KR20190103611A - 게임 플레이 영상 리플레이 방법 - Google Patents

게임 플레이 영상 리플레이 방법 Download PDF

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Abstract

실시예에 따른 게임 플레이 영상 리플레이 방법은, 온라인 게임을 실행하는 단계; 상기 온라인 게임을 플레이한 플레이 영상을 리플레이하는 리플레이 기능을 실행하는 단계; 상기 온라인 게임 진행에 따른 플레이 영상과 추가 콘텐츠를 게임 플레이 정보로 저장하는 단계; 상기 온라인 게임 진행 중 이벤트 발생을 검출하는 단계; 및 상기 이벤트의 플레이 영상과 추가 콘텐츠를 결합하여 리플레이 영상을 생성하는 단계; 상기 리플레이 영상을 출력하는 단계를 포함한다.

Description

게임 플레이 영상 리플레이 방법 {METHOD FOR REPLAING VIDEO OF PLAING GAME}
본 발명은 게임 플레이 영상 리플레이 방법에 관한 것이다. 보다 상세하게, 본 발명은 유저가 게임을 플레잉한 영상이나 환경을 스크랩한 후 다시 리뷰/리플레이하는 방법에 관한 것이다.
일반적으로, 스마트폰(smart phone), 테블릿PC(tablet PC), PDA(Personal Digital Assistant, 개인휴대단말) 등의 스마트기기(smart device)는 특정한 목적과 기능을 가진 어플리케이션 프로그램(application program, 응용프로그램, 이하, 본 명세서에서 '어플리케이션'으로 지칭함)을 기기에 인스톨하여 실행시킬 수 있는 것이 특징이다.
그리고 컴퓨터 게임은, 플레이어가 컴퓨팅 디바이스와 상호작용하면서 프로세서로 하여금 소정 연산들을 수행하게 하고, 그리고 전형적으로는 그 결과를 스크린 혹은 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이하여, 플레이어에게 즐거움을 주는 놀이이다.
플레이어 자신을 게임의 캐릭터와 동일시하며 게임에 몰입하게 하는 대다수의 컴퓨터 게임에서, 플레이어들은 자신이 플레이한 게임의 특정 게임 영상을 기록하고자 하는 요구가 있으며, 나아가 자신이 플레이한 게임을 타인에게 공유하고 싶어한다.
이러한 요구에 따라서 일부 게임에서는, 게임을 플레이한 영상을 리플레이(replay) 기능을 제공하고 있어 게이머가 원하는 경우, 게이머가 플레이한 게임 전체에 대한 재생 처리가 이루어지도록 하고 있다.
그러나 상기 리플레이 기능은 단순히 이전에 플레이한 게임 전체의 영상을 반복 재생하는 것이 불과하며, 게이머가 특정 게임 영상을 찾기 위해서는, 앞으로 빨리 돌리기/뒤로 빨리 돌리기 등의 기능을 이용하여 원하는 게임 영상을 검색해야 하 는 번거로운 작업이 수행되어야 하는 단점이 있다.
이러한 리플레이 기능을 보완하기 위하여, 특허문헌 1은, 유저가 플레이 영상을 저장하고자 하는 시점인 특정 이벤트 발생시에 게임 영상을 저장하는 기술을 제안하고 잇다.
그러나 이러한 선행기술은, 특정 이벤트 발생시부터 플레이 영상을 저장하여, 이벤트 발생에 원인이되는 과거 장면을 스크랩할 수 없는 문제가 있다. 이러한 문제를 극복하기 위해, 게임 플레이 영상 전체를 저장하기에는, 저장 용량과 데이터 처리 부하를 과다하게 필요로 하고, 전체 영상을 저장한 후 필요한 영상만을 편집하기에는 시간이 과다하게 소요되는 문제가 있다.
그리고 현재 제공되는 리플레이 기능은, 플레이어의 플레잉 영상만을 단순히 저장하고 있어, 영상에 흥미가 떨어지고 게임 플레이를 복습하기 위한 목적으로 리플레이 하기에 정보가 부족하여, 게임 실력 향상을 위한 리플레이의 목적을 달성하기 어려운 문제가 있다.
또한, 전문 게이머끼리 게임의 실력을 다투는 e 스포츠(e-sports) 산업이 주목받고 있다. 이러한 전문 프로 게이머들은, 게임 상황상황 별로 자신의 플레이에 문제점을 복습할 필요가 있는데, 단순히 특정 이벤트 상황에서 자신이 플레이한 영상을 리플레이하는 것 만으로는 부족한 문제가 있다.
KR 10-2006-0100696 A
본 발명은 전술한 문제점들을 해결하기 위하여 안출된 것으로, 최소한의 데이터 처리로 유저의 니즈를 충족한 게임 플레이 영상을 리플레이하는 방법을 제공하고자 한다.
또한, 본 발명은 게임 리플레이시 유저의 과거 게임 플레이 영상뿐만 아니라 추가 콘텐츠를 유저가 원하는 방식으로 결합하여 리플레이 영상의 퀄리티를 향상시키는 게임 플레이 영상 리플레이 방법을 제공하고자 한다.
또한, 본 발명은 다양한 환경에서 과거 게임 플레이 환경을 다시 재현하고 제공하여 게임 실력을 향상시킬 수 있는 게임 플레이 영상 리플레이 방법을 제공하고자 한다.
