KR20020010875A - 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한기록 매체, 서버 및 게임 진행 제어 방법 - Google Patents

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기노시따 구니아끼
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Abstract

게임 전용 장치 및 그 장치용의 조이스틱으로는 얻기 어려운 환경에서 야구 게임을 실현 가능하게 한다.
플레이어팀이 공격측일 때는, 타자 캐릭터의 배트에 있어서의 볼 캐릭터에 대한 위치 결정 포인트 및 타자 캐릭터의 타격 행동을 마우스(22)의 조작에 의해 결정하고, 플레이어팀이 수비측일 때는, 투수 캐릭터로부터 타자 캐릭터 쪽으로 이동 표시시키는 볼 캐릭터에 대한 투구 코스 및 투구 행동을 마우스(22)의 조작에 의해 결정하며, 게임 종료가 되면, 컴퓨터(14)와 네트워크(12)를 통해 접속되는 서버 시스템(16) 내의 기록부(42)에 게임 결과의 내용과 플레이어팀의 타격 결과 및 투구 결과의 내용을 업로드시킨다.

Description

게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체, 서버 및 게임 진행 제어 방법{COMPUTER READABLE RECORDING MEDIA RECORDED GAME PROCEEDING CONTROL PROGRAM, SEVER, AND GAME PROCEEDING CONTROL METHOD}
본 발명은, 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체, 상기 기록 매체를 구비한 서버 및 게임 진행 제어 방법에 관한 것이다.
최근, 테니스, 축구, 야구 등의 대전 게임을 프로그램된 컴퓨터 장치의 모니터 상에서 행하는 것이 널리 행해지고 있다. 경기의 내용은 다양하지만, 그 대부분은 플레이어(게임 플레이어)가 조작부를 이용하여 플레이어 캐릭터의 거동을 조작하고, 컴퓨터 장치 혹은 경기 상대가 조작하는 상대 캐릭터가 보낸 볼에 대해 플레이어 캐릭터가 어느 정도 적절한 거동을 행했는지로 점수가 부여되도록 한다. 예를 들면, 야구 게임의 경우, 상대 캐릭터인 투수 캐릭터가 투구한 볼을 플레이어 캐릭터인 타자 캐릭터가 그것을 어떻게 잘 반격할 수 있는지가 배점의 기준이 된다.
이 때의 플레이어에 의한 조작 내용은, 주로 타자 캐릭터의 위치, 자세, 배트 종류의 선택 내지 조정, 배트의 스윙 타이밍, 스윙 위치, 스윙 각도의 결정 등이다. 이러한 조작을 실현하기 위해, 보통 컴퓨터 장치 본체에 접속되는 조작부가 이용된다. 이 조작부는, 일반적으로 플레이어가 조작한 X 좌표 방향과 Y 좌표 방향의 변위량을 검출하여 2차원의 임의의 좌표 위치를 특정하고, 특정한 좌표 위치를 컴퓨터 장치 본체로 전한다. 타자 캐릭터의 위치 등은 이 좌표 위치를 특정함으로써 실현한다. 또한, 임의의 시점에서 스위치가 눌러짐에 따라 타이밍 신호를 생성하고, 이 타이밍 신호를 컴퓨터 장치 본체로 전하게 된다. 배트의 스윙 타이밍은, 이 타이밍 신호에 따라 결정된다.
컴퓨터 장치에는, 대별하여 게임 전용 장치와 같이 게임용으로 특화된 것과, 퍼스널 컴퓨터와 같이 광범한 용도로 대응할 수 있는 것이 있다. 전자의 경우, 그 조작부에는 아날로그 조이스틱이나 디지털 조이스틱, 혹은 이들을 탑재한 컨트롤러가 이용된다. 아날로그 조이스틱은, 원하는 사이즈의 돌기체의 기단부에 X 좌표, Y 좌표를 아날로그치로 출력하는 센서를 배치하고, 플레이어가 돌기체를 손가락으로 경도 조작함으로써, 2차원 영역의 임의의 좌표 위치를 경도량에 따라 지정할 수 있게 되어 있다. 또한, 디지털 조이스틱은, 상하좌우 각각의 방향의 좌표를 도출하기 위한 센서(또는 스위치)를 구비한 십자형 키가 주류로서, 플레이어가 십자 키의 하나 또는 두개를 동시에 계속 누름에 따라, 2차원 영역의 임의의 좌표 위치를 지정할 수 있게 되어 있다.
한편, 퍼스널 컴퓨터의 조작부로서는 마우스, 휴대형 트랙볼, 휴대형 슬라이드 패드 등의 포인팅 디바이스가 일반적이다. 이들 중, 마우스와 휴대형 트랙볼은, 모두 X 좌표 및 Y 좌표 각각의 변위량을 검출하는 한쌍의 센서와 양 센서를 동시에 구동하기 위한 볼체를 구비하고, 볼체를 플레이어의 손으로 직접 혹은 데스크면을 통해 간접적으로 목표 방향으로 굴림에 따라 2차원 영역의 좌표 위치를 지정할 수 있게 된다. 슬라이드 패드는, 인간의 손가락의 접촉 위치, 그 이동 방향 및 이동량을 감지하는 센서를 구비하고, 감지 결과에 기초하여 2차원 영역의 임의의 좌표 위치를 지정하도록 되며, 원리적으로는 마우스 등의 구조를 디지털 수법으로 실현한 것이다.
게임 전용 장치용의 조작부와 퍼스널 컴퓨터의 조작부의 차이는, 주로 포인터의 취급에 있다. 즉 각 조이스틱의 경우, 보통 포인터는 화면에 표시되지 않는다. 이것은, 화면 상의 시인성에 손상을 주지 않는다는 점에서, 유리하다. 또한, 장치 내부에서는 포인터에 상당하는 데이터(이하, 가상 포인터)가 존재하고 있지만, 이 가상 포인터는 플레이어가 돌기체 혹은 십자형 키를 계속 누르는 동안은 계속 변위하기 때문에, 단순히 원하는 방향으로 적당한 량만큼 변위시키거나, 홈 위치에 신속하게 복귀시키는 경우에는 마우스보다도 조작성에 우수하다.
그러나, 각 조이스틱에 의해 입력되는 데이터는 변위 방향에 관한 것만으로, 가상 포인터의 변위량의 대소는 입력 시간의 장단에 따를 수밖에 없다. 이에 대해, 마우스 등으로는 포인터는 항상 표시된다. 또한, 마우스 등에 의해 입력되는 데이터는 변위 방향과 변위량에 관한 것으로, 입력 시간의 장단에 관계없이 한번의 조작으로 포인터의 변위 방향과 변위량과의 입력이 가능해진다. 따라서, 빠른 속도로 포인터를 랜덤한 위치로 변위시키고, 변위한 위치에서 다음 액션이 필요해지는 게임에 대한 적용에 대해서는, 각 조이스틱보다도 마우스 등이 우수하다고 할 수 있다.
현재 시점에서, 게임용의 컴퓨터 장치로서는 퍼스널 컴퓨터보다도 게임 전용장치가 주류이며, 게임용 프로그램도 게임 전용 장치의 조작부에 의한 조작을 고려한 내용으로 되어 있다. 그러나, 게임 전용 장치에서는, 상술된 바와 같이 포인터가 표시되지 않기 때문에, 빠른 속도로 포인터를 랜덤한 위치에 정확하게 변위시키고, 변위한 위치에서 다음 액션이 필요해지는 게임을 실현하는 것은 곤란하다. 또한, 게임 전용 장치인 경우, 그것을 구입한 사람만이 게임의 실행자이고, 널리 다수의 사람이 참가할 수 있는 게임을 실현하는 데에 있어서 지장이 생긴다. 이에 대해, 퍼스널 컴퓨터와 같은 범용의 컴퓨터 장치는 사용자층이 넓고, 또한 네트워크와 같은 통신 인프라에 대해서도 게임 전용 장치보다는 이용 가능한 범위가 넓다.
