JP4121978B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、各種のイベントに対するリプレイ画像をモニタに表示可能なゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
従来から様々なゲームが提案されているが、そのうちの1つに、各種のイベントに対するリプレイ画像をモニタに表示可能なゲームがある。たとえば、スポーツ対戦ゲームには、プレイ内容を判別するためのプレイ類型が設定されているものがある。このプレイ類型は、ゲーム実行中に発生したプレイにおける行為やゲーム実行中に発生したプレイに対する結果を類型化したものである。たとえば、野球ゲームを例にとると、プレイ類型には、「ヒットを打つ/打った」や「盗塁をする/した」や「エラーをする/した」などといった行為や結果がある。このようなプレイ類型に該当するプレイが発生した場合に、プレイの内容の良し悪しに応じた評価点が各プレイに対して与えられる。ここで、一般に好プレイや難易度の高いプレイやタイムリーなプレイに対しては、高い評価点が与えられるようになっている。そして、所定点以上の評価点が与えられたプレイが、リプレイ画像生成の対象となるようになっている。これにより、所定点以上の評価点が与えられたプレイのリプレイ画像をプレイ直後に最新リプレイ画像としてモニタに表示したり、所定点以上の評価点が与えられたプレイを集めたリプレイ画像をハイライトリプレイ画像としてモニタに表示したりすることができるようになっている(特許文献1参照)。
特許第3227447号
従来のゲーム、特に、各種のイベントに対するリプレイ画像をモニタに表示可能なゲームでは、ゲーム実行中に発生したプレイにおける行為やゲーム実行中に発生したプレイに対する結果を類型化し、このプレイ類型に該当するプレイが発生した場合に、プレイの内容の良し悪しに応じた評価点が各プレイに対して与えられるようになっている。そして、所定点以上の評価点が与えられたプレイが、リプレイ画像生成の対象となるようになっている。このように所定点以上の評価点が与えられたプレイがリプレイ画像生成の対象となるようなゲームでは、ゲーム制作者による所定点の設定如何によっては、所定点以下のプレイのリプレイ画像が生成されないため、プレイヤにプレイ直後の最新リプレイ画像を提供できないという問題が生じるおそれがある。また、プレイヤに十分な数の試合後のハイライトリプレイ画像を提供できないという問題が生じるおそれもある。このような問題を解消するために、評価点のしきい値を十分に低く設定するということが考えられるが、しきい値を低く設定すると、記憶部に保存されるリプレイ画像の数が増えてしまい、リプレイ画像の容量が記憶部の空き容量を圧迫してしまうおそれがある。そこで、本発明者は、評価点のような基準値を設けるといった方法を用いることなく、プレイヤに最新リプレイ画像やハイライトリプレイ画像などのリプレイ画像を提供できるようにすることを考えた。
本発明の課題は、リプレイ画像に基準値を設けなくても、リプレイ画像をプレイヤに提供することができるようにすることにある。
請求項1に係るゲームプログラムは、各種のイベントに対するリプレイ画像をモニタに表示可能なゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのゲームプログラムである。
(1)イベント内容を判別するための第1イベントラベルを設定する第1イベントラベル設定機能と、イベント内容の重要度に応じて第1イベントラベルからなる第1イベントテーブルを生成する第1ラベルテーブル生成機能と、を有する第1イベントテーブル設定機能。
(2)ゲーム実行中に発生した所定のイベントのリプレイ画像を記憶部の第1領域に保存する第1リプレイ画像保存機能と、リプレイ画像の内容を判別するための第2イベントラベルを記憶部の第1領域に保存されたリプレイ画像に設定するリプレイ画像用ラベル設定機能と、第1イベントテーブルを順次参照して第2イベントラベルが第1イベントラベルに一致するか否かを検出するイベントラベル検出機能と、第1イベントラベルに一致する第2イベントラベルが検出された場合に、参照回数に基づいてリプレイ画像に重要度を設定し、リプレイ画像に設定された重要度に応じて第2イベントラベルからなる第2イベントテーブルを生成する第2ラベルテーブル生成機能と、第2イベントテーブルと第2イベントテーブルの第2イベントラベルに対応するリプレイ画像とを記憶部の第2領域に保存する第2リプレイ画像保存機能と、を有する第2イベントテーブル設定機能。
(3)記憶部の第1領域に保存された最新のリプレイ画像と記憶部の第2領域に保存されたリプレイ画像との少なくともいずれか一方を、モニタに表示するリプレイ画像表示機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、第1イベントテーブル設定機能において、イベント内容を判別するための第1イベントラベルが設定される。そして、イベント内容の重要度に応じて第1イベントラベルからなる第1イベントテーブルが、生成される。
第2イベントテーブル設定機能においては、ゲーム実行中に発生した所定のイベントのリプレイ画像が、記憶部の第1領域に保存される。そして、リプレイ画像の内容を判別するための第2イベントラベルが、記憶部の第1領域に保存されたリプレイ画像に設定される。そして、第1イベントテーブルを順次参照して、第2イベントラベルが第1イベントラベルに一致するか否かが、検出される。そして、第1イベントラベルに一致する第2イベントラベルが検出された場合に、参照回数に基づいてリプレイ画像に重要度が設定され、リプレイ画像に設定された重要度に応じて第2イベントラベルからなる第2イベントテーブルが生成される。そして、第2イベントテーブルと第2イベントテーブルの第2イベントラベルに対応するリプレイ画像とが、記憶部の第2領域に保存される。そして、
リプレイ画像表示機能においては、記憶部の第1領域に保存された最新のリプレイ画像と記憶部の第2領域に保存されたリプレイ画像との少なくともいずれか一方が、モニタに表示される。
