JP2017144158A - プログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】サブオブジェクトが連結されたメインオブジェクトを含むオブジェクト列と、プレーヤオブジェクトとを、仮想壁の設けられたゲーム画面上に表示する表示制御部212と、オブジェクト列の動きを所定の第1モードで制御すると共に、プレーヤオブジェクトの動きを制御するオブジェクト制御部214と、オブジェクト列の動きのモードを第1モードから第1モードより劣勢な第2モードへと切り替えるモード切り替え部214とを備え、モード切り替え部は、オブジェクト列が第1モードにあるときにプレーヤオブジェクトとサブオブジェクトとが所定の位置関係の条件を満たした場合には、メインオブジェクトの動きのモードを、第1モードより優勢な第3モードへと切り替えるゲーム装置。
【選択図】図3
Description
コンピュータにゲームを実行させるプログラムであって、
少なくとも1つのサブオブジェクトが連結されたメインオブジェクトを含むオブジェクト列と、プレーヤが操作可能なプレーヤオブジェクトとを、オブジェクトの移動方向を制限する仮想壁の設けられたゲーム画面上に表示する表示制御部と、
前記ゲーム画面における前記オブジェクト列の動きを所定の第1モードで制御すると共に、前記ゲーム画面における前記プレーヤオブジェクトの動きを前記プレーヤの操作に応じて制御するオブジェクト制御部と、
前記プレーヤオブジェクトが所定の条件を満たした場合に前記オブジェクト列の動きのモードを前記第1モードから前記第1モードより劣勢な第2モードへと切り替えるモード切り替え部と、
して前記コンピュータを機能させ、
前記モード切り替え部は、
前記オブジェクト列が前記第1モードにあるときに前記プレーヤオブジェクトと前記サブオブジェクトとが所定の位置関係の条件を満たした場合には、前記メインオブジェクトの動きのモードを、前記第1モードより優勢な第3モードへと切り替える。
レーヤのミス(プレーヤキャラクタの消滅、ダメージなど)を誘引する可能性の高さことであって、例えば、オブジェクトの移動速度、オブジェクトの攻撃能力、オブジェクトの移動タイプ(移動傾向)の少なくとも1つによって設定することが可能である。
前記第3モードにおける前記メインオブジェクトと前記プレーヤオブジェクトとが所定の位置関係の条件を満たした場合に、前記プレーヤオブジェクトへダメージが与えられてもよい。
前記第1モードにおける前記オブジェクト列は、
前記サブオブジェクトを先頭にして移動してもよい。
前記第2モードにおける前記オブジェクト列は、
前記メインオブジェクトを先頭にして移動してもよい。
前記メインオブジェクトが前記第3モードにあるときには、
前記オブジェクト列が全長を短縮させた状態で移動してもよい。
前記モード切り替え部は、
前記メインオブジェクトが前記第3モードに設定される時間に制限時間を設けてもよい。
前記メインオブジェクトが前記第3モードに設定されることなく前記プレーヤオブジェクトが前記ゲーム画面をクリアした場合に、前記プレーヤへ特典を付与するゲーム管理部として更に前記コンピュータを機能させてもよい。
前記ゲーム管理部は、
前記オブジェクト列に接触又は接近することなく前記プレーヤオブジェクトが前記ゲーム画面をクリアした場合に、前記プレーヤへ特典を付与してもよい。
前記オブジェクト制御部は、
前記第2モードにおける前記オブジェクト列に属するオブジェクトに前記プレーヤオブジェクトが接触又は接近した場合には、前記オブジェクトを消去することにより前記オブ
ジェクト列の連結数を減少させ、
連続して消去されるオブジェクトの個数が多いときほど前記プレーヤの得点の価値を高くするゲーム管理部として前記コンピュータを更に機能させてもよい。
前記オブジェクト制御部は、
前記オブジェクト列の連結数を減少させた場合には、減少させた分だけ前記オブジェクト列の移動速度を低くしてもよい。
前記表示制御部は、
前記サブオブジェクトの候補である候補オブジェクトを予め前記ゲーム画面に配置し、所定条件を満たした前記候補オブジェクトを前記サブオブジェクトへと変異させて前記メインオブジェクトに連結させてもよい。
ゲームを実行するゲーム装置であって、
少なくとも1つのサブオブジェクトが連結されたメインオブジェクトを含むオブジェクト列と、プレーヤが操作可能なプレーヤオブジェクトとを、オブジェクトの移動方向を制限する仮想壁の設けられたゲーム画面上に表示する表示制御部と、
前記ゲーム画面における前記オブジェクト列の動きを所定の第1モードで制御すると共に、前記ゲーム画面における前記プレーヤオブジェクトの動きを前記プレーヤの操作に応じて制御するオブジェクト制御部と、
前記プレーヤオブジェクトが所定の条件を満たした場合に前記オブジェクト列の動きのモードを前記第1モードから前記第1モードより劣勢な第2モードへと切り替えるモード切り替え部と、