그래서 본 발명은, 게임 전용 장치 및 그 장치용의 조이스틱으로는 얻기 어려운 환경에서 게임이 실현 가능한 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체, 서버 및 게임 진행 제어 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명은 컴퓨터의 모니터 화면에 복수의 캐릭터를 포함하는 게임 화상 및 포인터를 표시시킴과 함께, 플레이어에 의한 마우스 등의 포인팅 디바이스로부터의 포인터에 대한 모니터 화면 상에서의 이동 조작 및 포인팅 디바이스의 클릭 조작에 의한 포인터의 표시 위치에 관련된 지시 내용의 입력을 접수하여 야구 게임을 실행시키는 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서, 상기 야구 게임은 플레이어팀과 컴퓨터 제어에 의한 팀이 게임 매체로서의 볼 캐릭터를 통해 공격과 수비를 교대로 행하여 진행시키는것이고, 플레이어팀이 공격측일 때는, 타자 캐릭터의 배트에서의 볼 캐릭터에 대한 위치 결정 포인트 및 타자 캐릭터의 타격 행동을 상기 포인팅 디바이스의 조작에 의해 결정하며, 플레이어팀이 수비측일 때는 투수 캐릭터로부터 타자 캐릭터 쪽으로 이동 표시시키는 볼 캐릭터에 대한 투구 코스 및 투구 행동을 상기 포인팅 디바이스의 조작에 의해 결정하고, 게임 종료가 되면 상기 컴퓨터와 네트워크를 통해 접속되는 서버 내의 기록부에 게임 결과의 내용과 플레이어팀의 타격 결과 및 투구 결과의 내용을 업로드시키는 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 것을 특징으로 한다.
이에 따르면, 모니터 화면 상에 볼 캐릭터를 던지는 투수 캐릭터와, 날아 온 볼 캐릭터를 치는 타자 캐릭터를 표시시키고, 플레이어팀이 공격측일 때는 타자 캐릭터의 배트에 있어서의 볼 캐릭터에 대한 위치 결정 포인트 및 타격 행동이 포인팅 디바이스의 조작에 의해 결정된다. 또한, 플레이어팀이 수비측일 때는, 투수 캐릭터로부터 타자 캐릭터 쪽으로 이동 표시시키는 볼 캐릭터에 대한 투구 코스 및 투구 행동이 마우스 등의 포인팅 디바이스의 조작에 의해 결정된다. 게임이 종료하면, 플레이어가 조작하는 컴퓨터와 네트워크를 통해 접속되는 서버 내의 기록부에 게임 결과의 내용과 플레이어팀의 타격 결과 및 투구 결과의 내용이 업로드된다. 이 때문에, 게임 전용 장치 및 그 장치용 조이스틱으로는 얻기 어려운 환경에서 야구 게임이 실현 가능해진다.
또한, 본 발명은, 상기 타격 행동시의 위치 결정 포인트와 상기 볼캐릭터와의 중복 상황에 따라 상기 타격 행동의 성공 정도를 판정하는 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 것을 특징으로 한다.
이에 따르면, 위치 결정 포인트와 볼 캐릭터와의 중복 상황에 따라 타격 행동의 성공 정도가 판정된다. 이 때문에, 야구 게임이 순조롭게 진행된다.
또한, 본 발명은, 상기 게임 결과의 내용을 플레이어마다 집계함과 함께, 그 집계 결과에 기초하여 랭킹을 행하는 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 것을 특징으로 한다.
이것에 따르면, 게임 결과의 내용이 플레이어마다 집계되며, 그 집계 결과에 기초하여 랭킹이 행해진다. 이 때문에, 플레이어에 대한 야구 게임을 계속시키는 동기를 부여할 수 있다. 또, 게임 결과는 플레이어팀의 컴퓨터팀에 대한 득점 차라도 좋다.
또한, 본 발명은, 상기 플레이어팀의 타자 캐릭터 및 투수 캐릭터는 각각의 능력을 정의하는 파라미터가 설정되어 있고, 상기 타격 결과 및 투구 결과에 따라 이들의 파라미터를 변경시키는 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 것을 특징으로 한다.
이에 따르면, 타자 캐릭터의 능력은 타격 결과에 따라 파라미터가 변경됨으로써 설정 변경되며, 투수 캐릭터의 능력은 투구 결과에 따라 파라미터가 변경됨으로써 설정 변경된다. 이 때문에, 야구 게임의 변화성이 풍부하게 되어, 매우 흥미롭게 된다.
또한, 본 발명은, 상기 컴퓨터로부터의 요구에 따라, 상기 기억부로부터 플레이어팀의 타자 캐릭터 및 투수 캐릭터의 타격 결과 및 투구 결과의 내용을 다운로드함으로써 상기 야구 게임을 개시하는 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 것을 특징으로 한다.
이에 따르면, 게임 개시 시에 서버의 기억부로부터 플레이어 팀의 타자 캐릭터 및 투수 캐릭터의 타격 결과 및 투구 결과의 내용이 다운로드된다. 이 때문에, 항상 최신의 게임 결과의 데이터에 기초하여 야구 게임이 계속되는 것으로, 정확한 랭킹을 행할 수 있다. 또, 서버로부터 플레이어팀의 타자 캐릭터 및 투수 캐릭터의 타격 결과 및 투구 결과를 입력하고, 그 입력한 타격 결과나 투구 결과에 기초하여 다음 게임을 개시하기 때문에, 플레이어에게 타자 캐릭터 및 투수 캐릭터를 육성하는 의욕과 즐거움이 증가되어, 다음 게임을 실행하는 계기나 동기 부여가 되며, 아주 흥미로운 야구 게임이 실현된다.
또한, 본 발명은 네트워크를 통해 플레이어에 의해 조작되는 컴퓨터로부터 액세스가 가능한 서버로서, 본 발명에 기재된 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체를 구비한 것을 특징으로 한다.
이에 따르면, 플레이어에 의해 조작되는 컴퓨터로부터 네트워크를 통해 서버를 액세스함으로써 야구 게임이 행해진다. 이 때문에, 게임 종료 시 서버 내의 기록부에 게임 결과의 내용과 플레이어팀의 타격 결과 및 투구 결과의 내용을 업로드할 수 있다.
또한, 본 발명은 컴퓨터의 모니터 화면에 복수의 캐릭터를 포함하는 게임 화상 및 포인터를 표시시킴과 함께, 플레이어에 의한 마우스 등의 포인팅 디바이스로부터의 포인터에 대한 모니터 화면 상에서의 이동 조작 및 포인팅 디바이스의 클릭조작에 따른 포인터의 표시 위치에 관련된 지시 내용의 입력을 접수하여 야구 게임을 실행시키는 게임 진행 제어 방법으로서, 상기 야구 게임은 플레이어팀과 컴퓨터 제어에 의한 팀이 게임 매체로서의 볼 캐릭터를 통해 공격과 수비를 교대로 행하여 진행시키는 것으로, 플레이어팀이 공격측일 때는 타자 캐릭터의 배트에 있어서의 볼 캐릭터에 대한 위치 결정 포인트 및 타자 캐릭터의 타격 행동을 상기 포인팅 디바이스의 조작에 의해 결정하고, 플레이어팀이 수비측일 때는 투수 캐릭터로부터 타자 캐릭터 쪽으로 이동 표시시키는 볼 캐릭터에 대한 투구 코스 및 투구 행동을 상기 포인팅 디바이스의 조작에 의해 결정하고, 게임 종료가 되면 상기 컴퓨터와 네트워크를 통해 접속되는 서버 내의 기록부에 게임 결과의 내용과 플레이어팀의 타격 결과 및 투구 결과의 내용을 업로드시키는 것을 특징으로 한다.
이에 따르면, 모니터 화면 상에 볼 캐릭터를 던지는 투수 캐릭터와, 날아 온 볼 캐릭터를 치는 타자 캐릭터를 표시시키고, 플레이어팀이 공격측일 때는 타자 캐릭터의 배트에 의한 볼 캐릭터에 대한 위치 결정 포인트 및 타격 행동이 포인팅 디바이스의 조작에 의해 결정된다. 또한, 플레이어팀이 수비측일 때는 투수 캐릭터로부터 타자 캐릭터 쪽으로 이동 표시시키는 볼 캐릭터에 대한 투구 코스 및 투구 행동이 마우스 등의 포인팅 디바이스의 조작에 의해 결정된다. 게임이 종료하면, 플레이어가 조작하는 컴퓨터와 네트워크를 통해 접속되는 서버 내의 기록부에 게임 결과의 내용과 플레이어팀의 타격 결과 및 투구 결과의 내용이 업로드된다. 이 때문에, 게임 전용 장치 및 그 장치용의 조이스틱으로는 얻기 어려운 환경에서 야구 게임이 실현 가능해진다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시스템의 구성을 나타내는 도면.