ここでは、第1イベントテーブルと第2イベントテーブルとを設定することによって、最新のリプレイ画像と重要度に応じたリプレイ画像との少なくともいずれか一方をモニタに表示することができる。すなわち、リプレイ画像に基準値を設けなくても、リプレイ画像をプレイヤに提供することができる。
また、この場合、第1イベントラベルがイベント内容の重要度に応じてテーブル化されることより、第1イベントテーブルが生成される。そして、ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像が、記憶部の第1領域に保存される。そして、第1イベントテーブルが順次参照されて、第2イベントラベルが第1イベントラベルに一致した場合に、参照回数に基づいてリプレイ画像に重要度が設定される。そして、第2イベントラベルがリプレイ画像に設定された重要度に応じてテーブル化されることにより、第2イベントテーブルが生成される。そして、第2イベントテーブルと第2イベントテーブルの第2イベントラベルに対応するリプレイ画像とが記憶部の第2領域に保存される。このように、第1イベントテーブルと第2イベントテーブルとを生成し、記憶部の第1および第2領域にリプレイ画像を保存することによって、最新のリプレイ画像と参照回数に基づいて設定された重要度に応じたリプレイ画像との少なくともいずれか一方を、モニタに表示することができる。すなわち、リプレイ画像に基準値を設けなくても、リプレイ画像をプレイヤに提供することができる。
請求項に係るゲームプログラムでは、請求項に記載のゲームプログラムにおいて、第1ラベルテーブル生成機能が、第1イベントラベルをイベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に並べることにより、第1イベントテーブルを生成する。また、イベントラベル検出機能は、第1イベントテーブルの第1イベントラベルがイベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に繰り返し参照された回数を、参照回数として設定する。この場合、イベントラベル検出機能において、第1イベントテーブルの第1イベントラベルがイベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に繰り返し参照された回数が、参照回数として設定されるので、参照回数が小さなものほどイベント内容の重要度の高いものに対応し、参照回数が大きなものほどイベント内容の重要度の低いものに対応する。すなわち、第2ラベルテーブル生成機能においてリプレイ画像に設定される重要度の高低を、参照回数の大小によって設定することができる。
請求項に係るゲームプログラムでは、請求項に記載のゲームプログラムにおいて、第1ラベルテーブル生成機能が、第1イベントラベルをイベント内容の重要度の低いものから高いものへと順番に並べることにより、第1イベントテーブルを生成する。また、イベントラベル検出機能は、第1イベントテーブルの第1イベントラベルがイベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に繰り返し参照された回数を、参照回数として設定する。この場合、第1ラベルテーブル生成機能において、第1イベントラベルがイベント内容の重要度の低いものから高いものへと順番に並べられることにより第1イベントテーブルが生成されたとしても、イベントラベル検出機能において、第1イベントテーブルの第1イベントラベルがイベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に繰り返し参照されるので、繰り返し参照された回数が参照回数として設定されれば、参照回数が小さなものほどイベント内容の重要度の高いものに対応し、参照回数が大きなものほどイベント内容の重要度の低いものに対応する。すなわち、第2ラベルテーブル生成機能においてリプレイ画像に設定される重要度の高低を、参照回数の大小によって設定することができる。
請求項に係るゲームプログラムでは、請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、第2ラベルテーブル生成機能が、重要度が高い所定数の第2イベントラベルを選択的にテーブル化する。この場合、重要度が高い所定数の第2イベントラベルが選択的にテーブル化されるので、記憶部に保存されるリプレイ画像の数が増えてしまい、リプレイ画像の容量が記憶部の空き容量を圧迫してしまわないようにすることができる。また、重要度の高い第2イベントラベルに対応するリプレイ画像だけを、優先的にモニタに表示することができる。
請求項に係るゲームプログラムでは、請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、リプレイ画像表示機能が、ゲーム実行中に発生したイベントの直後にイベントを再現するためのリプレイ画像を、記憶部の第1領域に保存された最新のリプレイ画像を用いてモニタに表示する。この場合、ゲーム実行中に発生したイベントの直後にイベントを再現するためのリプレイ画像が、記憶部の第1領域に保存された最新のリプレイ画像を用いてモニタに表示されるので、最新のリプレイ画像が要求されたときに、リプレイ画像に基準値を設けなくても、最新のリプレイ画像をプレイヤに提供することができる。
請求項に係るゲームプログラムでは、請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、リプレイ画像表示機能が、ゲーム実行中のハイライトを再現するためのリプレイ画像を、記憶部の第2領域に保存されたリプレイ画像を用いて前記モニタに表示する。この場合、ゲーム実行中のハイライトを再現するためのリプレイ画像が、記憶部の第2領域に保存されたリプレイ画像を用いて前記モニタに表示されるので、ハイライトリプレイ画像が要求されたときに、リプレイ画像に基準値を設けなくても、ハイライトリプレイ画像をプレイヤに提供することができる。
