ画像CP1の位置が「右」に変化するとともに、その大きさが「大」に変化する。また、カメラ画像CP3の位置が「左下」に変化するが、大きさは「小」のままである。
更にリプレイが進行して選手CR1がシュートすると、図4に示すように、リプレイ画面の画面構成が変化する。即ち、カメラ画像CP2の位置が画面の「左上」に変化するが、大きさは「小」のままである。また、カメラ画像CP1の位置が画面の「左下」に変化し、大きさが「小」に変化する。また、カメラ画像CP3の位置が画面の「右」に変化し、大きさが「大」に変化する。
図5は、この場合におけるリプレイ中のゲーム空間の概要を示す図である。このときのゲーム空間は、ゲーム中に蓄積記録されたプレイデータを基に再構築された空間である。同図に示すように、リプレイ用のゲーム空間には、移動体である複数の選手キャラクタ(以下、単に「選手」という)が配置されるとともに、複数のリプレイカメラCMが設定される。リプレイカメラCMは、ゲーム空間に配置される何れかの選手を対象オブジェクト(被写体)とし、この対象オブジェクトに追従するように制御される。リプレイカメラCMが対象オブジェクトに追従するように設定されることで、常にカメラ画像CPに対象オブジェクトである選手が表示されることになる。
各リプレイカメラCMの対象オブジェクトを何れの選手とするかは、発生したリプレイイベントによって決まる。即ち、発生したリプレイイベントに応じた特定条件を満たす選手、具体的には、例えばパスの交換といった、リプレイイベントの発生に繋がる動作として予め定められた選手同士の連係動作を行った各選手を対象オブジェクトとし、リプレイカメラCMが設定される。そして、各リプレイカメラCMに基づく画像が、カメラ画像CPとしてリプレイ画面に並べて表示される。
同図では、3つのリプレイカメラCM1〜CM3が設定されている。リプレイカメラCM1は、ゴールした選手CR1を対象オブジェクトとし、この選手CR1を略前方向から見ながら追従するように設定され、リプレイカメラCM2は、選手CR1にパスを出した選手CR2を対象オブジェクトとし、この選手CR2を略前方向から見ながら追従するように設定され、リプレイカメラCM3は、選手CR1,CR2の相手チームのゴールキーパーCR3を対象オブジェクトとし、このゴールキーパーCR3を略後方から見ながら追従するように設定されている。そして、リプレイカメラCM1に基づく選手CR1のカメラ画像CP1、リプレイカメラCM2に基づく選手CR2のカメラ画像CP2、及びリプレイカメラCM3に基づくゴールキーパーCR3のカメラ画像CP3が、例えば図2に示したようにリプレイ画面に表示される。
そして、リプレイ中は、所定のタイミングでリプレイ画面の画面構成が変更される。具体的には、各リプレイカメラCMの対象オブジェクトとなっている選手が連係動作を行ったタイミングで、該選手のカメラ画像CPが大きく表示されるよう、画面構成が変更される。
[リプレイの概要]
図6は、本実施形態におけるリプレイに係る処理の概要を時間経過に沿って説明するための図であり、横方向が時間軸を表している。本実施形態では、ゲーム進行中は、現時点から所定時間前までのプレイデータを常時更新しながら保存(蓄積記憶)する、いわゆるリングバッファを用いた記録処理を行っている。このプレイデータの保存容量は、十数〜数十秒(例えば、15秒)程度のデータを記憶可能なように設定されている。即ち、現時点以前の保存容量に応じた保存期間分だけのプレイデータが常に記録される。従って、保存されているプレイデータの内容は、同図(a)、(b)に示すように、ゲーム進行に伴って変化する。
そして、同図(c)に示すように、リプレイイベントである「ゴール」が発生すると、その発生時点から所定期間ΔT1(例えば、数秒程度)が経過した時点で保存されているプレイデータがリプレイデータとして確定されて、そのコピー(複製)が別途保存される。その後、同図(d)に示すように、リプレイデータの確定から所定時間ΔT2(例えば、数秒程度)が経過した時点でゲーム進行が中断され、確定したリプレイデータに基づくリプレイが開始される。即ち、発生したリプレイイベントを含むシーンがリプレイ(再現)される。そして、リプレイが終了すると、中断された時点からゲーム進行が再開される。
[機能構成]
図7は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、機能的には、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部330と、音出力部340と、記憶部400とを備えて構成される。
操作入力部100は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図1では、ゲームコントローラ1220がこれに該当する。
処理部200は、家庭用ゲーム装置1200の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、制御ユニット1211に実装されているCPU等がこれに該当する。
また、処理部200は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像を生成する画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部240とを含んでいる。
ゲーム演算部210は、操作入力部100から入力された操作信号や、記憶部400から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想三次元空間にフィールドや選手、ボール等のオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、操作入力部100からの操作信号に基づくプレーヤキャラクタの制御、オブジェクトのヒット交差判定(ヒットチェック)、視点(仮想カメラ)の制御等がある。また、本実施形態では、ゲーム演算部210は、リプレイ制御部211を含んでいる。
リプレイ制御部211は、ゲームプレイのリプレイを制御する。具体的には、ゲーム進行中、リプレイイベントテーブル434で定められたリプレイイベントが発生すると、所定時間が経過した後、保存されているプレイデータをリプレイデータ433として確定する。