を備え、
前記モード切り替え部は、
前記オブジェクト列が前記第1モードにあるときに前記プレーヤオブジェクトと前記サブオブジェクトとが所定の位置関係の条件を満たした場合には、前記メインオブジェクトの動きのモードを、前記第1モードより優勢な第3モードへと切り替える。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成の一例を示す図である。
ることができる。さらに、プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスし、他のプレーヤとの間でコミュニケーションを図ることができる。
作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
盤などの実空間に形成されたデバイスを用いることができる。なお、入力部260部の少なくとも一部は、タッチパネル等の表示画面に表示された仮想的なコントローラとして構成されてもよい。仮想的なコントローラに対してユーザが操作(タッチ操作等)を加えると、仮想的なコントローラとしての入力部260は、ユーザによる当該操作の内容に応じた信号を生成して処理部200へ送出する。なお、タッチパネルにおける仮想的なコントローラの動き、例えば、ゲーム制御部214、表示制御部212などによって行われる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
の処理を行う。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクト列などのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
ム空間、二次元のゲーム空間などを表示部290に表示する。また、例えば、表示制御部212は、ゲーム開始時、ゲーム中及びゲーム終了時に、ゲームに関する所与の設定を行うメニューなどの各種のコンテンツを表示部290に表示させる。
査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
バッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
4−1.ゲームの基本
4−1−1.ゲームの概要
端末装置20の処理部200は、ゲーム処理を実行することにより、ゲーム用の画面(以下、「ゲーム画面」と称す。)に現れる敵キャラクタとプレーヤキャラクタとに追いかけっこ(ゲームタグ)をさせ、プレーヤキャラクタが後述するクリア条件を満たした場合にゲーム画面のクリアを宣言し、プレーヤキャラクタ後述するミス条件に該当した場合にプレーヤのミスを宣言してゲーム処理を終了する。このゲーム処理は、複数人のプレーヤにプレーさせることも可能であるが、ここでは、単独のプレーヤにプレーさせる(シングルプレーモードでプレーさせる)場合を例に挙げる。
基本的に、処理部200の表示制御部212は、例えば図4に示すとおりキャラクタの移動方向を制限する仮想壁をゲーム画面に配置する。図4において太線で示す複数の折れ線が仮想壁のイメージである(なお、表示制御部212による処理は、表示制御部212が単体で実行してもよいし、ゲーム制御部214と協働して実行してもよい。以下、同様。)。この仮想壁によりゲーム画面には迷路状の通路(ゲームマップ)が形成されることになる。また、表示制御部212は、通路の各位置に複数の所定のオブジェクトOB1を個別に配置すると共に、通路の所定位置に特殊なオブジェクトOB2を配置する。なお、表示制御部212は、ゲーム画面の表示開始当初から特殊なオブジェクトOB2を出現させてもよいが、プレーヤキャラクタCAAが所定の条件(出現条件)を満たすまで特殊なオブジェクトOB2の出現を待機してもよい。
)と、プレーヤが操作可能なプレーヤキャラクタCAAとを配置する。以下、メインキャラクタCABと、メインキャラクタCABに連結された1又は複数のサブキャラクタCACとからなる列を「敵キャラクタ列T」と称し、メインキャラクタCAB及びサブキャラクタCACの総称を「敵キャラクタ」とする(なお、敵キャラクタ列Tは、オブジェクト列の一例である。)。これらプレーヤキャラクタCAA及び敵キャラクタ列Tの動きは、ゲーム制御部124によって制御される。
処理部200のゲーム制御部214(オブジェクト制御部の一例)は、ゲーム画面におけるメインキャラクタCAB、サブキャラクタCACの動きを所定のアルゴリズムに従って制御する。基本的に、ゲーム制御部214は、図7に示すとおり敵キャラクタ列Tに含まれるメインキャラクタCABとサブキャラクタCACとを直列に連結した状態でゲーム画面上を蛇状に移動させる。よって、敵キャラクタ列Tに含まれるサブキャラクタCACの数が多いときほど通路の占有される割合が高くなり、プレーヤキャラクタCAAの移動自由度が奪われる。
