(実施の形態1)
以下、本発明の実施の形態1によるゲーム装置について、図面を参照して説明する。本実施の形態では、ゲームとしてユーザの指示に基づいてキャラクタを動作させるゲームを採用する。以下の説明では、実際のプロ野球のペナントレースを模擬した野球ゲームを例に挙げて説明する。この野球ゲームでは、ユーザは1リーグを構成する複数のチームの中から自身のチームを選択し、選択したチームをリーグ戦に参加させて優勝を争う。つまり、ユーザのチームは、他のチームと所定回数(例えば、135回)、試合を行い、優勝を争う。
図7は、本発明の実施の形態1で採用される野球ゲームのゲーム画面の一例を示す図である。ユーザは守備側である場合、操作部を操作してボールオブジェクトBLの球種を選択して投球開始指示を入力する。すると、投手キャラクタCR2が投球動作を開始する。そして、ユーザは操作部を操作してボールオブジェクトBLの着弾点701設定する。ユーザは、投手キャラクタCR2の投球動作から、投手キャラクタCR2がボールオブジェクトBLをリリースするタイミングを目測して、目測したタイミングでリリース指示を入力する。すると、ボールオブジェクトBLが投手キャラクタCR2から打者キャラクタCR1に向けてリリースされる。ここで、リリース指示の入力タイミングが基準となるリリースタイミングから離れるにつれて、ボールオブジェクトBLの球威が低下したり、実際の着弾点とユーザが入力した着弾点701とのずれが大きくなったりといったペナルティがユーザに課される。
一方、ユーザが攻撃側の場合、ユーザは捕手キャラクタCR3の手前に配置されたミートカーソルKを操作部を操作して移動させる。そして、ユーザは、投手キャラクタCR2により投げられたボールオブジェクトBLが捕手キャラクタCR3の手前に設けられた打撃ゾーンに到達する位置及びタイミングを予測して、予測した位置にミートカーソルKを位置決めし、予測したタイミングにバットがボールオブジェクトBLにミートするように打撃指示を入力する。すると、打者キャラクタCR1がバットオブジェクトBTのスイングする演出表示が行われる。そして、ボールオブジェクトBLが打撃ゾーンを通過するタイミングにおいて、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKと重なっていれば、打撃に成功したと判定され、ボールオブジェクトBLが打者キャラクタCR1により打撃される。
次に、ゲーム装置のハードウェア構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態1によるゲーム装置のブロック図である。本実施の形態では、ゲーム装置として、例えば、タッチパネル式の表示部を備える携帯型のゲーム装置を採用する。但し、これは一例であり、スマートホンやボタン式の携帯電話等の通信装置を採用してもよい。
図1に示すゲーム装置は、読取部101、CPU(Central Processing Unit)102、通信部103、RAM(Random Access Memory)104、ROM(Read-Only Memory)105、サウンド処理回路106、画像処理回路107、モニタ108、入力部110、及びスピーカ111を含む。図1に示す読取部101〜スピーカ111の各ブロックは、バスラインBSを介して相互に接続されている。
読取部101は、ゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体を読み取る読取装置により構成され、記録媒体に記録されたゲーム制御プログラムを読み出し、RAM104にロードする。記録媒体としては、DVD−ROM、UMD(Universal Media Disc)等が採用される。したがって、読取部101は、使用される記録媒体の種類に対応する読取装置が採用される。また、読取部101は、必要に応じてユーザの現在のゲームの進行状況を示す情報を記録媒体に書き込む。
CPU102は、ROM105に記憶されたゲーム制御プログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。通信部103は、CPU102により生成された送信対象のデータを、例えばCDMA(Code Division Multiple Access)等により拡散処理した後、QAM(Quadrature Amplitude phase Modulation)、PSK(Phase Shift Keying)、QPSK(Quadrature Phase Shift Keying)等により変調して送信する処理や、受信したデータを復調した後、逆拡散処理し、得られたデータをCPU102に出力する処理を行う。
RAM104は、CPU102の作業領域として用いられる。ROM105は、ゲーム装置の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。
サウンド処理回路106は、CPU102からの発音指令に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ111に出力する。画像処理回路107は、CPU102からの描画指令に応じてモニタ108を制御して、モニタ108に所定の画像を表示する。
画像処理回路107は、タッチ入力検出回路109を含み、モニタ108に種々の画像を表示する。タッチ入力検出回路109は、例えばタッチペンやユーザの指等の指示体がモニタ108に直接的に接触されると、接触位置の座標データをCPU102に出力し、接触位置をCPU102に認識させる。
また、タッチ入力検出回路109は、モニタ108に表示された対象物の位置において、指示体が直接的に接触されると、対象物の座標データをCPU102に出力し、対象物がタッチされたことをCPU102に認識させる。
モニタ108は、例えば、タッチパネル式の液晶パネルにより構成されている。タッチパネルとしては、例えば静電容量方式のものや抵抗膜方式のものが採用される。また、タッチパネルとしては、例えば、TFT(Thin Film Transistor)やSTN(Super Twisted Nematic)等の液晶パネルが採用され、例えば4096色のカラー表示が可能である。入力部110は、例えば、十字キー、複数のボタンキー等を含むゲームコントローラにより構成され、ユーザからの操作指示を受け付ける。
なお、図1では、携帯型のゲーム装置を採用したが、据え置き型のゲーム装置を採用してもよい。この場合、モニタ108は、ゲーム装置とは別に設けられた例えばテレビモニタにより構成され、タッチ入力検出回路109は不要となる。