リプレイイベントテーブル434は、リプレイの開始のきっかけとなるゲーム中のリプレイイベントを定めたデータテーブルである。図8に、リプレイイベントテーブル434のデータ構成の一例を示す。同図によれば、リプレイイベントテーブル434は、リプレイイベント434aと、リプレイデータ確定タイミング434bとを対応付けて格納している。リプレイデータ確定タイミング434bは、対応するリプレイイベントが発生したときに該リプレイイベントに対応するとしてリプレイデータ433を確定するタイミングであり、該リプレイイベントの発生時点を基準とした経過時間ΔT1を格納している。
リプレイ制御部211は、リプレイイベントテーブル434で定められたリプレイイベントが発生すると、発生したリプレイイベントに対応付けられている確定タイミングで、プレイ履歴バッファ420に格納されているデータをリプレイデータ433として確定する。
プレイ履歴バッファ420は、定められた保存期間分(例えば、15秒間)のプレイデータを記憶可能な、例えばリングバッファにより構成され、ゲーム進行中、常に更新される。プレイ履歴バッファ420に記憶されるプレイデータには、各フレームにおける各選手やボール等の位置や姿勢のデータ、発生したイベントのデータ等が含まれている。
また、リプレイデータ433は、ゲーム進行中に発生したリプレイイベント毎に生成される。図9に、リプレイデータ433のデータ構成の一例を示す。同図によれば、リプレイデータ433は、例えば該当するイベントの発生順に付される識別番号であるリプレイ番号433aと、該当するリプレイイベント433bと、フレームデータ433cと、発生イベントデータ433mとを格納している。
フレームデータ433cは、該当するプレイデータの保存期間の各フレームについてのデータであり、該保存期間のフレーム数分のデータから成る。例えば、保存期間が「15秒間」であり、1フレーム時間が1/60秒である場合には、900(=60×15)フレーム分のデータから成る。また、フレームデータ433cは、該当フレームの識別番号であるフレーム番号433dと、キャラクタデータ433eと、ボールデータ433iと、ボールキープキャラデータ433lとを含む。キャラクタデータ433eは、選手等のキャラクタ433f毎に、該当フレームにおける位置433gと、姿勢433hとを対応付けて格納している。ボールデータ433iは、該当フレームにおけるボールの位置433jと、姿勢433kとを格納している。ボールキープキャラデータ433lは、該当フレームにおけるボールキープキャラクタのキャラクタ名を格納している。
発生イベントデータ433mは、該当する保存期間中に発生したイベントに関するデータであり、発生した各イベントについて、該イベントが発生したフレームのフレーム番号433nと、イベント433oと、該当キャラクタ433pとを対応付けて格納している。イベント433oは、少なくとも、リプレイイベント及び選手同士の連係動作を構成する各動作(例えば、パスやシュート等)を含む。該当キャラクタ433pは、対応するイベントに関わるキャラクタであり、例えば対応するイベントが「パス」である場合、そのパスを出した選手が該当する。
リプレイ制御部211は、リプレイイベントの発生によりリプレイデータ433を確定すると、該確定から更に所定時間ΔT2が経過した後、発生したリプレイイベントに対応するリプレイ制御データ435に従い、確定したリプレイデータ433に基づくリプレイ処理を実行する。
リプレイ制御データ435は、リプレイを制御するためのデータであり、リプレイイベントの種類毎に複数用意されている。図10に、リプレイ制御データ435のデータ構成の一例を示す。同図によれば、リプレイ制御データ435は、該当するリプレイイベント435aと、カメラ設定データ435bと、画面構成データ435fとを格納している。
カメラ設定データ435bは、ゲーム空間におけるリプレイカメラCMの設定を定義したデータテーブルであり、リプレイカメラ435cと、対象オブジェクト435dと、設定内容435eとを対応付けて格納している。対象オブジェクト435dは、対応するリプレイカメラの被写体となる選手を指定するデータを格納している。設定内容435eは、対応する対象オブジェクトに対するリプレイカメラの設定内容であり、具体的には、該対象オブジェクトを基準とした相対的な位置及び姿勢を格納している。
画面構成データ435fは、リプレイ画面の画面構成のデータであり、適用期間435gと、画面構成435hとを対応付けて格納している。適用期間435gは、該当期間を、各リプレイカメラCMの対象キャラクタが所定の連係動作を行ったタイミングで区切った期間である。画面構成435hは、表示画面における各カメラ画像CPの位置及び大きさを格納する。尚、図10においては、簡明のため、位置は「右」や「左」等とし、大きさは「大」や「中」、「小」等としているが、実際のデータ位置及び大きさのデータとしては、表示画面に設定された二次元座標系(u,v)で表現されている。
リプレイ制御部211は、リプレイ処理として、(1)リプレイデータ433のフレームデータ433cを基に、ピッチや選手、ボール等のオブジェクトを配置してゲーム空間を再構築し、配置した各オブジェクトをフレーム毎に移動制御する。
また、(2)リプレイ制御データ435のカメラ設定データ435bに従ってリプレイカメラCMを制御する。即ち、カメラ設定データ435bにおいて各リプレイカメラCMに対応付けられている対象オブジェクトを判定し、判定した対象オブジェクトに視線方向を向けて追従するようにリプレイカメラCMを設定する。そして、リプレイ中は、対象オブジェクトの位置や姿勢の変化に合わせてリプレイカメラCMを制御する。
また、(3)画面構成データ435fに従ってリプレイ画面の画面構成を制御する。即ち、現在のリプレイの進行状況が何れの適用期間に該当するかを判断し、各リプレイカメラCMを基に生成されたカメラ画像CPを、該当する適用期間に対応付けられている位置に、対応付けられている大きさで表示させることで、リプレイ画面を構成して画像表示部330に表示させる。そして、適用期間の区切りとなるイベントが発生すると、発生したイベントによる適用期間の変更に応じて、リプレイ画面の画面構成を変更する。