실시예에 따른 게임 플레이 영상 리플레이 방법은, 온라인 게임을 실행하는 단계; 상기 온라인 게임을 플레이한 플레이 영상을 리플레이하는 리플레이 기능을 실행하는 단계; 상기 온라인 게임 진행에 따른 플레이 영상과 추가 콘텐츠를 게임 플레이 정보로 저장하는 단계; 상기 온라인 게임 진행 중 이벤트 발생을 검출하는 단계; 및 상기 이벤트의 플레이 영상과 추가 콘텐츠를 결합하여 리플레이 영상을 생성하는 단계; 상기 리플레이 영상을 출력하는 단계를 포함한다.
실시예에 따른 게임 플레이 영상 리플레이 방법은, 사용자가 게임을 플레이하는 영상 전 과정을 시계열로 저장하는 것이 아니라, 사용자의 니즈에 따른 특정 이벤트 상황만을 리플레이 영상으로 저장하여, 최소한의 데이터 용량 및 데이터 처리 부하를 이용하여 리플레이 기능을 제공할 수 있다.
또한, 실시예에 따른 게임 플레이 영상 리플레이 방법은, 사용자의 리플레이 영상을 효과적으로 리뷰할 수 있도록 게임을 플레이 영상 관련 추가 콘텐츠를 사용자가 원하는 방향으로 손쉽게 결합시켜, 높은 퀄리티의 플레이 영상을 제공할 수 있다.
또한, 실시예에 따른 게임 플레이 영상 리플레이 방법은, 온라인 게임에서 특정 게임 상황을 저장한 후, 다시 그 게임 상황을 리플레이할 수 있는 기능을 제공하여, 게임 실력 향상에 도움을 줄 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 플레이 영상 리플레이 시스템의 블록도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 게임 플레이를 재생하는 방법을 실행하는 유저 단말기의 블록도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 플레이 영상을 리플레이하는 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 4a와 도 4b는 본 발명의 실시예에 따른 게임 플레이 콘텐츠를 저장하는 방법의 일례들을 나타낸다.
도 5a 내지 도 5c는 본 발명의 실시예에 따른 추가 콘텐츠 편집 방법의 일례들이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 리플레이시 프라이버시 보호 편집 방법을 설명하기 위한 도면이다.
본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 본 발명의 효과 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 다양한 형태로 구현될 수 있다. 이하의 실시예에서, 제1, 제2 등의 용어는 한정적인 의미가 아니라 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하는 목적으로 사용되었다. 또한, 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 또한, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것이고, 하나 이상의 다른 특징들 또는 구성요소가 부가될 가능성을 미리 배제하는 것은 아니다. 또한, 도면에서는 설명의 편의를 위하여 구성 요소들이 그 크기가 과장 또는 축소될 수 있다. 예컨대, 도면에서 나타난 각 구성의 크기 및 두께는 설명의 편의를 위해 임의로 나타내었으므로, 본 발명이 반드시 도시된 바에 한정되지 않는다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 상세히 설명하기로 하며, 도면을 참조하여 설명할 때 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 도면부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
- 게임 플레이 영상 리플레이 시스템
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 플레이 영상 리플레이 시스템의 블록도이다.
도 1을 참조하면, 실시예에 따른 게임 플레이 영상 리플레이 시스템은, 단말기(100), 게임 프로그램 제공서버(200), 게임 서비스 제공서버(300) 및 영상 데이터베이스(400)를 포함할 수 있다. 그리고 단말기(100)는, 유저 단말기(100) 및 유저 단말기(100)와 동일한 게임에 접속한 타 유저 단말기(100)를 포함할 수 있다.
- 게임 프로그램 제공서버(200)
먼저, 게임 프로그램 제공서버(200)는, 게임 프로그램 공급자가 게임 프로그램을 등록하면 단말기(100)의 요청에 따라 등록된 게임 프로그램을 송신하는 서버로, 단말기(100)의 운영체제, 제조업체 또는 통신사가 운영하는 프로그램 스토어 중 적어도 하나일 수 있다.
실시예에서는, 게임 프로그램 제공서버(200)와 게임 서비스 제공서버(300)를 분리하여 설명하였으나, 게임 프로그램을 제공하면서 게임 서비스를 제공하는 서버가 하나로 이루어진 실시예도 당연히 가능할 것이다.
- 게임 서비스 제공서버(300)
다음으로, 게임 서비스 제공서버(300)는, 게임 프로그램을 실행하기 위해 필요한 데이터들을 단말기(100)와 송수신하는 서버로서, 게임 공급자가 운영하는 서버일 수 있다.
즉, 실시예에서 지칭하는 게임은, 상기 게임 서비스 제공서버(300)를 통해 플레이 가능한 네트워크에 기반의 온라인 게임(online game)으로, 인터넷을 통해 복수의 유저가 접속하여 함께 게임을 즐기는 멀티플레이형 게임을 의미한다.
- 단말기(100)
따라서, 상기 게임을 플레이하기 위한 단말기(100)는, 유저 단말기(100)와, 유저의 단말기(100)와 함께 게임을 플레이하는 타 유저 단말기(100)를 포함할 수 있다.
유저 단말기(100)와, 타 유저 단말기(100)는, 게임 프로그램을 실행하는 장치일 수 있으며, 기본 구성이 동일하므로 이하에서는 두 단말기(100)의 공통적인 특징을 설명한다.