図2は、本発明の実施の形態1によるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置は、表示部201、指示入力部202、ゲーム進行部203、リプレイ画像生成部204、動作指示情報記憶部205、ゲームデータ記憶部206、及び履歴管理部207を含む。
表示部201は、図1に示すモニタ108により構成され、ゲーム進行部203の制御の下、種々のゲーム画像を表示する。
指示入力部202は、図1に示す入力部110及びモニタ108により構成され、ユーザからゲームを進行させる上で必要となる種々の指示を受け付け、ゲーム進行部203に通知する。本実施の形態では、指示入力部202は特にキャラクタを動作させるための指示を受け付ける。
ゲーム進行部203は、ゲームデータ記憶部206により記憶されているゲームデータを用いてゲームを進行させる。具体的には、ゲーム進行部203は、ゲームデータ記憶部206に予め記憶された1シーズンのペナントレースの試合の進行スケジュールを示すスケジュールデータにしたがって、野球の試合を開催する。進行スケジュールとしては、例えば、1試合目は、対戦相手がAチーム、2試合目は対戦相手がBチームというようなデータが採用される。なお、Aチーム、Bチームはユーザのチームとは別のチームである。
また、ゲーム進行部203は、ゲームデータ記憶部206に予め記憶された野球のルールを示すルールデータにしたがって、野球ゲームを進行させる。
また、ゲーム進行部203は、指示入力部202を操作してユーザにより選択された動作指示情報にしたがってキャラクタを動作させる。以下の説明では、ユーザは指示入力部202を操作することで投手キャラクタを動作させ、ゲーム進行部203によりCPU制御される打者キャラクタと投手キャラクタとを対戦させる場合を例に挙げて説明する。また、動作指示情報として投手キャラクタが投げることのできる球種を採用する。図6は、球種が登録された球種テーブルの一例を示した図である。球種テーブルは投手キャラクタ毎に作成されている。図6の例では、キャラクタIDが「AA」の投手キャラクタに対してユーザが選択可能な球種が示されている。
この投手キャラクタは、ストレート、カーブ、シュート、ナックル、及びシンカーを投げること可能である。したがって、この投手キャラクタの球種テーブルには、これらの球種が登録されている。但し、これは一例にすぎず、他の球種を登録してもよいし、一部の球種を省いてもよい。
ユーザは、指示入力部202を操作することで、球種テーブルに予め登録されている球種の中から所望する1の球種を選択する。ユーザにより選択された球種は、動作指示情報記憶部205からゲーム進行部203に通知される。そして、ゲーム進行部203は、通知された球種にしたがって投手キャラクタをゲーム空間上で動作させる。
また、ユーザは、指示入力部202を操作することで、ホームベース上に設けられた打撃ゾーン上における着弾点を入力する。
ゲーム空間としては例えば、3次元のゲーム空間が採用される。また、ゲーム進行部203は、3次元のゲーム空間に、野球場やキャラクタの3次元モデルデータを配置し、仮想カメラ及び光源を設定し、ゲーム空間をレンダリングして2次元のフレーム画像を生成し、所定のフレームレートで表示部201に表示させる。これにより、キャラクタがアニメーション表示される。
なお、投手キャラクタは球種に応じたモーションデータがゲームデータ記憶部206に予め記憶されている。よって、ゲーム進行部203は、通知された球種であって該当する投手キャラクタのモーションデータをゲームデータ記憶部206から取得し、取得したモーションデータにしたがって投手キャラクタをゲーム空間内で動作させる。なお、モーションデータとは投手キャラクタの投球動作を規定するデータであり、投手キャラクタによる球種別のボールの握り方を規定するデータも含まれている。そのため、ボールオブジェクトをリリースする際に投手キャラクタの手の箇所を拡大表示することで、投手キャラクタによるボールオブジェクトの握り方をユーザに認識させることができる。
また、ゲーム進行部203は、ユーザにより選択された球種とユーザにより入力された着弾点とからボールオブジェクトの弾道を示す弾道データを計算し、弾道データにしたがって、ボールオブジェクトをゲーム空間内で移動させる。弾道データとしては、例えば、ボールオブジェクトの軌跡を示すゲーム空間内の座標データ群を採用すればよい。
また、ゲーム進行部203は、ユーザが選択した球種にしたがって投手キャラクタが動作することで得られたプレイ結果を履歴管理部207に通知する。
履歴管理部207は、ゲーム進行部203から通知されたプレイ結果をプレイ履歴として管理する。プレイ結果としては、打者キャラクタの各打席における打撃結果が採用される。打撃結果には、ホームラン、シングルヒット、3塁打、バント、3塁ゴロといった、打者キャラクタがボールオブジェクトを打撃できたときの打撃内容が含まれる。また、打撃内容には、空振り三振、見送り三振といった打者キャラクタがボールオブジェクトを打撃できなかった内容も含まれる。更に、打撃結果には、打撃時のイニング数やボールカウント(例えば、2ストライク、2ボール)といったデータも含まれる。
図5は、試合IDが「AAA」の試合のプレイ履歴を記録するプレイ履歴テーブルの一例を示した図である。なお、図5の例では、ユーザのチームが守備側であるときのプレイ履歴テーブルが示されている。ユーザのチームが攻撃側であるときのプレイ履歴テーブルも図5と同様のものが採用され、履歴管理部207に管理されている。なお、履歴管理部207は、ユーザが過去に行った全ての試合についても図5と同様のプレイ履歴テーブルを用いて管理している。
プレイ履歴テーブルには、イニング、投手、打者、打撃内容、球種、ストライクカウント、アウトカウント、ランナー、及び弾道データの欄が含まれる。
イニングの欄には、該当する試合を構成するイニングの番号が格納されている。投手の欄にはユーザが操作する投手キャラクタのキャラクタIDが格納されている。打撃内容の欄には、打者キャラクタの投手キャラクタに対する打撃内容が格納されている。球種の欄には、打者キャラクタが打撃したボールオブジェクトの球種が格納されている。ストライクカウントの欄には、打者キャラクタが打撃したときのストライクカウントが格納されている。アウトカウントの欄には打者キャラクタが打撃したときのアウトカウントが格納されている。ランナーの欄には、打者キャラクタが打撃したときにランナーが出塁していれば、そのランナーが出塁しているベースの番号が格納されている。弾道データの欄には、打者キャラクタが打撃したボールオブジェクトの弾道データが格納されている。