画像生成部230は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、仮想カメラ等の視点を基にゲーム空間を透視投影変換する等してゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部330に出力する。画像表示部330は、画像生成部230からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1230がこれに該当する。
音生成部240は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部340に出力する。音出力部340は、音生成部240からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1231がこれに相当する。
記憶部400は、処理部200に家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、制御ユニット1211に実装されているROMやRAM等がこれに該当する。
また、記憶部400は、処理部200をゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム410及びゲームデータを記憶するとともに、プレイ履歴バッファ420が形成されている。ゲームプログラム410には、リプレイ制御部211として機能させるためのリプレイプログラム411が含まれている。また、ゲームデータには、キャラクタデータ431と、ボールデータ432と、リプレイデータ433と、リプレイイベントテーブル434と、リプレイ制御データ435と、リプレイカメラデータ436とが含まれている。
キャラクタデータ431は、ゲームに登場する選手や審判、監督等のキャラクタに関するデータであり、ゲーム空間における現在位置や姿勢、移動速度のデータ、モデリングデータやテクスチャデータ、モーションデータ等を含んでいる。ボールデータ432は、ボールに関するデータであり、ゲーム空間における現在位置や姿勢、移動速度のデータ、モデリングデータやテクスチャデータ等を含んでいる。リプレイカメラデータ436は、リプレイ時にゲーム空間に設定されるリプレイカメラCMに関するデータであり、現在の位置や視線方向(姿勢)、画角等のデータを含んでいる。
[処理の流れ]
図11は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム410を実行することで実現される。
同図によれば、ゲーム演算部210は、先ず、ピッチや選手キャラクタ、ボール等のオブジェクトを配置してゲーム空間の初期設定を行い、更に仮想カメラ(視点)を配置するといったゲーム空間の初期設定を行う(ステップA1)。その後、ゲームを開始する。
ゲーム中は、操作入力部100から入力された操作データに従って、プレーヤキャラクタを制御する(ステップA3)。また、所定の制御ルーチンに従って、ノンプレーヤキャラクタを自動制御する(ステップA5)。そして、ボールキープキャラクタや攻守等を判定するゲーム判定処理を行う(ステップA7)。次いで、現在の選手等の各キャラクタの位置及び姿勢等のデータ、ボールの位置及び姿勢等のデータ、所定のイベントの発生有無を、現フレームのデータとしてプレイ履歴バッファに蓄積記憶する(ステップA9)。また、画像生成部230が視点に基づくゲーム画像を生成し、生成された画像がゲーム画像として画像表示部330に表示される(ステップA11)。
続いて、リプレイ制御部211が発生フラグを判定する。発生フラグは、リプレイイベントテーブル434で定められたリプレイイベントが発生したか否かを示すフラグであり、リプレイイベントの発生から該リプレイイベントに対応するリプレイの終了までの間、「1」に設定される。発生フラグが「1」ならば(ステップA13:YES)、次いで確定フラグを判定する。確定フラグは、リプレイデータ433が確定されたか否かを示すフラグであり、リプレイデータ433の確定から該リプレイデータ433に基づくリプレイの終了までの間、「1」に設定される。
確定フラグが「1」ならば(ステップA15:YES)、リプレイ制御部211は、続いて、リプレイ開始タイミングか否かを判定する。リプレイ開始タイミングは、リプレイデータ433の確定からの経過時間で判定し、具体的には、経過時間が所定時間(例えば、1秒)に達したときをリプレイ開始タイミングであると判定する。リプレイ開始タイミングならば(ステップA17:YES)、リプレイ処理を行う(ステップA19)。
図12は、リプレイ処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、リプレイ制御部211は、先ず、リプレイデータ433に基づき、ピッチや選手、ボール等のオブジェクトを配置してリプレイ用のゲーム空間の初期設定を行う(ステップB1)。次いで、発生したリプレイイベントに対応するリプレイ制御データ435に従い、リプレイデータ433に基づくリプレイを開始する。
即ち、リプレイ制御データ435のカメラ設定データ435bに従って、各リプレイカメラCMの対象オブジェクトを判定する(ステップB3)。そして、判定した各対象オブジェクトに追従するよう、リプレイカメラCMを設定する(ステップB5)。また、リプレイ制御データ435の画面構成データ435fに従って各リプレイカメラCMに基づくカメラ画像CPの表示位置及び表示大きさを決定し、リプレイ画面の画面構成を決定する(ステップB7)。次いで、リプレイデータ433に基づいて各オブジェクトを制御するとともに(ステップB9)、対象オブジェクトの位置や姿勢の変化等に伴って、リプレイカメラを制御する(ステップB11)。
続いて、リプレイ制御部211は、画面構成データ435fで定められるリプレイ画面の画面構成の変更タイミングであるか否かを判断する。変更タイミングは、画面構成データにおいて、適用期間の区切りとなるイベントが発生したときを、変更タイミングであると判定する。変更タイミングであるならば(ステップB13:YES)、該タイミングに応じて各カメラ画像CPの表示位置及び表示大きさを変更し、リプレイ画面の画面構成を変更する(ステップB15)。