실시예에서, 단말기(100)는, 스마트 폰(smart phone), 휴대폰, 노트북 컴퓨터(laptop computer), 데스크 탑, 퍼스널 컴퓨터, 디지털방송용 단말기(100), PDA(personal digital assistants), PMP(portable multimedia player), 네비게이션, 태블릿 PC(tablet PC), 울트라북(ultrabook), 웨어러블 디바이스(wearable device) 또는 글래스형 단말기(100) (smart glass) 등을 포함할 수 있다.
이러한 단말기(100)는, 게임 프로그램 제공서버(200)로부터 게임 프로그램을 다운 받은 후 설치할 수 있으며, 게임 서비스 제공서버(300)와 데이터를 송수신하며 상기 게임 프로그램을 실행하여, 유저는 상기 단말기(100)를 통해 게임을 플레이할 수 있다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 게임 플레이를 재생하는 방법을 실행하는 유저 단말기(100)의 블록도이다.
이러한 단말기(100)는, 통신부(110), 입력부(120), 디스플레이(130), 메모리(140) 및 프로세서(150)를 포함할 수 있다. 다만, 도 2에 도시된 구성요소들은 단말기(100)를 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 본 명세서 상에서 설명되는 단말기(100)는 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
구체적으로, 먼저, 통신부(110)는, 단말기(100)에 연결되는 다양한 종류의 외부 기기와의 데이터 통로 역할을 수행할 수 있다.
예를 들어, 통신부(110)는, 유선 또는 무선으로 외부 서버들(예컨대, 게임 프로그램 제공서버(200)나 게임 서비스 제공서버(300))과 연결되어 데이터를 송수신할 수 있다.
자세히, 통신부(110)는, 게임 프로그램 제공서버(200) 또는 게임 서비스 제공서버(300) 중 적어도 하나의 서버와 유/무선 통신할 수 있다. 자세히, 통신부(110)는, 게임 프로그램 제공서버(200)로부터 게임 프로그램을 다운받을 수 있고, 게임 서비스 제공서버(300)와 게임 실행을 위한 각종 데이터를 송수신할 수 있다.
또한, 통신부(110)는, 입력장치들(예컨대, 마우스, 키보드 등)과 연결되어 사용자의 입력을 수신할 수 있다. 또한, 통신부(110)는, 디스플레이(130) 장치(예컨대, 모니터)와 연결되어 그래픽 이미지들을 송신하는 역할을 할 수 있다.
이러한 통신부(110)는, 유/무선 헤드셋 포트(port), 외부 충전기 포트(port), 유/무선 데이터 포트(port), 메모리(140)카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트(port), 오디오 I/O(Input/Output) 포트(port), 비디오 I/O(Input/Output) 포트(port), 이어폰 포트(port) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 통신부(110)는, 블루투스나 와이파이 등과 같은 근거리 무선 통신 모듈을 포함할 수도 있다.
다음으로, 입력부(120)는, 사용자의 입력을 감지할 수 있다.
자세히, 입력부(120)는, 단말기(100)를 온(on)/오프(off)시키는 실행 입력이나, 게임 자체 또는 게임 플레이 영상 리플레이 기능에 대한 설정, 실행 입력 등을 감지할 수 있다.
예를 들어, 입력부(120)는, 단말기(100)에 배치된 각종 버튼을 포함할 수 있다. 또한, 디스플레이(130)부 또는 디스플레이(130) 장치와 함께 결합된 터치 센서를 포함할 수 있다. 또한, 통신부(110)를 통해 연결된 마우스, 키보드 등의 입력장치들을 포함할 수도 있다.
다음으로, 디스플레이(130)는, 그래픽 이미지를 디스플레이(130)할 수 있다.
자세히, 디스플레이(130)는, 게임에 관한 그래픽 이미지, 게임 플레이 영상 리플레이 관련 그래픽 이미지 등을 디스플레이(130)할 수 있다.
이러한 디스플레이(130)는, 퍼스널 컴퓨터에 장착된 디스플레이(130)일 수 있고, 통신부(110)를 통해 연결된 디스플레이(130) 장치일 수 있다.
또한, 디스플레이(130)는, 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉서블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전자잉크 디스플레이(e-ink display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다음으로, 메모리(140)는, 단말기(100)에서 구동되는 다수의 응용 프로그램 및 단말기(100)의 동작을 위한 데이터들, 명령어들을 저장할 수 있다.
자세히, 메모리(140)는, 게임 구동을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 게임 플레이 영상을 리플레이 기능을 제공하는 프로그램을 저장할 수 있다.
이러한 메모리(140)는, ROM, RAM, EPROM, 플래시 드라이브, 하드 드라이브 등과 같은 다양한 저장기기 일 수 있고, 인터넷(internet)상에서 상기 메모리(140)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)일 수도 있다.
마지막으로, 각 유닛의 전반적인 동작을 제어하여 게임을 실행하는 프로세서(150)를 포함할 수 있다.
자세히, 프로세서(150)는, 게임 프로그램을 실행할 수 있으며, 게임을 리플레이하는 기능을 실행할 수 있다.
이러한 프로세서(150)는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs(digital signal processors), DSPDs(digital signal processing devices), PLDs(programmable logic devices), FPGAs(field programmable gate arrays), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(150)(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다.
이하, 이러한 단말기(100)가 게임 플레이 영상을 리플레이하는 방법을 상세히 도 3 내지 도 6을 참조하여 상세히 설명한다.
도 3을 참조하면, 먼저, 프로세서(150)는, 게임을 실행하면서, 사용자의 실행 입력이나 사용자 설정에 따라 게임 플레이 영상 리플레이 기능(이하, '리플레이 기능')도 함께 실행할 수 있다.