ゲーム画面内の通路を移動する速度のことである。
プレーヤキャラクタCAAへの接触によりプレーヤキャラクタCAAをゲーム画面から消滅させる能力のことである。
移動アルゴリズムのタイプのことである。移動アルゴリズムのタイプには、例えば、プレーヤキャラクタCAAから離れる方向に移動する逃走タイプ、プレーヤキャラクタCAAに近づく方向に移動する追跡タイプ、ランダムに移動するランダムタイプ、プレーやキ
ャラクタCAAと所定の位置関係を維持するタイプなどがある。
プレーヤキャラクタCAAへの接触によりゲーム画面から消滅する可能性のことである。
ゲーム制御部124は、通常モード、劣性モード、優勢モードの各々における敵キャラクタの勢力を、具体的には以下のとおり設定する。但し、以下の設定はあくまでも一例であり、通常モードと劣勢モードと優勢モードとの間の勢力の関係が崩れない範囲で変更することが可能である。
の詳細、モードを切り替えるためにプレーヤキャラクタCAAが満たすべき条件(モード切り替え条件)については後述する。
処理部200のゲーム制御部214は、ゲーム画面におけるプレーヤキャラクタCAAの動きを、プレーヤから入力される指示(コマンド)に応じて制御する。具体的に、ゲーム制御部214は、ゲーム画面におけるプレーヤキャラクタCAAの移動速度を予め決められた速度に維持し、かつ、ゲーム画面におけるプレーヤキャラクタCAAの移動方向を、プレーヤからのコマンドに従って変化させる。
処理部200のゲーム制御部214は、プレーヤキャラクタCAAが複数のオブジェクトOB1の全てをゲーム画面から消去した場合に、ゲーム画面のクリアとする。ゲーム制御部214は、ゲーム画面がクリアされると、プレーヤに対してゲーム画面のクリアを宣言(通知)し、ゲーム管理部217は、ユーザ情報273に保管されているスコアへプレーヤの得点を加算したり、プレーヤに対して新規のゲーム画面でのプレーを許可したり、プレーヤへ特典を付与したりする(なお、ゲーム管理部217による処理は、ゲーム管理部217が単体で実行してもよいし、ゲーム制御部214と協働して実行してもよい。以下、同様。)。
処理部200のゲーム制御部214は、敵キャラクタの動作モードが後述する優勢モードにあり、かつ、メインキャラクタCABとプレーヤキャラクタCAAとが所定の位置関係の条件を満たした場合に、プレーヤのミスとし、プレーヤに対してミスを宣言(通知)する。
ゲーム画面の表示開始当初、表示制御部212は、図4に示すとおり、敵キャラクタ列Tを構成するメインキャラクタCAB及び1又は複数のサブキャラクタCACを、互いに連結されていない状態(つまり個々の敵キャラクタが分離された状態)でゲーム画面の各位置へ配置する。
また、通常モードにおける敵キャラクタ列Tは、図7の下部に示すとおりサブキャラクタCACを先頭にして移動するので、プレーヤから見ると、メインキャラクタCABがサブキャラクタCACを盾にしているかのように見える。従って、プレーヤは、メインキャラクタCABが「臆病である」という印象を抱くことができる。
ゲーム制御部214は、通常モードから優勢モードへのモード切り替え条件を「オブジェクトOB2の消去」とする。
ゲーム制御部214は、劣勢モードにおける敵キャラクタ列Tの移動方向を、図8に示すとおりメインキャラクタCABの側に設定する。
キャラクタCABを先頭にしてプレーヤキャラクタCAAから高速で逃走し始める。
敵キャラクタが劣勢モードに設定されてから所定時間(例えば4秒)が経過すると、ゲーム制御部214は、敵キャラクタ列Tの動きを通常モードへ移行させる。つまり、ゲーム制御部214は、敵キャラクタが劣勢モードに設定される時間(すなわちプレーヤが敵キャラクタを攻撃できる時間)に制限を設ける。通常、ヒトの緊張状態は長く持続しないので、制限時間を設けた方がプレーヤの心理にメリハリが出て、劣勢モードにおける緊張
感をより高めることができると考えられる。
ゲーム制御部214は、通常モードから優勢モードへのモード切り替え条件を、例えば、「プレーヤキャラクCAAと敵キャラクタ列Tの何れかの部位との距離が所定の閾値未満になったこと」、「プレーヤキャラクタCAAと敵キャラクタ列Tの何れかの部位との距離が所定時間に亘り閾値未満に維持されたこと」、「プレーヤキャラクタCAAから敵キャラクタ列Tの何れかの部位への1又は複数回の接触があったこと」の何れかに設定することができる。ここでは、通常モードから優勢モードへのモード切り替え条件を、「プレーヤキャラクタCAAから敵キャラクタ列Tの何れかの部位への所定回の接触」とする。この接触の回数は、4以上又は2以下であってもよいが、ここでは「3」と仮定する。
情としてもよい。この場合、プレーヤは、敵キャラクタが優勢モードへ移行するまでに接触可能な回数を、メインキャラクタCABの表情から読み取ることができる。