次いで、画像生成部230が各リプレイカメラCMに基づくカメラ画像を生成し(ステップB17)、リプレイ制御部211は、生成された各カメラ画像CPを、画面構成データ435fで設定されている画面構成で、画像表示部330に表示させる(ステップB19)。その後、リプレイが終了か否かを判断し、終了でないならば(ステップB21:NO)、ステップB9に戻り、終了ならば(ステップB21:YES)、リプレイ処理を終了する。
リプレイ処理が終了すると、リプレイ制御部211は、発生フラグ及び確定フラグをともに「0」に設定する(ステップA21)。
また、ステップA15において、確定フラグが「0」ならば(ステップA15:NO)、リプレイ制御部211は、リプレイデータの確定タイミングか否かを判定する。リプレイデータの確定タイミングは、リプレイイベントの発生からの経過時間で判定し、具体的には経過時間が、リプレイイベントテーブル434において発生したリプレイイベントに確定タイミングとして対応付けられている経過時間に達したときを、確定タイミングであると判定する。
リプレイデータの確定タイミングならば(ステップA23:YES)、リプレイ制御部211は、現時点でのプレイ履歴バッファ420の格納データを、発生したリプレイイベントに対応するリプレイデータ433として確定し(ステップA25)、確定フラグを、リプレイデータ433を確定したことを示す「1」に設定する(ステップA27)。
また、ステップA13において、発生フラグが「0」ならば(ステップA13:NO)、リプレイ制御部211は、リプレイイベントテーブル434を参照して、定められたリプレイイベントが発生したか否かを判断し、発生したならば(ステップA29:YES)、発生フラグを「1」に設定する(ステップA31)。
その後、ゲーム演算部210は、ゲーム終了か否かを判断し、ゲーム終了でないならば(ステップA33:NO)、ステップA3に戻る。ゲーム終了ならば(ステップA33:YES)、ゲーム結果の表示等を行った後(ステップA35)、ゲーム処理を終了する。
[ハードウェア構成]
図13は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1200のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、画像生成IC1008と、音生成IC1010と、I/Oポート1012,1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成IC1008には表示装置1018が接続され、音生成IC1010にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1215が接続されている。
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやデータ、ROM1002に格納されているシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)やデータ、コントロール装置1022によって入力される入力信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1000は、図1の制御ユニット1211に搭載されているCPU、図7の処理部200に該当する。
ROM1002、RAM1004及び情報記憶媒体1006は、図7の記憶部400に該当する。ROM1002は、家庭用ゲーム装置1200のシステムプログラムや、図7の記憶部400に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。RAM1004は、CPU1000の作業領域として用いられ、例えば、ROM1002や情報記憶媒体1006の所与の内容、1フレーム分の画像データ、CPU1000による演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、MO等によって実現される。
画像生成IC1008は、CPU1000からの画像情報に基づいて表示装置1018に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置1018は、画像生成IC1008で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成IC1008は、図7の画像生成部230に該当し、表示装置1018は、図7の画像表示部330、図1のディスプレイ1230に該当する。
音生成IC1010は、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。この音生成IC1010は、図7の音生成部240に該当し、スピーカ1231は、図7の音出力部340、図1のスピーカ1231に該当する。
尚、画像生成IC1008、音生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置1022は、図7の操作入力部100、図1のゲームコントローラ1220に該当する。
通信装置1215は、家庭用ゲーム装置1200内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置1215は、図1の本体装置1210に具備される通信装置に該当する。
[作用・効果]
このように、本実施形態によれば、ゲーム進行中、所定のリプレイイベントが発生すると、確定したリプレイデータ433を基に、発生したリプレイイベントを含む直前のゲームプレイが再現(リプレイ)される。このとき、発生したリプレイイベントに繋がる動作として予め定められた選手同士の連係動作を行った各選手を対象キャラクタとし、該対象キャラクタそれぞれに追従するように複数のリプレイカメラCMが設定される。そして、各リプレイカメラCMに基づくカメラ画像CPを並べて配置したリプレイ画面が表示される。これにより、キャラクタ同士の連係動作をリプレイする際、該連係動作に関わる各キャラクタの一連の動作を同時に見たいというプレーヤの要望を満たすとともに、再現されているゲームシーンの流れをプレーヤが把握し易くなる。