자세히, 프로세서(150)는, 사용자가 리플레이 기능을 직접 실행하거나, 자동으로 실행하도록 설정해 놓으면, 리플레이 기능을 실행할 수 있다.
실시예에 따른 프로세서(150)는, 사용자가 게임을 플레이하는 영상 전 과정을 시계열로 저장하는 것이 아니라, 사용자의 니즈에 따른 특정 이벤트 상황만을 리플레이 영상으로 저장하여, 최소한의 데이터 용량 및 데이터 처리 부하를 이용하여 리플레이 기능을 제공할 수 있다.
또한, 리플레이 기능은, 사용자의 리플레이 영상을 효과적으로 리뷰할 수 있도록 게임을 플레이 영상 관련 추가 콘텐츠를 사용자가 원하는 방향으로 손쉽게 결합시켜, 높은 퀄리티의 플레이 영상을 제공할 수 있다.
나아가, 리플레이 기능은, 온라인 게임에서 특정 게임 상황을 저장한 후, 다시 그 게임 상황을 리플레이할 수 있는 기능을 제공하여, 게임 실력 향상에 도움을 줄 수 있다.
리플레이 기능이 실행되면, 프로세서(150)는, 게임 플레이 정보(game play source)를 저장할 수 있다. (S101)
여기서, 게임 플레이 정보는, 사용자가 게임을 플레이할 때 디스플레이(130)를 통해 보여지는 플레이 영상을 포함하며, 추가 콘텐츠를 더 포함할 수 있다.
자세히, 게임 플레이 정보는, 제 1 추가 콘텐츠를 포함하며, 제 1 추가 콘텐츠는 사용자가 게임을 플레이하기 위해 입력한 유저 입력 스크립트, 서브 이벤트 발생 정보, 사용자를 카메라를 통해 촬영한 유저 영상, 사용자가 게임 중 말한 유저 음성을 포함할 수 있다. 이러한 제 1 추가 콘텐츠는, 플레이 영상과 더불어 사용자가 게임을 플레이한 디테일 정보나 기타 유저의 영상 등을 추가적으로 나타낼 수 있어 리플레이 영상의 재미나 리뷰 퀄리티를 향상시킬 수 있다.
또한, 게임 플레이 정보는, 제 2 추가 콘텐츠로, 타 시점의 영상(예컨대, 타 유저의 영상, 게임 내 몬스터 시점의 영상), 타 유저의 입력 스크립트, 몬스터들의 행동 정보, 게임 환경 정보(예컨대, 이벤트 상황의 게임 환경을 재현하기 위한 정보), 아이템 강화 확률 정보, 아이템 뽑기 확률 정보, 상대하는 몬스터 정보를 더 포함할 수 있다. 다만, 제 2 추가 콘텐츠를 게임 플레이시 단말기(100)로 전송한다면, 게임 플레이의 해킹 위험이 있으므로, 게임 플레이가 진행된 이후 게임 플레이 제공서버나, 타 유저 단말기(100)로부터 수신하는 것이 바람직하다.
다시 리플레이 기능에 대한 설명으로 돌아와, 실시예에 따른 리플레이 기능은, 사용자가 원하는 특정 이벤트 상황에 대한 하이라이트 리플레이 영상을 제작할 수 있다.
그러나 이벤트가 발생한 시점부터 게임 영상을 저장할 경우, 이벤트 발생 이전 이벤트와 관련된 영상을 저장할 수 없으며, 그렇다고 게임 플레이 영상 전체를 저장할 경우, 과다한 데이터 저장 용량 및 처리가 필요할 수 있다.
따라서, 실시예에서, 프로세서(150)는, 리플레이 기능 실행시 게임 플레이 정보를 소정의 시간동안 저장하고, 이벤트 발생여부에 따라 선택적으로 저장 또는 삭제할 수 있다.
예를 들어, 프로세서(150)는, 소정의 시간동안 게임 플레이 정보를 저장하다가, 소정의 시간 내에 이벤트가 발생하면, 리플레이 시작 시점부터 리플레이 종료 시점까지 게임 플레이 정보를 저장할 수 있다.
반대로, 프로세서(150)는, 소장의 시간동안 게임 플레이 정보를 저장하다가 이벤트 발생이 없으면 순차적으로 저장된 게임 플레이 정보를 삭제하여, 데이터 처리 부하나 필요 용량을 최소화할 수 있다.
자세히, 프로세서(150)는, 소정의 시간동안 게임 플레이 정보를 지속적으로 저장하고 소정의 시간이 지난 게임 플레이 정보는 삭제하는 도중 이벤트 발생을 검출할 수 있다. (S102)
여기서, 리플레이할 이벤트는, 사용자의 니즈에 맞는 특정 상황으로, 사용자가 직접 입력하여 설정한 이벤트나, 사용자가 게임 플레이 후 저장/삭제한 이벤트 등을 기초로 결정될 수 있다.
자세히, 프로세서(150)는, 리플레이 기능 내에 저장할 이벤트들을 나열하여 선택 가능하도록 제공할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(150)는, 필드에서의 돌발적인 전투 상황, 인스턴트 던전 입장시, 보스 몬스터 퇴치시, 실패/성공 확률이 있는 아이템 강화 시, 아이템 확률성 뽑기 시, 적 처치 및 사망 시 또는 레벨업 상황 등을 저장할 이벤트로 제공할 수 있다.