도 2는 도 1에 나타내는 게임 시스템의 동작을 설명하기 위한 플로우차트.
도 3은 도 1에 나타내는 게임 시스템의 동작을 설명하기 위한 플로우차트.
도 4는 도 1에 나타내는 게임 시스템의 동작을 설명하기 위한 플로우차트.
도 5는 도 1에 나타내는 게임 시스템의 동작을 설명하기 위한 플로우차트.
도 6은 도 1에 나타내는 게임 시스템의 동작을 설명하기 위한 플로우차트.
도 7은 도 1에 나타내는 게임 시스템의 모니터에 표시되는 게임 화면을 나타내는 도면.
도 8은 도 1에 나타내는 게임 시스템의 모니터에 표시되는 게임 화면을 나타내는 도면.
도 9는 도 1에 나타내는 게임 시스템의 모니터에 표시되는 게임 화면을 나타내는 도면.
도 10은 도 1에 나타내는 게임 시스템의 모니터에 표시되는 게임 화면을 나타내는 도면.
도 11은 도 1에 나타내는 게임 시스템의 모니터에 표시되는 게임 화면을 나타내는 도면.
도 12는 도 1에 나타내는 게임 시스템의 모니터에 표시되는 게임 화면을 나타내는 도면.
도 13은 도 1에 나타내는 게임 시스템의 모니터에 표시되는 게임 화면을 나타내는 도면.
도 14는 도 1에 나타내는 게임 시스템의 모니터에 표시되는 게임 화면을 나타내는 도면.
도 15는 도 1에 나타내는 게임 시스템의 모니터에 표시되는 게임 화면을 나타내는 도면.
도 16은 도 1에 나타내는 게임 시스템의 모니터에 표시되는 랭킹표를 나타내는 도면.
도 17은 도 1에 나타내는 게임 시스템의 모니터에 표시되는 게임 화면을 나타내는 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
10 : 게임 시스템
12 : 인터넷
14 : 컴퓨터
16 : 서버
22 : 마우스(포인팅 디바이스)
40 : 기억 매체
42 : 기억부
MC : 미트 커서(위치 결정 포인트)
도 1은, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 진행 제어 방법이 적용되는 게임 시스템(10)의 구성을 설명하기 위한 도면이다. 이 도면에서, 게임 시스템(10)은 인터넷(12)에 접속된 단말 장치인 복수의 퍼스널 컴퓨터(14)와, 서버 시스템(16)을 포함하여 구성된다. 또, 본 실시예에서는 인터넷(12)을 통해 퍼스널 컴퓨터(14)(이하, 컴퓨터(14))의 플레이어(게임 플레이어)가 임의의 시간에 참가하여 행하는 대전 게임인 야구 게임(야구판)에 적용한 경우에 대해 설명한다.
컴퓨터(14)는, 디스플레이(18), 키보드(20), 마우스(22) 및 RAM 등을 포함한는 기억부(24)가 접속된 것이고, 인터넷(12)에의 접속을 가능하게 하기 위한 네트워크 용품을 구비하고, 또한 WWW 브라우저(26)가 조립되는 것이다. 이 실시예에서는, 야구 게임을 실현하기 위해 컴퓨터(14)에 프로그램 취득 수단(28), 프로그램 실행 수단(30), 경기 결과 처리 수단(32)을 구축한다.
프로그램 취득 수단(28)은 서버 시스템(16)에 대해 초기 등록을 행한 후, 서버 시스템(16)이 제공하는 페이지 화면으로부터 원하는 경기용 프로그램(야구 게임용 프로그램)을 취득하여 자기의 메모리 영역에 전개하는 것이다. 프로그램 취득을 위한 기능 모듈을 독자적으로 작성해도 좋지만, 보다 간편하게는 WWW 브라우저(26)의 기능을 그대로 이용하여 서버 시스템(16)의 페이지 화면으로부터 경기용 프로그램을 취득할 수도 있다. 또, 이 경기용 프로그램은 게임을 행할 때마다 서버 시스템(16)으로부터 컴퓨터(14)에 취득하도록 해도 좋고, 초기 등록 시에만 취득하며, 그 후에는 컴퓨터(14)에 보존하도록 해도 좋다.
여기에서 말하는 경기용 프로그램은, 동화상 재생 모듈 M1, 경기 데이터 관리 모듈 M2, 부가 데이터 관리 모듈 M3을 포함한다. 모든 모듈이 일체로서 서버 시스템(16)에 존재하는 형태가 바람직하지만, 개개의 모듈이 다른 서버 시스템에 분산하여 존재하는 형태라도 좋다. 전자의 경우에는, 서버 시스템(16)이 제공하는 페이지 화면에 하나의 URL(Uniform Resource Locator)을 기술하고, 사용자가 그 URL을 지정함으로써 자동적으로 모든 모듈을 취득할 수 있도록 한다. 후자인 경우에는, 각각의 모듈의 URL을 서버 시스템(16)의 페이지 화면에 기술하고, 간접적으로 모든 모듈을 취득할 수 있도록 한다.
동화상 재생 모듈 M1은, 3차원의 동화상을 재생시키는 것이다. 이 모듈로서는 예를 들면 인터넷 상에서 보급되고 있는 마이크로 미디어사의 「쇼크 웹」을 이용할 수 있다.
경기 데이터 관리 모듈 M2는, 동화상 재생 모듈 M1에 의해 재생되는 동화상의 원 데이터와 경기의 스토리를 전개하기 위한 여러 데이터를 관리하는 것이다. 이 실시예에서는, 야구 게임을 실현하는 데에 있어서 필요한 투수 캐릭터, 타자 캐릭터, 비상물의 일례가 되는 볼 캐릭터 및 그 그림자, 포착 포인트인 미트 커서, 스트라이크존, 볼의 착탄점, 홈 베이스나 스탠드 등의 배경 등에 관한 화상 데이터, 음성 데이터, 텍스트 데이터 등을 경기 룰에 따라 관리한다.
각 데이터 중, 적어도 화상 데이터는 복수의 층에서 하나의 표시 화상을 형성하도록 관리된다. 즉, 층마다 캐릭터의 움직임 등의 표현 형태를 바꾼다. 이러한 복수의 층에 의한 관리 형태에서는 동화상 재생 시의 원 데이터의 수를 적게 할수 있다고 하는 이점이 있다.
부가 데이터 관리 모듈 M3은, 경기에 관한 부가 데이터를 관리하는 것이다. 부가 데이터는, 서버 시스템(16)으로부터 부여된 파워 포인트, 미트 포인트 등이다. 파워 포인트는 볼 캐릭터의 비상 거리를 늘리기 위한 파라미터이고, 이것이 높아질수록 볼캐릭터의 비상 거리가 커져 홈런이 되기 쉽다. 미트 포인트는, 볼 캐릭터가 얼마만큼 맞추기 쉬운가를 나타내는 파라미터이고, 이것이 높아질수록 미트 커서가 커져 볼 캐릭터에 맞추기 쉬워진다.
파워 포인트는, 플레이어가 서버 시스템(16)의 페이지 화면으로부터 파워 아이템을 찾기 내고, 그것을 서버 시스템(16)에 통지함으로써 부여된다. 미트 포인트는, 예를 들면 타석 수, 타율, 홈런 수 등의 통계치가 일정치 이상이 되었을 때에 서버 시스템(16)으로부터 부여된다.