投手キャラクタA1は、1イニング目において打者キャラクタB1、B2、B3と対戦している。そのため、図5では、1イニング目の投手の欄にA1が格納され、打者の欄にB1、B2、B3が格納されている。
また、1イニング目において、投手キャラクタA1は、アウトカウントが0アウト、ストライクカウントが2ストライク2ボールのときにカーブを投げて、打者キャラクタB1をサードゴロに打ち取っている。そのため、1イニング目において、打者キャラクタB1の打撃内容の欄にはサードゴロの情報が格納され、球種の欄にはカーブの情報が格納され、ストライクカウントの欄には、2ストライク2ボールの情報が格納され、アウトカウントの欄には0アウトの情報が格納されている。
図2に戻り、リプレイ画像生成部204は、投手キャラクタが投げたボールオブジェクトに対する打者キャラクタの打撃結果が所定の第1リプレイ条件を満たす場合、投手キャラクタがボールオブジェクトを投げ、打者キャラクタが打撃するまでの一連のゲームシーンをアニメーション表示して再現するリプレイ画像を生成して表示部201に表示させる。以下、第1リプレイ条件を満たした場合に生成されるリプレイ画像を後述する第2リプレイ画像と区別するために第1リプレイ画像と記述する。第1リプレイ画像は従来のゲーム装置においても採用されていたリプレイ画像と同様のリプレイ画像であり、ノーマルのリプレイ画像である。
第1リプレイ条件としては、例えば、打者キャラクタがホームランやタイムリーヒットを打つというような投手キャラクタにとって不利な打撃結果の他、4番打者あるいは打撃能力が優れている打者キャラクタが三振するというような投手キャラクタにとって有利な打撃結果が含まれる。いずれにせよ、第1リプレイ条件としては、ゲーム展開の節目となるプレイ結果が採用される。
図8は、第1リプレイ画像を構成するあるフレーム画像の一例を示す画面図である。図9は、図8の後に表示される第1リプレイ画像を構成するあるフレーム画像の一例を示す画面図である。図10は、図9の後に表示される第1リプレイ画像を構成するあるフレーム画像の一例を示す画面図である。図8〜図10の第1リプレイ画像は、例えば打者キャラクタCR1がホームランを打ち、第1リプレイ条件を満たすと判定された場合の第1リプレイ画像が示されている。
図8〜図10の例では、右上に「REPLAY」と表示され、リプレイ画像であることが示されている。図8では、ボールオブジェクトBLを握った投手キャラクタCR2がボールオブジェクトBLをリリースする少し前のフレーム画像が示されている。図9では、投手キャラクタCR2がボールオブジェクトBLをリリースした直後のフレーム画像が示されている。図10では、ボールオブジェクトBLが打者キャラクタCR1により打撃される直前のフレーム画像が示されている。
また、第1リプレイ画像では、図8〜図10に示すように、仮想カメラの視線は、バックスクリーン側から投手キャラクタCR2に向かう方向に設定されている。この視線の方向は、ゲーム進行部203が生成するゲーム進行中の画像と同じ方向である。
なお、図8〜図10は、投手キャラクタCR2が振りかぶってから、打者キャラクタCR1がボールオブジェクトBLを打撃するまでの一連のゲームシーンをアニメーション表示する第1リプレイ画像のうち3フレーム分のフレーム画像のみが示されているにすぎない。実際には、第1リプレイ画像は、3フレームより多くのフレーム画像により構成されている。
また、リプレイ画像生成部204は、打撃結果が第1リプレイ条件を満たすと判定した場合、更に、履歴管理部207を参照し、打撃結果が所定の第2リプレイ条件(所定の条件の一例)を満たすか否かを判定し、第2リプレイ条件を満たす場合、投手キャラクタのボールオブジェクトの握りの部分が拡大された第2リプレイ画像を生成し、表示部201に表示させる。第2リプレイ条件としては、例えば、ある打者キャラクタが、同一の球種(例えばストレート)に対して同一の打撃結果(例えば、ホームラン)を繰り返した場合が該当する。
つまり、リプレイ画像生成部204は、打撃結果が第2リプレイ条件を満たした場合、第1リプレイ画像において、ユーザが選択した球種を示す箇所(ボールオブジェクトの握る投手キャラクタの手の箇所)が拡大された第2リプレイ画像を生成する。第2リプレイ画像も第1リプレイ画像と同様、投手キャラクタがボールオブジェクトを投げ、打者キャラクタが打撃するまでの一連のゲームシーンをアニメーション表示して再現するリプレイ画像である。
ここで、第2リプレイ条件は、ゲーム内のキャラクタ間の過去の対戦結果と最新のプレイ結果とによって規定するものと言える。そのため、最新のプレイ結果と過去の対戦結果との比較から、最新のプレイ結果におけるユーザの指示をフィードバックさせるべき場合にのみ第2リプレイ画像を表示させることができる。その結果、ユーザは今回の(最新の)プレイ結果が、過去の自分の対戦の履歴とは異なるということを明確に認識できる。従って、今回のプレイ結果から、今後のプレイに対するヒントや戦術を容易に学習することができる。
図11は、第2リプレイ画像を構成するあるフレーム画像の一例を示す画面図である。図12は、図11の後に表示される第2リプレイ画像を構成するあるフレーム画像の一例を示す画面図である。図13は、図12の後に表示される第2リプレイ画像を構成するあるフレーム画像の一例を示す画面図である。図11〜13に示す第2リプレイ画像は、例えば投手キャラクタCR2がある打者キャラクタCR1から同じ球種(ストレート)で2回ホームランを打たれたゲームシーンを再現する第2リプレイ画像が示されている。
図11では、ボールオブジェクトBLを握った投手キャラクタCR2が腕の振りを開始する際のフレーム画像が示されている。図12では、投手キャラクタCR2がボールオブジェクトBLをリリース直後のフレーム画像が示されている。図13では、打者キャラクタCR1がボールオブジェクトを打撃する直前のフレーム画像が示されている。
図11、図12に示すように、第2リプレイ画像では、第1リプレイ画像に比べて、投手キャラクタの上半身が画面全域に表示されるように、仮想カメラの視線及びズーム率が設定されている。そのため、図12に示すように、ボールオブジェクトBLをリリースする投手キャラクタCL2の手の部分が第1リプレイ画像よりも拡大表示され、投手キャラクタCL2によるボールオブジェクトBLの握り方が明確に表示されている。なお、図12の例では、投手キャラクタCR2はストレートを投げたため、ストレートの手の握りが表示されている。これにより、投手キャラクタCL2に投げさせた球種をユーザに直感的に認識させることができる。