이때, 프로세서(150)는, 각 이벤트 당 저장할 추가 콘텐츠를 다르게 매칭하여, 저장 데이터 처리를 최소화할 수 있다. 예를 들어, 아이템 강화시에는, 아이템 별 뽑을 확률 정보, 유저 영상 및 유저 음성만을 추가 콘텐츠로 저장하여, 아이템 강화 영상을 생성하는데 필요한 정보만을 저장할 수 있다.
또한, 프로세서(150)는, 게임 리플레이 영상을 생성한 이후 사용자가 본 리플레이 영상을 저장할지 삭제할지 여부를 선택 가능하도록 제공하며, 사용자의 선택에 따라 추후 저장할 이벤트 설정을 변경하여, 사용자 편의를 향상시킬 수도 있다. 예를 들어, 프로세서(150)는, 사용자가 2회 이상 전투 패배 이벤트 영상을 삭제할 경우, 상기 전투 패배 이벤트를 이벤트 설정에서 제외할 수 있다.
다음으로, 프로세서(150)는, 이벤트가 발생하면, 리플레이 영상이 시작할 시점을 결정할 수 있다. (S103)
전술하였듯, 저장 이벤트가 발생한 시점부터 리플레이 영상을 생성할 경우, 이벤트와 관련된 상황을 전부 저장하지 못할 수 있다.
따라서, 프로세서(150)는, 이벤트 발생 시점보터 소정의 시간 이전 리플레이 시작 시점부터 리플레이 영상을 생성할 수 있다.
자세히, 프로세서(150)는, 리플레이 영상을 생성할 리플레이 시작 시점을 결정하여, 소정의 시간동안 저장된 게임 플레이 정보에서 상기 리플레이 시작 시점부터 게임 플레이 정보를 삭제하지 않고 저장할 수 있다.
다음으로, 프로세서(150)는, 리플레이 영상을 종료할 시점인 리플레이 종료 시점을 결정할 수 있다. (S104)
프로세서(150)는, 이벤트가 발생한 후 소정의 시간이 경과한 시점을 리플레이 종료 시점으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(150)는, 사용자의 게임 플레잉 캐릭터가 죽는 이벤트가 발생한 경우, 캐릭터가 죽은 이후 기 설정된 시간이 경과한 시점을 리플레이 종료 시점으로 결정할 수 있다.
예를 들어, 도 4a를 참조하면, 게임 중 소정의 시간 전(T)까지 게임 플레이 정보가 저장되어 있으며, 이벤트 발생(e)하면 리플레이 시작 시점(s) 및 리플레이 종료 시점(c)을 결정하고, 리플레이 시작 시점(s) 및 리플레이 종료 시점(c)까지의 게임 플레이 정보 저장할 수 있다.
만약, 도 4b와 같이, 이벤트 발생(e)하고 리플레이 시작 시점(s)이 소정의 시간(T) 이전이라면, 실시예에 따라 소정의 시간(T) 전 시점부터 리플레이 종료 시점(c)까지 게임 플레이 정보 저장할 수 있다. 이러한 경우 이벤트 상황 전체에 대한 리플레이 영상을 만들 수 없으므로, 프로세서(160)는 저장의 기준이 되는 소정의 시간이 연장되도록 설정을 변경할 수 있다.
다음으로, 프로세서(150)는, 리플레이 영상을 끝낼 리플레이 종료 시점을 결정한 후 리플레이 시작 시점부터 리플레이 종료 시점의 게임 플레이 정보를 기초로 리플레이 영상을 생성할 수 있다. (S105)
실시예에서, 프로세서(150)는, 리플레이 시작 시점부터 종료 시점까지의 게임 플레이 정보를 저장한 후 게임 플레이 정보를 기초로 리플레이 영상을 생성할 수 있다.
이때, 프로세서(150)는, 리플레이 영상에 게임 플레이 영상뿐만 아니라 추가 콘텐츠를 결합하여, 게임 정보를 더 전달하거나 이벤트 관련 흥미를 유발할 수 있다.
예를 들어, 프로세서(150)는, 전술한 제 1 추가 콘텐츠를 상기 플레이 영상 내에 표시되도록 플레이 영상과 결합한 리플레이 영상을 제공할 수 있다.
또한, 프로세서(150)는, 통신부(110)를 통해 타 유저 단말기(100) 또는/및 게임 서비스 제공서버(300)로부터 제 2 추가 콘텐츠를 게임 플레이 정보로 수신할 수 있다.
앞서 설명하였듯이, 제 2 추가 콘텐츠를 이벤트 상황의 게임 플레이 중 전송한다면 게임 해킹 프로그램(cheater)에 이용에 활용될 수 있으므로, 이벤트 발생이 종료된 이후 게임 서비스 제공서버(300)에서 수신하는 것이 바람직하다.
예를 들어, 프로세서(150)는, 통신부(110)를 통해 이벤트에 관련된 제 2 추가 콘텐츠를 수신할 수 있다. 이때, 제 2 추가 콘텐츠는, 타 시점의 영상(예컨대, 타 유저의 영상, 게임 내 몬스터 시점의 영상), 타 유저의 입력 스크립트, 몬스터들의 행동 정보, 게임 환경 정보(예컨대, 이벤트 상황의 게임 환경을 재현하기 위한 정보), 아이템 강화 확률 정보, 아이템 뽑기 확률 정보 또는 상대하는 몬스터 정보 중 적어도 하나 이상의 정보를 포함할 수 있다.
