JP4938819B2 - ゲーム装置,ゲーム用プログラム及び情報記録媒体 - Google Patents
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Description
制御装置43は,特定オブジェクト接触判断装置51からの要求に応じて,プレイヤキャラクタ情報記憶装置45から,プレイヤキャラクタの位置に関する情報を読み出す。また,制御装置43は,特定オブジェクト接触判断装置51からの要求に応じて,特定オブジェクト記憶装置37から,プレイヤキャラクタの位置から所定の範囲内にある特定オブジェクトに関する情報を読み出す。この特定オブジェクトに関する情報には,特定オブジェクトの種類及び位置情報が含まれる。また,特定オブジェクトに関する情報は,特定オブジェクトの接触範囲に関する情報を含んでもよい。
そして,特定オブジェクト接触判断装置51は,プレイヤキャラクタの位置情報と,それぞれの特定オブジェクトの位置情報から,プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとの距離を求める。そして,特定オブジェクト接触判断装置51は,プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとの距離が,特定オブジェクトの接触範囲に含まれるかどうか判断する。そして,プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとの距離が,特定オブジェクトの接触範囲内である場合,プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとが接触したと判断する。一方,プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとの距離が,特定オブジェクトの接触範囲外である場合,プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとが接触していないと判断する。
制御装置43は,特定オブジェクト記憶装置37から,プレイヤキャラクタがこの特定オブジェクトに接触した場合の動作情報を読み出す。そして,制御装置43は,読み出した動作情報に従った動作を行う。
第1の表示画面23に表示する画像に関する情報は,制御装置43から,第1の表示画面を駆動するための第1の表示駆動回路47へ伝えられる。すると,第1の表示駆動回路47は,この和室画像61を第1の表示画面23に表示するための演算処理を行う。そして,第1の表示駆動回路47は,演算結果を第1の表示画面23へ伝える。すると,第1の表示画面23に,この和室の左部分63が表示される。
一方,第2の表示画面25に表示する画像に関する情報は,制御装置43から,第2の表示画面を駆動するための第2の表示駆動回路49へ伝えられる。すると,第2の表示駆動回路49は,この和室を第2の表示画面25に表示するための演算処理を行う。そして,第2の表示駆動回路49は,演算結果を第2の表示画面25へ伝える。すると,第2の表示画面25に,この和室の右部分65が表示される。
このようにして,ゲーム装置11は,図4に示すゲーム画像を第1の表示画面23及び第2の表示画面25に表示する。
次に,特定オブジェクト接触判断装置51は,制御装置43に,特定オブジェクト記憶装置37から,プレイヤキャラクタの位置から所定の範囲内にある特定オブジェクトに関する情報を読み出すよう要求する。
すると,特定オブジェクトが図7の見えない幽霊69であるという情報,この見えない幽霊69の位置に関する情報,及び見えない幽霊69の接触範囲に関する情報が読み出される。
特定オブジェクト接触判断装置51は,プレイヤキャラクタの位置情報と,見えない幽霊69の位置情報から,プレイヤキャラクタと見えない幽霊69との距離を求める。そして,特定オブジェクト接触判断装置51は,プレイヤキャラクタと見えない幽霊69との距離が,見えない幽霊69の接触範囲に含まれるかどうか判断する。
そして,プレイヤキャラクタと見えない幽霊69との距離が,見えない幽霊69の接触範囲内である場合,プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとが接触したと判断する。
このプレイヤキャラクタと見えない幽霊69とが接触したという情報は,制御装置43へ伝えられる。
制御装置43は,特定オブジェクト記憶装置37から,プレイヤキャラクタが見えない幽霊69に接触した場合の動作情報を読み出す。
たとえば,プレイヤキャラクタが見えない幽霊69に接触した場合の動作情報が,「ゲームオーバーとする」というものである場合,制御装置43は,ゲームオーバーとするための処理を行う。
制御装置43は,タッチパネル30から指示情報を受け取る。そして,特定オブジェクト指示判断装置53は,第2の表示画面の表示領域に非表示の特定オブジェクトが存在するかどうか判断するための処理を行う。
図6の場合,第2の表示画面の表示領域に見えない幽霊69が存在する。
特定オブジェクト指示判断装置53は,特定オブジェクト記憶装置37から見えない幽霊69の位置,及び見えない幽霊69の応答領域に関する情報を読み出すための処理を行う。
特定オブジェクト指示判断装置53は,タッチパネルから圧力が加えられた位置が,見えない幽霊69の応答領域に含まれるかどうか判断するための処理を行う。
タッチパネルから圧力が加えられた位置が見えない幽霊69の応答領域に含まれる場合,たとえば,制御装置43は,この見えない幽霊69を消滅させるための処理を行う。
CPU91は,タッチパネル30から指示情報を受け取る(ステップ601)。CPU91は,第2の表示画面の表示領域に特定オブジェクトが存在するか否か判断するための処理を行う(ステップ602)。
ステップ602において,第2の表示画面の表示領域に特定オブジェクトが存在すると判断した場合,CPU91は,記憶装置95からこの特定オブジェクトに応じた応答領域を読み出す(ステップ603)。CPU91は,この圧力が加えられた位置が,特定オブジェクトの応答領域内であるか否か判断するための処理を行う(ステップ604)。