なお、図11〜図13は、投手キャラクタCR2が振りかぶってから、打者キャラクタCR1がボールオブジェクトBLを打撃するまでの一連のゲームシーンをアニメーション表示する第2リプレイ画像のうち2フレーム分のフレーム画像のみが示されている。実際には、第2リプレイ画像は、2フレームより多くのフレーム画像により構成され、この一連のゲームシーンをアニメーション表示する。
図14〜図16は、リプレイ画像生成部204が第2リプレイ画像を生成する際の視線ELの設定方法の説明図である。図14は、投手キャラクタCR2の動作に応じてボールオブジェクトBLが移動を開始するタイミングにおいて、仮想スクリーンSLに投影された投手キャラクタCR2及びボールオブジェクトBLを示している。なお、仮想スクリーンSLは第1リプレイ画像を生成する場合に比べて、仮想カメラCMのズーム率が大きくなるようにゲーム空間内に設定される。
図15は、移動中のあるタイミングにおいて、仮想スクリーンSLに投影されたボールオブジェクトBLを示している。図16は、打者キャラクタがボールオブジェクトを打撃した打撃タイミングにおいて、仮想スクリーンSLに投影されたボールオブジェクトBLを示している。なお、図15、図16では、説明の便宜上、ボールオブジェクトBL以外の描画は省略している。
図14に示すタイミングにおいて、リプレイ画像生成部204は、仮想スクリーンSLの中心O1から所定のオフセット距離OF離れた位置にボールオブジェクトBLが表示され、且つ、中心O1側に投手キャラクタCR2が表示されるように仮想カメラCMの視線ELを設定する。オフセット距離OFは、仮想スクリーンSLに投影されたボールオブジェクトBLの中心と仮想スクリーンSLの中心O1との距離である。仮想スクリーンSLは、中心O1に視線ELが通過するようにゲーム空間内に設定される。
図14の例では、リプレイ画像生成部204は、投手キャラクタCR2の後方に仮想カメラCMを設定し、仮想スクリーンSLに投影された投手キャラクタCR2の顔の右横であって、右肩の上側に中心O1が位置するように視線ELを設定している。オフセット距離OFの水平方向に対する角度がθとなるように視線ELは設定されている。ここで、角度θとしては、少なくとも投手キャラクタCR2の腕全体とボールオブジェクトBLとが仮想スクリーンSL内に投影される角度を採用すればよい。
なお、オフセット距離OFは、投手キャラクタCR2の投球フォームに応じて角度θが変更される。例えば、投手キャラクタCR2がサイドスローの場合、オーバースローの場合に比べて角度θが小さくなるようにオフセット距離OFは設定される。また、投手キャラクタCR2がスリークオーターの場合、角度θがサイドスローとオーバースローとの中間の値をとるようにオフセット距離OFは設定される。また、投手キャラクタCR2がアンダースローの場合、角度θが水平方向に対して下側にくるようにオフセット距離OFは設定される。
また、図14では、投手キャラクタCR2は右投げであるが、左投げの場合、リプレイ画像生成部204は、投手キャラクタの顔の左横であって、左肩の上側に中心O1が位置するように視線ELを設定すればよい。
図15に示すように、リプレイ画像生成部204は、ボールオブジェクトBLが移動するにつれてオフセット距離OFが短くなるように視線ELを設定する。ここで、リプレイ画像生成部204は、オフセット距離OFを時間の経過と共に徐々に減少させればよい。なお、角度θも時間の経過と共に減少させてもよい。オフセット距離OF及び角度θの減少のさせ方としては、時間の経過と共にオフセット距離OFをリニアに減少させたり、二次関数的に減少させたり、指数関数的に減少させる手法が挙げられる。
そして、図16に示すように、リプレイ画像生成部204は、打者キャラクタがボールオブジェクトBLを打撃するタイミングにおいて、オフセット距離OFを0に設定する。そのため、仮想スクリーンSLの中心O1にボールオブジェクトBLが投影される。これにより、打撃タイミングにおいて、表示部201の中心にボールオブジェクトBLが表示される。
このように、ボールオブジェクトBLを投げる直後のタイミングにおいて、図14に示すように視線ELを設定することで、投手キャラクタCR2によるボールオブジェクトBLの握り方のみならず、腕の振りや上半身全体の動作がクローズアップして表示部201に表示される。
また、ボールオブジェクトBLが移動するにつれてオフセット距離OFが短くなり、最終的には表示部201の中心にボールオブジェクトBLが表示される。これにより、球種に応じたボールオブジェクトBLの弾道もユーザに認識させ、臨場感のあるリプレイ演出が実現されている。その結果、ユーザが選択した球種をより強くユーザに印象付けることができる。
また、リプレイ画像生成部204は、打撃結果が第2リプレイ条件を満たすと判定した場合、ある打者キャラクタが同一の球種(例えばストレート)に対して同一の打撃結果(例えば、ホームラン)を再度繰り返しているか否かを判定し、再度繰り返されている場合、第2リプレイ画像をスローモーション又はストップモーションで表示部201に表示させる。
スローモーションの態様としては、例えば、標準のフレームレートよりも小さなフレームレートで第2リプレイ画像を表示する態様があげられる。また、別の例では、投手キャラクタが振りかぶってからボールオブジェクトをリリースするまで、徐々にフレームレートを下げていき、投手キャラクタがボールオブジェクトをリリースしてからボールオブジェクトがキャッチャーミットに入るまで、徐々にフレームレートを上げていく態様が挙げられる。
ストップモーションの例では、投手キャラクタが振りかぶってからボールオブジェクトをリリースする少し前まで、標準のフレームレートで第2リプレイ画像を表示し、ボールオブジェクトをリリースする前後(例えば、図12の状態)の数枚のフレーム画像をそれぞれ一時停止させ、投手キャラクタがボールオブジェクトをリリースしてからボールオブジェクトがキャッチャーミットに入るまで、標準のフレームレートで第2リプレイ画像を表示する態様が挙げられる。
また、リプレイ画像生成部204は、ある打者キャラクタの打撃結果が第1、第2リプレイ条件を満たす場合であっても、該当する打者キャラクタの属性が所定の属性を持つ場合にのみ、第1又は第2リプレイ画像を生成してもよい。例えば、全打者キャラクタがホームランやタイムリーヒットを打つ都度、第1又は第2リプレイ画像を表示させると、ゲームのスムーズな進行を阻害することに加え、ゲーム時間も長期化してしまう。そこで、本実施の形態では、リプレイ画像生成部204は、打者キャラクタの属性が強打者の属性を持つ場合にのみ、第1又は第2リプレイ画像を表示する。そのため、ゲームのスムーズな進行を図ると共に、ゲーム時間の長期化も防止することができる。