다음으로, 프로세서(150)는, 플레이 영상과 추가 콘텐츠를 결합하여, 리플레이 영상을 생성할 수 있다.
이때, 프로세서(150)는, 사용자의 니즈에 맞게 플레이 영상과 추가 콘텐츠를 편집하여 결합하는 리플레이 영상 편집 기능을 제공할 수 있다. 이러한 리플레이 영상 편집 기능은, 설정에 따라 자동으로 프로세서(150)가 수행하거나, 사용자의 게임 플레이 이후 리플레이 영상 삭제/저장시 사용자 편집 인터페이스를 제공하여 수행될 수 있다.
자세히, 프로세서(150)는, 리플레이 편집 기능을 실행하여 플레이 영상 내측 또는 외측 추가 콘텐츠를 결합하거나, 플레이 영상과 시간을 달리하여 추가 콘텐츠를 결합할 수 있다.
일례로, 프로세서(150)는, 플레이 영상 내부에 사용자를 촬영한 유저 영상을 위치시키고 게임 음성에 추가적으로 녹음한 유저 음성을 결합하여 생성할 수 있다. 이때, 리플레이 편집 기능은, 유저 영상의 크기 및 유저 음성의 크기를 시간에 따라 조정하여 편집하는 기능을 제공하여, 사용자가 좀더 흥미로운 리플레이 영상을 생성하도록 보조할 수 있다.
또한, 프로세서(150)는, 플레이 영상 내부에 아이템 뽑기 연속 구매 시에는 구매하여 획득한 아이템과 비율, 가치 등을 함께 저장할 수 있다.
또한, 프로세서(150)는, 플레이 영상 내부에 몬스터에게 입힌 피해 수치 등의 누적치, 평균치 등을 함께 저장할 수 있다.
또한, 프로세서(150)는, 사용자가 겪은 이벤트와 관련된 타 유저가 게임을 플레이한 타 유저 영상이나, 타 시점의 영상(예컨대, 보스 몬스터가 바라본 사용자 캐릭터 영상)을 리플레이 편집 기능을 통해 결합하여 저장할 수 있다. 이하, 타 유저 영상을 기준으로 설명한다.
자세히, 도 5a를 참조하면, 프로세서(150)는, 유저의 플레이 영상(500)과, 타 유저 영상(501)을 동일한 시간에 재생되도록 매칭한 후 동시에 출력하는 리플레이 영상을 생성할 수 있다.
또한, 도 5b를 참조하면, 프로세서(150)는, 유저의 플레이 영상(500)과 타 유저 영상(501)을 결합하여, 사용자가 선택한 캐릭터(11)의 플레이 영상(500)을 출력할 수 있는 리플레이 영상을 생성할 수 있다. 예컨대, 리플레이 영상은, 사용자가 유저 캐릭터(11)를 선택하면 유저 시점의 플레이 영상(500)이 출력되다가 타 유저 캐릭터(12)를 선택하면 타 유저 시점의 영상(501)이 출력될 수 있다.
또한, 도 5c를 참조하면, 프로세서(150)는, 시계열적으로 플레이 영상(500)과 타 유저의 영상(501)을 번갈아서 보여주도록 리플레이 영상을 결합할 수도 있다. 즉, 프로세서(150)는, 사용자 선택에 따라서 제 1 구간(d1)에서는 유저 플레이 영상(500)이, 제 2 구간(d2)에서는 타 유저 플레이 영상(501)이, 제 3 구간(d3)에서는 다시 유저 플레이 영상(500)이 출력되는 리플레이 영상을 생성할 수 있다.
이러한 다양한 리플레이 영상 편집 기능을 통해 사용자는 원하는 방향으로 손쉽게 리플레이 영상을 생성할 수 있다.
또한, 리플레이 편집 기능은, 사용자의 프라이버시를 보호하기 위해 특정 위치에 표시된 영상 또는 특정 정보를 블러(blur) 처리할 수 있다.
자세히, 도 6을 참조하면, 프로세서(150)는, 특정 정보에 대한 블러 설정을 받으면, 상기 특정 정보를 표시하는 제 1 영역(510)을 뿌옇게 처리하여 사용자의 프라이버시를 보호할 수 있다. 이때, 특정 정보가 표시되는 제 1 영역(510)의 위치나 크기가 변화하면, 블러가 적용되는 영역도 이에 따라 변화될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 채팅창에 대해 블러를 처리하면, 채팅창이 표시되는 영역은 지속적으로 블러 처리되어 리플레이 영상에 채팅 내역이 노출되지 않을 수 있다.
또한, 프로세서(150)는, 도 6과 같이 사용자가 제 2 영역(520)을 선택(521)하여 블러 처리해줄 것을 입력 받으면, 상기 제 2 영역(520)에 대해서는 블러 처리하여 사용자의 프라이버시를 손쉽게 보호할 수 있다.
한편, 다른 실시예에서, 프로세서(150)는, 단순히 플레이 영상이 아닌 이벤트 발생시 게임 환경 자체를 저장한 후 해당 이벤트 게임 환경에서 다시 게임을 플레이 할 수 있도록 제공할 수도 있다.
즉, 프로세서(150)는, 상기 리플레이 시작 시점과 종료 시점의 이벤트 발생 상황에서 유저 및 타 유저가 다시 게임을 플레이하는 이벤트 리플레이 기능을 제공할 수 있다. 자세히, 프로세서(150)는, 리플레이 시작 시점이나 사용자가 이벤트 상황에서 선택한 시점에 게임 환경(예컨대, 캐릭터 위치, 레벨 등)에서 다시 게임을 플레이 할 수 있는 이벤트 리플레이 기능을 제공할 수 있다.