프로그램 실행 수단(30)은 경기 데이터 관리 모듈 M2의 프로그램을 중심으로 다른 모듈 내의 프로그램을 실행함으로써, 야구 게임에 관한 여러 이벤트를 발생시키고, 그 결과를 연산에 의해 도출하는 것이다. 구체적으로는, 경기 데이터 관리 모듈 M2 등을 WWW 브라우저(26)로 구동시키고, CGI(Common Gateway Interface)를 이용하여 프로그램을 주행시키고, 여러 이벤트를 발생시킨다. 경기용 화상이나 텍스트의 표시는 전부 브라우저 화면 상에서 행하며, 서버 시스템(16)과 플레이어 사이의 정보의 전달은 전부 WWW 브라우저(26)와 서버 시스템(16)의 CGI를 통해 행한다.
경기 결과 처리 수단(32)은, 경기 데이터 관리 모듈 M2 등과 협동하여 야구게임의 결과에 관한 처리, 구체적으로는 서버 시스템(16)에의 쌍방향 통신과 플레이어에 대한 정보 제시 등을 행하는 것이다.
또, 프로그램 실행 수단(30) 및 경기 결과 처리 수단(32)은 상술된 바와 같이 컴퓨터(14)가 서버 시스템(16)으로부터 취득한 모듈군과 WWW 브라우저(26)에 의해 실현할 수 있지만, CD-ROM 등의 기록 매체 혹은 「신호」의 형태로 특정할 수 있는 반송 매체에 상기 기능의 일부 또는 전부를 실현하기 위한 프로그램 코드를 기록하고, 야구 게임을 행하기 전 등에 컴퓨터(14)에 적절하게 다운로드하는 형태도 가능하다.
한편, 서버 시스템(16)은 각 컴퓨터(14)에 대해 페이지 화면을 제공하는 기본적인 서버의 기능 외, 사용자 관리부(34), 아이템 관리부(36), 및 경기 가치 생성부(38)의 기능을 갖고 있다. 이들의 기능은, 서버 시스템(16)의 CPU가 판독 가능한 형태로 기록된 프로그램 코드에 의해 형성된다. 또한, 서버 시스템(16)은 플레이어로부터의 요구에 따라 인터넷(12)을 통해 부여하는 경기용 프로그램 등을 기억하는 CD-ROM이나 하드디스크 등을 포함하는 기억 매체(40), 및 각 컴퓨터(14)로부터 송신된 데이터를 기억하는 RAM 등을 포함하는 기억부(42)를 구비하고 있다.
사용자 관리부(34)는, 페이지 화면을 통해 액세스한 사용자의 고유 정보, 야구 게임의 성적의 누적치 및 통계치, 인센티브 정보 등을 플레이어마다 관리함으로써, 성적에 따라 미트 포인트를 각 플레이어에게 송출한다. 또한, 필요에 따라 액세스에 대한 시큐러티 체크를 행하는 기능도 갖고 있다.
아이템 관리부(36)는, 각 컴퓨터(14)의 플레이어가 조작하는 투수 캐릭터 및타자 캐릭터의 능력을 높이기 위한 파라미터인 복수의 아이템을 관리하는 것이다. 이들의 아이템은, 플레이어에게 불가시(不可視) 상태에서 사전에 제공되는 복수의 페이지 화면 중 하나에 포함하며, 플레이어가 파워 아이템을 찾아냈을 때에 파워 포인트를 부여한다.
경기 가치 생성부(38)는 야구 게임의 성적(홈런 수나 타율, 방어율이나 탈삼진수 등)에 대한 인센티브 정보를 각 플레이어를 위해 생성하는 것이다. 여기에 말하는 인센티브 정보는 경기 계속의 계기를 플레이어에게 제공하기 위한 정보이고, 여러가지의 것을 생각할 수 있다. 예를 들면, 경기의 주최자가 특정한 조건을 충족시킨 플레이어에 대해 부여하는 재물 정보 또는 그것에 준한 가치 정보, 통상은 유료로 액세스 가능한 사이트에 대해 무료로 액세스할 수 있도록 하기 위한 키워드 등을 예로 들 수 있다. 이 인센티브 정보는 단계적으로 설정할 수 있다. 이 경우, 가장 초기의 단계에서는, 어느 한 플레이어의 경기 능력이 다른 플레이어의 경기 능력에 대해 어떤 포지셔닝인지를 그 플레이어에게 알리기 위한 랭킹 구별을 행하며, 각 단계의 인센티브 해당자에 대해서는 특정한 표시를 행하도록 한다.
이어서, 상기된 바와 같은 시스템에 의해 실제로 야구 게임을 행하는 경우의 순서에 대해, 도 2∼도 6에 나타내는 플로우차트에 기초하여, 도 7∼도 17에 나타내는 표시 화상을 참조하여 설명한다. 이 야구 게임은, 본 실시예에서는 플레이어팀이 컴퓨터 제어에 의한 팀(이하, 컴퓨터팀)과 3 이닝까지 대전하고(즉, 동일한 플레이어가 공격과 수비를 순서대로 반복함), 게임 종료 시점에서의 플레이어팀의 컴퓨터팀에 대한 승점의 누적치에 의해, 인터넷(12)을 통해 동일한 야구 게임을 행하는 다른 플레이어팀과의 랭킹을 결정하는 것이다. 이 승점이란, 플레이어팀의 컴퓨터팀에 대한 득점차로서, 예를 들면 플레이어팀의 득점이 5점으로 컴퓨터팀의 득점이 3점인 경우이면, 승점은 「+ 2」가 되며, 플레이어팀의 득점이 3점으로 컴퓨터팀의 득점이 5점인 경우이면, 승점은 「-2」가 된다.
또, 플레이어팀이 공격측인 경우에는 플레이어에 의한 마우스 등의 포인팅 디바이스에 의해 타자의 타격 액션을 조작하고, 러너 등의 움직임에 대해서는 야구 룰에 따라 자동적으로 처리된다. 플레이어팀이 수비측인 경우에는, 플레이어에 의한 마우스 등의 포인팅 디바이스에 의해 피처의 투구 모션을 조작하고, 외야수 등의 다른 선수의 행동에 대해서는 야구 룰에 따라 자동적으로 처리된다.
또한, 마우스 등의 포인팅 디바이스를 사용하는 것은, 한번의 조작으로 모니터(18)에 표시되는 포인터의 변위 방향과 변위량의 입력이 가능하고, 빠른 속도로 포인터를 랜덤한 위치에 변위시키는 것이 숙련자가 아니라도 간단하게 할 수 있다는 점, 포인팅 디바이스가 퍼스널 컴퓨터의 플레이어에 대해 가장 많이 보급된 점, 조이스틱과 달리 플레이어가 조작한 위치에 포인터가 실시간 표시되므로, 이 포인터에 투구 포인트나 타격 포인트 등을 가이드하는 것이 용이하다는 점 등을 고려했기 때문이다.
도 2 내지 도 4에 나타내는 플로우차트에 있어서, 최초로 도 7에 도시된 바와 같은 오프닝 화면이 모니터(18)에 표시된다(단계 ST1). 이 도 7에 나타내는 오프닝 화면에는 「야구판 대전」 및 「홈런 경쟁」의 메뉴 화면이 표시됨과 함께, 플레이어팀의 네임(Name) 및 전자 메일 어드레스(E-mail address)의 입력 화면이표시되어 있다. 이 「야구판 대전」이란, 본 실시예에서 실행되는 야구 게임을 말하며, 「홈런 경쟁」이란 피처가 던지는 볼(예를 들면, 10구)을 치고, 홈런 수나 타율 등을 겨루는 게임이다.
여기서, 「야구판 대전」을 선택하고, 최초로 등록한 플레이어팀의 네임(닉네임) 및 전자 메일 어드레스를 키보드(20)에 의해 입력하면, 그 후에 야구판 대전을 선택했는지의 여부가 판별된다(단계 ST3). 입력한 플레이어팀의 홈 및 전자 메일 어드레스가 서버 시스템(16)에 의해 인증되며, 「야구판 대전」이 선택되었다고 판별됨으로써, 도 8에 나타내는 게임 개시 화면이 표시된다(단계 ST5). 또, 단계 ST3에서 판별이 부정되면, 「홈런 경쟁」이 선택되지만, 본 명세서에서는「 홈런 경쟁」에 대한 설명은 생략한다.