請求項に係るゲーム装置は、各種のイベントに対するリプレイ画像をモニタに表示可能なゲームを実現するためのゲーム装置である。このゲーム装置は、イベント内容を判別するための第1イベントラベルを設定する第1イベントラベル設定手段と、イベント内容の重要度に応じて第1イベントラベルからなる第1イベントテーブルを生成する第1ラベルテーブル生成手段と、を有する第1イベントテーブル設定手段と、ゲーム実行中に発生した所定のイベントのリプレイ画像を記憶部の第1領域に保存する第1リプレイ画像保存手段と、リプレイ画像の内容を判別するための第2イベントラベルを記憶部の第1領域に保存されたリプレイ画像に設定するリプレイ画像用ラベル設定手段と、第1イベントテーブルを順次参照して第2イベントラベルが第1イベントラベルに一致するか否かを検出するイベントラベル検出手段と、第1イベントラベルに一致する第2イベントラベルが検出された場合に、参照回数に基づいてリプレイ画像に重要度を設定し、リプレイ画像に設定された重要度に応じて第2イベントラベルからなる第2イベントテーブルを生成する第2ラベルテーブル生成手段と、第2イベントテーブルと第2イベントテーブルの第2イベントラベルに対応するリプレイ画像とを記憶部の第2領域に保存する第2リプレイ画像保存手段と、を有する第2イベントテーブル設定手段と、記憶部の第1領域に保存された最新のリプレイ画像と記憶部の第2領域に保存されたリプレイ画像との少なくともいずれか一方を、モニタに表示するリプレイ画像表示手段と、を備えている。
請求項に係るゲーム制御方法は、各種のイベントに対するリプレイ画像をモニタに表示可能なゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、イベント内容を判別するための第1イベントラベルを設定する第1イベントラベル設定ステップと、イベント内容の重要度に応じて第1イベントラベルからなる第1イベントテーブルを生成する第1ラベルテーブル生成ステップと、を有する第1イベントテーブル設定ステップと、ゲーム実行中に発生した所定のイベントのリプレイ画像を記憶部の第1領域に保存する第1リプレイ画像保存ステップと、リプレイ画像の内容を判別するための第2イベントラベルを記憶部の第1領域に保存されたリプレイ画像に設定するリプレイ画像用ラベル設定ステップと、第1イベントテーブルを順次参照して第2イベントラベルが第1イベントラベルに一致するか否かを検出するイベントラベル検出ステップと、第1イベントラベルに一致する第2イベントラベルが検出された場合に、参照回数に基づいてリプレイ画像に重要度を設定し、リプレイ画像に設定された重要度に応じて第2イベントラベルからなる第2イベントテーブルを生成する第2ラベルテーブル生成ステップと、第2イベントテーブルと第2イベントテーブルの第2イベントラベルに対応するリプレイ画像とを記憶部の第2領域に保存する第2リプレイ画像保存ステップと、を有する第2イベントテーブル設定ステップと、記憶部の第1領域に保存された最新のリプレイ画像と記憶部の第2領域に保存されたリプレイ画像との少なくともいずれか一方を、モニタに表示するリプレイ画像表示ステップと、を備えている。
本発明では、第1イベントテーブルと第2イベントテーブルとを設定することによって、最新のリプレイ画像と重要度に応じたリプレイ画像との少なくともいずれか一方をモニタに表示することができる。すなわち、リプレイ画像に基準値を設けなくても、リプレイ画像をプレイヤに提供することができる。ここで、ゲーム実行中に発生したイベントの直後にイベントを再現するためのリプレイ画像を、記憶部の第1領域に保存された最新のリプレイ画像を用いてモニタに表示することで、最新のリプレイ画像が要求されたときに、リプレイ画像に基準値を設けなくても、最新のリプレイ画像をプレイヤに提供することができる。また、重要度に応じたリプレイ画像すなわちゲーム実行中のハイライトを再現するためのリプレイ画像を、記憶部の第2領域に保存されたリプレイ画像を用いて前記モニタに表示することで、ハイライトリプレイ画像が要求されたときに、リプレイ画像に基準値を設けなくても、ハイライトリプレイ画像をプレイヤに提供することができる。さらに、重要度が高い所定数の第2イベントラベルが選択的にテーブル化されることで、記憶部に保存されるリプレイ画像の数が増えてしまい、リプレイ画像の容量が記憶部の空き容量を圧迫してしまわないようにすることができる。そして、重要度の高い第2イベントラベルに対応するリプレイ画像だけを、優先的にモニタに表示することができる。
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12は、ゲーム装置の内部に装着され、内部記憶部として機能する。RAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
コントローラ17は、プレイヤーが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤーの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステムに電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、ランクの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
〔ゲーム装置における各種手段〕
図2は、主に、図1に示した制御部1により制御される手段を説明するための機能ブロック図である。この機能ブロック図を用いて、本発明で主要な役割を果たす各種手段の説明を行う。
本ゲーム装置は、各種のイベントに対するリプレイ画像をテレビジョンモニタ20に表示可能なゲームを実現するためのゲーム装置であって、第1イベントテーブル設定手段50と、第2イベントテーブル設定手段60と、リプレイ画像表示手段70とを備えている。
第1イベントテーブル設定手段50は、イベント内容とイベント内容の重要度とを判別するための第1イベントテーブルを設定する機能を実現する手段である。第1イベントテーブル設定手段50では、ゲーム実行中に制御部1で制御され実行されるイベント内容とこのイベント内容の重要度とを制御部1がゲーム実行中に判別するための第1イベントテーブルが記憶部2に設定される。
このような第1イベントテーブル設定手段50は、第1イベントラベル設定手段51と、第1ラベルテーブル生成手段52とを有している。