ここでは、属性として強打者を採用したが、これは一例にすぎず、例えば、ユーザが予め任意に選択したキャラクタであることを示す属性や、ユーザが育成対象としているキャラクタであることを示す属性を採用してもよい。
第1、第2リプレイ画像を生成するに際し、リプレイ画像生成部204は、リプレイするゲームシーンの打撃結果をプレイ履歴テーブルから取得し、取得した打撃結果にしたがって、該当するゲームシーンに登場する全てのキャラクタをゲーム空間内に配置する。そして、リプレイ画像生成部204は、打撃結果にしたがって、該当するゲームシーンと同じ動作を各キャラクタに行わせ、レンダリングすることで第1、第2リプレイ画像を生成すればよい。
図5の例において、2イニング目に打者キャラクタB5が投手キャラクタA1からホームランを打ったゲームシーンの第1又は第2リプレイ画像を生成する場合、リプレイ画像生成部204は、2イニング目の打者キャラクタB5の打撃結果をプレイ履歴テーブルから読み出す。そして、リプレイ画像生成部204は、投手キャラクタA1、打者キャラクタB5をゲーム空間内に配置し、投手キャラクタA1にゲーム実行時と同じ投球動作を行わせ、弾道データにしたがってボールオブジェクトをゲーム空間内で移動させ、打者キャラクタB5にゲーム実行時と同じ打撃動作を行わせる。そして、リプレイ画像生成部204は、投手キャラクタA1、打者キャラクタB5のこれら一連の動作をレンダリングすることで、第1又は第2リプレイ画像を生成すればよい。
動作指示情報記憶部205は、上述した球種テーブルを記憶する。ゲームデータ記憶部206は、野球ゲームを実現するうえで必要となるゲームデータを記憶する。ゲームデータとしては、上記のスケジュールデータ、ルールデータ、各キャラクタのパラメータが含まれる。また、ゲームデータとしては、ゲームに登場するキャラクタの3次元モデルデータや、キャラクタに貼り付けるテクスチャや、キャラクタに所定の動作を行わせるためのモーションデータや、野球場の3次元モデルデータや、ゲームに登場する種々のオブジェクト(バットオブジェクトやボールオブジェクト)等の画像データが含まれる。
図8〜図10で説明したように、第1リプレイ画像は、投手キャラクタCR2が振りかぶってから打者キャラクタCR1がボールオブジェクトBLを打撃するまでのゲームシーンを繰り返して表示するにすぎない。そのため、第1リプレイ画像では、どのような球種を選択して投手キャラクタCR2にボールオブジェクトBLを投げさせたのかをユーザに認識させることが困難である。
一方、第2リプレイ画像では、図12に示すように、ボールオブジェクトBLを握る投手キャラクタCR2の手の箇所が拡大表示されている。これにより、投手キャラクタCR2にどのような球種を投げさせたかをユーザに直感的に示すことができ、ユーザは自身が選択した球種を容易に認識することができる。
図3は、本発明の実施の形態1のゲーム装置による動作の一例を示すフローチャートである。以下のフローチャートでは、ユーザにより操作されるある1の投手キャラクタである投手キャラクタCR_Aと、ゲーム進行部203により制御されるある1の打者キャラクタである打者キャラクタCR_Bとが対戦する場合を例に挙げて説明する。
まず、指示入力部202は、ユーザからの球種の選択指示を受け付ける(S301)。次に、ゲーム進行部203は、ユーザにより選択された球種に対応するモーションデータをゲームデータ記憶部206から取得し、取得したモーションデータにしたがって投手キャラクタCR_Aを動作させる(S302)。
これにより、投手キャラクタCR_Aは振りかぶりボールオブジェクトを投げる動作を行い、その動作が表示部201にアニメーション表示される。
次に、ゲーム進行部203は、打撃結果が発生した場合(S303でYES)、処理をS304に進め、打撃結果が発生しなかった場合(S303でNO)、処理をS301に戻す。
ここで、ゲーム進行部203は、投手キャラクタCR_Aが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタCR_Bに打撃させるか否かを判定し、打撃させると判定した場合、打撃結果を発生させる(S303でYES)。打撃結果は上述したように、ホームラン、シングルヒット、三振などが含まれる。
一方、ゲーム進行部203は、投手キャラクタCR_Aが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタCR_Bに見送らせる(但し、見送り三振は除く)と判定した場合、打撃結果を発生させず(S303でNO)、処理をS301に戻す。これにより、ユーザは、再度、球種の選択指示を入力し(S301)、投手キャラクタCR_Aにボールオブジェクトを投げさせる。
次に、ゲーム進行部203は、打撃結果をリプレイ画像生成部204及び履歴管理部207に通知する。打撃結果が通知された履歴管理部207は、その打撃結果を図5に示すプレイ履歴テーブルに格納する。
次に、リプレイ画像生成部204は、打者キャラクタCR_Bの属性が強打者であれば(S305でYES)、S304で通知された打撃結果が第1リプレイ条件を満たすか否かを判定する(S306)。ここでは、打者キャラクタCR_Bがホームランを打ったため、第1リプレイ条件が満たされたとする。
一方、打者キャラクタCR_Bの属性が強打者でなければ(S305でNO)、リプレイ画像生成部204は、リプレイ画像を生成せずに処理を終了する。この場合、次の打者キャラクタが打席に立ち、この打者キャラクタに対して図3に示す処理が実行される。
S306において、打者キャラクタCR_Bの打撃結果が第1リプレイ条件を満たせば(S306でYES)、リプレイ画像生成部204は、リプレイ画像生成処理を実行する(S307)。一方、打者キャラクタCR_Bの打撃結果が第1リプレイ条件を満たさなければ(S306でNO)、処理が終了される。
図4は、リプレイ画像生成処理の一例を示すフローチャートである。まず、リプレイ画像生成部204は、打者キャラクタCR_Bと投手キャラクタCR_Aとのプレイ履歴テーブル(図5参照)を履歴管理部207から取得する(S401)。
次に、リプレイ画像生成部204は、プレイ履歴テーブルを参照し、打者キャラクタCR_Bの打撃結果が第2リプレイ条件を満たすか否かを判定する(S402)。ここで、打者キャラクタCR_Bの今回の打撃結果が、投手キャラクタCR_Aが投げたストレートをホームランにしたという打撃結果であったとする。以下、この打撃結果を打撃結果R1と記述する。また、打撃結果R1がプレイ履歴テーブルに登録されていたとする。この場合、打撃結果R1が過去に出ているため、リプレイ画像生成部204は、第2リプレイ条件を満たすと判定する(S402でYES)。