이 게임 개시 화면에서는, 플레이어팀의 네임 「nerio's」 및 컴퓨터팀의 네임 「Coms」이 표시됨과 함께, 선공 및 후공의 선택 화면이 표시된다. 여기서는, 플레이어팀으로서 「후공」이 선택되며, 「GO」 버튼이 클릭된다. 이에 따라, 선공 및 후공 중 어느 하나가 선택되었는지가 판별되며(단계 ST7), 후공이 선택되었다고 판별되는 것으로, 도 9에 나타내는 수비 화면이 도면 생략의 포수 캐릭터의 시점으로부터 3차원 표시된다(단계 ST9).
이 수비 화면에서는, 화면의 대략 중앙에 플레이어팀의 투수 캐릭터 PC가 표시됨과 함께, 타자 박스 상에 컴퓨터팀의 타자 캐릭터 BT가 표시되어 있다. 또한, 투수 캐릭터 PC와 홈 베이스 HB 사이에 구종 선택 윈도우 WD가 표시되고, 화면 하부의 우측에는 이닝 수, 시합의 이닝, 득점 등의 진행 상황 등을 표시하기 위한 정보 게시부 JK가 표시되어 있다. 이 구종 선택 윈도우 WD에는 여기서는 스트레이트, 커브, 슈트 등의 5개의 구종이 표시되지만, 이 구종은 초기 등록 당초에는 스트레이트만이 표시되고, 투수 캐릭터의 시합 횟수, 탈삼진 횟수 등의 소정의 조건을 충족시켰을 때에 순차 증가하도록 설정되어 있다.
이 도 9에 나타내는 수비 화면에서 마우스(22)를 조작하고, 커서 WC를 구종 선택 윈도우 WD의 소정의 구종의 위치에 드래그하고, 좌측 버튼을 클릭함으로써 구종의 선택(여기서는, 슈트를 선택)을 행하면, 그 후에 어느 한 구종이 선택되었는지의 여부가 판별된다(단계 ST11). 이 판별이 부정되면, 구종이 선택될 때까지 대기하고, 판별이 긍정되면, 도 10에 나타내는 투구 위치 설정 화면이 표시된다(단계 ST13).
이 투구 위치 설정 화면에서는, 구종 선택 윈도우 WD에는 선택한 구종만(여기서는, 슈트)이 표시되는 한편, 홈 베이스 HB의 상측에 종횡으로 16 분할된 칸이 형성된 사각의 프레임을 포함하는 투구 위치(착탄점)를 설정하기 위한 스트라이크존 SZ가 표시되고, 이 스트라이크존 SZ의 하측에 투구 스피드를 설정하기 위한 스피드 게이지 SG가 표시되어 있다. 이 투구 위치는, 홈 베이스 HB 상을 통과하는 볼의 위치이다. 또한, 스피드 게이지 SG는, 좌단 위치가 최대 속도가 되도록 설정됨과 함께, 우단측으로 갈수록 저속이 되도록 설정되어 있고, 투구 위치가 결정되면 우단 위치에 있던 지침 SI가 고속으로 좌단측으로 이동하도록 된다.
이 도 10에 나타내는 투구 위치 설정 화면에 있어서, 마우스(22)를 조작하고, 마우스(22)와 연동하여 표시되는 포인터를 커서 SC의 위치에 맞추고, 커서 SC를 스트라이크존 SZ의 16 분할된 것 중 원하는 칸으로 이동시켜 좌측 버튼을 클릭함으로써 투구 위치를 설정하면, 그 후에 투구 위치를 설정했는지의 여부가 판별된다(단계 ST15). 이 판별이 긍정되면, 스피드 게이지 SG의 지침 SI가 우단의 저속 위치로부터 좌단의 고속 위치측를 향하여 고속으로 이동한다(단계 ST17). 또, 단계 ST15에서의 판별이 부정되면, 투구 위치가 설정될 때까지 대기한다. 또한, 투구 위치는, 투구 코스를 설정함으로써 스트라이크존 SZ의 외측에 설정하는 것도 가능하다.
이와 같이 스피드 게이지 SG의 지침 SI가 이동하기 시작했을 때, 플레이어는 타이밍에 맞게 마우스의 좌측 버튼을 클릭함으로써 지침 SI의 이동을 정지시켜 원하는 스피드를 설정하면, 그 후에 스피드를 설정했는지의 여부가 판별된다(단계 ST19). 또, 스피드는 예를 들면 80∼160㎞/h의 범위 내에서 설정 가능하고, 설정이 완료하면 스피드 게이지의 상부에 스피드치(여기서는, 103㎞/h)가 표시된다. 그리고, 단계 ST19에서 판별이 긍정되면, 도 11에 나타내는 컨트롤 설정 화면이 표시된다(단계 ST21).
이 컨트롤 설정 화면은, 스피드 게이지 SG의 표시 위치에 스피드 게이지 SG를 대신하여 컨트롤 게이지 CG가 표시된 것으로, 설정한 투구 위치에 잘 투구할 수 있도록 하는 것이다. 즉, 이 컨트롤 설정 화면이 표시되면, 그 표시와 대략 동시에 컨트롤 게이지 CG의 지침 CI가 컨트롤치가 작은 우단 위치로부터 컨트롤치가 큰 좌단 위치를 향하여 고속으로 이동한다(단계 ST23).
이 때, 플레이어는 타이밍에 맞게 마우스의 좌측 버튼을 클릭함으로써 지침CI의 이동을 정지시켜 원하는 컨트롤치로 설정하면, 그 후에 컨트롤을 설정했는지의 여부가 판별된다(단계 ST25). 컨트롤의 설정이 완료되면, 컨트롤 게이지의 상부에 컨트롤치(여기서는, 70)가 표시된다. 또, 단계 ST19에서 판별이 부정되었을 때는 스피드가 설정될 때까지 일정 시간만 대기하지만, 일정 시간이 경과하면 사전에 설정한 스피드에 자동적으로 설정되며(단계 ST27), 그 후에 단계 ST21로 이행한다.
계속해서, 단계 ST25에서 판별이 긍정되면, 설정한 구종, 투구 위치 등의 설정 조건이나 그 밖의 조건에 기초하여, 투수 캐릭터 PC에 의해 타자 캐릭터 BT를 향하여 투구가 개시된다(단계 ST29). 또, 단계 ST25에서 판별이 부정되었을 때는 컨트롤이 설정될 때까지 일정 시간만큼 대기하지만, 일정 시간이 경과하면 사전에 설정한 컨트롤치에 자동적으로 설정되며(단계 ST31), 그 후에 단계 ST29로 이행한다.
계속해서, 투수 캐릭터 PC로부터 던져진 볼 캐릭터가 타자 캐릭터(타자) BT의 미트 커서 내에 들어갔는지의 여부가 판별된다(단계 ST33). 이 미트 커서는, 플레이어가 설정한 구종, 투구 위치 등의 설정 조건에 대응한 소정 위치에 설정되며, 화면에는 표시되지 않도록 되어 있다. 이 단계 ST33에서의 판별은, 미트 커서의 위치 데이터와 폴 캐릭터가 홈 베이스 HB를 통과할 때의 위치 데이터를 비교함으로써 실행된다.
그리고, 단계 ST33에서의 판별이 긍정되었을 때(즉, 미트 커서의 위치 데이터와 볼 캐릭터가 홈 베이스 HB를 통과할 때의 위치 데이터가 일치할 때), 타자 캐릭터 BT가 타격 동작을 행함으로써 볼 캐릭터는 타자 캐릭터 BT의 배트에 미트된 상태가 된다. 한편, 단계 ST33에서의 판별이 부정되었을 때(즉, 미트 커서의 위치 데이터와 볼 캐릭터가 홈 베이스 HB를 통과할 때의 위치 데이터가 일치하지 않을 때), 볼 캐릭터가 스트라이크존 SZ에 들어갔는지의 여부가 판별된다(단계 ST35).
즉, 볼이 홈 베이스 HB를 통과할 때의 위치 데이터가 스트라이크존 SZ의 위치 데이터 내에 있을 때는 스트라이크라고 판정되며, 볼이 홈 베이스 HB를 통과할 때의 위치 데이터가 스트라이크존 SZ의 위치 데이터로부터 벗어날 때는 볼이라고 판정된다. 이들 스트라이크 및 볼 판정의 카운트치는 기억부(24)에 기억되도록 되어 있다.