また、リプレイ画面は、リプレイ中の発生イベントに応じて、配置されている各カメラ画像CPの位置や大きさが変化することでその画面構成が変化する。具体的には、対象キャラクタが連係動作を行ったタイミングで画面構成が変更されるが、該連係動作を行った対象キャラクタのカメラ画像CPが大きく表示されることで、再現しているゲームシーンの流れの中で現在注目すべきキャラクタを明確に示すことができ、より効果的なリプレイが実現される。
[変形例]
尚、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
(A)リプレイ画面の画面構成
例えば、上述の実施形態では、複数のカメラ画像CPを並べて配置することでリプレイ画面を構成することにしたが、カメラ画像CPが表示されている画面において別途ウィンドウを設けて他のカメラ画像CPを表示する、いわゆるカットインを行っても良い。
また、リプレイ画面の画面構成の変更を、カットインにより実現することにしても良い。具体的には、リプレイ画面の画面構成は、各リプレイカメラCMの対象キャラクタが連係動作を行ったタイミングで変更するが、このとき、該連係動作を行ったキャラクタのカメラ画像CPを、別途設けたウィンドウに表示する。
(B)カメラ画像CPの配置
また、上述の実施形態では、リプレイ画面において、画面構成の変更タイミング以外では各カメラ画像CPの位置及び大きさを固定としたが、これを固定とせず、例えばゆっくりとした速度で移動する、或いは大きさを徐々に変化させるようにしても良い。また、カメラ画像CPをズームイン或いはズームアウトすることにしても良い。
(C)カメラ画像CPの大きさ
また、対象キャラクタの動作やゲーム空間中のボールの位置(以下、位置状況という)に応じて重み付けを行い、リプレイ画面における各カメラ画像CPの大きさを可変することにしても良い。具体的には、予め、例えば選手がボールを蹴る瞬間やボールがゴールの中に入った瞬間等、より重要と思われる対象キャラクタの動作やボールの位置状況それぞれに重み付けをしておく。そして、リプレイ中は、重み付けがされている動作を対象キャラクタが行ったり、重み付けがされているボールの位置状況に合致する位置にボールが位置すると、該動作を行った対象キャラクタのカメラ画像CPやボールを映しているカメラ画像CPの大きさを、該動作に設定されている“重み”に応じて、リプレイ制御データ435の画面構成データ435fで定められた大きさから変更する。
また、対象キャラクタの動作ではなく、各選手に重み付けをしても良い。この場合、各カメラ画像CPの大きさを、該当する対象オブジェクトに設定されている“重み”に応じて変更する。また更に、各選手の重み付けは、選手個々ではなく、例えばポジションといったゲーム中の役割に応じたものとしても良い。
尚、重み付けによるカメラ画像CPの大きさの変更は、目的の大きさに瞬時に切り替えるようにしても良いし、徐々に目的の大きさになるように行っても良い。具体的には、例えば、リプレイイベントである「ゴール」に対して、ゴールした選手を含む複数の選手及びボールを対象オブジェクトとしてそれぞれにリプレイカメラCMを設定し、各リプレイカメラCMに基づく複数のカメラ画像CPを並べてリプレイ画面に配置する。そして、選手の「シュート」のタイミングで画面構成を変更するが、このとき、ボールを映したカメラ画像CPの大きさを、ボールがゴールの中に入った時点で目的の大きさとなるよう、徐々に大きくなるように変更する。
(D)リプレイ画面の画面構成の変更
また、上述の実施形態では、リプレイ画面の画面構成の変更を、リプレイ制御データ435の画面構成データ435fに従って行うことにしたが、これを、対象キャラクタの動作の重み付けにより行うことにしても良い。即ち、上記(C)と同様に、予め、より重要と思われる対象キャラクタの動作それぞれに重み付けをしておく。そして、リプレイ中、重み付けがなされている動作が行われたタイミングで、該動作を行った対象キャラクタのカメラ画像CPを該動作に設定されている“重み”に応じて変更することで、リプレイ画面の画面構成を変更する。またこのとき、各選手に重み付けをしておき、該当する対象キャラクタに設定されている重みに応じて、該当するカメラ画像CPの大きさの変更の程度を決定しても良い。
(E)カメラ画像CPを加工
また、リプレイ画面において、カメラ画像CPを加工して表示することにしても良い。具体的には、例えばリプレイ画面の画面構成の変更タイミングで、該変更のきっかけとなった連係動作を行ったキャラクタのカメラ画像CPの周縁に枠状の表示体を表示するといった装飾を施すことで、該カメラ画像CPを他のカメラ画像CPに対して強調するようにする。
或いは、複数のカメラ画像CPそれぞれの周縁に枠状の表示体を表示する。そして、リプレイ画面の画面構成の変更タイミングで、該変更のきっかけとなった連係動作を行ったキャラクタのカメラ画像CPの周縁に表示されている表示体である枠体を太くする、色や模様を変更する、或いは点滅表示させるといったように表示態様を変更することで、該カメラ画像CPを他のカメラ画像CPに対して強調するようにしても良い。
(F)カメラ画像CPの数
上述の実施形態では、リプレイ画面には3つのカメラ画像CP1〜CP3が並べて配置されることとしたが、配置するカメラ画像CPの数はこれでなくとも良い。例えば、図14(a)は、2つのカメラ画像CP1,CP2を並べて配置した場合の画面例であり、同図(b)は、4つのカメラ画像CP1〜CP4を並べて配置した場合の画面例である。
また、上述した実施形態では、リプレイ画面に配置するカメラ画像CPの数を固定としたが、これをリプレイの進行に応じて変更することにしても良い。
例えば図15は、リプレイ画面において表示するカメラ画像CPの数を減少させて変更する場合である。同図は、リプレイイベントとして「ゴール」が発生した場合であり、ゴールした選手CR1を映したカメラ画像CP1と、選手CR1にパスを出した味方選手CR2を映したカメラ画像CP2と、選手CR1,CR2の相手チームのゴールキーパーCR3を映したカメラ画像CP3とが表示されている。