一方、打撃結果R1がプレイ履歴テーブルに登録されていなかったとする。この場合、打撃結果R1が過去に出ていないため、リプレイ画像生成部204は、第2リプレイ条件を満たさないと判定する(S402でNO)。
次に、リプレイ画像生成部204は、打撃結果R1の繰り返し回数を判定する(S403)。ここで、打撃結果R1がプレイ履歴テーブルに過去に1つ登録されていたとする。この場合、今回の打撃結果R1が過去に1回出ていたため、リプレイ画像生成部204は、打撃結果R1の繰り返し回数を1回と判定し(S403でYES)、処理をS404に進める。
S404において、リプレイ画像生成部204は、今回の打撃結果R1が出されたときのゲームシーンをリプレイする第2リプレイ画像を生成し、生成した第2リプレイ画像を標準のフレームレートで表示部201に表示する。
この場合、図11、図12に示すように、投手キャラクタCR_AによるボールオブジェクトBLの握り方が明確に分かるような第2リプレイ画像が表示される。そのため、ユーザが選択した球種を直感的に認識させることができる。
一方、打撃結果R1がプレイ履歴テーブルに過去に2つ以上登録されていたとする。この場合、今回の打撃結果R1が過去に2回以上繰り返されていたため、リプレイ画像生成部204は、打撃結果R1の繰り返し回数を2回以上と判定し(S403でNO)、処理をS405に進める。
S405において、リプレイ画像生成部204は、S404と同じ第2リプレイ画像を生成し、生成した第2リプレイ画像をスローモーション又はストップモーションで表示部201に表示する。
この場合、第2リプレイ画像のうち、図12に示すような、ボールオブジェクトBLを握っている投手キャラクタCR_Aのフレーム画像が長時間表示されるため、ユーザが選択した球種をより確実に認識させることができる。
一方、S402でNOと判定した場合、リプレイ画像生成部204は、第1リプレイ画像を生成し、表示部201に表示する(S406)。この場合、図8〜図10に示すような、ノーマルのリプレイ画像である第1リプレイ画像が表示されることになる。
なお、本発明は以下の態様を使用してもよい。
(A)上記説明では、第1リプレイ画像において動作指示情報に関連する箇所を拡大表示する態様を示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、図17に示すように、第1リプレイ画像において動作指示情報に関連する箇所を強調表示したものを第2リプレイ画像として生成してもよい。図17は、第2リプレイ画像の変形例の一例を示した画面図である。
図17に示す第2リプレイ画像では、投手キャラクタCR2の手の領域に、手の形を強調するためのグラフィックスCG1が第1リプレイ画像に重畳表示されている。グラフィックスCG1としては、投手キャラクタCR2の手の形状と同じ形状を持ち、本来の色とは異なる色(例えば赤や緑等のユーザが視認しやすい色)の画像を採用すればよい。
ここで、リプレイ画像生成部204は、投手キャラクタCR2がボールオブジェクトBLをリリースする前後の複数のフレーム画像において、グラフィックスCG1を重畳表示させればよい。これにより、ユーザの意識を投手キャラクタCR2の手の箇所に向けることができ、ユーザは投手キャラクタCR2の手の形から自身が選択した球種を直感的に認識することができる。
なお、図17では、第1リプレイ画像にグラフィックスCG1を重畳させたが、リプレイ画像生成部204は、図12に示すように拡大表示されたリプレイ画像にグラフィックスCG1を重畳させたものを第2リプレイ画像として生成してもよい。
この場合、拡大された投手キャラクタの手に更にグラフィックスCG1が重畳されるため、ユーザは自身が選択した球種をより直感的に認識することができる。
なお、グラフィックスCG1を重畳表示させる態様に代えて、例えば、投手キャラクタCR2の手の箇所の輝度や色度を上げたり、光沢をつけたりする態様を採用してもよい。また、投手キャラクタCR2の手の箇所を点滅させる、フラッシュ等のエフェクトを付ける態様を採用してもよい。
(B)リプレイ画像生成部204は、第2リプレイ画像において、ユーザが選択した球種を示す文字情報(視認可能な情報の一例)を含ませてもよい。図18は、第2リプレイ画像の変形例の一例を示した画面図である。
図18に示す第2リプレイ画像では、画面の中央のやや上側の箇所に「ストレート!」の文言が表示されている。これによりユーザは、自身が選択した球種を文字を通じて直感的に認識することができる。
(C)リプレイ画像生成部204は、第2リプレイ画像において、ユーザが選択した球種を明瞭に示すマーク画像を含ませてもよい。図19は、第2リプレイ画像の更に他の変形例の一例を示した画面図である。
図19に示すように画面中央のやや上側の箇所には、ユーザが選択した球種を明瞭に示すマーク画像CG2が表示されている。マーク画像CG2としては、ボールオブジェクトを握る投手キャラクタの手の形を漫画的に示した図形を採用することができる。図19の例では、投手キャラクタがストレートを投げる際の手の形を漫画的に示した図形がマーク画像CG2として表示されている。これによりユーザは、マーク画像CG2を通じて自身が選択した球種を直感的に認識することができる。
(D)上記説明では、第2リプレイ条件として、ある打者キャラクタが同一の球種に対して同一の打撃結果を繰り返した場合を採用したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ある投手キャラクタがある打者キャラクタから2打席連続ホームランを打たれた場合、リプレイ画像生成部204は、第2リプレイ条件を満たすと判定してもよい。この場合、第2リプレイ画像において、「2打席連続ホームラン」との文言を表示してもよい。
また、ある投手キャラクタがある打者キャラクタから2打席連続ヒット又は3打席連続ヒットを打たれ場合、リプレイ画像生成部204は、第2リプレイ条件を満たすと判定してもよい。
また、ある投手キャラクタがある打者キャラクタから5打席以上連続ヒットを打たれていたという過去のプレイ履歴が登録されている場合において、その打者キャラクタから、今回の打席で三振を奪ったというプレイ結果が得られた場合、リプレイ画像生成部204は、リベンジが達成されたため、第2リプレイ条件を満たすと判定してもよい。この場合、リプレイ画像生成部204は、第2リプレイ画像において、「リベンジ」の文言を表示させてもよい。このリプレイ画像を通じて、ユーザは、その打者キャラクタの弱点を学習することができる。より具体的には、その打者キャラクタの苦手な球種が何であるかを知ることができる。