단계 ST35에서 판별이 긍정되면, 3스트라이크인지의 여부가 판별되며(단계 ST37), 단계 ST37에서 판별이 긍정되면, 3아웃인지의 여부가 판별된다(단계 ST39). 단계 ST37에서 판별이 부정되면, 단계 ST11로 이행하여 이후의 스텝이 반복하여 실행된다. 또, 실제의 야구에서는 스트라이크가 3번 카운트되었을 때는 다음 타자로 교대하게 되지만, 본 게임에서는 동일한 타자 캐릭터 BT가 3 아웃이 될 때까지 반복하여 타격을 행하게 된다.
단계 ST39에서 판별이 긍정되면, 그 이닝이 종료하여 플레이어팀은 공격측이 되어 공격 화면으로 변경된다. 또한, 단계 ST39에서 판별이 부정되면, 단계 ST11로 이행하여 이후의 스텝이 반복하여 실행된다.
단계 ST35에서 판별이 부정되면, 4 볼인지의 여부가 판별되며(단계 ST41), 단계 ST41에서 판별이 긍정되면, 러너의 출루 화면이 표시된다(단계 ST43). 그후, 단계 ST11로 이행하여 이후의 스텝이 반복하여 실행된다. 이 출루는, 일루 베이스 근방에 형성된 미니 윈도우 화면에 표시된다. 또, 이미 러너가 출루하고 있는 경우에는 앞의 러너는 순서대로 진루하게 된다. 이 진루한 러너도 각 베이스 근방에 형성된 미니 윈도우 화면에 표시된다. 또한, 이 단계 ST43에서는, 출루 화면의 표시와 병행하여 득점 처리가 행해진다. 즉, 각 루에 러너가 있는 경우에는 밀어내기가 되어 득점 처리가 행해지며, 득점 결과가 기억부(24)에 기억됨과 함께 정보 게시부 JK에 표시된다.
또, 실제의 야구에서는 4 볼이 카운트되면 다음 타자로 교대하게 되지만, 상기된 바와 같이 본 게임에서는 동일한 타자 캐릭터 BT가 3 아웃이 될 때까지 반복하여 타격을 행하게 된다. 또한, 단계 ST41에서 판별이 부정되었을 때도, 단계 ST11로 이행하여 이후의 스텝이 반복하여 실행된다.
이어서, 단계 ST33에서 판별이 긍정된 경우(볼 캐릭터가 타자 캐릭터 BT의 배트에 미트된 경우)에 대해 설명한다. 즉, 단계 ST33에서 판별이 긍정되면, 타자 캐릭터(타자) BT의 파워가 볼의 파워보다도 강한지의 여부가 판별된다(단계 ST45). 타자 캐릭터 BT의 파워는, 예를 들면 그 타자 캐릭터 BT에 부여되는 스테이터스(볼을 잡는 범위를 나타내는 미트나 컨디션 등)에 의해 설정되며, 볼의 파워는 예를 들면, 투수 캐릭터 PC에 부여되어 있는 스테이터스(구종이나 스피드 등)에 의해 설정되도록 된다.
그리고, 단계 ST45에서 판별이 부정되면, 파울 판정이 행해지며(단계 ST47),그 후에 단계 ST11로 이행하여 이후의 단계가 반복하여 실행된다. 단계 ST45에서판별이 긍정되면, 미트된 볼에 대해 안타, 2루, 3루 및 홈런 중 어느 하나가 판정되며(단계 ST49), 그 후에 비구 화면이 표시된다(단계 ST51).
이 안타, 2루, 3루 및 홈런 중 어떤 판정은, 타자 캐릭터 BT 및 볼 캐릭터의 파워치, 미트 커서의 볼 캐릭터를 잡은 위치(볼의 좌우상하의 위치), 배트가 볼 캐릭터에 미트한 타이밍 등의 데이터에 기초하여 볼 캐릭터의 비상 방향, 비상 높이, 비상 거리 등이 산출됨으로써 실행된다.
계속해서, 타자 캐릭터 BT에 의해 미트된 볼 캐릭터가 야수가 잡을 수 있는 볼 캐릭터인지의 여부가 판별된다(단계 ST53). 이 판별은, 단계 ST49에서 산출된 볼 캐릭터의 비상 방향, 비상 높이, 비상 거리 등의 데이터 및 야수의 위치 데이터 등에 기초하여 실행된다. 그리고, 단계 ST53에서 판별이 부정되면, 도 12에 도시된 바와 같은 안타 화면이 표시되고, 판정 내용에 대응한 출루 화면이 표시된다(단계 ST55). 그 후, 단계 ST11로 이행하여 이후의 단계가 반복하여 실행된다. 이 출루 화면은, 상기된 바와 같이 미니 윈도우 화면에 의해 표시된다.
또한, 이 단계 ST55에서는 출루 화면의 표시와 병행하여 득점 처리가 행해진다. 즉, 타자 캐릭터 BT가 친 볼이 안타, 2루, 3루 및 홈런 중 하나인지, 러너가 있는지의 여부 등을 조건으로 득점 처리가 행해지며, 득점 결과가 기억부(24)에 기억됨과 함께 정보 게시부 JK에 표시된다.
단계 ST53에서 판별이 긍정되면, 도 13에 도시된 바와 같은 아웃 화면이 표시되어 아웃 판정이 행해지며(단계 ST57), 계속해서 3 아웃인지의 여부가 판별된다(단계 ST59). 단계 ST59에서 판별이 부정되면, 단계 ST11로 이행하여 이후의 스텝이 반복하여 실행된다. 또한, 단계 ST59에서 판별이 긍정되면, 그 이닝이 종료하여 플레이어팀은 공격측이 되어 공격 화면으로 변경된다.
이어서, 플레이어팀이 공격측이 된 경우에 대해 설명한다(도 5 및 도 6 참조). 플레이어팀이 공격측일 때, 도 14에 도시된 바와 같은 공격 화면이 표시된다. 이 공격 화면에서는, 화면의 대략 중앙에 컴퓨터팀의 투수 캐릭터 PC가 표시됨과 함께, 타자 박스 상에 플레이어팀의 타자 캐릭터 BT가 표시되어 있다. 그리고, 홈 베이스 HB 상에 스트라이크존 SZ가 표시되는 한편, 착탄점(홈 베이스 HB 상의 볼의 통과 예상점)을 나타내는 마크 TD가 표시되며, 플레이어에 의해 조작되는 미트 커서 MC가 표시되어 있다. 또한, 화면 중앙에 볼 캐릭터 BA와 그 하측에 볼의 그림자가 표시되어 있다. 또한, 화면 하부의 우측에는 수비 화면일 때와 동일한 이닝 수, 시합의 이닝, 득점 등의 진행 상황 등을 표시하기 위한 정보 게시부 JK가 표시된다.
이 도 14에 도시된 바와 같이, 투수 캐릭터 PC에 의해 볼 캐릭터 BA가 타자 캐릭터 BT를 향하여 던져지면(단계 ST70), 플레이어는 마우스(22)를 조작하고, 마우스(22)와 연동하여 표시되는 포인터를 미트 커서 MC의 위치에 맞추어 포인터를 착탄점 TD 측으로 이동시키면, 미트 커서 MC가 착탄점 TD 측으로 이동 표시된다(단계 ST72). 그리고, 미트 커서 MC가 착탄점 TD의 위치에 일치한 상태에서, 예를 들면 볼 캐릭터 BA의 그림자가 홈 베이스 HB 상을 통과하는 타이밍에 마우스(22)의 좌측 버튼을 클릭하면, 타자 캐릭터 BT는 배트 YB의 스윙을 실행한다.
이 때, 타자 캐릭터 BT(타자)가 배트 YB를 흔들었는지의 여부가 판별되며(단계 ST74), 이 판별이 긍정되면 배트 YB가 볼 캐릭터 BA에 미트한 것이 되며, 타자 캐릭터 BT(타자)의 파워가 볼의 파워보다도 강한지의 여부가 판별된다(단계 ST76). 타자 캐릭터 BT의 파워는, 예를 들면 그 타자 캐릭터 BT에 부여되는 스테이터스(볼을 잡는 범위를 나타내는 미트나 컨디션 등)에 의해 설정되며, 볼의 파워는 예를 들면, 투수 캐릭터 PC에 부여되는 스테이터스(구종이나 스피드 등)에 의해 설정된다.