第1イベントラベル設定手段51は、イベント内容を判別するための第1イベントラベルを設定する機能を実現する手段である。第1イベントラベル設定手段51では、ゲーム実行中に制御部1で制御され実行されるイベント内容を判別するために、各イベント内容に対応する第1イベントラベルが記憶部2に設定される。
第1ラベルテーブル生成手段52は、イベント内容の重要度に応じて第1イベントラベルからなる第1イベントテーブルを生成する機能を実現する手段である。第1ラベルテーブル生成手段52では、イベント内容の重要度に応じて、制御部1により第1イベントラベルからなる第1イベントテーブルが記憶部2に生成される。このとき、第1イベントテーブルでは、第1イベントラベルが、制御部1によりイベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に並べられる。
第2イベントテーブル設定手段60は、ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像を記憶部2に保存し、ゲーム実行中に第1イベントテーブルを参照して記憶部2に保存されたリプレイ画像に重要度を設定し、リプレイ画像に設定された重要度を判別するための第2イベントテーブルを設定する機能を実現する手段である。第2イベントテーブル設定手段60では、ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像が記憶部2に保存される。そして、ゲーム実行中に第1イベントテーブルを参照して、記憶部2に保存されたリプレイ画像に重要度が設定される。そして、リプレイ画像に設定された重要度を判別するための第2イベントテーブルが記憶部2に設定される。
このような第2イベントテーブル設定手段60は、第1リプレイ画像保存手段61と、リプレイ画像用ラベル設定手段62と、イベントラベル検出手段63と、第2ラベルテーブル生成手段64と、第2リプレイ画像保存手段65とを有している。
第1リプレイ画像保存手段61は、ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像を記憶部2の第1領域に保存する機能を実現する手段である。第1リプレイ画像保存手段61では、ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像が、記憶部2の第1領域に保存される。
リプレイ画像用ラベル設定手段62は、リプレイ画像の内容を判別するための第2イベントラベルを記憶部2の第1領域に保存されたリプレイ画像に設定する手段である。リプレイ画像用ラベル設定手段62では、リプレイ画像の内容を判別するための第2イベントラベルが、制御部1により、記憶部2の第1領域に保存されたリプレイ画像に設定される。
イベントラベル検出手段63は、第1イベントテーブルを順次参照して第2イベントラベルが第1イベントラベルに一致するか否かを検出する手段である。イベントラベル検出手段63では、第1イベントテーブルが制御部1により順次参照されて、リプレイ画像に設定された第2イベントラベルが第1イベントテーブル内の第1イベントラベルに一致するか否かが、制御部1により検出される。ここで、第1イベントテーブルの第1イベントラベルが制御部1によりイベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に繰り返し参照された回数が、参照回数として記憶部2に設定される。
第2ラベルテーブル生成手段64は、第1イベントラベルに一致する第2イベントラベルが検出された場合に、参照回数に基づいてリプレイ画像に重要度を設定し、リプレイ画像に設定された重要度に応じて第2イベントラベルからなる第2イベントテーブルを生成する手段である。第2ラベルテーブル生成手段64では、第1イベントラベルに一致する第2イベントラベルが検出された場合に、制御部1により参照回数に基づいてリプレイ画像に重要度が設定される。そして、リプレイ画像に設定された重要度に応じて、第2イベントラベルからなる第2イベントテーブルが、制御部1により記憶部2に生成される。このとき、第2イベントテーブルでは、重要度が高い所定数の第2イベントラベルが、制御部1により選択的にテーブル化される。
第2リプレイ画像保存手段65は、第2イベントテーブルと第2イベントテーブルの第2イベントラベルに対応するリプレイ画像とを記憶部2の第2領域に保存する機能を実現する手段である。第2リプレイ画像保存手段65では、第2イベントテーブルと第2イベントテーブルの第2イベントラベルに対応するリプレイ画像とが、記憶部2の第2領域に保存される。
リプレイ画像表示手段70は、記憶部2に保存される最新のリプレイ画像とリプレイ画像に設定された重要度に応じて記憶部2に保存されるリプレイ画像との少なくともいずれか一方をテレビジョンモニタ20に表示する機能を実現する手段である。リプレイ画像表示手段70では、記憶部2に保存される最新のリプレイ画像とリプレイ画像に設定された重要度に応じて記憶部2に保存されるリプレイ画像との少なくともいずれか一方が、テレビジョンモニタ20に表示される。このとき、ゲーム実行中に発生したイベントの直後にこのイベントを再現するためのリプレイ画像は、記憶部2の第1領域に保存された最新のリプレイ画像を用いることにより、テレビジョンモニタ20に表示される。また、ゲーム実行中のハイライトを再現するためのリプレイ画像は、記憶部2の第2領域に保存されたリプレイ画像を用いることにより、テレビジョンモニタ20に表示される。
〔ゲームにおける各種機能の実行方法〕
本実施形態が有するゲームの各種機能の実行概要を、図3および図4に示すフローチャートを用いて説明する。ここでは、各種のイベントに対するリプレイ画像をテレビジョンモニタ20に表示可能なゲーム、たとえば野球ゲームにおいて、各種機能が実行される場合を例に説明することとする。
各種のイベントすなわち各種のプレイに対するリプレイ画像をテレビジョンモニタ20に表示可能な野球ゲームにおいては、記録媒体10がゲーム機本体にセットされてメイン電源がオンされると、記録媒体10又はRAM12に格納されたゲームプログラムがロードされ、起動画面がテレビジョンモニタ20に表示される。