或いは、第2リプレイ条件として、例えば、過去、同じ打者キャラクタから3打席連続三振を奪っていたという過去のプレイ履歴が登録されている場合において、今回の打席でその打者キャラクタからホームランを打たれたというプレイ結果が得られた場合を採用してもよい。この場合、ユーザは、リプレイ画像を通じて、その打者キャラクタの長所を学習することができる。具体的には、上記の例とは逆に、その打者キャラクタの得意な球種が何であるかを知ることができる。
また、ノーヒットノーランへのリーチがかかっている状況下で、投手キャラクタが三振をとると、リプレイ画像生成部204は、大記録が達成されたため、第2リプレイ条件を満たすと判定すればよい。この場合、リプレイ画像生成部204は、例えば「ノーヒットノーランの記録達成」の文言を第2リプレイ画像に表示させてもよい。
また、得点差が僅差又は同点の状況下で投手キャラクタが逆転タイムリーヒットや逆転ホームランを打たれた場合、リプレイ画像生成部204は第2リプレイ条件を満たすと判定してもよい。
また、球種を問わず、投手キャラクタがある打者キャラクタからヒットを繰り返し打たれた場合、リプレイ画像生成部204は、第2リプレイ条件を満たすと判定してもよい。
また、投手キャラクタが左打ちの打者キャラクタから連続してヒットを打たれた場合、或いは、投手キャラクタが右打ちの打者キャラクタから連続してヒットを打たれた場合、リプレイ画像生成部204は、第2リプレイ条件を満たすと判定してもよい。
また、サッカーゲームのPK戦の例では、第2リプレイ条件としては、キッカーが、過去5回、同じキーパーに対して、ミスなくゴールを決めていたという過去のプレイ履歴が登録されていたにも拘わらず、今回、ゴールを決められなかったというプレイ結果が得られた場合が挙げられる。この場合、キッカーの動作が拡大又は強調表示されたリプレイ画像が表示される。このリプレイ画像を通じて、ユーザは、キッカーの苦手なキック方法、あるいはコースや球種等を学習することができる。
また、この逆のパターンとして、例えば、キッカーが、過去、同じキーパーに、3回ともゴールを阻まれたプレイ履歴が登録されていた場合において、今回、そのキーパーからゴールを決めることができた場合、リプレイ画像生成部204は、第2リプレイ条件を満たすと判定してもよい。この場合、ユーザは、リプレイ画像を通じて、キーパーの苦手なコースや球種、あるいはキッカーの得意なキック方法を学習することができる。
(E)上記説明ではユーザは投手キャラクタを操作する場合を示したが、打者キャラクタを操作する場合において本発明を適用してもよい。
この場合、リプレイ画像生成部204は、第1リプレイ条件については、打者キャラクタがホームランやタイムリーヒットを打つというような打者キャラクタにとって有利な打撃結果が出た場合の他、打者キャラクタが三振するというような打者キャラクタにとって不利な打撃結果が出た場合を採用すればよい。
また、第2リプレイ条件については、例えば、ある投手キャラクタから3打席連続三振を奪われているある打者キャラクタがこの投手キャラクタに対してヒットを打った場合、リプレイ画像生成部204は、リベンジが達成されたため、第2リプレイ条件を満たすと判定すればよい。この場合、リプレイ画像生成部204は、「リベンジ」との文言を第2リプレイ画像に表示させてもよい。
また、第2リプレイ条件として、9試合連続ヒットを出している状況において、ヒットを打つと、リプレイ画像生成部204は、大記録が達成されたため、第2リプレイ条件を満たすと判定してもよい。
(F)上記説明では、動作指示情報として球種を採用し、ユーザは複数の球種の中から1つの球種を選択する態様を示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、キャラクタの動作やボールオブジェクトの変化等をアナログ的なレベルで設定できるゲームであれば、そのレベルを動作指示情報として採用し、ユーザにそのレベルを設定させる態様を採用すればよい。
例えば、野球ゲームにおいては、投手キャラクタが投げるボールオブジェクトの変化の度合いを段階的に設定する態様が考えられる。例えば、カーブ等の変化球であれば、ボールオブジェクトの曲がり方の度合いを例えば1〜10段階で段階的に設定するといった態様が考えられる。この態様では、曲がり方の度合いを10に設定するとボールの変化は最大となり、曲がり方の度合いを1に設定するとボールの変化は最小となる。但し、曲がり方の度合いを最大にするとユーザにとって有利な構成になってしまうので、曲がり方の度合いが大きくなるにつれて、ユーザが設定した着弾点とボールオブジェクトの実際の着弾点とのずれが大きくなるというような構成にすればよい。この場合、打者キャラクタの打撃結果が第2リプレイ条件を満たした場合、リプレイ画像生成部204は、上述した第2リプレイ画像を表示させる。これにより、投手キャラクタの腕の振りやボールオブジェクトの弾道がクローズアップされたリプレイ画像が表示されるため、ユーザは自身が入力した曲がり方の度合いを直感的に認識することができる。
(G)また、サッカーゲームにおいては、ボールオブジェクトのコースや曲がり方の度合いをユーザに設定させる態様が考えられる。この場合も、野球ゲームと同様、曲がり方の度合いが大きいほど、実際のボールオブジェクトの目標とするコースからのずれを大きくするという構成を採用すればよい。
なお、サッカーゲームを採用した場合、第1リプレイ条件を満たす場合としては、例えば、あるキャラクタがゴールを決めた場合やゴールを外した場合やコーナーキックを蹴った場合が挙げられる。また、第2リプレイ条件を満たす場合としては、例えば、同じキャラクタに連続してゴールを決められた場合や、同じキャラクタが連続してゴールを決めた場合が挙げられる。この場合、リプレイ画像生成部204は、ゴールを決めたキャラクタがボールオブジェクトを蹴る際の足全体の動きと足先の動きとが拡大された第2リプレイ画像を生成すればよい。特に、キックの種類(インサイドキック、アウトサイドキック、トーキック等)や足首の角度等を見易く、また注意を引くようにして、指示したキックの種類を確実に確認できるようにすればよい。こうすることで、ユーザは自分が操作したキャラクタのキックの種類を認識し易くなる。
(H)本発明はゴルフゲームに適用されてもよい。この場合、リプレイ画像生成部204は、例えば、パターを1回外した場合、第1リプレイ条件を満たすとして、キャラクタがパターを打つシーンをそのまま再現した第1リプレイ画像を生成すればよい。そして、リプレイ画像生成部204は、パターを2回以上連続して外した場合、第2リプレイ条件を満たすとして、パターがボールオブジェクトを打つシーンが拡大表示された第2リプレイ画像を生成すればよい。