ゲーム制御部214は、優勢モードにおける敵キャラクタ列Tの全長を、例えば図14、図15に示すとおりに短縮させ、メインキャラクタCABの背後に1又は複数のサブキャラクタCACが隠れた状態とする。図15では、サブキャラクタCACの一部がメインキャラクタCABの背後に隠れた状態を示しているが、ゲーム制御部214は、サブキャラクタCACの全部がメインキャラクタCABの背後に隠れた状態としてもよい(その場合、表示制御部212は、サブキャラクタCACの表示を省略することが可能である。)。以下、サブキャラクタCACの全部又は一部を背後に隠した状態のメインキャラクタCABを「敵キャラクタ列T」と称する。
敵キャラクタが優勢モードに移行してから所定時間(例えば4秒)が経過すると、ゲーム制御部214は、敵キャラクタ列Tの動きを通常モードへ移行させる。つまり、ゲーム制御部214は、敵キャラクタが優勢モードに設定される時間(すなわちプレーヤに緊張を強いる時間)に制限を設ける。通常、ヒトの緊張状態は長く持続しないので、制限時間を設けた方がプレーヤの心理にメリハリが出て、優勢モードにおける緊張感をより高めることができると考えられる。
ゲーム管理部217は、ゲーム処理が開始されてからゲーム画面がクリアされるまで又はプレーヤのミスとなるまでの期間中に、プレーヤの得点を計算する。そして、ゲーム管理部217は、ゲームクリアとなった場合には、ユーザ情報273に保管されているスコアへプレーヤの得点を反映させ、プレーヤのミスとなった場合には、スコアに対する得点の反映を行わない。
った場合には、アイテムリストに対するアイテムの追加を行わない。
図17は、処理部200によるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
〜S23)に、所定のクリア条件が満たされると(S23Y)、スコアを更新すると共にゲーム画面のクリアをプレーヤへ通知して(S25)、図17のフローを終了する。
通常モードに関する処理部200のフロー(S13〜S23)は、以下のとおりである。
劣勢モードに関する処理部200のフロー(S41〜S51)は、以下のとおりである。
優勢モードに関する処理部200のフロー(S61〜S65)は、以下のとおりである。
以上説明したとおり、上記実施形態の端末装置20は、サブキャラクタCACが連結されたメインキャラクタCABである敵キャラクタ列Tと、プレーヤが操作可能なプレーヤキャラクタCAAとを、キャラクタの移動方向を制限する仮想壁の設けられたゲーム画面上に表示する表示制御部212を備える。
としても、メインキャラクタCABの動きのモードは、通常モードより優勢な優勢モードへと切り替わる。
4−11−1.別のゲーム画面について
上述したゲーム管理部217は、前述したゲーム画面(以下、「先のゲーム画面」という。)がクリアされた場合に、新規のゲーム画面でのプレーをプレーヤに許可してもよい。
上述した表示制御部212は、優勢モードにおける敵キャラクタ列Tに接触可能な残り回数(プレーヤキャラクタCAAが消滅せずに接触可能な残り回数)を、ゲーム画面のいずれかの領域に表示してもよい。残り回数の表示は、例えばゲージによって表現される(図4〜図16ではゲージは不図示。)。
上述した処理部200に含まれる各要素の機能分担については、前述したものに限定されることはない。例えば、ゲーム管理部217の機能の一部又は全部は、ゲーム制御部214によって実行されてもよい。また、表示制御部212の機能の一部又は全部は、ゲー
ム制御部214によって実行されてもよい。また、ゲーム制御部214の機能の一部又は全部は、表示制御部212によって実行されてもよい。また、端末装置20には、処理部200の機能の一部又は全部を実現する専用の回路(ハードウエア)が搭載されてもよい。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム演算実行部
104 … ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
148 … 自動演算情報
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … 操作検出処理部
212 … 表示制御部
213 … 入力受付処理部
214 … ゲーム制御部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … ユーザ情報
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部
Claims (12)
- コンピュータにゲームを実行させるプログラムであって、
少なくとも1つのサブオブジェクトが連結されたメインオブジェクトを含むオブジェクト列と、プレーヤが操作可能なプレーヤオブジェクトとを、オブジェクトの移動方向を制限する仮想壁の設けられたゲーム画面上に表示する表示制御部と、