このとき、ゲーム実行中に制御部1で制御され実行されるイベント内容とこのイベント内容の重要度とを制御部1がゲーム実行中に判別するための第1イベントテーブル30が予めRAM12に設定される。ここでは、まず、ゲーム実行中に制御部1で制御され実行されるイベント内容を制御部1が判別するために、各イベント内容に対応する第1イベントラベル31が記録媒体10から読み出されてRAM12に設定される(S1)。この第1イベントラベル31には、たとえば、図5に示すように、「サヨナラ」、「各歴代記録達成の瞬間」、「完封」、「完投」、「負けているときに逆転ホームラン」、「負けているときにヒットによる得点で逆転」、「同点のときにホームラン」、「同点のときにヒットによる得点で逆転」、「負けているときに同点ホームラン」、「負けているときに得点し同点」、「負けているときに逆転のチャンスに凡退」、「負けているときに同点のチャンスに凡退」、「同点のときに勝ち越しのチャンスに凡退」、「上記以外のホームラン」、「3ベースヒット」、「2ベースヒット」、「ヒット」、「犠飛」、「犠打」、「エラー」、「アウト」のような21種類のラベルが用意されている。次に、イベント内容の重要度に応じて、制御部1により第1イベントラベル31からなる第1イベントテーブル30がRAM12に生成される(S2)。このとき、第1イベントテーブル30では、図5に示すように、第1イベントラベル31が、制御部1によりイベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に並べられる。たとえば、図5では、第1イベントラベル31は、第1イベントテーブル30の上部から下部に向けて、イベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に並べられている。このように第1イベントラベル31からなる第1イベントテーブル30が設定され、プレイヤが野球ゲームの試合開始前の各種初期設定を行った後、野球ゲームの試合が制御部1により制御され開始される(S3)。野球ゲームの試合が開始されると、プレイヤがコントローラ17を操作することにより野球ゲームの試合が進行され、試合の進行に応じて各種のイベントすなわち各種のプレイが制御部1により実行される(S4、S5)。
各種のイベントすなわち各種のプレイが制御部1により実行されるごとに、野球ゲームの試合中に発生したイベントすなわちプレイのリプレイ画像が、RAM12の第1領域に保存される(S6)。たとえば、野球ゲームの試合において、主審が1つのプレイの開始を宣言してから1つのプレイが終了するまでの一連の動作が、1つのイベントすなわちプレイのリプレイ画像としてRAM12の第1領域に保存される。この1つのプレイには、たとえば、投手が投球を開始して捕手が捕球し終わるまでのプレイや、投手が投球を開始してから打者がホームランを打ち打者および塁上にいた選手ホームベースに生還するまでのプレイなどの様々なプレイが対応する。このようなプレイが試合中に発生するごとに、RAM12の第1領域に保存された既存のリプレイ画像が新規のリプレイ画像に書き換えられ、この新規のリプレイ画像がRAM12の第1領域に保存される。次に、リプレイ画像の内容を判別するための第2イベントラベル41が、制御部1により、RAM12の第1領域に保存されたリプレイ画像に設定される(S7)。この第2イベントラベル41には、たとえば、「サヨナラ」、「各歴代記録達成の瞬間」、「完封」、「完投」、「負けているときに逆転ホームラン」、「負けているときにヒットによる得点で逆転」、「同点のときにホームラン」、「同点のときにヒットによる得点で逆転」、「負けているときに同点ホームラン」、「負けているときに得点し同点」、「負けているときに逆転のチャンスに凡退」、「負けているときに同点のチャンスに凡退」、「同点のときに勝ち越しのチャンスに凡退」、「上記以外のホームラン」、「3ベースヒット」、「2ベースヒット」、「ヒット」、「犠飛」、「犠打」、「エラー」、「アウト」のような21種類のラベルだけでなく、これら21種類のラベル以外の各種プレイに対応するラベルも用意されている。
次に、第1イベントテーブル30が制御部1により順次参照されて、リプレイ画像に設定された第2イベントラベル41が第1イベントテーブル30内の第1イベントラベル31に一致するか否かが、制御部1により検出される。すなわち、第1イベントテーブル30が制御部1により順次参照されて、リプレイ画像に設定された第2イベントラベル41が第1イベントテーブル30内の第1イベントラベル31に一致するか否かを検出するためのラベル判別処理が、制御部1により実行される(S8)。
ラベル判別処理では、図4に示すように、第1イベントテーブル30の第1イベントラベル31が制御部1によりイベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に繰り返し参照された回数が、参照回数nとしてRAM12に設定される。このようなラベル判別処理では、第1イベントテーブル30の第1イベントラベル31が制御部1によりイベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に繰り返し参照される(S81)。たとえば、図5に示した第1イベントテーブル30の上部から下部に向けて、1番目の第1イベントラベル31から21番目の第1イベントラベル31までのラベルが1つずつ順番に参照されていく。そして、第2イベントラベル41が何番目の第1イベントラベル31に一致するのかが、制御部1により判別される(S82)。第2イベントラベル41がn番目の第1イベントラベル31に一致しない場合(S82でNo)、第1イベントラベル31に一致する第2イベントラベル41が検出されるまで、参照回数nが順次1ずつインクリメントされ、参照回数nが「2」から「22(最大参照回数)」まで順次変更されていく(S83)。そして、インクリメントされた参照回数nが、最大参照回数「22」になったか否かが判断される(S84)。インクリメントされた参照回数nが最大参照回数「22」にならない限り(S84でNo)、S82からS84までの処理が繰り返し実行される。そして、参照回数nが最大参照回数になった場合に(S84でYes)、ラベル判別処理が終了する。このようにラベル判別処理が終了した場合が、第1イベントラベル31に一致する第2イベントラベル41が検出されなかった場合(S8でNo)に対応する。このとき、制御部1は、第2イベントラベル41を後述する第2イベントテーブル40に反映せず、次なるイベントの実行処理へと移行する(S4)。