リプレイ開始時には、同図(a)に示すように、3つのカメラ画像CP1〜CP3が配置される。このとき、3つのカメラ画像CP1〜CP3のうち、ボールBOを持った選手CR2のカメラ画像CP2が最も大きく表示され、他のカメラ画像CP1,CP3はほぼ同程度の大きさで表示される。そして、リプレイが進行して選手CR1が選手CR2にパスを出すと、同図(b)に示すように、カメラ画像CP2の表示が終了され、2つのカメラ画像CP1,CP3が配置された画面構成に変更される。このとき、カメラ画像CP1が、カメラ画像CP3に比較して大きく表示される。更にリプレイが進行して選手CR2がシュートすると、同図(c)に示すように、カメラ画像CP1の表示が終了され、カメラ画像CP3のみが配置された画面構成に変更される。
(G)リプレイカメラCMの数
また、上述の実施形態では、ゲーム空間に3つのリプレイカメラCM1〜CM3を設定し、リプレイカメラCM1〜CM3それぞれに基づく3つのカメラ画像CP1〜CP3をリプレイ画面に並べて配置するといったように、設定した複数のリプレイカメラCMそれぞれに基づくカメラ画像CPの全てをリプレイ画面に並べて配置することにしたが、設定されている複数のリプレイカメラCMのうちから2以上の幾つかのリプレイカメラCMを選択し、選択した各リプレイカメラCMに基づくカメラ画像CPを表示することにしても良い。このとき、リプレイカメラCMの選択は、例えばリプレイの進行に応じて決定する。
(H)カメラ画像CPを静止画
また、上述した実施形態では、カメラ画像CPを動画表示としたが、静止画表示することにしても良い。具体的には、例えば、リプレイ画面の画面構成の変更タイミングとなる、対象キャラクタが連係動作を行ったタイミングで、該連係動作を行ったキャラクタのカメラ画像CPを動画表示から静止画表示に変更する。
(I)対象オブジェクト
また、上述の実施形態では、各リプレイカメラCMの対象オブジェクトはそれぞれ異なるとしたが、同一のオブジェクトとしても良い。具体的には、例えば発生したリプレイイベントにおいて重要と思われるキャラクタを対象オブジェクトとして2つのリプレイカメラCM1,CM2を設定する。このとき、一方のリプレイカメラCM1は、対象キャラクタを前方から見るように設定し、他方のリプレイカメラCM2は、対象キャラクタを後方から見るように設定する。これにより、同一のキャラクタを異なる複数方向から見たカメラ画像CPが配置されたリプレイ画面が表示される。
また、上述の実施形態では、リプレイカメラCMの対象オブジェクトを選手としたが、リプレイイベントに応じて、例えば審判や監督、観客といった他のオブジェクトを対象オブジェクトとしても良い。具体的には、例えばリプレイイベント「オフサイド」に対しては、オフサイドを判定した副審(線審)を対象オブジェクトとし、また、リプレイイベント「ゴール」では、ゴールしたチームの監督を対象オブジェクトとする。
(J)リプレイデータ433の抽出
また、リプレイデータ433のうちから、リプレイ対象部分としてリプレイイベントを含む所定部分を抽出し、抽出したデータ部分を基にリプレイを行うことにしても良い。
例えば図16は、リプレイイベントが「ゴール」の場合の例である。同図に示すように、確定したリプレイデータ433に基づくリプレイでは、「パス」、「シュート」及びリプレイイベントである「ゴール」のイベントが発生するが、この場合、確定したリプレイデータ433の内から、イベント「パス」の少し前の時点からのデータを抽出する。そして、抽出したデータを基に、リプレイを行う。
(K)リプレイ再生速度
また、リプレイ時の再生速度を可変しても良い。具体的には、リプレイデータ433を基に再生されるゲームシーンのうち、所定のイベントの発生部分のみを通常速度で再生し、他の部分では再生速度を早くする(早送り再生する)ようにする。また逆に、イベントの発生部分の再生速度を遅くする(スロー再生する)ようにしても良いし、イベントの発生時点で再生を一時停止するようにしても良いし、更には該部分を繰り返し再生することにしても良い。これにより、リプレイされたゲームシーンのうち、特に重要なシーンを強調して提示することが可能となる。
(L)解説
また、リプレイ時に解説を付加することにしても良い。具体的には、予め、複数種類の実況や解説のための画像データや音声データ、テキストデータ等を実況解説データとして記憶しておく。そして、リプレイ時には、発生したリプレイイベントに応じた実況解説データを基に、実況や解説を音声やテキストで出力する。
(M)ハイライト再生
また、リプレイに用いられたリプレイデータ433を保存しておき、ゲーム終了後、いわゆるハイライト再生に用いても良い。具体的には、保存した複数のリプレイデータ433のうちから、各リプレイデータ433に該当するリプレイイベントを基に、より重要と思われる幾つかのゲームシーンのリプレイデータ433を選択する。そして、選択した各リプレイデータ433に基づくリプレイを順次行うことで、ハイライト再生を実現する。
(N)適用するゲーム装置
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合を説明したが、図1に示した家庭用ゲーム装置1200のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
例えば図18は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1310とを備える。
制御ユニット1310は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROMを搭載する。制御ユニット1310に搭載されるCPUは、ROMに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ1304から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック1306やプッシュボタン1308を操作してサッカーゲームを楽しむ。
(O)適用するゲーム