前記ゲーム画面における前記オブジェクト列の動きを所定の第1モードで制御すると共に、前記ゲーム画面における前記プレーヤオブジェクトの動きを前記プレーヤの操作に応じて制御するオブジェクト制御部と、
前記プレーヤオブジェクトが所定の条件を満たした場合に前記オブジェクト列の動きのモードを前記第1モードから前記第1モードより劣勢な第2モードへと切り替えるモード切り替え部と、
して前記コンピュータを機能させ、
前記モード切り替え部は、
前記オブジェクト列が前記第1モードにあるときに前記プレーヤオブジェクトと前記サブオブジェクトとが所定の位置関係の条件を満たした場合には、前記メインオブジェクトの動きのモードを、前記第1モードより優勢な第3モードへと切り替える、
ことを特徴とするプログラム。 - 前記第3モードにおける前記メインオブジェクトと前記プレーヤオブジェクトとが所定の位置関係の条件を満たした場合に、前記プレーヤオブジェクトへダメージを与えられる
ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。 - 前記第1モードにおける前記オブジェクト列は、
前記サブオブジェクトを先頭にして移動する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記第2モードにおける前記オブジェクト列は、
前記メインオブジェクトを先頭にして移動する、
ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記メインオブジェクトが前記第3モードにあるときには、
前記オブジェクト列が全長を短縮させた状態で移動する、
ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記モード切り替え部は、
前記メインオブジェクトが前記第3モードに設定される時間に制限時間を設ける、
ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記メインオブジェクトが前記第3モードに設定されることなく前記プレーヤオブジェクトが前記ゲーム画面をクリアした場合に、前記プレーヤへ特典を付与するゲーム管理部として前記コンピュータを更に機能させる、
ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲーム管理部は、
前記オブジェクト列に接触又は接近することなく前記プレーヤオブジェクトが前記ゲーム画面をクリアした場合に、前記プレーヤへ特典を付与する、
ことを特徴とする請求項7に記載のプログラム。 - 前記オブジェクト制御部は、
前記第2モードにおける前記オブジェクト列に属するオブジェクトに前記プレーヤオブジェクトが接触又は接近した場合には、前記オブジェクトを消去することにより前記オブジェクト列の連結数を減少させ、
連続して消去されるオブジェクトの個数が多いときほど前記プレーヤの得点の価値を高くするゲーム管理部として前記コンピュータを更に機能させる、
ことを特徴とする請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記オブジェクト制御部は、
前記オブジェクト列の連結数が減少した場合には、減少した分だけ前記オブジェクト列の移動速度を低くする、
ことを特徴とする請求項9に記載のプログラム。 - 前記表示制御部は、
前記サブオブジェクトの候補である候補オブジェクトを予め前記ゲーム画面に配置し、所定条件を満たした前記候補オブジェクトを前記サブオブジェクトへと変異させて前記メインオブジェクトに連結させる、
請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。 - ゲームを実行するゲーム装置であって、
少なくとも1つのサブオブジェクトが連結されたメインオブジェクトを含むオブジェクト列と、プレーヤが操作可能なプレーヤオブジェクトとを、オブジェクトの移動方向を制限する仮想壁の設けられたゲーム画面上に表示する表示制御部と、
前記ゲーム画面における前記オブジェクト列の動きを所定の第1モードで制御すると共に、前記ゲーム画面における前記プレーヤオブジェクトの動きを前記プレーヤの操作に応じて制御するオブジェクト制御部と、
前記プレーヤオブジェクトが所定の条件を満たした場合に前記オブジェクト列の動きのモードを前記第1モードから前記第1モードより劣勢な第2モードへと切り替えるモード切り替え部と、
を備え、
前記モード切り替え部は、
前記オブジェクト列が前記第1モードにあるときに前記プレーヤオブジェクトと前記サブオブジェクトとが所定の位置関係の条件を満たした場合には、前記メインオブジェクトの動きのモードを、前記第1モードより優勢な第3モードへと切り替える、
ことを特徴とするゲーム装置。
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