이러한 이벤트 리플레이 기능은, 온라인 게임에서 제공되는 것으로, 이벤트 상황 내에 유저의 캐릭터뿐만 아니라 타 유저의 캐릭터가 연관되어 있을 수 있다.
이러한 온라인 게임에서 이벤트 리플레이 기능을 제공하기 위해, 게임 플레이 정보에는 이벤트를 재플레이하기 위한 게임 환경 정보가 더 저장될 수 있으며, 게임 서비스 제공서버(300)는, 상기 게임 환경 정보를 토대로 동일한 이벤트 상황을 재현한 환경에서 유저가 게임을 플레이하도록 데이터를 제공할 수 있다.
이벤트 리플레이 기능 실행시, 프로세서(150)는, 이벤트 발생 환경에 타 유저의 캐릭터가 연계되어 있으면, 타 유저의 이벤트 리플레이 기능 실행 의사에 따라 서로 다르게 이벤트 리플레이 기능을 실행할 수 있다.
자세히, 프로세서(150)는, 유저와 타 유저가 게임에 접속하여 이벤트 리플레이 기능 실행을 서로 동의한 경우, 리플레이 시작 시점부터 유저와 타 유저가 다시 이벤트 상황을 플레이하도록 제공할 수 있다. 이때, 타 유저는, 본래 타 유저가 아닌 제 3 자도 가능할 수 있다. 또한, 유저와 타 유저가 서로의 캐릭터를 바꿔서 이벤트 상황을 리플레이 하는 기능도 제공할 수 있다.
만약, 프로세서(150)는, 유저만 이벤트 리플레이 기능을 실행한 경우, 타 유저의 캐릭터는 게임 서비스 제공서버(300) 또는 프로세거가 직접 조종하여, 리플레이 시작 시점부터 유저가 다시 이벤트 상황을 플레이하도록 제공할 수 있다.
이러한 이벤트 리플레이 기능은, 유저가 이벤트 상황을 다양한 환경에서 다시 재 플레이 할 수 있도록 제공하여, 유저의 게임 실력 향상을 위한 리뷰 목적을 달성시켜줄 수 있다.
다만, 프로세서(150)는, 이러한 이벤트 리플레이 기능을 통해 변화된 상황은, 기존 온라임 게임 환경에 반영하지 않을 수 있다.
예를 들어, 프로세서(150)는, 이벤트 리플레이 기능을 통해 유저 캐릭터와 타 유저 캐릭터의 승부 결과가 바뀐 경우에도 이벤트 리플레이 기능 실행 전의 승부 결과에 따라 추후 온라인 게임이 진행될 수 있다.
즉, 이벤트 리플레이 기능은, 그 상황에 대해서만 다시 체험하도록 하는 기능이며, 이벤트 리플레이 기능을 통해 변화된 플레이 정보는 온라인 게임, 게임 서비스 제공서버(300)에 반영되지 않을 수 있다.
리플레이 영상이 생성 완료되면, 프로세서(150)는, 리플레이 영상을 저장할지 여부를 사용자가 선택하도록 제공할 수 있다. (S106)
실시예에서, 프로세서(150)는, 설정이 완료된 상태에서 자동으로 리플레이 영상을 생성한 후 리플레이 영상의 저장/삭제 여부를 선택하도록 하나, 이벤트 상황에 따라 게임 플레이 정보를 저장해 놓은 후 사용자의 저장 선택시 사용자의 입력에 따라 리플레이 영상을 생성하는 실시예도 가능할 것이다.
그리고 프로세서(150)는, 생성한 리플레이 영상을 저장할지 여부를 선택하도록 제공할 수 있으며, 저장시 리플레이 영상을 좀더 사용자의 입맛에 맞게 편집하는 리플레이 편집 기능도 제공할 수 있다.
이후, 프로세서(150)는, 사용자가 리플레이 영상을 실행시키면 리플레이 영상을 디스플레이(130)를 통해 표시할 수 있다. (S107)
자세히, 프로세서(150)는, 플레이 영상과 추가 콘텐츠가 결합된 리플레이 영상을 디스플레이(130)를 통해 출력하여, 영상의 재미나 리뷰 퀄리티를 향상시킬 수 있다.
다른 실시예에서, 프로세서(150)는, 리플레이 시작 시점부터 다시 유저가 게임을 수행해보는 이벤트 리플레이 기능을 제공할 수 있으며, 이때, 이벤트에 연관된 타 유저 캐릭터는 직접 조종하거나 게임 서비스 제공서버(300)로부터 수신한 데이터를 통해 조종될 수 있다. 그리고 프로세서(150)는, 이벤트 리플레이 기능을 통한 결과는 추후 온라인 게임 진행에 반영하지 않아, 리뷰의 목적으로만 이용하도록 제공할 수 있다.