그리고, 단계 ST76에서 판별이 부정되면, 파울 판정이 행해지며(단계 ST78), 그 후에 단계 ST70으로 이행하여 이후의 단계가 반복하여 실행된다. 단계 ST76에서 판별이 긍정되면, 미트된 볼 캐릭터 BA에 대해 안타, 2루, 3루 및 홈런의 어느 하나가 판정되며(단계 ST79), 그 후에 비구 화면이 표시된다(단계 ST81).
이 안타, 2루, 3루 및 홈런 중 어느 하나의 판정(즉, 타격 행동의 성공 정도의 판정)은, 타자 캐릭터 BT 및 볼 캐릭터 BA의 파워치, 미트 커서 MC의 볼 캐릭터 BA를 잡은 위치(볼 캐릭터의 좌우상하의 위치), 배트 YB가 볼 캐릭터 BA에 미트한 타이밍 등의 데이터에 기초하여 볼 캐릭터 BA의 비상 방향, 비상 높이, 비상 거리 등이 산출됨으로써 실행된다.
계속해서, 타자 캐릭터 BT에 의해 미트된 볼 캐릭터 BA가 야수가 잡을 수 있는 볼인지의 여부가 판별된다(단계 ST83). 이 판별은, 단계 ST79에서 산출된 볼 캐릭터 BA의 비상 방향, 비상 높이, 비상 거리 등의 데이터 및 야수의 위치 데이터 등에 기초하여 실행된다. 그리고, 단계 ST83에서 판별이 부정되면, 상기 도 12에 도시된 바와 같은 안타 화면이 표시되고, 판정 내용에 대응한 출루 화면이 표시된다(단계 ST85). 그 후, 단계 ST70으로 이행하여 이후의 단계가 반복하여 실행된다. 이 출루 화면은, 상기된 바와 같이 미니 윈도우 화면에 의해 표시된다.
또, 이 단계 ST85에서는, 출루 화면의 표시와 병행하여 득점 처리가 행해진다. 즉, 타자 캐릭터 BT가 친 볼 캐릭터 BA가 안타, 2루, 3루 및 홈런 중 하나, 러너가 있는지의 여부 등을 조건에 기초하여 득점 처리가 행해지며, 득점 결과가 기억부(24)에 기억됨과 함께 정보 게시부 JK에 표시된다.
단계 ST83에서 판별이 긍정되면, 상기 도 13에 도시된 바와 같은 아웃 화면이 표시되어 아웃 판정이 행해지며(단계 ST87), 계속해서 3 아웃인지의 여부가 판별된다(단계 ST89). 단계 ST89에서 판별이 부정되면, 단계 ST70으로 이행하여 이후의 스텝이 반복하여 실행된다.
단계 ST74에서 판별이 부정되었을 때, 스트라이크인지의 여부가 판별되며 (단계 ST91), 이 판별이 긍정되면 스트라이크가 3인지의 여부가 판별된다(단계 ST93). 이 단계 ST93에서 판별이 긍정되면 단계 ST89로 이행하고, 단계 ST93에서 판별이 부정되면 단계 ST70으로 이행하여 이후의 스텝을 반복하여 실행한다. 또, 단계 ST74에서 헛스윙인 경우도, 단계 ST91에서 스트라이크로서 카운트된다.
단계 ST91에서 판별이 부정되면, 4 볼인지의 여부가 판별된다(단계 ST95). 이 판별이 긍정되면, 러너의 출루 화면이 표시된다(단계 ST97). 그 후, 단계 ST70으로 이행하여 이후의 스텝이 반복하여 실행된다. 이 출루는, 1루 베이스 근방에 형성된 미니 윈도우 화면에 표시된다. 또, 이미 러너가 출루하는 경우에는 앞의 러너는 순차 진루하게 된다. 이 진루한 러너도 각 베이스 근방에 형성된 미니 윈도우 화면에 표시된다. 또한, 이 단계 ST97에서는 출루 화면의 표시와 병행하여 득점 처리가 행해진다. 즉, 각 루에 러너가 있는 경우에는 밀어내기가 되어 득점 처리가 행해지며, 득점 결과가 기억부(24)에 기억됨과 함께 정보 게시부 JK에 표시된다. 또한, 단계 ST95에서 판별이 부정되면, 단계 ST70으로 이행하여 이후의 스텝이 반복하여 실행된다.
단계 ST89에서 판별이 긍정되면, 3 이닝이 종료했는지의 여부가 판별되며 (단계 ST99), 이 판별이 부정되면 수비 화면이 표시되고, 플레이어팀은 수비측이 된다. 단계 ST99에서 판별이 긍정되면, 도 15에 도시된 바와 같은 데이터의 송신 화면이 표시된다. 여기서, 「예」 버튼을 클릭하면, 그 후에 데이터를 송신할지의 여부가 판별되며(단계 ST101), 판별이 긍정되면 게임 결과의 내용(즉, 플레이어팀의 「승점」), 플레이어팀의 투수 캐릭터 PC의 투구 횟수, 방어율 등의 투구 결과의 내용, 및 플레이어팀의 타자 캐릭터 BT의 타율, 홈런 수 등의 타격 결과의 내용이 컴퓨터(14)로부터 서버(16)로 송신된다(단계 ST103).
또, 플레이어팀의 「승점」, 플레이어팀의 투수 캐릭터 PC의 투구 결과 및 타자 캐릭터 BT의 타격 결과 등에 대해서는 컴퓨터(14)측에서 사전에 산출되지만, 이들의 데이터 보존은 서버(16)로밖에 할 수 없게 된다.
한편, 서버(16)로는 각 컴퓨터(14)로부터 송신되어 온 「승점」 데이터를 기억부(42)에 기억하고, 예를 들면 주 단위나 월 단위 등으로 집계를 행하여 랭킹을 한다. 이 랭킹 결과는, 자동적으로 혹은 플레이어로부터의 요구에 따라 각 컴퓨터(14)로 송신된다. 이 송신된 랭킹 결과(랭킹표)는, 예를 들면 도 16에 도시된 바와 같은 「닉네임」, 「스코어」, 「money」, 「HR 수」, 「Power」, 「Meet」 등의 항목을 포함하며, 모니터(18)에 표시된다(단계 ST105). 또한, 동시에 홈런 수 등의 최고자에게 평가 가치(게임 상에서의 상금이나 상품 등)가 생성되어 부여된다(단계 ST107).
또, 「스코어」는 승점이고, 이 승점으로 랭킹이 결정되며, 이에 따라 야구 게임 계속의 계기가 되는 것이 기대된다. 「money」는, 승점이나 홈런 수 등의 성적에 따라 부여되는 상금이고, 이 상금으로 시합을 유리하게 진행시키기 위한 아이템을 구입할 수 있고, 게임 상의 다른 여러 자금으로서 이용할 수 있다.
또한, 「HR 수」는 홈런 수이고, 「Power」는 타자 캐릭터 BT의 볼 캐릭터 BA를 날리는 힘이며, 「Meet」는 볼 캐릭터 BA를 잡는 범위의 크기를 나타내는 것이다. 이「Power」는 타율이나 홈런 수 등의 타격 결과의 내용에 따라 포인트 수가 증감하거나, 서투른 구종 등으로 포인트 수가 감소하는 것으로, 비상 거리 등에 영향을 준다. 또한, 「Meet」는 타율이나 홈런 수 등의 타격 결과의 내용에 따라 포인트 수가 증감하고, 그 값에 따라 미트 커서 MC의 크기가 변화함으로써 타율 등에 영향을 준다.
이들의「Power」, 「Meet」 등은 각 회의 게임 결과에 따라 변화하며, 플레이어에게 게임을 진행시키는데 큰 인센티브 정보가 되는 것으로, 이 인센티브 정보는 다음 게임을 행할 때에 서버 시스템(16)으로부터 인터넷(12)을 통해 플레이어의 컴퓨터(14)에 입력되며, 이 입력된 인센티브 정보를 기초로 다음 게임이 진행되는 결과, 아주 흥미로운 게임의 실행이 가능해진다.