また、上述した実施形態では、サッカーゲームに適用した場合を説明したが、野球やテニス等の球技ゲームや、格闘アクションゲーム、バイクや車等のレースゲーム、FPS(First Person Shooter)ゲームといった他のゲームにも同様に適用可能である。具体的には、野球ゲームの場合には、例えば安打をリプレイイベントとする。そして、このリプレイイベントの発生に対して、安打した打者や投手、連係動作として安打に対処した送球を行った外野手等の各選手、ボールそれぞれを対象オブジェクトとしてリプレイカメラCMを設定する。また、格闘アクションゲームの場合には、例えば所定の技が決まったときをリプレイイベントとする。そして、このリプレイイベントの発生に対して、対戦している各キャラクタを対象オブジェクトとし、キャラクタそれぞれに異なる複数のリプレイカメラCMを設定することで、該技が決まったシーンを多方向から見たカメラ画像CPを配置したリプレイ画面を生成する。また、レースゲームの場合には、例えばレースコース上のカーブ等の難易度が高い地点の通過をリプレイイベントとする。そして、このリプレイイベントの発生に対して、該カーブを通過した各キャラクタ(バイクや車)を対象オブジェクトとしてリプレイカメラCMを設定する。また、FPSゲームの場合には、例えばショット(銃の発射)をリプレイイベントとする。そして、このリプレイイベントの発生に対して、プレーヤキャラクタ及び発射された弾丸を対象オブジェクトとしてリプレイカメラCMを設定する。
家庭用ゲーム装置の外観例。 リプレイ画面例。 リプレイ画面例。 リプレイ画面例。 リプレイ時のゲーム空間の設定例。 リプレイの概要図。 家庭用ゲーム装置の機能構成例。 リプレイイベントデータのデータ構成例。 リプレイデータのデータ構成例。 リプレイ制御データのデータ構成例。 ゲーム処理の流れ図。 ゲーム処理中に実行されるリプレイ処理の流れ図。 家庭用ゲーム装置のハードウェア構成例。 リプレイ画面の変形例。 リプレイ画面の変形例。 リプレイデータの抽出例。 業務用ゲーム装置の外観例。
符号の説明
1200 家庭用ゲーム装置
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 リプレイ制御部
230 画像生成部
240 音生成部
330 画像表示部
340 音出力部
400 記憶部
410 ゲームプログラム
411 リプレイプログラム
431 キャラクタデータ
432 ボールデータ
433 リプレイデータ
434 リプレイイベントテーブル
435 リプレイ制御データ
436 リプレイカメラデータ

Claims (18)

  1. コンピュータに、所与の仮想カメラからゲーム空間を見た画像を生成してゲームを実行させるためのプログラムであって、
    ゲーム進行中のプレイデータを記録するデータ記録手段、
    前記記録されたプレイデータに基づきリプレイ画像を生成するリプレイ処理を実行するリプレイ処理手段、
    として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記リプレイ処理手段が、
    前記記録されたプレイデータに基づき、ゲーム空間を再構築することでゲームシーンを再現するゲームシーン再現手段、
    前記再構築されたゲーム空間に複数のリプレイ用カメラを設定し、当該各リプレイ用カメラから見た個別カメラ画像を生成する個別カメラ画像生成手段、
    前記生成された複数の個別カメラ画像を並べて配置したリプレイ画像を生成するリプレイ画像生成手段、
    を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 予め定められたリプレイイベントがゲーム進行中に発生したことを検出するイベント発生検出手段、
    前記検出に応じてゲームの進行を中断させる進行中断手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記リプレイ処理手段が、前記検出に応じて前記進行中断手段によってゲーム進行が中断された際にリプレイ処理を実行するように前記コンピュータを機能させ、
    前記リプレイ処理手段によるリプレイ処理が終了した場合に、前記進行中断手段によって中断されていたゲーム進行を再開させる進行再開手段として前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記ゲーム空間中を移動する複数の移動体を制御する移動制御手段、
    前記複数の移動体のうち、リプレイ用カメラを設定する移動体を判定するための条件として予め定められた特定条件を満たした移動体を検出する移動体検出手段、
    として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記個別カメラ画像生成手段が、前記検出された移動体それぞれに、当該移動体を被写体とするリプレイ用カメラを設定して個別カメラ画像を生成するように前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記リプレイ画像生成手段が、前記検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングで個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさ及び/又は配置位置が変更されるリプレイ画像となるよう処理する動的編集処理手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記動的編集処理手段が、前記検出された移動体の位置変化に応じて、個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさ及び/又は配置位置を徐々に変更する漸次変更処理手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記移動体検出手段により検出された移動体が所定条件を満たす特別移動体であることを検出する特別移動体検出手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記動的編集処理手段が、前記特別移動体検出手段による検出に応じて、個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさの変更の程度を変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項4又は5に記載のプログラム。