이상 설명된 본 발명에 따른 실시예는 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 실행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록되는 프로그램 명령어는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수 있다. 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체의 예에는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리(140) 등과 같은, 프로그램 명령어를 저장하고 실행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령어의 예에는, 컴파일러에 의하여 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용하여 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함된다. 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 수행하기 위하여 하나 이상의 소프트웨어 모듈로 변경될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
본 발명에서 설명하는 특정 실행들은 일 실시 예들로서, 어떠한 방법으로도 본 발명의 범위를 한정하는 것은 아니다. 명세서의 간결함을 위하여, 종래 전자적인 구성들, 제어 시스템들, 소프트웨어, 상기 시스템들의 다른 기능적인 측면들의 기재는 생략될 수 있다. 또한, 도면에 도시된 구성 요소들 간의 선들의 연결 또는 연결 부재들은 기능적인 연결 및/또는 물리적 또는 회로적 연결들을 예시적으로 나타낸 것으로서, 실제 장치에서는 대체 가능하거나 추가의 다양한 기능적인 연결, 물리적인 연결, 또는 회로 연결들로서 나타내어질 수 있다. 또한, “필수적인”, “중요하게” 등과 같이 구체적인 언급이 없다면 본 발명의 적용을 위하여 반드시 필요한 구성 요소가 아닐 수 있다.
또한, 설명한 본 발명의 상세한 설명에서는 본 발명의 바람직한 실시 예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자 또는 해당 기술분야에 통상의 지식을 갖는 자라면 후술할 특허청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 기술 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 따라서, 본 발명의 기술적 범위는 명세서의 상세한 설명에 기재된 내용으로 한정되는 것이 아니라 특허청구범위에 의해 정하여져야만 할것이다.

Claims (10)

  1. 온라인 게임을 실행하는 단계;
    상기 온라인 게임을 플레이한 플레이 영상을 리플레이하는 리플레이 기능을 실행하는 단계;
    상기 온라인 게임 진행에 따른 플레이 영상과 추가 콘텐츠를 게임 플레이 정보로 저장하는 단계;
    상기 온라인 게임 진행 중 이벤트 발생을 검출하는 단계; 및
    상기 이벤트의 플레이 영상과 추가 콘텐츠를 결합하여 리플레이 영상을 생성하는 단계;
    상기 리플레이 영상을 출력하는 단계를 포함하는
    게임 플레이 영상 리플레이 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 추가 콘텐츠는 제 1 추가 콘텐츠를 포함하고,
    상기 제 1 추가 콘텐츠는
    사용자가 게임을 플레이하기 위해 입력한 유저 입력 스크립트, 상기 온라인 게임 중 상기 사용자를 카메라를 통해 촬영한 유저 영상 또는 상기 게임 중 상기 사용자의 유저 음성 중 적어도 하나 이상의 정보를 포함하며,
    상기 제 1 추가 콘텐츠는,
    상기 온라인 게임 진행에 따라 실시간으로 저장되는
    게임 플레이 영상 리플레이 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 리플레이 영상을 생성하는 단계는,
    상기 이벤트 발생 중 플레이 영상 내에 상기 유저 영상을 삽입하고, 상기 유저 음성과 상기 게임 오디오를 결합하는 단계를 포함하는
    게임 플레이 영상 리플레이 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 추가 콘텐츠는 제 2 추가 콘텐츠를 포함하고,
    상기 제 2 추가 콘텐츠는,
    타 유저가 플레이한 타 유저 영상, 게임 내 몬스터 시점의 영상, 타 유저의 입력 스크립트, 몬스터들의 행동 정보, 게임 환경 정보, 아이템 강화 확률 정보, 아이템 뽑기 확률 정보 또는 상대하는 몬스터 정보 중 적어도 하나 이상의 정보를 포함하며,
    상기 제 2 추가 콘텐츠는,
    상기 이벤트 발생 이후 수신된 정보인
    게임 플레이 영상 리플레이 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 리플레이 영상을 생성하는 단계는,
    상기 플레이 영상과, 상기 타 유저 영상이 동일한 시간에 재생되도록 매칭한 후 동시에 출력되도록 결합하여 리플레이 영상을 생성하는 단계를 포함하는
    게임 플레이 영상 리플레이 방법.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 리플레이 영상을 생성하는 단계는,
    상기 플레이 영상과 상기 타 유저 영상을 결합하여, 사용자가 선택한 캐릭터의 플레이 영상을 출력할 수 있는 리플레이 영상을 생성하는 단계를 포함하는
    게임 플레이 영상 리플레이 방법.
  7. 제 4 항에 있어서,
    상기 리플레이 영상을 생성하는 단계는,
    시계열적으로 플레이 영상과 타 유저의 영상을 번갈아서 보여주도록 결합하여 리플레이 영상을 생성하는 단계를 포함하는
    게임 플레이 영상 리플레이 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 리플레이 영상을 생성하는 단계는,
    상기 플레이 영상에서 특정 영역을 블러(blur) 처리하는 단계를 포함하는
    게임 플레이 영상 리플레이 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 이벤트 발생을 검출하면, 상기 리플레이 영상의 시작 시점과, 상기 리플레이 영상의 종료 시점을 결정하는 단계를 더 포함하는
    게임 플레이 영상 리플레이 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 게임 플레이 정보를 저장하는 단계는,
    상기 온라인 게임 진행에 따라 발생된 상기 게임 플레이 정보를 소정의 시간 동안 저장하는 단계를 더 포함하고,
    상기 소정의 시간 내에 이벤트가 발생하면, 상기 리플레이 시작 시점부터 상기 리플레이 종료 시점까지 상기 게임 플레이 정보를 저장하고,
    상기 소장의 시간동안 게임 플레이 정보를 저장하다가 상기 이벤트 발생이 없으면 순차적으로 저장된 게임 플레이 정보를 삭제하는
    게임 플레이 영상 리플레이 방법.
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