한편, 단계 ST101에서 판별이 부정되었을 때, 게임 결과, 플레이어팀의 투수캐릭터 PC의 투구 결과, 및 플레이어팀의 타자 캐릭터 BT의 타격 결과의 각 데이터는 리세트되고(단계 ST109), 게임이 종료한다.
또, 단계 ST99에서 판별이 긍정되면, 데이터의 송신 화면이 표시되기 전에 도 17에 도시된 바와 같은 게임 계속 화면이 표시되며, 계속해서 재차 게임을 행할지의 여부를 문의하고, 「예」를 선택하면 재차 게임이 가능해지고, 「아니요」를 선택하면 게임이 종료하도록 되어 있다. 앞 시합에 졌을 때는「LOSE」라고 표시되며, 이겼을 때는「WIN」이라고 표시되며, 무승부일 때는「DRAW」라고 표시된다.
이상과 같이, 본 실시예에서는 플레이어가 야구 게임을 행하는 경우의 투수 캐릭터 PC의 거동을 마우스(22)로 조작하도록 했으므로, 구종의 선택, 스피드의 설정 및 컨트롤의 설정을 신속하게 행할 필요가 있는 경우라도, 이들의 선택 및 설정을 신속하게 행할 수 있게 된다. 또한, 플레이어가 야구 게임을 행하는 경우의 타자 캐릭터 BT의 거동을 마우스(22)로 조작하도록 했으므로, 여러 구종이나 구속으로 투구된 볼 캐릭터 BA라도, 그 변화에 신속하게 반응할 수 있어, 플레이어가 의도한 위치에서 정확하게 타격을 행할 수 있게 된다.
또한, 사용자층이 넓은 컴퓨터(14)를 이용하여, 서버(16)로부터 직접 혹은 간접적으로 신호 분배된 경기용 프로그램에 기초하여 각 컴퓨터(14)로 행한 야구 게임의 성적을 서버(16)로 집중적으로 관리하며, 그에 따라 랭킹 표시하도록 했으므로, 다수의 사람이 참가할 수 있는 경기 환경을 용이하게 구축할 수 있다. 또한, 야구 게임에 참가한 사람에게도 전체에 대한 자기가 상대적인 성적을 파악할수 있으므로, 야구 게임을 계속하는 것의 동기 부여가 가능해지고, 또한 일정 조건에 적합한 경우에는 경기 가치를 얻을 수 있으므로, 경기 계속의 인센티브로도 된다.
또, 본 실시예에서는, 포인팅 디바이스로서 마우스(22)를 사용했지만, 휴대형 트랙볼이나 휴대형 슬라이드 패드, 혹은 플레이어에 의한 한번의 조작으로 포인터의 변위 방향 및 변위량이 동시에 입력 가능하고 조작의 타이밍으로 신호의 입력 접수가 가능한 동종의 포인팅 디바이스라도 동일한 효과를 얻을 수 있다. 또한, 본 실시예에서는 야구 게임에 대해 설명을 행하지만, 야구 게임(야구판)에 한정되는 것이 아니다. 홈런 경쟁이나 다른 대전 게임이라도 적용이 가능하다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 플레이어팀이 공격측일 때는, 타자 캐릭터의 배트에서의 볼 캐릭터에 대한 위치 결정 포인트 및 타격 행동을 마우스 등의 포인팅 디바이스의 조작에 의해 결정하는 한편, 플레이어팀이 수비측일 때는, 투수 캐릭터로부터 타자 캐릭터 쪽으로 이동 표시시키는 볼 캐릭터에 대한 투구 코스 및 투구 행동을 포인팅 디바이스의 조작에 의해 결정하며, 게임 종료가 되면, 컴퓨터와 네트워크를 통해 접속된 서버 내의 기록부에 게임 결과의 내용과 플레이어팀의 타격 결과 및 투구 결과의 내용을 업로드시키도록 하기 때문에, 게임 전용 장치 및 그 장치용의 조이스틱으로는 얻기 어려운 환경에서 야구 게임을 실현할 수 있게 된다.

Claims (7)

  1. 컴퓨터의 모니터 화면에 복수의 캐릭터를 포함하는 게임 화상 및 포인터를 표시시킴과 함께, 플레이어에 의한 마우스 등의 포인팅 디바이스로부터의 포인터에 대한 모니터 화면 상에서의 이동 조작 및 포인팅 디바이스의 클릭 조작에 따른 포인터의 표시 위치에 관련된 지시 내용의 입력을 접수하여 야구 게임을 실행시키는 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 있어서,
    상기 야구 게임은, 플레이어팀과 컴퓨터 제어에 의한 팀이 게임 매체로서의 볼 캐릭터를 통해 공격과 수비를 교대로 행하여 진행시키는 것으로, 플레이어팀이 공격측일 때는 타자 캐릭터의 배트에 있어서의 볼 캐릭터에 대한 위치 결정 포인트 및 타자 캐릭터의 타격 행동을 상기 포인팅 디바이스의 조작에 의해 결정하고, 플레이어팀이 수비측일 때는 투수 캐릭터로부터 타자 캐릭터 쪽으로 이동 표시시키는 볼 캐릭터에 대한 투구 코스 및 투구 행동을 상기 포인팅 디바이스의 조작에 의해 결정하고, 게임 종료가 되면, 상기 컴퓨터와 네트워크를 통해 접속되는 서버 내의 기록부에 게임 결과의 내용과 플레이어팀의 타격 결과 및 투구 결과의 내용을 업로드시키는 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  2. 제1항에 있어서, 상기 타격 행동시의 위치 결정 포인트와 상기 볼 캐릭터와의 중복 상황에 따라 상기 타격 행동의 성공 정도를 판정하는 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 게임 결과의 내용을 플레이어마다 집계함과 함께, 그 집계 결과에 기초하여 랭킹을 행하는 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 플레이어팀의 타자 캐릭터 및 투수 캐릭터는 각각의 능력을 정의하는 파라미터가 설정되고, 상기 타격 결과 및 투구 결과에 따라 이들의 파라미터를 변경시키는 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 컴퓨터로부터의 요구에 따라, 상기 기억부로부터 플레이어팀의 타자 캐릭터 및 투수 캐릭터의 타격 결과 및 투구 결과의 내용을 다운로드함으로써 상기 야구 게임을 개시하는 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  6. 서버에 있어서,
    네트워크를 통해 플레이어에 의해 조작되는 컴퓨터로부터 액세스가 가능하며, 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 기재된 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체를 구비한 서버.
  7. 컴퓨터의 모니터 화면에 복수의 캐릭터를 포함하는 게임 화상 및 포인터를 표시시킴과 함께, 플레이어에 의한 마우스 등의 포인팅 디바이스로부터의 포인터에 대한 모니터 화면 상에서의 이동 조작 및 포인팅 디바이스의 클릭 조작에 따른 포인터의 표시 위치에 관련된 지시 내용의 입력을 접수하여 야구 게임을 실행시키는 게임 진행 제어 방법에 있어서,
    상기 야구 게임은, 플레이어팀과 컴퓨터 제어에 의한 팀이 게임 매체로서의 볼 캐릭터를 통해 공격과 수비를 교대로 행하여 진행시키는 것으로, 플레이어팀이 공격측일 때는 타자 캐릭터의 배트에 있어서의 볼 캐릭터에 대한 위치 결정 포인트 및 타자 캐릭터의 타격 행동을 상기 포인팅 디바이스의 조작에 의해 결정하고, 플레이어팀이 수비측일 때는 투수 캐릭터로부터 타자 캐릭터 쪽으로 이동 표시시키는 볼 캐릭터에 대한 투구 코스 및 투구 행동을 상기 포인팅 디바이스의 조작에 의해 결정하고, 게임 종료가 되면 상기 컴퓨터와 네트워크를 통해 접속되는 서버 내의 기록부에 게임 결과의 내용과 플레이어팀의 타격 결과 및 투구 결과의 내용을 업로드시키는 게임 진행 제어 방법.
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