そして,この圧力が加えられた位置が,特定オブジェクトの応答領域内である場合,CPU91は,記憶装置95から,この特定オブジェクトが指示された場合の処理に関する情報を読み出す(ステップ605)。
そして,CPU91は,この特定オブジェクトが指示された場合の処理に関する情報を用いてゲームを進行させる処理を行う(ステップ606)。
このようにして,非表示の特定オブジェクトが指示された場合の処理が終わる(ステップ607)。
ステップ602において,CPU91が第2の表示画面の表示領域に特定オブジェクトが存在しないと判断した場合,特に処理が行われずに,非表示の特定オブジェクトに関する処理が終わる(ステップ607)。
ステップ604において,この圧力が加えられた位置が,特定オブジェクトの応答領域でないと判断された場合,特に処理が行われずに,非表示の特定オブジェクトに関する処理が終わる(ステップ607)。
Claims (5)
- ゲームに関する操作情報を入力するための入力手段と,
ゲーム画像を表示するための第1の表示画面および第2の表示画面と,
前記第1の表示画面および第2の表示画面に表示されるゲーム空間の画像データを記憶するためのゲーム空間画像データ記憶手段と,
前記入力手段から入力された操作情報に基づいて,前記ゲーム空間における視点を移動させるための視点移動手段と,
前記ゲーム空間画像データ記憶手段からゲーム空間の画像データを読み出すとともに,前記視点移動手段の視点の移動に関する情報を用いて,前記第1の表示画面および第2の表示画面に表示されるゲーム空間の画像を発生させるためのゲーム空間画像発生手段と,
前記ゲーム空間に存在する特定オブジェクトに関する情報を記憶するための特定オブジェクト記憶手段と,
前記特定オブジェクト記憶手段が記憶する特定オブジェクトが,前記第1の表示画面の表示領域または前記第2の表示画面の表示領域に存在するかどうか判断するための特定オブジェクト位置判断手段と,
特定オブジェクト表示制御手段と,を有し,
前記特定オブジェクト表示制御手段は,
前記特定オブジェクト位置判断手段が,ある特定オブジェクトが前記第1の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合,当該特定オブジェクトを前記第1の表示画面に表示するよう制御するとともに,
前記特定オブジェクト位置判断手段が,ある特定オブジェクトが前記第2の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合,当該特定オブジェクトを非表示とするように制御するための手段であり,
前記ゲーム空間は,前記視点の対象であるプレイヤキャラクタが存在する1つのゲーム空間であり,
前記1つのゲーム空間の画像データは,前記第1の表示画面および前記第2の表示画面によって表示され,
前記第2の表示画面はタッチパネルを有し,
前記タッチパネルから指示情報を受け取った場合,当該タッチパネルからの指示情報が前記第2の表示画面の表示領域に存在する前記非表示の特定オブジェクトを指示するか判断する特定オブジェクト指示判断手段をさらに有する,
ゲーム装置。
- 請求項1に記載のゲーム装置であって,
前記視点の対象であるプレイヤキャラクタが,前記第1の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトまたは前記第2の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトと接触したかどうかを判断する特定オブジェクト接触判断手段をさらに有する,
ゲーム装置。
- ゲームに関する操作情報を入力するための入力手段と,ゲーム画像を表示するための第1の表示画面および第2の表示画面と,コンピュータとを備えたゲーム装置のためのゲーム用プログラムであって,
前記コンピュータに,
前記入力手段から入力された操作情報に基づいて,視点の対象であるプレイヤキャラクタが存在する1つのゲーム空間における前記視点を移動させるためのステップと,
前記視点の移動に関する情報を用いて,前記第1の表示画面および第2の表示画面によって表示される前記1つのゲーム空間の画像を発生させるためのステップと,
前記1つのゲーム空間に存在する特定オブジェクトが,前記第1の表示画面の表示領域または前記第2の表示画面の表示領域に存在するかどうか判断するステップと,
ある特定オブジェクトが前記第1の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合,当該特定オブジェクトを表示し,ある特定オブジェクトが前記第2の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合,当該特定オブジェクトを非表示とするように制御するステップと,を実行させ,
前記第2の表示画面はタッチパネルを有し,
前記コンピュータに,
前記タッチパネルから指示情報を受け取った場合,前記コンピュータに,当該指示情報が前記第2の表示画面の表示領域に存在する前記非表示の特定オブジェクトを指示するか判断するためのステップをさらに実行させる,
ゲーム用プログラム。
- 請求項3に記載のゲーム用プログラムであって,
前記コンピュータに,前記視点の対象であるプレイヤキャラクタが,前記第1の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトまたは前記第2の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトと接触したかどうかを判断するためのステップをさらに実行させる,
ゲーム用プログラム。
- 請求項3又は請求項4に記載のゲーム用プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体。
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