一方で、ラベル判別処理では、第1イベントテーブル30の第1イベントラベル31が制御部1によりイベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に繰り返し参照され(S81)、第2イベントラベル41がn番目の第1イベントラベル31に一致した場合(S82でYes)、参照回数nが設定される(S82)。ここでは、第2イベントラベル41が第1イベントラベル31に一致したときの参照回数nが「N」として設定される。たとえば、第2イベントラベル41が「負けているときに逆転ホームラン」である場合、この「負けているときに逆転ホームラン」に対応する第1イベントテーブル30内の第1イベントラベル31は、図5に示したように第1イベントテーブル30の5番目にあるので、参照回数nは「5」となり、この「5」の参照回数nがRAM12に保存される。同様に、第2イベントラベル41が「負けているときに逆転のチャンスに凡退」である場合、この「負けているときに逆転のチャンスに凡退」に対応する第1イベントテーブル30内の第1イベントラベル31は、図5に示したように第1イベントテーブル30の11番目にあるので、参照回数nは「11」となり、この「11」の参照回数nがRAM12に保存される。同様に、第2イベントラベル41が「同点のときに勝ち越しのチャンスに凡退」である場合、この「同点のときに勝ち越しのチャンスに凡退」に対応する第1イベントテーブル30内の第1イベントラベル31は、図5に示したように第1イベントテーブル30の13番目にあるので、参照回数nは「13」となり、この「13」の参照回数nがRAM12に保存される。このように参照回数nが設定されるとラベル判別処理は終了し、この場合が、第1イベントラベル31に一致する第2イベントラベル41が検出された場合(S8でYes)に対応する。
第1イベントラベル31に一致する第2イベントラベル41が検出された場合(S8でYes)、制御部1により参照回数nに基づいてリプレイ画像に重要度42が設定される(S9)。ここで、リプレイ画像に設定される重要度42は参照回数nにより規定される。たとえば、参照回数nが少ないほど重要度42が高くなるように規定され、参照回数nが多いほど重要度42が低くなるように規定される。たとえば、第1イベントラベル31に一致した第2イベントラベル41が「負けているときに逆転ホームラン」である場合、参照回数nは「5」であるので、リプレイ画像に「5」の重要度42が設定される。同様に、第1イベントラベル31に一致した第2イベントラベル41が「負けているときに逆転のチャンスに凡退」である場合、参照回数nは「11」であるので、リプレイ画像に「11」の重要度42が設定される。同様に、第1イベントラベル31に一致した第2イベントラベル41が「同点のときに勝ち越しのチャンスに凡退」である場合、参照回数nは「13」であるので、リプレイ画像に「13」の重要度42が設定される。次に、リプレイ画像に設定された重要度42に応じて、第2イベントラベル41からなる第2イベントテーブル40がRAM12に生成される(S10)。このとき、重要度42が高い所定数の第2イベントラベル41が、制御部1により選択的にテーブル化される。つまり、野球ゲームの試合を進行させていくにつれて、第2イベントラベル41が次々と生成され設定されても、重要度42が高い所定数の第2イベントラベル41だけが選択的にテーブル化される。このときの第2イベントラベル41の選択は、重要度42の最も低い第2イベントラベル41より重要度42の高い第2イベントラベル41が生成されたときに、第2イベントテーブル40において、重要度42の最も低い第2イベントラベル41が重要度42の高い第2イベントラベル41に置き換えられることにより実現される。たとえば、図6に示すように、第2イベントラベル41の所定数が3であり、野球ゲームの試合の進行中において、第2イベントテーブル40が、「5」の重要度42を有する「負けているときに逆転ホームラン」、「11」の重要度42を有する「負けているときに逆転のチャンスに凡退」、「13」の重要度42を有する「同点のときに勝ち越しのチャンスに凡退」を有している場合、重要度42の最も低い「同点のときに勝ち越しのチャンスに凡退」よりも重要度42の高い「サヨナラ」が発生すると、第2イベントテーブル40において、「13」の重要度42を有する「同点のときに勝ち越しのチャンスに凡退」が「1」の重要度42を有する「サヨナラ」の第2イベントラベル41に置き換えられる。なお、第2イベントテーブル40の第2イベントラベル41の数が所定数より少ない場合、第2イベントラベル41は所定数になるまで第2イベントテーブル40に順次追加される。このようにして設定された第2イベントテーブル40と第2イベントテーブル40の第2イベントラベル41に対応するリプレイ画像とが、RAM12の第2領域に保存される(S11)。そして、ゲーム実行中に発生したイベントの直後にこのイベントを再現するためのリプレイ画像は、RAM12の第1領域に保存された最新のリプレイ画像を用いることにより、テレビジョンモニタ20に表示される(S12)。
上記のような処理は、試合が終了するまで、各種のイベントすなわち各種のプレイが発生するごとに繰り返し実行される(S13でNo)。試合が終了すると(S13でYes)、試合中のハイライトを再現するためのリプレイ画像が、RAM12の第2領域に保存されたリプレイ画像を用いることにより、テレビジョンモニタ20に表示される(S14)。このとき、RAM12の第2領域には、第2イベントラベル41の所定数が3である第2イベントテーブル40と第2イベントテーブル40の第2イベントラベル41に対応するリプレイ画像とが保存されているので、3つの第2イベントラベル41に対応するリプレイ画像が、ハイライトのリプレイ画像としてテレビジョンモニタ20に表示される。