(I)本発明はユーザにより操作されるユーザキャラクタが次々と現れる敵キャラクタと対戦する格闘ゲームに適用されてもよい。この場合、ユーザキャラクタと敵キャラクタとの対戦結果が出た場合、リプレイ画像生成部204は、第1リプレイ条件を満たすと判定すればよい。また、ユーザキャラクタが敵キャラクタに対して連続して同じ技で敗れた場合、又は勝利した場合、リプレイ画像生成部204は、第2リプレイ条件を満たすと判定すればよい。
(J)上記説明では、ユーザは入力部110やタッチパネルを操作して各種の指示を入力したが、音声やジェスチャーによって各種の指示を入力してもよい。この場合、指示入力部202として、音声認識装置やジェスチャー認識装置を採用すればよい。
(K)図11〜図13の例では、ボールオブジェクトBLを握る投手キャラクタCR2の手を拡大した画像を第2リプレイ画像として採用したが、本発明はこれに限定されず、例えば、投球フォームの全体的な動きが分かるように投手キャラクタの全身を拡大した画像を第2リプレイ画像として採用してもよい。この場合、リプレイ画像生成部204は、仮想カメラのズーム率を第1リプレイ画像と図11〜図13に示す第2リプレイ画像の中間の値に設定し、且つ、仮想スクリーンの全域に投手キャラクタが投影されるように視線を設定すればよい。
(L)図2において、履歴管理部207は省かれてもよい。この場合、リプレイ画像生成部204は、ユーザが操作する投手キャラクタが打者キャラクタから特定の打撃結果(例えば、タイムリーヒットやホームラン)が出された場合、第2リプレイ条件を満たすと判定し、別の特定の打撃結果(例えば、シングルヒット)が出された場合、第1リプレイ条件を満たすとして第1リプレイ画像を生成すればよい。
(M)図2において、動作指示情報記憶部205は省かれてもよい。この場合、ユーザは動作指示情報記憶部205に記憶された動作指示情報の中からユーザが所望の動作指示情報を選択又は設定するという態様以外の態様でキャラクタを動作させるゲームに本発明を適用すればよい。
例えば、野球ゲームにおいて、ユーザに球種を選択させることなく、単に投球開始ボタンのみ入力することで投手キャラクタにボールオブジェクトを投げさせる態様を採用した場合、動作指示情報記憶部205は不要となる。この場合、リプレイ画像生成部204は、上記説明と同様に、履歴管理部207に記録されたプレイ履歴に基づき、リプレイ画像を生成すればよい。
また、本発明をユーザが打者キャラクタを操作する態様に適用した場合、ユーザは単にミートカーソルの移動と打撃コマンドとを入力するのみであるため、動作指示情報記憶部205は不要である。
(N)図3、図4のフローチャートでは、第2リプレイ条件は第1リプレイ条件の成立が前提となっていたが、本発明はこれに限定されず、第1リプレイ条件の成立を前提にせずに第2リプレイ条件を成立させてもよい。この場合、例えば、第1リプレイ条件をシングルヒット(打点なし)、第2リプレイ条件を打点というようにして、あるプレイ結果が第1リプレイ条件と第2リプレイ条件とを共に満たさないように第1、第2リプレイ条件を設定すればよい。
(O)上記説明では、第1リプレイ画像を拡大又は強調表示したものを第2リプレイ画像としたが、第1リプレイ画像とは仮想カメラの視線を異なる視線に設定したものを第2リプレイ画像として採用してもよい。図11〜図13に示す第2リプレイ画像の例では、仮想カメラの位置は第1リプレイ画像、及びゲーム進行中の投球シーンの画像と同じ位置に設定されている。本発明は、これに限定されず、第2リプレイ画像の仮想カメラの位置を例えば、投手キャラクタの背後の斜め上方から投手キャラクタを見下ろす方向に視線が向くように仮想カメラの位置を設定してもよい。
こうすることで、ユーザは第1リプレイ画像とは異なる角度から投手キャラクタの投球動作を確認することができ、第1リプレイ画像とは異なる視点で投手キャラクタの動作を確認することができ、投手キャラクタの動作をより多面的に観察することができる。また、第2リプレイ画像では、第1リプレイ画像或いはゲーム進行中の仮想カメラの視線とは異なる方向に仮想カメラの視線が切り替えられため、第2リプレイ画像に対するユーザへの感心を増大させ、第2リプレイ画像をより集中してユーザに観察させることができる。
(実施の形態2)
図20は、本発明の実施の形態2によるゲームシステムの機能構成の一例を示すブロック図である。実施の形態2では、実施の形態1のゲーム装置を端末装置210及びゲーム制御装置220を含むゲームシステムで構成したことを特徴とする。なお、本実施の形態において実施の形態1と同一のものは説明を省略する。
端末装置210は、例えば、スマートホンやボタン式携帯電話等のユーザが携帯可能な端末装置により構成されている。ゲーム制御装置220は、ネットワーク上に設けられたサーバにより構成されている。端末装置210及びゲーム制御装置220は、ネットワークを介して通信可能に接続されている。ネットワークとしては、例えば、インターネットや携帯電話通信網やLAN等が採用される。
端末装置210は、表示部211、制御部212、指示入力部213、及び通信部214を含む。表示部211は、液晶パネルや有機ELパネル等により構成されている。制御部212は、例えばマイクロコントローラにより構成され、端末装置210の全体を制御する。通信部214は、ネットワークを介してゲーム制御装置220と通信するための通信モジュールにより構成される。指示入力部213は、タッチパネルや操作ボタン等の入力装置により構成されている。
ゲーム制御装置220は、通信部221、指示取得部222、ゲーム進行部223、リプレイ画像生成部224、動作指示情報記憶部225、ゲームデータ記憶部226、及び履歴管理部227を含む。通信部221は、ネットワークを介して端末装置210と通信するための通信モジュールにより構成されている。指示取得部222は、ユーザが端末装置210を操作することで入力された指示を通信部221を介して取得し、ゲーム進行部223及び動作指示情報記憶部225に通知する。
ゲーム進行部223〜履歴管理部227は、図2に示すゲーム進行部203〜履歴管理部207と同じである。
端末装置210は、端末装置210を操作してユーザにより入力された指示をゲーム制御装置220に送信する。ゲーム制御装置220は、端末装置210から送信された指示を受信し、ゲームを進行させる。そして、ゲーム制御装置220は、ゲーム画像をネットワークを介して端末装置210に適宜送信し、ユーザにゲームの進行状況を通知する。
このように端末装置210及びゲーム制御装置220は、データを相互に送受させてゲームを進行させていく。