  7. 前記動的編集処理手段が、前記移動体検出手段により検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングに応じて、リプレイ画像中に配置する個別カメラ画像を切り替えるように前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。
  8. 予め定められた複数種類の特定条件それぞれに対して、各リプレイ用カメラの被写体対象移動体が予め設定されており、
    前記移動体検出手段が、前記各移動体の移動に基づいて、前記複数種類の特定条件のうちの何れかの特定条件が成立したことを検出する特定条件成立検出手段を有し、この特定条件成立検出手段により検出された特定条件に対応する被写体対象移動体を検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項3〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記複数種類の特定条件それぞれに対するリプレイ用カメラの被写体対象移動体それぞれについて、当該被写体対象移動体とリプレイ用カメラとの相対的な位置関係が予め設定されており、
    前記個別カメラ画像生成手段が、前記予め設定された位置関係に従ってリプレイ用カメラを設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項8に記載のプログラム。
  10. 前記個別カメラ画像生成手段が前記リプレイ用カメラそれぞれの個別カメラ画像として動画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、
    前記移動体検出手段により検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングに応じて、当該移動体を被写体とするリプレイ用カメラに基づく前記個別カメラ画像生成手段による個別カメラ画像の生成を停止させて、それ以降は停止時の静止画像を当該個別カメラ画像とするように制御する動画生成停止制御手段として前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項3〜9の何れか一項に記載のプログラム。
  11. 前記リプレイ画像生成手段が、前記複数の個別カメラ画像のうち、一部の個別カメラ画像の周縁に、他の個別カメラ画像と識別するための所定の表示体を表示制御する表示体表示制御手段を有する、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項3〜10の何れか一項に記載のプログラム。
  12. 前記リプレイ画像生成手段が、前記検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングで、当該検出された移動体を被写体とする個別カメラ画像を選択する画像選択手段を有し、
    前記表示体制御手段が、前記画像選択手段により選択された画像の周縁に前記表示体を表示制御する、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項11に記載のプログラム。
  13. 前記リプレイ画像生成手段が、
    前記複数の個別カメラ画像それぞれの周縁に所定の表示体を表示制御する表示体表示制御手段、
    前記複数の個別カメラ画像のうちから、前記表示体の表示形態を変化させる個別カメラ画像を選択する画像選択手段、
    前記画像選択手段により選択された個別カメラ画像の周縁に表示されている表示体の表示態様を変化させる表示態様変更手段、
    を有する、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項3〜10の何れか一項に記載のプログラム。
  14. 前記画像選択手段が、前記検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングで、当該検出された移動体を被写体とする個別カメラ画像を選択する、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項13に記載のプログラム。
  15. 前記ゲームは前記移動体である複数のキャラクタが登場するゲームであり、
    前記移動体検出手段が、予め定められた連係動作を行ったキャラクタを、前記特定条件を満たした移動体として検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項3〜14の何れか一項に記載のプログラム。
  16. 前記ゲームは複数の選手キャラクタがボールを互いにパス又は送球する球技ゲームであり、
    前記移動体検出手段が、前記パス又は送球を連係したキャラクタ同士の動作を連係動作として、当該キャラクタを検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項15に記載のプログラム。
  17. 請求項1〜16の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  18. 所与の仮想カメラからゲーム空間を見た画像を生成してゲームを実行するゲーム装置であって、
    ゲーム進行中のプレイデータを記録するデータ記録手段と、
    前記記録されたプレイデータに基づきリプレイ画像を生成するリプレイ処理を実行するリプレイ処理手段と、
    を備えるとともに、
    前記リプレイ処理手段が、
    前記記録されたプレイデータに基づき、ゲーム空間を再構築することでゲームシーンを再現するゲームシーン再現手段と、
    前記再構築されたゲーム空間に複数のリプレイ用カメラを設定し、当該各リプレイ用カメラから見た個別カメラ画像を生成する個別カメラ画像生成手段と、
    前記生成された複数の個別カメラ画像を並べて配置したリプレイ画像を生成するリプレイ画像生成手段と、
    を有するゲーム装置。
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