本実施形態では、イベント内容とイベント内容の重要度とを判別するための第1イベントテーブル30と、第1イベントテーブル30を参照することによりリプレイ画像に設定された重要度42を判別するための第2イベントテーブル40とが設定される。そして、RAM12の第1領域に保存されたリプレイ画像と、RAM12の第2領域に保存された第2イベントラベル41に対応するリプレイ画像とが、ゲーム実行中に発生したイベントの最新のリプレイ画像およびハイライトのリプレイ画像としてテレビジョンモニタ20に表示される。このように、第1イベントテーブル30と第2イベントテーブル40とを設定することによって、最新のリプレイ画像とハイライトのリプレイ画像とをテレビジョンモニタ20に表示することができる。すなわち、リプレイ画像に基準値を設けなくても、最新のリプレイ画像やハイライトのリプレイ画像をプレイヤに提供することができる。また、重要度42が高い所定数の第2イベントラベル41が選択的にテーブル化されることで、RAM12に保存されるリプレイ画像の数が増えてしまい、リプレイ画像の容量がRAM12の空き容量を圧迫してしまわないようにすることができる。そして、重要度42の高い第2イベントラベル41に対応するリプレイ画像だけを、優先的にテレビジョンモニタ20に表示することができる。
〔他の実施形態〕
(a)本発明には、前述した方法を実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体10も含まれる。この記録媒体10としては、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
(b)前記実施形態では、家庭用ゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、テレビジョンモニタ20が一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(c)前記実施形態では、第1イベントテーブル30において、第1イベントラベル31をイベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に並べる場合の例を示したが、第1イベントラベル31をイベント内容の重要度の低いものから高いものへと順番に並べるようにしても良い。このように第1イベントテーブル30において第1イベントラベル31を並べる順番が反対になったとしても、第1イベントテーブル30の第1イベントラベル31をイベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に繰り返し参照するようにすれば、前記実施形態と同様の方法で、第2イベントラベル41が第1イベントラベル31に一致するか否かを検出することができる。
(d) 前記実施形態では、第2イベントラベル41の所定数が3である第2イベントテーブル40が用いられる場合の例を示したが、第2イベントラベル41の所定数は、前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。
(e) 前記実施形態では、試合終了後にハイライトのリプレイ画像がテレビジョンモニタ20に表示される場合の例を示したが、ゲーム実行中に発生したあるイベントの直後に、ゲーム実行中に発生したあるイベント以前の各種のイベントに対応するハイライトのリプレイ画像を表示するようにしても良い。
(f) 前記実施形態では、最新のリプレイ画像とハイライトのリプレイ画像とが同時にテレビジョンモニタ20に表示される場合の例を示したが、リプレイ画像の表示は、前記実施形態に限定されず、最新のリプレイ画像のみをテレビジョンモニタ20に表示したり、ハイライトのリプレイ画像のみをテレビジョンモニタ20に表示したりするようにしても良い。
本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成図。 図1に示した制御部により主に制御される手段を説明するための機能ブロック図。 ゲーム装置の各種手段の実行概要を説明するためのフローチャート。 ゲーム装置のラベル判別処理の実行概要を説明するためのフローチャート。 第1イベントテーブルを説明するための図。 第2イベントテーブルを説明するための図。
符号の説明
1 制御部
2 記憶部
3 画像表示部
4 音声出力部
5 操作入力部
6 バス
7 CPU
8 信号処理プロセッサ
9 画像処理プロセッサ
10 記録媒体
12 RAM
13 スピーカー
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
30 第1イベントテーブル
31 第1イベントラベル
40 第2イベントテーブル
41 第2イベントラベル
42 リプレイ画像に設定された重要度
50 第1イベントテーブル設定手段
51 第1イベントラベル設定手段
52 第1ラベルテーブル生成手段
60 第2イベントテーブル設定手段
61 第1リプレイ画像保存手段
62 リプレイ画像用ラベル設定手段
63 イベントラベル検出手段
64 第2ラベルテーブル生成手段
65 第2リプレイ画像保存手段
70 リプレイ画像表示手段
n 参照回数

Claims (8)

  1. 各種のイベントに対するリプレイ画像をモニタに表示可能なゲームを実現可能なコンピュータに、
    イベント内容を判別するための第1イベントラベルを設定する第1イベントラベル設定機能と、前記イベント内容の重要度に応じて前記第1イベントラベルからなる前記第1イベントテーブルを生成する第1ラベルテーブル生成機能と、を有する第1イベントテーブル設定機能と、
    ゲーム実行中に発生した所定のイベントの前記リプレイ画像を記憶部の第1領域に保存する第1リプレイ画像保存機能と、前記リプレイ画像の内容を判別するための第2イベントラベルを前記記憶部の第1領域に保存された前記リプレイ画像に設定するリプレイ画像用ラベル設定機能と、前記第1イベントテーブルを順次参照して前記第2イベントラベルが前記第1イベントラベルに一致するか否かを検出するイベントラベル検出機能と、前記第1イベントラベルに一致する前記第2イベントラベルが検出された場合に、参照回数に基づいて前記リプレイ画像に重要度を設定し、前記リプレイ画像に設定された重要度に応じて前記第2イベントラベルからなる前記第2イベントテーブルを生成する第2ラベルテーブル生成機能と、前記第2イベントテーブルと前記第2イベントテーブルの前記第2イベントラベルに対応するリプレイ画像とを記憶部の第2領域に保存する第2リプレイ画像保存機能と、を有する第2イベントテーブル設定機能と、
    前記記憶部の第1領域に保存された最新のリプレイ画像と前記記憶部の第2領域に保存されたリプレイ画像との少なくともいずれか一方を、前記モニタに表示するリプレイ画像表示機能と、
    を実現させるためのゲームプログラム。
  2. 第1ラベルテーブル生成機能は、前記第1イベントラベルを前記イベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に並べることにより、前記第1イベントテーブルを生成し、
    イベントラベル検出機能は、前記第1イベントテーブルの前記第1イベントラベルを前記イベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に繰り返し参照された回数を、参照回数として設定する、
    請求項に記載のゲームプログラム。
  3. 第1ラベルテーブル生成機能は、前記第1イベントラベルを前記イベント内容の重要度の低いものから高いものへと順番に並べることにより、前記第1イベントテーブルを生成し、
    イベントラベル検出機能は、前記第1イベントテーブルの前記第1イベントラベルが前記イベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に繰り返し参照された回数を、
    参照回数として設定する、
    請求項に記載のゲームプログラム。
  4. 第2ラベルテーブル生成機能は、重要度が高い所定数の前記第2イベントラベルを選択的にテーブル化する、
    請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 前記リプレイ画像表示機能は、ゲーム実行中に発生したイベントの直後に前記イベントを再現するためのリプレイ画像を、前記記憶部の第1領域に保存された最新のリプレイ画像を用いて前記モニタに表示する、
    請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 前記リプレイ画像表示機能は、ゲーム実行中のハイライトを再現するためのリプレイ画像を、前記記憶部の第2領域に保存されたリプレイ画像を用いて前記モニタに表示する、請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラム。
  7. 各種のイベントに対するリプレイ画像をモニタに表示可能なゲームを実現するためのゲーム装置であって、
    イベント内容を判別するための第1イベントラベルを設定する第1イベントラベル設定手段と、前記イベント内容の重要度に応じて前記第1イベントラベルからなる前記第1イベントテーブルを生成する第1ラベルテーブル生成手段と、を有する第1イベントテーブル設定手段と、
    ゲーム実行中に発生した所定のイベントの前記リプレイ画像を記憶部の第1領域に保存する第1リプレイ画像保存手段と、前記リプレイ画像の内容を判別するための第2イベントラベルを前記記憶部の第1領域に保存された前記リプレイ画像に設定するリプレイ画像用ラベル設定手段と、前記第1イベントテーブルを順次参照して前記第2イベントラベルが前記第1イベントラベルに一致するか否かを検出するイベントラベル検出手段と、前記第1イベントラベルに一致する前記第2イベントラベルが検出された場合に、参照回数に基づいて前記リプレイ画像に重要度を設定し、前記リプレイ画像に設定された重要度に応じて前記第2イベントラベルからなる前記第2イベントテーブルを生成する第2ラベルテーブル生成手段と、前記第2イベントテーブルと前記第2イベントテーブルの前記第2イベントラベルに対応するリプレイ画像とを記憶部の第2領域に保存する第2リプレイ画像保存手段と、を有する第2イベントテーブル設定手段と、
    前記記憶部の第1領域に保存された最新のリプレイ画像と前記記憶部の第2領域に保存されたリプレイ画像との少なくともいずれか一方を、前記モニタに表示するリプレイ画像表示手段と、
    を備えるゲーム装置。
  8. 各種のイベントに対するリプレイ画像をモニタに表示可能なゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
    イベント内容を判別するための第1イベントラベルを設定する第1イベントラベル設定ステップと、前記イベント内容の重要度に応じて前記第1イベントラベルからなる前記第1イベントテーブルを生成する第1ラベルテーブル生成ステップと、を有する第1イベントテーブル設定ステップと、
    ゲーム実行中に発生した所定のイベントの前記リプレイ画像を記憶部の第1領域に保存する第1リプレイ画像保存ステップと、前記リプレイ画像の内容を判別するための第2イベントラベルを前記記憶部の第1領域に保存された前記リプレイ画像に設定するリプレイ画像用ラベル設定ステップと、前記第1イベントテーブルを順次参照して前記第2イベントラベルが前記第1イベントラベルに一致するか否かを検出するイベントラベル検出ステップと、前記第1イベントラベルに一致する前記第2イベントラベルが検出された場合に、参照回数に基づいて前記リプレイ画像に重要度を設定し、前記リプレイ画像に設定された重要度に応じて前記第2イベントラベルからなる前記第2イベントテーブルを生成する第2ラベルテーブル生成ステップと、前記第2イベントテーブルと前記第2イベントテーブルの前記第2イベントラベルに対応するリプレイ画像とを記憶部の第2領域に保存する第2リプレイ画像保存ステップと、を有する第2イベントテーブル設定ステップと、
    前記記憶部の第1領域に保存された最新のリプレイ画像と前記記憶部の第2領域に保存されたリプレイ画像との少なくともいずれか一方を、前記モニタに表示するリプレイ画像表示ステップと、
    を備えるゲーム制御方法。
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